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  • 삼성 스마트폰OS ‘타이젠’ 조용한 돌풍

    삼성전자가 주도해 만든 스마트폰 운영체제(OS)인 ‘타이젠’이 조용한 돌풍을 이어가고 있다. 5일 시장조사업체 스트래티지 애널리틱스(SA)의 보고서에 따르면 타이젠 스마트폰은 작년 한 해 전 세계에서 290만대가 팔려 스마트폰OS 점유율 5위에 올랐다. 연 단위로는 5위지만 작년 3분기에 이어 4분기에도 블랙베리를 제치고 2분기 연속 4위에 올랐다. 삼성전자는 지난해 1월 인도에서 첫 타이젠 스마트폰 ‘Z1’을 출시하면서 스마트폰 OS 시장에 진출했다. SA 보고서에 따르면 타이젠 스마트폰 판매량은 작년 1분기 20만대, 2분기 80만대를 거쳐 3분기에 100만대를 돌파했다. 4분기에는 90만대를 팔았다. 반면 우분투, 새일피쉬, 파이어폭스 등 기타 OS들은 작년 총 판매량이 각각 100만대에도 못 미치며 하락세다. 모질라재단은 작년 12월 파이어폭스 OS 사업을 접기로 했다. SA는 타이젠의 점유율 확대 등 인도 등 신흥국가에서 타이젠폰이 인기를 끌면서 점유율을 지속적으로 확대했기 때문이라고 분석했다. 업계 관계자는 “2~3년 안에 타이젠폰이 마이크로소프트의 윈도폰을 꺾고 3위에 오를 수 있다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 일하는 서울 여성 첫 200만 넘었다

    일하는 서울 여성 첫 200만 넘었다

    서울시내 사업체의 여성 종사자가 올해 처음 200만명을 넘어섰다. 여성 대표도 전년 대비 3.8% 증가했다. 서울시는 2일 이런 내용의 ‘2015 서울시 사업체 조사 주요 결과’를 발표했다. ‘사업체’는 영리와 비영리를 불문하고 일정 장소에서 단일한 소유권 또는 통제하에 생산·판매·서비스를 하는 모든 업체를 말한다. 1인 자영업자도 포함된다. 통계는 2014년 12월 31일을 기준으로 하고 있다. 조사 결과에 따르면 서울의 업체 종사자 총 473만 9883명 중 206만 316명(43.47%)이 여성이다. 전년도에 비해 4.12% 증가한 수치로 2.81% 증가에 그친 남성보다 상승 폭이 크다. ‘일하는 여성’은 2005년부터 매년 증가해 왔다. 2005년 155만 2353명에서 2010년 186만 161명, 2012년 193만 559명 등 꾸준히 늘었다. 종사자의 지위는 여성 상시 근로자가 137만 7245명으로 전년 대비 5.83% 증가했다. 임시·일일 종사자나 무급 종사자는 감소 추세를 보여 여성 고용의 질도 다소 향상된 것으로 나타났다. 여성이 대표인 업체는 27만 228개로 3분의1을 넘는 33.25%에 해당한다. 여성 대표 업체들은 숙박 및 음식점업계 56.22%, 교육서비스업계 52.44%, 개인 서비스업계에서 44.31%의 비중을 차지했다. 사업체들은 서울시 25개 자치구 중에 강남구(7만 262개)와 중구(6만 5364개)에 가장 많이 몰렸다. 도봉구(1만 8584개)에 사업체가 가장 적었다. 최지숙 기자 truth173@seoul.co.kr
  • 스마트폰 울고 명품가전 웃고… 삼성전자 매출 200조 ‘턱걸이’

    스마트폰 울고 명품가전 웃고… 삼성전자 매출 200조 ‘턱걸이’

    中 업체 공습에 반도체 직격탄 갤노트5 기대이하 매출 하락세 프리미엄 가전 확대로 ‘돌파구’ 통합 삼성물산 당기순이익 3조 삼성전자가 지난해 연 매출 200조원을 간신히 수성했다. 글로벌 경기 침체와 수요 둔화로 스마트폰 사업은 매출과 영업이익 모두 내리막길이고, 반도체와 디스플레이에도 위기 조짐이 뚜렷하다. 삼성전자는 지난해 매출 200조 6500억원, 영업이익 26조 4100억원을 기록했다고 28일 밝혔다. 2014년(매출 206조 2100억원, 영업이익 25조 300억원) 대비 매출은 3% 감소했고 영업이익은 5.5% 증가했다. 2012년부터 4년 연속 매출 200조원을 달성했지만 2013년(228조 6900원) 이후 3년 연속 줄면서 올해는 ‘턱걸이’ 수준으로 떨어졌다. 지난해 4분기 실적은 매출 53조 3200억원, 영업이익 6조 1400억원으로 직전 분기 대비 매출은 3.16% 늘어난 반면 영업이익은 16.92% 감소했다. 지난 2014년 3분기 4조 600억원으로 바닥을 찍은 후 지난해 3분기까지 이어온 성장세도 5분기 만에 꺾였다. 부품(DS부문) 분야와 스마트폰의 수요 부진과 가격 하락이 삼성전자의 실적에 먹구름을 드리웠다. 지난해 3분기 ‘어닝 서프라이즈’를 견인했던 반도체부문은 PC 수요 정체와 중국 업체들의 공급 증가가 메모리반도체의 가격 하락으로 이어지면서 지난해 4분기 영업이익이 2조 8000억원으로 내려갔다. 디스플레이는 액정표시장치(LCD) 대형 패널의 판매량 감소와 공급 증가로 인한 가격 하락으로 영업이익이 직전 분기의 3분의1로 주저앉았다. 스마트폰을 담당하는 IM부문은 지난해 매출 103조 5500원, 영업이익 10조 1400억원으로 2013년 이후 3년째 하락세다. 시장조사업체 스트래티지 애널리틱스(SA)에 따르면 지난해 4분기 글로벌 스마트폰 시장에서 삼성전자는 총 8130만대로 애플(7480만대)를 꺾고 판매량 1위에 올랐다. 그러나 프리미엄 제품인 ‘갤럭시노트5’의 판매량이 기대에 못 미친데다 중저가 제품군의 비중이 커지면서 지난해 4분기 매출과 영업이익은 지난해 4개 분기 중 최저에 머물렀다. 원화 강세로 인해 완제품 중심으로 4000억원 수준의 부정적인 환율 효과도 더해졌다. 그나마 SUHD TV와 ‘셰프컬렉션’, ‘액티브워시’ 등 프리미엄 제품을 앞세운 가전의 선전으로 CE부문은 4분기에 매출과 영업이익이 각각 19.5%, 27.7% 올랐다. 삼성전자는 “2016년에는 전반적인 정보기술(IT) 수요 약세로 전년 수준의 실적 유지가 쉽지 않을 것으로 예상된다”고 밝혔다. 이에 따라 수익성 유지와 중장기 사업 경쟁력 강화에 주력할 계획이다. 부품 사업에서는 고부가가치 제품을 확대하고 스마트폰의 소프트웨어 경쟁력을 높이며, 프리미엄 가전 확대로 돌파구를 마련한다. 지난해 말 기준으로 현금 보유량이 71조 5400억원에 달하는 등 재무구조가 안정된 것도 긍정적이다. 한편 통합 삼성물산은 건설 및 상사 부문의 잠재손실을 실적에 반영하고도 흑자를 달성했다. 28일 삼성물산은 지난해 4분기 매출액 7조 2211억원, 영업손실 891억원을 기록했다고 공시했다. 연간으로는 매출 13조 3446억원, 영업이익 371억원을 올렸다. 지난해 9월 1일 옛 제일모직과 옛 삼성물산이 합병한 뒤 삼성물산은 옛 삼성물산을 재평가해 총 2조 6000억원 규모의 잠재손실을 실적에 반영했다. 잠재손실 규모는 건설부문이 1조 6000억원, 상사부문이 1조원 규모로 호주 로이힐 마이닝 건설사업과 카자흐스탄 발하쉬 발전소 프로젝트의 예상 손실과 우발 부채 등이 반영됐다. 그러나 합병 과정에서 바이오 사업 등의 평가이익이 실적에 반영되면서 연간 당기순이익은 3조원에 육박했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [2016 경제 새 길을 가자-되살아나는 미국의 제조업] 소형 칩 내장한 전자섬유 등 ‘고부가 첨단 섬유’ 개발 산실

    [2016 경제 새 길을 가자-되살아나는 미국의 제조업] 소형 칩 내장한 전자섬유 등 ‘고부가 첨단 섬유’ 개발 산실

    대학 연구실서 쉼없는 기계소리 교수·학생·업체직원 진지한 토론 대학·업체 공동 특허 프로젝트 나이키 등 300곳과 37억원 사업 한때 사양산업으로 분류됐던 섬유산업이 미국에서 부활하고 있다. 섬유산업은 부가가치가 가장 높은 서비스 산업 가운데 하나인 패션산업의 출발점이다. 미국이 유행의 첨단인 이유도 섬유산업이 바탕이 된 것이다. 특히 최근엔 섬유산업이 정보통신기술(ICT)과 만나 신성장 동력인 ‘웨어러블산업’으로 거듭나고 있다. 이런 까닭으로 인체의 건강정보를 파악하는 전자섬유와 같은 특수한 섬유를 개발하기 위한 산학 협업도 활발하다. 그 현장을 찾아봤다. 지난 15일(현지시간) 노스캐롤라이나주 주도 롤리에 있는 노스캐롤라이나주립대(NCSU) 섬유대학 3층. 수십 개의 랩(연구실)에서 기계 돌아가는 소리와 함께 교수와 학생들, 섬유업체 직원들 간의 진지한 토론이 쉴 새 없이 이어졌다. 130년 전통의 NCSU 섬유대학은 미국 내 별도로 세워진, 많지 않은 섬유대학 중 가장 유명하다. 노스캐롤라이나에서 200년이 넘은 섬유산업의 전통을 이어가는 산학 협동의 산실이자 양질의 전문인력을 배출한다는 점에서, 최근 이 지역에서 다시 이뤄지는 섬유산업의 ‘리턴’과 확장, 혁신에 큰 역할을 하고 있다는 평가다. 마네킹이 즐비한 ‘디지털 디자인 랩’은 여성복 등을 생산하는 패션업체와 다를 바 없었다. 랩 소속 연구원들은 한 패션업체의 의뢰를 받아 털실로 만든 천과 똑같아 보이는 프린트 직물을 컴퓨터로 제작, 마네킹에 입히는 작업을 하고 있었다. 한 관계자는 “솔기가 없는 특수천 등을 만드는 첨단기계가 가장 비싸다”고 귀띔했다. 다른 편에 있는 ‘의류 편리성 평가 랩’ 앞에는 ‘나이키’, ‘아디다스’ 등 300여개 이상의 섬유·패션·소매회사가 참여하는 300만 달러(약 37억원) 규모의 ‘산업 서비스 프로젝트’ 게시판이 붙어 있었다. 평소 비공개인 랩 내부에 허가를 받고 들어가니 소방복·군복 등에 대한 화기·습도 실험이 한창이었다. 랩 관계자는 “일반인들의 패션뿐 아니라 군대, 병원, 항공 등 관련 섬유 시장이 커지면서 산학 연구가 많이 이뤄진다”고 설명했다. 옷을 입어만 봐도 생체정보와 건강상태를 파악할 수 있는 소형 칩을 내장한 전자섬유도 개발하고 있다고 귀띔했다. 또 노스캐롤라이나에 본부를 둔 글로벌 의류기업 ‘해인즈브랜즈’와 원사업체 ‘유니파이’ 등은 아예 별도로 ‘패션 스튜디오 랩’과 ‘합성 원사 랩’을 두고 새로운 시장을 개척하기 위한 혁신적인 신제품 만들기에 열을 올리고 있었다. 기자를 여러 랩으로 안내한 대학 관계자들은 “이제부터 본격적으로 보여줄 것이 있다”며 지하로 가는 엘리베이터를 탔다. 건물 지하로 들어서는 순간, 엄청난 규모의 섬유공장이 눈앞에 펼쳐졌다. 대학이 아니라 웬만한 섬유회사를 옮겨놓은 듯, 방사·가연·염색·직물·봉제 등 섬유 관련 모든 기계가 갖춰져 있었다. 공장 관계자는 “이곳은 학생들을 위한 연구실이기도 하지만 섬유회사들을 위한 최적의 장소”라며 “회사들이 일정 비용을 지불한 뒤 신제품을 만들기 위한 테스트를 비공개로 진행하고 결과가 좋으면 상품으로 개발한다”고 말했다. 특히 시장이 깜짝 놀랄 만한 혁신적인 제품을 개발하기 위해 학교 측은 기업들과 기간을 정해 계약을 맺고 협동 연구 및 특허를 진행하고, 공장 시설 및 인력을 제공하면서 업계와 유기적인 관계를 강화하고 있는 것이다. 공장을 지나니 또 다른 랩들이 나타났다. ‘섬유 고문(torture) 랩’과 ‘물리적 테스팅 랩’에는 섬유회사 관계자들이 몇 주째 상주하며 최첨단 섬유제품을 만들기 위해 땀을 흘리고 있었다. 회사 이름을 밝히지 않은 한 섬유회사 관계자는 “경쟁사들이 모르는 최첨단 혁신 제품을 만들기 위해 비밀리에 테스트를 하고 있다”고 말했다. 글 사진 롤리(노스캐롤라이나주) 김미경 특파원 chaplin7@seoul.co.kr
  • 삼성전자 4년연속 매출 200조… “애플 제치고 스마트폰 1위” 비결이 뭔가 보니?

    삼성전자 4년연속 매출 200조… “애플 제치고 스마트폰 1위” 비결이 뭔가 보니?

    삼성전자 4년연속 매출 200조… “애플 제치고 스마트폰 1위” 비결이 뭔가 보니? 삼성전자 4년연속 매출 200조 삼성전자가 4년 연속 매출 200조원을 돌파했다. 지난해 글로벌 IT시장의 수요가 줄고 환율이 수출에 악영향을 줬지만 200조 6500억원의 매출을 올렸다. 하지만 올해는 수요 약세가 더 심각해지면서 지난해 수준의 실적 유지가 쉽지 않을 전망이다. 삼성전자는 지난해 4분기에 연결기준으로 매출 53조 3200억원, 영업이익 6조 1400억원의 실적을 올렸다고 28일 발표했다. 매출은 전분기(51조 6800억원)보다 3.16% 증가했고 영업이익은 전분기(7조 3900억원)보다 16.92% 감소했다. 삼성전자는 2014년 3분기 4조 600억원의 영업이익으로 바닥을 찍은 이후 4분기 연속 영업이익이 증가했으나 다섯 분기 만인 지난 4분기에 다시 감소세로 돌아섰다. 전년 동기에 비해서는 영업이익이 16.15% 증가했고 매출은 1.11% 늘었다. 2015년 연간기준으로는 매출 200조 6500억원, 영업이익 26조 4100억원을 기록했다. 매출은 2014년(206조 2100억원)보다 약 3% 감소했지만 영업이익은 2014년(25조 300억원)보다 5.5% 증가했다. 2012년부터 4년 연속 매출 200조원을 넘겼다. 사업부문별로는 반도체 부문에서 작년 4분기 매출 13조 2100억원, 영업이익 2조 8000억원을 기록했다. 반도체 부문의 영업이익은 주력인 D램 가격 하락과 메모리 제품 수요 약세로 인해 전분기(3조 6600억원)보다 크게 줄었다. 디스플레이(DP) 사업에서는 매출 6조 5300억원, 영업이익 3000억원을 올렸다. 디스플레이 사업도 전분기(9300억원)보다 영업이익이 급감했다. 스마트폰을 담당하는 IM(IT모바일) 부문에서는 매출 25조원, 영업이익 2조 2300억원을 냈다. IM부문 영업이익은 전분기(2조 4000억원)와 비슷했다. 연말 재고 조정에 따른 스마트폰 판매량의 소폭 감소와 계절성 마케팅 비용 증가로 실적이 소폭 하락한 수준이다. 소비자가전 부문은 TV의 경우 연말 성수기에 진입해 SUHD TV 등 프리미엄 라인을 중심으로 수요가 증가했고 북미 블랙프라이데이 등 프로모션 확대를 통해 실적이 큰 폭으로 개선됐다. 생활가전도 북미시장의 성장과 셰프컬렉션 등 프리미엄 제품의 판매 호조로 실적이 개선됐다. 삼성전자는 “4분기에 소비자가전 부문을 중심으로 매출이 다소 증가했지만 유가 급락 등 불안정한 글로벌 경제 상황으로 인해 IT 수요가 둔화되면서 D램과 LCD(액정표시장치) 패널 가격이 약세를 보여 부품 사업을 중심으로 영업이익이 감소했다”고 평가했다. 삼성전자는 “2016년에는 전반적인 IT 수요 약세로 전년 수준의 실적 유지가 쉽지 않을 것으로 예상된다”고 밝혔다. 한편 삼성전자는 애플을 제치고 지난해 4분기 세계 스마트폰 판매량 1위에 올랐다. 이날 미국 시장조사업체 스트래티지 애널리틱스(SA)는 지난해 4분기 글로벌 스마트폰 제조업체의 판매량을 조사한 결과 삼성전자가 총 8130만대로 1위에 올랐다고 밝혔다. 이는 전년 같은 기간보다 약 600만대 늘어난 것으로 갤럭시S6나 갤럭시노트5 등 프리미엄 모델보다는 중저가 보급형 제품의 판매 효과에 따른 것으로 풀이된다. 점유율은 20.1%로 작년 4분기에 팔린 전 세계 스마트폰 5대 중 1대는 삼성 제품이었다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 삼성전자 4년연속 매출 200조… “애플 제치고 스마트폰 1위” 비결은 무엇?

    삼성전자 4년연속 매출 200조… “애플 제치고 스마트폰 1위” 비결은 무엇?

    삼성전자 4년연속 매출 200조… “애플 제치고 스마트폰 1위” 비결은 무엇? 삼성전자 4년연속 매출 200조 삼성전자가 4년 연속 매출 200조원을 돌파했다. 지난해 글로벌 IT시장의 수요가 줄고 환율이 수출에 악영향을 줬지만 200조 6500억원의 매출을 올렸다. 하지만 올해는 수요 약세가 더 심각해지면서 지난해 수준의 실적 유지가 쉽지 않을 전망이다. 삼성전자는 지난해 4분기에 연결기준으로 매출 53조 3200억원, 영업이익 6조 1400억원의 실적을 올렸다고 28일 발표했다. 매출은 전분기(51조 6800억원)보다 3.16% 증가했고 영업이익은 전분기(7조 3900억원)보다 16.92% 감소했다. 삼성전자는 2014년 3분기 4조 600억원의 영업이익으로 바닥을 찍은 이후 4분기 연속 영업이익이 증가했으나 다섯 분기 만인 지난 4분기에 다시 감소세로 돌아섰다. 전년 동기에 비해서는 영업이익이 16.15% 증가했고 매출은 1.11% 늘었다. 2015년 연간기준으로는 매출 200조 6500억원, 영업이익 26조 4100억원을 기록했다. 매출은 2014년(206조 2100억원)보다 약 3% 감소했지만 영업이익은 2014년(25조 300억원)보다 5.5% 증가했다. 2012년부터 4년 연속 매출 200조원을 넘겼다. 사업부문별로는 반도체 부문에서 작년 4분기 매출 13조 2100억원, 영업이익 2조 8000억원을 기록했다. 반도체 부문의 영업이익은 주력인 D램 가격 하락과 메모리 제품 수요 약세로 인해 전분기(3조 6600억원)보다 크게 줄었다. 디스플레이(DP) 사업에서는 매출 6조 5300억원, 영업이익 3000억원을 올렸다. 디스플레이 사업도 전분기(9300억원)보다 영업이익이 급감했다. 스마트폰을 담당하는 IM(IT모바일) 부문에서는 매출 25조원, 영업이익 2조 2300억원을 냈다. IM부문 영업이익은 전분기(2조 4000억원)와 비슷했다. 연말 재고 조정에 따른 스마트폰 판매량의 소폭 감소와 계절성 마케팅 비용 증가로 실적이 소폭 하락한 수준이다. 소비자가전 부문은 TV의 경우 연말 성수기에 진입해 SUHD TV 등 프리미엄 라인을 중심으로 수요가 증가했고 북미 블랙프라이데이 등 프로모션 확대를 통해 실적이 큰 폭으로 개선됐다. 생활가전도 북미시장의 성장과 셰프컬렉션 등 프리미엄 제품의 판매 호조로 실적이 개선됐다. 삼성전자는 “4분기에 소비자가전 부문을 중심으로 매출이 다소 증가했지만 유가 급락 등 불안정한 글로벌 경제 상황으로 인해 IT 수요가 둔화되면서 D램과 LCD(액정표시장치) 패널 가격이 약세를 보여 부품 사업을 중심으로 영업이익이 감소했다”고 평가했다. 삼성전자는 “2016년에는 전반적인 IT 수요 약세로 전년 수준의 실적 유지가 쉽지 않을 것으로 예상된다”고 밝혔다. 한편 삼성전자는 애플을 제치고 지난해 4분기 세계 스마트폰 판매량 1위에 올랐다. 이날 미국 시장조사업체 스트래티지 애널리틱스(SA)는 지난해 4분기 글로벌 스마트폰 제조업체의 판매량을 조사한 결과 삼성전자가 총 8130만대로 1위에 올랐다고 밝혔다. 이는 전년 같은 기간보다 약 600만대 늘어난 것으로 갤럭시S6나 갤럭시노트5 등 프리미엄 모델보다는 중저가 보급형 제품의 판매 효과에 따른 것으로 풀이된다. 점유율은 20.1%로 작년 4분기에 팔린 전 세계 스마트폰 5대 중 1대는 삼성 제품이었다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 전세계 ‘스마트폰 잔치’ 끝났다

    세계 스마트폰 시장의 ‘고성장 시대’가 저물어가고 있다. 아이폰으로 스마트폰 시대의 문을 연 애플은 ‘마이너스 성장’에 직면했다. 애플과 시장을 양분해 온 삼성전자의 스마트폰은 매출과 영업이익 모두 하락세에 놓였다. 프리미엄 스마트폰 시장은 포화상태에 달했고 업계는 신흥시장에서의 저가 경쟁으로 내몰리고 있다. 26일(현지시간) 애플이 발표한 2016 회계연도 1분기(2015년 10~12월) 실적은 애플의 ‘아이폰 신화’의 한계를 예고하고 있다. 애플은 지난 분기 세계 시장에서 매출 759억 달러(약 91조 1000억원), 순이익 184억 달러(약 22조 1000억원)를 기록했다. 전체 매출의 60% 이상을 차지하는 아이폰의 판매량은 7450만대에 달했다. 표면적으로는 역대 최대 실적이지만 실상은 성장의 정점에 도달했다는 신호다. 매출은 전년 같은 기간보다 1.7%, 순이익은 2.2% 늘었다. 전년 동기 대비 아이폰 판매 증가율은 0.4%로, 아이폰 출시 이후 가장 낮은 수치다. 애플의 회계연도 1분기 실적은 매년 9월 출시하는 아이폰 신제품의 성적표와 다름없다. 2015년 1분기 ‘아이폰6’ 효과로 매출이 29.5%, 아이폰 판매량이 45.9% 뛴 것을 비롯해 애플은 매년 1분기마다 실적 잔치를 벌였다. 지난 분기 애플의 성장 둔화는 지난해 9월 공개한 ‘아이폰6S’가 글로벌 시장에서 이전만큼 반향을 일으키지 못했음을 뜻한다. 올해의 전망은 더 암울하다. 애플은 다음 분기 예상 매출을 전년 같은 기간 대비 8.6~13.8% 낮은 500억~530억 달러로 예상했다. 2003년 이후 13년 만에 처음으로 겪는 매출 감소다. 모건스탠리는 최근 보고서에서 올해 애플의 아이폰 출하량이 전년보다 5.7% 줄어든 2억 1800만대로 내려앉을 것으로 예상했다. 2007년 첫 아이폰 출시 후 고속성장을 이어온 애플이 올해 ‘마이너스 성장’으로 접어들 것이 확실시되고 있는 셈이다. 애플워치, 애플뮤직, 전기차 등 새로운 먹거리를 찾아나가고 있지만 아이폰을 뛰어넘는 성장 엔진이 될지는 미지수다. 월스트리트저널은 “스트리밍 TV 서비스나 스마트 자동차 쪽에 공을 들이고 있지만, 제대로 된 성과를 보려면 몇 년이 더 필요하다”고 지적했다. 애플은 달러 강세와 유가 상승, 중국발 글로벌 경기 침체를 부진한 실적의 배경으로 꼽고 있다. 그러나 세계 스마트폰 시장의 포화와 성장 정체로 인한 애플의 부진은 예견된 것이었다. 미국 시장조사업체 IDC는 지난해 세계 스마트폰 시장 성장률을 9.8%로 집계했다. 스마트폰 등장 이후 처음으로 연간 성장률이 한 자릿수대로 떨어진 것이다. 국내 제조사들도 성장 둔화의 직격탄을 피해가지 못했다. 삼성전자의 스마트폰 사업을 담당하는 IM부문의 실적은 2013년 매출 139조원, 영업이익 25조원을 찍은 뒤 2014년 감소세로 돌아섰다. LG전자의 스마트폰 사업은 지난해 3분기부터 적자 상태에 빠졌다. 프리미엄 스마트폰 시장은 이미 포화됐고, 세계 최대 시장인 중국의 성장세도 한풀 꺾였다. 글로벌 스마트폰 업계의 마지막 격전지는 인도와 동남아시아, 중남미 등 신흥시장이다. 이마저도 화웨이, 샤오미 등 중국 업체들이 촉발한 저가 공세를 삼성전자가 힘겹게 방어하며 수익성 악화위기에 봉착하고 있는 상황이다. 업계 관계자는 “국내 제조사들로서는 중저가 시장에서의 점유율 수성이 시급하지만, 장기적으로는 ‘넥스트 스마트폰’ 시대를 준비해야 할 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 삼성전자 4년연속 매출 200조… “애플 제치고 스마트폰 1위” 대박

    삼성전자 4년연속 매출 200조… “애플 제치고 스마트폰 1위” 대박

    삼성전자 4년연속 매출 200조… “애플 제치고 스마트폰 1위” 대박 삼성전자 4년연속 매출 200조 삼성전자가 4년 연속 매출 200조원을 돌파했다. 지난해 글로벌 IT시장의 수요가 줄고 환율이 수출에 악영향을 줬지만 200조 6500억원의 매출을 올렸다. 하지만 올해는 수요 약세가 더 심각해지면서 지난해 수준의 실적 유지가 쉽지 않을 전망이다. 삼성전자는 지난해 4분기에 연결기준으로 매출 53조 3200억원, 영업이익 6조 1400억원의 실적을 올렸다고 28일 발표했다. 매출은 전분기(51조 6800억원)보다 3.16% 증가했고 영업이익은 전분기(7조 3900억원)보다 16.92% 감소했다. 삼성전자는 2014년 3분기 4조 600억원의 영업이익으로 바닥을 찍은 이후 4분기 연속 영업이익이 증가했으나 다섯 분기 만인 지난 4분기에 다시 감소세로 돌아섰다. 전년 동기에 비해서는 영업이익이 16.15% 증가했고 매출은 1.11% 늘었다. 2015년 연간기준으로는 매출 200조 6500억원, 영업이익 26조 4100억원을 기록했다. 매출은 2014년(206조 2100억원)보다 약 3% 감소했지만 영업이익은 2014년(25조 300억원)보다 5.5% 증가했다. 2012년부터 4년 연속 매출 200조원을 넘겼다. 사업부문별로는 반도체 부문에서 작년 4분기 매출 13조 2100억원, 영업이익 2조 8000억원을 기록했다. 반도체 부문의 영업이익은 주력인 D램 가격 하락과 메모리 제품 수요 약세로 인해 전분기(3조 6600억원)보다 크게 줄었다. 디스플레이(DP) 사업에서는 매출 6조 5300억원, 영업이익 3000억원을 올렸다. 디스플레이 사업도 전분기(9300억원)보다 영업이익이 급감했다. 스마트폰을 담당하는 IM(IT모바일) 부문에서는 매출 25조원, 영업이익 2조 2300억원을 냈다. IM부문 영업이익은 전분기(2조 4000억원)와 비슷했다. 연말 재고 조정에 따른 스마트폰 판매량의 소폭 감소와 계절성 마케팅 비용 증가로 실적이 소폭 하락한 수준이다. 소비자가전 부문은 TV의 경우 연말 성수기에 진입해 SUHD TV 등 프리미엄 라인을 중심으로 수요가 증가했고 북미 블랙프라이데이 등 프로모션 확대를 통해 실적이 큰 폭으로 개선됐다. 생활가전도 북미시장의 성장과 셰프컬렉션 등 프리미엄 제품의 판매 호조로 실적이 개선됐다. 삼성전자는 “4분기에 소비자가전 부문을 중심으로 매출이 다소 증가했지만 유가 급락 등 불안정한 글로벌 경제 상황으로 인해 IT 수요가 둔화되면서 D램과 LCD(액정표시장치) 패널 가격이 약세를 보여 부품 사업을 중심으로 영업이익이 감소했다”고 평가했다. 삼성전자는 “2016년에는 전반적인 IT 수요 약세로 전년 수준의 실적 유지가 쉽지 않을 것으로 예상된다”고 밝혔다. 한편 삼성전자는 애플을 제치고 지난해 4분기 세계 스마트폰 판매량 1위에 올랐다. 이날 미국 시장조사업체 스트래티지 애널리틱스(SA)는 지난해 4분기 글로벌 스마트폰 제조업체의 판매량을 조사한 결과 삼성전자가 총 8130만대로 1위에 올랐다고 밝혔다. 이는 전년 같은 기간보다 약 600만대 늘어난 것으로 갤럭시S6나 갤럭시노트5 등 프리미엄 모델보다는 중저가 보급형 제품의 판매 효과에 따른 것으로 풀이된다. 점유율은 20.1%로 작년 4분기에 팔린 전 세계 스마트폰 5대 중 1대는 삼성 제품이었다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [단독] 제2 글로벌 경제 위기… “한·중·일 공통 통화 고민할 때”

    [단독] 제2 글로벌 경제 위기… “한·중·일 공통 통화 고민할 때”

    2008년 금융위기에 이어 세계경제가 또 한 번 위기를 맞을 수 있다는 우려가 커지고 있다. 미국이 지난해 12월 기준금리를 올린 뒤 신흥국에서 앞다퉈 자금이 빠져나가는 것이 신호탄이 될 수 있다. 이미 저금리 장기화로 신흥국에 쌓여 있던 비효율의 민낯, 금융과 실물의 불균형이 그대로 드러나고 있다. 중국 상하이종합지수는 26일 전 거래일보다 6.4% 폭락했다. 중국 경제의 기초체력에 맞지 않게 과대평가됐던 금융과 실물의 불균형이 정상을 찾아가는 과정이지만 이 과정에서 겪는 고통은 심각하다. 중국 경기가 갑자기 냉각돼 주가가 하락하고 실업률이 증가하는 경착륙 가능성이 다시 고개를 들고 있다. 여기에 자금 이탈로 인한 신흥국의 재정위기가 맞물리면 곧바로 글로벌 위기에 직면하게 된다. 미국을 제외한 유럽, 일본 등 전 세계가 더 돈을 푸는 것도 경제 상황이 녹록지 않기 때문이다. 우리나라 역시 예외는 아니다. 펀드시장조사업체인 EPFR에 따르면 지난해 신흥국 포트폴리오(자산배분) 자금에서 1052억 1000만 달러(약 127조원)가 빠져나갔다. 2014년 유출 규모(402억 6000만 달러)의 두 배가 넘는다. 안정적 수익을 추구하는 연기금 등 기관투자가들이 자금을 대규모로 뺐다. 올 들어서도 상황은 비슷하다. 그동안 넘쳐나는 달러로 체력에 어울리지 않게 ‘돈 잔치’를 벌였던 신흥국들이 미국 금리 인상으로 찬물을 뒤집어쓴 격이다. 금융위기 이후 중앙은행들이 시중에 공급한 돈은 10조 달러가 넘을 것으로 추정된다. 저금리의 장기화와 시중에 풀린 돈은 번 돈으로 이자도 못 내는 한계기업의 연명을 가능하게 했다. 우리나라 가계빚이 지난해 9월 말 기준 1166조원을 넘고 전체 기업 10개 중 1개가 좀비기업(3년 이상 한계기업)인 상황이 이를 증명한다. 돈이 미국으로 돌아가면서 신흥국의 통화가치는 빠르게 떨어지고 있다. 국제금융센터에 따르면 지난 25일 기준 달러화 대비 원화 가치가 지난해 말보다 1.9% 떨어졌다. 러시아 루블화(-7.5%), 남아프리카공화국 랜드화(-6.0%) 등은 지난해 폭락에 이어 또 떨어졌다. 통화가치가 떨어지면 해당 국가의 기업이 달러화로 빌린 빚이 커진다. 국제결제은행(BIS)은 신흥국 비금융 기업들의 부채 중 달러화 표시 부채를 최대 3조 달러(약 3500조원)로 추산하고 있다. 달러화의 움직임에 신흥 주식시장이 크게 흔들리는 이유다. 최공필 한국금융연구원 상임자문위원은 “(채권 매입을 통한 양적 완화 등) 비전통적 통화정책을 정상화하는 상황은 더 고통스러울 텐데 이를 감내하기엔 지금의 회복세가 미약한 것이 큰 문제”라며 “장기적으로 달러화 중심에서 벗어나 일본, 중국 등과 공통 통화를 갖는 문제를 고민해 봐야 한다”고 지적했다. 배상근 한국경제연구원 부원장은 “현 회복세는 내수와 수출이 스스로 회복의 성장동력을 찾을 수 없는 상황”이라며 “각 분야를 아우르면서도 규모가 큰 종합 대책이 나와야 한다”고 말했다. 전경하 기자 lark3@seoul.co.kr
  • 英 교육계, “‘나쁜 점’ 누락시키는 역사교육 혁신해야”

    英 교육계, “‘나쁜 점’ 누락시키는 역사교육 혁신해야”

    영국의 대표적 역사학자들이 대영제국 역사의 ‘나쁜 점’도 모두 가르쳐야만 한다는 목소리를 높이면서 눈길을 끌고 있다. 23일(현지시간) 영국 일간 인디펜던트는 최근 여론조사업체 ‘유거브’(YouGov)가 현지국민들의 역사인식에 대한 설문조사 결과를 발표한 이래 현지 역사교육의 편향성에 대한 역사 석학들의 우려가 커지고 있다고 보도했다. 이 설문 조사에 따르면 영국 국민 10명 중 4명은 대영제국을 ‘좋은 것’으로, 그리고 당대의 식민주의를 ‘자랑스러운 역사’로 인식하고 있는 것으로 드러났다. 반면 이와 정 반대로 식민주의를 부끄러운 역사라고 받아들이는 국민은 20%에 불과했다고 매체는 전했다. 식민지주의에 대한 반성적 태도는 정치이념에 따라서도 서로 다르게 나타났다. 좌파 정당인 노동당 지지자 중에서는 총 30%가 식민주의를 후회할 만한 일로 여기고 있었지만 우파 정당인 보수당의 지지자 중 이런 인식을 가지고 있는 사람은 10% 정도에 그쳤다. 이러한 설문결과에 대해 현지 명문대 교수들은 입을 모아 역사 교육 개혁의 필요성을 강조하고 있다. 킹스칼리지런던의 제국 및 전쟁사 교수 애슐리 잭슨은 “많은 영국인들이 대영제국을 긍정적으로 생각하고 싶어 하는 것은 이해할만한 일이다”면서도 “하지만 제국에 관련된 기록을 살펴본다면 제국이 전반적으로 긍정적이지 않았다는 사실을 깨달을 수밖에 없다”고 전했다. 교수에 따르면 대영제국의 풍요는 식민지 국민에 대한 착취에 크게 의존한 것이었다. 그는 “외국인들을 지배하고, 그들의 독립을 부정하며, 그들의 노동력과 자원을 갈취하는 것이 제국이라는 체제의 기초”라며 “제국이 부분적으로 선사했다는 ‘긍정적 측면’이란 우연의 산물이거나 착취 과정에서 발생한 부산물일 뿐”이라고 설명했다. 버킹엄대학교 부총장 안토니 셸든 경은 과거를 다루는데 있어 ‘정직함’은 필수적 요소라고 강조한다. 그는 “역사 교육은 언제나 정직해야만 한다. 그렇지 못하다면 강력한 이익집단의 선전책동물에 불과해질 뿐”이라고 말했다. 이어 “대영제국의 역사는 전적으로 긍정적인 것도 아니고, 전적으로 부정적이지도 않다. 대영제국 역사가 지닌 이러한 모호함, 그리고 그것이 영국사 및 세계사에 미치는 중요도를 이해하는 것은 모든 학생들에게 중요한 문제”라고 주장했다. 워윅대학교 역사학과장 다니엘 브랜치 교수는 단점까지 모두 포용하는 역사 교육이 현대 영국의 국제적 위상과도 관련이 깊다고 말했다. 그는 “제국 역사의 단점을 다루지 않는 이러한 태도는 국민들로 하여금 조국에 대한 국제 사회의 인식이 어떠한지 깨닫지 못하게 만드는 부작용을 낳는다”고 전했다. 이들 외에도 리즈, 셰필드, 드몽포트, 사우샘프턴 대학교 교수진들 또한 인터뷰에 응했으며, 대영제국 역사의 부정적 측면을 누락시키지 않는 교육의 중요성에 대해 일관된 의견과 충고를 전해 왔다고 매체는 보도했다. 사진=ⓒ포토리아 방승언 기자 earny@seoul.co.kr
  • [서울신문이 만난 사람] 연간 수억대 수입 1인 창작자 나동현 씨

    [서울신문이 만난 사람] 연간 수억대 수입 1인 창작자 나동현 씨

    국내 텔레비전에 나오지 않고, 인터넷 개인 방송만으로 인기 연예인 부럽지 않은 수입에다 세계를 무대로 활동하는 사람들이 있다. 1인 창작자 또는 소셜 크리에이터, BJ(Broadcasting Jockey) 들이다. 스마트폰과 인터넷 발달로 콘텐츠 이용과 생산의 장벽이 무너지면서 부상 중인 직업인이다. ‘대도서관’이라는 별칭을 가진 1인 창작자 나동현(38)씨를 만나 봤다. 그는 아프리카 TV와 유튜브에서 게임 중계로 유명해진 1인 미디어 창작자다. 유튜브 중계에서만 월 2000만~3000만원을 벌고 광고까지 여러 편을 찍는 등 연간 수억대 수입을 올리는 잘 나가는 창작자다. 지상파 방송의 시청율 하락현상은 나씨같은 1인 창작자들의 등장과 무관하지 않다. 매스 미디어 시장에 뛰어든 1인 창작자의 세계를 들여다 본다. 인터뷰는 나씨와 파트너십을 맺고 있는 서울 마포구 상암동 CJ E&M 센터에서 지난 6일 했으며 이후 전화로 취재를 보완했다.   자신이 하는 방송을 ‘유교방송’이라고 재미있게 표현했더라. 무슨 뜻인가?-1인 방송의 70% 이상이 게임 방송이다. 게임 방송은 얼굴이 나오지 않아도 된다. 얼굴을 드러내 놓고 하려면 부담스럽지 않으냐, 그래서 많다. 나머진 먹방, 토크쇼 등 일상적 소재를 다루는 방송인데 얼굴을 드러내야 하는 경우다. 그런데 국내 개인 방송 중 욕설을 하거나, 선정적인 모습으로 방송하는 경우도 적지 않다. 나는 중계시 욕설이나 거칠 표현을 하지 않는다. 나 나름의 이미지 관리측면에서 유교방송이라고 한 것이다. 대도서관이라는별칭의 의미도 궁금하다.-대도서관은 내가 초기에 게임했던 ‘문명’이라는 게임에 나오는 알렉산드리아 대도서관에서 따온 것이다. 다양한 지식을 쉽고 재미있게 알 수 있게 하겠다는 의미다. 방송은 주로 저녁에 하나?-그렇다. 밤 9시부터 새벽 1시까지 하루 4시간 정도 생방송을 한다. 각본없이 하다보니 힘들다. 1인 방송은 2개 유형이 있다. 우선 아프리카 TV처럼 라이브스트리밍 생방송이 있다. 구독자들끼리 방송을 보면서 채팅을 통해 소통할 수 있어 나는 방송 중간에 화장실에 갔다오기도 한다. 하지만 생방송이라 연예인도 힘들어 한다. 다른 방송이랑 경쟁해야 한다는 점도 부담이다. 다른 유형은 이러한 생방송을 30분 내외로 편집해서 VOD형태로 올리는 유튜브 방송이다. 여기서는 주로 댓글로 소통한다. 미국 등 해외에서는 유튜브형의 VOD콘텐츠가 대세다. 영상을 찍고 편집해서 유투브에 업로드하는 방식이다. 이용자가 검색해서 원하는 시간대에 편하게 볼 수 있다는 게 장점이다. 아프리카 생방송에서 많이 보는 인기방송이라면 5000명에서 1만명 정도가 보는 방송이다. 유튜브의 경우, 최소 3만에서 최대 20만명이 보기때문에 대중성을 확보할 수 있다. 구독자는 얼마나 되나?-2012년부터 본격적으로 방송을 시작해, 지난해 7월 100만명 돌파에 이어 현재 115만명이다. 나이로 보자면 17세에서 30대 초반이다. 중·고고생들과 대학생이 상당수다. 남여비율로 보자면 53 대 47정도다. 그런데 여성들이 더 적극적이다. 팬미팅 등 오프라인 행사에 참여하는 분들이 대부분 여성들이다. 2년 전 한국방송공사의 ‘이소라의 가요광장’이라는 라디오 프로에 게스트로 나간 적이 있다. 오픈 스튜디오 행사였는데 일주일에 한번 갈 때마다 나를 보려고 많은 여성들이 나와 있더라. 지난해 8월에 팬미팅을 네이버에서 생중계한 적이 있다. 그때 당시 행사연출팀이 나보고 정말 놀랬다고 하더라. 기존 연예인들 팬미팅에서은 대체로 좋아하는지 음식, 동물은 무엇인지 등 개인적 관심사항을 묻는 데 비해 나에게는 초등학생에서부터 중학생, 직장인에 이르기까지 1인 크리에이터가 되고 싶은데 어떻게 해야 하는지 등 선망하는 직업인으로서 묻는 식이었기때문이다. 이런 점에서 보면 나는 예능진행자이기도 하다. 중·고생 등 청소년들도 많이 구독한다면 학생들이 공부하지 않고 늦은 시간에 방송을 시청하는게 옳은 일인지 궁금하다.-그 시간에 공부해야 한다고 하는게 잘못된 생각이다. 모든 학생들이 다 공부해야 하는 것은 아니지 않느냐. 내 구독자 중에 고3들도 있었는데 대학에 잘 들어갔다. 현 교육시스템으로는 제대로 된 교육이 되지 않는다. 1인 미디어 창작자가 된다면 오히려 창의력을 키울 수 있다. 그리고 하루에 4시간 방송하지만 구독자들은 적절히 조절해서 본다. 게임방송이라고 하지만 구독자들은 나의 예능을 보기위해 온 사람들이다. 직장인의 경우, 밤에 야근하면서 듣기도 하고, 그림을 그리면서 라디오처럼 듣는 사람들도 있다.해외구독자도 있다고 들었다.-구글에서 알려줬는데 구독자가 80만명이 되었을 무렵 조사한 결과, 해외구독자가 40%였다. 현지인도 있겠으나 아마도 유학생들인 것으로 보인다. 고향에 대한 향수때문이 아닌가 싶다. 독일에 친척 동생이 있는데 거기서도 나를 안다고 하더라. 구독자가 많은 걸 보니 타고난 말재주꾼같다. 1인 방송에서 언변과 콘텐츠 중 어느 게 더 중요한가?-콘텐츠가 제일 중요하다. 물론 아프리카 생방송을 하려면 말하는 능력이 훨씬 더 중요하다. 유튜브는 직접 영상을 촬영하고 편집해서 올리기때문에 말을 잘 못해도 편집의 묘를 살릴 수 있어 어느 정도 성공을 보장받을 수 있다. 자신의 성공포인트를 꼽으라면?-기존의 게임중계는 특정 게임을 평가하고 이기는 방법을 안내하는 등 ‘공략방송’ 중계식이었다. 나는 여기에다 예능쇼 기능을 가미했다. 스토리텔링 요소를 넣어 이야기를 풀어가는 등 ‘실황’대목을 강조했다. 예를 들어서 괴물이 나오는 장면에서 깜짝 놀라는 목소리를 집어넣는 등 구독자와 함께 즐기며 소통하려 한 점이 좋게 평가받은 것같다. 하지만 단순한 중계가 아니냐는 비판도 있다.-유튜브에 게임영상물이 많다. 당연한 이야기겠지만 게임만 올리는 것보다 중간 중간에 어떻게 하는 것인가가 중요하다. 내 중계방식을 콘텐츠라고 말하기 부끄럽지만 게임회사도 나에게 자기네 게임으로 게임해달라고 요청한다. 나만의 콘텐츠를 인정한다는 것 아니겠느냐. 하지만 나는 기업에서 요청받고 게임을 중계하지는 않는다. 내가 판단해서 재미있는 게임 중심으로 한다. 외국 게임회사에서 자기 게임을 중계해줬다고 고맙다고 연락이 오기도 한다. 누구나 1인 미디어 창작자가 될 수 있다고 했던데.-생방송은 누구나 할 수 있는 것은 아니다. 4시간 혼자 오디오로 진행하는 것은 쉽지 않다. 하지만 유투브 형태에서는 가능하다. 유튜브에서는 ‘선한 경쟁’이 가능하다. 두명의 크리에이터가 같은 콘텐츠를 올려도 서로 피해가 되지 않는다. 유저들이 비교해서 볼 여지가 있어서다. 말을 잘 못해도 3~5분으로 녹화분을 축약하면 되기때문에 기획력을 갖고 있다면 누구나 성공할 수 있는 시장이다. 특히 주부층들이 1인 창작자로서 성공할 가능성이 높다. 육아 쇼핑 청소 요리 등 주부들이 지닌 다양한 상식들을 현재는 블로그에서 소화하나 요즈음은 스마트폰 보급으로 영상을 찍기가 편하지 않느냐. 조금만 공부하면 누구나 할 수 있다. 블로거에서 유튜부로 유입하는 시대가 올 것이다. 한국 집에서 영상을 만들어도, 미국으로 나가는 등 글로벌 진출이 가능하다. 외화획득도 가능하다. 외화를 버는 방식이 궁금하다.-구글에서 돈을 받기때문에 외화를 버는 것이다. 유튜브는 글로벌 진출에 용이하다. 기존의 국내 라이브스트리밍 방송으로는 해외진출이 힘들다. 국내에서 보기때문에 그렇다. 하지만 유튜브를 이용하면 한국 집에서 영상을 올려도 미국에서도 볼 수 있다. 내가 영어로 제목을 단다면 말이다. 이 경우, 우리나라 광고가 아닌 미국광고가 나오기때문에 미국 단가기준으로 수익이 생기는데 우리 단가보다 7배나 된다. 우리나라는 크리에이터에게 조회당 0.8원에서 1원을 준다. 반면 일본은 3.8원에서 4.6원이고 미국은 7.2원으로 우리의 7배다. 이런 차이는 광고 수주 가능성때문이다. 국내에 광고시장이 있다고 하지만 외국에 비해서는 적다. 국내에서도 영어를 잘한다면 영어 콘텐츠로 세계를 공략할 수있다. 외화획득은 국가적으로도 유익한 일 아니냐. 나의 경우, 유튜브에서만 월 2000만~3000만원을 벌고 이와 별도로 자동차나 음료 등 국내외 기업의 광고출연도 한다. 현재 영어를 배우고 있지만 키즈(kids) 콘텐츠에서 핵심을 찾으려 한다. 유아에게는 별도의 언어가 필요없다. 그쪽이나 이쪽 모두 3~4세가 보는 프로로 제목과 자막만 영어로 달아준다면 영어권에서도 수익을 거둘 수 있다. 유야방송의 경우, 팬심을 가진 구독자 연령대가 30~40대로 나오는데 엄마, 아빠들이다. 이들이 자녀를 위해 검색해서 보는 것인데 영어나 러시아 등 외국어 타이틀을 내걸면 된다. 싸이의 해외진출도 유튜브 공이 커다.  1인 창작자로 성공하려면 뭘 갖춰야 하나?-우선 꾸준함이다. 동영상 콘텐츠를 매일 꾸준히 1년 정도는 올려야 한다. 매일 올리기 힘들면 일주일에 3편 정도는 올려야 한다. 그리고 올리는 주기를 월·수·금 이런 식으로 공지하는 것도 중요하다. 그래야 이용자들이 그 주기에 맞춰 들어와 볼 수 있지 않느냐. 다음으로는 기획력이다. 어떤 콘텐츠를 소재로 해서 중계를 할 것인지 정해야 한다. ‘5000원으로 하루 지내기’ 등 자신만의 콘텐츠 기획력을 갖추고 있어야 한다. 세번째로는 인내심을 들고 싶다. 처음에는 방송을 하더라도 이용자들이 당연히 없거나 적을 수 밖에 없다. 꾸준히 인내하며 콘텐츠를 제작하는 노력을 기울여야 한다. 앞서 얘기했지만 나는 개인적으로 우리 주부들이 성공할 가능성이 높다고 본다. 1인 창작자로서 저작권에 대한 생각이 남다를 것같다.-게임 중계시 상황에 따라 음악을 가미하는데 저작권있는 음악은 쓰지 못하고 있다. 음원 구입비용이 멜론에서 한 곡당 700~800원인데 1만원 이상을 주고서라도 사용하고 싶은데 방법이 없다. 일부 1인 창작자들의 경우, 저작권있는 음악을 사용하기도 하는데 구독자가 얼마되지 않으면 저작권 협회에서 방치하다 유명해지면 나중에 몰아서 저작권료를 달라고 청구하는 식이다. 한 곡당 쓸 수 있게 해주면 저작권자 입장에서도 좋은 일인데 그런 플랫폼이 없다는 게 아쉽다. 단가는 조회수별로 단가를 매길 게 아니라 구입할 때 매기면 된다고 본다. 이렇게 되면 저작권자 입자에서도 좋은 일인데 그런 플랫폼이 없다는게 아쉽다. 앞으로 1인 미디어는 더 늘어날 것이고 인디 가수들의 수입도 늘어나지 않겠느냐. (CJ E&M의 파트너 크리에이터들은 E&M이 보유한 음원을 무상으로 쓸 수 있다고 CJ E&M 관계자가 부연설명을 함) 수억원을 버는 인기 BJ가 과거에 불법다운로드 받은 게임으로 중계했다는 것이 최근에 문제가 됐다. 본인은 고소운운까지 했던데 어떻게 된 일인가.-사과했다. 3~4년 전 초등학생들이 많이 이용한 마인크래프츠라는 게임을 중계했는데 돈을 주고 구입한 게임이 아니었다. 최근에 이 문제를 누가 제기했는데 3~4년 전의 문제를 마치 내가 지금 한 것인양 걸고 넘어저 순간적으로 감정관리가 제대로 안 된 상태에서 고소 운운했다 바로 사과했다. 이후 그 게임도 정식으로 돈을 주고 구입했다. 요즘은 모두 내가 구입한 게임으로 중계한다. 방송하면서도 정품을 사용하라고 권고하고 있다. 1인 BJ에 대한 사회적 인식은 아직은 우호적인것 같지는 않다. 별풍선을 얻기 위해 선정적인 방송을 하는 BJ를 지칭하는 비속어인 ‘별창남·별창녀’라는 표현들이 그러한 예다. 인식을 바꿀려면? -나는 욕설이나 거친 표현 등을 하지 않아서인지 BJ 중에서 별풍선은 적게 받는 편이다. 다른 BJ들도 변하려 한다. 스스로 바뀌지 않으면 안되나 개성을 유지하는 것 또한 중요하다고 본다. MCN(Multi Channel Network)- 1인 미디어 시장의 산업화는 MCN(Multi Channel Network)에서 알 수 있다. MCN은 지상파 등 대형 사업자 위주의 콘텐츠 제작, 유통분야에서 대도서관같은 1인 창작자들의 창작활동을 지원하고 이를 통해 수익을 거두려는 미디어 사업자다. 연예인에게 연예 기획사가 있듯이 MCN은 콘텐츠 기획, 마케팅, 홍보, 교육, 저작권, 수익관리 등 1인 창작자의 창작활동에 필요한 지원을 해주고 창작물에서 생기는 광고 수익을 동영상 플랫폼, 창작자와 공유한다. 대표적인 사업체로는 CJ E&M, 트레져헌터 등이 있다. 대도는 CJ E&M의 1호 크리에이터이다. CJ E&M은 우리나라에서는 처음인 2013년 7월 이 사업에 나섰으며 서울 마포구 홍대 부근에 창작자들을 지원하는 독립 스튜디오도 두고 있다. 현재 DIA TV라는 이름으로 MCN사업을 추진하고 있다. 인터넷 개인방송으로 유명한 아프리카 TV도 파트너 크리에이터들의 유튜브 진출과 대외 활동을 지원하고 있다. 앙띵, 악어, 김이브 등 성공한 창작자들이 만든 트레져 헌터라는 MCN스타트업도 있다. 트레져 헌터는 뷰티 전문 MCN을 인수하고 웹드라마를 배급하는 등 사업영역을 확장하고 있다. 지상파 방송의 경우, MBC가 마이 리틀 텔레비전으로 시청률을 높이고 있다. KBS는 예티스튜디오로 사업을 펴고 있다. 글 박현갑 온라인뉴스국장 eagleduo@seoul.co.kr 촬영 문성호 기자 sungho@seoul.co.kr
  • [희망을 주는 기업] LH, 4년간 단계별 창업지원 ‘청년실업 구원투수’

    [희망을 주는 기업] LH, 4년간 단계별 창업지원 ‘청년실업 구원투수’

    한국토지주택공사(LH)가 청년실업 구원투수로 나섰다. LH는 좋은 창업 아이템을 갖고 있으면서도 창업자금이나 전문지식 부족으로 창업에 어려움을 겪는 청년·대학생을 지원하기 위해 ‘청년·대학생 소셜벤처 창업지원 사업’을 올해 처음으로 시작했다. 2~5명으로 구성된 소셜벤처 팀이라면 누구나 참여할 수 있다. 사회적기업에 대한 이해와 관심 증진을 통한 공감대를 형성하고 취업장벽으로 고민하는 청년과 대학생들에게 사회적 창업기회를 제공해 이들을 사회적기업가로 발굴, 육성하기 위한 사업이다. 이 사업은 사회적기업으로 성장하기까지 4년에 걸쳐 진행된다. 각 과정의 평가를 통과한 팀은 창업 시작단계인 새싹단계에 3000만원, 본격적인 사업체로서의 기틀을 다지는 열매 1단계(1억원), 열매 2단계(5000만원) 등 2억원 정도의 창업지원금과 컨설팅 및 실무교육을 지원받는다. 최종 단계를 통과하면 사회적기업 진출을 위한 모든 준비를 마무리할 수 있게 설계됐다. 1차로 12개팀을 선정했다. LH 임대주택에 거주하는 청년·대학생 참여팀과 임대단지 입주민의 삶의 질 향상을 위한 창업아이디어에 가산점을 줘 저소득층 청년·대학생 창업을 이끌어 냈다. 12개팀은 올해 말까지 아이디어를 구체화하고 시제품을 생산해야 한다. 2단계를 통과하면 2017년 말까지 협동조합 형태의 법인격을 설립해야 한다. 3단계 심사는 제품의 상품성, 판매실적 등에 대한 종합평가로 이뤄진다.
  • “나 홀로 만들어…전 세계인이 즐겨요”

    “나 홀로 만들어…전 세계인이 즐겨요”

    국내 텔레비전에 나오지 않고, 인터넷 개인 방송만으로 인기 연예인 부럽지 않은 수입에다 세계를 무대로 활동하는 사람들이 있다. 1인 창작자 또는 소셜 크리에이터, BJ(Broadcasting Jockey) 들이다. 스마트폰과 인터넷 발달로 콘텐츠 이용과 생산의 장벽이 무너지면서 부상 중인 직업인이다. ‘대도서관’이라는 별칭을 가진 1인 창작자 나동현(38)씨를 만나 봤다. 그는 아프리카 TV와 유튜브에서 게임 중계로 유명해진 1인 미디어 창작자다. 유튜브 중계에서만 월 2000만~3000만원을 벌고 광고까지 여러 편을 찍는 등 연간 수억대 수입을 올리는 잘 나가는 창작자다. 지상파 방송의 시청율 하락현상은 나씨같은 1인 창작자들의 등장과 무관하지 않다. 매스 미디어 시장에 뛰어든 1인 창작자의 세계를 들여다 본다. 인터뷰는 나씨와 파트너십을 맺고 있는 서울 마포구 상암동 CJ E&M 센터에서 지난 6일 했으며 이후 전화로 취재를 보완했다. 자신이 하는 방송을 ‘유교방송’이라고 재미있게 표현했더라. 무슨 뜻인가?-1인 방송의 70% 이상이 게임 방송이다. 게임 방송은 얼굴이 나오지 않아도 된다. 얼굴을 드러내 놓고 하려면 부담스럽지 않으냐, 그래서 많다. 나머진 먹방, 토크쇼 등 일상적 소재를 다루는 방송인데 얼굴을 드러내야 하는 경우다. 그런데 국내 개인 방송 중 욕설을 하거나, 선정적인 모습으로 방송하는 경우도 적지 않다. 나는 중계시 욕설이나 거칠 표현을 하지 않는다. 나 나름의 이미지 관리측면에서 유교방송이라고 한 것이다. 대도서관이라는별칭의 의미도 궁금하다.-대도서관은 내가 초기에 게임했던 ‘문명’이라는 게임에 나오는 알렉산드리아 대도서관에서 따온 것이다. 다양한 지식을 쉽고 재미있게 알 수 있게 하겠다는 의미다. 방송은 주로 저녁에 하나?-그렇다. 밤 9시부터 새벽 1시까지 하루 4시간 정도 생방송을 한다. 각본없이 하다보니 힘들다. 1인 방송은 2개 유형이 있다. 우선 아프리카 TV처럼 라이브스트리밍 생방송이 있다. 구독자들끼리 방송을 보면서 채팅을 통해 소통할 수 있어 나는 방송 중간에 화장실에 갔다오기도 한다. 하지만 생방송이라 연예인도 힘들어 한다. 다른 방송이랑 경쟁해야 한다는 점도 부담이다. 다른 유형은 이러한 생방송을 30분 내외로 편집해서 VOD형태로 올리는 유튜브 방송이다. 여기서는 주로 댓글로 소통한다. 미국 등 해외에서는 유튜브형의 VOD콘텐츠가 대세다. 영상을 찍고 편집해서 유투브에 업로드하는 방식이다. 이용자가 검색해서 원하는 시간대에 편하게 볼 수 있다는 게 장점이다. 아프리카 생방송에서 많이 보는 인기방송이라면 5000명에서 1만명 정도가 보는 방송이다. 유튜브의 경우, 최소 3만에서 최대 20만명이 보기때문에 대중성을 확보할 수 있다. 구독자는 얼마나 되나?-2012년부터 본격적으로 방송을 시작해, 지난해 7월 100만명 돌파에 이어 현재 115만명이다. 나이로 보자면 17세에서 30대 초반이다. 중·고고생들과 대학생이 상당수다. 남여비율로 보자면 53 대 47정도다. 그런데 여성들이 더 적극적이다. 팬미팅 등 오프라인 행사에 참여하는 분들이 대부분 여성들이다. 2년 전 한국방송공사의 ‘이소라의 가요광장’이라는 라디오 프로에 게스트로 나간 적이 있다. 오픈 스튜디오 행사였는데 일주일에 한번 갈 때마다 나를 보려고 많은 여성들이 나와 있더라. 지난해 8월에 팬미팅을 네이버에서 생중계한 적이 있다. 그때 당시 행사연출팀이 나보고 정말 놀랬다고 하더라. 기존 연예인들 팬미팅에서은 대체로 좋아하는지 음식, 동물은 무엇인지 등 개인적 관심사항을 묻는 데 비해 나에게는 초등학생에서부터 중학생, 직장인에 이르기까지 1인 크리에이터가 되고 싶은데 어떻게 해야 하는지 등 선망하는 직업인으로서 묻는 식이었기때문이다. 이런 점에서 보면 나는 예능진행자이기도 하다. 중·고생 등 청소년들도 많이 구독한다면 학생들이 공부하지 않고 늦은 시간에 방송을 시청하는게 옳은 일인지 궁금하다.-그 시간에 공부해야 한다고 하는게 잘못된 생각이다. 모든 학생들이 다 공부해야 하는 것은 아니지 않느냐. 내 구독자 중에 고3들도 있었는데 대학에 잘 들어갔다. 현 교육시스템으로는 제대로 된 교육이 되지 않는다. 1인 미디어 창작자가 된다면 오히려 창의력을 키울 수 있다. 그리고 하루에 4시간 방송하지만 구독자들은 적절히 조절해서 본다. 게임방송이라고 하지만 구독자들은 나의 예능을 보기위해 온 사람들이다. 직장인의 경우, 밤에 야근하면서 듣기도 하고, 그림을 그리면서 라디오처럼 듣는 사람들도 있다.해외구독자도 있다고 들었다.-구글에서 알려줬는데 구독자가 80만명이 되었을 무렵 조사한 결과, 해외구독자가 40%였다. 현지인도 있겠으나 아마도 유학생들인 것으로 보인다. 고향에 대한 향수때문이 아닌가 싶다. 독일에 친척 동생이 있는데 거기서도 나를 안다고 하더라. 구독자가 많은 걸 보니 타고난 말재주꾼같다. 1인 방송에서 언변과 콘텐츠 중 어느 게 더 중요한가?-콘텐츠가 제일 중요하다. 물론 아프리카 생방송을 하려면 말하는 능력이 훨씬 더 중요하다. 유튜브는 직접 영상을 촬영하고 편집해서 올리기때문에 말을 잘 못해도 편집의 묘를 살릴 수 있어 어느 정도 성공을 보장받을 수 있다. 자신의 성공포인트를 꼽으라면?-기존의 게임중계는 특정 게임을 평가하고 이기는 방법을 안내하는 등 ‘공략방송’ 중계식이었다. 나는 여기에다 예능쇼 기능을 가미했다. 스토리텔링 요소를 넣어 이야기를 풀어가는 등 ‘실황’대목을 강조했다. 예를 들어서 괴물이 나오는 장면에서 깜짝 놀라는 목소리를 집어넣는 등 구독자와 함께 즐기며 소통하려 한 점이 좋게 평가받은 것같다. 하지만 단순한 중계가 아니냐는 비판도 있다.-유튜브에 게임영상물이 많다. 당연한 이야기겠지만 게임만 올리는 것보다 중간 중간에 어떻게 하는 것인가가 중요하다. 내 중계방식을 콘텐츠라고 말하기 부끄럽지만 게임회사도 나에게 자기네 게임으로 게임해달라고 요청한다. 나만의 콘텐츠를 인정한다는 것 아니겠느냐. 하지만 나는 기업에서 요청받고 게임을 중계하지는 않는다. 내가 판단해서 재미있는 게임 중심으로 한다. 외국 게임회사에서 자기 게임을 중계해줬다고 고맙다고 연락이 오기도 한다. 누구나 1인 미디어 창작자가 될 수 있다고 했던데.-생방송은 누구나 할 수 있는 것은 아니다. 4시간 혼자 오디오로 진행하는 것은 쉽지 않다. 하지만 유투브 형태에서는 가능하다. 유튜브에서는 ‘선한 경쟁’이 가능하다. 두명의 크리에이터가 같은 콘텐츠를 올려도 서로 피해가 되지 않는다. 유저들이 비교해서 볼 여지가 있어서다. 말을 잘 못해도 3~5분으로 녹화분을 축약하면 되기때문에 기획력을 갖고 있다면 누구나 성공할 수 있는 시장이다. 특히 주부층들이 1인 창작자로서 성공할 가능성이 높다. 육아 쇼핑 청소 요리 등 주부들이 지닌 다양한 상식들을 현재는 블로그에서 소화하나 요즈음은 스마트폰 보급으로 영상을 찍기가 편하지 않느냐. 조금만 공부하면 누구나 할 수 있다. 블로거에서 유튜부로 유입하는 시대가 올 것이다. 한국 집에서 영상을 만들어도, 미국으로 나가는 등 글로벌 진출이 가능하다. 외화획득도 가능하다. 외화를 버는 방식이 궁금하다.-구글에서 돈을 받기때문에 외화를 버는 것이다. 유튜브는 글로벌 진출에 용이하다. 기존의 국내 라이브스트리밍 방송으로는 해외진출이 힘들다. 국내에서 보기때문에 그렇다. 하지만 유튜브를 이용하면 한국 집에서 영상을 올려도 미국에서도 볼 수 있다. 내가 영어로 제목을 단다면 말이다. 이 경우, 우리나라 광고가 아닌 미국광고가 나오기때문에 미국 단가기준으로 수익이 생기는데 우리 단가보다 7배나 된다. 우리나라는 크리에이터에게 조회당 0.8원에서 1원을 준다. 반면 일본은 3.8원에서 4.6원이고 미국은 7.2원으로 우리의 7배다. 이런 차이는 광고 수주 가능성때문이다. 국내에 광고시장이 있다고 하지만 외국에 비해서는 적다. 국내에서도 영어를 잘한다면 영어 콘텐츠로 세계를 공략할 수있다. 외화획득은 국가적으로도 유익한 일 아니냐. 나의 경우, 유튜브에서만 월 2000만~3000만원을 벌고 이와 별도로 자동차나 음료 등 국내외 기업의 광고출연도 한다. 현재 영어를 배우고 있지만 키즈(kids) 콘텐츠에서 핵심을 찾으려 한다. 유아에게는 별도의 언어가 필요없다. 그쪽이나 이쪽 모두 3~4세가 보는 프로로 제목과 자막만 영어로 달아준다면 영어권에서도 수익을 거둘 수 있다. 유야방송의 경우, 팬심을 가진 구독자 연령대가 30~40대로 나오는데 엄마, 아빠들이다. 이들이 자녀를 위해 검색해서 보는 것인데 영어나 러시아 등 외국어 타이틀을 내걸면 된다. 싸이의 해외진출도 유튜브 공이 커다.  1인 창작자로 성공하려면 뭘 갖춰야 하나?-우선 꾸준함이다. 동영상 콘텐츠를 매일 꾸준히 1년 정도는 올려야 한다. 매일 올리기 힘들면 일주일에 3편 정도는 올려야 한다. 그리고 올리는 주기를 월·수·금 이런 식으로 공지하는 것도 중요하다. 그래야 이용자들이 그 주기에 맞춰 들어와 볼 수 있지 않느냐. 다음으로는 기획력이다. 어떤 콘텐츠를 소재로 해서 중계를 할 것인지 정해야 한다. ‘5000원으로 하루 지내기’ 등 자신만의 콘텐츠 기획력을 갖추고 있어야 한다. 세번째로는 인내심을 들고 싶다. 처음에는 방송을 하더라도 이용자들이 당연히 없거나 적을 수 밖에 없다. 꾸준히 인내하며 콘텐츠를 제작하는 노력을 기울여야 한다. 앞서 얘기했지만 나는 개인적으로 우리 주부들이 성공할 가능성이 높다고 본다. 1인 창작자로서 저작권에 대한 생각이 남다를 것같다.-게임 중계시 상황에 따라 음악을 가미하는데 저작권있는 음악은 쓰지 못하고 있다. 음원 구입비용이 멜론에서 한 곡당 700~800원인데 1만원 이상을 주고서라도 사용하고 싶은데 방법이 없다. 일부 1인 창작자들의 경우, 저작권있는 음악을 사용하기도 하는데 구독자가 얼마되지 않으면 저작권 협회에서 방치하다 유명해지면 나중에 몰아서 저작권료를 달라고 청구하는 식이다. 한 곡당 쓸 수 있게 해주면 저작권자 입장에서도 좋은 일인데 그런 플랫폼이 없다는 게 아쉽다. 단가는 조회수별로 단가를 매길 게 아니라 구입할 때 매기면 된다고 본다. 이렇게 되면 저작권자 입자에서도 좋은 일인데 그런 플랫폼이 없다는게 아쉽다. 앞으로 1인 미디어는 더 늘어날 것이고 인디 가수들의 수입도 늘어나지 않겠느냐. (CJ E&M의 파트너 크리에이터들은 E&M이 보유한 음원을 무상으로 쓸 수 있다고 CJ E&M 관계자가 부연설명을 함) 수억원을 버는 인기 BJ가 과거에 불법다운로드 받은 게임으로 중계했다는 것이 최근에 문제가 됐다. 본인은 고소운운까지 했던데 어떻게 된 일인가.-사과했다. 3~4년 전 초등학생들이 많이 이용한 마인크래프츠라는 게임을 중계했는데 돈을 주고 구입한 게임이 아니었다. 최근에 이 문제를 누가 제기했는데 3~4년 전의 문제를 마치 내가 지금 한 것인양 걸고 넘어저 순간적으로 감정관리가 제대로 안 된 상태에서 고소 운운했다 바로 사과했다. 이후 그 게임도 정식으로 돈을 주고 구입했다. 요즘은 모두 내가 구입한 게임으로 중계한다. 방송하면서도 정품을 사용하라고 권고하고 있다. 1인 BJ에 대한 사회적 인식은 아직은 우호적인것 같지는 않다. 별풍선을 얻기 위해 선정적인 방송을 하는 BJ를 지칭하는 비속어인 ‘별창남·별창녀’라는 표현들이 그러한 예다. 인식을 바꿀려면? -나는 욕설이나 거친 표현 등을 하지 않아서인지 BJ 중에서 별풍선은 적게 받는 편이다. 다른 BJ들도 변하려 한다. 스스로 바뀌지 않으면 안되나 개성을 유지하는 것 또한 중요하다고 본다. MCN(Multi Channel Network)- 1인 미디어 시장의 산업화는 MCN(Multi Channel Network)에서 알 수 있다. MCN은 지상파 등 대형 사업자 위주의 콘텐츠 제작, 유통분야에서 대도서관같은 1인 창작자들의 창작활동을 지원하고 이를 통해 수익을 거두려는 미디어 사업자다. 연예인에게 연예 기획사가 있듯이 MCN은 콘텐츠 기획, 마케팅, 홍보, 교육, 저작권, 수익관리 등 1인 창작자의 창작활동에 필요한 지원을 해주고 창작물에서 생기는 광고 수익을 동영상 플랫폼, 창작자와 공유한다. 대표적인 사업체로는 CJ E&M, 트레져헌터 등이 있다. 대도는 CJ E&M의 1호 크리에이터이다. CJ E&M은 우리나라에서는 처음인 2013년 7월 이 사업에 나섰으며 서울 마포구 홍대 부근에 창작자들을 지원하는 독립 스튜디오도 두고 있다. 현재 DIA TV라는 이름으로 MCN사업을 추진하고 있다. 인터넷 개인방송으로 유명한 아프리카 TV도 파트너 크리에이터들의 유튜브 진출과 대외 활동을 지원하고 있다. 앙띵, 악어, 김이브 등 성공한 창작자들이 만든 트레져 헌터라는 MCN스타트업도 있다. 트레져 헌터는 뷰티 전문 MCN을 인수하고 웹드라마를 배급하는 등 사업영역을 확장하고 있다. 지상파 방송의 경우, MBC가 마이 리틀 텔레비전으로 시청률을 높이고 있다. KBS는 예티스튜디오로 사업을 펴고 있다. 글 박현갑 온라인뉴스국장 eagleduo@seoul.co.kr 촬영 문성호 기자 sungho@seoul.co.kr
  • [2016 경제 새 길을 가자-되살아나는 미국의 제조업] 혁신·산학 협동·정부 지원 ‘3박자’… 섬유산업 ‘부활의 노래’

    [2016 경제 새 길을 가자-되살아나는 미국의 제조업] 혁신·산학 협동·정부 지원 ‘3박자’… 섬유산업 ‘부활의 노래’

    미국 경제가 되살아나고 있다. 지난해 25년 만에 처음으로 중국의 국내총생산(GDP) 성장률 7.0%가 무너지는 등 ‘세계의 경제 엔진’ 중국이 식어 가고, 초저유가 행진에 유럽도 양적완화 확대를 검토할 정도로 경기가 심상찮다. 하지만 지난달 9년 반 만에 기준금리를 0.25% 포인트 인상한 데서 보듯 유독 미국 경기만 잘나가고 있다. 스마트폰이나 전기차와 같은 첨단 산업뿐만 아니라 사양산업이라는 섬유산업도 부활하고 있다. 이런 미국 제조업의 재기 현장을 가 봤다. 지난 14일(현지시간) 미국 노스캐롤라이나주 앨러먼스카운티 벌링턴시에 있는 섬유회사 ‘CS캐롤라이나’는 이른 아침인데도 공장의 기계 돌아가는 소리로 분주했다. 사무실 건물과 연결된 공장 한쪽에서는 증설 공사가 한창이었다. 지난해 4월 스웹슨빌시에서 이곳으로 확대 이전했다. 미국 제조업이 살아나는 현장이다. 섬유·가구·담배 등 제조업의 본고장인 노스캐롤라이나는 이제 전통적 ‘굴뚝’ 제조업이 아니라 부단한 혁신을 통한 ‘첨단·스마트’ 제조업을 지향하고 있다. 특히 100년 넘게 섬유산업의 꽃을 피웠던 노스캐롤라이나 섬유업계의 부활이 눈에 띈다. 기업의 혁신과 산학 협동, 정부의 지원이라는 삼박자가 맞아떨어져 ‘제2의 전성기’를 준비하고 있다. 50여년 전통의 한국 원사 생산업체로 20년 전 미국에 진출한 ‘CS아메리카’의 노스캐롤라이나 진출 및 공장 확대는 이 지역 섬유업계의 상징적 사건으로 받아들여지고 있다. 섬유산업의 중심지 벌링턴에서 가장 큰 규모의 공장을 운영하며 세계시장을 휩쓸었던 섬유회사 ‘벌링턴인더스트리’가 1987년 경영난으로 문을 닫은 공장을 CS아메리카가 28년 만에 인수, 기계를 다시 돌리기 시작한 것이다. 이로써 공장 규모는 기존 10만 스퀘어피트(9290㎡)에서 65만 스퀘어피트로 6배 이상 확대됐고, 공장 증설에 800만 달러(약 97억원)가 투입된 데 이어 1200만 달러가 더 투자될 예정이다. 특히 기존에 사용하던 기계보다 효율성이 높은 첨단 기계들을 들여와 생산량이 3배나 늘었고 품질도 향상됐다. 공장 증설로 신규 채용도 기존 60명에서 두 배 이상 늘릴 계획이다. 폴리에스테르·나일론 실을 생산하는 CS아메리카가 이렇게 투자와 채용을 확대하게 된 것은 굴뚝 제조업이라는 오명을 벗기 위해 끊임없는 혁신을 통해 다양한 첨단 제품을 만들고 거래처를 확대했기 때문이다. 주인태 사장은 “‘스타론’이라는 이름으로 지금까지 16개의 혁신적인 원사 제품을 만들어 직물·패션·염색업체뿐 아니라 자동차회사 등에 판매하고 있다”며 “페트병 재활용 실, 습도 조절 실 등 첨단 상품 생산에 주력할 것”이라고 말했다. 주 사장은 “캘리포니아에서 공장을 시작했는데 노스캐롤라이나가 전력 사용료 등 비용이 훨씬 낮고 양질의 인력을 구할 수 있어 증설했다”며 “고용 창출에 따른 세금 혜택도 장점”이라고 덧붙였다. 이 회사 건물 한편은 염색·직물 등 협력회사 7곳이 임대해 쓰고 있다. 여기에서 만난 로버트 실스(77) 사장은 “1987년까지 벌링턴인더스트리에서 일했는데 공장 문을 닫아 직원들이 건물을 인수했으나 공장을 돌리긴 무리였다”며 “30년 전까진 직원이 수천명이라 주차장이 꽉 찼었는데 이제 제2의 전성기를 보고 싶다”고 말했다. 노스캐롤라이나 섬유회사들은 지난 수십년간 문을 닫거나 값싼 노동력을 찾아 중국·동남아로 공장을 이전했다. 그러나 현지 임금이 오른 데다 세금 혜택 등도 줄어들면서 더 좋은 조건을 찾다가 최근 들어 고향으로 돌아오는 경우가 늘어나고 있다. 주정부와 카운티, 시정부가 제조업 공장을 다시 끌어들이기 위해 전폭적인 지원에 나섰기 때문이다. 또 주변 유수 대학들과의 산학 협동이 활발해져 첨단 제품 개발이 봇물을 이루고 있다. 덕분에 CS아메리카뿐 아니라 천막·차량용 특수섬유를 생산하는 ‘글렌레이븐’, 가구·항공용 첨단섬유를 개발한 ‘퀀텀’ 등은 가장 혁신적인 섬유기업으로 손꼽히며 영업을 확대하고 있다. 한 관계자는 “혁신기업으로 평가받는 섬유회사들이 언제 어떤 신제품을 발표할지 모를 정도로 치열한 경쟁이 벌어지고 있다”고 귀띔했다. 섬유업계가 이렇게 제2의 전성기를 맞게 되자 국내외 회사들이 기존 공장을 확대하거나 해외로 나갔던 공장을 복귀시키는 사례가 늘고 있다. 특히 최근 각광받고 있는 군·병원용 첨단 부직포 전문회사들의 상당수가 노스캐롤라이나로 집결하고 있다. 캐나다 양말류 전문업체 ‘PEDS’는 중국으로 옮겼던 공장을 최근 노스캐롤라이나로 이전해 월마트 등과 손잡고 새로운 제품을 생산, 판매하고 있다. 역시 캐나다 운동복용 원사업체인 ‘길단’, 한국 부직포업체인 ‘커스텀’, 이스라엘 부직포업체인 ‘스펀테크인더스트리’와 ‘아브골’, 인도 원사업체인 ‘시리고빈다라자’ 등이 최근 1~2년 새 노스캐롤라이나에서 공장을 확대하면서 투자와 고용을 늘리고 있다. 섬유업체들이 다시 몰리자 현지 고용에도 긍정적 효과를 미치고 있다. 길단은 공장을 확대한 뒤 500명을 추가 채용한다고 발표하는 등 섬유업체들이 지난 5년간 29건의 공장 투자를 통해 3000명 규모를 신규 채용했다. 노스캐롤라이나에는 현재 700여 섬유업체가 활동하고 있으며, 여기에 직원 4만명 정도가 근무하고 있다. 사양길로 접어들었던 전통 섬유산업이 지치지 않는 자기 혁신과 신상품 개발을 통해 다시 한번 재기하기 위해 몸부림치며 제조업 부활의 상징으로 거듭나는 현장은 오늘날 미국 경제 회복의 저력을 보여 주고 있다. 글 사진 벌링턴(노스캐롤라이나주) 김미경 특파원 chaplin7@seoul.co.kr
  • “추운겨울 불우한 이웃들에게 써달라” 훈훈한 익명의 독지가 1억원 기부

    “추운겨울 불우한 이웃들에게 써달라” 훈훈한 익명의 독지가 1억원 기부

    이름 밝히기를 끝내 사양한 독지가가 지난 18일 오후 대한적십자사에 1억원을 기부했다. 본이 밝혀지길 원치 않는 독지가는 기부금도 지인을 통해 전달했다. 독지가를 대신한 지인은 18일 오전 적십자사 본사로 전화를 걸어 기부의사를 밝혔고 오후에 사무실을 방문해 1억원짜리 수표와 함께 기부 동기를 적십자 담당자에게 밝혔다. 서울에서 사업체를 운영하는 이 독지가는 “추운 겨울을 힘들게 버티고 있을 불우한 이웃들에게 힘이 되었으면 하는 마음으로 기부하게 됐다”며 “이름을 밝히지 말고 어려운 이웃에 잘 사용해 달라”고 말했다. 대한적십자사는 1억원이라는 큰 금액을 기부한 독지가의 뜻을 기려 본사 1층에 기부자 명예의 전당 ‘RedCROSS Hornor Club'에 ‘이름 없는 천사’로 등재할 예정이다. 대한적십자사는 “독지가가 기부한 1억원은 매년 1만 가구가 참여하는 적십자회비 모금액과 맞먹는 엄청 큰 금액”이라며 “독지가의 소중한 기부금은 재난 이재민과 복지사각지대에 놓인 사람을 위해 사용하겠다”고 말했다. 이명선 전문기자 mslee@seoul.co.kr
  • [송혜민 기자의 월드 why] “승객 유치 효자”… 하늘길 와이파이 전쟁

    [송혜민 기자의 월드 why] “승객 유치 효자”… 하늘길 와이파이 전쟁

    오랫동안 꿈꿔 왔던 프랑스 파리 여행을 떠난 여대생 B씨는 부푼 마음을 안고 비행기에 올랐다. 비행기가 하늘을 향해 솟아 오른 뒤 창밖으로 펼쳐진 그림 같은 풍경에 감탄한 지 두어 시간, B씨는 슬슬 지루함을 느끼기 시작했다. 무엇보다도 손에서 놓지 않고 지내던 스마트폰이 무용지물이라는 사실은 B씨에게 견딜 수 없을 만큼의 무료함을 안겼다. 1만m 상공을 나는 비행기 안에서 ‘간절하게’ 와이파이를 원하는 승객은 B씨 한 사람뿐이었을까. ●獨 루프트한자 2004년 세계 첫 기내 서비스 장거리 비행 시 무료함과 멀미를 달래 줄 수 있는 기내 와이파이 서비스는 이미 모바일에 익숙한 전 세계 여행객이 원하는 서비스 중 하나이자 하늘길에서 치열한 경쟁을 벌이는 각국 항공사에는 고객을 끌어 모을 수 있는 효자로 자리잡아 가고 있다. 너무나 익숙하지만 쉽게 쓸 수 없었던 하늘에서의 와이파이 서비스, 얼마나 진화했을까. 까마득한 높이를 나는 비행기에서 와이파이를 사용할 수 있는 원리는 크게 항공기 이동 경로에 따라 지상에 설치돼 있는 기지국을 이용하는 것과 인공위성을 이용하는 것 두 가지로 나뉜다. 인공위성을 이용할 경우 기체 하단이 아닌 상단에 안테나를 설치하고 지상의 기지국이 인공위성에 통신신호를 보내면 인공위성이 이를 다시 기내 안테나로 전달하는 방식이다. 이러한 방식을 이용해 세계 최초로 기내 와이파이를 도입한 항공사는 독일 루프트한자다. 루프트한자는 2004년부터 미주·아시아 노선에서 이 서비스를 장거리 비행 항공편 기준 30달러의 유료로 제공하기 시작했고, 뒤이어 미국과 일본 등지의 항공사가 같은 서비스를 개시했다. 10년이 훌쩍 지난 현재 미국 시장조사업체 TMF어소시에이션의 최근 분석에 따르면 세계 최대 기내 와이파이 서비스 업체인 ‘고고’를 보유한 미국에서는 버진아메리카항공의 서비스 이용료가 6시간 비행 기준 45달러로, 가장 비싼 것으로 조사됐다. 미국 전역의 국내 항공선 평균 비용은 13달러 선으로 낮아지는 추세이긴 하나 무료 와이파이가 ‘판을 치는’ 지상에 비하면 저렴하다고 판단하긴 어렵다. ●앞선 서비스로 美 젯블루 작년 3분기 실적 1위 지상에서는 펑펑 쓸 수 있는 와이파이를 하늘에서는 돈 내고 써야 하는 상황이 소비자에게만 부담스러운 것은 아니다. 항공사 입장에서는 값비싼 장비를 사들이고 관리하고, 수시로 업그레이드해야 하는 비용도 만만치 않다. 10MB의 무료 데이터를 제공하는 에미레이트항공은 기내 인터넷 수요 증가에 발맞춰 약 2000만 달러, 우리 돈으로 약 215억원을 투자해 와이파이 시설을 구축했다. 버진아메리카나 미국 저가 항공사 젯블루도 더 빠른 통신 속도를 제공하기 위해 다양한 업체와 제휴를 맺고 투자 규모를 늘리고 있다. 구입 비용뿐만 아니라 유지·보수에도 상당한 예산이 투입된다는 뜻이다. 이러한 부담에도 불구하고 해당 서비스를 도입한 항공사들은 와이파이 덕을 톡톡히 보고 있다. 아시아태평양항공센터(CAPA)에 따르면 2015년 3분기 젯블루는 미국 항공사 중 가장 높은 실적을 기록했고 버진아메리카가 그 뒤를 이었다. 전반적인 승객 수 하락에도 불구하고 젯블루와 버진아메리카가 ‘선방’할 수 있었던 공통점은 바로 기내 와이파이 서비스다. 발 빠르게 움직인 두 항공사는 경쟁업체가 뒤늦게 기술을 구축하는 동안 충성 고객을 확보하는 데 성공한 것이다. ●속도 늦고 보안 취약 국내 항공사 서비스 미온적 전 세계 항공사가 와이파이 시스템 구축을 넘어 무료 이용으로까지 서비스를 확대하고 있고, 국내 저가 항공사들도 앞다퉈 서비스 제공을 시작한 반면 대한항공이나 아시아나항공 등 국내 대형 항공사는 기내 와이파이 서비스 제공에 여전히 미온적이다. 빠른 인터넷에 익숙한 국내 이용자를 만족시킬 만한 속도를 제공하지 못한다는 것과 해킹 등 보안에 취약하다는 것이 이유다. ●항공기 와이파이 해킹 성공하자 일각 테러 우려 실제 지난해 미국연방수사국(FBI)은 보안 전문가가 비행기의 와이파이를 해킹하는 데 성공했다는 소식을 접한 뒤 각 항공사에 공식적인 해커 경계령을 내린 바 있다. 일각에서는 테러리스트가 기내에 앉아 노트북을 이용해 조종석의 시스템을 해킹하는 최악의 시나리오를 우려하기도 했다. 승객에게 더욱 나은 서비스를 제공하겠다는 수많은 항공사의 다짐 뒤에는 그러한 서비스로 더 많은 고객을 끌어모으겠다는 야심이 숨겨져 있다. 기내 와이파이가 승객과 항공사 모두를 만족시키는 ‘윈윈 서비스’로 자리잡기 위해서는 속도뿐만 아니라 안전에도 더욱 신중을 기해야 할 것이다. huimin0217@seoul.co.kr
  • 카카오도, 애플도, 삼성도… 2조원대 음원 스트리밍 전쟁

    카카오도, 애플도, 삼성도… 2조원대 음원 스트리밍 전쟁

    카카오의 로엔엔터테인먼트(‘멜론’ 서비스) 인수로 디지털 음원시장을 둘러싼 글로벌 정보기술(IT) 업체들 간의 경쟁에 이목이 쏠리고 있다. 스마트폰 이용 보편화와 네트워크 기술 발전에 따라 뮤직 스트리밍(실시간 재생) 서비스 시장이 더욱 커질 것으로 예상되면서 업체들 간 각축전이 후끈 달아오르고 있다. 삼성전자는 뮤직 스트리밍 서비스 ‘밀크’(MILK)의 글로벌 다운로드가 3000만건을 돌파했다고 12일 밝혔다. 밀크 서비스는 삼성이 글로벌 IT 기업인 구글, 애플 등의 뮤직 서비스에 대한 대항마로 2014년 3월 미국에서 먼저 출시한 뒤 1월 현재 한국, 중국, 호주, 뉴질랜드, 말레이시아 등 6개국에서 서비스하고 있다. 스트리밍 서비스란 사용자가 일일이 음악을 선택할 필요 없이 원하는 장르만 선택하면 라디오처럼 자동으로 선곡된 음악을 들려주는 음악 서비스다. 밀크는 200여개 채널에서 최신곡뿐만 아니라 음악 전문가가 엄선한 곡을 매일 틀어 준다. 스마트폰 네트워크 기술이 발전하면서 음악을 일일이 다운로드해서 저장했다가 듣는 형태에서 즉시 듣고 흘려버리는 시대가 열린 것이다. 글로벌 뮤직 스트리밍 시장 규모는 2010년 3억 달러에서 2014년 17억 달러(약 2조 600억원)로 커졌다. 애플도 뮤직 스트리밍 서비스 사업에 박차를 가하고 있다. 애플은 기존 다운로드 방식의 뮤직 서비스인 ‘아이튠스’의 수익 감소를 보강하기 위해 2014년 음악 스트리밍 서비스 업체 ‘비츠’를 인수한 뒤 지난해 유료 뮤직 스트리밍 서비스인 ‘애플 뮤직’을 출시했다. 100여개국에서 서비스 중인 애플 뮤직은 출시 6개월 만에 이용자 1000만명을 돌파했다. 이에 맞서 구글도 ‘구글 플레이 뮤직’을 내놓고 디지털 음원 시장에서 경쟁을 벌이고 있다. 이처럼 IT 업체들이 뮤직 스트리밍 서비스 경쟁에 뛰어드는 것은 기술 발전에 따른 폭발적인 성장세 때문이다. 시장조사업체 닐슨에 따르면 지난해 글로벌 음악 스트리밍 시장은 전년의 2배 수준으로 커졌다. 글로벌 주문형 디지털 스트리밍 서비스 건수는 2014년 1645억건에서 지난해 3170억건으로 늘었다. 뮤직서비스로 얻을 수 있는 시너지 효과도 크다. 지난 11일 카카오가 음원플랫폼 멜론을 운영하는 로엔엔터테인먼트를 1조 8700억원에 인수한 것도 성장 잠재력이 풍부한 음악 콘텐츠 플랫폼을 키워 국내뿐만 아니라 해외로 진출하기 위해서다. 업계 관계자는 “미국 최대 인터넷 라디오 업체인 판도라는 완성차 업체들과 손잡고 음원 시장의 영역을 키워 가고 있다”면서 “뮤직 스트리밍 서비스는 성장 잠재력이 큰 차량용 인포테인먼트 시스템에도 적용될 수 있기 때문에 블루오션으로 지목되고 있다”고 말했다. 주현진 기자 jhj@seoul.co.kr
  • 법원 “판교 환풍구 사고 원인은 부실 시공”… 시공사 대표 실형

    27명의 사상자를 낸 경기 판교 환풍구 추락 사고는 부실 시공과 행사 주최 측의 안전 불감증이 빚어낸 인재였음이 드러났다. 수원지법 성남지원 형사3단독 강동원 판사는 12일 업무상과실치사 등의 혐의로 불구속 기소된 환풍구 시공 하도급 업체 대표 김모(50)씨에게 징역 1년, 재하도급 업체 대표 김모(48)씨에게 징역 10개월에 벌금 200만원을 선고하고 법정구속했다고 밝혔다. 시공 원청업체 현장소장 김모(49)씨에겐 금고 2년 6개월에 벌금 200만원, 원청업체 차장 정모(49)씨에겐 금고 2년에 벌금 200만원을 선고했다. 사고 당시 행사를 주최한 이데일리TV 총괄본부장 문모(50)씨 등 주최 측 관계자 3명에겐 각각 금고 1년 및 금고 1년에 집행유예 2년을 내렸다. 또 시공사 법인 3곳에 대해선 벌금 200만∼1000만원이 내려졌다. 반면 구속 기소된 행사업체 대표 이모(42)씨에겐 무죄가 선고됐다. 강 판사는 판결문에서 “이 사건은 시공 관계자들이 원래 감리 승인받은 상세 시공 도면대로만 시공했더라면, 그리고 행사 개최 측이 안전 관리 조치만 제대로 했다면 끔찍한 참사가 발생하지 않았을 대형 인재”라고 판시했다. 이어 “이 사건과 같이 안전 불감증에서 비롯한 사고가 더 반복되지 않도록 하기 위해서라도 타인의 생명과 신체의 안전이 직결되는 건물의 건축이나 대규모의 인원이 동원되는 행사를 담당하는 사람에게는 전문성과 자격, 지식에 부합하는 고도의 주의의무를 부과하고 이를 위반할 경우 엄정한 책임을 물을 것이 절실하게 요청된다”고 밝혔다. 김병철 기자 kbchul@seoul.co.kr
  • 지난해 중국 1억 가구가 오리온 먹었다

     지난해 중국에서 1억 가구 이상이 오리온 제품을 구매한 것으로 조사됐다. 오리온은 국내 기업 최초로 시장조사업체 칸타월드패널이 발표하는 ‘중국 소비재 억대 클럽 제조사 명단’에 이름을 올렸다. 중국에 진출한 전 세계 브랜드 중 21곳만 포함된 명단이다.  오리온 제품을 구매한 중국 가구수는 지난해 1억 100만 가구로 중국에서 활동 중인 생활기업 중 20번째로 많은 제품을 판매했다고 오리온이 12일 밝혔다. 2014년 9800만 가구가 오리온 제품을 산데 이어 지난해 구매 가구가 3.6% 늘었다.  1억 5300만 가구를 고객으로 삼은 글로벌 생활용품 기업 P&G, 각각 1억 4100만 가구에 유제품을 판매한 중국 회사 일리(伊利)와 멩기니우(蒙牛), 1억 3900만 가구의 구매를 이끌어 낸 중국 라면회사 마스터콩, 1억 3800만 가구를 고객으로 둔 다국적 기업인 유니레버 등이 5위 안에 들었다.  미국의 다국적 기업과 중국 기업의 틈바구니 속에서 오리온의 선전을 이끈 공신은 ‘오!감자’이다. 중국에서 지난해 이 과자의 매출은 2000억원을 돌파했다. 엑스트라 껌으로 유명한 미국 제과회사 리글리에 이어 현재 중국 제과업계 2위 기업인 오리온은 2021년 중국 제과업계 1위를 목표로 삼고 있다.  홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr  
  • [달리는 세계 기업들] 볼트 채우는 LG… i시리즈 올라탄 삼성

    [달리는 세계 기업들] 볼트 채우는 LG… i시리즈 올라탄 삼성

    글로벌 완성차 시장에서 전기차 수요가 점차 확대되면서 전기차 배터리 업체들의 경쟁도 날로 심화되고 있다. 이 업체들은 미래에 늘어날 전기차 수요에 앞서 선제적으로 시장을 선점하기 위해 공급처 확대에 총력을 기울이고 있다. 11일 시장조사업체인 SNE리서치에 따르면 2014년 1~3분기 기준 글로벌 전기차 배터리 시장 점유율 1~4위는 일본과 중국 업체가 차지하고 있다. 미국의 대표적 전기차 제조 업체인 테슬라에 배터리를 공급해 온 일본의 파나소닉이 1위, 도요타와 닛산의 전기차에 배터리를 공급하고 있는 PEVE와 AESC가 뒤를 잇고 있다. 중국의 전기차 제조 업체이자 배터리 제조 업체인 BYD가 4위다. 국내 업체인 LG화학과 삼성SDI는 이들보다 뒤처진 5위와 6위를 기록 중이다. 이어 SK이노베이션이 추격 중이다. LG화학은 현재 한 번 충전에 320㎞를 주행할 수 있는 배터리 개발을 완료한 상태다. 이르면 내년 중 양산차에 적용할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 아울러 한 번 충전에 500㎞ 이상 주행이 가능한 배터리 개발에도 역량을 키우고 있다는 게 LG화학 측 설명이다. 이들 국내 업체는 최근 연구·개발(R&D) 투자 확대 등을 통해 적극적으로 시장점유율 확대에 나서고 있다. 특히 LG화학과 삼성SDI는 자동차 전장부품을 미래 먹거리로 삼은 그룹 차원의 전략에 따라 글로벌 완성차 업체들과의 접촉도 더욱 확대하고 있다. LG화학은 미국의 제너럴모터스(GM)가 이번 CES에서 공개한 차세대 전기차 ‘볼트’(Bolt)에 배터리를 공급할 예정이다. 아울러 현대·기아차의 하이브리드 차종에 이어 차세대 친환경 전용 모델 ‘아이오닉’ 전기차에도 배터리를 공급할 예정이다. LG화학은 전기차 배터리 부문에서 지난해 약 7000억원의 매출을 올렸으며 올해엔 약 1조 2000억원 이상의 매출을 기대하고 있다. 지난해에 이어 올해에도 미국 디트로이트 모터쇼(북미 국제 오토쇼)에 참가한 삼성SDI는 독일 BMW그룹의 친환경 차종인 ‘i시리즈’를 비롯해 다양한 차종에 전기차 배터리를 독점 공급하고 있다. 삼성SDI는 폭스바겐과 FCA(피아트·크라이슬러)그룹 등에도 배터리를 납품하고 있다. SK이노베이션은 기아차의 전기차 ‘쏘울EV’와 중국 베이징자동차의 전기차 ‘ES210’ 등에 배터리를 공급하고 있다. 아울러 지난해 전기차 배터리를 생산하고 있는 서산공장의 증설을 완료하는 등 전기차 부문의 투자도 지속적으로 늘리고 있는 실정이다. 박재홍 기자 maeno@seoul.co.kr
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