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  • KEB하나은행, KSQI 고객접점부문 4년 연속 1위 차지

    KEB하나은행, KSQI 고객접점부문 4년 연속 1위 차지

    KEB하나은행(은행장 지성규)이 ‘2019년 한국산업의 서비스품질지수(KSQI)’ 은행산업에서 4년 연속 1위를 차지했다. KEB하나은행은 지난 2015년 9월 통합은행 출범 이후 4년간 고객접점부문 은행산업 부문에서 1위를 놓치지 않아 그 의미가 더욱 크며, KSQI 4년 연속 1위 선정을 기념해 16일 전국 영업점과 부서에서 선정된 111명의 ‘손님칭찬 우수직원’ 및 ‘우수 CS리더’ 등을 본점으로 초청해 인증식과 시상식을 가졌다. 특히 해당 은행은 올해 ‘손님행복 함께 비상(飛上)’이라는 가치하에 ▲영업점별 매월 1회 ‘손님 행복의 날’ 제정/운영 ▲손님의 소리를 담은 CS와 민원 콜라보 ‘손님응대시리즈’ 연재 ▲손님응대 우수직원, 우수영업점을 선발하는 ‘CS명인(名人), CS명가(名家) 제도’ ▲보다 적극적이고 생생한 현장의 소리 청취를 위해 서울/경기지역에 한해 운영했던 KEB하나 직원 자문단을 충청/호남/영남지역으로 확대해 총 45명으로 운영 ▲칭찬손님의 로열티를 제고하기 위한 ‘칭찬손님감사이벤트’ 실시 ▲매월 1회 은행장이 직접 주관하는 손님행복(불편제거) 위원회를 통해 영업현장의 직원뿐 아니라 손님의 관점에서 개선점을 찾아 업무 프로세스를 개선하는 등 손님 중심의 행복한 금융 실천을 위해 다양한 활동을 전개하고 있다. 또한 ▲금융권 최초 3000여 개 사고 패턴을 AI로 학습시켜 이상 거래를 분석 및 탐지하는 AI기반 신 FDS(Fraud Detection System)를 도입해 금융사기근절을 선제적으로 대응 ▲홈페이지 내 ‘KEB하나 소비자세상’을 통한 소비자보호활동 및 생활정보가이드 제공 ▲청각/시각장애인을 위한 ‘보이는 ARS’, QR코드 활용 음성전환서비스, 점자현금자동입출금기(ATM), 점자 보안카드 ▲금융취약/소외계층의 서비스 이용 편의를 위한 ‘행복동행금융창구’를 전국 746개 점포에 설치/운영 ▲보건복지부와 ‘저소득층의 자산형성 지원’ 업무협약 등 다양한 금융 서비스로 소비자권익보호 및 소비자보호 정책에도 적극적으로 앞장서고 있다. 이러한 노력의 결과, 금융감독원에서 주관하는 금융소비자보호실태평가에서 2년 연속 전 항목 ‘양호’ 등급 이상을 달성해 소비자보호 종합 역량 최상위 은행으로 평가받았으며, 한국경제 주관 제7회 금융소비자보호 대상에서 은행부문 최우수상(금융감독원장상)을 수상했다. 지성규 KEB하나은행장은 “손님과 직원의 다양한 생각과 관점이 KEB하나은행을 한 단계 성숙하게 할 것이다. 손님으로 하여금 훌륭한 경험을 어떻게 하게 할 것인가라는 과제를 직원 모두가 염두하고 실천할 때, 손님이 찾아오고 싶은 은행, 손님이 머물고 싶은 은행, 손님이 행복한 은행을 만들어 갈 수 있다”고 손님행복은행 계승, 발전을 강조했다. 또한 손님가치중심 경영의 결과 공정거래위원회가 선정하는 ‘2018년 소비자중심경영(CCM, Customer Centered Management) 인증’을 획득했다. CCM 인증은 기업이 수행하는 모든 경영활동을 소비자 관점에서, 소비자 중심으로 구성하고 관련 경영활동을 지속적으로 개선하고 있는지를 평가하고 인증하는 국가공인제도이며, 이번 인증 취득으로 손님 지향적인 경영문화 확립과 소비자 관련 시스템 구축 및 정비를 통해 대내외 경쟁력을 강화해 가고 있음을 증명했다. KEB하나은행 관계자는 “KSQI 4년 연속 1위, 서비스 최고 은행이라는 칭찬은 손님이 주신 큰 상으로 더욱 의미가 크다”라며 “손님 중심의 일하는 방식 혁신과 배려로, 손님과 하나되어 글로벌 리딩은행이라는 새로운 역사를 함께 써 가겠다’고 포부를 밝혔다. 한편 한국능률협회컨설팅의 KSQI-MOT는 기업이 제공하는 서비스 품질에 대한 손님들의 체감 정도를 매년 객관적으로 측정하는 지수로 서비스 평가단이 31개 산업, 109개 기업 및 기관을 미스터리 쇼핑(mystery shopping) 방식으로 방문 후 서비스 품질을 평가한다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • ‘알라딘’, 아무도 예상 못한 “천만 관객 돌파”

    ‘알라딘’, 아무도 예상 못한 “천만 관객 돌파”

    디즈니 실사영화 ‘알라딘’이 국내에서 역대 25번째로 동원 관객 1000만을 돌파했다. 영화진흥위원회 통합전산망에 따르면 ‘알라딘’은 14일 오전 10시 누적 관객 수 1002만967명을 기록했다. 애니메이션 원작의 디즈니 실사영화가 1000만명 넘는 관객을 동원한 건 처음이다. 올해 ‘1000만 클럽 가입 영화’로는 ‘극한직업’과 ‘어벤져스 : 엔드게임’ 뒤로 세 번째다. 역대 외화 중에선 ‘어벤져스 : 엔드게임’, ‘아바타’(2009), ‘어벤져스 : 인피니티 워’(2018), ‘어벤져스 : 에이지 오브 울트론’(2015), ‘인터스텔라’(2014), ‘겨울왕국’(2014) 이후 7번째 1000만 영화다. ‘알라딘’의 흥행은 입소문의 힘을 보여준다. 애초 극장가에는 실사판 ‘알라딘’에 대한 기대감이 낮아 개봉 첫날 성적이 7만2736명으로 저조했다. 역대 1000만 영화 중 개봉 첫날 성적이 10만명 미만이었던 경우는 없었다. ‘알라딘’은 실사화를 공식화했던 초기부터 수많은 우려를 낳았던 작품이다. 캐스팅 논란부터 예고편 공개 이후 쏟아진 실망에 국내 영화계에선 ‘버리는 카드’로 통했다. 그러나 음악, 스토리, 캐릭터 모두 원작 이상이라는 점이 알려지며 관객이 폭증하기 시작했다. 원작 애니메이션을 통해 잘 알려진 ‘어 홀 뉴 월드’와 ‘프렌드 라이크 미’ 외에도 새롭게 추가된 재스민 공주의 솔로곡 ‘스피치리스’가 주요 음원 차트에 상위권에 올랐다. 지니 역을 맡은 윌 스미스는 화려한 안무와 속사포 대사를 ‘마법같이’ 소화해 내며 인생 연기를 펼쳤다는 극찬을 들었다. 또한 재스민 공주의 캐릭터가 원작보다 진취적으로 변한 점도 시대상을 잘 반영해 냈다는 평가를 받았다. 한편에서는 디즈니 독식 체제를 우려하는 목소리가 나온다. 영화진흥위원회에 따르면 지난 13일 관객을 가장 많이 동원한 영화 1~3위는 ‘스파이더맨 : 파 프롬 홈’ ‘알라딘’ ‘토이 스토리4’로 월트디즈니 혹은 디즈니 자회사에서 제작 또는 배급을 담당했다. 오는 17일 개봉할 실사영화 ‘라이온 킹’은 현재 예매율 1위를 기록하며 질주하고 있다. 김헌식 대중문화평론가는 “디즈니는 더 이상 아이 전유물에 머물지 않고 어른들이 모두 공감할 수 있는 전략으로 먹혀들고 있다”며 “우리나라 영화계도 키덜트 코드에 맞춰 아이와 어른이 같이 즐길 수 있는 콘텐츠를 제작하면서 독과점 문제를 지적하고 개선해야 한다”고 말했다. 한편 이날 박스오피스 1위는 스파이더맨: 파 프롬 홈‘이 차지했다. 지난 13일 58만 9,136명의 관객을 모았다. 누적 관객 수는 620만 3,353명이다. ’토이스토리4‘가 3위로 ’알라딘‘(2위)의 뒤를 이었다. 같은 기준 10만 5,497명이 관람했다. 누적 관객 수는 304만 5,647명이다. 이보희 기자 boh2@seoul.co.kr
  • 급변하는 문화콘텐츠산업… 들쭉날쭉 ‘영상물 등급 규제’ 개선돼야

    급변하는 문화콘텐츠산업… 들쭉날쭉 ‘영상물 등급 규제’ 개선돼야

    영화 ‘독전’, ‘마녀’는 마약 흡입, 여성 신체 노출, 잔혹한 살해 장면 등 수위가 높거나 자극적인 장면이 있다는 지적에도 영상물등급위원회로부터 15세 이상 관람가 등급을 받았다. 반면 비슷한 수준이던 ‘신세계’와 ‘아수라’ 등은 청소년 관람불가 등급이 부여되었다. ‘악마를 보았다’는 2차례에 걸쳐 제한상영가 등급을 받았다가, 일부 장면을 삭제한 다음에야 개봉이 가능했다. 영상물등급위원회는 주제, 선정성, 폭력성, 대사, 공포, 약물, 모방위험 등을 기준으로 등급을 결정하는데, 성인물 전용관이 없는 한국에서 제한상영가 판정은 곧 상영금지에 해당한다. 제한상영가 영화는 영화제와 같은 제한된 공간에서만, 그것도 영화제에 출품된 경우에 한해서 잠시 선보이는 데 만족할 수 있을 뿐이다. 영상물에 대한 납본과 검열의 악몽은 여전히 존재한다.한때 한국 영화사들은 공보처 사전 검열을 받으려고 필름 통이나 비디오테이프, CD와 DVD를 들고 충무로며 광화문을 이리 뛰고 저리 뛰었다. 그때 그 시절 영상물 납본의 억압이 지금 2019년 대한민국에서 새삼스럽게 논의되고 있다. 영화를 비롯하여 뮤직비디오, 웹툰, 웹드라마 등 웹콘텐츠, 스마트폰 모바일 숏컷 클립 등도 원시적인 납본 행위를 연상케 하는 등급 규제를 계속 받도록 하는 것이 현재 대한민국의 모습이다. 1922년 ‘흥행 및 취체에 관한 법률’로 시작된 영화에 대한 검열은 대한민국 정부 수립 이후에도 사전심의라는 이름으로 오랫동안 존속되다가 1996년 10월 헌법재판소의 위헌결정으로 막을 내렸다. 1997년 ‘영화진흥에 관한 법률’(영진법)이 개정되면서 영상물등급위원회가 영화와 비디오를 대상으로 전체관람가부터 12세 이상 관람가, 15세 이상 관람가, 청소년 관람불가, 제한상영가로 구분된 등급을 분류하고 있다. 이런 분류체계는 지난 20년 동안 그 나름의 역할을 해왔으나 극장상영을 전제로 한 ‘구 영화진흥법’과 비디오물을 수록한 음반의 오프라인 유통을 전제로 한 ‘음반 및 비디오물에 관한 법률’에서 기원한 등급분류제도는 콘텐츠 시장의 급속한 변화 탓에 한계를 드러내고 있다.비디오, DVD 등으로 유통되던 콘텐츠는 인터넷망을 통해 스트리밍 방식으로 전환돼 OTT(Over-The-Top) 플랫폼에 기반한 서비스로 변모하고 있다. 유튜브와 넷플릭스, 아마존과 애플, 네이버와 카카오 그리고 올드 미디어 제국인 디즈니도 이젠 OTT 방식 플랫폼 비즈니스를 주력으로 설정하고, 플랫폼 기반 사업자로 변모하는 중이다. 유통되는 콘텐츠의 양은 폭발적으로 증가하고 콘텐츠의 형태도 과거의 정형적인 구분이 적용되지 않는 다양한 형태로 변모하고 있다. 방송프로그램, 영화, 뮤직비디오, 1인 방송 콘텐츠 등이 각각의 플랫폼에서 서비스되고 있으며, 스마트폰을 통해 다양한 플랫폼이 서비스되는 것이 오늘날 콘텐츠 유통과 소비의 모습이다. 이러한 상황에서 등급분류라는 제도는 어떻게 작동하고 있을까?등급분류 대상은 영화, 비디오물, 예고편·광고영화, 광고·선전물 등이고, 영화와 비디오가 주 대상이다. 2017년에 영화는 2286편, 비디오물의 경우 8189편이 등급분류를 받았다. 특히 비디오물은 2015년 4339편, 2016년 6580편, 2017년 8189편으로 급증하였다.([그림 1] 참조) 등급분류 대상이 급증함에 따라 일차적으로 독점적으로 관련 업무를 수행하고 있는 영상물등급위원회의 수용 능력을 초과하고 있으며, 이에 따라 등급분류가 지연돼 출시 지연 및 해적판 불법 사전 유통 등의 문제점이 나타나고 있다. 더 근본적인 문제점은 동일한 영상 콘텐츠에도 불구하고 넷플릭스나 네이버, 카카오 등의 플랫폼은 사전등급분류를 받는 반면, 유튜브의 경우 이러한 절차 없이 바로 소비자에게 공급된다는 형평성 문제다. 향후 더 다양한 플랫폼을 통해 제공되는 콘텐츠의 양은 폭증할 것이 분명한 상황에서 현재와 같은 독점적 등급분류체계가 제대로 작동하기 힘들 것이라는 점은 분명하게 예측할 수 있다. 특정 영역으로 분류하기 어려운 콘텐츠의 증가도 등급분류체계의 한계를 드러내고 있다. 가상현실(VR) 영화로 취급받는 ‘화이트 래빗’의 경우 PC에서 구동된다는 이유로 게임으로 분류되어 영상물등급위원회 등급을 받지 않아 극장에서 개봉하지 못하는 일이 벌어졌다. 제도가 현실을 따라가지 못하니 앞으로 새로운 유형의 디지털 콘텐츠가 등장할 때마다 이런 문제는 반복될 수밖에 없다.사실 현행 등급분류제도는 다양성을 존중하는 개념을 적용하지만, 실제로는 독점적인 지위를 지닌 특정 조직에 의해 운영되고 있다는 점에서 근본적인 한계가 있다. 국제적으로 살펴보면 많은 국가는 등급분류를 포함한 다양한 형태의 규제를 시행하고 있다. ([그림 2] 참조) 하지만 대부분 선진국은 직접적인 규제가 아닌 자율규제 형태로 운영하고 있다. 이러한 자율규제의 유형은 명령적 자율규제, 승인적 자율규제, 조건부 강제적 자율규제, 자발적 자율규제 등 다양한 형태로 구분된다. 이 가운데 자발적 자율규제란 정부의 적극적인 개입이 없는 형태이며 국가의 직접 또는 간접적인 개입과는 전혀 관계없이 사업자 또는 사업자 단체 스스로의 판단과 결정에 따른 규제방식을 말한다. 자발적 자율규제는 콘텐츠 생산자들의 자발적 책임에 기초하여 최대한 자율성과 창의성을 존중하는 제도라고 볼 수 있으며, 현행 등급분류 제도는 결국 자발적 자율규제로 이행되어야만 한다. 그러나 이와 같은 이상적인 구조는 국가별로 각기 다른 문화적 배경과 상황에 따라 적절하게 조율되는 것이 바람직하다. 최근 인도에서 넷플릭스와 아마존 프라임이라는 양대 글로벌 콘텐츠 공급업체들이 보여준 모습은 여러 가지 시사점을 제공해주고 있다. 넷플릭스는 2016년 인도 시장에 진출한 이래로 OTT 플랫폼을 통해 인도 및 해외에서 제작된 콘텐츠를 사전 검열하지 않고 방영하며 콘텐츠 제작자들에게 예술 표현의 자유를 부여해왔다. 하지만 넷플릭스 오리지널 시리즈 ‘세이크리드 게임’(Sacred Games)은 폭력 및 욕설이 자주 등장한다는 이유로 인도 내에서 비난 여론이 제기되었으며, 특히 이 드라마가 라지브 간디 전 총리를 모욕했다는 이유로 봄베이 고등법원에 소송이 제기되면서 논란이 확산되었다. 이 사건을 계기로 넷플릭스는 2019년 1월 인도인터넷모바일연합회(IAMAI)의 ‘온라인 큐레이팅 콘텐츠 공급자 시행 규정’에 합의 서명했다. 인도의 주요 플랫폼 업체들도 동참한 이 규정은 인도 형법 제도에 어긋나거나 사회적 및 종교적 분노를 살 수 있는 폭력, 테러, 아동 성(性) 문제, 외설적 내용, 인도 국가에 대한 모욕 그리고 특정 종교에 대한 비난을 담은 내용의 경우 자체적인 판단에 따라 유통시키지 않도록 하는 자율적 규제라고 볼 수 있다. 이와 달리 아마존 프라임은 이미 관련 정보기술법안규정과 형사법의 관리를 통해 충분한 통제를 받고 있음을 감안할 때 이러한 규정의 시행은 창작의 자유를 축소시키고 콘텐츠의 질적 저하를 가져올 수 있다는 이유로 참여를 거부하였다. 대신, 콘텐츠에 일반(Universal Viewership), 보호자 지도(Parental Guidance), 성인(Adult Viewership) 범주로 구분된 시청코드를 부여하여 연령에 따른 시청 기준을 마련함과 동시에 자율적인 시청 권리를 보장하겠다고 약속했다. 이와 동시에 지나치게 자극적이거나 시청자의 종교적 신념을 훼손하는 콘텐츠는 게재하지 않을 것을 약속함으로써 그 나름대로의 자율성과 책임성을 추구하는 모습을 보여주었다. 이처럼 기술적 진보의 속도와 사회적 수용성이 충돌하는 사례는 점차 증가하고 있으며, 이를 둘러싼 갈등 역시 확산되고 있지만, 과거와 같은 사전 검열이나 규제로는 문제를 해결할 수 없다는 인식은 보편적으로 적용되고 있다는 점이 과거와는 달라진 모습이라 할 수 있다. 역사를 돌이켜보면 새로운 미디어의 탄생과 확산은 이를 둘러싼 사회적 갈등과 논의를 불러일으켜 왔다. 제공되는 정보의 양과 속도의 변화는 이용자 계층의 변화는 물론 이용하는 방식의 변화를 가져옴으로써 콘텐츠를 둘러싼 기존 질서와 관행을 변화시켰다. 현재 벌어지는 OTT로 대표되는 새로운 플랫폼 역시 같은 관점에서 바라볼 필요가 있다. 과거의 관행과 패턴을 고수하기보다는 새로운 방향으로의 변화를 통해 부작용을 최소화하고 창작의 자유를 최대한 보장하는 방안을 모색하는 것이 필요하다 할 수 있다. 인터넷, 스마트폰의 보급으로 인한 정보유통 속도와 방식의 변화는 음악과 영상을 포함한 콘텐츠 산업에 큰 변화를 가져왔다. 영원할 것만 같던 대형 음반회사들은 대부분 몰락하여 사라졌으며, 수동적 존재로 머무르던 콘텐츠 소비자들은 이제 유튜브를 비롯한 소셜미디어를 통해 적극적인 콘텐츠 생산자로 나서고 있다. BTS의 세계적인 인기 역시 ‘아미’로 대표되는 팬들이 만들어내는 자발적 콘텐츠의 활발한 유통에 힘입은 바가 크다. 콘텐츠의 생산, 유통, 소비되는 방식은 크게 변화되고 있지만 이에 대한 제도는 제대로 따라오지 못하고 있다. 콘텐츠 소비는 이미 영화관이나 비디오 등 특정 미디어와 공간을 떠나 이루어지고 있지만, 등급분류를 비롯한 각종 제도는 과거에 머무르고 있으며, 변화하는 상황에 대처하는 데 한계를 드러내고 있다. 어린이들을 포함한 10대들은 더이상 TV도, 포털과 음원사이트도 찾지 않고 모든 필요한 것을 유튜브에서 찾고, 즐기고 있지만, 여기에 대한 규제는 기업의 자율적인 영역으로 맡겨놓고 있다.이런 상황에서 영화와 비디오물, 그리고 뮤직비디오 같은 특정 영역에 대해서만 단일화된 규제를 적용하는 것은 무슨 의미가 있는 것일까? 전 세계적으로 폭발적인 인기를 누리는 케이팝의 뮤직비디오가 아직도 사전심의를 통해 등급을 받아야 한다는 것을 다른 나라의 팬들이 안다면 뭐라고 생각할 것인지 궁금해진다. 다행히 최근 국회를 중심으로 기존 등급분류제도를 신뢰도가 높은 민간을 중심으로 한 자체등급 분류제도로 전환하되 영상물등급위원회는 공적 완충장치로서 일정 역할을 유지한다는 내용의 논의가 이루어지고 있다. 분류기준의 객관성과 공신력을 확보함으로써 일정 요건을 충족하는 콘텐츠 생산 및 유통 주체에게는 자체등급제를 허용하되, 사후 관리 감독을 강화함으로써 사업자의 책임성을 강화하는 방안은 자율성과 책임성을 공존시키는 방안으로 이루어지는 논의는 OTT를 둘러싼 논의를 한 단계 끌어올릴 수있는 좋은 기회이다. 우리 스스로의 역량을 믿고, 자율성과 책임성이라는 가치를 실현할 때가 되었다. 심상민 성신여대 교수·한국문화경제학회장 ■심상민 교수는 현재 성신여대 미디어커뮤니케이션학과 교수로 융합문화예술대학 학장으로 재직한다. 연세대 경제학과를 졸업하고 미국 조지위싱턴대에서 MBA, 연세대 경영대학원에서 박사학위를 취득하였다. 삼성경제연구소 수석연구원과 한국문화콘텐츠진흥원 이사, 영화진흥위원회 부위원장 등을 지냈다. 주요 저서로 ‘엔터테인먼트산업의 이해’와 ‘컬처 비즈니스’ 등이 있다.
  • 박양우 “스크린 상한제 도입·게임산업 규제 완화할 것”

    박양우 “스크린 상한제 도입·게임산업 규제 완화할 것”

    “남북 문화교류 추진단 규모 연내 발표 독립·예술영화 제작 지원금 대폭 증액”문화체육관광부가 영화의 독점 상영을 막을 스크린 상한제 도입을 추진하기로 했다. 세계보건기구(WHO)가 게임이용 장애를 질병코드에 추가한 것과 관련해서는 반대 의견을 분명히 드러내면서 게임산업 규제를 지속적으로 완화하겠다고도 했다. 아울러 관계부처와 협의해 남북 문화교류 추진단을 꾸릴 구상도 내놨다. 8일 정부세종청사에서 취임 100일 기자회견을 연 박양우 문체부 장관은 스크린 독과점을 해소하고 독립·예술 영화 지원 정책을 설명하는 데 많은 시간을 할애했다. 취임 초기부터 주장했던 독립·예술영화 지원 강화 방침의 연장선이기도 하다. 지난 5월 우상호 더불어민주당 의원이 발의한 ‘문화산업의 공정한 유통환경 조성에 관한 법률안’이 바탕이다. 이 법안은 6개 이상 상영관이 있는 복합 상영관이 관객이 집중되는 오후 1~11시에 한 영화를 50% 이상 걸지 못하도록 한다. 박 장관은 “이 법안 통과를 적극 돕겠다”면서 동시에 독립·예술 영화에 대한 제작 지원 방안을 언급했다. 올해 54억 6000만원인 제작지원 예산을 내년에는 74억 6000만원으로 늘리고, 유통지원 예산도 68억 3000만원까지 확대할 계획”이라고 강조했다. 게임산업 활성화에 대해 박 장관은 “게임 산업은 성장률이 연 9.8%에 이르고 지난해 수출 규모가 64억 달러(약 7조 5500억원) 등 무역수지 흑자를 낸 국가기간산업”이라며 “WHO 질병코드 추가는 2022년 권고가 발효된다. 충분한 시간을 두고 국무조정실 중심으로 한 민간협의체를 통해 풀어나가겠다”고 했다. 게임 과몰입을 방지하기 위해 도입했던 ‘게임 셧다운 제도’는 “단계적으로는 폐지하도록 종합적으로 검토하겠다”고 덧붙였다. 이어 지난달 30일 판문점 남북미 정상회동으로 남북 관계 개선과 교류 협력에 대한 기대를 표시하며 “남북 문화체육관광을 담당할 남북 문화교류 추진단을 관계부처(통일부)와 협의 중”이라고 했다. 규모나 향후 추진 계획에 관해서는 “부처의 ‘국’ 정도 규모로 예상하는데, 구체적인 추진 계획은 올해 안에 발표할 수 있을 것”이라고 내다봤다. 김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • [배민아의 일상공감] 말하기 정석

    [배민아의 일상공감] 말하기 정석

    작은 시골 마을에서 태어난 소녀의 처음 세상은 마치 우주가 소녀를 중심으로 돌아가는 듯 모든 것이 우호적이고 만만한 세상이었다. 변변한 가방도 없이 등교하던 학생들 틈에서 당당히 통가죽 가방을 메고 초등학교에 입학하던 그때만 해도 모두의 부러움 속에 온갖 자신감이 충천했던 소녀는 일년이 채 안 돼 넓은 세상, 서울로 간다. 전학 온 학교에서 첫 수업을 하던 날 세련되고 예뻤던 서울의 선생님은 소녀에게 인사 겸 교과서 낭독을 시켰고, 시골에서도 이미 한글 읽기쯤은 완벽하게 학습한 터라 낭랑한 목소리로 교과서를 읽던 중 깔깔대는 웃음소리에 이내 멈출 수밖에 없었다. 그때 소녀는 깨달았다. 작은 시골에서 배우고 사용했던 말은 서울 말씨와는 다른 언어였다는 것을, 대화만이 아니라 책을 읽을 때도 사투리 억양은 감출 수 없다는 것을, 또 해맑은 웃음이 경우에 따라 충격과 상처일 수 있다는 것을 말이다. 그동안 소녀를 주인공으로 비추던 조명등이 갑자기 꺼진 것 같은 문화 충격에 빠진 그날 이후 두 살 터울의 오빠와 매일 서울 말씨를 흉내 내며 연습에 연습을 거듭했지만 쉽게 서울 사람이 되지는 않았다. 갓 전학 온 시골 소녀에게 대표 책 읽기를 시켰던 선생의 속내는 무엇이었을까? 전학생의 자신감을 북돋우려는 취지였다고 좋게 생각하더라도 몇몇 아이들의 웃음을 전체 폭소로 번지도록 방조했을뿐더러 오히려 더 크게 웃던 선생의 환한 미소는 그날 이후 소녀의 입을 닫게 만들었다. 그런데 아이러니하게도 선생을 미워하던, 말하기에 두려움을 가진 그 소녀는 후에 말하는 것을 업으로 살아가는 선생이 됐다. 처음으로 강의를 준비하던 때의 심장이 터질 듯한 긴장감은 지금도 생생하다. 강의록에 쉬어 갈 자리와 유머 코드까지 체크하고, 녹음과 반복 재생으로 말의 크기와 높낮이, 시선과 제스처, 청중의 반응에 따른 여러 변수 등을 체크하며 철저한 준비와 연습으로 자신만의 말하기 수련법을 터득했고, 이제는 조금씩 말하기의 고수가 돼 간다. 말을 잘하기 위한 첫째 정석은 청중이 원하는 말을 하는 것이고, 청중과 더불어 공감하며 말하는 것, 즉 청중의 요구를 끊임없이 살피며 상대의 반응에 세심하게 귀 기울이는 것임을 터득하게 된 계기가 그 1학년 교실에서 비롯됐으니 소녀의 입을 닫게 한 선생은 본의 아니게 소녀의 인생 스승으로 남았다. 요즘은 말이 넘쳐나는 세상이다. 온오프라인을 막론하고 거침없이 의사 표현을 하고, 1인 방송이라는 매체로 혼자서도 주절주절 말하는 것이 어색하지 않은 시대다. 그렇다 보니 일방통행식의 말하기에 점차 익숙해져 가는 듯하다. 우리의 만남 가운데서도 혼자만 말하고, 대화의 주도권을 끝까지 놓지 않는 사람을 흔히 볼 수 있다. 그런 사람과 대화하는 일은 많은 인내를 필요로 한다. 말을 많이 하다 보면 반복되는 말이 많을뿐더러 자신 외에는 알아듣기 힘든 말만 하게 된다. 말이 많다는 것은 상대의 말을 듣지 않는다는 것의 다른 표현이다. 상대를 자신의 스트레스 푸는 대상으로만 생각하는 것이다. 아무리 좋은 말일지라도 마찬가지다. 정신과 전문의나 상담가들에게 말을 하고 돈을 지불해야 하는 이유이기도 하다. 본인이 말을 하고 싶은 만큼 상대의 말도 들어 줘야 서로가 만족하는 대화가 된다. 소통이라는 것은 일방통행이 아닌 쌍방통행이기 때문이다. 간혹 말을 많이 한 순서대로 밥값을 내게 하는 법이라도 생기면 재밌겠다는 생각도 든다. 일방적이고 독단적인 이야기를 들어 주는 것 자체가 스트레스이기 때문이다. 언제라도 누군가와의 만남에서 과한 기분으로 너무 많은 말을 쏟아냈다면 상대에게 감사한 마음으로 기꺼이 밥값을 지불해야겠다.
  • [이소영의 도시식물 탐색] 케이팝과 식물

    [이소영의 도시식물 탐색] 케이팝과 식물

    얼마 전 농림축산식품부의 공식 소셜네트워크서비스(SNS) 계정에 독특한 농산물 홍보 게시물이 올라왔다. ‘채영이 좋아하는 딸기의 모든 것’이라는 5월 제철 딸기의 홍보글은 여러 포털 사이트로 퍼지며 젊은 층의 관심을 이끌어냈다. 인기 케이팝 그룹인 트와이스의 멤버 채영은 최근 발표한 앨범에 딸기에 대한 사랑을 그린 ‘스트로베리’라는 곡을 담았고, 지난겨울 우리나라 화훼도매시장과 딸기농장 방문 영상을 유튜브에 공개했다. 영상을 본 국내외 팬들이 한국 화훼, 과수 재배, 유통 현장을 간접적으로 체험한 셈이다. 농림부 글이 케이팝 인기에 ‘무임승차’했다는 의견도 있지만, 대중의 취향과 트렌드를 고려했다는 점, 그리고 기존 구독자인 중장년층 외에 청년층의 반응을 불러일으켰다는 데서 충분히 흥미로운 시도였다.케이팝의 세계적 인기에 따라 생산되는 콘텐츠는 다양해지고, 그 안에는 식물도 자주 등장한다. 곡 제목과 가사 그리고 뮤직비디오 배경과 주요 소재로 식물이 활용되는 현상은 어쩌면 고서 어느 소설 속에 동백꽃이 등장하고, 민화에 소나무가 그려져 있는 것처럼 자연스러운 일일 것이다. 몇 년 전 극락조화의 꽃 그림을 전면에 보인 엑소의 앨범이 공개됐을 때, 팬들은 극락조화에 대한 정보를 찾느라 바빴다. 방탄소년단 뮤직비디오에 접목선인장이 나왔을 땐, 해외 최고의 케이팝 스타와 우리나라의 주요 화훼 수출품목의 조합에 놀라지 않을 수 없었다. 케이팝의 주 소비층은 10~30대이다. 이들은 작년 샤인머스캣 포도의 인기를 주도했다. 최근 케이팝에 식물 등장 빈도수가 많아진 것 또한 우리나라에 식물 문화가 급격히 확산되면서 자연스럽게 케이팝을 만드는 디렉터와 디자이너, 뮤직비디오 미술감독 등 스태프에게 식물이란 존재가 깊이 각인된 덕분일 것이다. 이들이 식물을 표출시키면서 케이팝 콘텐츠를 소비하는 사람들은 자신도 모르는 새 식물에 가까워지고 있다. 외국인들이 자신이 본 한류 드라마에 배경으로 등장하는 우리나라 식물원과 수목원을 방문하고, 관람객을 유치하기 위해 사립 식물원과 정원에서 드라마에 막대한 예산을 들여 광고를 하는 것을 생각했을 때, 케이팝을 통해 노출되는 식물의 홍보 효과를 부인할 수는 없을 것이다. 가끔 내게도 식물세밀화와는 거리가 먼 듯한 대중음악계로부터 작업 제안이 오기도 한다. 케이팝 스타의 앨범 재킷이나 화보 배경이 될 그림들을 그려달라는 것이다. 내 식물세밀화보다는 사실 다른 일러스트레이터들의 그림이 더 예쁘게 잘 어울릴 것이라는 개인적인 판단으로, 대부분 제안을 거절하지만 작업을 수락한 적이 한 번 있다.일본 아티스트의 앨범 재킷 의뢰였는데, 일본 식물이 아닌 한국 자생 식물을 그리겠다고 역제안을 했다. 역사적으로 우리나라와 일본은 식물 연구와 문화에 이해관계가 깊이 얽혀 있기 때문에, 우리나라 자생 식물을 일본에 노출시켜 일본인 자신들도 모르는 새 우리나라 식물을 접하게 하고 싶었다. 결국 이 아티스트와 두 번의 앨범 디자인 작업을 함께했고, 현재도 한국 특산 식물인 상사화속 식물들, 그리고 우리나라 자생 식물들이 전면에 디자인된 앨범이 일본 레코드 가게에서 판매되고 있다. 채영의 딸기 사랑처럼 케이팝에 식물 이미지가 활용되는 것을 넘어 소비자에게 식물에 대해 좀더 깊숙한 정보와 이야기를 제공하는 경우도 많다. 에이비식스의 임영민은 그동안 방송에서 토마토란 과일에 대해 자주 이야기해왔다. 가족이 부산에서 토마토 농장을 해 어렸을 때부터 토마토를 많이 먹어왔다거나, 맛있는 토마토를 고르는 방법은 무엇인지, 대저 토마토는 왜 맛있으며 어떤 효능이 있는지 등 아이돌로부터 전혀 들을 수 없을 만한, 식물을 하는 나조차도 모르는 토마토 이야기를 한다. 이 영상을 본 해외 팬들은 Jjapjjalii tomato(짭짤이 토마토)라는 영어 이름으로 대저 토마토를 부르며 이 토마토를 어디에서 구입할 수 있는지 서로 정보를 공유한다. 이 장면이 흥미로웠던 건 우리가 토마토만큼은 가성비를 따지는 바람에 품질이 좋고 가격이 높은 대저 토마토의 소비량이 줄고 있는 이 시점에 가장 필요한 장면을 연출했기 때문이었던 것 같다. 케이팝 스타들이 (어쩌면 자신도 모르는 새) 식물 문화 확산을 유도하고, 식물종 보존에 기여하고 있음을 이야기하고 싶다. 케이팝을 통해 식물이 사람들에게 노출되고, 사람들이 그 식물의 이름을 알게 되고, 정보를 찾아보거나 소비하고, 결국 식물을 보존하겠다는 마음이 들게 되는 것, 식물원과 연구자들이 사람들에게 식물을 이야기하기 위해 전시하고 교육하는 그 모습과 닮아 있다.
  • [이은경의 유레카] 즐거운 몰입과 중독의 불안정한 경계

    [이은경의 유레카] 즐거운 몰입과 중독의 불안정한 경계

    세계보건기구(WHO)는 지난 5월 25일 제11차 국제질병분류(ICD11)를 발표했다. 그 가운데 새로 포함된 ‘게임중독’이 가장 큰 관심을 끌었다. 당장 질병 관리 책임이 있는 보건복지부는 실태 조사, 진단 기준 마련 등 대응책을 내놓았다. 반면 게임산업을 키워야 하는 문화체육관광부는 게임중독이 질병이라는 근거가 부족하다고 주장했다. 게임업계, 의료계, 교육계, 학부모 등의 의견도 분분하다. 게임은 많은 이해관계가 걸려 있고 복잡한 문제이기 때문이다. 정확하게는 ‘게임이용 장애’가 새로운 질병 코드다. 게임 이용 장애는 게임 이용을 통제할 수 없고, 모든 생활에서 게임이 우선이며, 문제가 생겼는데도 게임을 계속 또는 더 많이 하는 상태를 말한다. 온·오프라인의 디지털, 비디오 게임 모두에 해당된다. ICD11은 이 중 하나라도 12개월 이상 지속되면 진단받을 것을 권고한다. 우리는 다른 행동들에서도 이런 상태를 행동장애 또는 쉽게 중독이라 부른다. 도박으로 파산하거나, 강박적인 성 충동을 통제하지 못하거나, 종일 소셜네트워크서비스(SNS)에 접속하거나, 쓰지도 않을 물건을 끝없이 쇼핑하는 경우가 있다. 이 중 도박은 오래전에, 게임과 강박적인 성 충동은 이번에 ICD에 포함됐으나 SNS와 쇼핑은 포함되지 않았다. 어딘가 몰두하는 것이 질병으로서 행동장애인지, 그냥 특이한 습관인지를 가르는 기준이 의학에서도 항상 분명하지는 않다. 그래서 WHO도 논쟁의 여지를 인정한다. 왜 모바일 인터넷이나 SNS에 심하게 빠지는 것은 괜찮고 게임에 심하게 빠지면 질병이라고 판단했을까. 기술 사용 경험이 하나의 힌트다. 비디오 게임이나 디지털 게임 사용 경험은 모바일 인터넷, SNS에 비해 더 길고 다양하다. 따라서 관련 행동장애 문제에 대한 조사, 연구가 더 많았고 이것이 질병 코드 판단의 근거로 활용됐던 것이다. 이런 식이면 다음 ICD 개정에서는 인터넷 중독, 스크린 중독이 행동장애 코드에 포함될 수도 있다. 이미 테크(기술) 중독이란 용어가 정보통신기술(ICT) 수용 분석에서 사용되고 있다.ICD 개정에도 불구하고 당장은 크게 달라지지 않을 것이다. 질병 코드가 있다고 치료를 강제하지는 못한다. 게임을 도박이나 마약처럼 법으로 규제하기도 어렵다. 규제가 필요 없기 때문이 아니라 현실적으로 불가능하기 때문이다. 인터넷과 디지털 기기는 이미 삶의 일부다. 일하고 공부하는 시간은 물론 심지어 아무것도 하지 않는 시간에도 우리는 항상 접속 상태이다. 따라서 게임 이용 장애가 질병이더라도 도박처럼 법으로 게임 이용을 금지하기 어렵다는 말이다. 결국 행동 중독, 특히 ICT 이용 행동의 중독에 대한 대응은 길게 보고 준비하는 수밖에 없다. 도박성, 폭력성, 선정성이 적은 게임을 개발하고 그에 더해 게임 자체를 부정적으로 보는 시각을 바꾸어야 한다. 정신없이 책만 읽는 사람을 우리는 ‘독서왕’, ‘탐서가’라고 하지 중독자라고 부르지 않는다. 그런데 왜 게임은 중독인가. 이와 함께 게임 이용 행태에 대한 조사 연구, 정보 제공, 여론 형성, 토론의 기회를 주고 피해 상황이 생기면 편견 없이 곧바로 치료받도록 도와주는 환경을 만들어야 한다. 그러면 즐거운 몰입과 중독의 경계에서 즐거운 몰입 방식으로 게임, 또는 미래 ICT를 이용할 수 있을 것이다.
  • “걸으면서 힐링하자”…노원 둘레산천길 스탬프 투어 운영

    “걸으면서 힐링하자”…노원 둘레산천길 스탬프 투어 운영

    서울 노원구가 오는 17일부터 노원 둘레산천길 ‘스탬프 투어’를 운영한다고 14일 밝혔다. 구에 따르면 스탬프 투어는 지난해 7월 민선 7기 출범과 함께 추진한 ‘소확행 100일 아이디어 공모전’ 구민제안 은상 수상작으로, 노원의 자연명소와 관광지를 아우르는 노원 둘레산천길에 스탬프 투어함을 설치해 구간별로 스탬프를 찍는 방식이다. 스탬프 투어함 설치 장소는 노원 둘레산천길의 이야기 안내판 설치 지점인 ‘수락산 초입’, ‘학도암 갈림길’, ‘묵동천 초입’, ‘중랑천 초입’ 및 ‘화랑대 역사관’ 등 총 5곳이다. 5개의 스탬프를 모두 찍으면 완주 인증서를 발급받을 수 있다. 노원 둘레산천길을 걸으면 수락산, 불암산, 중랑천, 당현천으로 이어지는 천혜의 자연환경과 함께 태·강릉, 화랑대역, 수락산 보루, 불암산성 등의 문화유산·경춘선 숲길, 불암산 자연공원, 천상병 시인 공원, 노원 에코센터 등의 생태·문화 공간 등 구의 특색 있는 모습을 감상할 수 있다. 코스는 수락산역에서 덕릉고개를 지나 불암산 갈림길로 이어지는 ‘치유숲길’, 이어서 화랑대역, 태·강릉과 경춘선 숲길을 지나는 ‘시간여행길’, 노원에코센터와 중랑천, 당현천을 둘러볼 수 있는 ‘에코둘레길’과 ‘생태둘레길’ 등 4코스 12구간으로 구성돼 있다. 총 연장 27.9km로 완주할 경우 약 14시간이 걸린다. 구는 지난해 수락산보루, 덕릉고개, 불암산성 등 17개소에 거점안내 표지판을 설치했다. 또한 QR코드를 활용해 코스 소개 및 주요 거점들에 대해 알기 쉽게 설명하는 모바일 플랫폼 구축도 완료했다. 이외에도 해설사와 함께 역사와 문화 이야기 등을 나누며 걸을 수 있는 프로그램도 제공한다. 대상자가 7인 이상일 경우에 한해 신청 가능하며 무료로 운영된다. 오승록 구청장은 “노원구에는 뛰어난 자연환경과 문화유적 등 볼거리가 곳곳에 있다”면서 “지역의 특색을 살릴 수 있는 관광자원을 개발해 멀리 가지 않고 가까운 곳에서도 즐길 수 있는 명소를 많이 만들어 나가겠다”고 말했다. 황비웅 기자 stylist@seoul.co.kr
  • 요즘 문체부가 목 터져라 외치는 말… “게임은 무죄, 중독이 문제”

    요즘 문체부가 목 터져라 외치는 말… “게임은 무죄, 중독이 문제”

    박양우 장관 “게임은 레저이자 관광 文정부도 관련 산업 육성에 큰 관심” 복지부는 ‘게임 중독 질병’ 수용 입장 문체부 “정책협의체에 참여 않을 것”“우리 정부는 게임산업 진흥에 확고한 의지가 있습니다. 제가 취임하고 제일 처음 들른 곳도 게임업계였잖아요?(웃음)” 지난 5일 서울 종로구 롤파크. e스포츠 경기장에서 게임 관계자들을 만난 박양우 문화체육관광부 장관은 이날 유독 ‘정부’라는 단어에 힘을 줬다. 박 장관은 “게임은 그저 게임에 그치는 게 아니고, 레저이자 관광이고 복합적인 산업”이라며 “문체부, 나아가 우리 정부는 게임산업과 e스포츠 육성에 굉장한 관심을 두고 있다”고 말했다. 그러면서 “조만간 대통령께서 독일에 순방 가시는데, 거기서 e스포츠를 보시는 일정이 있다. 대통령도 관심이 많으시다”고 거듭 강조했다. 박 장관이 이렇게 정부와 대통령을 앞세운 까닭은 뭘까. 일주일 전 게임과몰입(게임중독) 질병코드 분류를 두고 부처 간 의견 충돌이 있었던 일을 돌이켜보면 그 이유를 짐작할 수 있다. 세계보건기구(WHO)가 지난달 25일 스위스 제네바에서 열린 총회에서 게임중독을 질병으로 분류하는 내용의 제11차 국제질병표준분류기준(ICD) 안을 만장일치로 통과시켰다. 복지부가 이틀 뒤인 27일 “다음달 중순쯤 문체부를 비롯한 관련 부처와 업계 등이 참여하는 민관협의체를 출범하겠다”고 밝혔다. 복지부가 게임중독 이슈를 주도하려는 움직임을 보이자 문체부는 즉각 반발했다. 조현래 문체부 콘텐츠정책국장은 “게임중독 질병코드 분류를 이미 수용하기로 입장을 정한 복지부가 주도하는 정책협의체에는 참여하지 않겠다”고 맞섰다. 복지부와 문체부 간 갈등에 급기야 다음날인 28일 이낙연 국무총리가 두 부처 간 싸움에 경고를 보내기도 했다. 이 총리는 “게임중독에 질병코드 부여를 국내에 도입한다 해도 2026년에나 가능하다”면서 “충분한 준비 기간을 거치는 만큼 조정되지 않은 의견으로 부처들이 국민과 업계에 불안을 줘서는 안 된다”고 경고했다. ICD 개정안이 2022년 1월 발효된다면 5년마다 하는 한국질병분류(KCD) 개정은 2025년에나 가능하다. 실질적으로 시행되는 시기는 2026년쯤이란 이야기다. ●“통계법 따르면 2022년 1월 첫 단추 가능성” 그러나 이를 바라보는 문체부 입장은 조금 다르다. 통계청이 ICD를 기준으로 KCD를 만든다는 통계법에 따라 2022년 1월이 사실상 첫 단추이자 마지노선이 될 가능성이 크다는 의견이 많다. 복지부가 주도하려던 민관협의체 구성도 국무조정실이 하기로 하면서 나름 입지가 넓어졌지만, 안심하긴 이르다는 목소리도 나온다. ‘처음부터 밀리면 곤란하다’는 분위기가 감지되는 이유다. 문체부 한 관계자는 이를 두고 “‘게임중독’을 질병으로 보는 게 아니라 ‘게임’을 질병으로 보는 시각이 문제”라고 지적했다. 그는 “WHO와 복지부는 ‘게임중독이 문제’라고 하지만, 국민들이 어떻게 받아들이겠는가. ‘게임이 문제’라고 생각할 가능성이 크다”고 설명했다. ●“청소년 중독 주된 이유는 방치한 사회 탓” 문체부는 지난 4월 초에도 WHO에 이와 관련해 반대 의견을 보낸 바 있다. 문체부는 이 의견서에서 “게임과이용에 대한 진단이나 징후, 원인에 대한 명확한 기준이 없으며, 게임과이용은 전 연령대에 해당하는 증상이 아니라 10대 청소년에 집중되어 있는 경향이 있다”고 주장했다. 그러면서 문체부가 연구용역을 통해 우리나라 10대 청소년 2000명을 2014년 6월부터 올해 3월까지 추적 조사한 ‘게임이용자 패널 조사 1~5차연도 연구’ 조사 요약본을 의견서에 첨부했다. 청소년의 게임이용 시간과 게임과몰입 정도는 큰 상관관계가 없으며, 게임과몰입군 청소년들에게서 급격히 증가하는 변수로는 학업 스트레스, 부모의 과잉기대와 과잉간섭 등이었다. 쉽게 말해 청소년들이 게임에 빠지는 중요한 이유는 게임 그 자체가 아니라 이를 방치한 가정과 학교의 탓도 있다는 뜻이다. 그러나 이런 주장이 잘 통할지는 의문이다. 조율 과정에서 이를 강조하면 자칫 ‘감정‘ 문제로 불거지고, 역공에 몰릴 수 있기 때문이다. 문체부 다른 관계자는 “2011년 도입된 셧다운제처럼 게임에 관한 여론이 어떻게 갈리느냐에 따라 향방이 바뀔 가능성이 큰 사안”이라며 “게임과 학생들의 성적을 결부하는 식으로 논의가 흐를 수 있다”고 우려했다. ●도입 3년 내 최대 11조원 산업 위축 예상 문체부 올해 예산은 5조 9233억원으로, 이 중 게임 관련 예산은 612억 3100만원이다. 이는 전년 대비 10.4% 늘어난 수준이다. 매년 게임 관련 예산은 늘고 있는데, 게임중독이 질병코드로 분류되면 타격이 불가피하다. 업계에 미치는 영향은 더 클 것이란 관측이 나온다. 서울대 산학연구단이 지난해 한국콘텐츠진흥원에 제출한 ‘게임과몰입 정책 변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정’에 따르면 게임중독 질병코드 도입 이후 3년 동안 적게는 5조 1000억원, 많게는 11조 3500억원의 산업 위축 효과가 예상된다. 문체부로서는 사실상 물러설 수 없는 싸움인 셈이다. 박 장관은 이날 현장 방문에서 “복지부와 의견 충돌에 관한 갈등을 겪고 있지 않느냐”는 기자의 질문에 “국무조정실을 통해 지혜로운 대안을 마련하겠다”고 했다. 그러면서 “분명한 것은 게임산업 진흥을 위해 정부는 전폭적인 지원을 할 자세가 돼 있다는 것”이라고 거듭 강조했다. 그는 웃으며 말했지만, ‘웃는 게 웃는 게 아닌’ 표정이었다. 김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • “전 세계 180명과 붙어보니 근성은 한국 개발자가 최고”

    “전 세계 180명과 붙어보니 근성은 한국 개발자가 최고”

    “한국인 개발자는 손이 빠르고 책임감이 강해요. 밤을 새워 일하는 사람들을 보면 대부분 한국인이니까요. 확실히 완벽을 향해서 달려가는 근성도 있어서 세계 최고라는 생각이 들었죠.” 최근 미국 샌프란시스코 페이스북 본사에서 열린 해커톤 대회에 참여하고 온 1990년대생 개발자 4명은 한국인 개발자들의 특성에 대해 이렇게 입을 모았다. 페이스북의 연례 최대 개발자 행사인 콘퍼런스 F8에 앞서 진행된 이번 대회에는 전 세계 약 50개국에서 180명 이상의 참가자가 모였다. 이들은 유엔 지속가능한개발목표(SDGs)를 주제로 48시간 안에 페이스북의 플랫폼과 개발 도구를 활용해 다양한 사회적 기술을 선보였다. 이날 행사에는 마크 저커버그 페이스북 최고경영자(CEO)도 참석했다. 이번 해커톤에는 무려 20여명의 한국인 개발자가 참여했다. 단일 국가 규모로는 가장 많고 16세 고등학생부터 40대 직장인도 있었다. 이 중 총 3명의 한국인이 42팀 중 8팀만 뽑히는 파이널 리스트에 이름을 올렸다. 최종 8팀 안에 든 21세 동갑내기 홍승환·정욱재씨는 페이스북 메신저를 활용해 도시 문제를 제보하는 시스템인 ’더 시티 워치’를 개발했다. 시민이 민원을 메신저로 전달하면 AI 챗봇이 실시간으로 이를 수집해 비정부기구(NGO)나 지방 정부가 시각적으로 불만 사항을 확인할 수 있다. 대학생으로 현재 블록체인과 백엔드 관련 개발자로도 일하고 있는 이들은 아프리카 대륙에서 온 개발자 2명과 팀을 꾸려 프로젝트를 완성했다. 홍승환씨는 “다른 나라 개발자에게 20분 안에 어떤 기능을 개발해달라고 하면 일단 거절하는 반면, 국내 개발자는 제출 직전까지 기능 하나라도 더 추가하려는 등 문화의 차이가 있었다”고 말했다. 성균관대에서 박사과정을 밟고 있는 안미진(25) 개발자는 8개국에서 온 8명의 팀원들과 함께 개발도상국 등 데이터 환경이 어려운 국가에서 컴퓨터가 없어도 AI로 홈페이지를 만드는 등 프로그래밍을 교육을 할 수 있는 교육용 챗봇 ‘코드 카나리’를 개발했다. 팀은 최종 8팀에 들었고 교육 분야 1위로 뽑혀 상을 받았다. 안 씨는 “다양한 분야의 개발자들과 경쟁이 아닌 협업을 하면서 네트워크를 확장하고, 현장에 업계 전문가들이 많아 바로 자문을 구하고 피드백을 얻을 수 있어서 좋았다”고 말했다. 문맹 해결 솔루션 ‘에듀케이션포올’을 개발한 신정아(22) 개발자는 “정보기술(IT) 업계는 오픈소스를 공유하고 상생하는 문화라서 개발자들은 커뮤니티가 점점 더 중요해지고 있다”고 말했다. 올해 페이스북 F8 해커톤 대회에서는 난민이 입국했을 때 챗봇이 여권이나 입국 서류를 대신 작성해주는 프로젝트 ‘휴먼 투 휴먼’이 우승을 차지했다. 참가자들은 “올해 개발자들 사이에서는 보안이 중요한 이슈 중 하나였고, 새로운 기술도 중요하지만 견고하게 신뢰성을 높이려는 노력이 많았다”고 말했다. 이은주 기자 erin@seoul.co.kr
  • [윤기자의 콕 찍어주는 그곳] 우리네 일상(日常)이 역사가 되다 - 국립 민속박물관

    [윤기자의 콕 찍어주는 그곳] 우리네 일상(日常)이 역사가 되다 - 국립 민속박물관

    # 한국인의 생활이 기록되다. 16만 여점이 넘는 귀한 자료들 “전기밥통 속에서 밥이 익어가는 그 평화롭고 비린 향기에 나는 한평생 목이 메었다. 이 비애가 가족들을 한 울타리 안으로 불러 모으고 사람들을 거리로 내몰아 밥을 벌게 한다.” <김훈, 밥벌이의 지겨움 中에서. 2007> 뜬금없지만, 속담 하나를 던진다. 등잔 밑이 어둡다. 혹은 이번에는 빗나간 속담도 하나 건넨다. 소문난 잔치 먹을 것 없다. 경복궁 옆 국립민속박물관을 바라보는 우리네 시선일 수도 있다. 이 곳은 우리가 너무 익숙해서 외면하였고, 너무 유명해서 건너뛰었던 공간이다.사실 국립민속박물관은 우리나라 국가대표 생활사 박물관으로 지방자치단체나 혹은 개인, 단체들이 운영하는 생활사 전시관과는 격(格)자체가 애당초 다르다. 한 마디로 국보급 생활사 자료들만 모여 있는 귀한 공간이 되시겠다. 한국인의 밥벌이에 관한 일상의 역사가 기록된 곳, 제대로 가 보자. 기본기가 튼튼한 국립민속박물관이다. 한국인의 민속(民俗)은 무얼까? 김훈 작가의 표현을 빌리자면 우리 민족이 누리는 공동의 삶의 터전 가운데 ‘내 밥과 너의 밥이 뒤엉켜’ 있는, 공동 운명을 지닌 민족의 생활 양식 전부를 말한다. 한 마디로 한국인으로 태어나 한국인으로 죽는 과정 가운데 겪게 되는 일련의 생활과 행동 양식이다.따라서 국립민속박물관에 소장된 자료는 이러한 이유로 소장품의 대부분이 거창한 무엇이 아니라 우리의 생활과 밀접하게 관련된 것들을 전시 보관하고 있다. 강원도 산촌 민속 조사에서 수집한 나무 김칫독, 새색시가 시집 올 때 곱게 입고 온 치마 저고리, 이장을 하다가 출토된 조선시대 출토복식, 힘든 농사일의 동반자였던 농기구, 개인 간의 토지거래 기록인 토지매매 고문서 등과 같이 우리의 인생과 일상, 생업과 밀접한 관련이 있는 유물들을 소중히 보존하고 있다. # 야외 전시실과 어린이 박물관은 꼭 들러야, 삼청동 길 옆국립민속박물관의 개관 역사는 이러하다. 1946년 4월, 서울 남산 기슭에 ‘국립민족박물관’을 개관한 뒤 1966년 10월에 경북궁 내 수정전에 현재 박물관 형태와 비슷한 ‘한국민속관’을 연다. 이후 몇 번의 이전을 거쳐 1993년 2월 17일, 현재의 경복궁 내 건물로 자리를 잡았다. 또한 규모면에서도 비약적인 성장을 하였는데 1975년에는 불과 7백 평 규모에 9개 실과 관장을 포함 6명의 연구관이 전부였던 민속박물관은 지금은 16만여 점 이상의 유물을 소장하고 매년 200만 명 이상이 방문하는 대표 생활사박물관이 되었다.현재 국립민속박물관은 상설전시실 3군데와 야외 전시실, 어린이 박물관 등으로 구성된다. 우선 실내 상설전시실 중 1전시실은 17세기부터 20세기까지 조선 후기 이후 한국인의 하루 일상을, 2전시실은 조선시대(1392~1910) 사람들의 생활상을, 마지막으로 3전시실은 조선시대(1392~1910) 양반 사대부 집안의 개인이 태어나 죽을 때까지 겪게 되는 주요한 과정을 전시하고 있다.야외전시실은 좀 더 다채롭다. 어린이 박물관 옆, 그러니까 박물관 동편에 1,150㎡의 면적 규모에 1960~70년대 여러 상점 건물을 설치하여 당시 일상의 생활 문화를 쉽게 이해할 수 있는 흥미로운 공간으로 마련되어 있다. '추억의 거리'에는 근대화연쇄점, 다방, 식당, 만화방, 레코드점, 이발소, 의상실, 사진관 등 다양한 근현대 거리 모습이 있으며 ‘근대화 연쇄점’, ‘이발소’, ‘다방’, ‘장미 의상실’, ‘만화방’ 등이 당시 모습 그대로 남아 있어 나이 드신 어르신들을 비롯하여 어린 아이들까지 즐거운 시간을 보낼 수도 있다. <국립민속박물관에 대한 여행 10문답> 1. 꼭 가봐야 할 정도로 중요한 여행지야? - 당연하다. 경복궁을 방문한다면 필수 코스다. 2. 누구와 함께? - 가족 단위, 해외에서 온 지인들과 함께, 초등학생 자녀들. 3. 가는 방법은? - 3호선 안국역 1번출구 / 5호선 광화문역 2번출구 - 무조건 대중 교통을 이용해야 한다. 이 주변은 집회 및 행사가 많아 자동차로 이동이 어려운 경우가 많다. 4. 감탄하는 점은? - 국가 대표 민속 박물관 다운 소장품. 조선 시대의 일상을 확실히 느낄 수 있다. 5. 명성과 내실 관계는? - 외국인들에 비하여 한국인들은 관심이 없다. 삼청동 길을 걷기 전 필수 코스. 6. 꼭 봐야할 소장품은? - 정약용 필적 하피첩(霞?帖), 상여, 장영직 유품, 정원용 유품, 야외 전시실 7. 관람 예상 소요시간은? - 경복궁과 국립고궁박물관까지 들리면 반나절은 걸린다. 8. 홈페이지 주소는? - http://www.nfm.go.kr/home/index.do 9. 주변에 더 볼거리는? - 덕수궁, 창덕궁, 창경궁, 종묘, 운현궁, 청와대, 조계사, 삼청동 거리, 인사동 10. 총평 및 당부사항 - 국립민속박물관은 일반인들이 생각하는 것 보다 훨씬 더 소장품들의 수준이 훌륭하다. 거대한 역사의 담론이 아니라 우리네 조상들이 직접 쓰고 다루었던 일상의 유물들을 보면서 한국인의 정체성을 다시금 느낄 수 있는 귀한 공간이다. 초등학생 자녀가 있다면 꼭 방문하자. 글·사진 윤경민 여행전문 프리랜서 기자 vieniame2017@gmail.com
  • ‘배그’에 푹 빠진 중대 교수에게 물었다 ‘게임 중독’은 질병일까 아닐까

    ‘배그’에 푹 빠진 중대 교수에게 물었다 ‘게임 중독’은 질병일까 아닐까

    “중독성이 강한 술이나 담배 도박처럼 정말 게임이 중독의 원인이라면 미성년자들이 게임을 하지 못하게 막아야죠. 성인이 된 다음 게임을 건전하게 즐길 수 있는 정신적 연령이 됐을 때 게임을 할 수 있게 해야 합니다. 자, 10명 중 9명의 청소년이 게임을 ‘문화’로써 즐기고 있는 가운데 (게임중독을 질병으로 보는 세계보건기구·의료업계의) 이런 잠재적 로직이 말이 된다고 생각하십니까?” (위정현 한국게임학회장·중앙대 경영학부교수) 질병 코드 ‘6C51’. 지난달 세계보건기구(WHO)의 결정으로 게임 과몰입에 정신적, 행동적, 신경발달 장애 영역의 하위 질병코드가 붙게 됐다. 국내 도입까지 최소 7년이 걸릴 것으로 예상되는 가운데 보건복지부가 민관협의체를 구성해 논의를 시작하겠다고 밝혔지만, 관계부처와 단체들의 반발이 잇따르고 있다. 게임 중독은 질병일까 아닐까. 게임중독 질병코드 도입 반대에 앞장 서고 있는 위 교수는 5일 서울살롱 인터뷰에서 WHO·의료업계의 논리를 지적하며 “게임을 마약과 똑같다고 주장해 온 의료업계가 이제는 게임 자체가 잘못된 것이 아니라 게임에 중독된 3%만 문제라고 주장하고 있다. 이들이 논리를 뒤집은 이유가 궁금하다”고 말했다. 그러면서 이 문제는 문화체육관광부와 복지부만의 문제가 아니라고 강조했다. 그는 “(게임중독 질병코드 도입에는) 군 면제 이슈, 건강보험 이슈, 병가 이슈 등 많은 이슈가 산재해 있기 때문에 문체부 복지부 외의 정부 부처에서도 같이 머리를 맞대야 한다”면서 “특히 청소년이 장애인으로 몰리면 대학진학, 취업, 결혼에 치명적인 영향을 미칠 수 있다. 민간 차원에서도 힘을 합쳐 진지한 논의를 해나가야 한다”고 밝혔다. 특히 위 교수는 게임 중독을 질병이 아닌 ‘사회 구조적 이슈’에서 접근해야 한다고 주장했다. 그는 “사회적 경제적 취약 계층에서 중독 문제가 발생하는 경우가 많다”면서 “이 구조를 끊어내지 않는 한 질병코드 등록만으로 게임 과몰입 문제를 해결할 수 없다”고 주장했다. 그러면서 “한국 사회는 재능의 다양성을 인정하지 않고 오로지 대학입시나 입사시험을 위해 주입식으로 아이들을 쥐어짜고 있다”면서 “이 과정에서 게임에 위로를 받는 아이들의 마음을 먼저 인정한 다음 질병코드든 뭐든 논의하는 게 기성세대의 의무이자 책무”라고 덧붙였다.“창의성과 상상력을 자극하는 마인크래프트나 가족과 함께 몸을 움직이면서 즐길 수 있는 닌텐도 위, 리니지 같은 롤플레잉게임(RPG)이나 배틀그라운드 같은 서바이벌 슈팅게임도 순발력, 협동력, 커뮤니케이션 능력을 키워줄 수 있는 좋은 게임입니다. 오히려 좀비처럼 스마트폰만 들여다보는 현상이야말로 질병 아닌가요? 특정 매체, 특정 콘텐츠를 지목해서 질병 꼬리표를 붙여도 되는 걸까요.” 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr 김형우 기자 hwkim@seoul.co.kr
  • ‘배그’에 푹 빠진 중대 교수에게 물었다 ‘게임 중독’은 질병일까 아닐까

    ‘배그’에 푹 빠진 중대 교수에게 물었다 ‘게임 중독’은 질병일까 아닐까

    “중독성이 강한 술이나 담배 도박처럼 정말 게임이 중독의 원인이라면 미성년자들이 게임을 하지 못하게 막아야죠. 성인이 된 다음 게임을 건전하게 즐길 수 있는 정신적 연령이 됐을 때 게임을 할 수 있게 해야 합니다. 자, 10명 중 9명의 청소년이 게임을 ‘문화’로써 즐기고 있는 가운데 (게임중독을 질병으로 보는 세계보건기구·의료업계의) 이런 잠재적 로직이 말이 된다고 생각하십니까?” (위정현 한국게임학회장·중앙대 경영학부교수)질병 코드 ‘6C51’. 지난달 세계보건기구(WHO)의 결정으로 게임 과몰입에 정신적, 행동적, 신경발달 장애 영역의 하위 질병코드가 붙게 됐다. 국내 도입까지 최소 7년이 걸릴 것으로 예상되는 가운데 보건복지부가 민관협의체를 구성해 논의를 시작하겠다고 밝혔지만, 관계부처와 단체들의 반발이 잇따르고 있다. 게임 중독은 질병일까 아닐까. 게임중독 질병코드 도입 반대에 앞장 서고 있는 위 교수는 5일 서울살롱 인터뷰에서 WHO·의료업계의 논리를 지적하며 “게임을 마약과 똑같다고 주장해 온 의료업계가 이제는 게임 자체가 잘못된 것이 아니라 게임에 중독된 3%만 문제라고 주장하고 있다. 이들이 논리를 뒤집은 이유가 궁금하다”고 말했다. 그러면서 이 문제는 문화체육관광부와 복지부만의 문제가 아니라고 강조했다. 그는 “(게임중독 질병코드 도입에는) 군 면제 이슈, 건강보험 이슈, 병가 이슈 등 많은 이슈가 산재해 있기 때문에 문체부 복지부 외의 정부 부처에서도 같이 머리를 맞대야 한다”면서 “특히 청소년이 장애인으로 몰리면 대학진학, 취업, 결혼에 치명적인 영향을 미칠 수 있다. 민간 차원에서도 힘을 합쳐 진지한 논의를 해나가야 한다”고 밝혔다. 특히 위 교수는 게임 중독을 질병이 아닌 ‘사회 구조적 이슈’에서 접근해야 한다고 주장했다. 그는 “사회적 경제적 취약 계층에서 중독 문제가 발생하는 경우가 많다”면서 “이 구조를 끊어내지 않는 한 질병코드 등록만으로 게임 과몰입 문제를 해결할 수 없다”고 주장했다. 그러면서 “한국 사회는 재능의 다양성을 인정하지 않고 오로지 대학입시나 입사시험을 위해 주입식으로 아이들을 쥐어짜고 있다”면서 “이 과정에서 게임에 위로를 받는 아이들의 마음을 먼저 인정한 다음 질병코드든 뭐든 논의하는 게 기성세대의 의무이자 책무”라고 덧붙였다.“창의성과 상상력을 자극하는 마인크래프트나 가족과 함께 몸을 움직이면서 즐길 수 있는 닌텐도 위, 리니지 같은 롤플레잉게임(RPG)이나 배틀그라운드 같은 서바이벌 슈팅게임도 순발력, 협동력, 커뮤니케이션 능력을 키워줄 수 있는 좋은 게임입니다. 오히려 좀비처럼 스마트폰만 들여다보는 현상이야말로 질병 아닌가요? 특정 매체, 특정 콘텐츠를 지목해서 질병 꼬리표를 붙여도 되는 걸까요.” 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr 김형우 기자 hwkim@seoul.co.kr
  • 뽈쟁이툰, 탑툰에 시즌3 연재 시작

    뽈쟁이툰, 탑툰에 시즌3 연재 시작

    ‘뽈쟁이툰’ 시즌3가 글로벌 누적 회원수 2200만 명을 돌파한 프리미엄 웹툰 전문 플랫폼 ‘탑툰(TOPTOON)’에 연재 시작 한 달 만에 2백만 뷰를 돌파하며 빠르게 순위권에 진입해 성공적인 복귀를 알렸다. 2015년 5월 연재를 시작한 ‘뽈쟁이툰’은 작가의 일상을 소재로 한 일상툰이다. ‘신개념 하이브리드 병맛 만화’라는 소개 문구에 걸맞게 절묘한 대사, 흑백에 단순하지만 특징을 살린 캐릭터들로 특유의 ‘병맛’ 코드를 웹툰에 녹여낸 것이 특징이다. 또한 현대사회에서 장소에 구애받지 않고 짧은 시간에 문화콘텐츠를 소비하는 라이프 스타일인 ‘스낵 컬쳐’에 적합한 옴니버스 형식으로, 어디서든 가볍게 소비하며 재미를 찾을 수 있어 구독자 평가점수 9.6의 높은 평점과 함께 2천만이라는 구독 수를 기록할 만큼 인기를 끌고 있다. 특히 뽈쟁이툰은 게임 ‘리그오브레전드’와 관련된 에피소드들이 유명하다. 작가 뽈쟁이가 게임 내 상위 랭크에 위치할 정도로 해당 게임에 푹 빠져 있기 때문에 재미있는 소재로 독자들의 순수한 공감을 잘 이끌어 낸다는 평을 받고 있다. 그 중 121화 ‘그 특성’ 이야기라는 제목의 에피소드는 게임 시스템을 유머러스하게 비꼬며 SNS에서도 큰 공감을 이끌어내며 회자된 바 있다. 작가의 솔직한 일상을 담은 ‘뽈쟁이툰’은 ‘탑툰(TOPTOON)’에서 현재 총 157화(시즌3)가 전편 무료로 서비스 중이며, 매주 토요일 연재된다. 또한 탑툰 공식 유튜브에서는 매주 토요일 효과음, 움직임 등 영상미를 가미해 색다른 매력을 가진 ‘뽈쟁이툰’을 만나볼 수 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 게임업계, WHO 질병 분류에 ‘조직적 대응’

    게임과몰입(게임중독)을 질병으로 분류한 세계보건기구(WHO) 결정을 반박하는 국내 게임업계 저항이 조직화되고 있다. 관련 협회별로 WHO 결정을 비판하는 성명을 내는가 하면 산업계와 학계를 망라한 대응조직이 출범했다. 해외에 비해 게임 관련 규제가 많다는 한국적 특수성 때문에 게임업계가 선제적 대응 필요성을 느끼고 있는 것으로 진단된다. 194개 인터넷 서비스 제공사를 회원으로 거느린 한국인터넷기업협회는 30일 성명서를 내고 “(게임중독을 질병으로 분류한) WHO 결정에 따른 문화적·경제적 파장은 비단 게임산업에만 국한되지 않고, 디지털 경제 전반에 심각한 혼란을 일으킬 것”이라면서 “게임장애 질병 분류 결정과 국내 도입 적용을 반대한다”고 주장했다. 이어 “과학적 검증 없이 결정된 게임이용장애 질병 분류를 반대한다”면서 “게임의 문화적·사회적 가치에 대한 몰이해로 디지털 콘텐츠 산업 전체를 위협하는 행위를 중단할 것을 촉구한다”고 덧붙였다. 전날엔 국내 게임학회·협회·기관 등 88개 단체가 ‘게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회’(공대위)를 공식 출범시켰다. 공대위 위원장인 위정현 한국게임학회장은 “게임은 젊은이들의 문화이고, 미래산업이고, 대한민국의 미래를 이끌 4차산업의 꽃”이라면서 “게임을 게임으로 보는 시선이 필요하다”고 호소했다. 게임중독 질병 분류가 국내에 적용되는 시점은 2022년이지만 게임업계가 WHO 결정과 동시에 대응하는 배경엔 그동안 도입된 규제 피로감이 작용하고 있다. 16세 미만 청소년이 0시부터 오전 6시 사이 온라인 게임에 접속하지 못하게 하는 내용으로 2011년 도입된 ‘셧다운제’와 같은 시간 규제, 게임등급분류제도와 연동되는 온라인 게임 결제한도 규제 등이 직간접적으로 국내외 게임산업을 위축시켜 왔다는 공감대가 업계에 퍼져 있기 때문이다. 한 게임업체 관계자는 “WHO 결정이 나오자마자 ‘게임세’ 도입 가능성이 제기되는 등 국내엔 게임을 규제 대상으로만 보는 시각이 있고 그동안의 경험을 통해 규제 정책이 합리적인 연구 결과에 근거해 신설되는 게 아니라 여론이나 특정 사건 때문에 갑자기 도입되는 경우가 있다는 점을 알고 있다”면서 “그렇게 도입되는 규제가 게임산업 전반을 고사시킬 정도로 치명적인 경우가 있어 우려스럽다”고 말했다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 인천 남북교류 코드는 접경지대의 평화관광

    인천 남북교류 코드는 접경지대의 평화관광

    가이드 육성… 특화된 해설 서비스 제공 협력기금·포럼·전담 조직 신설 실천 모색 박남춘 시장 “지자체 역할 확대해갈 것”참여정부 시절 자치단체 가운데 가장 적극적으로 남북교류사업을 펼쳤으나 남북관계 변화에 따라 굴곡을 겪어 온 인천시가 접경지역 평화관광 등 새로운 콘텐츠를 제시하고 나섰다. 인천시는 6월 1일 강화도 평화전망대에서 ‘평화의 섬’ 선포식을 갖고 최북단 접경지역인 옹진군 서해 5도와 강화군 섬 자원을 활용하는 평화관광을 전개하기로 했다고 30일 밝혔다. 강화군은 연미정과 전쟁·역사박물관, 양사면 산이포·평화전망대를 연계하는 코스와 철책선 둘레길을 개발해 관광자원화하기로 했다. 평화관광 가이드 34명을 육성해 접경지역 특화 해설 서비스를 제공한다. 옹진군은 서해 5도 평화탐방단 운영을 통해 관광객을 유치하기로 했다. 오는 10월까지 회당 40명씩 20회 운영 예정이다. 주요 코스는 ‘평화의 섬 연평도’, ‘서해 최북단 백령도’, ‘10억년 태고의 신비 대청도’ 등이다. 시는 수도권 규제로 지역 발전에 어려움을 겪는 옹진·강화군이 평화관광지 브랜드를 구축하면 새로운 발전 동력을 얻을 것으로 본다. 섬으로만 구성된 옹진·강화군은 행정구역상 인천시라는 이유로 수도권정비계획법의 적용을 받아 사실상 산업을 통한 발전을 기대하기 어려운 실정이다. 이와 함께 박남춘 인천시장이 공약한 서해평화협력지대 조성도 한 걸음 더 나아갈 것으로 보인다. 시는 ‘평화도시 인천 조성을 위한 조례’를 개정해 지자체 차원의 남북협력사업을 전담하는 조직을 신설했다. 남북관계 경색 등을 이유로 2012∼2017년 적립하지 않았던 남북협력기금을 지난해 10억원 적립한 데 이어 2022년까지 100억원의 기금을 조성할 계획이다. 인천시는 실질적인 남북교류사업 진전을 위해 평화·통일 관련 유관기관, 학계, 시민사회단체 등을 포괄하는 ‘평화도시조성위원회’를 지난 3월 조직해 민관 거버넌스를 통한 정책 수립과 실천 방안을 모색하고 있다. 특히 남북문제 관련 전문가들이 참여하는 ‘서해평화포럼’도 지난 16일 구성해 인천형 남북교류의 정책적 기반을 마련하고 있다. 아울러 남북 정상 선언에서 언급됐던 남북공동어로구역 지정, 한강하구 공동이용 등과 함께 박 시장의 공약사항인 서해평화협력청 설치, 강화 교동도 남북평화산업단지 조성 등에 대해 중앙정부에 다각적인 지원을 요청하기로 했다. 시는 대북 제재가 지속되는 현실과 중앙정부 주도로 추진되는 남북교류 상황을 고려해 북한에 대한 인도적 지원과 사회·문화·체육 교류 등 지자체 차원에서 실현 가능한 사업을 전략적으로 추진할 계획이다. 특히 선도사업으로 북한주민 말라리아·결핵 예방치료, 미술작품 교류 전시, 강화·개성 역사 사진전 및 유물교류전 개최, 북한선수 초청 스포츠대회 등에 중점을 두고 있다. 박 시장은 “인천시의 남북교류사업은 정부와의 공조 속에 지자체의 역할을 확대해 나가면서, 차분하고 심도 있게 실질적이고 지속 가능한 방향으로 추진할 계획”이라고 말했다. 김학준 기자 kimhj@seoul.co.kr
  • 국민연금기금 운용 ‘보통’ 등급 … 역대 최악 성적표

    국민연금기금 운용 ‘보통’ 등급 … 역대 최악 성적표

    작년 수익률 -0.92% 10년 만에 손실 장기 시계 자산배분 전략 수립 필요640조원의 자산을 굴리는 국민연금기금이 자산운용 평가에서 처음으로 ‘보통’ 등급을 받았다. 지난해 수익률이 -0.92%로 10년 만에 손실을 봤는데 의사결정 체계의 전문성과 독립성이 부족하다는 지적이다. 기획재정부는 29일 이런 내용의 ‘2019년 기금 평가 결과’를 국무회의에 보고했다. 국민연금기금은 2018 회계연도 기금 자산운용 평가에서 ‘보통’ 등급을 받아 지난해 ‘양호’보다 한 계단 떨어졌다. 정부가 세계 5대 연기금과 비교 평가를 시작한 2017년 이후는 물론 과거 국내 기금들과 비교했을 때도 ‘보통’을 받은 적이 없었다. 역대 최악의 성적표를 받아 든 셈이다. 평가단은 국민연금기금이 스튜어드십코드(기관투자가의 의결권 행사 지침)를 도입하고 책임투자 확대, 투자 다변화 등에 노력한 점은 긍정적이라고 봤다. 하지만 전문인력 관리와 자산·부채 종합관리 선진화가 미흡했다고 평가했다. 국민연금이 전북 전주로 이전하면서 기금운용본부장이 장기간 공석이었고 핵심 운용 인력이 외부로 빠져나간 점이 문제로 지적됐다. 평가단은 “기금이 2025년 1079조원까지 늘어나는데 기금 1000조원 시대에 부응하는 자산운용 시스템 구축을 위한 사회적 논의를 시작하고, 향후 40년간 기금 규모의 변동을 고려해 장기 시계 자산배분 전략을 수립해야 한다”고 권고했다. 국민연금 외 39개 기금 중에서는 공무원연금기금과 문화예술진흥기금, 방송통신발전기금, 사립학교교직원연금기금 등 4개가 최고 등급인 ‘탁월’을 받았다. 평가단은 농어민이 재산을 만드는 데 실제로 도움을 주지 못하는 농어가 목돈 마련 저축장려기금을 폐지하고, 언론진흥기금 사업과 비슷한 사업이 많은 지역신문발전기금은 2022년까지만 운용하라고 권고했다. 장은석 기자 esjang@seoul.co.kr
  • 부처간 이견 보인 ‘게임중독 질병 분류’ 논란 총정리

    부처간 이견 보인 ‘게임중독 질병 분류’ 논란 총정리

    세계보건기구(WHO)가 ‘Gaming disorder’(게임이용장애)를 질병으로 분류했습니다. 2014년 게임 등 디지털의 과도한 사용이 공중 보건학적으로 문제가 된다는 의견이 제기된 지 5년 만에 게임이용장애의 정의와 진단기준이 명시된 ICD-11(International Classification Disease·국제질병분류) 최종안이 회원국의 만장일치로 통과된 것입니다. 이 안이 효력을 발휘하는 건 2022년 1월부터이고요. WHO는 게임이용장애 진단기준도 내놨습니다. ‘게임을 하고 싶은 욕구를 참지 못하고, 다른 관심사나 일상생활보다 게임하는 것을 우선시하고, 이로 인해 삶에 문제가 생겨도 게임을 중단하지 못하는 증상이 12개월 이상 지속되는 경우’라고 밝혔는데요. 단순히 게임을 좋아하거나 오래하는 것을 질병으로 볼 수 있느냐는 논란을 고려해 진단 기준을 제시한겁니다. 즐기면서 단순히 많이 하는 사람에게 적용하는 것이 아니라 학교나 직장을 가지 못하고 일상생활을 제대로 할 수 없는 정도로 과몰입 돼 있으며 게임을 끊고 싶어도 끊지 못할 정도의 상태가 장기간 지속되는 경우에 한정한 것이죠. 적용시기는 2022년 ICD 발효 이후가 될 것으로 보입니다. 통계법에 따르면 KCD(한국표준질병 사인분류)는 ICD 기준을 따르도록 되어 있거든요. 물론 권고안인데 꼭 따라야 하느냐는 논쟁이 있기는 하지만요. 여하튼 KCD 변경은 5년마다 하는데 2022년 이후에 예정된 고시와 발효는 2025년, 2026년입니다. 아직까지 6년 정도의 시간이 남아있는 겁니다. 순차적으로 절차가 이뤄진다고 하면 KCD 변경을 통해 국내에서도 게임이용장애가 질병으로 분류가 되는거죠. 그러면 질병코드가 생기고 우울증이나 다른 질병들처럼 정부가 정한 기준에 따라 실태조사가 이뤄지고 국내 게임중독 문제가 심각한 것으로 나타나면 정부 차원의 관리·예방 활동이 강화될 수 있겠죠. 5년마다 세우는 ‘정신질환 종합대책’에서 게임중독 예방 사업의 비중이 커지고, 학교나 지역 정신건강복지센터 등을 통해 상담활동이나 의료기관 연계가 활발해지는 것입니다. 하지만 쉽지 않은 과정입니다. 지난 28일 이낙연 국무총리가 문화체육관광부와 보건복지부가 게임이용장애 질병 분류를 놓고 이견을 보이자 경고를 날리기도 했죠. 복지부가 주도하려던 민관협의체 구성도 국무조정실이 하기로 조정했습니다. 기본적으로 문체부와 게임업계는 ‘WHO 결정에 과학적 근거가 부족하다’, ‘문화적인 생활을 누릴 수 있는 아동권리박탈 행위다’, ‘게임에 대한 낙인 효과로 게임 산업에 영향을 줄 수 있다’ 등의 반대 의견을 내놨고요. 복지부와 의료계는 ‘도박 중독보다 게임이용장애 관련 논문이 2.5배 많다. 과학적 근거가 부족하다는 건 가짜뉴스에 가깝다’, ‘뇌과학적으로 봐도 중독을 일으키는 물질인 도파민이 분비된다’, ‘산업과 질병은 별개다’라고 말합니다. 남은 시간동안 관련부처, 전문가 등이 모여 이견을 조절해 나가야 합니다. 쟁점을 살펴보면 우선 WHO의 권고를 받아들여야 하는지 입니다. 권고안 일 뿐이다라는 의견이 있는 반면 권고안인 건 맞지만 통계법 22조 ‘ 통계청장은 통계작성기관이 동일한 기준에 따라 통계를 작성할 수 있도록 국제표준분류를 기준으로 산업, 직업, 질병ㆍ사인(死因) 등에 관한 표준분류를 작성ㆍ고시하여야 한다.’를 거론하며 하는 쪽으로 의견이 모여야 한다고 강조하는 측이 있습니다. 과거부터 ICD 기준이 변경될 때마다 반영해왔다는 의견도 덧붙이죠. 정리하면 시간상 미룰 수는 있지만 기준을 받아들일지 안받아들일지의 문제는 아니라는 겁니다.‘게임 꾀병’이 늘어날 거라는 의견도 있습니다. 복지부는 꾀병이 쉽지 않을 거라는 입장입니다. 한국에서도 게임이용장애가 질병 코드에 등재될 경우 진단서를 받아 병결 사유로 제시하는 일이 가능은 하지만 이미 정상적인 일상생활이 불가능한 정도의 상황이 장기간 계속된 경우에 나오는 진단이기 때문에 이런 진단이 내려지는 사람은 전체 게임 인구 중에서 극히 일부에 불과할 것으로 추정한다는 겁니다. 사회적으로도 가정 내 돌봄 공백, 학업 스트레스를 해소할 놀이 공간 부족에 대한 논의나 예방 교육을 어떻게 할지 논의가 필요할 듯합니다. 물론 이 과정에서 게임하는 사람 모두가 환자로 낙인찍히는 낙인효과가 생기지 않도록 정책을 잘 집행해 나가야겠습니다. 이범수 기자 bulse46@seoul.co.kr
  • 국무조정실 ‘게임중독 질병분류’ 대응 민관협의체 구성

    정부가 세계보건기구(WHO)의 게임이용 장애(게임 중독) 질병코드 부여에 대한 대응 방안을 마련하기 위해 국무조정실 주도로 민관협의체를 구성하기로 했다. 게임 중독을 질병으로 분류한 세계보건기구(WHO)의 결정을 놓고 보건복지부와 문화체육관광부가 갈등 양상을 보이자 국무조정실이 중재에 나선 것이다. 당초 게임 중독 질병 분류에 반대하는 문체부는 복지부가 주도하는 민관협의체에 참여하지 않겠다던 기존 입장을 바꿔 국무조정실이 중재하는 민관협의체에 참여하기로 했다. 정부는 28일 정부세종청사에서 WHO의 게임이용 장애 질병코드 부여와 관련해 노형욱 국무조정실장 주재로 관계부처 차관회의를 개최했다. 회의에서 참석자들은 게임이용 장애 질병코드 국내 도입 문제와 관련해 충분한 준비 시간이 있다는 데 의견을 같이하고, 앞으로 도입 여부와 시기, 방법 등에 대해 각계 의견을 충분히 수렴하기로 했다. 정부는 게임이용 장애 질병코드가 국내에 도입되더라도 WHO 권고가 2022년 1월 발효되고, 한국표준질병분류(KCD) 개정은 관계부처 협의를 거쳐 5년마다 개정되기에 2025년에나 가능하고, 이 때문에 실질적으로 시행되는 시점은 2026년으로 보고 있다. 이를 위해 국무조정실을 중심으로 복지부와 문화부 등 관계 부처, 게임업계, 의료계, 관계 전문가, 시민단체 등이 참여하는 민관협의체를 구성해 운영할 계획이다. 정부는 민관협의체를 통해 질병코드 국내 도입 문제와 관련한 게임업계의 우려를 최소화하면서도 건전한 게임이용 문화를 정착시킬 수 있는 합리적 방안을 모색해 나간다는 방침이다. 또 콘텐츠 산업의 핵심인 게임산업의 발전을 위해 다양한 지원 방안을 지속적으로 마련할 계획이다. 하지만 문체부는 “게임을 질병으로 분류한 것은 과학적 검증 없이 내린 결정”이라며 “WHO 기준은 권고에 불과한 만큼 국내 도입에 반대한다”고 밝혀 향후 논의 과정이 순탄치 않아 보인다. 게임산업 기반의 붕괴를 우려하는 업계의 반발을 어떻게 무마할 것인지도 풀어야 할 과제다. 이낙연 국무총리는 “충분한 논의를 통해 건전한 게임이용 문화를 정착시키면서 게임산업을 발전시키는 지혜로운 해결 방안을 찾을 것”이라면서 “관계부처들은 향후 대응을 놓고 조정되지도 않은 의견을 말해 국민과 업계에 불안을 드려선 안 된다”고 말했다. 최광숙 선임기자 bori@seoul.co.kr
  • 이총리 “게임중독 질병분류 도입해도 2026년...충분한 준비기간 거쳐”

    이총리 “게임중독 질병분류 도입해도 2026년...충분한 준비기간 거쳐”

    국조실 주도 복지부·문체부 참여 민관협의체 구성세계보건기구(WHO)가 게임중독을 질병으로 분류한 데 대해 수용 의사를 밝힌 보건복지부와 달리 문화체육관광부가 WHO에 이의를 제기하겠다며 반발하고 나서자 이낙연 국무총리가 중재에 나섰다. 이 총리는 28일 “게임이용 장애(게임중독)에 질병 코드 부여를 국내에 도입한다 해도 2026년에나 가능하다”면서 “충분한 준비 기간을 거치는 만큼 조정되지 않은 의견으로 부처들이 국민과 업계에 불안을 줘서는 안 된다”고 지시했다. 이 총리는 이날 오전 정부세종청사에서 열린 총리실 간부회의에서 이렇게 밝혔다. 이 총리는 “국내에서 기대와 우려가 동시에 나온다”면서도 “게임이용 장애에 질병 코드를 부여하는 국제질병분류(ICD) 개정안은 즉각 시행되는 것이 아니라 충분한 준비 기간을 거친다”고 말했다. 이어 “ICD 개정안은 2022년 1월부터 각국에 권고적 효력을 미치지만 각국은 국내 절차를 거쳐 도입 여부를 결정한다”면서 “우리의 경우에는 설령 도입을 결정한다고 해도 2026년에나 가능하다”고 설명했다.WHO의 게임중독에 대한 질병분류에 대해 문체부를 중심으로 한 게임업계 및 관련 학계가 반발하고 있지만 도입까지 아직 시간적 여유가 있는 만큼 불필요한 불안으로 사회적 갈등을 야기시킬 필요가 없다는 뜻으로 해석된다. 이 총리는 “(게임중독의 질병 코드 도입에 대한) 기대는 체계적인 조사와 연구를 통해 게임이용 장애를 효과적으로 예방하고 치료할 수 있다는 것”이라면서 “우려는 게임 이용자에 대한 부정적 낙인과 국내외 규제로 게임산업을 위축시킨다는 것”이라고 짚었다. 이 총리는 “몇 년에 걸친 충분한 논의를 통해 건전한 게임이용 문화를 정착시키면서 게임산업을 발전시키는 지혜로운 해결방안을 찾을 것”면서 “국무조정실은 복지부와 문체부 등 관계 부처와 게임업계, 보건의료계, 법조계, 시민단체 등이 참여하는 민관협의체를 구성해 가장 합리적인 방안을 찾기 바란다”고 지시했다. 이는 문체부가 복지부가 주도하는 민관협의체에는 참여하지 않겠다고 밝힌 데 대한 대안으로 풀이된다.이 총리는 특히 게임중독 질병 분류를 둘러싼 복지부와 문체부의 이견 표출에 대해 “관계 부처들은 향후 대응을 놓고 조정되지도 않은 의견을 말해 국민과 업계에 불안을 드려선 안 된다”고 주문했다. 또 게임산업 진흥과 규제를 동시에 관장하는 문체부를 겨냥해 “(게임중독 질병 분류 도입을 논의하는) 그 기간 동안에도 관계 부처는 게임산업 발전을 위한 다양한 지원방안을 마련하고 지속적으로 시행하시기 바란다”고 말했다. 총리실이 비공개로 진행하는 간부회의 발언을 이례적으로 공개한 것은 게임중독 질병 분류에 대한 부처 간 갈등 확산을 진화하고 업계의 우려를 불식시키기 위한 것으로 보인다. 강주리 기자 jurik@seoul.co.kr
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