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  • 빛고을 광주 빛낼 웹드라마 나온다

    빛고을 광주를 배경으로 한 웹드라마가 제작된다. 다음달 23~26일 아셈(ASEM) 문화장관회의와 연계해 국립아시아문화전당에서 국내 처음 열리는 광주세계웹콘텐츠페스티벌 개막작이다. 광주세계웹콘텐츠페스티벌 추진위원회(위원장 김택환)는 광주·전남지역 주요 문화·관광지 등을 무대로 한 웹드라마 ‘원스 어폰 어 타임 인 광주’가 25일 첫 촬영을 시작했다고 밝혔다. 제작은 ‘빅프로그’가 맡았다. 스토리는 ‘스마트폰’을 매개로 시공을 뛰어넘는 남녀의 사랑을 그린다. ‘욱씨남정기’에서 사랑스러운 매력을 뽐냈던 황보라와 ‘태양의 후예’에 출연했던 김동환이 호흡을 맞춘다. 세계웹콘텐츠페스티벌 개최 준비도 순조롭다. 축제에는 CJ E&M의 DIA TV, 트래저헌터, 샌드박스 등 다중채널네트워크(MCN) 협회 소속 국내외 크리에이터 등 모두 30여개 팀이 참여한다. 특히 ‘크리에이터계 4대 천왕’으로 불리는 ‘대도서관’, ‘데이브’, ‘도티’, ‘양띵’ 등이 홍보대사로 위촉돼 한자리에 모인다. ‘어린이들의 대통령’으로 불리는 도티와 ‘크리에이터계 롤모델’로 꼽히는 양띵은 맛깔스러운 진행 경험을 살려 개막식 사회자로 나선다. ‘인터넷 게임방송계의 유재석’으로 불리는 대도서관과 페이스북 스타 ‘미국남자’ 데이브는 릴레이 토크와 멘토링, 팬 사인회 등을 펼친다. 기타리스트 정선호와 싱어송라이터 감성주의(류지혜), 힙합레이블 나쁜녀석들 등은 뮤직스테이지에서 축제의 흥을 돋운다. 축제 기간 웹드라마·웹소설·애니메이션 등의 전시와 ‘모바일 시대, 웹콘텐츠 진화’를 주제로 한 토론회 등이 열린다. 광주 최치봉 기자 cbchoi@seoul.co.kr
  • 광주 배경 웹드라마 제작된다

    빛고을 광주를 배경으로 한 웹드라마가 제작된다. 이번 작품은 다음 달 23~26일 아셈(ASEM) 문화장관회의와 연계해 국립아시아문화전당에서 열리는 광주세계웹콘텐츠페스티벌 개막작으로 만들어진다. 광주세계웹콘텐츠페스티벌 추진위원회(위원장 김택환)는 광주·전남지역의 주요 문화·관광지 등을 무대로 한 웹드라마 ‘Once upon a time in 광주‘가 25일 첫 촬영을 시작했다고 밝혔다. 이번 작품 제작은 ‘빅프로그’가 맡는다. 스토리는 ‘스마트폰’을 매개로 시공을 뛰넘는 남녀의 사랑이 그려진다. ‘욱씨남정기’에서 사랑스러운 매력을 뽐냈던 황보라와 ‘태양의 후예’에 출연했던 김동환이 호흡을 맞춘다. 이와 함께 국내 처음으로 광주에서 열리는 세계웹콘텐츠페스티벌 개최 준비도 순조롭게 진행되고 있다. 이번 축제에는 CJ E&M의 DIA TV, 트래저헌터, 샌드박스, 비디오 빌리지 등 다중채널네트워크(MCN) 협회 소속 국내외 크리에이터 등 모두 30여개 팀이 참여한다. 특히 ‘크리에이터계의 4대 천왕’으로 불리는 ‘대도서관’, ‘데이브’, ‘도티’, ‘양띵’ 등이 이번 축제의 홍보대사로 위촉돼 한자리에 모인다. ‘어린이들의 대통령’으로 불리는 도티와 ‘크리에이터계의 롤모델’로 꼽히는 양띵은 맛깔스러운 진행 경험을 살려 개막식 사회자로 무대에 선다. ‘인터넷 게임방송계의 유재석’으로 불리는 대도서관과 페이스북 스타 ‘미국남자’ 데이브는 릴레이 토크와 멘토링, 팬사인회 등을 펼친다. 기타리스트 정선호와 싱어송라이터 감성주의(류지혜), 힙합레이블 나쁜녀석들, 피아노치는 남자 이정환 등은 뮤직스테이지에서 축제의 흥을 돋운다. 이밖에 뽀로로를 만든 아이코닉스, 유튜브, EBS 미디어, 북팔 등 국내외 웹콘텐츠 업체들도 축제에 참여, 콘텐츠·신작 영상물들을 상영할 계획이다. 축제 기간 웹드라마·웹소설·애니메이션 등의 전시와 ‘모바일 시대, 웹콘텐츠 진화’를 주제로 한 토론회 등이 펼쳐진다. 광주 최치봉 기자 cbchoi@seoul.co.kr
  • [금융 보는 눈 바꿔야 국가경제 산다] 네 마음대로 해라! 핀테크

    [금융 보는 눈 바꿔야 국가경제 산다] 네 마음대로 해라! 핀테크

    런던 ‘규제 샌드박스’ 새 금융 생태계… 스타트업은 혁신기술 내놓고, 정부는 걸림돌 되는 법 없애고, 금융사는 빠르게 적용하고 새로운 첨단기술이 금융 서비스와 접목하면서 금융산업에 지각변동이 일어나고 있다. 전통 금융산업을 주도하던 나라들도 과감한 금융 개혁 없이는 순식간에 뒤처질 수 있다는 위기감에 발 빠르게 움직이고 있다. 핀테크 혁명이 일어나고 있는 영국 런던에서 만난 핀테크 기업가들과 은행가, 금융 당국 관계자는 모두 ‘에코시스템’(생태계)을 강조했다. 전통 금융산업과의 협업에서부터 규제 조율과 지원책 등 기존의 틀을 벗어난 새로운 생태계를 만들지 않고서는 혁신이 움틀 수 없다는 설명이다. 규제 장벽과 관습으로 새로운 기술을 제때 받아들이지 못하면 ‘갈라파고스’(최고의 기술을 가졌다 하더라도 외부와 단절되면 세계 시장에서 고립될 수밖에 없다는 비유)가 될 것이라는 경고도 빠지지 않았다. 영국 금융감독청(FCA)은 지난해 11월 핀테크 산업의 새로운 도전을 예고했다. 혁신적인 금융 신상품이나 서비스를 규제에 구애받지 않고 테스트해 볼 수 있는 ‘규제 샌드박스’(Regulatory sandbox)를 올해 도입하기로 한 것이다. 우리 정부도 이를 벤치마킹해 오는 7월 로보어드바이저(자동화된 온라인 자산 관리 서비스) 샌드박스를 사전 테스트할 예정이다. 크리스토퍼 울러드 FCA 전략·경쟁부문 국장은 샌드박스 시행을 앞두고 지난달 열린 ‘금융혁신 국제정상회의’에서 “영국은 세계 최초로 샌드박스 제도를 시행하는데 이 역시 경쟁을 위한 필수적인 요소로 본다”면서 “핀테크 기업뿐만 아니라 감독 당국과 관계되는 모두에게 도전과 학습이 되는 실험”이라고 강조했다. 샌드박스는 본래 아이들이 자유롭게 뛰어놀다가 넘어져도 다치지 않도록 깔아 놓은 모래 상자를 의미한다. 이처럼 규제 샌드박스의 핵심은 혁신적인 서비스나 제품을 일정 범위 내에서 규제의 장벽에 부딪히지 않고 구현해 볼 수 있도록 한 데 있다. 일종의 규제 완충 장치다. FCA 정책 전문가는 “이를 통해 제품 개발자는 혁신적 아이디어를 시장에 출시하는 시간과 비용을 줄이고 시장 접근성도 훨씬 높일 수 있다”면서 “동시에 감독 당국은 사전에 적합한 소비자 보호책을 마련할 수 있다”고 설명했다. FCA는 우선 1년에 테스트 집단 2개를 선정하기로 하고 오는 7월 8일까지 첫 번째 집단을 모집하기로 했다. 선정 기준은 아이디어가 새롭고 혁신적인지, 소비자에게 득이 되는지, 금융서비스 분야에 적합한지, 실제로 테스트할 준비가 됐는지 등이다. FCA와 상품을 만든 회사가 함께 적용 범위와 성과 측정 방법, 보안 문제 등을 논의한 뒤 FCA가 모니터링하는 가운데 테스트를 진행한다. 테스트가 끝나면 FCA가 재검토 후 상용화 여부를 결정하게 된다. 새로운 온라인 대출 방식이나 가상화폐, 블록체인(가상화폐 거래 시 해킹을 막는 기술) 등 대안 금융으로 떠오르고 있는 서비스에도 적용할 수 있다. 은행의 각종 계약 및 거래 서류들을 한번에 정리해 업무의 효율성을 높이도록 도와주는 시스템을 개발한 핀테크 업체 클로즈매치. 이 시스템을 복잡한 은행 대출 심사에 활용하면 각 부서에서 실시간 서류 검토가 가능해 1시간 만에 대출을 실행할 수도 있다. 이 회사의 최고경영자(CEO) 예브게니 리코데드가 투자은행에서 일하며 낸 아이디어를 실현할 수 있었던 것은 글로벌 은행들의 핀테크 육성 프로그램이 있었기 때문이다. 핀테크 육성기관 레벨39에서 만난 리코데드는 “바클레이즈은행의 육성(액셀러레이터) 프로그램을 통해 멘토링을 받고 스페인 BBVA은행에서 진행하는 경연대회 등을 통해 아이디어를 발전시킬 수 있었다”면서 “금융사와 정부, 스타트업 간의 컬래버레이션(협업)은 핀테크 시장을 발전시키는 핵심 요소”라고 꼽았다. 실제로 바클레이즈와 산탄데르, HSBC 등 글로벌 금융사들은 자체적으로 육성 프로그램을 도입하거나 경연대회 등을 통해 핀테크 산업을 육성하는 데 앞장서고 있다. 레벨39를 기획한 엔틱의 닉 설 전무는 “기업에는 투자 유치를 할 수 있도록 멘토링을 지원하고, 반대로 잠재 투자자들에게는 어떤 문제점이 있는지를 보고 해법을 찾도록 핀테크 기업들을 연결해 주기도 한다”면서 “레벨39라는 공간을 두고 일종의 생태계 조성 역할을 하는 셈”이라고 설명했다. 레벨39는 1년에 2~3번 ‘해커톤’(단기간에 상품을 개발하거나 문제 해결 방법을 찾는 경연대회)도 진행한다. 런던의 HSBC 본사에서 만난 크리스토퍼 샤조트 HSBC그룹 이노베이션 총괄은 “핀테크 분야의 급부상은 우리 은행들에 위협보다는 기회로 보는 것이 맞다”면서 “실적과 잠재력이 있는 핀테크 업체와 관계를 맺고 투자하는 것은 중장기적으로 은행 산업과 그 고객들이 혁신적인 서비스 혜택을 볼 수 있다는 점에서 필수적”이라고 강조했다. 외환 거래 자동 주문 시스템을 만든 핀테크기업 바라쿠다의 CEO 키렌 피츠패트릭은 오픈 API(데이터 플랫폼을 외부에 공개해 외부 개발자나 사용자들과 공유하는 프로그램)와 세제 혜택을 영국 정책의 강점으로 꼽았다. 바라쿠다는 은행의 외환 주문과 그에 따른 위험을 실시간으로 관리해 주는 전자트레이딩 시스템을 개발해 세계 25개 주요 은행과 계약을 맺고 있다. 피츠패트릭은 “이를 개발하려면 은행들이 보유한 데이터가 필요했는데 오픈 API가 있어 가능했다”면서 “핀테크 회사뿐만 아니라 이런 회사에 투자하는 기업들에도 감세 혜택을 주는 것 또한 영국 시장의 매력”이라고 전했다. 영국은 올해부터 크라우드펀딩의 하나인 P2P(개인 대 개인) 대출·투자에 대해서도 개인종합자산관리계좌(ISA)에 넣어 면세 혜택을 주기로 했다. 싱가포르, 홍콩, 호주 등에서의 로드쇼나 프로모션 활동을 통해 해외 핀테크 기업을 각 지역에 유치하는 데도 집중하고 있다. 런던의 한 글로벌 금융사에서 전자트레이딩을 담당하는 배채환씨는 “아무리 좋은 기술이 있다 해도 규제 장벽에 막혀 시장 진입이 어렵거나 세계 트렌드를 따라가지 못한다면 갈라파고스 섬이 될 수밖에 없다”면서 “세계 금융회사들은 지금 핀테크를 통해 새로운 사업을 찾고 좀 더 빠른 시장 진입을 노리고 있다”고 진단했다. 글 사진 런던 신융아 기자 yashin@seoul.co.kr
  • “컴퓨터 게임으로 인공지능 로봇 훈련 성공” (美 연구)

    “컴퓨터 게임으로 인공지능 로봇 훈련 성공” (美 연구)

    전 세계 남녀노소가 가볍게 즐기는 컴퓨터 게임을 통해 첨단 인공지능 로봇을 훈련시킨 연구가 공개돼 관심을 모으고 있다. 최근 미국 브라운대학 컴퓨터공학과 연구팀은 세계적 인기를 끌고 있는 유명 게임 ‘마인크래프트’를 통해 인공지능 로봇을 훈련시키는 실험을 공개했다. 이 실험의 목표는 인공지능이 스스로 효율적 문제해결 계획을 세울 수 있도록 하는 것. 로봇에게 이 과정이 쉽지 않은 이유는 인간과 달리 불필요한 행동을 직관적으로 걸러내고 무시하는 방법을 알지 못하기 때문이다. 예를 들어 사람들은 ‘쓰레기통을 비운다’는 목표를 달성하는데 있어 오븐을 켜거나 냉장고를 여는 등의 행동은 불필요하다는 사실을 자동적으로 파악, 생략할 수 있다. 그러나 인공지능은 이러한 직관력이 없기에 선택 가능한 모든 행동의 필요성을 하나하나 따져보아야 한다. 즉, ‘오븐 켜기’나 ‘냉장고 열기’ 등의 행동이 ‘쓰레기통 비우기’에 필요한 행위인지 여부를 매번 검토해야만 한다는 것이다 다양한 기능을 수행하는 로봇일수록 이 문제는 심각해진다. 선택할 수 있는 행동의 종류가 너무 많아 인공지능이 ‘혼란’에 빠지기 때문이다. 이에 연구팀은 새로운 알고리즘을 개발, 로봇이 시행착오를 거쳐 문제 해결에 가장 필요한 ‘선결과제’가 무엇인지 직접 파악할 수 있게 만들었다. 연구팀은 이 알고리즘의 성능을 확인하기에 컴퓨터게임 ‘마인크래프트’가 가장 적합한 수단이라고 판단했다. 마인크래프트는 개방된 삼차원 공간에 퍼져있는 정육면체 블록들을 부숴 자원을 모으고 이 자원을 사용해 원하는 건축물을 세우는 게임이다. 특별히 정해진 목표가 없이 플레이어가 원하는 바를 자유롭게 추구하는 이른바 ‘샌드박스’ 장르의 게임이기도 하다. 텔렉스는 “이 게임에서는 플레이어가 취할 수 있는 행동의 종류가 방대하며, 훈련 데이터를 수집하기도 매우 용이하다. 같은 일을 현실 세계에서 시도하려면 훨씬 많은 노력과 비용이 든다”며 마인크래프트를 선택한 이유를 꼽았다. 연구팀은 먼저 로봇으로 하여금 게임 내에서 다리를 건설하거나 금광을 캐는 등 특정 목표를 추구하도록 지시했다. 이를 통해 로봇은 해당 목표를 수행하는데 꼭 필요한 선결과제가 무엇인지를 학습했다. 다음에 연구팀은 학습을 끝낸 로봇과 그렇지 않은 로봇에게 동일한 과제를 주고 능률을 비교했다. 그 결과 학습을 거친 로봇의 문제해결 효율이 월등히 뛰어나다는 점이 드러났다. 텔렉스는 “만일 인공지능이 마인크래프트 내의 모든 활동을 수행할 수 있다면, 현실에서도 거의 모든 문제를 해결 할 수 있으리라고 본다”며 “이와 관련해서 앞으로 흥미로운 연구를 많이 진행할 예정”이라고 밝혔다. 사진=ⓒ브라운대학/유튜브 방승언 기자 earny@seoul.co.kr
  • [커버스토리] 게임 중계로 연수입 3억…연세대 법대생의 역발상

    [커버스토리] 게임 중계로 연수입 3억…연세대 법대생의 역발상

    “유튜브는 ‘창직’(創職)의 땅이에요. 몇 년 전만 해도 ‘1인 크리에이터’(개인 콘텐츠 창작자)는 개념조차 생소했지만, 지금은 다릅니다. 관심 분야로 눈을 돌리면 가능성은 무궁무진합니다.” 연세대 법학과 4학년에 재학 중인 나희선(29)씨는 대학 동기들이나 또래와는 다른 꿈을 꾸고 있다. 명망 있는 판검사나 변호사가 아닌 ‘유튜브계의 양현석’이 되는 것이다. 댄서로 출발해 대형 연예기획사의 주인이 된 양현석처럼 이 분야 최고의 기업을 만들겠다는 게 그의 목표다. 나씨는 2012년 7월 게임 중계 전문채널 ‘도티 TV’를 유튜브에 개설했다. 이 채널은 현재 구독자 수 33만 6000여명에 누적 조회 수 1억 7000만회를 기록 중이다. 유튜브 영상에 붙는 광고로 월 2500만원(추정치), 연간으로 3억원의 수입을 올리고 있다. 한 때 방송국 프로듀서를 꿈꿨던 나씨는 유튜브의 ‘쌍방향 소통’에 끌렸고 결국 ‘전업 유튜버’의 길로 들어섰다. “오락실에서 게임을 하는 형들을 구경만 해도 즐겁잖아요. 이 점에 착안했습니다.” 도티 TV는 나씨를 포함해 6~7명의 크리에이터들이 게임을 하며 이런저런 얘기를 나누는 모습을 여과 없이 동영상으로 보여준다. 흡사 PC방에 모여 게임을 하는 동네 형들을 엿보는 기분이다. 게임은 직접 하는 재미도 있지만, 보는 재미도 쏠쏠하다는 어릴 적 기억을 떠올렸다고 했다. 주 시청자층은 10대다. 방송 중 욕설은 절대 하지 않는다. 나중에 자신의 아이에게 부끄럽지 않은 아빠가 되고 싶기 때문이란다. 처음에는 “연대 법대생이 게임 중계나 하고 있느냐”는 따가운 시선을 받기도 했다. 청년 취업난이 심각한 상황에서 스펙 한 줄 더 넣을 수 있도록 영어 점수를 높여야 하지 않겠느냐는 충고도 들었다. 그러나 나씨는 로스쿨에 가거나 대기업에 취직하는 게 자신과 맞지 않는다고 생각했다. “학교 동기나 선후배들이 제 걱정을 많이 해줬지만, 지금은 다들 부러워하고 있지요.” 지난해 11월에는 ‘샌드박스 네트워크’라는 다중채널네트워크(MCN·1인 창작자들에게 콘텐츠 유통 등을 지원하고 광고 수익을 나누는 사업모델) 회사를 설립했다. 현재 함께 하는 파트너 크리에이터들이 15명에 이른다. 지금은 게임 채널에 집중하고 있지만, 교육이나 생활 등 다른 분야로 영역을 넓혀 갈 생각이다. “게임에서 벗어나 ‘학용품 사용 리뷰’, 과학실험을 담은 ‘교육 콘텐츠’도 생각하고 있어요. 유튜브는 불특정 다수를 겨냥한 ‘브로드캐스팅’보다 특정 계층을 목표로 한 ‘내로캐스팅’을 추구하는 만큼 10대를 위한 콘텐츠를 생산할 겁니다.” 이성원 기자 lsw1469@seoul.co.kr
  • 잘 만든 ‘앱’ 하나, 월드스타 부럽지 않네

    잘 만든 ‘앱’ 하나, 월드스타 부럽지 않네

    모바일이 보편화되면서 애플리케이션 수입이 폭발적으로 늘고 있다. 애널리스트 호레이스 데디우가 운영하는 시장조사 전문 블로그 아심코(Asymco)에 따르면 2008년 시작한 애플의 앱스토어를 중심으로 조사한 결과 현재까지 벌어들인 수익은 무려 250억 달러에 이른다. 아심코는 "대표적으로 게임 ‘앵그리 버드’의 페이스북 버전은 할리우드에서 큰 수익을 벌어들인 영화 ‘헝거 게임’이나 ‘레고 무비’, ‘가디언스 오브 갤럭시’ 등보다 더 많은 돈을 끌어모았다"고 주장했다. 이어 "특히 앱 스토어를 통해 팔린 ‘앵그리 버드’는 월드스타 톰 크루즈보다 더 많은 돈을 벌고 있다"면서 "이는 정확한 분석이다. 2014년 애플의 앱 스토어 개발자들은 미국의 할리우드 박스오피스보다 더 많은 돈을 벌어들였다”고 설명했다. 실제로 지난 1월 첫째 주 동안에 앱 스토에서 구매된 앱의 규모는 5억 달러에 이른다. 애플의 한 관계자는 지난 한 해 앱스토어에서 가장 많이 팔린 앱은 샌드박스 인디게임인 마인크래프트(Minecraft)로 조사됐다. 또 2014년 한 해 동안 가장 많이 다운로드 된 무료 앱은 페이스북 메신져 앱이며, 왓츠앱과 이미지 공유 앱인 스냅챗 등이 뒤를 이었다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • 인터넷으로 억만장자 된 10인 (리치스트 선정)

    인터넷으로 억만장자 된 10인 (리치스트 선정)

    최근 전 세계 인터넷 사용자가 30억 명을 돌파했다. 이는 세계 인구의 40%에 해당하는 것으로 어마어마한 수치가 아닐 수 없다. 전 세계에는 이런 인터넷을 이용해 억만장자가 된 사람들이 상당수 존재한다. 사회관계망서비스(SNS)인 페이스북의 공동 창업자이자 최고경영자(CEO)인 마크 저커버그가 대표적이라고 할 수 있다. 최근 미국의 순위 사이트 ‘더 리치스트’는 난데없이 인터넷 업계에서 억만장자가 된 10인을 주목했다. 성공은 그 누구도 예상할 수 없다. 갑자기 벼락부자가 된 이들 역시 자신이 이렇게 성공할 줄 몰랐을 것이다. 10. 매튜 뮬렌웨그(미국) 오픈소스 콘텐츠관리시스템(CMS)인 워드프레스(WordPress) 창조자. 현재 최고 1000만 웹사이트 중 23%가 이 워드프레스를 사용하고 있다고 한다. 명실공히 세계에서 가장 인기 있는 콘텐츠관리시스템이며, 그 가치는 10억 달러(약 1조 1004억원) 이상이라고 알려졌다. 뮬렌웨그의 개인 자산은 4000만 달러(약 440억 1600만원)이라고 한다. 9. 동 뉴양(베트남) 게임 개발자가 히트작을 만들어내는 것은 큰 꿈 중 하나일 것이다. 인기 게임 ‘플라피 버드’(Flappy Bird)를 만든 동 뉴양은 그 꿈을 이룬 1명이다. 제작 시간은 2시간 미만이지만 이 게임은 5000만 회 이상의 내려받기를 기록했다. 단 하루 만에 광고 수익 5만 달러(약 5502만원)를 손에 넣던 시기도 있었다. 이것만으로 300만 달러(약 33억 120만원)를 벌어들였다고 하는데, 그는 갑자기 이 게임을 삭제했다. 이에 대해 그는 이 게임이 자신의 일상을 망가뜨렸다고 밝힌 바 있다. 8. 데이비드 카프(미국) 인터넷 블로깅 서비스 ‘텀블러’(Tumblr)의 창업자이자 최고경영자(CEO). 2007년 창업 이래 순식간에 인기를 얻어, 블로그의 수는 이제 2억 개를 넘는다. 이는 지난해 야후가 11억 달러에 인수하면서 화제가 됐다. 카프는 그 후에도 계속 CEO를 맡고 있다. 28세의 젊은 나이에 2억 달러(약 2200억 8000만원) 정도의 자산을 보유하고 있다. 7. 닉 덴턴(영국 출신) 미국의 유력 미디어 그룹이라고 하면 예전에는 허스트 코퍼레이션이었지만, 지금은 ‘거커’(Gawker) 미디어라고 한다. 2002년 탄생한 거커는 불과 10년 만에 제국으로 성장했다. 현재는 ‘거커닷컴’(Gawker.com)을 필두로 데드스핀(Deadspin), 라이프해커(Lifehacker), 기즈모도(Gizmodo) 등 여러 유명 사이트를 묶고 있다. 덴튼의 현재 자산은 약 2억 9000만 달러(약 3189억 7100만원)이다. 6. 크레이그 뉴마크(미국) 미국 기반 생활정보 사이트 ‘크레이그스리스트’(Craigslist)의 창업자인 그는 IBM에서 17년간 근무한 후 샌프란시스코로 이주했다. 사람들이 인터넷에서 서로를 신뢰하면서 이것저것 돕기를 하고 있는 것을보고 있던 그는 우선 샌프란시스코베이 영역에서의 네트워크 구축부터 시작했다고 한다. 그렇게 해서 태어난 ‘크레이그스리스트’는 입소문으로 확산했고, 구인·구직이나 매매 등 그 종류도 다양하게 확장했다. 지금은 세계 70개국에서 전개하고 있다. 뉴마크의 자산은 현재 4억 달러 (약 4397억 6000만원)라고 한다. 5 . 피터 티엘(독일 출신) 페이팔(PayPal)의 공동 창업자 중 한 명. 1998년 온라인 결제 시스템의 필요를 깨달은 그는 맥스 레브친과 페이팔을 설립했다. 이후 엘론 머스크의 엑스닷컴(X.com)과 합병했다. 페이팔은 2002년 이베이(e-bay)에 15억 달러에 팔렸다. 티엘은 이때만으로 5500만 달러(약 604억 6700만원)를 손에 넣었다. 4 . 매트 드러지(미국) 1989년 CBS 스튜디오의 선물 가게에서 일하던 그는 업계의 소문을 듣게 됐다. 그런 이야기를 게시판에 공개한 것이 ‘드러지 리포트’의 시작이었다. 1997년 이미 8만 5000명의 독자가 있었다고 한다. 애초 내용은 가십이었지만 점차 정치로 바뀌었다. 다른 미디어가 감히 보도할 수 없었던 클린턴 전 대통령과 모니카 르윈스키의 불륜 보도로 일약 유명해졌다. 드러지의 자산은 9000만 달러(약 989억 4600만원). 3 . 마르쿠스 페르손(스웨덴) 자산은 15억 달러(약 1조 6491억원). 자신이 원하는대로 무엇이든 만들 수 있는 샌드박스 게임 중 하나인 마인크래프트(Minecraft)의 개발자이다. 발표 3년 만에 전세계 수백만의 사용자를 확보하는 사회 현상을 일으켰다. 2 . 케빈 시스트롬(미국) 2010년 등장한 주요 SNS의 ​​하나로 성장한 ‘인스타그램’(Instagram)의 공동 창업자 겸 최고경영자(CEO). 2012년 4월 ‘인스타그램’ 안드로이드 버전이 출시되면서 하루도 안 돼 100만 이상의 다운로드 수를 기록했다. 같은 해 페이스북이 10억 달러에 인수했다. 시스트롬의 현재 자산은 4억 달러(약 4397억 6000만원) 이상이다. 1 . E L 제임스(영국) 여대생과 젊은 CEO인 크리스찬 그레이와의 사랑과 관능 세계를 그려, 특히 여성들 사이에서 화제를 불러일으킨 3부작 성애 소설 ‘그레이의 50가지 그림자’의 저자. 현재 자산은 8000만 달러 (약 879억원대)를 훌쩍 넘겼지만 내년 2월 소설을 기반으로 한 영화가 전 세계 개봉을 앞두고 있어 앞으로도 꾸준히 늘어날 것으로 보인다. 사진=더 리치스트 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • 인터넷으로 벼락부자 된 베스트 10인

    인터넷으로 벼락부자 된 베스트 10인

    최근 전 세계 인터넷 사용자가 30억 명을 돌파했다. 이는 세계 인구의 40%에 해당하는 것으로 어마어마한 수치가 아닐 수 없다. 전 세계에는 이런 인터넷을 이용해 억만장자가 된 사람들이 상당수 존재한다. 사회관계망서비스(SNS)인 페이스북의 공동 창업자이자 최고경영자(CEO)인 마크 저커버그가 대표적이라고 할 수 있다. 최근 미국의 순위 사이트 ‘더 리치스트’는 난데없이 인터넷 업계에서 억만장자가 된 10인을 주목했다. 성공은 그 누구도 예상할 수 없다. 갑자기 벼락부자가 된 이들 역시 자신이 이렇게 성공할 줄 몰랐을 것이다. 10. 매튜 뮬렌웨그(미국) 오픈소스 콘텐츠관리시스템(CMS)인 워드프레스(WordPress) 창조자. 현재 최고 1000만 웹사이트 중 23%가 이 워드프레스를 사용하고 있다고 한다. 명실공히 세계에서 가장 인기 있는 콘텐츠관리시스템이며, 그 가치는 10억 달러(약 1조 1004억원) 이상이라고 알려졌다. 뮬렌웨그의 개인 자산은 4000만 달러(약 440억 1600만원)이라고 한다. 9. 동 뉴양(베트남) 게임 개발자가 히트작을 만들어내는 것은 큰 꿈 중 하나일 것이다. 인기 게임 ‘플라피 버드’(Flappy Bird)를 만든 동 뉴양은 그 꿈을 이룬 1명이다. 제작 시간은 2시간 미만이지만 이 게임은 5000만 회 이상의 내려받기를 기록했다. 단 하루 만에 광고 수익 5만 달러(약 5502만원)를 손에 넣던 시기도 있었다. 이것만으로 300만 달러(약 33억 120만원)를 벌어들였다고 하는데, 그는 갑자기 이 게임을 삭제했다. 이에 대해 그는 이 게임이 자신의 일상을 망가뜨렸다고 밝힌 바 있다. 8. 데이비드 카프(미국) 인터넷 블로깅 서비스 ‘텀블러’(Tumblr)의 창업자이자 최고경영자(CEO). 2007년 창업 이래 순식간에 인기를 얻어, 블로그의 수는 이제 2억 개를 넘는다. 이는 지난해 야후가 11억 달러에 인수하면서 화제가 됐다. 카프는 그 후에도 계속 CEO를 맡고 있다. 28세의 젊은 나이에 2억 달러(약 2200억 8000만원) 정도의 자산을 보유하고 있다. 7. 닉 덴턴(영국 출신) 미국의 유력 미디어 그룹이라고 하면 예전에는 허스트 코퍼레이션이었지만, 지금은 ‘거커’(Gawker) 미디어라고 한다. 2002년 탄생한 거커는 불과 10년 만에 제국으로 성장했다. 현재는 ‘거커닷컴’(Gawker.com)을 필두로 데드스핀(Deadspin), 라이프해커(Lifehacker), 기즈모도(Gizmodo) 등 여러 유명 사이트를 묶고 있다. 덴튼의 현재 자산은 약 2억 9000만 달러(약 3189억 7100만원)이다. 6. 크레이그 뉴마크(미국) 미국 기반 생활정보 사이트 ‘크레이그스리스트’(Craigslist)의 창업자인 그는 IBM에서 17년간 근무한 후 샌프란시스코로 이주했다. 사람들이 인터넷에서 서로를 신뢰하면서 이것저것 돕기를 하고 있는 것을보고 있던 그는 우선 샌프란시스코베이 영역에서의 네트워크 구축부터 시작했다고 한다. 그렇게 해서 태어난 ‘크레이그스리스트’는 입소문으로 확산했고, 구인·구직이나 매매 등 그 종류도 다양하게 확장했다. 지금은 세계 70개국에서 전개하고 있다. 뉴마크의 자산은 현재 4억 달러 (약 4397억 6000만원)라고 한다. 5 . 피터 티엘(독일 출신) 페이팔(PayPal)의 공동 창업자 중 한 명. 1998년 온라인 결제 시스템의 필요를 깨달은 그는 맥스 레브친과 페이팔을 설립했다. 이후 엘론 머스크의 엑스닷컴(X.com)과 합병했다. 페이팔은 2002년 이베이(e-bay)에 15억 달러에 팔렸다. 티엘은 이때만으로 5500만 달러(약 604억 6700만원)를 손에 넣었다. 4 . 매트 드러지(미국) 1989년 CBS 스튜디오의 선물 가게에서 일하던 그는 업계의 소문을 듣게 됐다. 그런 이야기를 게시판에 공개한 것이 ‘드러지 리포트’의 시작이었다. 1997년 이미 8만 5000명의 독자가 있었다고 한다. 애초 내용은 가십이었지만 점차 정치로 바뀌었다. 다른 미디어가 감히 보도할 수 없었던 클린턴 전 대통령과 모니카 르윈스키의 불륜 보도로 일약 유명해졌다. 드러지의 자산은 9000만 달러(약 989억 4600만원). 3 . 마르쿠스 페르손(스웨덴) 자산은 15억 달러(약 1조 6491억원). 자신이 원하는대로 무엇이든 만들 수 있는 샌드박스 게임 중 하나인 마인크래프트(Minecraft)의 개발자이다. 발표 3년 만에 전세계 수백만의 사용자를 확보하는 사회 현상을 일으켰다. 2 . 케빈 시스트롬(미국) 2010년 등장한 주요 SNS의 ​​하나로 성장한 ‘인스타그램’(Instagram)의 공동 창업자 겸 최고경영자(CEO). 2012년 4월 ‘인스타그램’ 안드로이드 버전이 출시되면서 하루도 안 돼 100만 이상의 다운로드 수를 기록했다. 같은 해 페이스북이 10억 달러에 인수했다. 시스트롬의 현재 자산은 4억 달러(약 4397억 6000만원) 이상이다. 1 . E L 제임스(영국) 여대생과 젊은 CEO인 크리스찬 그레이와의 사랑과 관능 세계를 그려, 특히 여성들 사이에서 화제를 불러일으킨 3부작 성애 소설 ‘그레이의 50가지 그림자’의 저자. 현재 자산은 8000만 달러 (약 879억원대)를 훌쩍 넘겼지만 내년 2월 소설을 기반으로 한 영화가 전 세계 개봉을 앞두고 있어 앞으로도 꾸준히 늘어날 것으로 보인다. 사진=더 리치스트 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • 중독성 강한 ‘폐인 게임’ 인기몰이

    중독성 강한 ‘폐인 게임’ 인기몰이

    “포백에 원톱 4-4-1-1 시스템입니다. 평균득점은 3.4점, 평균실점은 0.6입니다.” “돈나무는 금삽으로 돈을 심어야 합니다. 나무가 다 크면 돈이 열매처럼 열려요.” 무슨 소리인가 싶다. 하지만 이 말들은 어떤 사람들에게 더없는 힘이 된다. 일본 세가의 컴퓨터 게임 ‘풋볼 매니저’와 닌텐도 휴대용 게임기 NDSL의 ‘동물의 숲’을 즐기는 사람들이다. 중독성이 강한 게임들이 뜨고 있다. 게임에는 어느 정도 중독성이 있게 마련이다. 하지만 어떤 게임들은 ‘폐인게임’이라고 불릴 정도로 열혈 이용자들을 만들어 낸다. 요즘엔 남자의 경우 풋볼매니저, 여자들은 동물의 숲이 대표적이다. 이 게임들은 높은 ‘자유도’가 특징이다. 풋볼매니저 시리즈는 축구감독이 돼서 자기가 맡은 팀을 꾸려나가는 게임이다. 다른 축구게임인 ‘위닝일레븐’이나 ‘피파’ 시리즈가 한 명의 축구선구가 돼 자신이 직접 축구경기를 즐긴다면 풋볼매니저 시리즈는 경기 자체는 시뮬레이션으로 컴퓨터가 알아서 한다. 대신 이용자는 선수영입·훈련·선발, 전략 등을 담당한다. 전 세계 축구선수 25만명의 방대한 데이터를 보유하고 있다. 즐기는 방법도 다양하다. 축구게임이지만 반드시 우승을 목표로 할 필요는 없다. 강팀인 영국 프리미어리그의 ‘맨체스터 유나이티드’에서 시작할 수도 있고 3부 리그에서부터 차근차근 올라갈 수도 있다. 경기의 승패보다 유망주를 키워 다른 팀에 파는 ‘선수장사’를 목표로 할 수도 있다. 게임 속 시간도 거의 무제한이다. 축구를 좋아하는 사람이라면 빠져들지 않을 수가 없다. 때문에 축구팬이 많은 유럽에서는 풋볼매니저를 ‘이혼 제조기’ 또는 ‘악마의 게임’으로 부른다. 잘 모르는 사람들 입장에서 보면 동물의 숲은 썰렁하기까지 하다. 그냥 마을에서 일상생활을 하는 게 전부다. 뚜렷한 목적도 없다. 유유자적하며 게임 속 세상을 만들고 그 속에서 일어나는 이벤트를 즐기면 된다. 게임 속 마을에서 주인공은 물고기를 낚고, 과일을 따서 돈을 번다. 집을 3층으로 높이고 마을에 하나뿐인 가게를 백화점으로 키울 수도 있다. 집의 벽지와 가구를 바꾸는 것도 가능하다. 이러려면 엄청난 돈과 노력이 든다. 마을에 있는 컴퓨터 이웃과 사귈 수도 있다. 친한 컴퓨터 이웃이 이사라도 가면 서운하다. 동물의 숲을 즐기는 NDSL 이용자끼리는 무선통신을 통해 다른 사람의 마을을 방문할 수도 있다. 동물의 숲은 ‘샌드박스’ 게임이다. 모래장난을 할 때 사용하는 모래통(샌드박스)처럼 게임 속에서 어떤 규칙이나 제약 없이 즐기는 게임을 부르는 말이다. 대표적으로 모방범죄 등 논란이 일었던 ‘GTA’ 시리즈가 있다. 한 게임업체 관계자는 7일 “다른 사람들과 함께 즐기는 온라인 게임들이 대세로 자리잡고 있지만 그 속에서도 자기만의 세계를 즐기고 싶은 욕구들은 있게 마련”이라면서 “시뮬레이션이나 샌드박스 게임들이 이런 욕구를 충족시켜 주기 때문에 인기를 끄는 것”이라고 지적했다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
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