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  • 복면가왕 백세인생 VS 김기리, 허경환-신봉선도 몰라본 랩실력 “지코인줄”

    복면가왕 백세인생 VS 김기리, 허경환-신봉선도 몰라본 랩실력 “지코인줄”

    ‘복면가왕’ 백세인생과의 대결에서 패한 김기리가 주목받고 있다. 15일 방송된 MBC ‘복면가왕’에는 조PD와 인순이의 노래 ‘친구여’를 선곡해 무대에 오른 ‘나왔다고 전해라 백세인생’과 ‘아임 파인 땡큐’의 무대가 그려졌다. 전주 부분 ‘아임 파인 땡큐’는 “내가 누군지 한번 맞혀 봐”라고 랩을 시작한 뒤 본격적인 무대를 시작했다. ‘백세인생’의 폭발적인 가창력과 ‘파인 땡큐’의 랩이 청중의 귀를 사로잡았다. 풍부한 성량으로 무대를 채운 ‘백세인생’에 대한 칭찬이 이어진 후 복면가왕 연예인 판정단 김현철은 ‘파인 땡큐’가 오직 랩만 해서 노래실력을 확인하기 어려웠다고 털어놨다. 노래는 부르지 않았던 파인 땡큐의 실력을 두고 의혹이 이어지자 복면가왕 MC 김성주는 결국 육성으로 짧게나마 노래를 들려주겠다고 제안했다. 파인 땡큐는 바이브의 목소리로 여자친구의 ‘오늘부터 우리는’을 부르겠다고 밝혀 눈길을 끌었다. 짧은 노래 소절이었지만 뛰어난 파인 땡큐의 노래 실력에 판정단의 의혹은 더욱 커질 수 밖에 없었다. 김구라는 ‘대세 래퍼’인 블락비 지코까지 언급하며 그의 실력을 높게 샀다. 복면가왕 백세인생과 파인 땡큐는 각각 56, 43의 표를 얻어 백세인생이 다음 라운드에 진출하게 됐다. 파인 땡큐는 비록 패했지만, 랩만으로 승부했음에도 백세인생과 크지 않은 표차로 놀라움을 자아냈다. 로꼬의 ‘니가 모르게’를 부르며 정체를 공개한 파인 땡큐는 개그맨 김기리였다. 판정단에 있던 동료 개그맨 허경환과 신봉선 역시 전혀 예상치 못했다는 듯 한참을 놀란 표정을 보이더니 끝내 웃음을 터트렸다. 선배 개그맨 이윤석 역시 “사람을 이렇게 속이나”라며 충격을 드러냈다. 지코가 거론될 정도로 훌륭한 무대를 선보였던 김기리에 허경환은 “목소리가 비슷했다”며 얼떨떨해하는 모습을 보였다. 김기리는 백세인생의 탁월한 가창력에도 표차이가 크지 않았던 점에 놀란 듯 “그런데 왜 이렇게 표 차가 안 난 거에요?”라며 놀라워했다. 복면가왕 판정단은 김기리에 “잘했으니까”라고 입을 모았다. 사진=MBC ‘복면가왕’ 캡처 이보희 기자 boh2@seoul.co.kr
  • 구글이 공개한 가상현실 그림판 ‘틸트 브러시’

    구글이 공개한 가상현실 그림판 ‘틸트 브러시’

    가상현실로 인해 화가들이 붓까지 내려놓게 되는 시대가 올까? 지난 10일(현지시간) 미국 CNN은 구글이 최근 발표한 가상현실(VR) 페인팅 어플리케이션 ‘틸트 브러시’(Tilt Brush)가 회화의 영역을 혁명적으로 넓힐 것으로 내다봤다. HTC 사의 가상현실 헤드셋 바이브(Vive)에서 작동하는 틸트 브러시는 X, Y, Z축 3D 공간을 자유롭게 돌아다니며 핸드 컨트롤러를 이용해 실물크기 3차원의 그림을 그리는 방식이다. 일반적인 재료뿐만 아니라 현실에서는 불가능한 불, 눈, 별, 무지개 등을 이용할 수 있어 상상 속 예술 세계를 밖으로 끄집어 낼 수 있다. 또 데님, 실크, 면, 가죽 등 옷의 질감 또한 생생하게 표현할 수 있어 패션 산업까지도 변화시킬 것으로 전망되고 있다. ‘당신의 방이 곧 캔버스이고, 당신의 팔레트가 곧 당신의 상상력’이라는 설명을 덧붙이며 구글이 이달 초 공개한 영상을 보면 틸트 브러시의 무궁무진한 잠재력이 더욱 확실히 와 닿는다. 틸트 브러시는 올해 초 이 기술의 시험 사용을 위해 구글문화연구소의 초청을 받은 아티스트들에게도 호평을 받고 있다. 틸트 브러시를 경험한 캘리그라퍼 사이드 도킨스는 “나는 내가 원하는 작업을 아이디어로만 가지고 있었다. 그러나 가상현실로 들어선 순간 모든 것이 변했다”고 말했다. 페이스47이라는 이름으로 활동하는 남아프리카 출신 아티스트도 “2차원 세계의 시대는 저물고 이제 그림을 조각하는 시대가 도래했다”고 평가했다. 사진·영상=Google/유튜브 김형우 기자 hwkim@seoul.co.kr
  • [골프 단신]

    [골프 단신]

    ‘온오프 아카 아이언’ 출시 ㈜마스터스인터내셔널(대표 권승하)이 2016년형 ‘온오프 아카(AKA) 아이언’을 새롭게 선보인다. 솔을 휘어지게 해 반발력과 반발 영역 확대 효과를 극대화했고 파워 트렌치와의 상승효과로 비거리 성능까지 향상시켰다. 다이와의 카본 기술이 담긴 가속형 샤프트 ‘스무스 킥 MP516I’는 각 클럽의 성능을 고려해 킥포인트를 달리했다. (02)516-5555. 미즈노 아이언 사면 골프화 ‘덤’ 한국미즈노는 이달 31일까지 신제품 NEW MX30 포지드 아이언과 JPX E700 포지드 아이언을 구매하면 경량인 NEXLITE N1 BOA 골프화를 준다. 미즈노 정식 대리점에서 구매한 아이언의 샤프트에 부착된 홀로그램 시리얼 넘버 16자리를 미즈노 홈페이지(www.mizuno.co.kr)에 입력하면 된다. (02) 3143-3358. 볼빅 LPGA챔피언십 이벤트 국산 골프공 제조업체인 볼빅이 오는 26일 개막하는 미여자프로골프(LPGA) 투어 LPGA 볼빅 챔피언십 우승자와 우승 스코어를 맞히는 이벤트를 연다. 올해 출시한 골프공(비비드, 바이브, S3 오렌지, 크리스탈 루비) 중 1박스 구매 시 스크래치 카드를 긁어 우승자와 스코어를 일련번호와 함께 홈페이지(www.volvik.co.kr)에 접수해 맞히면 현금 500만원을 준다. 행사 마감은 26일이다.
  • [골프 특집] 세계 최초 무반사 코팅 골프공

    [골프 특집] 세계 최초 무반사 코팅 골프공

    대표적인 국산 골프공 제조업체 ㈜볼빅(회장 문경안)의 2016년 신제품 골프공 4종이 큰 인기를 얻고 있다. 볼빅은 세계 최초의 무반사 코팅으로 생생하고 선명한 색상이 돋보이는 비비드(VIVID), 울트라 소프트 코어로 최적의 타구감을 느낄 수 있는 바이브(VIBE), LPGA 투어 2년 연속 우승볼로 유명한 S3 오렌지(S3 ORANGE), 강렬한 붉은 색상으로 정서적인 안정과 집중력을 높일 수 있는 크리스털 루비(CRYSTAL RUBY)를 내놓았다. 다양한 가격대와 컬러, 부드러운 타구감 등 폭넓은 선택을 위한 디자인과 코어 기술이 각기 적용됐다. 비비드는 3피스로 세계 최초 무반사 코팅 기술을 접목시켰다. 눈부심이 줄어들어 샷 집중력이 향상된다는 게 가장 큰 장점이다. 바이브는 울트라 소프트 코어로 최적의 타구감을, 고탄성 이너 커버를 적용해 탁월한 비거리를 제공한다. 또 일관된 비행성능으로 높은 페어웨이 정확도를 보장한다. 최운정과 이미향 등 2년 연속 LPGA 투어 우승자를 배출한 S3 오렌지는 코어를 감싸는 강력한 Zr 이너커버와 부드러운 우레탄 커버로 탁월한 스핀력과 부드러운 타구감을 동시에 약속한다. 크리스털 루비는 형광에 가까운 붉은색을 채택, 시인성을 높인 게 특징이다. 비비드는 6만원, 바이브는 6만 8000원, S3 오렌지는 8만원, 크리스털 루비는 6만원이다. 홍유석 볼빅 연구소장은 “2016년 신제품 개발은 2년 연속 LPGA 투어 우승으로 입증된 볼빅 골프공의 성능과 기술력에 지금껏 누구도 느껴보지 못한 감성을 더하는 데 초점을 맞췄다”며 “발상의 전환을 통해 세계 최초로 무반사 코팅공법을 개발, 안료만이 아닌 코팅기술과의 융합으로 완전히 새로운 차원의 색상들을 탄생시켰다. 2016년 볼빅의 제품들은 최상의 퍼포먼스에 최고의 감성이 더해진 결과물”이라고 말했다. (02) 424-5211.
  • 헤이즈 썸타, 엑소 첸에 기분 상해? ‘매서운 표정’

    헤이즈 썸타, 엑소 첸에 기분 상해? ‘매서운 표정’

    엑소 첸과 래퍼 헤이즈가 호흡을 맞춘 SM STATION의 아홉 번째 곡 ‘썸타’가 공개됐다. ‘썸타’는 8일 0시 각종 음원 사이트를 통해 발매됐다. 이번 곡은 SM 소속 가수인 첸과 외부의 랩퍼 헤이즈, 프로듀서 바이브 류재현이 콜라보레이션으로 이루어진 노래로 흥겨운 리듬이 더해진 매력적인 댄스곡이다. ‘썸타’의 가사는 서로의 마음을 확인하려는 남녀 사이의 긴장감과 다이나믹함을 담고 있다. 음원과 동시에 공개된 뮤직비디오도 가사의 내용을 잘 담아냈다. 뮤직비디오 속 첸과 헤이즈는 모델들을 보조해주는 패션쇼의 스태프로 분했다. 헤이즈는 모델들의 의상과 메이크업을 꼼꼼히 체크하는 역할을 맡았으며 첸은 보조 마이크를 달고 패션쇼 진행을 바쁘게 챙겼다. 그러나 첸은 바쁜 와중에도 헤이즈를 주시하며 챙기려고 하는 달달한 모습을 선보였다. 특히 헤이즈의 어깨를 두드리며 수고했다고 격려하는 디자이너를 보고 질투심을 내비쳤다. 첸이 자신에게도 수고했다고 다독이는 디자이너를 무시하고 휑 지나가며 유치하면서도 귀여운 완벽한 질투남의 모습을 보인 것. 헤이즈 역시 다른 여자와 함께 있는 첸의 모습에 질투를 드러냈다. 한편 ‘썸타’는 펑키한 신스 사운드와 기타 리프가 담긴 업템포의 댄스곡으로, 뛰어난 가창력을 가진 첸과 실력파 래퍼 헤이즈가 색다른 조합을 이뤘다. 연예팀 seoulen@seoul.co.kr
  • 류재현 첸 헤이즈, 특급 콜라보 ‘바이브+엑소’에 미녀 래퍼 만남 ‘썸타’

    류재현 첸 헤이즈, 특급 콜라보 ‘바이브+엑소’에 미녀 래퍼 만남 ‘썸타’

    류재현 첸 헤이즈가 만났다. 바이브 류재현, 엑소 첸, 래퍼 헤이즈가 SM 엔터테인먼트의 디지털 음원 공개 채널 ‘STATION’(스테이션)을 통해 특급 콜라보레이션을 선보인다. 류재현이 프로듀서로 참여하고, 첸과 헤이즈가 보컬과 래퍼로 호흡을 맞춘 ‘STATION’의 아홉 번째 곡 ‘썸타’는 오는 8일 멜론, 지니, 네이버뮤직 등 각종 음악 사이트를 통해 공개될 예정이다. ‘썸타’는 펑키한 신스 사운드와 기타 리프가 흥겨움을 더하는 업템포의 매력적인 댄스곡으로, 가사에는 서로의 마음을 확인하려는 남녀 사이의 긴장감과 다이나믹함을 담아 듣는 재미를 배가시켰다. 첸은 엑소 활동은 물론 드라마 ‘괜찮아 사랑이야’, ‘태양의 후예’ 등의 OST에 참여해 뛰어난 가창력과 개성 있는 음색이 돋보이는 명품 보컬로 많은 사랑을 받고 있으며, 헤이즈는 ‘언프리티 랩스타2’에 출연해 실력을 인정 받은 래퍼이자 이번 곡 ‘썸타’ 랩 작사에도 직접 참여한 만큼, 두 아티스트의 색다른 만남은 많은 팬들의 이목을 집중시키고 있다. 또한 이번 곡은 바이브를 비롯해 백지영, SG워너비, 다비치 등의 앨범에 참여, 다수의 히트곡을 탄생시킨 류재현이 작사, 작곡, 편곡, 프로듀싱까지 맡아 곡의 완성도를 한층 높여 음악 팬들의 기대감은 더욱 고조될 것으로 보인다. 사진=‘STATION’ 인스타그램 이보희 기자 boh2@seoul.co.kr
  • [직장인을 위한 서바이벌 IT]](33) 불붙은 가상현실 전쟁, 꿈과 현실 사이

    [직장인을 위한 서바이벌 IT]](33) 불붙은 가상현실 전쟁, 꿈과 현실 사이

    30년전 소설 ‘엔더스 게임’의 경고  외계 종족 ‘포믹’이 지구를 침공하였다. 스타크래프트 저그족을 닮은 포믹과의 전쟁으로 지구는 쑥대밭이 되었다. 가까스로 살아남은 자들은 우주함대를 구축해 대항에 나섰다. 전투는 컴퓨터 시뮬레이션 게임과 다를 바가 없었다. 지구에서는 아이들을 뽑아 혹독한 훈련과 경쟁으로 미래의 가상현실 병사로 키우고 있었다. 엔더(아사 버터필드 분)는 6살 때 처음 훈련소에 들어와 어느덧 12살이 되었다. 엔더의 재능을 알아본 그라프 대령(해리슨 포드 분)은 그를 함대 사령관으로 만들기로 작정하고 드래곤 팀의 리더로 발탁했다. 엔더와 팀원들은 실전을 방불케 하는 전투 시뮬레이션 게임을 치르며 최후의 일전을 준비해왔다. 드디어 마지막 가상훈련을 하는 날이다. 유리 벽 안에는 그라프 대령과 군 장성들이 훈련을 참관하기 위해 모여 있었다. 여기서 승리하면 엔더는 우주함대의 사령관이 되는 것이다.   게임이 시작되고 포믹의 함대가 눈앞에 나타났다. 스크린 속의 적들은 공격을 하지 않고 머뭇거렸다. 엔더는 오케스트라 지휘자처럼 가상현실 모니터 앞에 서서 공격 명령을 내렸다. 수많은 드론이 적함으로 돌진하였지만 추풍낙엽같이 격추되었다. 엔더는 여왕이 살고 있는 포믹의 행성을 직접 공략하기로 작전을 바꾸었다. 드론을 모아 지구 함대의 모선을 방패처럼 겹겹이 둘러싼 채 적진을 돌파하였다. 마침내 목표물이 시야에 들어오고 엔더는 발사 명령을 내렸다. 행성은 순식간에 불바다가 되었다. 포믹은 전멸하였고 게임은 끝이 났다. 아이들은 승리의 환호를 지르며 얼싸안았다. 그러나 그들은 곧 이것이 게임이 아니라 실제 상황이란 것을 알고 망연자실한다. 엔더는 자신 때문에 희생된 아군과 무고한 한 종족을 처참하게 몰살시킨 죄책감으로 괴로워한다. 어른들이 아이들을 속인 것이다. 결국 유일한 생존자인 포믹의 작은 생명체에게 보금자리를 찾아주기 위해 엔더는 머나먼 우주로 떠난다. 1985년 오슨 스콧 카드의 SF 소설을 영화로 만든 ‘엔더스 게임’의 한 장면이다. 30여 년 전 작가는 오늘의 우리에게 어떤 메시지를 전하고 싶었을까. 현실과 구분할 수 없는 가상 세계의 위험을 경고한 것은 아닐까. 신기함과 재미를 앞세워 쏟아져 나오는 가상현실 기기들을 살펴보며 몇 가지 문제들도 함께 생각해보자. 가상현실 전쟁의 서막이 올랐다  실리콘밸리에서 불어닥친 가상현실 태풍이 IT 업계를 휩쓸고 있다. VR 헤드셋과 같은 디바이스부터 콘텐츠, 유통 플랫폼, 초고속 네트워크에 이르기까지 생태계 전반의 주도권 싸움이 치열하다. 늘 전투는 디바이스에서 시작된다. 가상현실 디바이스는 스마트폰용, PC용, 게임 콘솔용의 세 진영이 대립의 각을 세우고 있다. 먼저 스마트폰 쪽을 들여다보자. 구글은 2014년에 골판지를 접어서 만드는 보급형 VR 기기 ‘카드보드’를 선보였다. 스마트폰의 크기에 상관없이 사용할 수 있고 가격도 15달러로 저렴해 500만 대가 넘게 팔렸다. 최근에는 스마트폰 카메라로 VR 영상을 촬영할 수 있는 ‘카드보드 카메라 앱’도 무료로 배포했다. 기업들은 이 신기한 물건을 재빠르게 마케팅에 활용했다. 맥도날드, 코카콜라, 맥주 회사 베커는 제품의 포장 박스로 만드는 VR 기기를 선보이며 홍보에 열을 올렸다. 사용자를 늘려 플랫폼을 장악하려는 구글의 전략이 돋보인다. 이어서 유튜브에 360도 카메라로 촬영한 동영상을 올릴 수 있도록 하여 콘텐츠까지 확보하기 시작했다. 삼성전자의 기어 VR이나 가성비의 최고봉인 중국의 폭풍마경도 스마트폰을 가상현실 화면으로 사용하는 기기들이다.   두 번째는 컴퓨터에 연결해서 사용하는 PC용 VR 기기이다. 가상현실의 부활 편에서 소개한 오큘러스 리프트와 대만 HTC 사의 바이브(Vive)가 대표적 제품이다. 600달러에 판매를 시작한 오큘러스는 알래스카에 사는 1호 고객에게 창업자 팔머 럭키가 직접 배송을 해 또 한번 화제를 모았다. HTC는 최고의 성능을 자랑하는 바이브를 내놓으며 1억 명의 사용자를 보유하고 있는 미국의 게임회사인 밸브(VALVE)와 손을 잡았다. 헤드셋과 위치 추적 컨트롤러를 포함해 800달러에 내놓으며 하이엔드 시장을 노리고 있다. PC용 VR 기기는 성능은 우수하지만 가격이 비싸고 고사양의 컴퓨터가 필요해 일반 사용자에게 확산은 쉽지 않아 보인다.  마지막으로 게임용 콘솔 진영이다. 대표 주자인 소니는 자사의 게임 플랫폼인 PS4 전용 기기인 플레이스테이션 VR을 공개하였다. PS4는 이미 3천6백만 대 이상 판매되어 충성도가 높은 고객층을 확보하고 있다. 10월 시판 예정인 이 제품의 가격은 400달러로 PC용보다는 저렴하다. 그 밖에 마이크로소프트의 홀로렌즈와 같이 컴퓨터나 게임 콘솔에 연결하지 않고 단독으로 사용하는 제품도 선보였다. 헤드셋 외에도 360도 촬영을 할 수 있는 VR 카메라, 위치 입력장치인 컨트롤러, 가상현실 속을 돌아다닐 수 있는 전방위 스레드밀과 같은 주변 장치 시장도 생겨나고 있다. 현실과 구분할 수 없는 가상현실을 만들기 위한 경쟁에 불이 붙었다. 한치 앞도 내다볼 수 없고 끝도 보이지 않는 가상현실 전쟁이 시작된 것이다.  유토피아 vs 디스토피아   2016년 2월, 스페인 바르셀로나에서 세계 최대의 모바일 제품 전시회인 모바일월드콩그레스(MWC)가 개최되었다. 올해의 주인공은 스마트폰과 스마트워치를 밀어내고 그 자리를 차지한 가상현실이었다. 전 세계 IT 기업들은 VR 기기들을 쏟아냈고 당장 내일이라도 가상현실의 세상이 올 것만 같았다. 그러나 한편에서는 영화 아바타 때문에 얼떨결에 떠밀려 시장에 나왔다가 참패를 당한 3D TV의 데자뷰를 떠올리기도 한다. LG 경제연구소의 보고서 ‘끝없는 가능성…가상현실의 문’에서는 VR이 3D TV와는 다른 길을 걸을 것이라고 전망했다. 다른 점도 있고 닮은 면도 있겠지만 문제는 가능성이 실현되는 그때가 언제인지 알기 어렵다는 것이다. 오큘러스 VR에 20억 달러를 투자하고 “가상현실은 페이스북의 미래”라고 한 마크 저커버그의 이야기를 들어보자. 그는 최근 IT 전문 매체인 비즈니스 인사이더와의 인터뷰에서 이렇게 말했다. “솔직히 가상현실 생태계를 구축하는 데 얼마나 오래 걸릴지 모르겠다. 5년이 될 수도 10년이 될 수도 있고 어쩌면 15년, 20년이 걸릴 수도 있다. 내 생각으로는 최소한 10년은 걸릴 것 같다.” 일부 기업들의 장밋빛 전망보다 오히려 솔직한 이 한마디가 더 마음에 와 닿는다.  사용자들도 마냥 좋아할 수만은 없는 상황이다. VR 쇼핑, VR 영화, VR 여행, VR 교육과 같이 가상현실이 그리는 환상적 미래의 이면에는 어두운 그림자도 있다. 그때가 되면 엄마들은 속이 터질지도 모른다. 시커먼 VR 헤드셋을 얼굴에 뒤집어쓰고 허우적거리며 가상 세계에 빠져 사는 아이들 때문이다. VR 게임은 가상을 현실로 느낄 만큼 깊은 몰입감을 준다. 중독성 또한 지금과 비교할 수 없을 만큼 강력하다. 비단 아이들의 문제만은 아니다. 지금도 온라인 게임에 빠진 부모가 아기를 굶겨 숨지게 하고 자녀를 학대하는 보도가 끊이지 않는다. 허구의 세계를 진실로 믿는 반사회적 인격장애인 ‘리플리 증후군’, 현실이 마음에 들지 않으면 컴퓨터 게임을 리셋하듯이 죄의식을 느끼지 못하고 범죄를 저지르는 ‘리셋 증후군’은 심각한 사회 문제로 대두될 것이다. 가상현실이 우리의 신체에는 어떤 영향을 미칠까. 이 부분은 아직 충분한 연구가 이루어지지 않았다고 한다. 그러나 가상현실은 근본적으로 사람의 감각 기관을 속이는 것이어서 부작용의 우려가 있다. 한 예로 우리의 눈을 보자. 현실에서 사물을 볼 때는 거리에 따라 두 눈의 시선이 모이는 각도가 달라지고 초점이 맺히는 거리도 변한다. 거기에 움직임에 대한 정보가 더해져 자연스러운 입체감을 느끼는 것이다. 반면 VR 기기는 두 개의 영상을 강제로 눈앞에 뿌려준다. 그러면 초점은 눈앞에 맺히지만 시선은 먼 곳을 바라보게 된다. 거기에다 몸의 움직임과 눈으로 받아들이는 정보도 서로 맞지 않아 뇌는 더욱 혼란스럽다. 이런 인지 부조화로 어지럼증이나 구토감과 같은 신체적 이상이 생기는 것이다. 또한 헤드셋을 쓰고 현란한 화면을 보는 것은 캄캄한 곳에서 눈에 플래시를 번쩍이는 것과 비슷하다. 의학적인 지식이 없더라도 눈 건강에 좋지 않을 것이라는 것은 짐작할 수 있다. 특히 자라나는 아이들에게는 치명적인 손상을 줄 수도 있다. 이와 같은 기술적, 사회적, 생리적인 문제가 해결될 때 비로소 가상현실은 대중의 사랑을 받고 기업들이 원하는 상업적 성공도 이룰 수 있을 것이다. 엔더의 게임을 보면서 가상현실의 미래가 유토피아가 될지 디스토피아가 될지 다시 한번 생각해 보게 된다.  김지연 R&D경영연구소 소장 jyk9088@gmail.com  <지난 칼럼은 아래 링크로 들어가면 보실 수 있습니다.>  http://www.seoul.co.kr/news/newsList.php?section=kimjy_it
  • 게임→의료·건설·관광까지 확장… “올해 VR 꽃필 것”

    게임→의료·건설·관광까지 확장… “올해 VR 꽃필 것”

    프리미엄 스마트폰이 독식하던 모바일월드콩그레스(MWC)에서 올해는 가상현실(Virtual Reality·VR)이 주인공 대접을 받고 있다. VR은 눈과 머리에 쓰는 헤드셋을 통해 구현한 입체적인 가상공간을 현실처럼 느끼게 해 주는 기술이다. 지금은 게임, 영화 등 주로 오락 용도로 사용하지만 앞으로 의료나 건설, 관광 등 다방면에서 활용될 것으로 기대된다. 21일(현지시간) 간판 스마트폰을 공개한 삼성전자와 LG전자는 스마트폰과 연결해 쓸 수 있는 VR 헤드셋과 손쉽게 360도 영상을 촬영하는 VR 카메라를 함께 선보였다. SK텔레콤과 KT 등 통신사는 용량이 큰 VR 영상을 끊김 없이 빠르게 보여주는 차세대 5G 기술을 시연했다. 다양한 헤드셋과 콘텐츠가 쏟아질 올해가 VR이 꽃피는 원년이 될 것이라는 전망이 나온다. 정보통신기술(ICT) 업계는 VR이 얼리어답터들의 기호품에 그치고 말지, 아니면 스마트폰을 대체할 새로운 디바이스로 자리잡을지 주목하고 있다. 올해 VR 시장에는 새로운 헤드셋이 잇따라 출시된다. 오큘러스는 엑스박스 등 게임 유저를 겨냥한 오큘러스 리프트를 다음달부터 판매한다. 오큘러스는 2014년 3월 페이스북이 20억 달러에 인수한 스타트업으로, 삼성과 제휴해 기어 VR을 만들었다. 단말기 제조뿐만 아니라 콘텐츠 유통 플랫폼인 오큘러스 셰어·시네마·360도 등도 운영한다. 소니는 올해 상반기 중 게임 콘솔인 플레이스테이션(PS)4와 연동해 쓸 수 있는 VR 헤드셋을 출시할 예정이다. 소니는 3600만명에 이르는 PS4 이용자가 적극적으로 VR 헤드셋을 사들일 것으로 기대한다. 대만의 HTC는 세계에서 가장 큰 PC용 게임 플랫폼 ‘스팀’을 운영하는 밸브와 손잡고 VR 헤드셋 바이브를 내놓는다. MWC 2016에 참가한 HTC는 바이브를 오는 29일부터 799달러에 선판매한다고 밝혔다. 오큘러스와 소니, HTC는 현재 VR 수요가 가장 많은 게임시장을 겨냥하고 있다. 기기 가격이 30만~90만원 선으로 비싸다. 반면 구글, 삼성 등은 스마트폰과 연동해 쓰는 저렴한 VR 기기 대중화에 초점을 맞췄다. 2014년 7월 선보인 구글의 ‘카드보드’는 골판지, 렌즈, 고무밴드로 이뤄진 조립형 VR 기기다. 구글은 영상, 게임 등 VR 콘텐츠 생태계를 선점하는 데 힘쓰고 있다. 구글은 스마트폰과 연결할 필요가 없는 독자 VR 단말기와 VR 전용 운영체제(OS)도 개발 중인 것으로 알려졌다. 또 오는 5월 열리는 구글 개발자대회에서 기존 카드보드를 개선한 모바일 VR 단말기를 선보일 예정이다. 골판지를 플라스틱으로 바꾸고 컴퓨터 칩과 센서를 실어 삼성 기어VR에 필적할 만한 제품이 나올 것으로 예상된다. 아이폰만 바라보던 애플도 차세대 먹거리 중 하나로 VR에 주목하고 있다. 애플은 VR과 증강현실(Augmented Reality) 기술을 연구하는 수백명 규모의 비밀 연구개발팀을 운영해 온 것으로 알려졌다. 최근에는 미국 최고 VR 전문가인 더그 보먼 버지니아공대 교수를 영입하기도 했다. 앞서 메타이오, 플라이바이미디어, 이모션트 등 VR, AR 관련 스타트업을 사들이며 VR 기술 집적에 공을 들이는 모양새다. VR 시장은 올해를 기점으로 빠르게 성장할 전망이다. 시장조사기관 가트너는 VR 하드웨어 판매량이 지난해 14만대에서 올해 140만대, 2017년에는 630만대로 증가할 것으로 예상했다. IT 투자자문사인 파이퍼재프레이는 2025년이면 연간 5억대의 VR 헤드셋이 팔릴 것이라고 내다봤다. 디지캐피털은 VR 시장이 2020년 300억 달러로 증가할 것으로 분석하는 등 VR을 두고 장밋빛 전망이 쏟아진다. VR 기기는 경량화, 어지럼증 개선 등이 숙제로 여겨진다. 공격적으로 모바일 게임사업에 뛰어든 넷마블의 방준혁 의장은 최근 기자간담회에서 “VR 헤드셋이 무거워 20~30분만 착용해도 게임 하기에 불편함이 있다”면서 “1시간 이상 착용해도 무리가 없는 선글라스나 고글 정도로 가벼워야 한다”고 지적했다. 삼성의 기어VR은 318g, 오큘러스리프트가 380g이다. 다만 전날 선보인 LG 360 VR이 118g로 제작돼 헤드셋 경량화 경쟁에 불을 댕길 전망이다. VR이 스마트폰만큼 빠르게 성장하긴 어렵다는 신중한 시각이 있다. 국내 제조업체가 VR 하드웨어에 치중한다면 스마트폰처럼 선진국과 중국 사이에 낀 ‘넛크래커’ 신세에 빠질 수 있다는 우려도 나온다. VR의 원천 기술이 미국 등 선진국에 있고 중국은 저렴한 기기로 쫓아오고 있기 때문이다. 전문가들은 VR이 대중화되려면 콘텐츠 제작과 유통을 아우르는 생태계를 만들어야 한다고 입을 모은다. 홍원균 KT경제경영연구소 연구원은 “스마트폰의 사례에서 보듯이 삼성, 페이스북, 구글, 애플 모두 디바이스 시장에서 콘텐츠와 플랫폼의 의미를 잘 안다”면서 “지금은 VR 기기 중심으로 성장하고 있지만 앞으로는 소비자의 지갑을 열게 만드는 플랫폼 싸움이 치열해질 것”이라고 말했다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • [송혜민 기자의 월드 why] 다이어트 신기술 어디까지 왔나

    [송혜민 기자의 월드 why] 다이어트 신기술 어디까지 왔나

    스캔한 음식 영양성분 알려주고… 식욕 없애는 알약도 나와 명절이 지난 뒤 불어난 살 때문에 고민하는 사람들이 많다. 대부분은 연휴 내내 고칼로리 음식에 찌든 몸을 원상복귀시키기 위해 다이어트를 계획하지만, 목표를 달성하기란 쉽지 않다. 누구나 인정하듯 사실 다이어트 플랜은 이맘때에만 등장하는 과제가 아니다. 다이어트는 한때 여성에게만 주어진 평생의 숙제로 여겨졌다. 하지만 지금은 세상이 달라졌다. 국적도, 성별도, 노소도 없이 지구 위 인류 모두들 살과의 전쟁을 치르고 있다고 해도 과언이 아닐 만큼 다이어트의 열기가 뜨겁다. 과거에는 그저 멋진 외모를 위한 다이어트가 주를 이뤘다면 이제는 그야말로 살기 위해 다이어트를 해야 하는 사람들이 급증하는 추세다. 전문가들은 살을 빼는 데 가장 효과적인 방법이 꾸준한 운동과 식이요법이라고 말하지만, 전 세계에서는 그저 교과서를 읊는 듯한 뻔한 방법 대신 비교적 손쉽고 효과도 빠른 과학적인 다이어트 신기술이 속속 등장하고 있다. ●음식 섭취·운동 코치해 주는 웨어러블 기기 다이어트를 돕는 신기술은 크게 두 가지로 나뉜다. 첫 번째는 살을 빼기 위해 자신의 몸 상태를 정확하게 측정해 주는 기기 또는 간접적으로 식습관을 조절하는데 도움울 주는 웨어러블 기기다. 이러한 기기의 열풍은 지난 1월 미국 라스베이거스에서 열린 CES 2016(Consumer Electronics Show·소비자가전쇼)에서도 확인할 수 있었다. 프랑스의 한 기업이 선보인 ‘벨티굿바이브’는 벨트를 착용하면 현재의 활동량과 걸음수, 휴식 시간 등을 자동으로 알려주는 웨어러블 기기다. 일반 벨트와 외형적인 차이가 거의 없어 남녀노소 부담없이 착용할 수 있고, 스스로 세운 다이어트 계획을 철저하게 지키고자 하는 사람에게 유용한 도구가 될 수 있을 것으로 기대를 모았다. 매우 혁신적인 기기인 것만큼은 사실이나, 단점은 사용자의 굳건한 의지 없이는 무용지물이라는 것이다. 벨트가 “주인님, 조금 더 움직여야 합니다”라고 메시지를 보내거나, 센서 애플리케이션이 “당분이 지나치게 높은 음식이니 주의해야 합니다”라고 아무리 설명한들 사용자가 눈앞의 유혹에 흔들리면 효과를 보기 어렵다. ●알약 삼키면 위에서 풍선 부풀려 포만감 다이어트를 돕는 두 번째 신기술은 스스로를 ‘의지박약’이라고 자책하는 사람들에게 더없이 유용하다. 강제로 식욕을 억제하는 기구를 몸 안에 삽입하거나 간편하게 알약을 삼키는 방법이다. 미국의 의료기술전문업체가 개발한 ‘이립스’는 언뜻 보면 일반 알약과 다를 바 없는 캡슐 형태지만, 사용자가 도관이 연결된 이 캡슐을 삼킨 뒤 캡슐이 위에 들어가면 도관을 타고 들어간 물이 캡슐 내부의 풍선을 부풀게 해 위를 채우면서 포만감을 유지하게 하는 일종의 ‘위(胃) 풍선’이다. 기존의 위 풍선은 이미 몇몇 업체에서 선보인 바 있지만, 대부분은 수술을 통해 위에 삽입하는 형태였다. 위 밴드 수술과 마찬가지로 환자에게도 위험이 뒤따르는 것은 당연하다. 하지만 이 기구는 사용자가 수술의 부담을 전혀 느끼지 않은 채 간단한 시술만으로 같은 효과를 볼 수 있고, 그 효과가 4개월간 지속된다는 장점이 있다. ●비만 유전자 없애 운동 않고 살 빼는 약 가시화 그저 먹기만 해도 날씬해질 수 있는 ‘꿈의 알약’도 현실화를 목전에 두고 있다. 일본 오키나와 과학기술대학원대학은 ‘착한 지방’으로 알려진 갈색지방이 활성화될 때 만들어지는 단백질을 찾아냈으며, 이를 이용해 해당 단백질의 분비를 강화하거나 비만 유전자를 없애 운동 없이도 살을 뺄 수 있는 알약을 개발할 수 있을 것으로 기대했다. 세계의 브레인들이 손쉬운 다이어트 기기나 의료기술, 의약 개발에 열을 올리고 있는 가운데, 이와 관련한 부작용을 우려하는 목소리도 적지 않다. 2013년에는 일명 ‘혀 패치’ 시술이 논란을 불러일으켰다. 2009년 미국 캘리포니아의 성형외과 의사가 시작한 이 시술은 혀에 우표 크기 정도의 패치를 꿰매는 것으로, 음식을 먹을 때마다 이물감이나 극심한 통증이 느껴져 음식 섭취를 자제하게 되고 결국 몸무게가 감소하는 효과로 이어진다는 원리였다. ‘신개념 다이어트’로 소개된 이 시술은 미국과 베네수엘라에서 큰 인기를 끌었는데, 당시 타임지의 보도에 따르면 일부 환자는 시술 후 혀를 움직이거나 말을 할 때 어려움을 겪었으며 수면 장애를 겪은 환자도 있었다. 운동이나 식사 조절 없이 간편하게 살을 빼려다 건강을 잃거나 더 나아가 목숨을 잃을 수 있는 것이다. 세계보건기구의 2014년 보고서에 따르면 전 세계 18세 이상의 성인 19억명이 과체중 상태이며, 이 중 6억명은 과체중을 넘어선 비만 환자에 속한다. 이들의 건강한 삶을 위해서는 비만 치료제나 정보기술(IT)과 의료가 접목된 신기술을 이용한 시술이 필수다. 하지만 아직까지 100% 안전한 비만 치료제나 시술은 존재하지 않는 것이 현실이다. 조금 덜 뛰고, 조금 더 먹는 생활 습관을 유지하면서 살을 빼고자 한다면 그만큼 감수해야 할 위험이 도사리는 것이다. 새해 들어 다이어트를 계획한 사람들의 계기는 다양하지만 기억해야 할 목표는 단 하나 건강이다. 과학이 더욱 발전해 ‘다이어트 의지’를 강하게 해 주는, 부작용 0%의 알약이 있다면 모를까, 그 이전까지는 다이어트 신기술만을 맹신해서는 안 될 것이다. huimin0217@seoul.co.kr
  • IT와 다이어트가 만나면?…살 빼주는 신기술

    IT와 다이어트가 만나면?…살 빼주는 신기술

    다이어트는 한때 여성에게만 주어진 평생의 숙제로 여겨졌다. 하지만 지금은 세상이 달라졌다. 국적도, 성별도, 노소도 없이 지구 위 인류 모두들 살과의 전쟁을 치르고 있다고 해도 과언이 아닐 만큼 다이어트의 열기가 뜨겁다. 과거에는 그저 멋진 외모를 위한 다이어트가 주를 이뤘다면, 이제는 그야말로 살기 위해 다이어트를 해야 하는 사람들이 급증하는 추세다. 전문가들은 살을 빼는데 가장 효과적인 방법이 꾸준한 운동과 식이요법이라고 말하지만, 전 세계에서는 그저 교과서를 읊는 듯한 뻔한 방법 대신 비교적 손쉽고 효과도 빠른 과학적인 다이어트 신기술이 속속 등장하고 있다. ◆음식 스캐닝으로 성분 분석하거나 꿀꺽 삼키기만 해도 식욕 ‘뚝’ 다이어트를 돕는 신기술은 크게 두 가지로 나뉜다. 첫 번째는 살을 빼기 위해 자신의 몸 상태를 정확하게 측정해주는 기기 또는 간접적으로 식습관을 조절하는데 도움울 주는 웨어러블 기기다. 이러한 기기의 열풍은 지난 6~10일(현지시각) 미국 라스베이거스에서 열린 ‘CES 2016(Consumer Electronics Show·소비자가전쇼)’에서도 확인할 수 있었다. 프랑스의 한 기업이 선보인 ‘벨티굿바이브’는 벨트를 착용하면 현재의 활동량과 걸음수, 휴식 시간 등을 자동으로 알려주는 웨어러블 기기다. 일반 벨트와 외형적인 차이가 거의 없어 남녀노소 부담없이 착용할 수 있고, 스스로 세운 다이어트 계획을 철저하게 지키고자 하는 사람에게 유용한 도구가 될 수 있을 것으로 기대를 모았다. 비만뿐만 아니라 비만이 유발하는 대표적인 증상 중 하나인 당뇨를 앓는 사람에게도 더 없이 좋은 기기가 개발됐다. 역시 프랑스 기업이 선보인 이것은 음식 성분을 분석하는 센서 애플리케이션인 ‘SCIO’. 이 애플리케이션은 특수 분광스캐너가 인식한 음식의 성분을 스마트폰으로 전송해 해당 음식의 칼로리뿐만 아니라 영양성분까지 꿰뚫을 수 있도록 돕는다. 이 센서 애플리케이션을 개발한 업체는 올해 CES에서 ‘탐나는 혁신상’을 수상하기도 했다. 위의 기기들이 매우 혁신적인 것은 사실이나, 단점은 사용자의 굳건한 의지 없이는 무용지물이라는 것이다. 벨트가 “주인님, 조금 더 움직여야 합니다”라고 메시지를 보내거나, 센서 애플리케이션이 “당분이 지나치게 높은 음식이니 주의해야 합니다”라고 아무리 설명한들, 사용자가 눈앞의 유혹에 흔들리면 효과를 보기 어렵다. 다이어트를 돕는 두 번째 신기술은 스스로를 ‘의지박약’이라고 자책하는 사람들에게 더없이 유용하다. 강제로 식욕을 억제하는 기구를 몸 안에 삽입하거나 간편하게 알약을 삼키는 방법이다. 미국의 의료기술전문업체가 개발한 ‘이립스’(Ellipse)는 언뜻 보면 일반 알약과 다를 바 없는 캡슐 형태지만, 사용자가 도관이 연결된 이 캡슐을 삼킨 뒤 캡슐이 위에 들어가면 도관을 타고 들어간 물이 캡슐 내부의 풍선을 부풀게 해 위를 채우면서 포만감을 유지하게 하는 일종의 ‘위(胃) 풍선’이다. 기존의 위 풍선은 이미 몇몇 업체에서 선보인 바 있지만, 대부분은 수술을 통해 위에 삽입하는 형태였다. 위 밴드 수술과 마찬가지로 환자에게도 위험이 뒤따르는 것은 당연하다. 하지만 이 기구는 사용자가 수술의 부담을 전혀 느끼지 않은 채 간단한 시술만으로 같은 효과를 볼 수 있고, 그 효과가 4개월 간 지속된다는 장점이 있다. 그저 먹기만 해도 날씬해 질 수 있는 ‘꿈의 알약’도 현실화를 목전에 두고 있다. 일본 오키나와 과학기술대학원대학(Okinawa Institute of Science and Technology Graduate University)은 ‘착한 지방’으로 알려진 갈색지방이 활성화될 때 만들어지는 단백질을 찾아냈으며, 이를 이용해 해당 단백질의 분비를 강화하거나 비만 유전자를 없애 운동 없이도 살을 뺄 수 있는 알약을 개발할 수 있을 것으로 기대했다. ◆간편하게 살 빼려다 ‘부작용 폭탄’ 맞을수도 세계의 브레인들이 손쉬운 다이어트 기기나 의료기술, 의약 개발에 열을 올리고 있는 가운데, 이와 관련한 부작용을 우려하는 목소리도 적지 않다. 2013년에는 일명 ‘혀 패치’ 시술이 논란을 불러일으켰다. 2009년 미국 캘리포니아의 성형외과 의사가 시작한 이 시술은 혀에 우표 크기 정도의 패치를 꿰매는 것으로, 음식을 먹을 때마다 이물감이나 극심한 통증이 느껴져 음식 섭취를 자제하게 되고 결국 몸무게가 감소하는 효과로 이어진다는 원리였다. ‘신개념 다이어트’로 소개된 이 시술은 미국과 베네수엘라에서 큰 인기를 끌었는데, 당시 타임지의 보도에 따르면 일부 환자는 시술 후 혀를 움직이거나 말을 할 때 어려움을 겪었으며 수면 장애를 겪은 환자도 있었다. 운동이나 식사조절 없이 간편하게 살을 빼려다 건강을 잃거나 더 나아가 목숨을 잃을 수 있는 것이다. ◆100% 안전한 다이어트 신기술은 아직… 세계보건기구의 2014년 보고서에 따르면 전 세계 18세 이상의 성인 19억 명이 과체중 상태이며, 이중 6억 명은 과체중을 넘어선 비만환자에 속한다. 이들의 건강한 삶을 위해서는 비만 치료제나 IT와 의료가 접목된 신기술을 이용한 시술이 필수다. 하지만 아직까지 100% 안전한 비만치료제나 시술은 존재하지 않는 것이 현실이다. 조금 덜 뛰고, 조금 더 먹는 생활 습관을 유지하면서 살을 빼고자 한다면, 그만큼 감수해야 할 위험이 도사리는 것이다. 새해 들어 다이어트를 계획한 사람들의 계기는 다양하지만 기억해야 할 목표는 단 하나, 건강이다. 과학이 더욱 발전해 ‘다이어트 의지’를 강하게 해주는, 부작용 0%의 알약이 있다면 모를까, 그 이전까지는 다이어트 신기술 만을 맹신해서는 안 될 것이다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • 다이어트, 어디까지 해봤니? 살빼기 신기술

    다이어트, 어디까지 해봤니? 살빼기 신기술

    다이어트는 한때 여성에게만 주어진 평생의 숙제로 여겨졌다. 하지만 지금은 세상이 달라졌다. 국적도, 성별도, 노소도 없이 지구 위 인류 모두들 살과의 전쟁을 치르고 있다고 해도 과언이 아닐 만큼 다이어트의 열기가 뜨겁다. 과거에는 그저 멋진 외모를 위한 다이어트가 주를 이뤘다면, 이제는 그야말로 살기 위해 다이어트를 해야 하는 사람들이 급증하는 추세다. 전문가들은 살을 빼는데 가장 효과적인 방법이 꾸준한 운동과 식이요법이라고 말하지만, 전 세계에서는 그저 교과서를 읊는 듯한 뻔한 방법 대신 비교적 손쉽고 효과도 빠른 과학적인 다이어트 신기술이 속속 등장하고 있다. ◆음식 스캐닝으로 성분 분석하거나 꿀꺽 삼키기만 해도 식욕 ‘뚝’ 다이어트를 돕는 신기술은 크게 두 가지로 나뉜다. 첫 번째는 살을 빼기 위해 자신의 몸 상태를 정확하게 측정해주는 기기 또는 간접적으로 식습관을 조절하는데 도움울 주는 웨어러블 기기다. 이러한 기기의 열풍은 지난 6~10일(현지시각) 미국 라스베이거스에서 열린 ‘CES 2016(Consumer Electronics Show·소비자가전쇼)’에서도 확인할 수 있었다. 프랑스의 한 기업이 선보인 ‘벨티굿바이브’는 벨트를 착용하면 현재의 활동량과 걸음수, 휴식 시간 등을 자동으로 알려주는 웨어러블 기기다. 일반 벨트와 외형적인 차이가 거의 없어 남녀노소 부담없이 착용할 수 있고, 스스로 세운 다이어트 계획을 철저하게 지키고자 하는 사람에게 유용한 도구가 될 수 있을 것으로 기대를 모았다. 비만뿐만 아니라 비만이 유발하는 대표적인 증상 중 하나인 당뇨를 앓는 사람에게도 더 없이 좋은 기기가 개발됐다. 역시 프랑스 기업이 선보인 이것은 음식 성분을 분석하는 센서 애플리케이션인 ‘SCIO’. 이 애플리케이션은 특수 분광스캐너가 인식한 음식의 성분을 스마트폰으로 전송해 해당 음식의 칼로리뿐만 아니라 영양성분까지 꿰뚫을 수 있도록 돕는다. 이 센서 애플리케이션을 개발한 업체는 올해 CES에서 ‘탐나는 혁신상’을 수상하기도 했다. 위의 기기들이 매우 혁신적인 것은 사실이나, 단점은 사용자의 굳건한 의지 없이는 무용지물이라는 것이다. 벨트가 “주인님, 조금 더 움직여야 합니다”라고 메시지를 보내거나, 센서 애플리케이션이 “당분이 지나치게 높은 음식이니 주의해야 합니다”라고 아무리 설명한들, 사용자가 눈앞의 유혹에 흔들리면 효과를 보기 어렵다. 다이어트를 돕는 두 번째 신기술은 스스로를 ‘의지박약’이라고 자책하는 사람들에게 더없이 유용하다. 강제로 식욕을 억제하는 기구를 몸 안에 삽입하거나 간편하게 알약을 삼키는 방법이다. 미국의 의료기술전문업체가 개발한 ‘이립스’(Ellipse)는 언뜻 보면 일반 알약과 다를 바 없는 캡슐 형태지만, 사용자가 도관이 연결된 이 캡슐을 삼킨 뒤 캡슐이 위에 들어가면 도관을 타고 들어간 물이 캡슐 내부의 풍선을 부풀게 해 위를 채우면서 포만감을 유지하게 하는 일종의 ‘위(胃) 풍선’이다. 기존의 위 풍선은 이미 몇몇 업체에서 선보인 바 있지만, 대부분은 수술을 통해 위에 삽입하는 형태였다. 위 밴드 수술과 마찬가지로 환자에게도 위험이 뒤따르는 것은 당연하다. 하지만 이 기구는 사용자가 수술의 부담을 전혀 느끼지 않은 채 간단한 시술만으로 같은 효과를 볼 수 있고, 그 효과가 4개월 간 지속된다는 장점이 있다. 그저 먹기만 해도 날씬해 질 수 있는 ‘꿈의 알약’도 현실화를 목전에 두고 있다. 일본 오키나와 과학기술대학원대학(Okinawa Institute of Science and Technology Graduate University)은 ‘착한 지방’으로 알려진 갈색지방이 활성화될 때 만들어지는 단백질을 찾아냈으며, 이를 이용해 해당 단백질의 분비를 강화하거나 비만 유전자를 없애 운동 없이도 살을 뺄 수 있는 알약을 개발할 수 있을 것으로 기대했다. ◆간편하게 살 빼려다 ‘부작용 폭탄’ 맞을수도 세계의 브레인들이 손쉬운 다이어트 기기나 의료기술, 의약 개발에 열을 올리고 있는 가운데, 이와 관련한 부작용을 우려하는 목소리도 적지 않다. 2013년에는 일명 ‘혀 패치’ 시술이 논란을 불러일으켰다. 2009년 미국 캘리포니아의 성형외과 의사가 시작한 이 시술은 혀에 우표 크기 정도의 패치를 꿰매는 것으로, 음식을 먹을 때마다 이물감이나 극심한 통증이 느껴져 음식 섭취를 자제하게 되고 결국 몸무게가 감소하는 효과로 이어진다는 원리였다. ‘신개념 다이어트’로 소개된 이 시술은 미국과 베네수엘라에서 큰 인기를 끌었는데, 당시 타임지의 보도에 따르면 일부 환자는 시술 후 혀를 움직이거나 말을 할 때 어려움을 겪었으며 수면 장애를 겪은 환자도 있었다. 운동이나 식사조절 없이 간편하게 살을 빼려다 건강을 잃거나 더 나아가 목숨을 잃을 수 있는 것이다. ◆100% 안전한 다이어트 신기술은 아직… 세계보건기구의 2014년 보고서에 따르면 전 세계 18세 이상의 성인 19억 명이 과체중 상태이며, 이중 6억 명은 과체중을 넘어선 비만환자에 속한다. 이들의 건강한 삶을 위해서는 비만 치료제나 IT와 의료가 접목된 신기술을 이용한 시술이 필수다. 하지만 아직까지 100% 안전한 비만치료제나 시술은 존재하지 않는 것이 현실이다. 조금 덜 뛰고, 조금 더 먹는 생활 습관을 유지하면서 살을 빼고자 한다면, 그만큼 감수해야 할 위험이 도사리는 것이다. 새해 들어 다이어트를 계획한 사람들의 계기는 다양하지만 기억해야 할 목표는 단 하나, 건강이다. 과학이 더욱 발전해 ‘다이어트 의지’를 강하게 해주는, 부작용 0%의 알약이 있다면 모를까, 그 이전까지는 다이어트 신기술 만을 맹신해서는 안 될 것이다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • [송혜민의 월드why] 다이어트에 ‘미친’ 세계…살 빼주는 신기술

    [송혜민의 월드why] 다이어트에 ‘미친’ 세계…살 빼주는 신기술

    다이어트는 한때 여성에게만 주어진 평생의 숙제로 여겨졌다. 하지만 지금은 세상이 달라졌다. 국적도, 성별도, 노소도 없이 지구 위 인류 모두들 살과의 전쟁을 치르고 있다고 해도 과언이 아닐 만큼 다이어트의 열기가 뜨겁다. 과거에는 그저 멋진 외모를 위한 다이어트가 주를 이뤘다면, 이제는 그야말로 살기 위해 다이어트를 해야 하는 사람들이 급증하는 추세다. 전문가들은 살을 빼는데 가장 효과적인 방법이 꾸준한 운동과 식이요법이라고 말하지만, 전 세계에서는 그저 교과서를 읊는 듯한 뻔한 방법 대신 비교적 손쉽고 효과도 빠른 과학적인 다이어트 신기술이 속속 등장하고 있다. ◆음식 스캐닝으로 성분 분석하거나 꿀꺽 삼키기만 해도 식욕 ‘뚝’ 다이어트를 돕는 신기술은 크게 두 가지로 나뉜다. 첫 번째는 살을 빼기 위해 자신의 몸 상태를 정확하게 측정해주는 기기 또는 간접적으로 식습관을 조절하는데 도움울 주는 웨어러블 기기다. 이러한 기기의 열풍은 지난 6~10일(현지시각) 미국 라스베이거스에서 열린 ‘CES 2016(Consumer Electronics Show·소비자가전쇼)’에서도 확인할 수 있었다. 프랑스의 한 기업이 선보인 ‘벨티굿바이브’는 벨트를 착용하면 현재의 활동량과 걸음수, 휴식 시간 등을 자동으로 알려주는 웨어러블 기기다. 일반 벨트와 외형적인 차이가 거의 없어 남녀노소 부담없이 착용할 수 있고, 스스로 세운 다이어트 계획을 철저하게 지키고자 하는 사람에게 유용한 도구가 될 수 있을 것으로 기대를 모았다. 비만뿐만 아니라 비만이 유발하는 대표적인 증상 중 하나인 당뇨를 앓는 사람에게도 더 없이 좋은 기기가 개발됐다. 역시 프랑스 기업이 선보인 이것은 음식 성분을 분석하는 센서 애플리케이션인 ‘SCIO’. 이 애플리케이션은 특수 분광스캐너가 인식한 음식의 성분을 스마트폰으로 전송해 해당 음식의 칼로리뿐만 아니라 영양성분까지 꿰뚫을 수 있도록 돕는다. 이 센서 애플리케이션을 개발한 업체는 올해 CES에서 ‘탐나는 혁신상’을 수상하기도 했다. 위의 기기들이 매우 혁신적인 것은 사실이나, 단점은 사용자의 굳건한 의지 없이는 무용지물이라는 것이다. 벨트가 “주인님, 조금 더 움직여야 합니다”라고 메시지를 보내거나, 센서 애플리케이션이 “당분이 지나치게 높은 음식이니 주의해야 합니다”라고 아무리 설명한들, 사용자가 눈앞의 유혹에 흔들리면 효과를 보기 어렵다. 다이어트를 돕는 두 번째 신기술은 스스로를 ‘의지박약’이라고 자책하는 사람들에게 더없이 유용하다. 강제로 식욕을 억제하는 기구를 몸 안에 삽입하거나 간편하게 알약을 삼키는 방법이다. 미국의 의료기술전문업체가 개발한 ‘이립스’(Ellipse)는 언뜻 보면 일반 알약과 다를 바 없는 캡슐 형태지만, 사용자가 도관이 연결된 이 캡슐을 삼킨 뒤 캡슐이 위에 들어가면 도관을 타고 들어간 물이 캡슐 내부의 풍선을 부풀게 해 위를 채우면서 포만감을 유지하게 하는 일종의 ‘위(胃) 풍선’이다. 기존의 위 풍선은 이미 몇몇 업체에서 선보인 바 있지만, 대부분은 수술을 통해 위에 삽입하는 형태였다. 위 밴드 수술과 마찬가지로 환자에게도 위험이 뒤따르는 것은 당연하다. 하지만 이 기구는 사용자가 수술의 부담을 전혀 느끼지 않은 채 간단한 시술만으로 같은 효과를 볼 수 있고, 그 효과가 4개월 간 지속된다는 장점이 있다. 그저 먹기만 해도 날씬해 질 수 있는 ‘꿈의 알약’도 현실화를 목전에 두고 있다. 일본 오키나와 과학기술대학원대학(Okinawa Institute of Science and Technology Graduate University)은 ‘착한 지방’으로 알려진 갈색지방이 활성화될 때 만들어지는 단백질을 찾아냈으며, 이를 이용해 해당 단백질의 분비를 강화하거나 비만 유전자를 없애 운동 없이도 살을 뺄 수 있는 알약을 개발할 수 있을 것으로 기대했다. ◆간편하게 살 빼려다 ‘부작용 폭탄’ 맞을수도 세계의 브레인들이 손쉬운 다이어트 기기나 의료기술, 의약 개발에 열을 올리고 있는 가운데, 이와 관련한 부작용을 우려하는 목소리도 적지 않다. 2013년에는 일명 ‘혀 패치’ 시술이 논란을 불러일으켰다. 2009년 미국 캘리포니아의 성형외과 의사가 시작한 이 시술은 혀에 우표 크기 정도의 패치를 꿰매는 것으로, 음식을 먹을 때마다 이물감이나 극심한 통증이 느껴져 음식 섭취를 자제하게 되고 결국 몸무게가 감소하는 효과로 이어진다는 원리였다. ‘신개념 다이어트’로 소개된 이 시술은 미국과 베네수엘라에서 큰 인기를 끌었는데, 당시 타임지의 보도에 따르면 일부 환자는 시술 후 혀를 움직이거나 말을 할 때 어려움을 겪었으며 수면 장애를 겪은 환자도 있었다. 운동이나 식사조절 없이 간편하게 살을 빼려다 건강을 잃거나 더 나아가 목숨을 잃을 수 있는 것이다. ◆100% 안전한 다이어트 신기술은 아직… 세계보건기구의 2014년 보고서에 따르면 전 세계 18세 이상의 성인 19억 명이 과체중 상태이며, 이중 6억 명은 과체중을 넘어선 비만환자에 속한다. 이들의 건강한 삶을 위해서는 비만 치료제나 IT와 의료가 접목된 신기술을 이용한 시술이 필수다. 하지만 아직까지 100% 안전한 비만치료제나 시술은 존재하지 않는 것이 현실이다. 조금 덜 뛰고, 조금 더 먹는 생활 습관을 유지하면서 살을 빼고자 한다면, 그만큼 감수해야 할 위험이 도사리는 것이다. 새해 들어 다이어트를 계획한 사람들의 계기는 다양하지만 기억해야 할 목표는 단 하나, 건강이다. 과학이 더욱 발전해 ‘다이어트 의지’를 강하게 해주는, 부작용 0%의 알약이 있다면 모를까, 그 이전까지는 다이어트 신기술 만을 맹신해서는 안 될 것이다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • IoT, 가전·모바일·자동차 경계를 허물다

    IoT, 가전·모바일·자동차 경계를 허물다

    산업 간의 경계는 무의미해졌다. 9일(현지시간) 미국 라스베이거스에서 막을 내린 세계 최대 가전전시회 ‘CES 2016’에서는 미래 산업을 향한 글로벌 기업 간 합종연횡이 가속화됐다. 자동차가 정보기술(IT) 기기로 진화하면서 자동차와 IT 업계 간의 장벽은 허물어졌고, 사물인터넷(IoT)은 가전과 모바일, 웨어러블, 자동차 등 전방위로 확산됐다. 또 VR(가상현실)과 드론 등 미래산업은 가능성의 타진을 넘어서 대중화에 성큼 다가갔다. 이번 CES에서는 자동차 업계와 IT 업계의 협력 방안이 연이어 공개돼 산업계 전반을 뒤흔들었다. 연결고리는 사물인터넷이었다. 포드는 세계 최대 전자상거래 업체 아마존과 손잡았다. 포드의 인포테인먼트 시스템 ‘싱크’와 아마존의 ‘에코’를 연동해 자동차 안에서도 집안의 IoT 가전들을 제어할 수 있는 스마트카-스마트홈 연동 시스템을 구축한다. 폭스바겐은 이와 비슷한 기술 구현을 위해 LG전자와 동맹 관계를 맺었다. 차량 안에서 운전자가 집 안 온도와 조명을 제어하고 세탁기를 작동시키는 등 스마트홈 연동 시나리오를 차량으로 확대한다. 자동차용 반도체와 부품 등의 분야에서도 IT 기업들의 약진이 뚜렷했다. 엔비디아는 이번 CES에서 자율주행차량에 들어갈 인공지능 기반의 슈퍼컴퓨터 ‘드라이브PX2’를 공개했다. 반도체기업 퀄컴도 자율주행차에 탑재될 ‘스냅드래곤820A’와 ‘스냅드래곤820Am’을 선보였다. 이 기업들은 아우디와 볼보 등과 협력하며 보폭을 넓혀 가고 있다. 사물인터넷의 확장을 위한 합종연횡도 활발했다. 가전업계 양대산맥인 삼성전자와 LG전자는 개별 제품의 혁신을 넘어 각 제품을 연결하는 스마트홈의 혁신을 선보였다. 삼성전자는 TV와 냉장고를 허브로 하는 스마트홈 솔루션에 자사의 제품뿐 아니라 모든 기기를 연결하겠다는 포부를 내비쳤다. LG전자는 구형 가전도 IoT 기기로 변신시키는 센서와 허브로 확장성을 높였다. 사물인터넷의 표준을 주도하기 위한 경쟁도 치열했다. 아직까지 일정한 표준과 보안기준이 없는 가운데 퀄컴과 마이크로소프트(MS)가 주도하는 ‘올조인’(Alljoyn), 인텔과 삼성전자의 ‘OIC’(오픈 인터커넥트 컨소시엄), 애플의 ‘홈킷’, 구글의 ‘브릴로·위브’ 등이 업계 표준을 두고 경쟁하고 있다. 삼성전자는 홍원표 삼성SDS 사장의 기조연설에서 OIC를 통한 사물인터넷의 확장과 업계의 협업을 강조했다. SK텔레콤은 삼성전자, 전자부품연구원(KETI) 등과 공동으로 대표적인 글로벌 IoT 표준인 ‘원(one)M2M’과 OIC의 연동을 세계 최초로 시연해 보이기도 했다. 구글은 최근 ‘밀월 관계’를 유지하고 있는 LG전자의 프레스 콘퍼런스를 통해 LG전자와의 IoT 협력 계획을 소개하며 존재감을 과시했다. 지난해 CES에서 가능성을 입증한 VR과 드론은 이번 CES를 시작으로 본격적인 개화(開花)를 알렸다. 상용화를 앞둔 제품들이 쏟아졌고 이를 응용한 콘텐츠들이 시선을 끌며 대중화의 문을 열었다. 삼성전자가 지난해 출시한 ‘기어VR’ 체험관은 VR로 놀이기구를 즐기려는 관람객들로 붐볐다. 오큘러스의 ‘오큘러스 리프트’, HTC의 ‘HTC 바이브 프리’ 등 올 상반기에 출시되는 신제품들도 공개됐다. 세계 각국의 스타트업들도 저렴한 가격에 다양한 기능을 탑재한 VR들로 도전장을 던졌다. VR을 활용해 추격 게임이나 콘서트, 화성 탐사 등을 즐길 수 있는 콘텐츠들도 등장했다. 지난해 처음 CES에 등장한 드론은 한층 진화했다. 중국의 이항(億航)은 사람 한 명을 태울 수 있는 드론 ‘이항184’를 내놓아 업계를 놀라게 했다. 아이 손바닥만 한 초소형 드론에서 수중 드론, VR 콘텐츠와 결합한 드론 등 가지각색의 드론이 공개됐다. 업계 관계자는 “드론 분야는 공중과 수중 촬영, 물류 등 다양한 영역에서의 활용성이 증명됐다”면서 “드론과 VR은 이번 CES를 통해 본격적인 확장이 시작될 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [고든 정의 TECH+]온몸으로 느끼는 ‘진짜 가상현실’ 테슬라 슈트

    [고든 정의 TECH+]온몸으로 느끼는 ‘진짜 가상현실’ 테슬라 슈트

    최근 가상현실(VR)에 대한 관심이 높아지고 있다. 2014년 선보인 삼성전자의 기어VR을 필두로 하나씩 가상현실 기기들이 선보이고 있기 때문이다. 특히 올해는 오큘러스 리프트, 소니 플레이스테이션VR, HTC의 바이브 같은 다수의 VR 기기들이 시장에서 경쟁할 예정이다. 관련 콘텐츠 역시 대폭 등장하고 있다. 따라서 2016년이야말로 VR 기기 보급의 원년이 될 것이란 기대감이 높다. 그런데 사실 가상현실이 헤드 마운드 디스플레이(HMD)만 가지고 구현될 수 있는 것은 아니다. 여기에 맞는 적절한 컨트롤러는 물론이고 가상 현실을 느낄 수 있는 여러 주변 기기가 필요하다. 테슬라 스튜디오라는 킥스타터를 통해서 오큘러스 리프트 같은 가상현실 기기와 연동할 수 있는 독특한 주변기기를 선보였다. 이들이 만든 것은 마치 X맨 같은 느낌의 특수 슈트이다. 테슬라슈트(Teslasuit)라는 명칭의 이 특수 의복은 내부에 신경 근육 전기 자극 장치(neuro-muscular electrical stimulation)라는 장치를 가지고 있다. 이 전기 자극장치는 본래 실험이나 의료용으로 활용되는 것으로 여기서는 전기적인 자극을 통해 실제로는 존재하지 않는 감각을 주는 것이 목적이다. 테슬라슈트는 개발자 버전에서 16채널, 판매용 제품에서는 52채널의 전기 자극 장치를 지녀 착용자가 실제로는 존재하지 않는 바람, 열, 통증, 물 등의 여러 감각을 느끼는 것을 목표로 하고 있다. 예를 들면 착용자가 가상현실에서 뭔가에 맞거나 혹은 비를 맞는 등에 감각을 구현하는 것이다. 얼마나 실제로 진짜 같은 가짜 감각을 만들지는 아직 미지수이지만, 이 회사는 개발자 버전부터 올해 출시하기 시작해서 점차 완벽한 가상현실 슈트를 만드는 것을 목표로 하고 있다. 이론적으로 보면 완벽한 가상현실 구현을 위해서 이런 형태의 주변 기기가 큰 도움이 될 것이다. 따라서 현실적으로 가능한 가상현실 슈트 개발에 관심이 몰리는 것도 당연하다. 다만 테슬라슈트의 가격은 다소 비싸다. 16채널이 개발자 버전이 1770달러(약 214만원)부터 시작하고 52채널 판매용 버전이 3690달러(약 446만원)를 목표로 하고 있다. 고든 정 통신원 jjy0501@naver.com
  • [와우! 과학] 인텔부터 오큘러스까지…2016년 IT 라이벌 승자는?

    [와우! 과학] 인텔부터 오큘러스까지…2016년 IT 라이벌 승자는?

    2016년 새해 벽두부터 이런저런 사건들이 터지고 있습니다. 올해 역시 작년같이 다사다난한 한 해가 예상됩니다. IT 업계 역시 예외가 아니죠. 본래 다른 분야보다 변화가 급격한 편이라 올해 역시 여러 IT 기업과 기술이 부침을 겪을 것으로 보입니다. 이 중에서 몇 가지 주목할만한 라이벌 대결을 뽑아봤습니다. 1. 인텔 vs AMD 최근 PC와 서버 부분 CPU 시장은 한마디로 인텔의 독점이라는 말로 정리할 수 있습니다. 그동안 많은 업체가 인텔에 도전장을 내밀었지만, 시간이 갈수록 독점은 더 심해지는 양상입니다. 지난 수십 년간 인텔의 맞수로 가장 위협적인 업체는 바로 AMD인데, 지난 몇 년간 매출이 줄고 적자가 커지는 등 위기를 겪고 있습니다. AMD가 지금처럼 위기를 겪게 된 것은 여러 가지 이유가 있겠지만, 가장 중요한 것은 2011년 선보인 불도저 아키텍처 기반의 CPU가 경쟁사 대비 성능이 낮으면서 전력소모는 컸기 때문입니다. 이 문제를 극복하기 위해서 AMD는 젠(Zen)이라는 새로운 CPU 아키텍처를 올해 선보일 예정입니다. 2016년이라는 것 이외에 구체적인 출시 일정은 아직 공개하지 않았지만, 업계에서는 올해 하반기나 말이 될 것으로 보고 있습니다. AMD는 젠에서 클록 당 명령어 처리 횟수(IPC)를 비롯한 성능을 이전 세대 대비 40% 정도 끌어올리겠다고 공언한 바 있습니다. 그게 사실이라도 AMD가 과연 인텔을 따라잡을 수 있을지 회의적인 시각이 많지만, 차세대 CPU를 만들면서 14/16nm 핀펫(FinFET) 공정으로 갈아타는 데다 아키텍처를 새롭게 도입하면서 최소한 이전 세대 대비 성능향상은 있을 것으로 보입니다. 만약 적당한 가격 경쟁력만 갖추면 한동안 잠잠했던 CPU 시장에 파란을 일으킬 가능성도 배제는 할 수 없는 상태입니다. 과연 CPU 시장이 계속 인텔 독점으로 진행될지 아니면 AMD가 반전의 카드를 마련하면서 회생할 수 있을지, 올해에는 그 결과가 나올 것으로 보입니다. 2. 3D 낸드 플래시 vs 3D 크로스포인트 인텔과 마이크론은 작년에 낸드 플래시 메모리가 개발된 이후 비휘발성 메모리에서 가장 큰 혁신이 일어났다고 주장했습니다. 3D 크로스포인트(3D XPoint™ technology)라는 이 신기술은 기존 낸드 플래시 기반 SSD 대비 10배의 기록 밀도와 1000배 빠른 속도, 1000배의 내구성을 지니고 있다고 합니다. 인텔 개발자회의(IDF) 2015에서 공개한 시제품은 이보다 느린 성능을 보여주긴 했지만, 확실히 낸드 플래시 기반 SSD에 비해 빠른 속도를 보여줬습니다. 옵테인(Optane) 이라는 이 새로운 SSD는 인텔의 P3700 SSD 대비 7배는 빠른 속도를 보였는데 P3700 역시 기업용 제품으로 매우 빠른 제품인 점을 고려하면 상당한 속도라고 할 수 있습니다. 인텔과 마이크론은 합작으로 2016년 첫 제품을 출하할 계획이며 전통적인 PCIe 기반의 SSD는 물론 메모리 슬롯인 DIMM 방식으로도 등장할 예정이라고 알려졌습니다. 뚜껑을 열어봐야 알겠지만, 이 주장이 사실이라면 기존의 낸드 플래시 업계에 미치는 파장은 적지 않을 것 같습니다. 최근 낸드 플래시 업계는 고밀도의 3D 낸드 플래시로 이동하고 있는데, 업계 선두인 삼성전자와 다른 업체들이 과연 어떻게 대응을 할지도 궁금합니다. 3. 삼성전자 vs 퀄컴 사실 퀄컴은 삼성전자와 오랜 세월 공생해왔습니다. 라이벌이라고 보기엔 다소 어색하지만, 한 가지 분야에서는 분명 경쟁 관계에 있습니다. 바로 모바일 AP(애플리케이션 프로세서) 분야죠. 2015년 퀄컴은 스냅드래곤 810을 내놓았으나 발열 등의 이슈에 시달리면서 중요 고객인 삼성전자를 놓쳤습니다. 갤럭시 S6에는 엑시노스 AP가 탑재되었죠. 다시 2016년에는 자체 설계 CPU인 카이로(Kyro)를 탑재한 스냅드래곤 820이 명예회복을 노릴 계획입니다. 그런데 삼성전자 역시 동시에 엑시노스 8890을 공개하면서 자체 설계 CPU를 탑재해 어느 쪽이 더 우수한 성능을 지닐지를 두고 관심이 쏠리고 있습니다. 두 제품 모두 ARMv8 기반이지만 A57이나 A72 같은 ARM 레퍼런스 설계가 아닌 독자 설계 코어로 성능을 높였다고 주장하고 있어 결과가 주목됩니다. 더욱이 모바일 AP 시장은 퀄컴과 삼성 이외에도 미디어텍이나 화웨이 등 신흥 강자들이 급부상하고 있어 2016년에는 매우 치열한 경쟁이 예상됩니다. 독자 디자인 CPU는 이런 경쟁에서 살아남기 데 필요한 무기일 것입니다. 4. 지포스 vs 라데온 PC 게임을 좀 한다 하는 분들은 이 명칭이 낯설지 않을 것입니다. 그래픽 프로세서(GPU) 분야에서 이 둘은 오랜 경쟁자였습니다. 하지만 AMD의 라데온 시리즈는 2015년 점유율이 감소하면서 많은 어려움을 겪었습니다. 반면 엔비디아의 지포스 시리즈는 PC 시장의 위축에도 불구하고 시장을 확대하며 매출을 올렸습니다. 2016년에는 차세대 핀펫 공정을 이용해서 두 회사 모두 새로운 신제품을 공개할 예정입니다. 엔비디아는 파스칼이란 새로운 아키텍처를 준비 중이고 AMD는 폴라리스(Polaris)라는 4세대 GCN(Graphic Core Next) 아키텍처를 도입할 계획입니다. 두 회사 모두 신제품 출시는 2016년 중반이 될 가능성이 큽니다. 엔비디아의 파스칼은 최대 170억 개의 트랜지스터를 집적한 역사상 가장 거대한 프로세서로 HBM2라는 새로운 적층형 메모리를 사용해 대역폭을 1Tb/s까지 끌어올렸습니다. 그 대항마인 AMD의 그린란드 역시 비슷한 크기와 메모리를 사용하고 있습니다. 성능은 역시 나와봐야 알겠지만, 이전 세대 대비 몇 배에 달할 것으로 보입니다. 그래픽 프로세서는 게임뿐 아니라 최근 크게 주목받는 가상현실(VR)이나 대규모 연산이 필요한 슈퍼컴퓨터 분야에 널리 사용되고 있습니다. 예를 들어 빅데이터 분석이나 기계학습 등에도 사용되죠. 그런데 최근 몇 년간은 이 분야에서 엔비디아의 입지가 커지는 상황이었습니다. 2016년에 어떤 제품이 나오느냐에 따라 앞으로 두 회사의 운명이 갈리게 되는 만큼 그 결과가 주목됩니다. 5. 오큘러스 리프트 vs 플레이스테이션 VR 현재 가상현실(VR) 부분에서 가장 주목을 받는 업체는 단연 오큘러스 VR 입니다. VR 헤드셋은 이전에도 있었지만, 오큘러스 VR은 현실적인 가격의 가상현실 헤드셋을 목표로 제품을 개발해 단연 이 분야에서 선두를 달리고 있습니다. 페이스북에 인수된 이후에는 튼튼한 자금력을 바탕으로 VR 생태계 구축을 위해서 노력하고 있으며 기어VR을 출시하면서 IT 업계의 거인인 삼성전자와도 손을 잡았습니다. 오큘러스 VR은 첫 번째 소비자 제품인 오큘러스 리프트를 올해 판매할 예정입니다. 그런데 2016년에 가상현실 기기를 선보이는 업체는 오큘러스 VR만이 아닙니다. 소니 역시 프로젝트 모피어스라고 알려졌던 플레이스테이션 VR을 출시할 예정입니다. 플레이스테이션 VR은 PS4를 통해서 지원되는데, 가상현실 연예시뮬레이션인 썸머레슨으로 2015년 큰 화제를 모으기도 했습니다. 유저의 행동에 반응하는 가상의 여자 사람은 미래의 가상 연애(?)의 가능성을 열었기 때문입니다. 2016년에는 HTC의 바이브 등 다른 가상현실 기기 및 주변 기기들이 등장할 예정이어서 VR기기 보급의 원년이 될 것이라는 기대감이 높습니다. 그런 만큼 주도권을 잡으려는 업계의 경쟁도 치열할 것입니다. IT 업계의 대결은 이외에도 매우 다양합니다. 아이폰 vs 갤럭시의 대결은 매년 주목을 받는 단골 주제라 여기서는 생략했지만 역시 올해도 치열한 대결을 벌일 것입니다. 구글과 애플은 모바일 OS 분야에서, 삼성전자와 TSMC는 파운드리 반도체에서, 아마존, 구글, MS는 클라우드 분야에서 모두 경쟁자입니다. 이 모두가 소비자 입장에서는 지켜보는 것만으로도 즐거운 일이겠지만, 경쟁 당사자들에게는 운명을 건 피 말리는 대결이기도 합니다. 누가 이길지는 알 수 없지만, 이런 경쟁을 통해서 소비자가 유리해진다는 것 만큼은 분명해 보입니다. 고든 정 통신원 jjy0501@naver.com
  • [고든 정의 TECH+]2016년 IT 라이벌 격돌…승자는 누구?

    [고든 정의 TECH+]2016년 IT 라이벌 격돌…승자는 누구?

    2016년 새해 벽두부터 이런저런 사건들이 터지고 있습니다. 올해 역시 작년같이 다사다난한 한 해가 예상됩니다. IT 업계 역시 예외가 아니죠. 본래 다른 분야보다 변화가 급격한 편이라 올해 역시 여러 IT 기업과 기술이 부침을 겪을 것으로 보입니다. 이 중에서 몇 가지 주목할만한 라이벌 대결을 뽑아봤습니다. 1. 인텔 vs AMD 최근 PC와 서버 부분 CPU 시장은 한마디로 인텔의 독점이라는 말로 정리할 수 있습니다. 그동안 많은 업체가 인텔에 도전장을 내밀었지만, 시간이 갈수록 독점은 더 심해지는 양상입니다. 지난 수십 년간 인텔의 맞수로 가장 위협적인 업체는 바로 AMD인데, 지난 몇 년간 매출이 줄고 적자가 커지는 등 위기를 겪고 있습니다. AMD가 지금처럼 위기를 겪게 된 것은 여러 가지 이유가 있겠지만, 가장 중요한 것은 2011년 선보인 불도저 아키텍처 기반의 CPU가 경쟁사 대비 성능이 낮으면서 전력소모는 컸기 때문입니다. 이 문제를 극복하기 위해서 AMD는 젠(Zen)이라는 새로운 CPU 아키텍처를 올해 선보일 예정입니다. 2016년이라는 것 이외에 구체적인 출시 일정은 아직 공개하지 않았지만, 업계에서는 올해 하반기나 말이 될 것으로 보고 있습니다. AMD는 젠에서 클록 당 명령어 처리 횟수(IPC)를 비롯한 성능을 이전 세대 대비 40% 정도 끌어올리겠다고 공언한 바 있습니다. 그게 사실이라도 AMD가 과연 인텔을 따라잡을 수 있을지 회의적인 시각이 많지만, 차세대 CPU를 만들면서 14/16nm 핀펫(FinFET) 공정으로 갈아타는 데다 아키텍처를 새롭게 도입하면서 최소한 이전 세대 대비 성능향상은 있을 것으로 보입니다. 만약 적당한 가격 경쟁력만 갖추면 한동안 잠잠했던 CPU 시장에 파란을 일으킬 가능성도 배제는 할 수 없는 상태입니다. 과연 CPU 시장이 계속 인텔 독점으로 진행될지 아니면 AMD가 반전의 카드를 마련하면서 회생할 수 있을지, 올해에는 그 결과가 나올 것으로 보입니다. 2. 3D 낸드 플래시 vs 3D 크로스포인트 인텔과 마이크론은 작년에 낸드 플래시 메모리가 개발된 이후 비휘발성 메모리에서 가장 큰 혁신이 일어났다고 주장했습니다. 3D 크로스포인트(3D XPoint™ technology)라는 이 신기술은 기존 낸드 플래시 기반 SSD 대비 10배의 기록 밀도와 1000배 빠른 속도, 1000배의 내구성을 지니고 있다고 합니다. 인텔 개발자회의(IDF) 2015에서 공개한 시제품은 이보다 느린 성능을 보여주긴 했지만, 확실히 낸드 플래시 기반 SSD에 비해 빠른 속도를 보여줬습니다. 옵테인(Optane) 이라는 이 새로운 SSD는 인텔의 P3700 SSD 대비 7배는 빠른 속도를 보였는데 P3700 역시 기업용 제품으로 매우 빠른 제품인 점을 고려하면 상당한 속도라고 할 수 있습니다. 인텔과 마이크론은 합작으로 2016년 첫 제품을 출하할 계획이며 전통적인 PCIe 기반의 SSD는 물론 메모리 슬롯인 DIMM 방식으로도 등장할 예정이라고 알려졌습니다. 뚜껑을 열어봐야 알겠지만, 이 주장이 사실이라면 기존의 낸드 플래시 업계에 미치는 파장은 적지 않을 것 같습니다. 최근 낸드 플래시 업계는 고밀도의 3D 낸드 플래시로 이동하고 있는데, 업계 선두인 삼성전자와 다른 업체들이 과연 어떻게 대응을 할지도 궁금합니다. 3. 삼성전자 vs 퀄컴 사실 퀄컴은 삼성전자와 오랜 세월 공생해왔습니다. 라이벌이라고 보기엔 다소 어색하지만, 한 가지 분야에서는 분명 경쟁 관계에 있습니다. 바로 모바일 AP(애플리케이션 프로세서) 분야죠. 2015년 퀄컴은 스냅드래곤 810을 내놓았으나 발열 등의 이슈에 시달리면서 중요 고객인 삼성전자를 놓쳤습니다. 갤럭시 S6에는 엑시노스 AP가 탑재되었죠. 다시 2016년에는 자체 설계 CPU인 카이로(Kyro)를 탑재한 스냅드래곤 820이 명예회복을 노릴 계획입니다. 그런데 삼성전자 역시 동시에 엑시노스 8890을 공개하면서 자체 설계 CPU를 탑재해 어느 쪽이 더 우수한 성능을 지닐지를 두고 관심이 쏠리고 있습니다. 두 제품 모두 ARMv8 기반이지만 A57이나 A72 같은 ARM 레퍼런스 설계가 아닌 독자 설계 코어로 성능을 높였다고 주장하고 있어 결과가 주목됩니다. 더욱이 모바일 AP 시장은 퀄컴과 삼성 이외에도 미디어텍이나 화웨이 등 신흥 강자들이 급부상하고 있어 2016년에는 매우 치열한 경쟁이 예상됩니다. 독자 디자인 CPU는 이런 경쟁에서 살아남기 데 필요한 무기일 것입니다. 4. 지포스 vs 라데온 PC 게임을 좀 한다 하는 분들은 이 명칭이 낯설지 않을 것입니다. 그래픽 프로세서(GPU) 분야에서 이 둘은 오랜 경쟁자였습니다. 하지만 AMD의 라데온 시리즈는 2015년 점유율이 감소하면서 많은 어려움을 겪었습니다. 반면 엔비디아의 지포스 시리즈는 PC 시장의 위축에도 불구하고 시장을 확대하며 매출을 올렸습니다. 2016년에는 차세대 핀펫 공정을 이용해서 두 회사 모두 새로운 신제품을 공개할 예정입니다. 엔비디아는 파스칼이란 새로운 아키텍처를 준비 중이고 AMD는 폴라리스(Polaris)라는 4세대 GCN(Graphic Core Next) 아키텍처를 도입할 계획입니다. 두 회사 모두 신제품 출시는 2016년 중반이 될 가능성이 큽니다. 엔비디아의 파스칼은 최대 170억 개의 트랜지스터를 집적한 역사상 가장 거대한 프로세서로 HBM2라는 새로운 적층형 메모리를 사용해 대역폭을 1Tb/s까지 끌어올렸습니다. 그 대항마인 AMD의 그린란드 역시 비슷한 크기와 메모리를 사용하고 있습니다. 성능은 역시 나와봐야 알겠지만, 이전 세대 대비 몇 배에 달할 것으로 보입니다. 그래픽 프로세서는 게임뿐 아니라 최근 크게 주목받는 가상현실(VR)이나 대규모 연산이 필요한 슈퍼컴퓨터 분야에 널리 사용되고 있습니다. 예를 들어 빅데이터 분석이나 기계학습 등에도 사용되죠. 그런데 최근 몇 년간은 이 분야에서 엔비디아의 입지가 커지는 상황이었습니다. 2016년에 어떤 제품이 나오느냐에 따라 앞으로 두 회사의 운명이 갈리게 되는 만큼 그 결과가 주목됩니다. 5. 오큘러스 리프트 vs 플레이스테이션 VR 현재 가상현실(VR) 부분에서 가장 주목을 받는 업체는 단연 오큘러스 VR 입니다. VR 헤드셋은 이전에도 있었지만, 오큘러스 VR은 현실적인 가격의 가상현실 헤드셋을 목표로 제품을 개발해 단연 이 분야에서 선두를 달리고 있습니다. 페이스북에 인수된 이후에는 튼튼한 자금력을 바탕으로 VR 생태계 구축을 위해서 노력하고 있으며 기어VR을 출시하면서 IT 업계의 거인인 삼성전자와도 손을 잡았습니다. 오큘러스 VR은 첫 번째 소비자 제품인 오큘러스 리프트를 올해 판매할 예정입니다. 그런데 2016년에 가상현실 기기를 선보이는 업체는 오큘러스 VR만이 아닙니다. 소니 역시 프로젝트 모피어스라고 알려졌던 플레이스테이션 VR을 출시할 예정입니다. 플레이스테이션 VR은 PS4를 통해서 지원되는데, 가상현실 연예시뮬레이션인 썸머레슨으로 2015년 큰 화제를 모으기도 했습니다. 유저의 행동에 반응하는 가상의 여자 사람은 미래의 가상 연애(?)의 가능성을 열었기 때문입니다. 2016년에는 HTC의 바이브 등 다른 가상현실 기기 및 주변 기기들이 등장할 예정이어서 VR기기 보급의 원년이 될 것이라는 기대감이 높습니다. 그런 만큼 주도권을 잡으려는 업계의 경쟁도 치열할 것입니다. IT 업계의 대결은 이외에도 매우 다양합니다. 아이폰 vs 갤럭시의 대결은 매년 주목을 받는 단골 주제라 여기서는 생략했지만 역시 올해도 치열한 대결을 벌일 것입니다. 구글과 애플은 모바일 OS 분야에서, 삼성전자와 TSMC는 파운드리 반도체에서, 아마존, 구글, MS는 클라우드 분야에서 모두 경쟁자입니다. 이 모두가 소비자 입장에서는 지켜보는 것만으로도 즐거운 일이겠지만, 경쟁 당사자들에게는 운명을 건 피 말리는 대결이기도 합니다. 누가 이길지는 알 수 없지만, 이런 경쟁을 통해서 소비자가 유리해진다는 것 만큼은 분명해 보입니다. 고든 정 통신원 jjy0501@naver.com
  • [2015 하반기 히트상품] 참존 ‘디알프로그 토코비타 에너지 크림’

    [2015 하반기 히트상품] 참존 ‘디알프로그 토코비타 에너지 크림’

    ‘디알프로그 토코비타 에너지 크림’은 참존의 5세대 크림으로 특허성분인 ‘토코비타 C’를 비롯한 7가지 특허성분을 담아 피부에 맑고 탄력 있는 에너지를 선사하는 타임 컨트롤 크림이다. 주름개선, 미백 이중 기능성 효과로 피부를 투명하고 탱탱하게 가꿔주고 피부에 부드럽게 발리며, 고농축 제품으로 소량만 발라도 피부 보호막을 형성한 듯 피부를 부드럽게 감싸준다. 디알프로그 토코비타 에너지 크림의 주 성분인 토코비타 C는 참존이 세계 최초로 특허받은 신개념 하이브리드 비타민 성분이다. 비타민 C와 E를 결합한 참존기술원의 독자적인 신기술을 통해 그 효과를 높인 것이 특징이다. 또한 세포의 수명을 연장시키는 시계 단백질을 활성화하는 ‘서바이브 에이엠’ 성분으로 피부를 촘촘하게 채워 피부 나이를 어리게 되돌려주며, 감나무잎 추출물 등 참존만의 5가지 진정 특허성분을 담아 피부 자극을 최소화해 피부를 더욱 건강하게 관리해준다. 1984년 설립된 참존은 자체 연구소와 생산공장을 통해 독창적인 아이디어를 실현하며 크림 분야에서 명성을 얻었다. 4세대 크림인 ‘스킨타운 골드 크림’은 장영실상을 받기도 했다.
  • 우울하다면...기분좋게 만드는 팝송 ‘Don’t Stop Me Now’ ‘댄싱퀸’

    우울하다면...기분좋게 만드는 팝송 ‘Don’t Stop Me Now’ ‘댄싱퀸’

    지난 50년간 사람들의 귀를 즐겁게 해준 수많은 팝송 중, ‘과학적으로 증명된’ 사람의 기분을 가장 좋게 만드는 팝송 1위가 공개됐다. 네덜란드 그로닝겐대학교의 신경과학연구진에 따르면 과학적으로 사람의 기분을 좋아지게 만드는 음악의 필수요소는 총 3가지다. BPM(음악의 속도를 숫자로 표시한 것으로, 그 수가 클수록 빠르다)이 150 이상일 때, 가사가 매우 긍정적일 때, 그리고 곡의 흐름이 ‘장 3도’(Major third)로 이뤄졌을 때 등이다. 연구진은 빠르고 발랄한 선율이 도드라지는 곳에는 특정한 요소가 있으며, 여기에 긍정적인 내용의 가사와 빠른 박자가 더해지면 사람들로 하여금 신경학적으로 기분이 좋아지게 하는 효과가 있다고 설명했다. 장3도의 화음을 위주로 한 곡 역시 사람들이 심리적으로 행복한 느낌을 갖게 하는데 도움이 된다. 연구진은 기술 리서치 전문업체인 알바(Alba)와 손잡고, 지난 수 십 년간 사람들이 선택한 곡들을 분석했다. 그 결과 신경과학자가 꼽은 ‘가장 기분 좋아지는 팝송 1위’는 전설적인 록그룹 퀸의 ‘돈 스톱 미 나우’(Don’t Stop Me Now)가 꼽혔다. 연구진은 “기분이 좋아지게 하는 노래에 대한 기준은 극히 개인적일 수 있다. 음악은 듣는 사람의 기억 또는 감정과 직접적으로 연결돼 있기 때문에 같은 노래를 듣고도 기분이 좋아지거나 나빠질 수 있다”고 설명했다. 이어 “하지만 일부 특정 요소가 기분을 좋게 해주는 노래를 만들어내기도 한다. 다시 말해 노래의 가사나, 화음이나 박자 등의 요소가 잘 맞을 때 우리 귀를 즐겁게 하는 동시에 자신감과 행복감을 불어넣어준다”고 덧붙였다. 퀸의 ‘Don’t Stop Me Now’에 이어 아바(Abba)의 ‘댄싱퀸’(Dancying Queen). 빌리 조엘(Billie Joel)의 ‘업타운걸’(Uptown Girl), 존 본 조비(Jon Bon Jovi)의 '리빙 온 어 프레이어'(Livin’ On A Prayer), 글로리아 게이너 (Gloria Fowles)의 ’아 윌 서바이브‘( I Will Survive )등이 각각 2위, 4위, 8위, 9위 등에 랭크됐다. 특이한 것은 최근의 팝송 보다는 1960년대부터 1980년대 후반에 발표된 곡들이 톱텐 리스트의 주를 이루고 있다는 사실이다. 비록 10위권 밖에 있지만 2000~2009년 발매된 곡 중 ‘가장 기분 좋게 해주는 곡’으로는 퍼렐 윌리엄스 (Pharrell Williams)의 ‘해피’(Happy)와 탑 로더(Toploader)의 ‘댄싱 인 더 문라이트‘(Dancing in the Moonlight) 등이 올랐다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • 과학자가 꼽은 기분좋게 만드는 팝송 1위 ‘Don’t Stop Me Now’

    과학자가 꼽은 기분좋게 만드는 팝송 1위 ‘Don’t Stop Me Now’

    지난 50년간 사람들의 귀를 즐겁게 해준 수많은 팝송 중, ‘과학적으로 증명된’ 사람의 기분을 가장 좋게 만드는 팝송 1위가 공개됐다. 네덜란드 그로닝겐대학교의 신경과학연구진에 따르면 과학적으로 사람의 기분을 좋아지게 만드는 음악의 필수요소는 총 3가지다. BPM(음악의 속도를 숫자로 표시한 것으로, 그 수가 클수록 빠르다)이 150 이상일 때, 가사가 매우 긍정적일 때, 그리고 곡의 흐름이 ‘장 3도’(Major third)로 이뤄졌을 때 등이다. 연구진은 빠르고 발랄한 선율이 도드라지는 곳에는 특정한 요소가 있으며, 여기에 긍정적인 내용의 가사와 빠른 박자가 더해지면 사람들로 하여금 신경학적으로 기분이 좋아지게 하는 효과가 있다고 설명했다. 장3도의 화음을 위주로 한 곡 역시 사람들이 심리적으로 행복한 느낌을 갖게 하는데 도움이 된다. 연구진은 기술 리서치 전문업체인 알바(Alba)와 손잡고, 지난 수 십 년간 사람들이 선택한 곡들을 분석했다. 그 결과 신경과학자가 꼽은 ‘가장 기분 좋아지는 팝송 1위’는 전설적인 록그룹 퀸의 ‘돈 스톱 미 나우’(Don’t Stop Me Now)가 꼽혔다. 연구진은 “기분이 좋아지게 하는 노래에 대한 기준은 극히 개인적일 수 있다. 음악은 듣는 사람의 기억 또는 감정과 직접적으로 연결돼 있기 때문에 같은 노래를 듣고도 기분이 좋아지거나 나빠질 수 있다”고 설명했다. 이어 “하지만 일부 특정 요소가 기분을 좋게 해주는 노래를 만들어내기도 한다. 다시 말해 노래의 가사나, 화음이나 박자 등의 요소가 잘 맞을 때 우리 귀를 즐겁게 하는 동시에 자신감과 행복감을 불어넣어준다”고 덧붙였다. 퀸의 ‘Don’t Stop Me Now’에 이어 아바(Abba)의 ‘댄싱퀸’(Dancying Queen). 빌리 조엘(Billie Joel)의 ‘업타운걸’(Uptown Girl), 존 본 조비(Jon Bon Jovi)의 '리빙 온 어 프레이어'(Livin’ On A Prayer), 글로리아 게이너 (Gloria Fowles)의 ’아 윌 서바이브‘( I Will Survive )등이 각각 2위, 4위, 8위, 9위 등에 랭크됐다. 특이한 것은 최근의 팝송 보다는 1960년대부터 1980년대 후반에 발표된 곡들이 톱텐 리스트의 주를 이루고 있다는 사실이다. 비록 10위권 밖에 있지만 2000~2009년 발매된 곡 중 ‘가장 기분 좋게 해주는 곡’으로는 퍼렐 윌리엄스 (Pharrell Williams)의 ‘해피’(Happy)와 탑 로더(Toploader)의 ‘댄싱 인 더 문라이트‘(Dancing in the Moonlight) 등이 올랐다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • 과학자가 꼽은 ‘기분좋게 만드는 음악’ 1위는 ‘퀸’

    과학자가 꼽은 ‘기분좋게 만드는 음악’ 1위는 ‘퀸’

    지난 50년간 사람들의 귀를 즐겁게 해준 수많은 팝송 중, ‘과학적으로 증명된’ 사람의 기분을 가장 좋게 만드는 팝송 1위가 공개됐다. 네덜란드 그로닝겐대학교의 신경과학연구진에 따르면 과학적으로 사람의 기분을 좋아지게 만드는 음악의 필수요소는 총 3가지다. BPM(음악의 속도를 숫자로 표시한 것으로, 그 수가 클수록 빠르다)이 150 이상일 때, 가사가 매우 긍정적일 때, 그리고 곡의 흐름이 ‘장 3도’(Major third)로 이뤄졌을 때 등이다. 연구진은 빠르고 발랄한 선율이 도드라지는 곳에는 특정한 요소가 있으며, 여기에 긍정적인 내용의 가사와 빠른 박자가 더해지면 사람들로 하여금 신경학적으로 기분이 좋아지게 하는 효과가 있다고 설명했다. 장3도의 화음을 위주로 한 곡 역시 사람들이 심리적으로 행복한 느낌을 갖게 하는데 도움이 된다. 연구진은 기술 리서치 전문업체인 알바(Alba)와 손잡고, 지난 수 십 년간 사람들이 선택한 곡들을 분석했다. 그 결과 신경과학자가 꼽은 ‘가장 기분 좋아지는 팝송 1위’는 전설적인 록그룹 퀸의 ‘돈 스톱 미 나우’(Don’t Stop Me Now)가 꼽혔다. 연구진은 “기분이 좋아지게 하는 노래에 대한 기준은 극히 개인적일 수 있다. 음악은 듣는 사람의 기억 또는 감정과 직접적으로 연결돼 있기 때문에 같은 노래를 듣고도 기분이 좋아지거나 나빠질 수 있다”고 설명했다. 이어 “하지만 일부 특정 요소가 기분을 좋게 해주는 노래를 만들어내기도 한다. 다시 말해 노래의 가사나, 화음이나 박자 등의 요소가 잘 맞을 때 우리 귀를 즐겁게 하는 동시에 자신감과 행복감을 불어넣어준다”고 덧붙였다. 퀸의 ‘Don’t Stop Me Now’에 이어 아바(Abba)의 ‘댄싱퀸’(Dancying Queen). 빌리 조엘(Billie Joel)의 ‘업타운걸’(Uptown Girl), 존 본 조비(Jon Bon Jovi)의 '리빙 온 어 프레이어'(Livin’ On A Prayer), 글로리아 게이너 (Gloria Fowles)의 ’아 윌 서바이브‘( I Will Survive )등이 각각 2위, 4위, 8위, 9위 등에 랭크됐다. 특이한 것은 최근의 팝송 보다는 1960년대부터 1980년대 후반에 발표된 곡들이 톱텐 리스트의 주를 이루고 있다는 사실이다. 비록 10위권 밖에 있지만 2000~2009년 발매된 곡 중 ‘가장 기분 좋게 해주는 곡’으로는 퍼렐 윌리엄스 (Pharrell Williams)의 ‘해피’(Happy)와 탑 로더(Toploader)의 ‘댄싱 인 더 문라이트‘(Dancing in the Moonlight) 등이 올랐다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
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