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  • 예전엔 “”띵호아”” 이젠 “”나가있어””/중 진출 한국게임 찬밥 전락

    “지급하지 않은 사용료를 내놓아라.”(한국 액토즈)“그동안 입힌 손해를 배상하고 사과하라.”(중국 산다) 한국 온라인게임 업체인 액토즈소프트(이하 액토즈)와 중국 온라인게임 업체인 상하이산다(이하 산다)의 분쟁이 극으로 치닫고 있다.국내 게임업계 전문가들은 이 분쟁에 대해 중국 온라인게임 시장의 80%까지 점유했던 한국 게임업체가 퇴출되기 시작했음을 알리는 신호로 평가한다. 국내 업체 관계자들은 “분쟁의 핵심은 사용료 다툼보다 중국의 토사구팽(兎死狗烹)전략에 있다.”고 분석한다.중국 관련 당국은 올해 공식적으로 2억 3000만달러의 매출을 기대하고 있는 온라인 게임 ‘황금 시장’에 한국업체가 진입하는 것을 막기 위해 적극 대처하고 있는 반면,우리나라의 관련 부처는 미온적인 대처로 일관해 국내업체들의 비난을 사고 있다. ●두 업체 “네 잘못이다” 산다는 온라인 게임 ‘미르의 전설 2’의 사용료를 놓고 한국 액토즈와 10개월 동안 지루하게 논쟁을 벌이다 지난 4일 싱가포르 국제상공회의소(ICC)에 중재를 신청했다. 문제가된 게임 ‘미르의 전설 2’는 현재 중국에서 동시 접속자 수 최고치인 60만명을 기록하며 매월 500만달러 이상의 매출을 올리는 중국 최대의 2D 온라인 롤플레잉 게임.산다도 이에 힘입어 설립 3년만에 회원 1억여명의 최대 업체로 성장했다. 액토즈소프트의 이종현 대표는 지난달 24일 기자간담회를 갖고 산다측에 미수 사용료 1200만달러와 추정 사용료 5000만달러의 청구권을 행사하겠다고 밝혔다. 이 대표는 “산다가 사용료 지급 거부의 이유로 든 중국내 불법 서버 출현은 우리가 대처할 수 없는 문제”라고 밝혔다.그는 또 “산다가 자체 개발했다는 ‘전기 세계’는 ‘미르의 전설 2’를 그대로 베낀 것”이라고 덧붙였다. 이에 대해 산다의 천톈차오(陳天橋) 대표는 지난달 31일 기자간담회를 갖고 “사용료 지급 보류는 합법적 권리를 보호하기 위한 정당한 행위”라면서 “한국측의 소스 유출로 인한 불법 서버 등장,기술 지원 미비 등으로 입은 피해에 대한 공식 사과와 배상금을 제공한다면 사용료를 지불하겠다.”고 밝혔다. ●중국측의 ‘토사구팽’?업체 관계자들은 이번 사태가 한국 게임 업체의 중국에서의 미래를 보여주는 사례라고 분석한다. 중국 문화부가 7월1일부터 시행하고 있는 ‘인터넷 문화경영허가제’에 따르면 한국 업체들이 중국 운영업체를 통해 온라인게임을 서비스하려면 ‘허가’를 받아야 한다.이를 위해서는 먼저 게임프로그램 저작권을 획득해야 하는데 이 과정에서 한국 업체는 중국 정부에 온라인 게임의 소스코드를 등록해야 한다. 그러나 업체 관계자들은 “소스 코드가 유출되면 기술 유출은 시간문제”라고 지적한다.이 때문에 한국에서는 소스코드가 저작권 등록 기관에 의해 유출되는 사태를 막기 위해 소스코드 대신 응용 프로그램을 등록한다. 이들은 산다가 자체 개발했다는 ‘전기세계’의 표절 논란을 예로 들었다.액토즈 관계자는 “‘전기세계’는 게임방법,디자인,구조,제목 등이 ‘미르의 전설2’와 흡사하고 유저 데이터가 그대로 호환된다.”면서 “명백한 저작권 침해”라고 주장했다.이에 대해 민광춘 산다 해외사업부 이사는 “중국 문화를 배경으로 같은 중국풍무기,의상 등을 들고나와 비슷해 보이는 것일 뿐이다.그런 식으로 따지면 세계 모든 온라인 롤플레잉 게임들이 ‘디아블로’(블리자드)의 표절”이라고 주장했다. ●중국 관련 부처들,너도나도 규제 최근에는 중국 문화부와 같은 위상의 정부 기구인 신문출판총서까지 나섰다.음반,CD,인터넷 등을 관리하는 신문출판총서는 중국의 신식산업부(한국의 정보통신부 격)와 연계해 한국업체를 규제하는 법률초안을 완성,올해 안에 시행한다.이제 신규 온라인 게임업체들은 중국 출판관리조례에 근거한 10개 사안에 대한 심사도 추가로 받아야 한다. 이외에도 공상부 등 중국에서 온라인 게임을 서비스하려면 거쳐야 하는 관련 부처가 4개에 달한다.상하이 신문출판총서 신셴화(沈憲華) 처장은 “게임은 문화 산업이고,자국 문화시장 보호는 어느 나라나 하고 있다.”고 말했다. ●한국업체들 “내일은 없다” 이에 대해 한국 온라인게임 업체 관계자들은 “중국 업체에 온라인 게임 기술과 사용자를 모두 뺏기고 ‘팽’당하는 것이 정해진 수순”이라고 자조했다. 중국 온라인게임 업체에 투자하고 있는 일본 소프트뱅크의 황징(黃晶) 지사장은 “휴대전화의 예처럼 중국이 1∼2년 내로 한국을 따라잡을 수 있다.”고 말했다. 국내 업체 관계자들은 “현재 90여개인 중국 온라인 게임업체들은 중국 당국의 전폭적인 지원 아래 지난해부터 자체 개발한 게임들로 40여개의 한국 진출 업체들을 밀어내고 있다.”면서 “우리 정부 당국의 적극적인 지원과 대처가 아쉽다.”고 호소했다. 상하이 채수범기자 lokavid@
  • 사이버세계 ‘한국의 힘’외국게임속에 화랑·첨성대·이순신장군…

    가상공간에서 한국의 국력이 급신장하고 있다. 국내 게임시장에서 각축전을 벌이고 있는 외국 게임 개발사들이 게임속에 한국 도시와 제품을 삽입하는 적극적인 ‘마케팅’을 펼치고 있는 것이다. 13일 한국게임산업개발원에 따르면 올해 국내 게임시장 규모는 4조 1000억원대에 이른다.지난해(3조 4138억원)보다 20% 성장했다.특히 ‘스타크래프트’ 개발사인 블리자드 미국 본사는 국내 시장을 북미,유럽에 이어 전세계 3대 주요 시장으로 꼽고 있다. ●화랑·첨성대·이순신 장군 등장 미국 마이크로소프트(MS)사가 오는 5월 출시할 예정인 건설전략 시뮬레이션게임 ‘라이즈 오브 네이션’에는 한국 이미지가 듬뿍 담겨 있다.이 게임은 고대부터 현대 정보화시대까지 6000여년의 역사를 배경으로 한다. 한국이 영국,일본,중국,이집트,그리스 등 17개국과 함께 기본 국가로 등장하며, 화랑,다보탑,첨성대 등 한국적 이미지가 곳곳에 가득하다.단군왕검,광개토대왕이라는 이름을 가진 게이머들이 서울,부산,광주,목포 등 40여개 도시에서 영토확장 게임을 펼칠 예정이다. 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아는 세계적으로 2400만장이 팔린 게임상품 ‘글랑투스리모’에 현대자동차 4대를 첨가했다. 투스카니,베르나와 컨셉트 자동차 2대가 등장한 이 게임은 지난해 국내에서만 7만장 팔렸다. 이 게임에 등장하는 컨셉트 자동차는 일본 도쿄 모토쇼 참가를 위해 각사가 제작한 모델.야마우치 개발자는 “게이머들의 반응이 좋아 다음 버전에는 한국 자동차는 물론 도시들도 넣을 것”이라고 밝혔다. 이밖에 MS사의 ‘에이지 오브 미쏠로지’에는 이순신 장군이,EA의 ‘심즈시티’에는 남대문 시장 등 서울의 모습이 담겨 있다. ●한국 게이머의 취향을 읽어라 전문가들은 “한국화 마케팅이 국내시장에 뒤늦게 진출한 외국게임 개발사들의 생존전략”이라고 분석했다. 세계 게임시장에서 비디오게임이 차지하는 비율은 70%를 웃돌지만 국내 게임시장은 온라인게임이 주도하는 실정이다.외국 게임업체들은 지난해 2월 처음 한국시장에 진출했지만 초창기에 고전을 면치 못했다. 지난해 비디오게임시장은 국내 게임시장의 4%에 불과한 1300억원. 게임업계의 한 관계자는 “국내에서 개발한 온라인 게임에 익숙한 게이머들이 낯선 언어,배경이 등장하는 외국 비디오게임에 등을 돌렸다.”고 말했다. 이에 따라 위기감을 느낀 외국 게임개발자들은 한글자막을 없애고 국내 정상급 성우의 목소리를 통해 한글화를 추구하는데 힘을 쏟고 있다. 게임 속도도 향상시켜 한국 게이머가 가장 좋아하는 빠른 플레이를 구현하고 있다. 온라인 게임에 익숙한 국내 게이머들을 위해 멀티플레이를 최대 12명까지 지원,실시간 게임도 할 수 있도록 했다. 게임업계 관계자는 “세계시장에서 한국 게임이 차지하는 비중을 볼 때 앞으로 외국 게임업체들의 한글화·한국화 노력이 가속화될 것”이라고 말했다. 정은주기자 ejung@
  • 게임방송 전성시대

    “해처리(‘스타크래프트’게임에 등장하는 저그 종족의 메인센터),해처리,해처리 깨집니다!” 온게임넷 정일훈 게임전문 캐스터의 흥분한 목소리가 장충체육관 안을 가득 메웠다.곧이어 1만여 관중에게서 커다란 함성이 터져나왔다.지난해 9월 서울 장충체육관에서 열린 온게임넷 스타리그(스타크래프트 게임 리그)결승전 풍경이다. 게임 방송이 전성기를 맞고 있다.온게임넷(대표 담철곤),겜비씨(대표 곽성문),겜TV(대표 주원석)등 게임 방송업체들이 개국이후 적자에 시달리다 흑자로 돌아선 지 3개월째이며 올해 안으로 손익 분기점을 넘어설 것으로 기대된다.이같은 성과는 물론 게임 시청인구의 급격한 증가 덕분이다. 겜비씨 홍보실 홍슬아씨는 “총 109개 케이블국(SO)중 겜비씨와 계약한 곳은 101개”라면서 “케이블·위성 시청자 490만 가구의 거의 대부분이 게임방송의 가시청 가구에 들어간다.”고 말했다.온게임넷 홍보실 남영선씨는 “전국의 게임유저 수는 1000만명이 넘을 것”이라고 추산했다. 온게임넷,겜비씨,겜TV 등 대표적인 업체들의 올 상반기 매출은 지난해 같은 기간보다 60∼200%까지 대폭 신장했다.온게임넷은 상반기 매출액이 작년 동기 대비 60% 증가한 50여억원을 기록했다.한달 2억여원 적자에서 지난 4월부터는 흑자로 전환,이제는 한달에 7000만∼1억5000만원의 순이익을 올린다.겜비씨도 상반기 30여억원의 매출을 기록,지난해 하반기보다 200%가량 매출액이 급성장했다.그에 힘입어 한달 2억여원에 달하던 적자폭이 지난달에는 7000만원으로 줄어들었다.겜TV도 이르면 12월쯤 월간 손익분기점을 넘어설 것으로 전망하고 있다. 이같은 게임방송의 약진은 케이블·위성 방송 가입자 수가 올들어 급격히 증가한 덕도 있지만,무엇보다도 게임인구 자체가 늘어났기 때문으로 분석된다.즉 매체파워가 커졌기 때문에 광고 및 업체협찬이 크게 늘어났고 수익도 덩달아 좋아진 것. 겜비씨의 홍슬아씨는 “게임방송 출현으로 업계의 언론 주도권이 잡지에서 방송으로 자연스럽게 이어졌다.”면서 “타이틀 홀더(타이틀을 보유한 프로게이머)를 적극적으로 이용하는 업체들도 많이 늘어 시장이 점점 커지고 있다.”고 말했다. 그러나 이러한 ‘빛’뒤에는 ‘그림자’도 있다.현재 게임방송의 대부분은 ‘스타크래프트’라는 컴퓨터 게임으로 메워져 있다.미국 블리자드사가 97년 만든 실시간 전략 시뮬레이션(RTS)게임으로 벌써 3년째 시청자가 가장 선호하는 게임으로 꼽힌다.업체 관계자는 “현재 스타크래프트가 게임방송 프로에서 차지하는 비중은 방송사 평균 40%”라면서 “스타크래프트 방송 인기도가 실질적으로 게임방송국의 시청률을 좌우한다.”고 말했다.또 “경쟁 방송국이 스타크래프트 방송비율을 높이면 다른 방송사도 따라서 높일 수밖에 없는 상황”이라면서 “다양한 콘텐츠 개발이 가장 시급한 문제”라고 지적했다. 채수범기자 lokavid@
  • 게임시장 ‘온라인 세계대전’ 돌입

    지난 16일부터 4일간 미국 LA에서 열린 세계 3대 게임쇼중하나인 E3(Electronic Entertainment Expo)는 향후 e-엔터테인먼트 시장의 판도를 가늠할 수 있는 길목이 됐다.특히마이크로소프트(MS)사의 비디오게임 시장 신규진입을 위한총력전과 이에 맞선 소니의 맞불작전은 세계 게임시장을 후끈 달아오르게 한 것으로 평가받고 있다. 이번 E3는 ‘차세대 게임기’의 출시 발표와 판촉활동이두드러져 유례없이 ‘화끈한’ 게임쇼였다는 후문이다.MS사는 오는 11월 발매 예정인 ‘X-box’를,소니는 작년초 출시된 ‘플레이스테이션2’를 홍보하고 후속 게임 구상에 주력하고 있다.E3에 출품된 차세대 게임기는 인터넷을 통한 다인동시 플레이가 가능함은 물론이고, 게임기 이외의 기능을가진다는 것이 큰 특징이다. 특히 DVD 플레이어로도 활용할수 있고 오디오 기능도 갖추고 있다. 게임시장이 업그레이드가 되고 있는 데에는 풍부한 네트워크 기술을 보유한 MS의 진입,소니의 풍부한 게임 콘텐츠와시스코시스템,매크로미디어 등 솔루션업체들과의 제휴에 따른 컨소시엄 형성도 한몫하고 있다.이에 따라 MS와 소니를중심으로 세계 게임시장은 그 무대를 온라인까지 확장시켜대격돌이 불가피할 전망이다. 특히 게임기와 리눅스 등 인터넷 환경에 적용할 수 있는운영체제가 결합하는 전용 주변기기 양산도 이어져 주목되고 있다. 현재 세계 비디오게임시장 규모는 75억달러. 게임뿐 아니라 디지털 영상,사운드 출력기능을 통합한 ‘홈 엔터테인먼트’가 게임시장 전면에 나오면 그 규모는 더 확대될 전망이다. 한편 ‘포켓몬스터’ 등 인기 캐릭터를 앞세운 닌텐도의게임기도 시장 석권을 노리고 있다.닌텐도의 차세대 게임기‘게임큐브’는 온라인 접속여부도 불투명하고 DVD플레이어 기능도 없지만 ‘게임에만 최선을 다한다’는 기본에 충실해 호평을 받았다. 비디오게임 외에 PC게임들도 다수 선보였다.특히 한국시장에서 오래도록 판매1위를 굳히고 있는 ‘스타크래프트’ 제작사인 미국 블리자드사의 ‘워크래프트3’가 많은 인기를끌었다. 우리나라 게임업체들도 공동부스를 차려 PC게임 수출상담위주의 마케팅을 펼쳤으나 그성과는 두고봐야 할 것으로보인다.전문가들은 일본제 게임기가 여전히 수입금지 품목으로 묶여 있는 것도 국내 개발업체들이 세계적 추세에 발맞추지 못하는 요인으로 꼽고 있다. 특히 게임방 위주의 전략 시뮬레이션 게임과 온라인 게임만이 기형적으로 성장,게임산업 전체가 국가경쟁력을 잃어가고 있는게 아니냐는 우려가 높다.업계는 비디오게임 사업의 고부가가치화를 위한 전략적 국가정책수립과 지원이 절실하다고 한목소리를 내고 있다. 김세진 kdaily.com기자 torquey@
  • 캐릭터·게임산업(문화산업을 키우자:4)

    ◎미·일 제품이 ‘안방시장’ 80% 점령/캐릭터­디즈니사만 연 400억 챙겨가.우리 ‘둘리’ 몸값 1,000억/높은 성장잠재력 입증/게임­80년대초 태동불구.개발기술 상당수준 선진국과 경쟁해볼만./과제­창의적 전문인 육성.철저한 기획·마케팅땐 세계시장 정복 가능성 ‘꿈의 산업’으로 불리는 캐릭터와 게임은 만화 파생산업이다.부가가치가 높다는 측면에서 그 맥을 같이한다.국내시장 규모도 캐릭터는 5,000억원,게임시장(PC+네트워크+아케이드게임,게임기시장 제외)은 5,500억원 정도로 매년 급신장하고 있다.또 미국과 일본의 캐릭터와 게임SW가 국내시장의 80∼90%를 차지하고 비싼 로열티를 내고 있다는 점도 비슷하다.캐릭터와 게임,만화,애니메이션은 연관산업으로 시너지 효과를 거둘 수 있다.일본은 성공한 출판만화를 원작으로 기획에 들어가는데 기획단계에서 게임개발사,완구회사,음반제작사 등 부대사업을 위한 후원자를 모집한다.이들은 제작비 일부를 부담하고 자사의 사업에 유리하도록 캐릭터와 시나리오의 변경을 요구하기도 한다.약 2조엔에이르는 캐릭터시장과 4,000억엔대의 게임 시장 등이 존재하기도 하지만 서로에게 힘을 실어주는 것이 사업성과가 더 크다는 사실을 이미 터득한 결과다. ●캐릭터산업 ‘아기공룡 둘리’의 판권을 소유하고 있는 (주)둘리나라는 국내 50여 업체들로부터 매년 20억원의 로열티를 받는다.내년에는 독일 베타 필름사와 25만달러에 둘리영화 배급계약을 체결했다.둘리의 자산가치는 대략 1,000억원.(1년 로열티 20억원에 저작권을 인정,산출한 액수) 또 문화환경의 강우현 소장이 마이클 잭슨의 테마파크사업에 활용할 캐릭터를 제작하는 등 국내업체들이 개발한 캐릭터들이 외화벌이에 나서 자존심을 지켜주고 있으나 디즈니 1개사가 매년 챙겨가는 400억원의 로열티에 비해도 아직은 걸음마 수준.우리의 캐릭터산업을 ‘캐릭터 없는 캐릭터산업’이라부르는 이유가 바로 여기에 있다. 캐릭터는 각종 생활용품에서부터 에버랜드와 같은 테마파크 등등 모든 제품에 사용 가능하다.최근에는 연예인이나 기업들도 홍보용 캐릭터를 제작,활용하고 사이버캐릭터도 등장하고있다.캐릭터 시장이 점점 커가고 있음을 뜻한다. 그러나 캐릭터분야는 시장규모에 비해 산업으로 제대로 인식되지 못하고 있다.디즈니사의 ‘미키마우스’나 일본 산리오사의 ‘헬로우 키티’처럼 부가가치를 창출하는 캐릭터들을 만드는 비결은 무엇일까? 관계자들은 그 방안으로 ▲창의력을 기를수 있는 교육풍토 조성 ▲기획·마케팅·자본의 결합 ▲한국적이면서 보편적 정서를 담은 완성도 높은 캐릭터 개발 ▲캐릭터를 외국에 알릴 수 있는 통로­국내외전시회와 캐릭터쇼 등­마련을 꼽는다. 한국전통캐릭터를 연구중인 서라벌의 김우선씨는 “세계적인 캐릭터들과 겨루려면 모방이 아닌 우리것이 있어야 한다”며 전통민화와 풍속화에서 그 가능성을 발견할 수 있다고 말한다. ●게임산업 인재가 풍부한 우리에게 적합한 업종이라는 낙관적인 전망은 많으나 아직까지 게임을 사행성 짙은 오락으로 인식,개발은 물론 자본유입이 원활하게 이뤄지지 않아 게임시장의 80%이상을 미국과 일본이 잠식하고 있다. 국내 게임산업은 80년대 초반 시작됐다.복제수준을 벗어나지 못했지만 국내 유통시장을 형성하고 해외수출로 1억달러 수출탑을 받은 일도 있다.93년부터는 일부 업체의 연구성과로 2차원 아케이드게임(각종 유기장에 설치하는 게임)을 출시,해외시장에 나설 채비를 갖추기도 했으나 일본이 3차원 그래픽기술을 바탕으로 한 가정용 게임기로 세계시장을 장악,무산됐다. 국내 아케이드 게임기술로 3차원 게임개발은 버거운 일인데 비해 PC게임개발기술은 상당 수준에 도달,경쟁해 볼만하다는 게 관계자들의 설명이다.(주)타프시스템이 바다낚시 게임인 ‘대물낚시광’을 미국 게임유통업체인 인터플레이사에 700만달러 상당에 수출키로 한 것을 비롯,소프트맥스사가 ‘창세기전 2’를,넥슨사가 ‘바람의 나라’영문판을 네트워크를 통해 서비스 중이며 ‘어둠의 전설’도 영문판을 준비하고 있다.지오인터랙티브는 미국의 게임SW업체인 EA(Electronic Arts)사와 공동으로 윈도용 ‘타이거우즈 골프게임’을 개발하기로 합의하고,내년 5월 출시를 목표로 작업에 들어갔다.라이센스 비용 10만달러와 제품이 팔릴 때마다10%의 로열티를 받기로 했다.게임개발이 본격적으로 이뤄진 것이 4년 남짓한 점으로 미뤄 가능성을 엿볼 수 있는 부분이다. 최근 인기를 모으고 있는 미국 블리자드사가 개발한 ‘스타크래프트’는 개발비가 200만달러가 넘는다고 한다.국내 게임개발비가 건당 1억∼2억원 수준인 것과 비교하면 중소업체 단독으로는 해외시장을 겨냥한 대작을 만들기 어려움을 알 수 있다.해결방안으로 중소업체끼리의 컨소시엄 형성,대기업과의 제휴 등 다각적인 전략이 필요하다.또한 게임은 초고속 정보통신망과 연결,세계 곳곳에서 동시에 즐길 수 있으므로 다른 분야에 비해 문화침투력도 휠씬 크다. 정부에서는 내년에 서울에 게임종합센터를 건립키로 하는 등 많은 육성책을 마련하고 있다.그러나 복잡한 유통구조,70%가 넘는 불법복제율,자금부족,해외마케팅력 부재 및 종합기획력을 가진 전문인력부족 등 게임산업성장 저해요인은 산재해 있다. ◎SW불법복제에 게임산업 시든다/공식통계만 70%/미 27%의 2.5배/‘아래아한글’ 대표사례 미국 사무용 소프트웨어연합회(BSA)와 소프트웨어재산권보호위원회(SPC)가 발표한 ‘세계주요국의 불법복제실태’에 따르면 한국의 SW불법복제율은 96년 70%.미국의 27%,일본의 41% 등 선진국보다 휠씬 높은 수치로 불법복제가 게임산업발전을 저해한다는 표현이 과장이 아님을 짐작할 수 있다. 실제 업계에서는 불법복제를 10배로 추정한다.이는 한글과 컴퓨터사가 ‘한글’사용자가 많음에도 정품보다는 복제품 난립으로 자금난을 겪어야했던 사실에서 알수 있다. BSA사는 국내 SW불법복제 수준을 미국정도로 낮추면 직간접 분야에서 최소 1만6,144개의 일자리와 3,631억원의 세수증대효과를 얻을수 있다고 한다.(96년 기준) 예로 이탈리아 정부는 92년 12월 SW불법복제 단속으로 1년동안 합법적인 SW시장규모는 4배로 성장했고 PC용 SW의 불법복제율은 85%에서 50%로 감소한 것으로 조사됐다. 현재 국내 SW불법복제 단속은 음반협회에서 상설단속반을 운영,음반과 함께 단속하고 있다.미국에서는 FBI와 SPC가 합동으로 단속하고 있으며 일본에서도 비슷하게 운영하고 있다.정부에서는 내년부터 컴퓨터관련 단체를 육성하여 SW불법복제 상설단속반을 운영,자율단속을 유도한다는 방침을 세워두고 있다. ◎인터뷰/캐릭터 전문社 ‘위즈’ 朴素蓮 실장/“모양보다 상품응용력 우선돼야” “보기좋은 캐릭터보다 여러 상품에 응용 가능한 것을 만들어야 합니다” 캐릭터전문회사인 위즈 朴素蓮 실장(37)은 미국의 ‘미키마우스’나 일본의 ‘헬로우 키티’등 장수하는 캐릭터의 특징은 디자인이 단순하여 어떤 제품에든 적용가능하기 때문이라고 했다.최근 일본을 방문하고 돌아온 朴실장은 공항·전자상가·백화점 어디서든 ‘헬로우 키티’가 새겨진 상품들을 만날 수 있었다며 부러움을 감추지 못했다. 위즈는 문구업체인 바른손의 캐릭터사업부에서 출발,지난 4월 독립한 회사.朴실장이 2년전 바른손 캐릭터사업부장을 맡으면서 가장 먼저 한 일은 미키마우스 캐릭터를 사용하는 업체들을 찾아다니며 설득하는 것.비싼 로열티를 지불해도 이를 사용하면 장사가 되는 만큼 계란으로 바위치는 격이었다는게 그의 설명이다. 덕분에미키마우스를 사용하던 업체들이 하나둘 위즈의 캐릭터를 사용하기 시작했다.위즈에서 개발한 캐릭터중 바른손을 제외하고 국내업체에서 사용하는 것은 20여종.아직 미미하지만 대만의 문구업체인 파이오니아사에 지난 93년부터 헬로우 디노,떠버기 등 위즈의 전캐릭터를,이탈리아의 문구업체인 아우구리몬다도리사에는 올초부터 ‘헬로우 디노’를 수출하고 있다. “‘떠버기’나 ‘금다래산머루’등 토속적인 냄새가 나는 것을 어린이들에게 보여주면 우리 것이니 좋다고 하면서도 상품을 구입하겠느냐는 질문에는 머뭇거립니다” 미키마우스나 헬로우 키티에 익숙해져있는 어린이들에게 우리 것이 아무리 좋다고 해도 설득력이 없다는 점이 굳이 전통적인 것만을 고집하기는 어렵다는 설명이다.그래서 朴실장은 ‘칩칩스타’ ‘모비독’ ‘콩’ 등 외국 캐릭터와 비슷한 것을 만들어 경쟁하면서 한편으로 한국적인 냄새가 풍기고 보편성을 갖춘 것들을 개발하는 양면전략을 구사하고 있다고 했다. “내년에는 바른손과 함께 해외문구 전시회와 캐릭터쇼를 열어위즈의 캐릭터들을 세계시장에 알리는데 주력할 계획”이라는 朴실장.그의 꿈은 가장 한국적이면서도 세계인들에게 사랑받는 캐릭터를 만드는 것이다.
  • 스키장비값 하락… “구입적기”/“성수기 지났다” 20%나 떨어져

    ◎일반용,세트당 60만원선 적당/질좋은 국산품 많아… 전문대장서 구입을 스키가 대중화되면서 스키장비를 구입하려는 사람들이 부쩍 늘어났다.스키시즌이 절정에 들어선 요즘 스키용품의 가격은 시즌전보다 20%가량 떨어져 구입에 적기를 맞고있다. 특히 올해들어 스키를 처음 타는 초보자들은 어느 정도 기초가 갖춰진 이때쯤 장비를 구입하는 것이 좋다.스키구입에는 전문가의 조언이 필수적이나 구입당사자의 기본지식이 전무한 상태에서는 큰 도움을 받을수 없기 때문.가격면에서도 스키시즌이 연중 3개월남짓에 불과한 우리 실정상 10∼12월의 성수기를 피하는 것이 유리하다. 또 전문매장이 아닌 곳에서는 무조건 고가품만 권유하는 경우도 있어 주의가 필요하다.스키선수들에게나 필요한 고가품을 구입하면 초보자들은 다루기가 힘들어 오히려 스키의 묘미를 느끼기 어렵게 된다. 주요 스키장비로는 스키화인 부츠와 플레이트(스키판),바인딩을 꼽는다.이 세가지가 가장 필수적인 장비이고 또한 가격도 비싸다. 이들 주요장비는 전량이 수입품.해마다 유럽지역에서 2월경에 열리는 「유럽스키용품전시회」에 국내의 스키수입업자들이 참가,유명 생산업체들과의 계약을 통해 도입된다.현재 세계 스키시장은 이탈리아와 프랑스,오스트리아등 유럽세가 휩쓸고 있다.아시아권에서는 한국과 일본이 가장 큰 수요시장으로 유럽의 유명 생산업체들은 이 시장을 겨냥해 동양인에 적합한 별도의 상품을 생산하기도 한다. 국내 판매가격은 수입도매상들이 각각 자체 수입 브랜드별로 가격을 책정해 일반 산매상들에 공급한다.따라서 백화점과 전문업소등 전국 어느 매장에서나 같은 브랜드의 동일모델에 붙어있는 소비자 권장가격은 똑같다. 그러나 업소마다 할인 판매의 폭과 스키가방등의 무료제공여부에 따라 똑같은 제품의 가격이 10%정도 차이가 나기도 한다. 최근에는 각 업자별로 수입 브랜드가 거의 고정된데다 판매가격이 수입가격의 2.95배를 넘지못하도록 규제를 받고있어 책정 소비자가격의 30%이하로 판매되는 경우는 거의 없다고 한다. 일반인이 레저용으로 즐길만한 스키세트는 60만∼70만원 정도로 짜맞추는 것이 적당하다.백화점등에서 기획상품으로 내놓는 20만∼30만원대의 스키세트는 실용성과 내구성이 떨어져 성장기의 학생들에게 적합하다는 것이 전문가들의 얘기다. 스키용품 전문업체 「프로 하우스」의 김부기과장은 가격문제가 아니더라도 주요 스키장비는 전문업소에서 구입할것을 권한다.한번 잘 구입하면 최장 10년까지 사용할수 있는 스키장비를 고객들로 붐비는 백화점등에서 별다른 상담없이 구입하는 것은 무모한 행위라는 지적이다. 플레이트는 세계10위권내의 브랜드가 전부 국내에서 판매된다.프랑스제 「로시널」이 역사도 가장 길고 국내에서 제일 잘 팔리는 상품.스키 종주국 오스트리아의 「블리자드」와 「아토믹」「피셔」등도 인기가 있고 「팰클」(독일)「살로몬」(프랑스)「엘란」(유고)「K2」「헤드」(미국)등이 대표적인 상품이다. 부츠는 이탈리아제가 강세로 「노르디카」를 제일로 쳐주며 「테크니카」「살로몬」「로시널」「무나리」등이 있다. 플레이트와 부츠의 가격은 거의 비슷하다.성인 초급자용이 16만∼25만원,중급자 25만∼40만원정도이고 상급자용은 제한이 없다. 부츠와 플레이트를 연결시켜주며 넘어지는등의 돌발사고때 안전판 역할을 담당하는 바인딩은 프랑스제 「살로몬」과 독일제 「마커」가 유명하며 가격은 성인남자용 15만∼18만원,성인여자용 11만∼13만원대.이밖에 스키복과 폴,고글,장갑등의 부대용품은 가격이 저렴하고 품질이 좋은 국산 상품들도 많이 나와있다.
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