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  • “택배 뜯기 전에 입술 먼저 뜯어요!” 김원효♥심진화 시작부터 화끈한 등장

    “택배 뜯기 전에 입술 먼저 뜯어요!” 김원효♥심진화 시작부터 화끈한 등장

    오는 4일 방송되는 MBC EVERY 1 <나는 매일 택배를 뜯는다>에서는 4회 특별 게스트로 심진화♥김원효 부부가 출연해 알콩달콩한 부부 케미를 보여줬다 <나는 매일 택배를 뜯는다>는 게스트 쇼퍼의 의뢰에 맞춰 다양한 아이템을 추천하는 셀럽들의 본격 쇼핑 배틀 토크쇼로, 오는 4일 방송되는 4회에서는 몰래 찾아온 손님, 심진화♥김원효 부부가 게스트로 등장해 신혼 같은 달달함을 자랑하며 부러움을 샀다 연예계 대표 잉꼬부부 심진화♥김원효는 파격적인 키스 퍼포먼스와 함께 등장해 스튜디오를 화끈하게 만들었다. 이에 심진화는 “아메리카 스타일~”이라고 외치며 김원효와의 달달 케미를 가감 없이 뽐냈다. 이뿐 아니라 녹화 내내 신혼 못지않은 달달한 애정행각을 선보이자 하하는 “어떻게 아직도 신혼 같냐?”라며 놀라움을 금치 못했다는 후문이다. 이날, 심진화♥김원효 부부는 각각 본인의 쇼핑리스트를 가져와 상반된 쇼핑 습관을 보여줬다. 먼저, 심진화의 쇼핑리스트를 확인한 출연진들은 “이게 다야?”라며 믿기지 않는다는 반응을 보였다. 이에 김원효는 “각자의 쇼핑리스트를 보는 건 처음이다”, “(심진화의 쇼핑리스트가) 넘칠 줄 알고, 방송에서 호되게 혼내야지 했다”라며 당황한 기색을 감추지 못했다고 한다. 반면, 소비의 끝판왕의 면모를 보여준 김원효의 쇼핑리스트에서 ‘코골이 방지기구’ 본 심진화는 “필요 없는 아이템이 됐다”며 최근 달라진 근황을 폭로했다. 심진화는 “결혼 생활 10년 동안 김원효보다 먼저 잠든 적이 다섯 번도 안 될 정도로 불면증이 심했다”, “근데 남편이 효심엔터테인먼트 대표가 되고 내가 소속 연예인이 된 뒤로 남편의 코고는 소리를 들을 일이 없다”며 “대표님께서 워낙 쉬는 날 없이 스케줄을 잡아주시다 보니 쉴 틈이 없다. 개처럼(?) 일해서 요즘은 머리만 대면 잠이 들기 때문”이라고 말해 스튜디오를 폭소케 했다. “불면증 있는 연예인 분들 효심엔터테인먼트로 오세요”라며 재치 있게 덧붙여 웃음을 안겼다는 후문이다. 심진화♥김원효 부부의 상반된 쇼핑 라이프는 오는 4일 화요일 밤 12시 MBC EVERY 1 <나는 매일 택배를 뜯는다>에서 공개될 예정이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • ‘하쿠나 라이브’ 등 랜선 취미 생활 도와주는 온라인 플랫폼

    ‘하쿠나 라이브’ 등 랜선 취미 생활 도와주는 온라인 플랫폼

    ‘디지털 네이티브’라고도 불리는 Z세대 유저들이 다양한 온라인 플랫폼을 통해 취미를 공유, 활발히 소통하고 있다. 모바일 데이터 및 분석 플랫폼 앱애니가 발표한 모바일 이용 행태 조사 보고서에 따르면 Z세대 유저가 기존 세대 대비 비게임 앱에 20% 이상 접속, 10% 이상의 시간을 할애하며 다양한 앱들을 일상생활 전반에서 활용하고 있는 것으로 나타났다. 특히 코로나19로 인한 사회적 거리두기가 장기화되며 오프라인 활동에 제약이 많아지자, 디지털 활동에 익숙하고 자기 표현을 중시하는 Z세대들은 랜선으로 다양한 취미 생활을 영위하고 있다.■ AR 아바타로 나의 개성을 표현하고 친구들과 활발히 소통하기 Z세대는 다른 세대에 비해 영상 통화, 가상의 아바타를 통한 소통 등 디지털 기반의 소통 방식에도 익숙하다. 대학내일20대연구소의 조사에 따르면, 세대별 최근 1개월간 가까운 친구와의 소통 방식에 대한 물음에 Z세대의 28.3%가 영상 및 화상 통화로 소통한 경험이 있다고 답했으며, 온라인 게임 속 아바타를 활용한 소통도 27.0%로 다른 세대에 비해 높은 양상을 보였다. 이러한 Z세대의 소통 방식을 적극 활용한 영상 커뮤니케이션 앱이 Z세대 사이에서 높은 인기를 얻고 있다. 대표적으로 무브패스트컴퍼니에서 서비스 중인 ‘하쿠나 라이브’의 경우, 새로운 사람과의 만남을 위한 대세 ‘소셜 라이브 스트리밍’ 플랫폼으로 떠오르고 있다. 영상을 활용한 활발한 소통을 지향하는 하쿠나 라이브를 통해 유저들은 소소한 일상 공유부터 고민 상담, 퀴즈쇼, 랩 배틀, 캐주얼 게임까지 다양한 콘텐츠를 소비한다. 분할된 화면을 통해 최대 4명이 지연 시간 없이 동시에 방송 가능한 ‘멀티 게스트 모드’와 최대 6명이 동등한 입장에서 적극적으로 이야기를 나눌 수 있는 ‘라운지’ 기능 등이 Z세대 유저들 사이에서 적극 활용되고 있다. 또한, 얼굴 데이터를 기반으로 나만의 캐릭터를 생성하는 ‘AR 아바타’ 기능을 통해 실물 노출을 꺼리는 Z세대 유저도 걱정 없이 라이브 방송에 참여 가능한 점이 특징이다. ■ 1분도 길다! 몇 초 단위의 영상 콘텐츠로 몇 배 이상의 즐거움을 5G 시대의 도래로 동영상 소비 생태계가 완벽히 구축되며, 언제 어디서나 부담 없이 즐길 수 있는 ‘스낵형 콘텐츠’, 숏폼 콘텐츠가 Z세대 사이에서 각광받고 있다. 메조미디어가 연령별로 미디어 이용 행태를 조사한 보고서에 따르면, 67%에 육박하는 10대 유저가 동영상 1회 시청 시간으로 5-10분 내외를 선호했다. 이러한 콘텐츠 소비 트렌드를 반영하듯, 유튜브 등 영상 플랫폼에서도 10분 안팎의 숏폼 콘텐츠가 인기를 끌고 있으며, 스냅챗, 틱톡, 인스타그램 등 짧은 스낵형 콘텐츠를 선보이는 앱들이 대세로 떠오르고 있다. 특히 ‘스냅챗’의 경우 13-24세 미국인 스마트폰 보유자 중 90%가 설치했을 정도로 북미지역 Z세대 사이에서 폭발적인 인기를 보유 중이다. 스냅챗은 코로나바이러스로 AR 기술이 급부상하기 전인 2015년부터 ‘AR 렌즈’를 적극 도입해왔으며, 이외에도 다양한 기술 도입을 통해 Z세대 유저의 입맛을 사로잡고 있다. 유저 얼굴 사진을 아기의 얼굴처럼 만들어주는 ‘베이비페이스’ 필터, ‘가디언즈 오브 갤럭시’의 나무인간 그루트와 같은 인기 캐릭터 합성 필터 등 총 100만 개가 넘는 AR 렌즈 필터를 보유 중이다. 또한 최근에는 AR 콘텐츠에 배경음악을 삽입하는 기능과 60초 길이의 짧은 동영상 기능 등을 도입했으며, 명품 브랜드 구찌와의 컬래버레이션을 통해 스냅챗으로 상품 구매를 유도하는 등 이커머스 서비스도 적극 추진하며 다양한 방식으로 Z세대 유저의 취미 생활을 돕고 있다. ■ 게임도 보고, 패션으로 소통하고! 코로나19의 확산으로 오프라인 행사가 사라진 지금, Z세대의 최대 관심사인 게임과 온라인 플랫폼을 결합한 온라인 생중계 서비스가 각광받고 있다. 스트리밍 툴 제공업체 스트림엘리먼트와 분석업체 레인메이커가 조사한 자료에 따르면 올해 2월 기준 게임 스트리밍 플랫폼 트위치의 시청시간이 18억 시간 이상으로 1년 전 11억 시간에서 82% 증가했으며, 국내 Z세대를 대상으로 한 앱애니 조사에서 트위치가 엔터테인먼트 앱 중 선호도 1위를 기록하기도 했다. e스포츠 프로게이머, 연예인, 인플루언서 등 다양한 유명인의 방송을 통해 게임 팬들과 적극 소통하는 창구를 마련한 트위치는 게임을 넘어 음악, 요리, 일상적인 수다 등 다변화된 콘텐츠로 Z세대의 관심을 지속 얻고 있다. 한편, Z세대 유저를 노리는 온라인 패션 플랫폼의 성장세도 주목할 만하다. 자기 개성 표출에 높은 관심을 보이는 Z세대는 다양한 온라인 플랫폼을 통해 패션 정보를 얻고, 새로운 패션 트렌드를 빠르게 받아들인다. 앱‧리테일 분석서비스 와이즈앱이 2020년 11월 조사한 내용에 따르면 쿠팡, 에이블리, 무신사, 스타일쉐어 등의 플랫폼이 높은 10대 이용자 비율을 보유했으며, 그 중에서도 ‘패션 놀이터’라고도 불리는 스타일쉐어가 10대 여성의 80%가 가입할 정도로 Z세대 여성에게 압도적인 지지를 얻고 있다. 스타일쉐어는 SNS와 커머스 기능을 합쳐놓은 온라인 패션 플랫폼으로 사용자가 직접 자신의 옷 사진을 찍어 올려 다른 유저들과 상품 정보를 공유하고, 해당 브랜드의 제품을 구매할 수도 있다. 또한 촬영한 사진에 스티커를 부착해 꾸밀 수 있는 ‘스쉐티커’ 기능으로 나만의 개성을 추구하는 Z세대 유저를 공략하고, 라이브 커머스 ‘스쉐라이브’로 영상으로 상품 소개를 확장하며 영상 콘텐츠에 익숙한 Z세대와 활발한 소통을 이어가고 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 백석예술대학교 실용댄스전공, 팝핀현준 언택트 특강 진행

    백석예술대학교 실용댄스전공, 팝핀현준 언택트 특강 진행

    백석예술대학교(총장 윤미란) 실용댄스전공에서는 지난 20일 팝핀현준을 초빙하여 특강을 진행하였다. ‘KBS 불후의명곡’과 ‘KBS 살림남’ 등에 출연하여 대중들에게 친숙한 팝핀현준은 대한민국 1세대 스트리트 댄서로 실용댄스 전공생들에게 존경받는 인물이다.2020년에 신설된 백석예술대학교 실용댄스전공은 2021학년도 신입생 전형에서 실용댄스 부문 전국 최다 지원자수를 기록하였다. 또한 정기공연, 댄스배틀대회, 특강 등 다양한 움직임으로 많은 사람들의 관심을 얻고 있다. 본 특강은 ‘마스터 클래스’ 와 ‘멘토링‘ 두 가지 카테고리로 구성되었으며, 마스터 클래스는 박성민 외 5명의 팝핀을 전공하는 학생들과 함께 공연 무대를 만드는 장면을 실시간 스트리밍으로 중계하였고, 멘토링은 구글 플랫폼을 활용하여 언택트로 많은 학생들과 실시간으로 소통하였다. 이날 마스터 클래스에 참여한 박성민(21), 임규림(21) 학생은 지난달 팝핀댄스 대회에서 각 두 번과 한 번의 개인전 우승을 차지하였다. 또, 비보이로 유명한 문병순 교수 (비보이 다크호스)의 지도하에 결성된 B.D.O(백석 댄스 오리지널) 팀이 세계 최대 규모의 힙합댄스대회인 ‘2020 힙합 인터내셔널 한국대표 선발전’ 에서 우승을 차지하였으며, 오는 8월 월드파이널 진출을 앞두고 있다. 실용댄스 전공장 최무열 교수는 “코로나19 사태로 모두가 힘든 시기임에도 열정과 우수한 실력을 가진 학생들을 위하여 언택트로 행사를 기획하였다”고 전했다. 또 “실용댄스(스트리트 댄스)를 전공하는 학생들이 꿈을 키워나갈 수 있는 기회를 많이 만들도록 노력하겠다”고 말했다. 한편, 제102회 전국체육대회에 힙합댄스가 정식종목으로 채택되었으며, 브레이크댄스(비보이)는 2022 항저우 아시안게임과 2024 파리 올림픽에 정식 종목으로 채택됐다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 대어급 공모주 줄줄이 또 온다

    기업가치 수조원대 이상인 대어급 기업공개(IPO)에 속도가 붙으면서 공모주 투자자들의 이목이 쏠린다. ●SKIET 이달말 공모… 중복청약 마지막 11일 금융투자업계에 따르면 SK아이이테크놀로지(SKIET)는 다음달 중순 유가증권시장 상장을 목표로 지난달 말 증권신고서를 제출하고 공모 절차에 들어갔다. SK이노베이션의 소재사업 자회사인 SKIET는 급성장하는 리튬이온 배터리 분리막(LiBS) 시장에서 세계적 경쟁력을 갖춘 기업이다. 희망 공모가 범위는 7만 8000∼10만 5000원이며, 이를 기준으로 추산한 상장 후 기업가치는 5조 6000억∼7조 5000억원에 이른다. 오는 22∼23일 기관 투자자 수요예측에서 공모가를 확정하고 28∼29일에 일반 청약을 받는다. SKIET는 여러 증권사를 통해 중복으로 청약할 수 있는 마지막 대어급 공모주일 가능성이 크다. 이르면 다음달 하순부터 일반 공모주 청약에서 중복 청약이 제한되기 때문이다. ●‘배틀그라운드’ 크래프톤 6~7월 공모 ‘배틀그라운드’로 유명한 게임업체 크래프톤도 지난 8일 한국거래소에 유가증권시장 상장예비심사를 신청했다. 크래프톤은 ‘배틀그라운드’의 세계적 성공에 힘입어 단숨에 메이저 게임사 반열에 올랐다. 지난해 영업이익은 7739억원으로 엔씨소프트(8248억원)에 버금가는 수준이다. 거래소 상장예비심사가 통상 2∼3개월 걸리는 점을 고려하면 크래프톤은 이르면 6∼7월 공모 절차에 돌입할 수 있다. 올해 IPO 최대어로 꼽히는 크래프톤의 증권가 추산 기업가치는 20조∼30조원 수준이다. 현재 장외 시가총액은 20조원을 넘었다. ●LG에너지솔루션·카뱅도 대기 이 밖에 LG에너지솔루션, 카카오뱅크, 카카오페이, 카카오엔터 등 예상 기업가치가 최소 수조원대에서 최대 수십조원대인 기업들도 IPO를 준비하고 있다. 윤연정 기자 yj2gaze@seoul.co.kr
  • ‘하쿠나 라이브’, 혁신 콘텐츠로 글로벌 공략 나서

    ‘하쿠나 라이브’, 혁신 콘텐츠로 글로벌 공략 나서

    호스트와 시청자 간 양방향 소통을 지원하는 소셜 라이브 스트리밍 서비스 ‘하쿠나 라이브(Hakuna Live)’가 혁신적인 기술과 콘텐츠를 바탕으로 글로벌시장 공략에 적극 나섰다. 하쿠나 라이브 관계자는 “론칭 첫해에만 100억원의 매출을 돌파하는 성과를 바탕으로 일본을 비롯해 인도, 북미, 대만 등 10개국에 서비스를 제공하고 있다”고 밝혔다. 특히 하쿠나 라이브는 지난해 인도 및 터키에서 앱 마켓 TOP 5에 진입한 것은 물론 최근 일본 애플 앱스토어 엔터테인먼트 부문 내 13위에 오르는 등 각국 내 인기 ‘소셜 라이브 스트리밍 서비스’로 입지를 굳혀 나가고 있다. ●혁신 기술로 언제, 어디서나, 누구나 참여 가능 양방향 소통 기능으로 Z세대 사용자들로부터 큰 호응을 얻고 있는 하쿠나 라이브는 다양한 통신 환경에서도 끊김과 지연 없는 방송 환경을 구현한다. 분할된 화면을 통해 최대 4명이 지연시간 없이 방송이 가능한 ‘게스트 모드’가 특징으로, 여러 사람이 동시에 방송을 진행하며 일상 공유, 고민 상담, 퀴즈쇼, 랩 배틀, 캐주얼 게임 등 다양한 콘텐츠를 만들어낸다. 또한 얼굴 데이터를 기반으로 나만의 캐릭터를 생성하는 ‘AR 아바타’ 기능을 통해 방송이 부담스러운 유저들도 적극 참여할 수 있다. 이 밖에도 최대 6명이 지연시간 없이 동등한 입장에서 방송하는 ‘그룹 라이브’ 기능 역시 주목을 받고 있다. 콘텐츠 생산자 위주로 진행되오던 기존의 시청형 콘텐츠와 달리 이용자가 동시에 적극적으로 이야기를 나눌 수 있어 자기표현과 소통을 중요시하는 Z세대 이용자 사이에서 인기를 끄는 중이다. ‘그룹 라이브’ 기능은 지난해 12월부터 일본 등 일부 국가에 순차 도입 중이며, 긍정적인 반응에 따라 출시 국가를 지속 확대해 나갈 예정이다. ●현지 기념일에 맞춰 색다른 이벤트와 콘텐츠 제공 전 세계 유저들로부터 높은 인기를 얻고 있는 하쿠나 라이브는 현지 국가의 기념일을 활용한 다양한 이벤트를 통해 색다른 콘텐츠를 제공하며 현지 유저들의 사랑과 관심에 보답하고 있다. 2021년 새해에는 일본의 세츠분(가족의 건강과 복을 비는 일본의 대표 새해맞이 행사)을 기념해 방송 속에서 콩과 오니(일본 도깨비)를 던지는 ‘행복 기원 이벤트’를 진행했으며, 대만, 인도 등 국가에서도 연말연시를 기념해 다양한 현지 이벤트를 진행했다. 또한 2020년 12월에는 UAE의 국가기념일(National Day)을 기념해 UAE 국적의 인기 콘텐츠 크리에이터가 릴레이 특별 방송을 진행하는 이벤트를 진행했다. 인도 최대 명절인 디왈리(Diwali) 기간에는 인도 지역 내 크리에이터와 팬들이 서비스 공간에서 폭죽을 터뜨리며 ‘디왈리 페스티벌’을 축하하는 폭죽 이벤트를 펼치기도 했다. ●기부 이벤트 및 인플루언서와의 협업으로 지역 사회에 기여 하쿠나 라이브는 기부 이벤트, 현지 유명 인플루언서와의 협업 등으로 현지 이용자들에게 치유와 재미를 선물하고 지역사회에 긍정적인 기여를 했다. 2020년 연말에는 북미 지역 유명 인플루언서와 협업해 ‘새해맞이 인플루언서 이벤트’를 진행하기도 했다. 현지 인플루언서가 본인의 인스타그램 및 틱톡 등에서 ‘하쿠나 라이브’ 방송을 예고한 후, 각양각색의 방송을 진행하며 ‘하쿠나 라이브’만의 차별화된 즐거움을 현지 이용자들에게 널리 알릴 수 있었다. 한편, 2020년 11월에는 코로나19로 지친 터키 이용자들을 위한 선물과 환경 보호의 일환으로 나무 1000그루를 터키 남부 하타이(Hatay) 주에 기부했다. 지난해 3월 터키에 첫 출시된 하쿠나 라이브는 최근 구글플레이 앱마켓 엔터테인먼트 매출 기준 3위에 오르는 등 높은 인기를 구가하며, 코로나19로 인한 비대면 문화 확산 속 현지에서 한류를 이끌고 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • ‘하쿠나 라이브’, ‘그룹 라이브’ 추가로 일본 앱 마켓 13위 등극

    ‘하쿠나 라이브’, ‘그룹 라이브’ 추가로 일본 앱 마켓 13위 등극

    무브패스트컴퍼니는 소셜 라이브 스트리밍 서비스 ‘하쿠나 라이브’가 ‘그룹 라이브’ 기능 추가로 일본 애플 앱스토어 엔터테인먼트 부문 내 13위에 등극했다고 15일 밝혔다.소소한 일상 공유부터 고민 상담, 퀴즈쇼, 랩 배틀, 캐주얼 게임까지 다양한 콘텐츠를 실시간으로 즐길 수 있는 ‘하쿠나 라이브’는 기존의 일 대 다 스트리밍 서비스에 양방향 소통 기능을 더한 ‘소셜 라이브 스트리밍’ 서비스다. 일본 및 글로벌 시장을 목표로 지난 2017년 일본에 설립된 무브패스트컴퍼니가 서비스하고 있다. 일본을 시작으로 글로벌 시장에 순차적으로 선보여 인기를 높여가고 있는 ‘하쿠나 라이브’의 ‘그룹 라이브’ 기능을 통해서는 최대 6명이 지연시간 없이 동시에 방송을 진행 할 수 있다. 콘텐츠 생산자 위주로만 진행되었던 기존의 시청형 콘텐츠와 달리 이용자 모두가 적극적으로 자신의 이야기를 나눌 수 있도록 한 참여형 콘텐츠로 더욱 다채로운 소통이 가능하다. 특히, 여러 명이 함께 소통할 수 있는 만큼 이용자간 관심사와 정보를 기반으로 커뮤니티와 공감대를 형성하는 것도 더욱 쉬워진 것은 물론 자기표현과 소통을 중요시하는 MZ세대 이용자들을 중심으로 각양각색의 콘텐츠가 만들어지며 각국 내에서 인기를 높여 나가고 있다. 무브패스트컴퍼니 김학주 총괄은 “’하쿠나 라이브’는 ‘그룹 라이브’ 전부터 게스트가 직접 크리에이터로 참여해 최대 4명이 지연시간 없이 동시에 방송할 수 있는 ‘게스트 모드’, 얼굴 데이터 기반의 캐릭터로 개성을 마음껏 표현할 수 있도록 지원하는 ‘증강현실(AR) 아바타’ 기능 등 차별화된 콘텐츠와 기능들로 현지 이용자들로부터 큰 호응을 얻고 있었다”며 “향후에도 유행에 민감한 MZ세대 이용자들의 입맛을 고려한 다양한 기능과 이벤트를 지속 추가해 인기를 높여 나가겠다”고 말했다. 한편, 비대면 커뮤니케이션이 트렌드로 자리 잡은 가운데, ‘하쿠나 라이브’는 디지털 환경에서의 자기 표현에 익숙한 MZ세대 이용자를 위한 맞춤형 기능을 지속적으로 선보이며 빠르게 성장 중이다. 다양한 현지 이벤트와 콘텐츠를 통해 인도 앱 마켓 TOP 5에 진입하는 등 각국 내 인기 ‘소셜 라이브 스트리밍 서비스’로 입지를 굳혀 나가고 있다. 각국에서도 자기표현과 소통을 중요시하는 MZ세대 사용자들로부터 특히 호응을 얻고 있으며, 최대 4명이 지연시간 없이 안정된 환경에서 동시 방송을 진행할 수 있는 ‘게스트 모드’와 ‘AR 아바타 기능’ 등 차별화된 AI(인공지능), AR 기술 기반 기능과 콘텐츠가 큰 인기를 얻고 있다. 현재 일본, 터키, 인도, 북미, 대만 등 10개국에 서비스를 제공 중인 ‘하쿠나 라이브’는 각국 내 성공 노하우를 바탕으로 글로벌 출시 국가를 더욱 넓혀 나갈 예정이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 웹젠도 “2000만원 더” 정상수순? 출혈 경쟁?

    웹젠도 “2000만원 더” 정상수순? 출혈 경쟁?

    게임 업계가 직원 연봉을 줄줄이 인상하자 중소 게임사들이 깊은 고민에 빠졌다. 연봉을 올려 줄 만한 금전적 여유는 없는데 업계의 ‘연봉 인상 도미노’ 행렬에 끼지 못하면 유능한 인재를 타사에 빼앗길 수 있기 때문이다. 이런 배경에서 게임사들이 규모와 상관없이 너도나도 연봉 인상을 선언하며 ‘출혈경쟁’에 뛰어들고 있다는 분석이 나온다. ●넥슨·엔씨·넷마블 빅3 등 줄줄이 동참 9일 업계에 따르면 중견 게임사인 ‘웹젠’은 임직원 연봉을 1인당 평균 2000만원 인상하기로 했다. 지난달 1일 넥슨이 임직원 연봉을 800만원씩 일괄 인상하고 개발자 초봉을 5000만원으로 하겠다고 발표한 이후 펼쳐진 게임·정보기술(IT) 업계의 연봉 인상 대열에 합류한 것이다. 넥슨과 함께 국내 게임사 ‘빅3’로 불리는 넷마블과 지난해 처음으로 연매출 1조원을 돌파한 스마일게이트도 최근 임직원 연봉을 800만원씩 일괄 인상했다. ‘배틀그라운드’라는 게임을 앞세워 연매출을 1조원 넘게 벌어들이는 크래프톤은 개발자 연봉을 2000만원 인상하고 초봉을 6000만원으로 책정하며 넥슨·엔씨·넷마블 등 빅3를 제치고 게임 업계 최고 대우를 보장하는 회사가 됐다. 문제는 중소 게임사들이다. 조이시티와 그 계열사인 모히또게임즈, 베스파까지 1000만~1200만원씩 임금 인상을 발표하자 업계에서는 무리수라는 지적이 나왔다. 조이시티의 지난해 연간 매출은 1653억원, 영업이익은 206억원이다. 영업이익이 약 58배(1조 1907억원) 많은 넥슨보다 조이시티의 임금 인상 폭이 더 컸던 셈이다. 심지어 베스파는 지난해 318억원의 영업손실을 기록했음에도 올해 나오는 신작에 대한 기대감을 이유로 임금 인상 릴레이에 동참했다. 베스파는 자금 사정이 계속 좋지 않아 지난달 25일 관리종목 지정 우려가 있다는 내용의 공시가 뜨기도 했다. 업계 관계자는 “중소 게임사에서도 임직원들이 ‘다른 회사랑 일의 강도는 똑같은데 왜 월급이 적냐’며 항의하는 일이 많다”면서 “인재를 빼앗기면 게임의 질이 떨어지고 회사가 어려워져 또 인재 수급이 어려운 악순환이 반복되기 때문에 연봉 인상을 고민하는 게임사들이 많다”고 말했다. 반면 국내 게임 산업이 급속히 커지고 있기 때문에 개발자에 대한 대우가 좋아지는 것은 당연한 수순이라는 지적도 있다. 한국콘텐츠진흥원이 내놓은 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 2019년 15조 5750억원이었던 국내 게임 산업 규모는 언택트(비대면) 서비스가 강세를 보였던 지난해 17조 93억원으로 10%가량 커졌다. 그 과정에서 넥슨이나 스마일게이트, 크래프톤, 웹젠 등은 창사 이래 최대 실적을 기록했다. 게임 출시를 앞두고 ‘크런치 모드’(집중근무 태세)라 불리는 야근이 비일비재했던 게임 개발자에 대한 대우가 이제야 바로잡히고 있다는 의미다. ●“흥행이 매출 좌우… 새 연봉구조 논의를” 임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “흥행 여부에 따라 매출이 크게 좌우되는 특수성이 있기에 이번 기회에 게임 업계의 연봉 구조에 대해 새롭게 정립할 필요가 있다”면서 “연봉에서 성과급의 비중을 높여 흥행한 게임을 통해 벌어들인 회사의 이익을 임직원들이 같이 누릴 수 있도록 설계해야 불공정하다는 시비가 줄어들 수 있을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 게임계 ‘연봉인상 도미노’를 보는 두 시선…출혈경쟁 VS 비정상의 정상화

    게임계 ‘연봉인상 도미노’를 보는 두 시선…출혈경쟁 VS 비정상의 정상화

    게임 업계가 직원 연봉을 줄줄이 인상하자 중소 게임사들이 깊은 고민에 빠졌다. 연봉을 올려 줄 만한 금전적 여유는 없는데 업계의 ‘연봉 인상 도미노’ 행렬에 끼지 못하면 유능한 인재를 타사에 빼앗길 수 있기 때문이다. 이런 배경에서 게임사들이 규모와 상관없이 너도나도 연봉 인상을 선언하며 ‘출혈경쟁’에 뛰어들고 있다는 분석이 나온다. 9일 업계에 따르면 중견 게임사인 ‘웹젠’은 임직원 연봉을 1인당 평균 2000만원 인상하기로 했다. 지난달 1일 넥슨이 임직원 연봉을 800만원씩 일괄 인상하고 개발자 초봉을 5000만원으로 하겠다고 발표한 이후 펼쳐진 게임·정보기술(IT) 업계의 연봉 인상 대열에 합류한 것이다. 넥슨과 함께 국내 게임사 ‘빅3’로 불리는 넷마블과 지난해 처음으로 연매출 1조원을 돌파한 스마일게이트도 최근 임직원 연봉을 800만원씩 일괄 인상했다. ‘배틀그라운드’라는 게임을 앞세워 연매출을 1조원 넘게 벌어들이는 크래프톤은 개발자 연봉을 2000만원 인상하고 초봉을 6000만원으로 책정하며 넥슨·엔씨·넷마블 등 빅3를 제치고 게임 업계 최고 대우를 보장하는 회사가 됐다.문제는 중소 게임사들이다. 조이시티와 그 계열사인 모히또게임즈, 베스파까지 1000만~1200만원씩 임금 인상을 발표하자 업계에서는 무리수라는 지적이 나왔다. 조이시티의 지난해 연간 매출은 1653억원, 영업이익은 206억원이다. 영업이익이 약 58배(1조 1907억원) 많은 넥슨보다 조이시티의 임금 인상 폭이 더 컸던 셈이다. 심지어 베스파는 지난해 318억원의 영업손실을 기록했음에도 올해 나오는 신작에 대한 기대감을 이유로 임금 인상 릴레이에 동참했다. 베스파는 자금 사정이 계속 좋지 않아 지난달 25일 관리종목 지정 우려가 있다는 내용의 공시가 뜨기도 했다. 업계 관계자는 “중소 게임사에서도 임직원들이 ‘다른 회사랑 일의 강도는 똑같은데 왜 월급이 적냐’며 항의하는 일이 많다”면서 “인재를 빼앗기면 게임의 질이 떨어지고 회사가 어려워져 또 인재 수급이 어려운 악순환이 반복되기 때문에 연봉 인상을 고민하는 게임사들이 많다”고 말했다.반면 국내 게임 산업이 급속히 커지고 있기 때문에 개발자에 대한 대우가 좋아지는 것은 당연한 수순이라는 지적도 있다. 한국콘텐츠진흥원이 내놓은 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 2019년 15조 5750억원이었던 국내 게임 산업 규모는 언택트(비대면) 서비스가 강세를 보였던 지난해 17조 93억원으로 10%가량 커졌다. 그 과정에서 넥슨이나 스마일게이트, 크래프톤, 웹젠 등은 창사 이래 최대 실적을 기록했다. 게임 출시를 앞두고 ‘크런치 모드’(집중근무 태세)라 불리는 야근이 비일비재했던 게임 개발자에 대한 대우가 이제야 바로잡히고 있다는 의미다. 임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “흥행 여부에 따라 매출이 크게 좌우되는 특수성이 있기에 이번 기회에 게임 업계의 연봉 구조에 대해 새롭게 정립할 필요가 있다”면서 “연봉에서 성과급의 비중을 높여 흥행한 게임을 통해 벌어들인 회사의 이익을 임직원들이 같이 누릴 수 있도록 설계해야 불공정하다는 시비가 줄어들 수 있을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 1억 주고 ‘개발자 모시기’ 경쟁… 사표 던지며 너도나도 ‘코딩 붐’

    1억 주고 ‘개발자 모시기’ 경쟁… 사표 던지며 너도나도 ‘코딩 붐’

    IT·게임업계 개발자 처우 파격적 개선비대면 기간 길어져 IT 기업 급성장 탓 SBA 무료 교육과정 비전공 신청자 69%선발 경쟁률 16.4대 1… 작년 대비 3배↑#사례1 대학에서 디자인을 전공한 A(29)씨는 대우가 좋은 정보기술(IT) 회사를 묶어 부르는 ‘네카라쿠배’(네이버·카카오·라인·쿠팡·배달의민족) 중 한 곳의 개발자로 지난해부터 근무 중이다. 직업 재교육 학원에 4개월간 대학등록금 한 학기에 해당하는 돈을 지불하면서 수업을 듣고, 이후에도 수개월간 개인적으로 취업 준비를 한 끝에 입사했다. A씨는 “개발자 처우가 나날이 좋아지면서 이쪽을 선택한 것에 매우 만족한다”고 말했다. #사례2 2년 전 일반 기업을 때려 치우고 개발자의 길을 걷고 있는 B(33)씨는 “예전에는 앱을 성공시키지 못하면 끝장이라는 불안감이 있었는데 요즘은 다르다”면서 “개발자 구인난이 심각해서 ‘만약 이번에 출시하는 앱이 잘 안 되더라도 이러한 경험을 바탕으로 다른 곳에 취직할 수 있을 것’이란 ‘믿는 구석’이 생겼다”고 말했다. 3일 업계에 따르면 개발자 몸값이 연일 치솟고 있다. 넥슨·넷마블·크래프톤·컴투스 등 주요 게임사들은 최근 800만~2000만원에 달하는 파격적 연봉 인상을 약속했으며, 크래프톤과 직방(부동산 업체) 등은 개발자 초봉을 6000만원에 맞추는 등 개발자 모시기 경쟁이 치열하다. 개발자는 파이썬·자바·C언어 등의 개발 언어를 이용해 프로그램을 짠 뒤 IT 서비스 뒷부분(서버)에서 이뤄지는 데이터나 인공지능(AI)·빅데이터 작업들을 다루고, 이를 웹이나 앱상에서 이용자들이 편안하게 이용할 수 있도록 설계하는 일을 한다. 예를 들어 게임 업계에서는 어떤 게임을 만들지 기획하는 직군, 개발 언어로 코딩을 짜서 프로그램을 만드는 직군, 게임 아이템이나 캐릭터·배경을 디자인하는 직군 등 ‘기프트’(기획·프로그램·아트)를 모두 개발자라고 부른다. ‘바람의 나라’와 ‘리니지’를 탄생시킨 송재경 엑스엘게임즈 대표나 ‘배틀그라운드’를 만든 김창한 크래프톤 대표가 대표적인 스타 개발자다. 본사 기준 임직원 4000여명인 네이버와 2600여명인 카카오 모두 인력의 60%가 개발자로 분류될 정도로 IT 업계에서 비중이 높은 주요 직군이다. 개발자 모시기 경쟁이 일어난 것은 코로나19로 인한 ‘언택트(비대면) 열풍’으로 IT 기업들이 급성장하면서 연일 수요가 커지고 있기 때문이다. 당사자들의 만족도 역시 높다. 임금 면에서 좋아진 데다 출근 시간이 자유롭고, 서로 존중하는 호칭을 사용하는 등 IT 기업 특유의 사내 문화가 젊은 구직자들에게 매력적으로 작용하고 있다는 설명이다. 반면 전방위 확장 중인 온라인 서비스를 개발할 인력은 부족한 지경에 이르렀다. 업계에서는 개발자가 이전보다 많이 보충되고 있지만 회사가 원하는 수준의 인력은 많지 않다고 호소한다. 실제로 개발자 교육생 상당수는 전공자들이 아니다. 이광열 서울산업진흥원(SBA) 교육지원본부장은 “(교육생 중) 비전공자가 69%를 차지한다”고 밝혔다. 서울산업진흥원이 지난해 12월부터 6개월간 운영 중인 무료 개발자 교육 과정(‘싹 캠퍼스 2기’) 선발 경쟁률은 16.4대1을 기록했다. 지난해 1기 선발 때 6.4대1에서 세 배 가까이 치솟은 것이다. 삼성전자의 ‘소프트웨어아카데미’, 배달의 민족을 운영하는 우아한형제들의 ‘우아한테크코스’ 등 기업들이 사회공헌 차원에서 운영하는 개발자 과정에도 사람들이 대거 몰리고 있다. 업계에서는 이 같은 개발자 모시기 경쟁이 심화할 것으로 보고 있다. 백종호 서울여대 소프트웨어융합학과 교수는 “코로나19 사태가 끝나도 언택트 서비스에 대한 수요가 여전할 것이기 때문에 개발자는 계속 귀한 몸일 것”이라면서 “여태까지 대학에서는 개발을 하기 위한 기본기나 다소 옛날 정보들을 가르친 측면이 있는데 기업들과의 협업을 통해 현장에 맞는 심화 커리큘럼을 개설하려는 시도가 있어야 한다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “나도 초봉 6천 꿈꾼다”…귀해진 개발자 대우에 ‘코딩 열공’ 돌풍

    “나도 초봉 6천 꿈꾼다”…귀해진 개발자 대우에 ‘코딩 열공’ 돌풍

    #사례1. 대학에서 디자인을 전공한 A(29)씨는 대우가 좋은 정보기술(IT) 회사를 묶어 부르는 ‘네카라쿠배’(네이버·카카오·라인·쿠팡·배달의민족) 중 한 곳의 개발자로 지난해부터 근무 중이다. 직업 재교육 학원에 4개월간 대학등록금 한 학기에 해당하는 돈을 지불하면서 수업을 듣고, 이후에도 수개월간 개인적으로 취업 준비를 한 끝에 입사했다. A씨는 “개발자 처우가 나날이 좋아지면서 이쪽을 선택한 것에 매우 만족한다”고 말했다. #사례2. 서울 소재 한 직장에 다니던 B(33)씨는 2년여 전 회사를 때려치우고 개발자의 길을 걷고 있다. 대학에선 영어를 전공해 개발 분야는 문외한이었지만 2년여간 스스로 책도 찾아보고 온라인으로 공부도 한 끝에 교육 분야 애플리케이션(앱) 출시를 앞두고 있다. B씨는 “예전에는 앱을 성공시키지 못하면 끝장이라는 불안감이 있었는데 요즘은 다르다”면서 “개발자 구인난이 심각해서 ‘만약 이번에 출시하는 앱이 잘 안 되더라도 이러한 경험을 바탕으로 다른 곳에 취직할 수 있을 것’이란 ‘믿는 구석’이 생겼다”고 말했다.3일 업계에 따르면 개발자 몸값이 연일 치솟으면서 ‘개발자 지망생’들이 관련 교육기관에 문전성시를 이루고 있다. 넥슨·넷마블·크래프톤·컴투스 등 주요 게임사들은 최근 800만~2000만원에 달하는 파격적 연봉 인상을 약속했으며, 크래프톤과 직방(부동산 업체) 등은 개발자 초봉을 6000만원에 맞추는 등 개발자 모시기 경쟁이 치열하다. 개발자는 파이썬·자바·C언어 등의 개발 언어를 이용해 프로그램을 짠 뒤 IT 서비스 뒷부분(서버)에서 이뤄지는 데이터나 인공지능(AI)·빅데이터 작업들을 다루고, 이를 웹이나 앱상에서 이용자들이 편안하게 이용할 수 있도록 설계하는 일을 한다. 예를 들어 게임 업계에서는 어떤 게임을 만들지 기획하는 직군, 개발 언어로 코딩을 짜서 프로그램을 만드는 직군, 게임 아이템이나 캐릭터·배경을 디자인하는 직군 등 ‘기프트’(기획·프로그램·아트)를 모두 개발자라고 부른다. ‘바람의 나라’와 ‘리니지’를 탄생시킨 송재경 엑스엘게임즈 대표나 ‘배틀그라운드’를 만든 김창한 크래프톤 대표가 대표적인 스타 개발자다. 본사 기준 임직원 4000여명인 네이버와 2600여명인 카카오 모두 인력의 60%가 개발자로 분류될 정도로 IT 업계에서 비중이 높은 주요 직군이다. 개발자 모시기 경쟁이 일어난 것은 코로나19로 인한 ‘언택트(비대면) 열풍’으로 IT 기업들이 급성장하면서 연일 수요가 커지고 있기 때문이다. 당사자들의 만족도 역시 높다. 임금 면에서 좋아진 데다 출근 시간이 자유롭고, 서로 존중하는 호칭을 사용하는 등 IT 기업 특유의 사내 문화가 젊은 구직자들에게 매력적으로 작용하고 있다는 설명이다.반면 전방위 확장 중인 온라인 서비스를 개발할 인력은 부족한 지경에 이르렀다. 업계에서는 개발자가 이전보다 많이 보충되고 있지만 회사가 원하는 수준의 인력은 많지 않다고 호소한다. 교육 스타트업 ‘패스트 캠퍼스’ 관계자는 “개발자 인력난을 겪고 있는 몇몇 IT 기업에서는 수강생들이 우리 회사 면접을 보도록 안내해달라며 먼저 연락이 오기도 한다”고 귀띔했다. 개발자 교육생 상당수는 전공자들이 아니다. 이광열 서울산업진흥원(SBA) 교육지원본부장은 “(교육생 중) 비전공자가 69%를 차지한다”면서 “20대가 수강생의 72%고, 30대도 21%에 달한다”고 밝혔다. 서울산업진흥원이 지난해 12월부터 6개월간 운영 중인 무료 개발자 교육 과정(‘싹 캠퍼스 2기’) 선발 경쟁률은 16.4대1을 기록했다. 지난해 1기 선발 때 6.4대1에서 세 배 가까이 치솟은 것이다. 삼성전자의 ‘소프트웨어아카데미’, 배달의 민족을 운영하는 우아한형제들의 ‘우아한테크코스’ 등 기업들이 사회공헌 차원에서 운영하는 개발자 과정에도 사람들이 대거 몰리고 있다.또한 요즘 서울 대치동이나 목동 등의주요 학원가에서는 중·고등학생들은 코딩 사교육을 받는 풍경을 쉽게 찾아볼 수 있다. 교육부와 한국직업능력개발원이 지난달 발표한 바에 따르면 ‘컴퓨터공학자·소프트웨어개발자’가 고등학생의 희망 직업 순위 7위(2.9%)에 꼽히기도 했다. 업계에서는 이 같은 개발자 모시기 경쟁이 심화할 것으로 보고 있다. 백종호 서울여대 소프트웨어융합학과 교수는 “코로나19 사태가 끝나도 언택트 서비스에 대한 수요가 여전할 것이기 때문에 개발자는 계속 귀한 몸일 것”이라면서 “여태까지 대학에서는 개발을 하기 위한 기본기나 다소 옛날 정보들을 가르친 측면이 있는데 기업들과의 협업을 통해 현장에 맞는 심화 커리큘럼을 개설하려는 시도가 있어야 한다”고 말했다. 다만 업계 관계자는 “처우는 앞으로 계속 좋아지겠지만 적성에 맞는지 따져보지도 않고 직장을 때려친 뒤 도전하는 것은 지양해야 한다”고 강조했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 게임사 또 파격 연봉… 크래프톤, 개발직 2000만원 일괄 인상

    게임사 또 파격 연봉… 크래프톤, 개발직 2000만원 일괄 인상

    게임업계에 연봉 인상 바람이 불고 있는 가운데 ‘배틀그라운드’ 제작사 크래프톤이 연봉 2000만원을 올리는 파격적인 인상안을 내놨다. 업계 선두주자들의 연봉 인상안을 훌쩍 뛰어넘는 규모로, 게임업계간 연봉 인상 경쟁이 더욱 불붙는 모습이다. 25일 크래프톤에 따르면 김창한(56) 대표는 이날 사내 소통망을 통해 올 한해 인재 중심의 전향적인 경영을 하겠다는 뜻을 밝히며 연봉 인상계획을 발표했다. 개발직군 연봉은 2000만원, 비개발직군은 1500만원을 각각 인상하고, 신입 대졸 사원의 연봉은 각각 6000만원과 5000만원으로 책정한다. 크래프톤은 게임업계 최상위 수준의 기본급 체계라고 자부했다. 이번 발표는 지난 1일 넥슨이 재직자 연봉을 일괄 800만원씩 인상한다고 발표한 뒤 게임업계에 잇따르고 있는 연봉인상 바람의 영향으로 풀이된다. 이후 넷마블이 같은 수준으로 직원들의 연봉을 올린다고 뒤를 따랐고, 넥슨·넷마블과 함께 게임업계 ‘빅3’로 불리는 엔씨소프트 역시 비슷한 규모로 연봉을 인상하지 않겠냐는 관측이 나오고 있다. 지난해 창사 이래 최대 실적을 거둔 이들 세 회사의 2020년 연매출을 합하면 8조원이 넘는다. 크래프톤 역시 지난해 누적 매출액이 1조원을 넘으며 상장에 시동을 걸고 있는 상황이다. 크래프톤의 ‘연봉 2000만원 인상’ 발표는 빅3 가운데 아직 연봉 인상 규모를 밝히지 않은 엔씨소프트와 스마일게이트 등 다른 경쟁사들에는 부담을 줄 수밖에 없을 것으로 예상된다. 코로나19 특수로 인한 이익을 회사 전체가 함께 공유해야 한다는 직원들의 목소리가 점점 커지는 상황에서 크래프톤은 이들의 ‘눈높이’를 한층 더 높여놓은 셈이 됐기 때문이다. 특히 연봉·복지 수준이 우수 인재 확보와 직결된다는 점에서 업계의 고민은 클 수밖에 없다. 크래프톤 측이 이날 “공채 규모를 수백명 단위로 대폭 확대하겠다”고 밝힌 점도 이번 연봉 인상이 궁극적으로 경쟁사들과의 인재확보 경쟁에서 이기겠다는 김 대표의 의중이 반영된 것으로 해석된다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • 초대형 기업공개 줄줄이 대기… 공모주 투자 어떨까

    초대형 기업공개 줄줄이 대기… 공모주 투자 어떨까

    지난해 SK바이오팜의 흥행으로 시작된 기업공개(IPO) 시장 열풍이 올해 더욱 뜨거워질 것으로 전망된다. 기업 가치가 수조원대에 달하는 ‘대어급´ 기업들이 줄줄이 상장을 앞두고 있고 올해부터는 공모주 배정 방식이 달라지면서 개미들의 투자 기회도 확대되는 까닭이다. 다만 증권사별로 배정 물량이나 방식이 다른 데다 공모가격이 희망가격보다 높게 결정됐다고 해도 상장 후에 가격이 하락할 위험도 있는 만큼 투자에 신중해야 한다는 지적이 나온다. 24일 금융투자업계에 따르면 올해 초대형 공모주 첫 ‘등판’은 SK바이오사이언스다. 지난 5일 금융위원회에 증권신고서를 제출하며 공모 절차에 돌입한 SK바이오사이언스는 다음달 4~5일 기관 투자가를 대상으로 수요 예측을 진행한 뒤 9~10일 일반청약을 실시할 예정이다. 공모주식 수는 신주모집 1530만주와 구주매출 765만주 등 모두 2295만주, 공모 희망가는 4만 9000~6만 5000원이다. 공모주 2295만주 중 20%인 459만주는 SK바이오사이언스 직원들에게 우선 배정하고 나머지 80%를 기관 투자가와 일반 투자자가 나눠 배정받는다. 일반청약자 물량은 25%인 573만 7500주, 기관 투자가 물량은 55%인 1262만 2500주다. 이어 올 상반기에 금융 플랫폼 카카오페이의 상장이 예정돼 있다. 온라인 게임 ‘배틀그라운드’로 유명한 게임회사 크래프톤, 인터넷 전문은행 카카오뱅크와 콘텐츠 플랫폼 카카오페이지, LG화학에서 분사한 LG에너지솔루션 등도 올해 주요 공모 예상 기업에 이름을 올린 상태다. 올해부터는 개인 투자자들에게 기회가 커질 수 있어 더욱 관심이 쏠린다. 지난해 12월 금융위가 개인 투자자 대상의 일반청약 주식 물량 중 절반 이상을 균등 방식으로 배정하기로 결정하면서 개인 투자자들이 받을 수 있는 공모주 물량이 늘어나게 된 것이다. 균등 방식은 최소 청약증거금 이상을 납입한 청약자가 전체 물량의 50% 내에서 증거금의 액수와 무관하게 똑같은 수의 주식을 배정받는 방식이다. 자금력이 떨어지는 개인들에게도 청약 기회를 주기 위해서다. 예컨대 개인 배정 공모주가 10만주라고 하면 그중 절반인 5만주가 균등 배분 대상이고, 청약자가 1만명이라면 한 명당 5주씩 배정받는다. 일반청약 물량도 기존 20%에서 최대 30%로 늘어난다. 우리사주조합의 청약 미달 공모주 중 최대 5%까지 기관이 아닌 개인 청약자에게 배정된다. 또 하이일드펀드(신용도가 낮고 수익률이 높은 채권형 펀드)가 배정받던 공모주 물량이 기존 10%에서 5%로 줄고, 이 줄어든 5%도 개인 청약자에게 배정된다. 다만 증권사별로 일반청약자에게 공모주를 배정할 때 적용하는 균등 방식과 배정 물량 범위가 다를 수 있어 유의해야 한다. 투자자 유형별 배정 물량뿐 아니라 청약, 배정 방식, 미달물량 배분 방식 등을 확인할 필요가 있다. 또 시장 관심이 높아 공모가격이 희망가보다 높게 결정됐다고 해도 상장 이후에 높은 수익을 보장하는 것은 아닌 만큼 향후 사업계획 등 투자 위험 요소와 공모가격 산정 근거 등을 꼼꼼히 살핀 후 투자를 결정해야 한다. 실제로 금융감독원에 따르면 지난해 공모가격이 희망가격 이상에서 결정된 기업 56개 중 14.3%는 상장일 종가, 연말 종가 기준으로 주가가 공모가를 밑돌았다. 정명지 삼성증권 투자정보팀장은 “최근 공모주 시장 열기가 과열되면서 청약가격에 ‘거품´이 끼는 경우도 많이 있다”며 “상장 이후에 오히려 주가가 떨어져 손해를 볼 위험도 높기 때문에 ‘묻지마 투자’가 아닌 상장 회사에 대한 충분한 분석이 선행돼야 한다”고 조언했다. 이어 “공모주 청약의 목적은 싼 가격에 투자해 기업이 성장한 후에 파는 것이기 때문에 청약가 대비 상장 첫날 시세가 높게 형성되면 곧바로 그 차익을 실현할 것인지, 혹은 장기적으로 보유할 것인지에 대한 매도 전략을 투자 전에 명확히 해야 한다”고 덧붙였다. 김희리 기자 hitit@seoul.co.kr
  • 국민의힘 첫 1대1 토론 배틀서 나경원·오세훈 승리

    국민의힘 첫 1대1 토론 배틀서 나경원·오세훈 승리

    국민의힘이 16일 개최한 서울시장 경선 첫 1대1 토론에서 나경원·오세훈 후보가 각각 오신환 조은희 후보보다 잘했다는 평가가 나왔다. 국민의힘은 이날 당원과 시민 1000명으로 구성된 평가단이 토론 종료 후 자동응답시스템(ARS)을 통해 이같이 평가했다고 발표했다. 다만 구체적인 점수는 공개하지 않았다. 이날 행사는 나경원 대 오신환 후보, 오세훈 대 조은희 후보가 40분씩 사회자 개입 없이 자유 토론을 벌이는 방식으로 진행됐다. 국민의힘은 오는 19일 오세훈-오신환 후보와 나경원-조은희 후보, 23일 오신환-조은희 후보와 오세훈-나경원 후보의 1대1 토론을 차례로 개최한 후 매번 토론평가단 평가 결과를 공개할 방침이다. 다만 이 평가는 본경선에 반영되지 않는다. 오는 26일에는 4명의 후보가 모두 참석하는 합동 토론회도 예정돼 있다. 이보희 기자 boh2@seoul.co.kr
  • ‘설 연휴 집콕족’ 잡아라…통신 3사의 콘텐츠 진검승부

    ‘설 연휴 집콕족’ 잡아라…통신 3사의 콘텐츠 진검승부

    정부에서 설 연휴에도 ‘5인 이상 모임’ 금지 대책을 이어감에 따라 ‘집콕 연휴’가 대세가 됐다. 이동통신 3사는 4일간 이어지는 연휴를 알차게 보낼 수 있는 킬러 콘텐츠와 이벤트를 쏟아내며 이용자 모으기에 나섰다. SK텔레콤은 다채로운 혼합현실(MR) 서비스를 내세워 ‘언택트 설날’ 생생한 가상현실 체험을 선사한다. SKT가 페이스북과 협력해 지난 2일 국내 공식 출시한 VR헤드셋 ‘오큘러스 퀘스트2’는 출시 첫 날인 지난 2일 하루에만 4,000대 이상이 판매되는 등 1차 물량이 3일만에 완판되며 화제를 모았다. 퀘스트2를 구매한 고객은 전 세계적으로 인기를 끌고 있는 VR 리듬 게임 ‘비트 세이버’, 배틀로얄 VR게임 ‘파퓰레이션 원’ 등 오큘러스 플랫폼의 대표 VR 게임 200여종을 즐길 수 있다. ‘점프AR’ 앱을 통해서는 직접 얼굴을 마주보지 못하는 가족, 친지들에게 재미있는 사진과 동영상 카드로 안부를 전할 수도 있다. 점프 증강현실(AR) 앱을 실행해 명절 셀카 이펙트 기능을 선택하면 본인의 얼굴을 AR 동물들이 한복을 입고 춤추고 있는 배경이나 한복을 입고 절을 하는 배경 등에 합성할 수 있다. 이를 사진과 동영상으로 저장하고 가족이나 친구 등의지인에게 전송하면서 즐거운 추억을 새길 수 있다.KT는 연휴기간 올레tv에서 ‘뱅가드’, ‘원더우먼 1984’ 등 인기 영화와 드라마 50여편을 엄선한 ‘2021 설~프라이즈!’ 특집관을 선보인다. KT는 이 가운데 1편 이상 구매해 시청한 고객들 가운데 30명을 추첨해 순금 골드바(3.75g)를 경품으로 증정하는 ‘행운의 황금소를 잡아라!’ 이벤트도 진행한다. 또 ‘트랜스포머’, ‘미션 임파서블’ 등 인기 영화 VOD 시리즈를 반값에 평생 소장할 수 있는 소장용 콘텐츠 50% 할인 이벤트도 진행한다. 아이들이 있는 가정에서는 올레tv 키즈랜드로 육아 대책을 마련할 수 있다. 긴 연휴기간 집에서 심심해할 아이드을 위해 올레tv의 영유아 전용 IPTV 서비스 키즈랜드에서도 설 특집관을 꾸렸다. 9일~15일 뽀로로, 핑크퐁, 타요, 로보카 폴리 등 인기 캐릭터 7종의 콘텐츠 700여편을 무료나 할인된 가격에 즐길 수 있다. LG유플러스는 설 연휴를 맞아 도심에서 ‘호캉스’를 계획하고 있는 고객들을 위해 가족·친구들과 ‘랜선 해외여행’을 즐길 수 있는 프로그램을 마련했다. 10일부터 서울 웨스틴조선호텔과 손잡고 호텔 이용객을 대상으로 VR 서비스를 제공하는 것. 서울 웨스틴조선호텔 투숙객은 VR 기기를 제공받아 객실에서 편안하게 다양한 콘텐츠를 감상할 수 있다. 특히 해외 관광 가이드투어 및 맛집 탐방 콘텐츠를 통해 미국, 유럽 등 세계 곳곳을 실감나는 VR 영상으로 볼 수 있다. LG유플러스 관계자는 “입출국이 자유롭지 못한 분위기에 활력을 불어넣기 위해 고객들이 세계 곳곳을 실감나게 볼 수 있는 ‘랜선 해외여행’을 준비했다”며 “U+VR을 통해 서울 웨스틴조선호텔에서 명절을 보내시는 분들께 새롭고 생생한 경험이 되길 바란다”고 말했다. 정서린 기자 rin@seoul.co.kr
  • 올해도 ‘제2의 카겜’ 나온다…판교 기업들 줄줄이 IPO 대기중

    올해도 ‘제2의 카겜’ 나온다…판교 기업들 줄줄이 IPO 대기중

    올해도 기업공개(IPO)로 ‘한국의 실리콘밸리’ 판교가 들썩일 전망이다. 13일 업계에 따르면 카카오페이, 카카오뱅크, 크래프톤, 스마일게이트RPG는 올해 상장에 나설 가능성이 높은 것으로 알려졌다. 지난해에는 ‘카카오게임즈’가 카카오 계열사 중에서는 처음으로 상장해 돌풍을 일으켰는데 올해도 열기를 이어가는 것이다. 카카오게임즈는 IPO 당시 국내 증시 역사상 최고액인 58조 5000억원의 청약 증거금이 몰렸는데 이것을 다시 한번 경신할 수 있을지도 관심이 쏠린다. 일찍이 IPO 주관사 선정을 마친 카카오페이와 카카오뱅크는 올해 안에 실제 상장에 돌입할 수 있단 관측이 많다. 모회사인 카카오의 주가가 연일 고공행진을 이어가고 2020년도 연간 성적표도 4조 1567억원 매출에 4560억원 영업이익으로 ‘역대 최고 실적‘을 달성하며 내외부 분위기도 좋다. 여민수 카카오 공동대표도 최근 실적발표 컨퍼런스콜(전화회의)에서 “(올해는) 여러 카카오 공동체의 IPO(기업공개)를 통해 사업의 성장성과 주주가치를 보다 더 높여갈 것”이라며 카카오게임즈 이후 추가 IPO를 예고했다. 간편결제와 인터넷은행 모두 급성장하는 시장이기 때문에 IPO로 외부 자금을 수혈해 서비스를 더욱 강화해 나갈 필요성이 있다. 한창 성장세에 있을 때 IPO에 나서면 높은 기업가치를 인정받기도 용이하다.카카오의 또다른 계열사 중에는 다음달 카카오페이지와 카카오엠이 합병해 출범하는 ‘카카오엔터테인먼트’도 올해 하반기 아니면 내년쯤에 IPO가 기대된다. 카카오엔터테인먼트가 지닌 웹툰·영화·드라마·케이팝에서의 콘텐츠 역량을 바탕으로 본격적인 해외 시장 공략을 벼르고 있기 때문에 상장을 통해 투자를 위한 ‘실탄’ 확보에 나설 수 있다. 운송서비스를 하는 카카오모빌리티도 내년쯤에는 IPO 분위기가 무르익지 않겠냐는 전망이 나온다. 국내 대표 게임사인 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨소프트)의 뒤를 쫓고 있는 크래프톤과 스마일게이트의 상장도 업계에서 주목하고 있다. 돌풍을 일으켰던 카카오게임즈의 지난해 연간 매출이 4955억원이고 영업이익 666억원이었는데 크래프톤과 스마일게이트그룹은 2020년도에 매출이 1조원을 넘겼다. 국내 기업중 게임 사업으로 매출 1조원 이상을 벌어들이는 것은 3N에다가 크래프톤, 스마일게이트그룹 정도에 불과하다.크래프톤은 이미 지난해 IPO를 대비한 재정비 작업을 거쳤다. 배틀그라운드 제작사인 ‘펍지’를 비롯한 자회사를 흡수해 합병했고, IPO 대표 주관사로 미래에셋대우를 선정했다. 크래프톤 매출의 80%가량을 차지할 정도로 확실한 ‘캐시카우’인 배틀그라운드가 건재한 데다가 지난해 12월 내놓은 신작 MMORPG(대규모 다중접속 역할수행게임) ‘엘리온’도 출시 한 달만에 100억원의 매출을 올리며 무난한 출발을 보여줬다. 다만 배틀그라운드에 대한 의존도가 너무 높지 않냐는 지적이 있기 때문에 또다른 흥행작을 만들어낼 수 있다는 비전을 투자자들에게 제시하는 것이 숙제일 것으로 보인다.스마일게이트그룹의 계열사인 스마일게이트RPG도 2019년 5월 미래에셋대우를 대표 주관사로 이미 선정한 바 있다. 스마일게이트그룹은 지난해에 창사 첫 연매출 1조원을 돌파했다고 밝히면서 올해 IPO에 대한 분위기를 끌어올렸다. 2007년에 출시한 1인칭 슈팅 게임인 ‘크로스파이어’가 여전히 효자 노릇을 하고 있고 2018년에 내놓은 ‘로스트아크’와 ‘에픽세븐’도 나름대로 흥행에 성공했단 평가를 받는다. 이중에서 스마일게이트RPG는 로스트아크를 개발했는데 ‘아마존 게임즈’와 손을 잡고 북미와 유럽 시장 공략을 노리고 있다. 업계 관계자는 “올해 코스피지수가 3000을 유지하며 주가 시장에 자금이 쏠리고 있기 때문에 IPO에 나서기에 좋은 조건”이라며 “IPO를 준비중인 회사들이 모두 성장세가 남다른 곳들이기 때문에 상장 절차에 돌입하면 투자자들의 관심을 한몸에 받게 될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “진조크루, 2020년 세계서 가장 영향력있고 성적 좋은 브레이킹팀”

    “진조크루, 2020년 세계서 가장 영향력있고 성적 좋은 브레이킹팀”

    한국을 대표하는 브레이킹팀 진조크루가 지난해 세계 브레이킹 종목에서 가장 큰 영향력과 좋은 성적을 거둔 최고의 팀으로 뽑혔다. 진조크루는 지난해 말 미국 텍사스주에서 세계 브레이킹 시상식인 ‘2020 브레이크 프리월드와이드 어워드’에서 대상을 수상했다고 7일 밝혔다. 이번 행사는 2020년 한 해에 걸쳐 브레이킹 분야에서 가장 큰 영향력과 성적을 거둔 댄서를 가리기 위해 마련됐다. 러시아의 프레데터즈를 비롯해 네덜란드 러기즈, 일본 플로리오즈, 미국 스쿼드론, 한국의 진조크루 등 세계적으로 내로라하는 쟁쟁한 댄서들이 후보에 올랐다. 소셜네트워크서비스(SNS)를 통해 비대면 온라인으로 진행된 이 행사는 전 세계 댄서 및 마니아들의 최종 투표수를 집계한 결과 진조크루가 2020년 최고의 팀으로 선정됐다. 지난해 진조크루는 세계 온라인 대회인 ‘2020 디지 메가즈 쓰레드 챌린지’대회를 비롯해 2020 아틱잼 온라인 배틀, 2020 그루브 이 세션 온라인 배틀, 2020 언더 더 라이온스 락 1대1 온라인 배틀대회에서 연거푸 우승했다. 또 세계 오프라인 대회로 2020 힙옵세션 3대3 배틀과 2020 배틀 식스티원 10주년 2대2 배틀대회에서도 챔피언에 올랐다. 국내 온라인 대회에서는 2020 비온탑과 2020 유비에프 2대2 배틀, 2020 울산 썸머워즈 온라인 배틀 비보이 퍼포먼스 부문 등 국내외 대회를 통틀어 총 9차례 우승하는 영예를 안았다. 수상소감에서 김헌준 진조크루 대표는 ‘올해 말 팀 창단 20주년을 앞두고 있는 우리 팀이 2020년 최고의 팀으로 선정돼 좋은 선물이 된 것 같다”고 말했다. 또 ‘브레이킹이 올림픽 정식종목으로 선정돼 브레이킹춤의 노하우를 새로 시작하는 어린 새싹들과 공유해 한국 비보이 대중화 및 발전에 이바지할 수 있도록 더욱 더 노력하겠다”고 덧붙였다. 김 대표는 현재 브레이킹 올림픽 KFD 브레이킹 분과 부위원장으로 활동하고 있다. 이명선 기자 mslee@seoul.co.kr
  • 놀(LOL)면서 공부하고 과몰입 해소… ‘1석 3조’ 온라인 게임학교

    놀(LOL)면서 공부하고 과몰입 해소… ‘1석 3조’ 온라인 게임학교

    “리그 오브 레전드(LoL)에는 152가지 챔피언(캐릭터)이 있습니다. 이 중 가장 약한 챔피언은 무엇일까요?” 화상회의 플랫폼 줌(Zoom)에 모인 학생 850명 사이에 난상토론이 벌어졌다. “‘유미’지.” “‘유미’는 애초에 서포터(자신이 강해지기보다 팀원을 보조하는 역할)잖아.” “‘케넨’은 평타(기술을 사용하지 않는 타격)가 약해.” “‘유미’랑 ‘자야’가 1대1 뜨면 누가 이김?” 학생들은 “자신이 생각하는 가장 약한 챔피언과 그 이유”, “다른 친구들은 어떤 챔피언을 가장 약하다고 찍었을까”를 놓고 설문조사를 벌였다. 학생들이 꼽은 ‘최약체 챔피언’ 최종 후보는 ‘유미’와 ‘아이번’. 학생들은 이 둘을 놓고 결선 투표를 벌였다. “선생님, 근데 이런 건 왜 뽑는 거예요?” “하하하, 여러분의 생각하는 힘을 기르기 위해서죠.” 학생들의 토론은 1시간 내내 이어졌다. 서울지역 초·중·고등학생인 이들은 매주 두 번씩 저녁에 줌과 구글 클래스룸에 모여 LoL을 공부한다. 밤낮없이 게임에 빠져 사는 자녀를 둔 학부모들이라면 ‘뒷목을 잡을’ 법한 일이지만, 놀랍게도 학생들이 모인 곳은 ‘게임 과몰입 해소’를 돕기 위해 서울시교육청이 운영하는 ‘학교’다. ●초중고생 대상 2주간 프로그램 진행 5일 교육계에 따르면 서울시교육청 산하 학생교육원은 지난해 10월부터 ‘지금은 LOL(놀) 시간! LOL(놀)면서 공부하는 온라인 게임 학교’를 운영하고 있다. 학교 프로그램은 2주간 총 4차시로 진행된다. 이달 5기 프로그램이 개강한다. 학교가 추구하는 ‘게임 과몰입 치유’는 학생들이 스스로를 조절하며 게임을 건강하게 즐길 수 있도록 ‘판’을 깔아 주는 것이다. 학교는 “게임하지 마”라는 잔소리 대신 게임을 제대로 이해하고 게임을 통해 자신을 들여다볼 수 있도록 손을 내민다. “게임을 잘하는 아이들은 그 능력을 환대받지 못합니다. 수업 시간에 잠만 자는 문제아로 취급당하죠.” 방승호 서울시교육청 학생교육원 교육연구관은 “아이들을 바라보는 부정적인 시선의 전환이 필요했다”고 설명했다. 온라인 게임학교를 운영하는 ‘온라인 드림팀’을 진두지휘하는 방 연구관은 10여년간 ‘게임 중독자’라는 따가운 시선을 받는 학생들의 ‘게임 재능’에 주목해 왔다. 아현산업정보학교 교감으로 재직하던 2009년 학교에 PC방을 차린 게 대표적이다. “공부를 포기한 학생들 대다수가 가정에서의 어려움 등을 잊기 위해 게임에 의존하고 있었습니다. 아이들의 문제가 게임 자체의 문제가 아니라는 확신이 있었어요.” “게임 문제는 게임으로 해결한다”는 믿음으로 방 연구관은 학교에 ‘e스포츠학과’도 개설했다. 집에서 밤샘 게임을 하고 학교에서 꾸벅꾸벅 졸던 학생들이 게임을 하러 아침 일찍 학교로 달려왔다. “게임을 잘하는 것도 재능”이라며 칭찬하고 박수를 쳐 주자 방황하던 학생들이 마음을 다잡았다. 실력을 갈고닦은 학생들이 유명 e스포츠팀에 입단하는가 하면 게임 관련 학과에 진학하거나 게임 회사에 입사하기도 했다. ●‘게임은 게임으로 해결’ e스포츠학과 개설 온라인 게임학교의 프로그램은 지난해 8~9월 서울 중랑구 중화중학교에서 가능성을 확인했다. 학생교육원은 학생 15명을 대상으로 방과후 저녁 시간에 LoL 게임의 전략과 인문학적 배경 등을 가르치는 ‘온라인 수련교육’을 진행해 참여 학생의 96.7%로부터 ‘만족한다’는 평가를 받았다. 온라인 게임학교에서는 ‘게임 영어’, ‘게임 인문학’, ‘게임 글쓰기’ 등 생소한 이름의 수업을 진행한다. ‘게임 영어’는 게임에 등장하는 영어 단어와 문장을 이해하는 것이다. 예를 들어 ‘파도 소환사’(Tidecaller)인 ‘나미’(NAMI)라는 챔피언을 놓고 ‘caller’라는 단어를 학습하는 식이다. 영어 공부와 담을 쌓았던 학생들이 익숙한 단어가 나오자 신이 나서 따라 읽었다. ‘게임 인문학’은 LoL 게임이 고대 신화나 세계 각국의 역사를 배경으로 펼쳐진다는 점에 착안했다. 게임 스토리에 등장하는 나라나 게임 캐릭터가 기반하고 있는 시대의 정치와 경제, 지리 등을 들여다본다. 챔피언 ‘노틸러스’의 이름의 유래를 살펴보며 쥘 베른의 ‘해저 2만리’를 함께 읽기도 했다. 방 연구관은 “게임을 잘하려면 게임에 나오는 영어와 스토리를 잘 이해해야 해 학생들이 스스로 열심히 공부한다”고 말했다. 학생들은 전문가들에게 게임 전략을 배우는 수업에 가장 열광했다. 현직 프로게이머와 게임 해설가, 일본의 프로게임단 감독 등이 학생들과 줌에서 만나 ‘라인 관리’, ‘시야 관리’ 같은 전략들을 지도했다.●방승호 연구관 “동기 부여하면 집중력 발휘” ‘게임 글쓰기’와 ‘모험놀이’는 학생들의 변화를 이끈 수업이다. 학생들은 매 차시 수업이 끝날 때마다 그날 배우고 느낀 것을 글로 표현했다. 자신의 전략에서 발견한 문제점과 개선사항, 감정 상태 등을 글로 쓰며 스스로를 돌아볼 수 있었다. 방 연구관은 “학생들에게 동기부여만 해 주면 스스로 무엇을 써야 하는지 알아 집중력을 발휘했다”고 말했다. ‘모험놀이’는 학생들이 가정에서 부모와 함께 ‘팔씨름’이나 ‘동전 숨기기’, ‘등 대고 일어나기’와 같은 간단한 신체놀이를 하는 프로그램이다. “게임하는 아이들은 몸을 움직이는 것을 싫어한다”는 인식을 뒤집고 가족 간의 단절도 해소한다는 의미가 있다. 공부와 등지고 게임에 빠져 있던 학생들은 게임을 매개로 소통과 학습에 참여하는 방법을 배워 갔다. 줌에 접속해 진행하는 프로그램이지만 학생들은 카메라를 켜 자신의 얼굴을 드러내지 않고 채팅으로 참여했다. 방 연구관은 “사춘기 학생들은 얼굴을 공개하지 않은 채 이뤄지는 소통에서 더 다양한 이야기를 할 수 있다”고 말했다. 매 차시 수업마다 과제를 내지만 정해진 기한을 넘겨 제출하는 학생은 거의 없다. 프로그램에 참여하는 학생들의 자발성과 책임감이 상당하다고 방 연구관은 평가했다. 게임 과몰입은 게임을 즐기며 해소할 수 있다는 온라인 드림팀의 믿음은 적중했다. 1기 프로그램을 시작할 당시 학생들을 대상으로 한국정보화진흥원에서 개발한 ‘청소년 인터넷중독 자가진단 척도’ 검사를 시행한 결과 16명 중 13명이 ‘고위험 사용자군’과 ‘잠재적 위험 사용자군’으로 분류됐다. 매일 3시간 이상 게임에 접속하며 일상생활에서 심리적 불안감을 느끼는 상태다. 이들 학생이 2주간의 프로그램을 마칠 즈음 실시한 사후 검사에서 13명 중 8명이 ‘일반 사용자군’으로 변화했다. “스스로 게임을 절제할 수 있게 됐다”, “그저 시간을 때우기 위해 게임을 하지 않겠다”, “내 진로에 대해 깊이 고민해 볼 수 있었다”는 등의 후기가 줄을 이었다. ●교육원소속 e스포츠선수단 구성 청사진 학교가 제시하는 ‘게임 공부’는 학교 공부에도 효과를 발휘할 수 있을 것으로 방 연구관은 내다본다. 처음 프로그램에 참여한 학생들은 자신의 LoL 티어(등급)와 목표로 하는 티어, 자신의 LoL 티어를 높이면서 학업도 충실히 하기 위한 구체적인 계획을 제출한다. LoL 티어와 학교 성적이 동시에 오른 학생에게는 소정의 선물이 지급된다. 게임 공부를 통해 학습 방법을 심어 주고 이를 수업 시간에도 활용한다면 성적도 올라갈 것이라고 방 연구관은 자신했다. 학생교육원은 LoL뿐 아니라 ‘오버워치’, ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’, ‘마인크래프트’ 등 학생들이 즐기는 다른 게임으로도 학교를 확장할 계획이다. 또 우수한 실력을 보이는 학생들을 선수로 뽑아 학생교육원 소속의 e스포츠 선수단을 꾸린다는 청사진도 그리고 있다. 온라인 게임학교는 서울시내 초·중·고등학생이라면 누구나 참여할 수 있으며 네이버 카페 ‘마음방역’(cafe.naver.com/sensec1)에서 학교 개강 일정을 확인하고 안내에 따라 참가 신청을 하면 된다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 연말 음원강자, BTS도 머라이어 캐리도 아닌 ‘쇼미9’

    연말 음원강자, BTS도 머라이어 캐리도 아닌 ‘쇼미9’

    ‘VVS’ 5주 1위 등 경연곡 상위권 점령‘다이너마이트’ 등 4곡만 거둔 기록릴보이 ‘내일이 오면’ 등 음원 강자 입증지난달 18일 종영한 엠넷 힙합 경연 프로그램 ‘쇼미더머니9’(쇼미9)이 음원차트에서 한달 넘게 최상위권을 지키고 있다. 힙합 팬들의 수요에 힘입어 방탄소년단 등 케이팝과 연말 시즌송까지 모두 제쳤다. 가온차트가 지난 31일 발표한 12월 20일~26일 디지털 및 스트리밍 차트에 따르면 미란이, 먼치맨, 쿤디판다, 머쉬베놈의 ‘VVS’ (Feat. JUSTHIS·Prod. GroovyRoom)가 5주 연속 1위를 차지했다. 2위는 팝스타 머라이어 캐리의 캐럴 ‘올 아이 원 포 크리스마스 이즈 유’(All I Want For Christmas Is You), 3위는 경서의 ‘밤하늘의 별을(2020)’, 4위는 방탄소년단의 ’다이너마이트’(dynamite)가 올랐다. ‘VVS’는 지난해 11월 ‘쇼미9’ 6회 음원배틀에서 소개된 곡으로 음원 공개 후 방탄소년단의 ‘다이너마이트’를 제치고 1위에 오른 뒤 장기 집권 중이다. 앞서 지난해 디지털 및 스트리밍 차트에서 5주 이상 1위를 기록한 곡은 지코의 ‘아무노래’, 싹쓰리(유두래곤, 린다G, 비룡)의 ‘다시 여기 바닷가’, ‘다이너마이트’ 등 3곡 뿐이었다. ‘쇼미9’의 음원들은 12월 내내 차트 상위권을 차지했다. 가온차트에서는 ‘내일이 오면’ (Feat. 기리보이, BIG Naughty)이 6위에 오른 것을 비롯해 우승자 릴보이의 곡은 8위, 11위에도 이름을 올려 음원 강자임을 입증했다. 지니뮤직의 12월 월간차트에서도 톱 20곡 중 6곡이 ‘쇼미9’의 경연곡이었다. ‘내일이 오면’이 4위, ‘아츄’(Achoo)가 8위, ‘프릭’(Freak)이 14위, ‘뿌리’ 17위, ‘악역’이 19위 등 총 6곡이다. 반면 크리스마스 시즌송인 아리아나 그란데의 ‘산타 텔 미’(Santa Tell Me)는 10위, 머라이어 캐리의 곡은 11위였다. 지니뮤직 측은 “긍정 에너지로 공감을 이끌어낸 힙합곡들이 12월 월간차트에서 주목 받았다”고 설명했다. ‘쇼미9’은 앞선 시즌에서도 비와이의 ‘데이데이’, pH-1, 키드밀리, 루피가 부른 ‘굿데이’ 등 방송을 통해 히트곡을 배출해왔다. 김진우 가온차트 수석연구위원은 “힙합은 댄스, 발라드와 함께 국내에서 가장 많이 듣는 장르 중 하나로 ‘쇼미’가 시장 확대 역할을 한 부분도 크다”며 “방송 음원이지만 일시적 시즌송과 달리 중장기적 수요가 있다”고 분석했다. 김지예 기자 jiye@seoul.co.kr
  • [포토] 2020 미스맥심, 링위 ‘섹시미’ 대결

    [포토] 2020 미스맥심, 링위 ‘섹시미’ 대결

    맥심에서 매년 개최하는 ‘미스맥심 콘테스트’를 통해 올해에도 약 10명의 신입 모델이 맥심에 둥지를 틀었다. 미스맥심 타이틀을 단 그녀들에게 주어진 첫 번째 업무는 바로 ‘프로레슬링’ 콘셉트의 화보. 2020 미스맥심 콘테스트를 통해 선발된 신입 모델들이 내년에도 개최될 2021대회 홍보를 위해 독특한 화보 촬영의 미션을 받은 것. 맥심 모델 선발대회 기간 동안 직접 겪은 서바이벌 경쟁의 치열함을 링 위의 몸싸움으로 표현하기 위해 신입 맥심 모델 정은, 신새롬, 김설화가 나섰다. 입사 동기나 다름없지만 최근까지도 미스맥심 콘테스트에서 실제로 1년여간 경쟁을 펼쳤던 관계인 만큼, 링 위에 오른 그녀들 간에는 매력 발산을 위한 기싸움이 팽팽했다는 후문이다. 미스맥심 정은, 신새롬, 김설화는 올해 일반인 모델 콘테스트인 ‘미스맥심 콘테스트’를 통해 많은 남성 팬들의 사랑을 받으며 미스맥심 모델에 합류했다. 앞으로 맥심의 소속 모델로서 화보 모델, 광고 등 다양한 연예 활동을 하게 될 예정이다. 한편, 빈티지한 무드의 한 격투기 체육관에서 진행된 이번 미스맥심 3인의 화보는 ‘신입 미스맥심 섹시 배틀’를 콘셉트로 하여, 청코너 정은이 파란 유광 비키니를, 홍코너 김설화가 레드 하이레그 보디슈트, 신새롬은 줄무늬 심판 유니폼과 블랙 란제리룩을 각각 입고 섹시한 매력을 발산했다. 맥심코리아 제공 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • “한국 브레이킹 올림픽금메달 도전 이제부터… 정부·기업서 브레이킹 적극 지원해야”

    “한국 브레이킹 올림픽금메달 도전 이제부터… 정부·기업서 브레이킹 적극 지원해야”

    “한국 브레이킹의 올림픽 금메달 도전은 이제 시작입니다. 그러기 위해선 하루빨리 정부나 기업에서 브레이킹을 적극 지원하는 환경이 조성돼야 합니다.” 김헌준 대한민국댄스스포츠연맹(KFD) 브레이킹 분과부위원장은 9일 서울신문과 인터뷰에서 국제올림픽위원회(IOC)가 브레이킹을 2024년 파리올림픽 정식종목으로 채택했다는 반가운 소식에 웃으며 소감을 밝혔다. 김 부위원장은 국내 대표적인 대한브레이킹경기연맹(KBF) 부회장이며 세계 최강 진조크루 대표로 활동하고 있다. 진조크루는 2001년 결성된 우리나라 대표 비보이팀으로 세계 5대 메이저대회를 모두 석권하며 2012년 세계 최초로 그랜드슬램을 달성했다. 그는 “3년 전부터 브레이킹이 올림픽종목에 채택될 것이라고 강조해 왔다”며, “이웃 일본이나 중국은 수년 전 미리 예견하고 올림픽에 대비해 왔는데 한국은 공식발표가 난 뒤 이제서야 움직이고 있다”고 아쉬워했다. 또 “아직까지는 금메달 가능성이 있다. 더 늦기 전에 미국처럼 기업이 적극적으로 후원하는 환경이 마련돼야 한다”고 강조했다. 대중들에게는 비보이나 브레이크댄스로 알려져 있으나 올림픽 명칭은 미국 힙합 개척자들이 1970년대부터 사용하던 ‘브레이킹’으로 불릴 예정이다. 문화체육관광부 관계자는 “어제 올림픽종목으로 확정돼 향후 대책을 말하기 어려우나 올림픽종목으로 확정되면 모든 종목이 동일하게 지원받게 된다”면서, “종목단체 사무처와 국가대표 선발대회, 국내외 전지훈련도 지원하고 있어 올림픽과 관련해 브레이킹도 비슷한 지원을 받을 것”이라고 전했다. 다음은 일문일답.-브레이킹이 2024년 프랑스 파리 하계올림픽 정식 종목으로 채택됐다. 소감이 남다를 텐데. “국민들은 이 소식을 처음 접했지만 사실 저는 이미 예상했고 정식종목 가능성에 대해 많은 정보를 접해 왔다. 비로소 브레이킹이 스포츠적 성향을 공식적으로 인정받은 것으로, 특별한 소식이라기보다 이제부터 시작이다. 문이 열렸으니 브레이킹종목에서 금메달을 목표로 한 훈련에 돌입해야 한다. 현재 국내에서 브레이킹을 접했던 사람은 1만명가량이다. 이중 300여명은 사람들 앞에서 브레이킹을 보여줄 수 있을 정도이고, 선수자격으로 해외무대에서 보여줄 수 있는 건 30명 정도다. 브레이킹을 하면 성취감을 느낄 수 있고 자기계발에도 많은 도움이 된다.” -브레이킹이 파리올림픽 정식 종목으로 채택된 배경은. “2018년 아르헨티나의 부에노스 아이레스에서 유스올림픽 브레이킹 세계대회가 열렸다. 이때 아르헨티나 국민들뿐만 아니라 외국관광객들도 너무 재미있어 해 흥행을 이뤘다. 다른 종목 같은 경우는 선수들만 경기를 하지만 브레이킹은 대회가 개최되는 바로 옆에서 함께 춤을 춘다. 마치 클럽 분위기처럼 흥이 달아오르다 보니 선수와 관객이 모두 흥에 겹다. 당시 IOC 회장이 현장에서 이 대회를 보고 브레이킹 매력에 푹 빠져 올림픽종목에 포함시킬 것이라는 소식이 들렸다.” -한국의 금메달 가능성과 외국의 브레이킹 상황은. “제가 보기엔 금메달을 바라볼 수 있는 국내선수는 5명가량이다. 여자선수들은 개최때까지 열심히 훈련해야 동메달권에 들 수 있을 것으로 본다. 외국팀 중에서는 일본이 우승을 넘볼 수 있다. 일본은 브레이킹 저변화가 잘돼 있어 꾸준히 국민들로부터 사랑을 받고 있다. 1만명 정도인 우리 한국보다 10배가량 저변인구가 두껍다. 중국은 수준이 좀 떨어지지만 브레이킹 저변 인구는 우리보다 500배나 많은 500만명으로 추산된다. 유럽과 북미·남미를 합하면 전세계 저변인구는 1000만명 정도로 엄청나다. 대회는 1대1 댄스 배틀전이 될 가능성이 많고 남녀 구분해 금메달이 1개씩 모두 2개쯤 예상된다. 아직 최종 확정된 건 아니어서 앞으로 세계대회를 통해 2대2 방식 등 다양한 경기방식 도입을 고민할 것으로 보인다.”-올림픽 한국대표선수 선발대회 개최 등 국내 주관단체는. “문화관광체육부 등록단체인 대한민국댄스스포츠연맹(KFD)이 주관한다. 브레이킹 종목은 세계댄스스포츠연맹(WDSF)에 포함돼 경기가 진행된다. 대한민국댄스스포츠연맹과 대한브레이킹경기연맹(KBF)과의 관계를 말씀드리자면 현재 KBF멤버들이 지난 11월 만든 KFD 브레이킹분과위원회에 들어가 있다. 이 중에서도 진조크루팀이 거의 모든 업무를 담당하고 있다. KBF는 지난해 3월 17일 발족했으며 국내 브레이킹단체 가운데 가장 대표성을 띤다. 현재 문체부에 가입돼 있지는 않으나 차기 등록단체로 예정돼 있다. 이번에 브레이킹이 올림픽종목으로 확정돼 아시안게임까지만 참가해본 KFD입장에서는 협회에 금송아지가 들어온 격이다.” -외국에서 가장 인기있는 브레이킹이 한국에서는 관심이 적은 편인데. “우리 진조크루는 세계 1위팀으로 외국에서 매우 관심이 많은데 정작 한국에서는 별 관심이 없다. ‘브레이킹’ 댄스 하면 한국에서는 옛날 유행한 춤이며 한물 간 춤으로 여긴다. 골프·축구는 유행을 타지 않는데 브레이킹은 오락성이 있어 유행성이 있다. 국내 브레이킹은 2000년대 초반에서 2010년까지 반짝했던 것 같다. 브레이킹 금메달은 한 나라의 국력이자 위상인데 앞으로 언론이나 정부에서도 적극 관심을 가졌으면 좋겠다.” -국내 브레이킹 활성화를 위한 대책은. “우선 정부에서 브레이킹 저변화를 위해 브레이킹 교육프로그램을 지원해줘야 한다. 또 방송·신문 등 언론에서 브레이킹을 긍정적으로 보는 홍보가 필요하다. 또 1회성으로 끝나지 않고 지속적으로 춤출 수 있는 지원책을 마련해줘야 한다. 관광상품으로 비보이를 충분히 활용하면 좋겠다. 그러면 또다른 직업군이 탄생하고 많은 사람들이 관심을 갖게 되면서 새로운 일자리도 늘어난다. 관광상품으로서 상품화해 브레이킹 퍼포머가 되면 국가대표는 아니더라도 먹고 살 수 있게 돼 어린이들에게 미래직업으로 관심받을 수 있다. 더불어 서울신문 앞 서울마당에 비보이 상설공연장을 만들어 시민뿐 아니라 한국을 찾는 해외 관광객들에게 세계정상의 비보이를 보여주면 좋겠다는 생각이다. 기업들의 적극적인 후원도 절실하다. 대기업이 후원하는 대표적인 사례로 미국에서 레드볼 음료수기업이 후원해 1년내내 대륙별 예선을 거치는 세계적인 대회를 개최하고 있다.” -지난해 대한브레이킹경기연맹과 서울신문이 업무 MOU를 맺었는데. “올림픽종목과 관련된 업무만 KFD가 맡고 그외 활동은 KBF가 독자적으로 할 수 있다. 예를 들어 국내외 리그경기 같은 건 우리가 진행한다. 국가대표 선발전을 할 때 경기행사는 KFD가 주도한다. 그러나 실제 행사는 브레이킹 분과위원들이 진행하는 것으로, 결국 우리가 행사를 진행하는 셈이다. 특별한 제재가 없는 한 앞으로 브레이킹행사는 서울신문과 협력할 수 있을 것으로 생각된다. 올림픽선발전에 출전하려면 먼저 KFD에 차트등록을 해야 한다. 선수 선발방식은 확정된 건 아니지만 대회에 출전해서 포인트를 확득하는 방안이나 유명대회에서 수상자들을 대상으로 선발하는 방안 등을 생각해볼 수 있겠다.” 이명선 기자 mslee@seoul.co.kr
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