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  • 오버워치 단편 애니메이션 ‘잠입’…신규 영웅 솜브라 활약

    오버워치 단편 애니메이션 ‘잠입’…신규 영웅 솜브라 활약

    1인칭 슈팅 게임 오버워치의 신규 영웅 ‘솜브라’의 애니메이션과 스킬이 공개됐다. 지난 5일(한국시간) 미국 게임 업체 블리자드 엔터테인먼트는 미국 캘리포니아주 애너하임 컨벤션센터에서 열린 블리즈컨 2016의 오프닝 행사에서 오버워치의 6번째 단편 애니메이션 ‘잠입’(Infiltration)을 공개했다. 이날 애니메이션은 행사 참가자들의 허를 찌르는 방식으로 공개됐다. 오버워치가 출시되고 나서부터 현재까지 걸어온 길을 재조명하는 영상이 시연되던 중 신규 영웅 ‘솜브라’가 해킹을 통해 블리즈컨에 난입하는 설정으로 애니메이션이 공개된 것. 애니메이션에서 ‘솜브라’는 러시아의 볼스카야 인더스트리 회장을 암살하고자 위도우메이커, 리퍼와 함께 로봇 기지에 잠입한다. 이 과정에서 솜브라는 로봇들을 자유자재로 해킹해 조종하는 한편 은신으로 감시를 피하는 능력을 보여준다. 솜브라는 순간이동으로 적의 포위망을 유유히 빠져나가기도 한다. 이처럼 가장 악명 높은 해커 중 한 명이라는 설정을 가진 오버워치의 23번째 영웅 솜브라는 실제 오버워치 게임 내에서도 ‘열광학 위장술’로 은신과 함께 빠른 이동 속도로 적의 배후에 숨어들거나, ‘위치변환기’를 통해 미리 지정한 장소로 순간이동해 빠르게 전장에서 이탈할 수 있다. 또, ‘해킹’을 통해 적의 기술 사용을 일시적으로 차단하거나 생명력 팩을 사용할 수 없도록 방해한다. 궁극기는 EMP로 주변에 전자기 에너지를 방출해 적의 방어막을 무력화하거나 기술 사용을 사전에 차단한다. 솜브라는 11월 셋째 주 중에 오버워치 공개 테스트서버에 추가될 예정이다. 사진·영상=Overwatch KR/유튜브 영상팀 seoultv@seoul.co.kr
  • “게임 보면 인류 경제역사 보인다”

    “게임 보면 인류 경제역사 보인다”

    미국의 WOW엔 수정자본주의 최근 ‘메이플2’ 경제민주화 등장 온라인게임 세계에서 아이템을 사고 팔며 캐릭터의 능력치를 높이는 일은 현실세계의 경제활동을 그대로 빼닮았다. 이 같은 온라인게임 세계의 경제 시스템에서 인류의 경제사(史)를 엿볼 수 있다는 논문이 나왔다. 권용만 가천대 컴퓨터공학과 교수는 최근 한국컴퓨터게임학회 논문지에 발표한 ‘온라인 게임 내 경제 시스템의 발전에 관한 연구’ 논문을 통해 “현실세계에서 먹고사는 경제활동이 중요한 것처럼 게임 공간 안에서도 캐릭터의 활동은 경제활동이 핵심이 될 수밖에 없다”고 분석했다. 권 교수에 따르면 1990년대 중반 출시된 초기 온라인게임은 원시시대의 채집경제를 모방했다. 대표적인 게임이 ‘울티마 온라인’(1997·오리진 시스템즈)과 ‘바람의나라’(1996·넥슨)다. ‘울티마 온라인’은 요리사는 요리를 하고 목수는 나무만 베는 등 각각의 캐릭터들이 자신의 일을 열심히 하고 시장에서 거래하면 충분히 생활할 수 있었던 ‘자급자족’ 사회였다는 게 권 교수의 분석이다. 1998년 출시된 엔씨소프트의 ‘리니지’는 본격적인 자유방임주의 경제 시스템으로의 전환을 상징한다. 이용자들이 아이템을 비싸게 되팔거나 사냥터를 독차지하는 등으로 부를 축적해 이용자들 간 빈부격차가 생겨나던 시기다. 이후 개발사와 운영자들이 경제 시스템에 적극 개입하는 ‘수정자본주의’가 시도됐다. 미국 블리자드의 ‘월드오브워크래프트’(WOW·2004)에서는 이용자들에게 보다 평등한 보상을 주고 사냥터 독점을 방지하는 등의 장치가 생겨났다. 최근에는 이용자들 간 보다 평등한 분배를 추구하는 ‘경제민주화’ 시스템도 등장했다. ‘메이플스토리2’(2015·넥슨)는 1가구 1주택으로 부동산 소유를 제한했고, ‘문명 온라인’(2015·엑스엘게임즈)은 국가의 승리를 위해 사유재산을 포기하도록 하기도 한다. 권 교수는 “온라인게임의 경제 시스템은 게임산업의 핵심 경쟁력인 비즈니스 모델”이라면서 “새로운 게임을 개발할 때 어떤 경제 시스템을 적용할지 참고 기준을 제시할 수 있다”고 강조했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 갤럭시로 벤츠 시동 걸고… 로봇과 대화하며 요리도 배워

    갤럭시로 벤츠 시동 걸고… 로봇과 대화하며 요리도 배워

    유럽 최대 가전박람회인 ‘국제가전전시회’(IFA)는 세계 3대 정보통신기술(ICT) 전시회 중 가장 ‘생활 지향적’인 박람회다. ICT 혁신 기술 경합장인 CES, 모바일 미래기술을 다루는 MWC에 비해 IFA에선 당장 쓸 가전제품을 주로 소개한다. 그러나 3대 전시회 간 기술 격차는 최근 급속도로 좁혀졌다. IFA의 기술 추격 때문이다. 혁신기술이 이미 현실이 되고 있음을 방증하는 모습으로 읽힌다. ●자동차-전자 결합이 대세 삼성전자 부스에 메르세데스벤츠 E200이, LG전자 부스에 폭스바겐 차량용 스마트홈 연동 내비게이션 시스템이 설치된 장면은 2~7일 독일 베를린에서 열리는 ‘IFA 2016’의 기술 추격 현황을 단적으로 보여준다. 현대차가 아이오닉을 광고하며 ‘시동 대신 부팅’이란 메시지를 전할 정도로 자동차와 ICT의 결합이 활발했지만, 역대 IFA 중 올해처럼 자동차가 대대적으로 부각된 적은 없었다. IFA 사상 처음으로 자동차 산업계 인사로 지난 2일(현지시간) 기조연설에 나선 디터 체체 메르세데스벤츠 회장은 마이크로소프트(MS)와 협업을 통해 개발한 신규 프로그램(In Car Office)을 소개했다. 운전자의 스케줄(시간, 장소 등)을 입력하면 차량이 이를 인식해 길 안내 등을 해주는 서비스다. 체체 회장은 “자율주행차 시대가 열리면 운전자는 여유롭게 커피를 마시거나 노트북으로 업무를 보면서 도로 위의 시간을 효율적으로 쓸 수 있다”고 말했다. 그래도 완성차 회사가 아예 부스를 차리는 CES에 비해 IFA에선 아직 가전업체 위주의 차량 전시가 이뤄진다. 삼성전자는 근거리무선통신(NFC) 기술로 갤럭시 시리즈 스마트폰과 차량을 연동시킨 ‘디지털 차량 열쇠’를 홍보하기 위해 E200을 동원했다. LG전자는 스마트홈 연동 내비게이션을 통해 ‘터치’ 한 번만으로 집안의 에어컨, 세탁기 등을 제어할 수 있다는 점을 강조했다. 판매량 기준 세계 10위권인 르노의 초소형 전기차 ZOE는 부스 2곳에 출격했다. 국내엔 소개되지 않은 모델이지만, 하반기 생산 물량부터 LG화학의 파우치형 배터리가 탑재돼 국내에서도 관심을 갖는 차종이다. 터키 최대 가전업체 베스텔은 자체 스마트홈 솔루션으로 ZOE 충전을 유도할 수 있다고 설명했다. 프랑스의 무선결제 전문기업인 월드라인은 ZOE의 운전 중 결제(in car) 솔루션, 가로등 활용 전력 충전기술을 소개했다. ●냉장고·스피커… 스마트홈 허브 경쟁 글로벌 가전 업체들이 큰 관심을 보인 ‘스마트홈’에서는 각종 가전을 제어할 ‘허브’를 어디에 둘지 각축이 이어지고 있다. ‘삼성 패밀리허브’로 대표되는 ‘냉장고 중심 사물인터넷(IoT)’과 함께 ‘스마트TV 중심 IoT’, ‘스피커 중심 IoT’ 등이 스마트홈 허브 플랫폼의 대표적인 모습이다. LG전자는 냉장고·스마트TV·스피커 허브 모두에 관여하고 있다. LG전자는 IFA에 스마트 냉장고, 스마트TV 웹 OS3.0 플랫폼을 출품한 데 더해 아마존과 제휴를 맺어 스피커 허브에 본격 진출한다고 선언했다. LG전자가 국내에 출시한 스마트씽큐 허브·센서에 아마존의 음성 인식 서비스인 ‘알렉사’를 연동하는 형태다. 알렉사가 더해지면 원통형의 스마트씽큐 허브는 사용자가 말(영어, 독일어)로 하는 지시에 따라 가전 제어, 날씨·일정 알림, 음악 재생 기능을 구현할 수 있게 된다. 한국어 서비스도 개발 중이다. 이번 전시회에서 가장 혁신적인 제품이라는 찬사를 받고 있는 보쉬·지멘스의 주방 보조 로봇 ‘마이키’(Mykie)도 스피커 중심의 허브를 지향한다. 음성 인식뿐 아니라 실제 말을 한다. 사람처럼 대화를 나누면서 각종 가전을 제어하고 요리법, 제품 상태 등의 정보를 제공한다. 다만 아직은 시제품 단계다. 일본, 중국 업체도 스마트홈 분야에 도전장을 냈다. 일본의 파나소닉은 스마트홈의 보안 분야에 초점을 맞췄다. 자사에서 개발한 센서에 알리안츠의 출동 서비스를 결합한 새로운 모델이다. 월 과금 형식으로 1년 최대 비용은 1500유로(약 187만원)이다. 창홍 등 중국 기업들은 문 열림·모션(움직임 인식)·누수 센서 등 IoT 액세서리에 집중하는 모양새다. 가전업계 관계자는 “글로벌 기업들이 중국 업체가 만들어낸 솔루션을 접목해서 IoT를 확대하는 방향으로 갈 것”이라고 내다봤다. ●화웨이 보급형 스마트폰 ‘노바’ 주목 올해 IFA에 참가한 중국 기업은 460여곳(부품사 제외)으로 전체 참가 기업 4곳 중 1곳에 달한다. 이 같은 물량공세 속에서 최첨단 혁신 제품을 대거 선보인 화웨이와 레노버 부스에 관람객이 몰렸다. 화웨이는 IFA 개막 전날인 지난 1일 50만원대 보급형 스마트폰 신제품 ‘노바’(NOVA) 시리즈를 공개했다. 리처드 위 화웨이 컨슈머비즈니스 그룹 대표는 “우리는 역동적인 소비자들의 변화하는 라이프스타일을 지원할 수 있는 기기를 공급하는 데 주목했다”며 보급폰 시장 장악 의지를 드러냈다. 전시장에서도 노바에 대한 관심은 상당했다. 가성비(가격 대비 성능)가 훌륭해서다. 화웨이는 3차원 지문인식, 곡선 베젤(테두리), 긴 배터리 수명(3020㎃h) 등을 강조했다. 레노버가 이번에 공개한 제품은 휴대전화보다 가벼운 투인원 ‘요가북’이다. 요가북의 2개 패널을 겹쳐 닫았을 때 두께는 9.6㎜이고, 가장 얇은 모서리의 두께는 4.05㎜에 불과하다. 무게는 690g이고, 15시간 지속 가능 배터리를 탑재했다. 전시장을 찾은 관람객들은 요가북이 얼마나 가벼운지 직접 들어보며 놀라움을 표시했다. 지난 1월 미국 GE 가전부문을 인수한 하이얼도 전시장 한쪽에 스마트홈 부스를 차려놓고 기존 시스템보다 업그레이드된 ‘유플러스 스마트’를 선보이는가 하면, 첨단 기술을 적용한 세탁기와 냉장고 등을 공개했다. 다만 삼성·LG전자 제품과 비슷하다는 인상은 피할 수 없었다. 특히 하이얼이 전시장 한가운데 전시한 트윈형 세탁기 등은 LG전자의 트윈워시를 쏙 빼닮았다. 모습은 닮았지만 위아래 2개의 세탁통이 동시에 구동되지 않는 등 품질에서 격차를 보였다. 하이얼은 삼성전자 패밀리허브를 연상시키는 디스플레이 탑재 냉장고도 전시했는데, 하이얼 측은 “출시 예정은 없는 전시용”이라고 밝혔다. ●소니 등 ‘명가 재건’ 총력전 전통적인 백색 강자인 유럽 업체들은 가전 본연의 기능을 강조하면서도 융·복합 기술을 뽐냈다. 몇 년 전 날개 없는 선풍기로 혁신의 이미지를 구축한 다이슨은 올해 초 선풍기에 공기청정기를 결합시킨 ‘퓨어 쿨링크’를 선보인 데 이어 IFA에서 히터 기능까지 더한 신제품을 선보였다. 스마트앱으로 기기를 작동하며 실내 미세먼지 농도·습도·온도 확인을 할 수 있다. 밀레는 필터를 빨아 쓸 수 있는 진공청소기 ‘블리자드 CX1’을 내놓았다. 미세먼지 필터를 고어텍스로 만들었기 때문에 더러워질 때마다 물로 세척해 다시 사용할 수 있다. 일렉트로룩스의 세탁기 ‘9000 시리즈’는 저온으로 찌든 때를 빨 수 있도록 세탁력을 강화하는데 초점을 맞춘 제품이다. 일본 전자 업체들도 한층 업그레이드된 제품으로 명성 재건 의지를 드러냈다. 스마트폰 최초로 5축 손떨림 보정기능을 탑재해 촬영 기능을 강화한 스마트폰 ‘엑스페리아 XZ’ 등 신제품을 대거 쏟아낸 소니의 일성은 “우리가 왜 소니인지 보여주겠다”였다. 눈길을 끄는 상품이 많은 탓에 소니의 전시장(20홀)은 그야말로 인산인해를 이뤘다. 파나소닉도 이번 IFA에 총력을 기울이는 모습이다. 카메라, TV, 주방 가전 등 자사 제품을 콘셉트에 맞게 배치하면서 체험의 장소로 적극 활용했다. 직접 만져 보고 써 보고 들어 볼 수 있도록 한 것이다. 한 예로 뷰티 코너에서는 남성 관람객들이 자사 면도기로 면도를 할 수 있도록 거울을 설치했다. 베를린 김헌주 기자 dream@seoul.co.kr 서울 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • “이것도 너프해보시지” 나인뮤지스A 금조의 오버워치 성대모사

    “이것도 너프해보시지” 나인뮤지스A 금조의 오버워치 성대모사

    “이것도 너프해보시지!” 걸그룹 나인뮤지스A 멤버 금조가 독특한 개인기로 매력을 발산했다. 나인뮤지스A 금조는 4일 열린 ‘나인뮤지스A 첫 싱글 발매 기념 쇼케이스’에서 블라자드의 신작 액션 FPS게임 ‘오버워치’ 속 영웅 캐릭터의 목소리를 흉내 냈다. 이날 금조는 “블리자드에서 보실 지 모르겠지만, 어필의 차원에서 오버워치 성대모사를 한 번 해보겠다”면서 ‘메이’로 시작해 ‘디바’, ‘겐지’의 대사를 따라하며 모두를 폭소케 했다. 나인뮤지스A는 앞서 “저희가 앨범을 준비하고 있는 기간에도 잠자는 시간을 줄여가면서 소위 말하는 별을 달았다”며 오버워치에 대한 각별한 애정을 드러냈다. 김형우 기자 hwkim@seoul.co.kr
  • [‘포켓몬고 광풍’] “포켓몬이기 때문에 성공… 본질은 AR 아닌 콘텐츠”

    [‘포켓몬고 광풍’] “포켓몬이기 때문에 성공… 본질은 AR 아닌 콘텐츠”

    “‘포켓몬고’는 그것이 ‘포켓몬스터’였기 때문에 성공한 것입니다.” 최근 ‘게임사전’을 발간한 류철균(필명 이인화) 이화여대 융합콘텐츠학과장은 14일 “포켓몬고 열풍의 본질은 증강현실(AR)보다 콘텐츠”라고 강조했다. 지금까지 출시된 AR 게임 중 유독 포켓몬 고에 대한 반응이 폭발적인 것은 포켓몬스터라는 콘텐츠 자체의 힘 때문이라는 설명이다. 포켓몬스터는 1996년 일본 닌텐도가 출시한 비디오게임이다. 이후 만화와 애니메이션으로 재탄생하면서 일본을 넘어 전 세계적으로 인기를 끌었다. 실제로 포켓몬 고에 열광하는 이용자의 상당수는 포켓몬스터와 함께 어린 시절과 청소년기를 보낸 이들이다. 몬스터볼을 던져 포켓몬을 수집하고, 알을 부화시키고 포켓몬을 육성한다는 원작의 스토리를 디테일한 게임성으로 되살려 냈다는 평가를 받는다. 미국과 일본은 일찌감치 이 같은 지적재산권(IP)의 중요성을 간파하고 콘텐츠 생태계 확장에 힘을 기울여 왔다. 콘텐츠 하나가 성공하면 더 많은 창작자가 합류해 이를 시리즈로 발전시키고 애니메이션과 영화, 게임 등으로 생명력을 이어 가는 작업이 활발하다. ‘어벤져스’, ‘아이언맨’과 같은 영화들이 이러한 ‘트랜스미디어’의 산물이다. 그러나 우리나라에서는 오랜 시간 세계인들에게 각인돼 온 고유의 콘텐츠를 찾아보기 힘들다. 콘텐츠의 보고(寶庫)라 할 수 있는 만화와 게임에 대한 사회적 인식과 창작자에 대한 대우가 제자리걸음인 탓이 크다고 업계와 전문가들은 지적한다. ‘대장금’ 등 성공한 한류 콘텐츠가 트랜스미디어의 과정을 통해 생명력을 오래 이어 가지 못한다는 점도 한계다. 이 같은 지적재산권의 중요성을 인식한 게임업계는 자사 게임의 캐릭터와 스토리 등 지적재산권을 문화 콘텐츠로 확장하기 위해 다양한 시도를 하고 있다. 인기 게임을 뮤지컬과 캐릭터 상품, 애니메이션 등으로 만드는 한편 넥슨의 ‘네코제’와 같은 문화 페스티벌도 열리고 있다. 그러나 ‘워크래프트’ 등 자사의 게임을 영화로 만드는 미국의 블리자드엔터테인먼트 등에 비하면 아직 걸음마 단계다. 류 교수는 “콘텐츠의 중요성을 인식하는 데서 시작해 콘텐츠의 제작과 공유, 타 미디어로의 확산에 이르는 콘텐츠 생태계를 구축하는 것이 시급하다”고 강조했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 檢, 넥슨 경영 비리 의혹까지 겨눠… 부동의 게임업계 1위 ‘오너 리스크’

    국내 게임업계 부동의 1위인 넥슨이 ‘오너 리스크’로 휘청이고 있다. 창업주인 김정주 NXC(넥슨 지주회사) 회장이 진경준 검사장의 ‘주식 대박’ 의혹에 연루돼 피의자 신분으로 검찰의 소환 조사를 받은 데다 검찰의 칼끝이 넥슨의 경영 비리 의혹까지 겨냥하고 있다. 여기에 야심차게 출시한 기대작의 부진 등 창사 이래 최대 위기에 놓였다. 13일 업계에 따르면 ‘은둔의 경영자’로 알려진 김 회장의 검찰 출석은 넥슨을 비롯해 게임업계에 상당한 충격으로 받아들여지고 있다. 진 검사장의 주식 대박 의혹으로 김 회장의 자택과 넥슨 사옥이 압수수색을 받고, 기업 비리 의혹까지 제기되면서 ‘벤처 신화’의 이미지에도 타격이 불가피해졌다. ●올 기대작 ‘서든어택2’ 부진 이어 악재 넥슨은 온라인게임 시장의 올해 최대 기대작으로 꼽혀 왔던 ‘서든어택2’의 부진이라는 악재까지 겪고 있다. ‘서든어택’의 후속작으로 지난 6일 정식 서비스를 시작한 서든어택2는 전 세계 시장을 휩쓸고 있는 미국 블리자드엔터테인먼트사의 ‘오버워치’ 등에 밀려 점유율 반등에 어려움을 겪고 있다. ●신작 마케팅 자제… 실적 악영향 우려 넥슨은 김 회장이 검찰의 수사 대상에 오른 뒤 신작 게임의 마케팅을 자제하는 등 경영 계획에도 차질을 빚고 있다. 지난달에는 ‘던전앤파이터’의 11주년을 맞아 미디어데이를 열 계획이었으나 취소했다. 신작의 초기 흥행이 명운을 가르는 게임업계에서 넥슨의 신작 마케팅 축소는 향후 실적에도 악영향을 끼칠 가능성이 크다. 업계 1위 기업이 검찰의 수사 선상에 오르면서 게임업계도 노심초사하고 있다. 업계 관계자는 “미국과 중국, 일본 등이 전 세계 게임시장을 휩쓸면서 국내 게임업계에 위기감이 상당하다”면서 “넥슨의 악재가 게임업계 전반에 위기로 확대될까 우려된다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [비즈 in 비즈] 자충수·갈지자 정책에 게임산업 위기

    [비즈 in 비즈] 자충수·갈지자 정책에 게임산업 위기

    최근 전국의 PC방을 휩쓸고 있는 게임 ‘오버워치’가 국내 게임업계에 충격으로 다가오고 있습니다. 미국 블리자드엔터테인먼트가 지난 5월 출시한 ‘오버워치’는 전 세계 온라인게임 시장에서 돌풍을 일으키고 있습니다. 국내에서는 4년간 PC방 점유율 부동의 1위였던 미국 라이엇게임즈의 ‘리그 오브 레전드’(LoL·롤)를 꺾을 정도입니다. ‘롤’에 이어 ‘오버워치’까지 국내 게임업계는 4년이 넘도록 자국 시장을 미국 게임에 내주게 됐습니다. 모바일 게임에서는 ‘뮤오리진’과 ‘검과마법’ 등 중국 게임이 국산 게임과 매출 순위 상위권에서 경쟁하고 있습니다. 게임 업계에서는 “더이상 한국 게임과 차이가 없다”며 중국 게임 업계의 기술력을 실감하고 있습니다. 게임 업계가 놓인 현실은 한마디로 ‘외우내환’입니다. 안방 시장은 외산 게임에 내준 데다 ‘텐센트’ 등 중국 자본이 물 밀듯 밀려오고 있습니다. 설상가상으로 정치권에서는 또다시 게임 규제 법안이 고개를 들었습니다. 정우택 새누리당 의원과 노웅래 더불어민주당 의원이 각각 발의한 게임산업진흥법 일부 개정안이 그것입니다. 아이템 구매가 복권처럼 설계돼 있는 방식을 ‘확률형 아이템’이라고 하는데, 이용자가 좋은 아이템을 얻을 수 있는 확률을 공개하자는 게 골자입니다. 게임 업계는 “부분 유료화 운영 전략을 고스란히 공개하라는 것”이라며 울상입니다. 게임 업계의 위기를 놓고 정부와 정치권의 규제 탓만 할 수는 없습니다. 국내 게임 업계는 최근 몇 년 사이 ‘대작’ 타이틀에 집착하며 장르의 다양성을 놓친 게 사실입니다. 확률형 아이템에 대해 업계는 자율규제를 해 왔다고 강조하지만, 이용자들의 불만의 목소리에도 귀를 기울일 필요가 있습니다. 하지만 20대 국회 개원 한 달 만에 여야가 이구동성으로 게임 규제 법안을 내놓았다는 사실도 긍정적이지만은 않습니다. 정부가 게임 진흥과 규제 사이를 오가는 갈지(之)자 행보를 걸으면서 업계는 혼란을 겪고 있습니다. 여기에 국회까지 게임 규제 기조로 돌아서면 게임업계의 위축은 당연한 결과입니다. 글로벌 시장에서 생존 경쟁을 벌이는 게임업계가 정치권의 ‘게임 때리기’에 발목을 잡히는 과오가 되풀이될까 우려됩니다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 게임 공룡 된 차이나 ‘펭귄’… 한국, 비상작전 있나

    게임 공룡 된 차이나 ‘펭귄’… 한국, 비상작전 있나

    中 자본 해외 유명사 지분 소유 넷마블·카카오 등 국내도 진출 차이나머니가 세계 게임시장을 집어삼키고 있다. 중국 최대 인터넷 서비스 기업 텐센트는 핀란드의 모바일게임사 슈퍼셀 인수에 나서며 게임 업계의 절대 강자로 군림하게 됐다. 국내 게임 업계에도 중국 자본이 몰려들고 있고 중국산 게임의 흥행 돌풍도 거세지고 있다. 중국이 세계 게임산업의 판도를 뒤흔들 공룡으로 떠오르면서 국내 게임 업계에 감도는 위기감도 커지고 있다. 15일(현지시간) 미국 월스트리트저널(WSJ)은 텐센트의 슈퍼셀 인수가 임박했다고 보도했다. 슈퍼셀은 ‘클래시 오브 클랜’ 등 히트작을 배출한 모바일 전문 게임사다. 지난해 세계 모바일 게임 시장에서 매출 1위를 기록했다. WSJ에 따르면 텐센트는 슈퍼셀의 지분 73%를 보유하고 있는 소프트뱅크로부터 지분을 사들일 예정으로, 인수 대금은 90억 달러(약 10조 5100억원)에 달한다. 텐센트는 2011년 PC게임 ‘리그 오브 레전드’(LOL) 개발사인 라이엇게임스의 지분 100%를 사들였으며 액티비전블리자드와 에픽게임스 등 해외 유명 게임사들의 지분을 가지고 있다. 국내 게임 업계는 이번 ‘빅딜’의 파장이 어디까지 미칠지 촉각을 곤두세우고 있다. 중국은 해외 게임사들의 자국 시장 진출을 규제하고 있어 국내 게임사들은 텐센트와 같은 현지 회사를 통해 게임을 출시해야 한다. 게임 업계 관계자는 “텐센트가 인수합병(M&A)을 통해 자체 서비스할 수 있는 우수 게임을 많이 확보하게 되면 국내 게임사들은 중국 시장에서 입지가 좁아질 수 있다”면서 “세계적인 게임사들을 인수해 세계 시장 진출에 속도를 낼수록 국내 게임사들은 힘든 경쟁에 놓일 것”이라고 말했다. 중국의 ‘게임 굴기(崛起)’는 국내에서도 확인되고 있다. 텐센트는 넷마블에 5330억원을 투자하며 3대 주주로 올라섰으며 네시삼십삼분과 파티게임즈, 카본아이드의 지분도 가지고 있다. 중국 게임들은 국내 게임과 맞먹는 기술력으로 국내 시장을 파고들고 있다. ‘뮤오리진’과 ‘백발백중’, ‘천명’이 국내 시장에서 흥행한 데 이어 룽투컴퍼니의 한국 법인 룽투코리아가 카카오를 통해 출시한 ‘검과 마법’은 16일 구글플레이스토어 매출 3위에 올랐다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 게임 업계의 중국 수출액은 2014년 전년 대비 8.7% 줄어든 반면 수입액은 19.1% 늘었다. 한국콘텐츠진흥원은 “중국의 각종 규제로 국내 게임 업계의 수출은 줄어드는 반면 중국 내수 시장에서 경쟁력을 갖춘 기업들이 한국에 법인을 설립해 진출하는 시도가 늘고 있다”고 말했다. 게임 업계에서는 “경쟁력 향상만이 돌파구”라는 목소리가 나온다. 또 다른 게임 업계 관계자는 “중국 업체들과의 전략적 제휴로 기회를 모색하는 한편 기술력 향상과 인수합병 등으로 세계 시장에서 경쟁할 힘을 키워야 할 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 모글리 동물 친구·오크족… 진짜보다 진짜 같네

    모글리 동물 친구·오크족… 진짜보다 진짜 같네

    실제 동물 출연했나 착각할 만한 ‘정글북’ 용맹한 오크족 표정도 재현 ‘워크래프트’ 능숙한 움직임에 풍부한 유머 ‘닌자터틀’ 최첨단 컴퓨터그래픽(CG) 기술로 빚어낸 디지털 캐릭터를 앞세운 할리우드 블록버스터들이 국내 극장가에서 맞대결을 펼친다. 9일 ‘정글북’과 ‘워크래프트: 전쟁의 서막’이 나란히 개봉한 데 이어 오는 16일 ‘닌자터틀: 어둠의 히어로’가 스크린에 걸린다. 가공의 이미지에 생명을 불어넣기 위해 거액을 들인 작품들로, 영화 시상식에서 디지털 연기상 부문이 생겨야 한다는 감탄까지 나온다. 세계에서 내로라하는 특수효과 스튜디오의 장외 대결도 흥미롭다. 제작비 1억 7500만 달러(2016억원)를 쏟아부은 ‘정글북’은 쉽게 말하면 ‘CG 나라의 모글리’다. 늑대 무리에서 함께 자라 온 소년을 주인공으로 한 이야기는 우리가 익히 알고 있는 범위에서 벗어나지 않는다. 1894년 J R 키플링의 원작 소설과 1967년 디즈니 애니메이션이 섞였다. 그럼에도 이 영화가 매력적으로 다가오는 것은 CG를 실제와 구분하기 쉽지 않기 때문이다. 모글리 단 한 명을 제외하곤, 천연덕스럽게 연기하는 동물 캐릭터들이 모두 CG다. 능청스럽고 꾀 많은 곰 발루와 진중한 표범 바기라, 사악한 호랑이 시아칸 등이 대사를 하지 않는다면 실제 동물을 출연시켰다고 착각할 정도다. 센서가 달린 슈트와 얼굴에 부착한 마커에서 모션 캡처 배우의 세세한 동작과 미묘한 표정 변화까지 고스란히 스크린에 옮기며 디지털 캐릭터를 창조하는 게 보통인데, ‘정글북’은 이러한 기술은 캐릭터 동선을 잡아 주는 가이드 수준으로 활용하고 각종 영상 자료와 전문가 컨설팅 등을 바탕으로 동물 캐릭터를 빚어냈다. 인형극 전문 배우가 촬영 때 모글리 역의 닐 세티에게 리액션을 해 주며 연기 감정을 잡아 주는 한편 벤 킹즐리, 빌 머리, 스칼릿 조핸슨 등이 동물 캐릭터의 목소리를 연기했다. 여기에 목소리 연기에 어울리게 캐릭터 표정과 동작을 조정하는 과정을 거쳐 환상적인 결과물이 나왔다. 이 영화의 또 다른 주인공은 러닝타임의 80%를 차지하는 정글이다. 이 또한 실제가 아닌 CG. 인도 정글에서 찍어 온 10만장의 사진을 토대로 재창조됐다. 특수효과의 상당 부분은 피터 잭슨 감독의 ‘반지의 제왕’으로 유명한 웨타 디지털 등이 담당했다. 1억 6000만 달러(1851억원)의 제작비를 들인 ‘워크래프트…’는 블리자드가 1994년 내놓은 전략 시뮬레이션 게임을 기초로 한 영화다. 방대한 세계관과 서사를 뽐내며 전 세계 1억명이 열광한 인기 게임이 영화로 만들어지기까지 10년이 걸렸다. 이야기는 성경에서부터 ‘슈퍼맨’, ‘스타게이트’ 등 여러 영화에서 접했던 설정이 많아 게임에 익숙하지 않더라도 따라가기가 그리 어렵지는 않다. 2000개에 달하는 특수효과 장면 중 1300개를 차지하는 오크족이 가장 큰 볼거리다. 인간족과 격돌하는 오크족은 ‘반지의 제왕’에서는 지적 능력이 낮은 전투 괴물에 불과했으나 이 작품에선 명예를 존중하는 용맹한 존재로 그려진다. ‘혹성탈출: 반격의 서막’에서 악당 유인원 코바를 연기했던 토비 케벨이 오크족 대표 캐릭터인 듀로탄을 맡았다. 섬세한 표정을 디지털로 재현하기 위해 마커만 120개를 얼굴에 배치했다. 영화 ‘어벤져스’ 시리즈에 참여한 ILM이 특수효과를 담당했다. ILM은 조지 루커스가 ‘스타워즈’를 만들기 위해 1970년대 중반에 설립한 특수효과 스튜디오다. 1억 3500만 달러(1555억원)짜리 작품인 마이클 베이 제작의 ‘닌자터틀…’도 ILM이 특수효과를 맡았다. 미국 뉴욕 하수구에 숨어살며 갈고닦은 무술 실력으로 악당들을 물리치는 돌연변이 거북이 4총사의 활약을 그린 만화가 원작이다. 부담 없이 즐길 수 있는 흥겨운 액션물이다. 2014년의 1편보다 액션 규모가 커지고 유머도 많아졌다. 다른 차원에서 온 크랭, 돌연변이 코뿔소와 멧돼지 등 개성 넘치는 악당 캐릭터도 등장한다. 보다 능숙해진 모션 캡처 배우들의 연기가 디지털 캐릭터들을 더욱 맛깔스럽게 구현해 냈다. 홍지민 기자 icarus@seoul.co.kr
  • 블리자드가 ‘황제’를 축하하는 방식

    블리자드가 ‘황제’를 축하하는 방식

    ‘스타크래프트’ 시리즈로 유명한 미국 게임제작사 블리자드 엔터테인먼트가 ‘테란 황제’ 임요환을 향한 남다른 애정을 과시했다. 지난 8일 스타크래프트 ‘레전드’ 임요환과 결혼한 탤런트 김가연은 9일 블리자드 측이 보낸 축하 웨딩케이크를 페이스북에 소개했다.   3단으로 쌓인 대형 케이크에는 “황제의 결혼, 격하게 축하합니다. 블리자드 일동”이라는 내용과 “사랑의 핵 공격이 감지되었습니다”라는 구절이 적혀 있다. 케이크의 상단에는 스타크래프트 테란의 공격 유닛인 ‘마린’과 테란을 치료하는 ‘메딕’의 모형이 입맞추는 포즈를 취하며 다정하게 서 있다. 또 모형 바로 옆에는 테란 수송선 ‘드랍쉽’ 모형도 놓여 있다.   이는 임요환이 현역 시절 드랍쉽에 마린과 메딕을 태우고 수많은 승리와 대회 우승을 거머쥐었던 것을 재치있게 웨딩케이크로 풀어낸 것이다.   김가연은 특별한 의미가 담긴 웨딩케이크를 공개하면서 “블리자드에서 보내주신 웨딩케이크, 정말 멋있어서 영원히 보관 못 하는 게 아쉬울 정도이다“라는 말을 남겼다.   1999년 12월 당시 약체로 꼽히던 종족 테란으로 스타크래프트 리그에 등장한 임요환은 게임 아이디 ‘슬레이어스 복서’(SlayerS_‘BoxeR’)로 활동하며 세계적인 스타크래프트 열풍을 이끌었다. 이지연 인턴기자 julie31080@seoul.co.kr
  • 판타지 블록버스터 ‘워크래프트’ 2차 예고편

    판타지 블록버스터 ‘워크래프트’ 2차 예고편

    동명의 게임을 원작으로 한 영화 ‘워크래프트: 전쟁의 서막’(이하 워크래프트)의 두 번째 예고편이 공개됐다. ‘워크래프트’는 인간과 오크의 피할 수 없는 전쟁을 그린 작품이다. 전 세계인에게 사랑을 받은 동명의 게임 속 캐릭터들을 스크린에 생생히 구현했다. 공개된 예고편은 종족의 운명을 걸고 전쟁을 해야만 하는 인간과 오크의 모습으로 시작된다. 생존을 위해 서로의 도움이 필요하다고 생각하는 인간 영웅 ‘로서’와 오크 종족의 영웅 ‘듀로탄’. 그리고 이들의 의견에 반대하는 이들의 모습을 볼 수 있다. 영화 원작인 ‘워크래프트’는 블리자드 엔터테인먼트 대표 게임이다. 1944년 첫 출시 이후 현재까지 시리즈를 거듭하고 있으며, 전 세계 1억 명 이상이 이를 즐기고 있다. 이번 작품은 후반 작업에만 2년 가까이 시간을 쏟아 부으며 CG에 공을 들인 것으로 알려졌다. 특히 판타지 게임으로 유명세를 떨친 블리자드 엔터테인먼트와 ‘인터스텔라’, ‘쥬라기 월드’의 레전더리 픽쳐스의 협업 소식은 관객들의 기대를 높인다. 20년간 사랑을 받은 게임 ‘워크래프트’를 스크린으로 옮긴 판타지 블록버스터 ‘워크래프트: 전쟁의 서막’은 오는 6월 개봉 예정이다. 사진 영상=UPI 코리아 문성호 기자 sungho@seoul.co.kr
  • 세계 최초 게임 전용 스타다움 서울서 개관

    세계 최초 게임 전용 스타다움 서울서 개관

     국내 게임 팬들의 숙원이 풀렸다. 서울시에 세계 최초의 e스포츠 경기장인 ‘서울 OGN e스타디움’이 문을 연다. 17일 첫 경기인 ‘하스스톤 마스터 코리아’를 열고 30일 정식으로 개관하는 e스타디움은 디지털 미디어 시티인 상암동에 자리 잡았다. 부모의 눈을 피해 몰래 게임을 하는 것이 아니라 커다란 무대에서 펼쳐지는 게임 중계를 편안한 극장 좌석에서 감상할 수 있게 됐다.  스타크래프트, LOL, 각종 모바일 게임 등의 경기가 열리고 중계를 하게 될 e스타디움은 주경기장 800명, 보조경기장 200명 등 모두 1000여명의 관객을 수용할 수 있다.  지난 20여년간 음지의 스포츠로 대접받았던 e스포츠 전문경기장은 서울시 예산 275억원, 문화관광부 160억원, CJ 100억원 등 모두 600억원의 자본으로 완성됐다. 초고속 기가 와이파이 망이 구축되어 무대에서 선수들의 경기를 실제로 관전하면서 손에 든 모바일 기기로 경기 중계를 시청하는 것이 가능하다.  e스타디움의 경기를 바로 방송으로 중계하게 될 OGN(온게임넷) 관계자는 “세계적으로 유례가 없는 최첨단 경기장을 공개한 오늘은 20년 한국 e스포츠 역사에서 역사적인 날”이라며 “우리가 만든 e스포츠 문화를 세계와 함께 끌고 간다는 목표 아래 e스타디움을 운영할 것”이라고 밝혔다.  야구장, 축구장과 달리 모니터를 통해 경기를 관전하는 e스타디움은 거대한 스크린과 선수들이 경기를 펼치는 무대로 구성되어 있다. 경기장 곳곳에 스크린을 설치해 어느 관람석에서나 게임을 즐길 수 있도록 했다. 또 가상현실 장치도 도입해 무대에서 360도로 경기를 관람할 수 있도록 할 예정이다. 강인철 서울시 게임애니팀장은 “2009년 처음 게임 전용 경기장 건립계획을 문화관광체육부와 마련해 6차례 유찰 끝에 지난해 OGN이 민간 운영자로 결정됐다”고 e스타디움 건립과정을 설명했다. 서울시는 e스포츠 발전을 위해 국제대회를 자주 개최하고 가족 e스포츠 대회, 가족 e스포츠 캠프 등을 열 예정이다. 또 중소게임과 인디게임을 알릴 수 있는 마케팅 기회도 제공하게 된다.  OGN 측은 세계 최대 게임업체인 블리자드 등에서 벌써 e스타디움을 다녀갔으며, 방문 요청의 70% 이상은 중국 업체라고 귀띔했다. OGN 관계자는 “한국에서 연봉 3억원을 받는 프로게이머에게 중국에서 연봉 50억원을 제안했고, OGN의 게임 방송 제작인력도 중국으로 여럿 이직했다”며 “곧 중국에도 첨단 e스포츠 스타디움이 들어설 것 같다”고 말했다.  최근 고척돔을 완공한 서울시는 야구팬으로부터 여러 미흡한 점을 지적받았다. e스타디움은 완벽함을 기하기 위해 게임대회가 끝난 뒤 귀가할 수 있는 대중교통편까지 점검했다. 야구장, 축구장과 마찬가지로 매점, 식당, 각종 게임관련용품을 구매할 수 있는 전문용품점도 곧 들어설 예정이다.  문체부 관계자는 “e스포츠 종주국의 위상을 유지할 수 있도록 지원할 예정이며, 대통령배 아마추어 e스포츠대회도 이곳에서 열겠다”고 밝혔다. 윤창수 기자 geo@seoul.co.kr
  • 블리자드 CEO “알파고와 스타크래프트 대결 추진”

    지난달 인간 최고수 이세돌 9단을 바둑으로 누른 인공지능(AI) 알파고가 전략 시뮬레이션 게임인 스타크래프트로 인간에 도전한다. 마이크 모하임 블리자드엔터테인먼트 최고경영자(CEO) 겸 공동설립자는 지난 31일 동아일보와 인터뷰에서 “현재 구글과 이번 대결을 위한 실무 협상을 하고 있다”고 밝혔다. 구글의 AI 자회사 딥마인드는 지난달 이세돌 9단과 알파고의 대국에서 다음 도전 과제로 스타크래프트를 꼽은 바 있다. 모하임 CEO는 1일부터 3일까지 서울 송파구 올림픽로 올림픽공원에서 열릴 e스포츠 대회 ‘히어로즈 오브 더 스톰 글로벌 서킷 2016 스프링 챔피언십’에 참석하기 위해 방한했다고 동아일보는 전했다. 현재 블리자드와 구글은 경기 종목(스타크래프트1, 2), 장소, 선수 등을 협의는 것으로 알려졌다. 모하임 CEO는 “알파고가 스타크래프트에 도전한다는 얘기를 듣고 극도로 흥분했다”며 “곧바로 도전에 응해야겠다고 생각했다”고 말했다. 또 “딥마인드가 보유한 강력한 AI와 최고 수준의 인간 플레이어가 맞붙었을 때 어떤 결과가 나올지 궁금하다”고 덧붙였다. 그는 인간과 알파고 가운데 어느 쪽에 베팅할 것이냐는 질문에 “인간 대표를 응원하겠다”고 답했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 이윤열 ‘공허의 유산’ 발매 행사장서 결혼, “축의금은 별풍선으로” 대박

    이윤열 ‘공허의 유산’ 발매 행사장서 결혼, “축의금은 별풍선으로” 대박

    이윤열 ‘공허의 유산’ 발매 행사장서 결혼, “축의금은 별풍선으로” 대박이윤열 공허의 유산 프로게이머 이윤열이 ‘공허의 유산’ 출시 행사장에서 결혼식을 올려 화제다. 9일 서울 강남구 삼성동 코엑스 D홀에서 진행된 ‘스타크래프트2: 공허의 유산’ 발매 행사장에서는 이윤열과 이수빈의 결혼식이 진행됐다. 이날 이윤열의 결혼식 현장은 아프리카TV에서 생방송으로 중계됐고, 블리자드코리아는 방송이 중계되고 있는 방에 별풍선 1만개를 선물하기도 했다. 1만개는 현금 100만원 어치의 가치를 지닌다. 이윤열은 군 복무를 마친 뒤 아프리카TV에서 BJ로 활동 중이다.온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [부고]

    ●이재천(CBS 사장)씨 모친상 25일 경북 구미 순천향병원, 발인 27일 오전 8시 (054)462-1024 ●김호범(키움증권 전략기획본부 상무)이예복(정보통신산업진흥원 수석)씨 장인상 25일 삼성서울병원, 발인 27일 오전 10시 30분 (02)3410-6920 ●하회진(레드로버 대표이사)회성(삼성전자 DMC연구소 부장)씨 모친상 24일 삼성서울병원, 발인 27일 오전 9시 (02)3410-6915 ●강태신(솔에어 사장)씨 모친상 25일 연세대 세브란스병원, 발인 27일 오전 9시 30분 (02)2227-7500 ●심경보(BR바람성형외과 원장)준보(에미나타그룹 부회장)씨 부친상 25일 서울아산병원, 발인 27일 오전 10시 30분 (02)3010-2292 ●김헌수(QL투자자문 대표)유수(블리자드 한국마케팅본부장)씨 모친상 24일 서울아산병원, 발인 27일 오전 8시 (02)3010-2295 ●이준섭(보험개발원 이사)예경(이예경산부인과 원장)수경(화가)씨 부친상 한준열(여의도성모병원 내과 과장)강관식(한성대 교수)씨 장인상 25일 여의도성모병원, 발인 27일 오전 9시 (02)3779-1918 ●이길웅(전 대전서구의회 의장)씨 별세 유진(대전 동구청 주무관)승규(자영업)씨 부친상 김동섭(대전시의원)씨 장인상 25일 대전 을지대병원, 발인 27일 오전 9시 (042)471-1656 ●최해섭(인천항만공사 운영본부장)씨 부친상 25일 인천 적십자병원, 발인 27일 오전 7시 30분 (032)817-1024
  • [재계 인맥 대해부 (1부)신흥기업 넥슨] 6000만원 창업… 매출 1조 6000억원 세계 3위 게임업체 ‘우뚝’

    [재계 인맥 대해부 (1부)신흥기업 넥슨] 6000만원 창업… 매출 1조 6000억원 세계 3위 게임업체 ‘우뚝’

    우리나라에서 자산이 1조원을 넘는 부자는 35명 정도다. 하지만 부모를 잘 만난 덕을 본 재벌 2~3세를 제외하고 스스로 자산을 일군 이는 10명에 불과하다. 이 같은 자수성가형 부자의 대표 주자는 온라인 게임회사인 넥슨을 창업한 김정주(46·넥슨 지주사 NXC 대표)씨다. 재벌닷컴에 따르면 지난 7월 기준 김 대표의 개인 자산은 1조 4720억원. 신흥 벤처 부호 중 1위다. 그가 20년 전 자본금 6000만원의 작은 회사 넥슨을 세계 3위 온라인 게임회사로 키워 냈다. “김정주, 너는 학자로는 힘드니까 일찌감치 생각을 고쳐먹고 공부를 그만둬.” 1993년 초 당시 25세였던 김 대표는 국내 인터넷 대부라고 불리는 한국과학기술원(KAIST) 전길남 교수로부터 박사과정을 그만두라는 최후통첩을 받는다. 마음이 콩밭에 가 있는 제자에게 던진 스승의 매서운 지적이었다. 마음으로 존경하는 스승이었기에 가슴이 아팠지만 결국 중퇴를 결심한다. 결과적으로 이 결정은 세계 3위의 온라인 게임업체 넥슨의 창업을 앞당기는 도화선이 된다. 중학교 시절 김 대표는 우연히 길에서 접하게 된 컴퓨터에 쏙 빠져들었다. 지금과 비교하면 보잘것없는 구형 컴퓨터였지만 소년의 마음을 빼앗기엔 충분했다. 그가 1986년 서울대 컴퓨터공학과에 입학한 것도 이런 맥락이다. 원하던 과에 진학했지만 김 대표는 애초부터 취직엔 관심이 없었다. KAIST에서 학업을 이어 가며 창업을 준비할 계획이었다. 박사과정 6개월 만에 중도 하차한 김 대표는 각각 과 동기와 선배인 송재경(XL게임즈 대표)씨와 김택진(엔씨소프트 대표)씨를 찾아가 함께 회사를 차리자고 제안했다. 송씨는 당시 게임 분야에선 경쟁자가 없을 정도인 천재 프로그래머였고, 김씨 역시 그래픽 분야에서 독보적인 존재였다. 두 사람만 있다면 못 만들 게임이 없다는 자신감이 있었지만 제안을 수락한 것은 송씨뿐이었다. 결국 두 사람은 1994년 넥슨이라는 게임회사를 세우게 된다. 아버지에게 떼를 써서 받아 낸 6000만원으로 마련한 오피스텔과 KAIST 시절 송씨와 함께 개발한 ‘바람의 나라’ 초기 버전이 가진 전부였다. 게임회사는 돈이 안 됐다. 1996년 초 바람의 나라를 선보였지만 연매출은 월 90만원에 그쳤다. 돈을 벌려고 시작한 것이 시스템통합(SI) 개발 용역회사인 웹에이전시다. 지금은 너무 흔한 사업이 됐지만 넥슨이 만든 용역회사는 대한민국 웹에이전시 1호 업체다. 현대자동차와 한국IBM, SK텔레콤 등 내로라하는 대기업 홈페이지를 잇달아 제작해 돈을 모았고 이 돈을 게임사업에 쏟아부었다. 그렇게 3년을 버텼다. 바람의 나라는 세계 최초 그래픽 온라인 게임이라는 점에서 의미가 깊다. 온라인에 연결된 다수 접속자가 게임 속 등장인물이 돼 게임을 즐긴다는 점에서 신기원을 이룬 작품이지만 그래픽을 기반으로 하기 때문에 빠른 인터넷 속도가 필요했다. 대박의 조짐은 1998년 시작됐다. 인터넷의 확산으로 전국 곳곳에 PC방이 들어서면서 동시접속자가 무려 12만명까지 늘어난 것이다. 상상조차 할 수 없던 숫자에 김 대표 자신도 놀랐다. 넥슨은 이듬해인 1999년 매출 100억원대를 넘어서게 된다. 하지만 이것은 시작에 불과했다. 넥슨은 2000년 정식 출시한 ‘퀴즈퀴즈’가 연타석 홈런을 날렸다. 세계 최초로 선보인 ‘게임 내 부분 유료화 모델’이 매출을 올리는 일등 공신이었다. 게임은 무료로 제공하면서 게임아이템으로 돈을 버는 이 방법은 현재 전 세계 게임업계의 모범 답안이 됐다. 이후 넥슨은 메이플스토리, 카트라이더, 던전앤파이터, 마비노기, 카운터스트라이크 온라인, 서든어택, 피파(FIFA) 온라인3 등 수많은 히트작을 쏟아 내며 성공신화를 이어 갔다. 올해로 서비스 10주년을 맞은 카트라이더는 전 국민의 절반인 2400만명이 회원이다. 서든어택의 국내외 회원 수를 합치면 무려 3000만명에 달한다. 넥슨은 2008년 매출 4509억원을 기록하며 국내 게임업계 1위에 올랐고, 급기야 2011년에는 게임업계 최초로 매출 1조원을 달성했다. 1999년 이후 연평균 성장률은 33.5%, 지난해 매출은 1조 6386억원에 달한다. 넥슨의 성공은 차별화 전략에서 찾을 수 있다. 1990년대 후반 이후 전국 PC방에는 미국 블리자드사의 스타크래프트와 엔씨소프트의 리니지 열풍이 거셌다. 대부분의 게임회사가 성인용 대형 게임 개발에 매달렸지만 넥슨은 아이부터 여성까지 즐길 수 있는 캐주얼 게임을 선택해 틈새시장을 노렸다. 결과는 기대 이상이었다. 물론 넥슨의 급성장 뒤엔 공격적인 인수·합병(M&A)이 자리 잡고 있다. 넥슨 대표작이 된 메이플스토리, 던전앤파이터, 서든어택 등은 모두 M&A의 산물이다. 2008년 네오플을 인수하면서 확보한 게임 던전앤파이터는 현재 전 세계 약 4억명의 회원 수를 자랑한다. 대형 M&A의 중심에는 김 대표가 있었다. 그는 2001년 일선 업무에서 은퇴한 뒤 글로벌시장을 돌며 M&A사업 등을 전담한다. 1년 중 8개월은 해외에서 체류할 정도다. M&A의 결정판은 2012년 6월 엔씨소프트 김택진 대표의 지분 14.7%(321만 8091주)를 인수한 것이었다. 극비리에 추진된 빅딜에 김 대표는 8045억원을 베팅했다. 이로써 넥슨은 경쟁사인 엔씨소프트의 최대 주주 자리에 오르며 대한민국 게임시장을 평정했다. 무모해 보일 정도로 해외시장 개척에 매달린 것도 김 대표의 남다른 점이다. 넥슨은 초기부터 해외시장 발굴에 나섰다. 1997년 바람의 나라를 수출하기 위해 미국에 법인을 세웠지만 흥행은 참패였다. 하지만 넥슨은 2002년 일본, 2005년 미국, 2007년 유럽에 법인을 설립하는 등 글로벌시장 개척을 이어 갔다. 이런 노력으로 넥슨은 전 세계 100여개국에서 150여종의 게임을 서비스 중이다. 전체 사용자(계정 기준)는 14억명에 달한다. 2006년 35%였던 넥슨의 해외 매출 비중은 지난해 72%까지 증가했다. 이는 2012년 국내 게임산업 전체 수출액의 약 36%에 해당한다. 특히 2011년 12월 넥슨을 도쿄증권거래소에 상장한 일은 국내 게임사에 기록된 만한 일대 사건이었다. 덕분에 넥슨은 블리자드와 징가에 이은 세계 3위의 온라인 게임회사로 자리매김했다. 유영규 기자 whoami@seoul.co.kr
  • [재계 인맥 대해부 (1부)신흥기업 네이버] ‘서울대 공대 86학번’ ‘서울대 법대 82학번’의 황금 라인

    [재계 인맥 대해부 (1부)신흥기업 네이버] ‘서울대 공대 86학번’ ‘서울대 법대 82학번’의 황금 라인

    정보통신(IT)계 최강으로 알려진 네이버 이해진 이사회 의장의 인적 네트워크는 2007년 판사 출신 김상헌 대표를 영입하면서 외연을 한층 넓혔다. 김정주 NXC 넥슨 대표를 비롯해 김범수 카카오 의장, 송재경 XL게임즈 대표 등 IT 업계에서 성공한 기업인들이 이 의장과 같은 서울대 공대 86학번이다. 최근 들어 정치·경제·사회·문화 각계에서 두각을 나타내고 있는 서울대 법대 82학번, 그중에서도 ‘사법시험-서울중앙지법 판사’라는 엘리트 코스를 밟은 김 대표의 인맥이 더해졌다. 이 의장을 비롯해 김정주 대표, 송재경 대표는 같은 컴퓨터공학과(컴공)로 함께 어울리던 친구들이다. 모두 카이스트에서 석사과정을 밟았다. 이 의장과 김 대표는 단짝으로 카이스트에선 같은 방에서 기숙사 생활(1991년)을 했다. 김 대표는 카이스트 박사과정을 밟던 1994년 넥슨을 창업해 송 대표와 함께 최초의 다중접속온라인게임(MMORPG)인 ‘바람의 나라’를 개발, 우리나라 온라인게임 흥행을 일으켰다. 현재 이 의장과 함께 주식재산만 1조원이 넘는 우리나라 대표 IT 부호다. 김 대표는 1999년 넥슨의 자회사인 엠플레이와 네이버컴의 주식을 맞바꿔 이 의장에게 사업자금을 지원했고, 2012년까지 네이버(NHN) 지분을 1~2% 정도 보유하고 있었다. 같은 해 그 옆방에서는 송 대표와 김상범 넥슨 전 이사가 같은 방을 썼다. 송 대표는 카이스트 재학 시절 학교 내에 화제가 될 만한 개발 사례를 양산해 ‘천재’ 소리를 듣던 우리나라 대표 게임 개발자다. 카이스트 전산학과 86학번인 김 전 이사 역시 넥슨의 초창기 멤버로 메이플스토리, 퀴즈퀴즈 등을 만든 뛰어난 개발자다. 넥슨과 함께 양대 게임업체인 NC소프트 김택진 대표도 이들과 같은 시기에 학교에 다닌 85학번(전자과)이다. 송 대표와 함께 개발해 1998년 내놓은 리니지는 블리자드의 스타크래프트에 버금가는 수작으로 평가받는다. 자연어 검색을 최초로 개발해 2000년대 네이버를 1위 포털로 만드는 이준호(전 네이버 최고운영책임자) NHN엔터테인먼트 회장 역시 서울대 컴퓨터공학과 83학번이다. 김범수 카카오 의장 역시 서울대 공대(산업) 86학번으로 카이스트에서 석사과정을 밟았다. 여기에 삼성SDS 입사 동기까지 이 의장과 겹친다. 1990년대 후반~2000년대 중반 네이버와 포털 1위 경쟁을 벌였던 다음 창업자인 이재웅 전 대표는 연세대 컴퓨터 공학과 86학번이지만 이 의장과는 죽마고우다. 둘은 어려서 서울 강남구 청담동 진흥아파트 같은 동에 살았고 어머니들도 친분이 두텁다. 왜 유독 86학번이 한국 IT 업계를 주도하게 됐을까. 재계의 한 고위 관계자는 “중·고교 시절 개인용 컴퓨터를 처음 갖게 된 시기적 요인과 대학 때 컴퓨터 관련 동아리가 활발했던 시대적 요인이 있을 것”이라며 “김택진, 김정주, 이해진, 송재경 등은 같은 시기 대학에 다니면서 서로 보고 배우고 자극을 받는 등 시너지 효과를 냈을 것”이라고 말했다. 서울대 공대 86학번이 우리나라 자연계 대표 학맥이라면 법대 82학번은 인문대 대표 학맥인 셈이다. 김상헌 대표와 같은 서울대 법대 82학번은 지난 7월 재·보궐선거 이후 주목받기 시작했다. 최대 접전지인 서울 동작을에서 당선된 나경원 새누리당 의원과 원희룡 제주지사가 모두 김 대표와 같은 학과 동기이기 때문이다. 이름만 대면 알 정도로 유명한 ‘아프니까 청춘이다’의 저자 김난도 서울대 소비자아동학부 교수와 조국 서울대 법학전문대학원 교수 등도 이들과 과 동기다. 최상목 청와대 경제금융비서관, 송언석 기획재정부 예산실장 등 정부 핵심 관계자들도 김 대표의 네트워크에 들어와 있다. 또 연수원 17기로 대법원 법원행정처 사법정책실장을 맡고 있는 한승 판사도 김 대표와 가깝다. 이처럼 서울대 법대 82학번이 승승장구한 것은 우리나라 교육제도와도 관련이 있다. 1981년 대규모 미달 사태 탓에 1982학년도부터 1·2·3지망제가 도입됐다. ‘운 좋게’ 서울대 법대생이 되는 기회가 차단됐고, 전국의 수재들이 한곳에 모인 것이다. 실제 서울대 법대 82학번 졸업생 360여명 가운데는 법조인이 183명, 대학교수가 33명에 달한다. 이런 전방위 인맥의 도움 때문인지 김 대표 취임 이후 네이버가 세련돼졌다는 평가를 받는다. 실적 개선은 물론이고 여론 대응에서도 달라진 모습을 보이고 있다. 수년 전만 해도 ‘네이버가 검색시장을 독점한다’는 비판에 이렇다 할 대응도 못했던 네이버였다. 하지만 최근 모바일 안드로이드(OS) 기반으로 국내에 영향력을 넓혀 가는 구글을 언급하며 “1위 사업자라고 규제하는 것은 국내 기업에 대한 역차별”이라고 반격에 나설 정도로 목소리를 내고 있다. 김양진 기자 ky0295@seoul.co.kr
  • ‘데스티니’ 출시 하루만에 5180억…게임시장 후끈

    ‘데스티니’ 출시 하루만에 5180억…게임시장 후끈

    “할리우드 블록버스터 영화 부럽지 않네!” 웬만한 블록버스터 영화보다 높은 수익을 자랑하는 비디오게임이 출시돼 게임시장이 들썩이기 시작했다. 포브스, 영국 가디언 등 해외매체의 10일자 보도에 따르면 지난 9일 출시된 게임 ‘데스티니’는 700년 후 미래에서 인류와 외계인간의 전쟁을 다뤘으며, 출시 24시간도 채 지나지 않아 무려 5억 달러(약 5179억 원)에 달하는 매출을 기록했다. 번지 스튜디오가 개발하고 액티비전블리자드가 서비스하는 ‘데스티니’는 9일부터 영국, 유럽 등지의 170여개 국가 1만1000여개 소매점에서 판매됐다. ‘데스티니’의 개발 비용은 5억 달러로, 영화 ‘아바타’ 제작비(7500만 달러)를 훌쩍 뛰어넘어 제작단계부터 화제를 모은 바 있다. 제작사는 출시 단 하루 만에 초기 투자비용을 모두 회수하고 순수익을 거둬들이기 시작했다. 4년 간의 개발 끝에 탄생한 이 게임은 정체불명의 생명체로부터 지구가 파괴된 뒤 이용자들이 우주의 다양한 행성을 옮겨 다니며 외계인과 전투를 벌이고 여러 임무를 수행할 수 있으며, 온라인에 접속한 다른 이용자와도 함께 즐길 수 있다. ‘2014년 최대 게임’이라는 별명이 붙을 정도로 엄청난 수익을 기록한 게임 ‘데스티니’는 플레이스테이션4(PS4), 플레이스테이션3(PS3), X박스360 등에서 지원된다. 액티비전의 바비 코딕 대표는 “데스티니에 투자할 초기부터 성공할 것이라고 확신해왔다”면서 “데스티니는 10억 달러 브랜드 가치로 성장할 수 있을 것”이라고 기대했다. 매출 5억 달러의 기록은 실제 판매량이 아닌 소매점 출하량을 기준으로 집계된 것이기 때문에 향후 소비자 판매량과는 다소 거리가 있을 수 있지만, 출하량이 시장의 관심도를 입증한다는 점에서 ‘데스티니’가 높은 성적을 거둘 수 있을 것으로 보인다는 긍정적인 예측이 쏟아졌다. 국내에서는 다음 달 16일 정식 출시될 예정이다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • 출시 하루만에 매출 5000억 넘은 ‘괴물급’ 비디오게임

    출시 하루만에 매출 5000억 넘은 ‘괴물급’ 비디오게임

    “할리우드 블록버스터 영화 부럽지 않네!” 웬만한 블록버스터 영화보다 높은 수익을 자랑하는 비디오게임이 출시돼 게임시장이 들썩이기 시작했다. 포브스, 영국 가디언 등 해외매체의 10일자 보도에 따르면 지난 9일 출시된 게임 ‘데스티니’는 700년 후 미래에서 인류와 외계인간의 전쟁을 다뤘으며, 출시 24시간도 채 지나지 않아 무려 5억 달러(약 5179억 원)에 달하는 매출을 기록했다. 번지 스튜디오가 개발하고 액티비전블리자드가 서비스하는 ‘데스티니’는 9일부터 영국, 유럽 등지의 170여개 국가 1만1000여개 소매점에서 판매됐다. ‘데스티니’의 개발 비용은 5억 달러로, 영화 ‘아바타’ 제작비(7500만 달러)를 훌쩍 뛰어넘어 제작단계부터 화제를 모은 바 있다. 제작사는 출시 단 하루 만에 초기 투자비용을 모두 회수하고 순수익을 거둬들이기 시작했다. 4년 간의 개발 끝에 탄생한 이 게임은 정체불명의 생명체로부터 지구가 파괴된 뒤 이용자들이 우주의 다양한 행성을 옮겨 다니며 외계인과 전투를 벌이고 여러 임무를 수행할 수 있으며, 온라인에 접속한 다른 이용자와도 함께 즐길 수 있다. ‘2014년 최대 게임’이라는 별명이 붙을 정도로 엄청난 수익을 기록한 게임 ‘데스티니’는 플레이스테이션4(PS4), 플레이스테이션3(PS3), X박스360 등에서 지원된다. 액티비전의 바비 코딕 대표는 “데스티니에 투자할 초기부터 성공할 것이라고 확신해왔다”면서 “데스티니는 10억 달러 브랜드 가치로 성장할 수 있을 것”이라고 기대했다. 매출 5억 달러의 기록은 실제 판매량이 아닌 소매점 출하량을 기준으로 집계된 것이기 때문에 향후 소비자 판매량과는 다소 거리가 있을 수 있지만, 출하량이 시장의 관심도를 입증한다는 점에서 ‘데스티니’가 높은 성적을 거둘 수 있을 것으로 보인다는 긍정적인 예측이 쏟아졌다. 국내에서는 다음 달 16일 정식 출시될 예정이다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • ‘드레노어의 전쟁군주’ 블리자드, 월드오브워크래프트(WoW) 새 확장팩 11월 18일 출시

    ‘드레노어의 전쟁군주’ 블리자드, 월드오브워크래프트(WoW) 새 확장팩 11월 18일 출시

    ‘드레노어의 전쟁군주’ ‘블리자드’ ‘드레노어의 전쟁군주’ 확장팩이 11월 18일 국내에 정식 출시된다. 블리자드엔터테인먼트의 온라인 게임 월드오브워크래프트(WoW, 와우)의 새 확장팩 ‘드레노어의 전쟁군주’가 11월 18일 국내 시장에 출시된다. 블리자드는 15일 서울 서교동 ‘예스24 무브홀’과 독일의 게임 전시회 게임스컴에서 각각 열린 행사를 통해 이처럼 밝혔다. 확장팩 ‘드레노어의 전쟁군주’에서는 새롭게 탐험할 수 있는 드레노어 지역과 넓은 전투 지역 아쉬란 등 신규 콘텐츠가 추가되고 최고 레벨(’만렙’)은 100레벨로 상향조정된다. 새로 게임을 시작하는 사람도 신규 콘텐츠를 즐길 수 있도록 캐릭터의 레벨을 90레벨로 곧바로 올려주는 상품(6만 3000원)도 게임 내에서 별도 판매한다. 마이크 모하임 블리자드 최고경영자(CEO)는 “이용자들은 드레노어의 전쟁군주를 통해 방대한 양의 신규 콘텐츠와 워크래프트의 전설적인 인물을 만나게 될 것”이라며 “워크래프트 역사상 가장 큰 위협이 들이닥치는 순간이 초읽기에 들어갔다”고 소개했다. 한편 블리자드는 서울 서교동에서 열린 블리자드 행사에는 추첨 등을 통해 선정된 와우 이용자 300여명이 참석해 드레노어의 전쟁군주 예고편을 감상하고 새 게임을 시연했다. 드레노어의 전쟁군주는 불타는 성전, 리치왕의 분노, 대격변, 판다리아의 안개에 이어 와우의 다섯번째 확장팩이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
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