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  • [SSEN리뷰]‘바람이 분다’ 사랑해서 멀어지는 감우성X김하늘

    [SSEN리뷰]‘바람이 분다’ 사랑해서 멀어지는 감우성X김하늘

    ‘바람이 분다’ 김하늘의 비밀을 알게 된 감우성의 애달픈 선택이 가슴을 울렸다. 4일 방송된 JTBC 월화드라마 ‘바람이 분다’(연출 정정화·김보경, 극본 황주하, 제작 드라마하우스·소금빛미디어) 4회에서 수진(김하늘 분)은 도훈(감우성 분)의 진심을 확인했지만, 사랑하기에 떠나보내려는 도훈의 거짓말로 두 사람은 다시 한번 엇갈렸다. 깊어지는 감정선에 공감까지 덧입히며 진가를 발휘한 감우성과 김하늘의 시너지가 깊은 여운을 남겼다. 이날 방송에서 브라이언(김성철 분)의 탁월한 수정 시나리오대로 카센터에서 도훈과 수진은 다시 만났다. 수리비로 실랑이를 하다 ‘치맥’을 함께 하게 된 두 사람. 시나리오 속 주인공의 취미가 낚시라는 수진의 미끼에 도훈도 점차 마음을 열었고, 취재 요청에 낚시를 가르쳐 주며 가까워졌다. 급기야 바다낚시 팀에 수진을 끼워주기로 한다. 도훈은 팔 흉터가 신경 쓰여 다정하게 배려했고, 수진은 작전이 계획대로 진행되는데도 유정을 향한 도훈의 다정함에 내심 속상하기만 했다. 브라이언의 작전으로 항서(이준혁 분)가 바다낚시 팀에서 빠지면서 도훈과 수진, 둘만의 여행이 시작됐다. 수진과의 사소한 추억까지 소중하게 간직하고 있던 도훈은 유정 앞에서야 수진에 대한 진심을 털어놓았다. “딱딱하게 굳은 내 심장을 녹여서 뛰게 했고, 사랑이 뭔지 모르던 나를 사랑에 빠지게 했다”는 도훈의 진심에 오랜만에 마음이 설렌 수진은 “아직 아내를 사랑하냐”고 물었다. 도훈은 한 치 망설임도 없이 “너무 사랑해서 문제”라고 대답했다. 수진 앞에서는 말할 수 없는 고백을 담담히 이야기하는 도훈의 진심이 가슴을 먹먹하게 만들었다. 도훈의 진심을 확인한 수진은 진실을 밝히고 다시 시작하려 결심했다. 하지만 도훈은 유정의 사소한 행동에서 아내 수진을 떠올렸다. 안전벨트 푸는 법부터 포옹을 할 때 등을 두드리는 습관도 수진의 것이었다. 그제야 유정이 수진 임을 알았고, 그의 계획을 눈치 챈 도훈은 “유정 씨는 사랑스럽고 매력적이다. 사랑한다”고 고백했다. 수진은 유정을 향한 고백이라 오해하고 눈물을 흘렸다. 다정하게 전화 통화를 하고, 데이트하는 시간이 도훈에게는 꿈같고 수진에게는 지옥 같았다. 하지만 수진도 멈출 수 없었다. 방송 말미 도훈과 수진이 함께 호텔로 들어가는 가슴 아픈 엔딩은 궁금증과 함께 뭉클함을 자아냈다. 도훈의 진심을 알게 된 수진이 모든 것을 밝히고 다시 시작하려던 그때 수진의 계획을 깨달은 도훈. 다시 엇갈린 도훈과 수진의 절절한 사랑이 시청자를 울렸다. 수진의 오해를 받으면서도 그녀의 계획대로 움직여주는 도훈의 사랑은 헤아릴 수 없는 깊이로 울림을 전했다. “사랑한다”는 고백을 받았지만, 자신이 아닌 유정을 향한 것으로 오해하고 상처 입은 수진의 배신감은 공감으로 진폭을 더했다. 실타래처럼 뒤엉키기만 하는 인연의 끈이 다시 이어질 수 있을지, 도훈의 진심은 그래서 더 아프고 애틋했다. “아무것도 기억 못 하는 고통보다 지금 죽는 게 낫다”는 절망 속에서도 수진과의 기억을 추억하며 행복해했다. 유정이 수진 임을 알고 참담해 했지만, 마음껏 수진에게 진심을 전했다. 낯선 여자로 다가온 수진과의 시간이 조용히 떠나기로 결심한 도훈에게는 더없이 소중했기에 기꺼이 오해를 감수했다. 감우성과 김하늘의 진가는 도훈과 수진의 감정선이 깊어질수록 빛났다. 속내를 숨긴 도훈과 수진의 서로 다른 사랑은 감우성과 김하늘의 세밀한 터치로 시청자들의 마음에 닿았다. 평범할 수 없는 도훈과 수진의 감정을 미묘한 변화까지 포착해 세밀하게 그려가는 감우성과 김하늘의 힘이 감성적인 몰입을 이끌고 있다. ‘바람이 분다’는 매주 월, 화요일 밤 9시 30분 JTBC에서 방송된다. 이보희 기자 boh2@seoul.co.kr
  • ‘어비스’ 이성재, 충격과 반전의 향연 “다시 태어날 것”

    ‘어비스’ 이성재, 충격과 반전의 향연 “다시 태어날 것”

    ‘어비스’ 이성재가 끝이 보일 듯 끝나지 않는 악행으로 한시도 방심할 틈 없는 몰입감을 선사했다. 지난 4일 방송된 tvN 월화드라마 ‘어비스’ 10회는 탈주한 이성재(오영철 역)가 또 한 번 박보영(고세연 역)의 목숨을 노리는 엔딩으로 긴장감이 최고조에 달했다. 이날 오영철(이성재 분)은 ‘고세연 검사 살인사건’에 대한 현장검증을 진행했다. 칼로 마네킹을 찌르며 상황을 재현하는 중에도 일말의 양심조차 찾아볼 수 없는 오영철의 안하무인 태도는 보는 이들의 분노를 더욱 치솟게 했다. 그리고 심상치 않은 긴장감이 감돌던 찰나, 오영철은 화장실을 간다는 핑계로 형사의 시선을 따돌렸다. 미리 구해둔 표백제를 먹고 자살로 위장한 오영철은 병원으로 호송되는 과정에서 또 다른 공범인 간호사의 도움으로 탈주에 성공했다. 그렇게 자유의 몸이 된 오영철이 제일 먼저 향한 곳은 고세연(박보영 분)이 있는 차민(안효섭 분)의 집. 방송 말미 혼자 산책 나온 고세연의 뒤를 쫓는 오영철의 모습이 그려져 일촉즉발의 긴장감을 자아냈다. 한편, 오영철의 ‘빅픽처’가 드러났다. 그간 의뭉스러운 행보로 궁금증을 자극해온 오영철은 이날 자신을 도와준 간호사에게 “다시 태어날 것”이라고 밝혔다. 이는 어비스 구슬을 사용해 다른 모습으로 부활하려는 목적을 짐작케 했다. 여유로운 미소를 짓다가도 싸늘한 눈빛으로 돌변하는 사이코패스 연쇄살인마 이성재의 섬뜩한 연기와 존재감이 긴장감을 높여가는 가운데, 또 어떤 예측불가한 행보로 박보영-안효섭 두 사람의 행복을 위협할지, 어떻게 계획을 이뤄낼지 관심이 쏠린다. tvN 월화드라마 ‘어비스’는 매주 월, 화요일 오후 9시 30분 방송된다. 이보희 기자 boh2@seoul.co.kr
  • 월화드라마 ‘검법남녀2’ 정재영, 강렬한 눈빛 포착 ‘긴장감 UP’

    월화드라마 ‘검법남녀2’ 정재영, 강렬한 눈빛 포착 ‘긴장감 UP’

    월화드라마 ‘검법남녀 시즌2’가 정재영의 스틸 사진을 공개했다. 3일 첫 방송되는 MBC 새 월화드라마 ‘검범남녀 시즌2’ 측이 머리에 총구가 겨눠진 채 강렬한 눈빛을 발산하고 있는 정재영의 스틸 사진을 공개해 궁금증을 유발하고 있다. ‘검법남녀 시즌2’는 까칠 법의학자 백범(정재영 분), 열혈 신참검사 은솔(정유미 분), 베테랑 검사 도지한(오만석 분)의 돌아온 리얼 공조 수사물로 지난해 종영된 ‘검법남녀’의 엔딩을 장식했던 ‘오만상 사건’의 진실을 파헤치며 벌어지는 이야기를 그린다. 오늘 공개된 스틸 사진에서는 부검하고 있는 도중 총구가 겨눠진 정재영(백범 역)의 모습이 담겼으며 정재영의 강렬한 눈빛이 분위기를 압도하는 장면을 형성해 해당 사진에 대한 궁금증이 높아지고 있다. 또한 정재영은 자신의 머리에 겨눠진 총구에도 당황한 표정을 감추고 상대를 비장하게 바라보고 있어 손에 땀을 쥐게 만드는 긴장감을 자아내고 있을 뿐만 아니라, 흔들림 없는 눈빛으로 압도적인 분위기를 만들고 있어 해당 사건에 대한 기대감이 높아지고 있다. 노도철 감독은 “시즌1의 경험을 통해 더 발전된 모습과 긴장감 넘치는 장면을 보여드리기 위해 모든 배우들과 스텝들이 열심히 촬영했다”며 “더욱 업그레이드 된 탄탄한 전개와 몰입도를 높일 디테일한 장면들로 보는 재미도 더했으니 첫 방송에 대한 많은 기대와 응원 부탁 드린다”고 전했다. 한편, MBC 새 월화드라마 ‘검법남녀 시즌2’는 3일 오후 8시 55분 첫 방송된다. 사진=MBC 임효진 기자 3a5a7a6a@seoul.co.kr
  • ‘녹두꽃’ 윤시윤, 섬세한 연기가 만들어낸 극적인 변화

    ‘녹두꽃’ 윤시윤, 섬세한 연기가 만들어낸 극적인 변화

    ‘녹두꽃’ 윤시윤이 섬세한 연기를 펼치며 호평 받고 있다. 지난 1일 방송된 ‘녹두꽃’ 23, 24회에서 백이현은 앞길을 위해 전봉준(최무성 분)을 죽이려 했지만 결국 자신도 죽게 된다는 것을 알고 도망간다. 결국 목숨은 구하지만 성공할 기회를 놓치고 만 백이현, 지금까지 이 악물고 노력했던 모든 것이 물거품이 된 것을 알고 그 복잡한 심정을 표현해 낸 윤시윤의 눈물연기는 시청자들의 시선을 집중시켰다. 또 윤시윤은 곱디고운 도련님의 용모로 상황에 따라 흑화되는 감정들을 섬세하게 그려내며 호평받고 있다. 전혀 감정이 느껴지지 않는 것 같은 서늘한 표정으로 총을 겨누는 윤시윤의 모습이 오히려 가슴 깊은 곳의 슬픔을 뿜어내는 듯한 모습으로 보는 이들을 더욱 안타깝게 했다. ‘녹두꽃’ 제작진은 “백이현은 우리 드라마에서 가장 극적인 변화를 겪는 인물이다. 윤시윤은 남다른 집중력과 에너지로 이 같은 백이현의 변화를 점층적으로 그려내며 시청자들의 몰입도를 끌어올리고 있다. 놀라운 연기력을 보여주는 윤시윤에게 고맙다”라고 전했다. 변화무쌍한 백이현의 삶을 여유 있으면서도 섬세하게 표현하며 많은 기대를 받고 있는 윤시윤, 드라마의 중반부를 넘어서며 앞으로 선보여질 새로운 모습에 많은 이들이 주목하고 있다. 사진 = 서울신문DB 연예부 seoulen@seoul.co.kr
  • 영화 ‘스타워즈’ 주제로 한 세계 최초 테마파크 첫 공개

    영화 ‘스타워즈’ 주제로 한 세계 최초 테마파크 첫 공개

    미국 할리우드를 대표하는 공상과학(SF) 영화 ‘스타워즈’ 시리즈를 주제로 한 세계 최초의 테마파크를 디즈니랜드가 공개했다. 29일(이하 현지시간) 미국 캘리포니아주(州) 애너하임에 있는 디즈니랜드의 북서쪽 14에이커(약 5만6656㎡) 부지에 만들어진 테마파크 ‘스타워즈: 갤럭시즈 엣지’가 미디어 프리뷰 행사를 통해 처음 공개됐다.스타워즈 세계관에서만 나오던 은하계 끝쪽 행성 ‘바투’의 도시 ‘블랙 스파이어 아웃포스트’를 배경으로 한 이 테마파크에서 사전 방문객들의 관심을 가장 많이 끈 시설은 첫 번째 어트랙션(놀이기구) ‘밀레니엄 팔콘: 스머글러스 런’이었다. 여기서 밀레니엄 팔콘은 이른바 ‘은하계에서 가장 빠른 고철 덩어리’로 불리며 스타워즈의 주인공 중 한 명인 한 솔로의 우주선을 말한다.오는 31일 정식 개장하는 이곳에서는 각 방문객이 저마다 한 솔로나 츄바카가 돼 조종사나 사수 등을 맡아서 서로 협력해야만 엄청나게 빠른 속도로 비행하는 이 우주선을 제어해 임무를 수행할 수 있다.또한 엑스윙이나 에이윙 또는 타이 파이터 등 스타워즈에 등장하는 우주선들이 세계관 속 크기로 제작돼 팬들의 눈길을 사로잡았다. 게다가 이 테마랜드와 어트랙션의 주제곡들은 영화 ‘스타워즈’의 음악을 담당한 존 윌리엄스 영화 음악감독이 직접 맡아 방문객들에게 색다른 몰입감을 선사했다.디즈니랜드는 이 테마파크를 짓기 위해 10억 달러(약 1조 1892억 원)에 달하는 거액을 들인 것으로 알려졌다. 한편 이 테마파크에서 ‘스타워즈: 라이즈 오브 레지스탕스’로 이름 붙여진 두 번째 어트랙션은 오는 가을 이후 개장한다. 이 시설은 방문객들이 직접 레지스탕스(반군)의 일원이 돼 퍼스트오더(제국군)과 대결을 체험할 수 있는 것으로 알려졌다. 디즈니랜드는 또 오는 8월 28일 플로리다주(州)에 있는 월트디즈니월드 리조트에 디즈니 할리우드 스튜디오도 오픈할 예정이다.사진=디즈니 데스티네이션 인터내셔널 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • ‘아스달 연대기’ 송중기, 김지원과 애틋한 장면 ‘기대감 폭발’

    ‘아스달 연대기’ 송중기, 김지원과 애틋한 장면 ‘기대감 폭발’

    ‘아스달 연대기’ 송중기, 김지원의 사진이 기대감을 높였다. 1일 첫 방송을 앞두고 있는 tvN 새 토일 드라마 ‘아스달 연대기’는 태고의 땅 아스에서 서로 다른 전설을 써가는 영웅들의 운명적 이야기를 그리고 있다. 송중기와 김지원은 ‘아스달 연대기’에서 각각 사람과 뇌안탈 사이에서 태어난 이그트(사람족과 뇌안탈의 혼혈)로 함께 살아온 와한족들이 아스달에 끌려가자, 그들을 구하기 위해 거대문명을 상대로 고군분투하는 은섬 역과 와한족의 씨족어머니 후계자이자 위기에 처한 와한족을 살리고자 고난을 극복하며 성장해나가는 탄야 역을 맡아 열연을 예고하고 있다. 이와 관련 송중기와 김지원이 곁에 앉아 서로를 마주하고 있지만 슬픔이 묻어나오는 투샷을 선보여 이목을 집중시키고 있다. 극중 은섬(송중기)과 탄야(김지원)가 초록이 형형한 풀숲에 주저앉은 채 진지하게 대화를 나누는 장면. 은섬은 속내를 털어놓으며 눈물방울을 떨구고, 탄야는 눈물을 흘리는 은섬을 안타까운 시선으로 바라보며 애틋한 감정을 드러내고 있다. 특히 와한족과 함께 살면서 이그트의 남다른 용모와 능력으로 주목을 받는 은섬과 와한족 내에서 은섬을 따뜻하게 감싸주는 유일한 인물, 탄야의 각별한 애정이 눈빛만으로도 오롯이 표현되고 있는 것. 푸른 객성(초신성)이 나타난 같은 날에 태어난, 운명의 실타래를 함께 쥐고 있는 두 사람이 앞으로 어떤 결정적인 상황에 처해지게 될지 궁금증을 치솟게 만들고 있다. 송중기와 김지원은 아련함을 증폭시켜야 하는 이 장면 촬영을 앞두고 말수를 한껏 줄인 채 오로지 감정선 다잡기에만 집중했다. 촬영에 들어가자 두 사람은 각각 은섬과 탄야 캐릭터로 완벽하게 몰입, 섬세하게 감정 연기를 펼쳐나갔다. 순수하고 맑은 눈빛의 송중기와 오묘하면서도 신비로운 김지원의 표정이 푸르른 자연과 어우러지면서 남다른 애잔함을 자아냈다. 이어 꿰뚫을 듯한 눈빛의 송중기와 애처로움이 간절하게 담긴 김지원의 모습이 엇갈리면서 두 사람의 ‘운명의 서사’에 대해 귀추가 주목 되고 있다. 제작진은 “‘아스달 연대기’에서 은섬(송중기)과 탄야(김지원)가 서로에 대한 아련함과 애틋함을 처음으로 드러내는 장면”이라며 “‘아스달’로 향하면서 전혀 예상치 못한 운명의 변주곡에 휘말리게 될 송중기와 김지원의 폭발적인 열연을 지켜봐 달라”고 밝혔다. 사진 = 서울신문DB 연예부 seoulen@seoul.co.kr
  • [길섶에서] 아찔한 붉음, 양귀비/손성진 논설고문

    완벽한 붉은색에 눈을 집중하면 강렬하다 못해 아찔하다. 들어가면 도저히 빠져나올 수 없는 블랙홀의 느낌. 붉은 꽃으론 장미가 제일이겠지만 양귀비도 그에 못지않다. 클로드 모네가 양귀비에 몰입한 것도 강렬하고 아찔한 색감 때문일 것이다. “화염 사이로 두 손을 넣어 본다. 불붙지는 않는군. 널 보노라면 난 탈진….” 미국의 시인 실비아 플라스가 양귀비를 소재로 쓴 시의 한 구절이다. 꽃에게 이름을 빌려준 절세가인 양귀비의 미모가 이처럼 아찔해서 한 나라를 멸망의 지경으로 몰았을까. 남도에 양귀비꽃이 절정이다. 사진으로 보니 과연 뿜어져 나오는 에너지가 붉은 태양보다 더 강력하다. 너른 들판을 가득 채운 양귀비꽃은 그 꽃말처럼 지친 심신에 위안을 주는 듯도 하다. 양귀비는 아편의 재료이기도 하지만 관상용 꽃양귀비는 마약 성분을 뺀 개량종이라고 하니 걱정도 없다. 양귀비꽃 같은 강렬한 붉은색을 좋아한다고 비웃을 권리는 우리에게 없다. 한번이라도 뜨거워 본 적 없는 사람은 연탄재를 발로 찰 자격이 없다는 것은 양귀비를 볼 때도 전혀 다르지 않다. 삶이 식어 차가움마저 느낄 때 선홍색 양귀비 꽃밭에 빠져 봄이 어떨지.
  • 게임업계, WHO 질병 분류에 ‘조직적 대응’

    게임과몰입(게임중독)을 질병으로 분류한 세계보건기구(WHO) 결정을 반박하는 국내 게임업계 저항이 조직화되고 있다. 관련 협회별로 WHO 결정을 비판하는 성명을 내는가 하면 산업계와 학계를 망라한 대응조직이 출범했다. 해외에 비해 게임 관련 규제가 많다는 한국적 특수성 때문에 게임업계가 선제적 대응 필요성을 느끼고 있는 것으로 진단된다. 194개 인터넷 서비스 제공사를 회원으로 거느린 한국인터넷기업협회는 30일 성명서를 내고 “(게임중독을 질병으로 분류한) WHO 결정에 따른 문화적·경제적 파장은 비단 게임산업에만 국한되지 않고, 디지털 경제 전반에 심각한 혼란을 일으킬 것”이라면서 “게임장애 질병 분류 결정과 국내 도입 적용을 반대한다”고 주장했다. 이어 “과학적 검증 없이 결정된 게임이용장애 질병 분류를 반대한다”면서 “게임의 문화적·사회적 가치에 대한 몰이해로 디지털 콘텐츠 산업 전체를 위협하는 행위를 중단할 것을 촉구한다”고 덧붙였다. 전날엔 국내 게임학회·협회·기관 등 88개 단체가 ‘게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회’(공대위)를 공식 출범시켰다. 공대위 위원장인 위정현 한국게임학회장은 “게임은 젊은이들의 문화이고, 미래산업이고, 대한민국의 미래를 이끌 4차산업의 꽃”이라면서 “게임을 게임으로 보는 시선이 필요하다”고 호소했다. 게임중독 질병 분류가 국내에 적용되는 시점은 2022년이지만 게임업계가 WHO 결정과 동시에 대응하는 배경엔 그동안 도입된 규제 피로감이 작용하고 있다. 16세 미만 청소년이 0시부터 오전 6시 사이 온라인 게임에 접속하지 못하게 하는 내용으로 2011년 도입된 ‘셧다운제’와 같은 시간 규제, 게임등급분류제도와 연동되는 온라인 게임 결제한도 규제 등이 직간접적으로 국내외 게임산업을 위축시켜 왔다는 공감대가 업계에 퍼져 있기 때문이다. 한 게임업체 관계자는 “WHO 결정이 나오자마자 ‘게임세’ 도입 가능성이 제기되는 등 국내엔 게임을 규제 대상으로만 보는 시각이 있고 그동안의 경험을 통해 규제 정책이 합리적인 연구 결과에 근거해 신설되는 게 아니라 여론이나 특정 사건 때문에 갑자기 도입되는 경우가 있다는 점을 알고 있다”면서 “그렇게 도입되는 규제가 게임산업 전반을 고사시킬 정도로 치명적인 경우가 있어 우려스럽다”고 말했다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 스타워즈 속 우주선 직접 조종…디즈니랜드 테마파크 마침내 공개

    스타워즈 속 우주선 직접 조종…디즈니랜드 테마파크 마침내 공개

    미국 할리우드를 대표하는 공상과학(SF) 영화 ‘스타워즈’ 시리즈를 주제로 한 세계 최초의 테마파크를 디즈니랜드가 공개했다. 29일(이하 현지시간) 미국 캘리포니아주(州) 애너하임에 있는 디즈니랜드의 북서쪽 14에이커(약 5만6656㎡) 부지에 만들어진 테마파크 ‘스타워즈: 갤럭시즈 엣지’가 미디어 프리뷰 행사를 통해 처음 공개됐다.스타워즈 세계관에서만 나오던 은하계 끝쪽 행성 ‘바투’의 도시 ‘블랙 스파이어 아웃포스트’를 배경으로 한 이 테마파크에서 사전 방문객들의 관심을 가장 많이 끈 시설은 첫 번째 어트랙션(놀이기구) ‘밀레니엄 팔콘: 스머글러스 런’이었다. 여기서 밀레니엄 팔콘은 이른바 ‘은하계에서 가장 빠른 고철 덩어리’로 불리며 스타워즈의 주인공 중 한 명인 한 솔로의 우주선을 말한다.오는 31일 정식 개장하는 이곳에서는 각 방문객이 저마다 한 솔로나 츄바카가 돼 조종사나 사수 등을 맡아서 서로 협력해야만 엄청나게 빠른 속도로 비행하는 이 우주선을 제어해 임무를 수행할 수 있다.또한 엑스윙이나 에이윙 또는 타이 파이터 등 스타워즈에 등장하는 우주선들이 세계관 속 크기로 제작돼 팬들의 눈길을 사로잡았다. 게다가 이 테마랜드와 어트랙션의 주제곡들은 영화 ‘스타워즈’의 음악을 담당한 존 윌리엄스 영화 음악감독이 직접 맡아 방문객들에게 색다른 몰입감을 선사했다.디즈니랜드는 이 테마파크를 짓기 위해 10억 달러(약 1조 1892억 원)에 달하는 거액을 들인 것으로 알려졌다. 한편 이 테마파크에서 ‘스타워즈: 라이즈 오브 레지스탕스’로 이름 붙여진 두 번째 어트랙션은 오는 가을 이후 개장한다. 이 시설은 방문객들이 직접 레지스탕스(반군)의 일원이 돼 퍼스트오더(제국군)과 대결을 체험할 수 있는 것으로 알려졌다. 디즈니랜드는 또 오는 8월 28일 플로리다주(州)에 있는 월트디즈니월드 리조트에 디즈니 할리우드 스튜디오도 오픈할 예정이다.사진=디즈니 데스티네이션 인터내셔널 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • [달콤한 사이언스]눈맞춤 어려워한다고 자폐아는 아닙니다

    [달콤한 사이언스]눈맞춤 어려워한다고 자폐아는 아닙니다

    더스틴 호프만과 톰 크루즈가 주연한 1989년 영화 ‘레인맨’과 조승우가 열연한 2005년 개봉 한국영화 ‘말아톤’의 공통점은 자폐증상을 보이는 사람이 주인공으로 등장한다는 것이다. 자폐증은 인구 1만명당 5명 꼴로 발생하는 증상으로 다른 사람과의 관계를 맺고 유지하는 일에 어려움을 느끼며 자신에게 비정상적으로 몰입하는 상태를 보인다. 유전적 요소나 출산 전후 감염, 출산 직후 뇌손상 때문으로 알려져 있지만 정확한 원인은 알려져 있지 않다. 일반적으로 자폐증상을 보이는 아이들은 타인에 대해 관계 맺기를 어려워하기 때문에 시선을 마주치려하지 않는다고 알려져 이를 이용해 진단을 내리고 있는 상황이다. 그러나 울산과학기술원(UNIST) 기초과정부(심리학), 미국 캘리포니아 샌디에이고대(UC샌디에이고) 공동연구팀은 지금까지 ‘눈맞춤’을 통해 자폐 스펙트럼 장애를 진단할 때 사용해왔는데 이 방법이 적절치 않다고 30일 밝혔다. 이번 연구결과는 의학분야 국제학술지 ‘미국 소아청소년정신의학’에 실렸다. 연구팀은 만 1~4세 영유아 616명을 대상으로 눈 운동을 관찰했다. 이번 연구에 참여한 616명은 자폐 진단을 받은 영유아 뿐만 아니라 언어를 비롯해 전반적 발달지연을 보이는 아이, 자폐의 몇 가지 증상은 있지만 정도가 심하지 않는 아이, 자폐나 다른 발달지연 문제나 가족력이 없는 아동까지 포함했다. 연구팀은 실험에 참가한 아이들에게 ‘까꿍’ ‘안녕’ 같은 간단한 대화와 동작을 보이는 사람이 등장하는 1분 미만의 짧은 동영상을 보도록 한 뒤 어떤 부분을 얼마나 오래보는지 눈 운동 추적기로 분석했다. 그 결과 자폐 증상으로 진단된 아이들도 일반 아동들과 마찬가지로 동영상 속 인물의 눈을 응시한 시간은 같았다. 특히 같은 동영상 속에 자폐 아동들이 흥미를 갖는다고 알려진 기하학적 무늬를 추가하거나 인물이 정신없이 움직이는 모습 또는 정지된 모습을 보여줘도 동영상 속 인물의 눈을 응시한 시간은 일반 아이들과 같게 나왔다. 눈 운동 추적기를 분석한 결과 연구팀은 자폐 영유아들은 동영상 속 인물의 눈이 아닌 얼굴 전체를 덜 쳐다보고 기하학적 무늬에 시선을 돌리는 경향이 강한 것으로 나타났다. 이는 자폐 영유아가 컨텍스트(문맥)에 맞춰 중요한 정보에 주의 집중하는 능력이 떨어지기 때문으로 분석했다. 권미경 UNIST 기초과정부 교수는 “일반적으로 타인의 감정을 파악하기 위해서 눈을 보고 말하기를 배울 때는 입을 보며 사람이 말할 때는 옆에 다른 물체가 있어서 얼굴에 집중한다”라면서 “자폐아동들은 이런 전체적 맥락에 따라 시선을 처리하는 것을 어려워하는 것”이라고 설명했다. 또 권 교수는 “자폐 진단은 빠르면 빠를수록 치료효과가 높아지는 만큼 이번 연구에서 분석된 자폐 영유아의 시선 처리를 활용하면 자폐 진단과 치료에 도움을 줄 수 있을 것”이라고 덧붙였다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • 부처간 이견 보인 ‘게임중독 질병 분류’ 논란 총정리

    부처간 이견 보인 ‘게임중독 질병 분류’ 논란 총정리

    세계보건기구(WHO)가 ‘Gaming disorder’(게임이용장애)를 질병으로 분류했습니다. 2014년 게임 등 디지털의 과도한 사용이 공중 보건학적으로 문제가 된다는 의견이 제기된 지 5년 만에 게임이용장애의 정의와 진단기준이 명시된 ICD-11(International Classification Disease·국제질병분류) 최종안이 회원국의 만장일치로 통과된 것입니다. 이 안이 효력을 발휘하는 건 2022년 1월부터이고요. WHO는 게임이용장애 진단기준도 내놨습니다. ‘게임을 하고 싶은 욕구를 참지 못하고, 다른 관심사나 일상생활보다 게임하는 것을 우선시하고, 이로 인해 삶에 문제가 생겨도 게임을 중단하지 못하는 증상이 12개월 이상 지속되는 경우’라고 밝혔는데요. 단순히 게임을 좋아하거나 오래하는 것을 질병으로 볼 수 있느냐는 논란을 고려해 진단 기준을 제시한겁니다. 즐기면서 단순히 많이 하는 사람에게 적용하는 것이 아니라 학교나 직장을 가지 못하고 일상생활을 제대로 할 수 없는 정도로 과몰입 돼 있으며 게임을 끊고 싶어도 끊지 못할 정도의 상태가 장기간 지속되는 경우에 한정한 것이죠. 적용시기는 2022년 ICD 발효 이후가 될 것으로 보입니다. 통계법에 따르면 KCD(한국표준질병 사인분류)는 ICD 기준을 따르도록 되어 있거든요. 물론 권고안인데 꼭 따라야 하느냐는 논쟁이 있기는 하지만요. 여하튼 KCD 변경은 5년마다 하는데 2022년 이후에 예정된 고시와 발효는 2025년, 2026년입니다. 아직까지 6년 정도의 시간이 남아있는 겁니다. 순차적으로 절차가 이뤄진다고 하면 KCD 변경을 통해 국내에서도 게임이용장애가 질병으로 분류가 되는거죠. 그러면 질병코드가 생기고 우울증이나 다른 질병들처럼 정부가 정한 기준에 따라 실태조사가 이뤄지고 국내 게임중독 문제가 심각한 것으로 나타나면 정부 차원의 관리·예방 활동이 강화될 수 있겠죠. 5년마다 세우는 ‘정신질환 종합대책’에서 게임중독 예방 사업의 비중이 커지고, 학교나 지역 정신건강복지센터 등을 통해 상담활동이나 의료기관 연계가 활발해지는 것입니다. 하지만 쉽지 않은 과정입니다. 지난 28일 이낙연 국무총리가 문화체육관광부와 보건복지부가 게임이용장애 질병 분류를 놓고 이견을 보이자 경고를 날리기도 했죠. 복지부가 주도하려던 민관협의체 구성도 국무조정실이 하기로 조정했습니다. 기본적으로 문체부와 게임업계는 ‘WHO 결정에 과학적 근거가 부족하다’, ‘문화적인 생활을 누릴 수 있는 아동권리박탈 행위다’, ‘게임에 대한 낙인 효과로 게임 산업에 영향을 줄 수 있다’ 등의 반대 의견을 내놨고요. 복지부와 의료계는 ‘도박 중독보다 게임이용장애 관련 논문이 2.5배 많다. 과학적 근거가 부족하다는 건 가짜뉴스에 가깝다’, ‘뇌과학적으로 봐도 중독을 일으키는 물질인 도파민이 분비된다’, ‘산업과 질병은 별개다’라고 말합니다. 남은 시간동안 관련부처, 전문가 등이 모여 이견을 조절해 나가야 합니다. 쟁점을 살펴보면 우선 WHO의 권고를 받아들여야 하는지 입니다. 권고안 일 뿐이다라는 의견이 있는 반면 권고안인 건 맞지만 통계법 22조 ‘ 통계청장은 통계작성기관이 동일한 기준에 따라 통계를 작성할 수 있도록 국제표준분류를 기준으로 산업, 직업, 질병ㆍ사인(死因) 등에 관한 표준분류를 작성ㆍ고시하여야 한다.’를 거론하며 하는 쪽으로 의견이 모여야 한다고 강조하는 측이 있습니다. 과거부터 ICD 기준이 변경될 때마다 반영해왔다는 의견도 덧붙이죠. 정리하면 시간상 미룰 수는 있지만 기준을 받아들일지 안받아들일지의 문제는 아니라는 겁니다.‘게임 꾀병’이 늘어날 거라는 의견도 있습니다. 복지부는 꾀병이 쉽지 않을 거라는 입장입니다. 한국에서도 게임이용장애가 질병 코드에 등재될 경우 진단서를 받아 병결 사유로 제시하는 일이 가능은 하지만 이미 정상적인 일상생활이 불가능한 정도의 상황이 장기간 계속된 경우에 나오는 진단이기 때문에 이런 진단이 내려지는 사람은 전체 게임 인구 중에서 극히 일부에 불과할 것으로 추정한다는 겁니다. 사회적으로도 가정 내 돌봄 공백, 학업 스트레스를 해소할 놀이 공간 부족에 대한 논의나 예방 교육을 어떻게 할지 논의가 필요할 듯합니다. 물론 이 과정에서 게임하는 사람 모두가 환자로 낙인찍히는 낙인효과가 생기지 않도록 정책을 잘 집행해 나가야겠습니다. 이범수 기자 bulse46@seoul.co.kr
  • “수능 혁신 없는 IB 도입은 새로운 교육 양극화”

    대구·제주 토론 수업·논술 평가 추진하자 “IB 대입전형 실시 땐 특권 교육 악용 우려” 사걱세, 논술형 국가시험 도입 등 촉구 ‘국제 바칼로레아’(IB) 공교육 도입을 둘러싸고 교육시민단체들을 중심으로 ‘수능 혁신’을 촉구하는 목소리가 높아지고 있다. 사교육걱정없는세상(이하 사걱세)은 28일 서울 용산구 사무실에서 기자회견을 열고 “정부는 IB 도입을 계기로 지금의 수능을 논술형 국가시험으로 대체해야 한다”면서 “대입제도의 변화 없이 IB를 도입하는 학교가 늘어날 경우 새로운 교육 양극화가 생겨날 것”이라고 주장했다. IB는 스위스에 본부를 둔 비영리교육재단 IBO가 운영하는 교육과정으로, 세계 153개국 5000여개 학교에서 운영되고 있다. 토론 중심 수업과 논술형 평가가 결합돼 있으며 세계 주요 대학들이 IB 교육과정을 입시 성적으로 인정하고 있다. IB 도입을 통해 문제 풀이에 매몰된 우리나라 교육 체제를 혁신할 수 있다는 주장이 힘을 얻으면서 대구교육청과 제주교육청이 IB 교육과정을 한국어로 번역해 관내 학교에서 시범운영하겠다는 계획을 발표했다. 신동진 사걱세 책임연구원은 “IB 도입의 목표는 교육 혁신”이라면서도 “현재의 대입 구조를 그대로 두고 IB를 도입하는 학교를 키우는 것으로는 목표를 달성할 수 없다”고 지적했다. 사걱세가 IB 도입의 문제 의식과 선결 과제, 교육 과정의 적절성, 소요 재정, 부작용 여부 등에 대해 29가지 항목을 정하고 자체 평가를 내린 결과 ‘좋음’ 평가를 받은 항목은 10개였으며 8개 항목은 ‘보통’, 11개 항목은 ‘좋지 않음’ 평가를 받았다. 대구와 제주교육청의 시범운영 단계에서는 소수 학교, 소수 학생들을 대상으로 운영되므로 고입 경쟁이나 사교육 시장에 미치는 영향은 미미할 것으로 사걱세는 평가했다. 그러나 자사고나 외고 등에서 IB를 도입하고 상위권 대학에서 IB 교육을 받은 학생을 선발하는 전형을 실시할 경우 IB가 특권교육으로 악용돼 교육 양극화를 가져온다는 게 사걱세의 분석이다. 신 연구원은 “시범운영 사업이 종료돼 교육청의 지원이 멈추면 공립 일반학교는 자체적으로 운영할 여력이 없고, 재정적 여유가 있는 사립학교들이 치고 들어올 것”이라면서 “IB 도입 학교 입학 경쟁 심화와 영어 몰입교육으로 인한 사교육 증가 등도 우려된다”고 지적했다. 사걱세는 “정부는 수능 체제를 극복할 논술형 국가시험 도입 논의를 서둘러야 한다”면서 “교육청은 IB를 도입하려는 자사고나 외고 등에 신중한 태도를 취하고 사교육 부담을 낮출 대책을 마련해야 한다”고 강조했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • ‘투명망토’ 물질 이용해 가벼운 VR기기 만든다

    ‘투명망토’ 물질 이용해 가벼운 VR기기 만든다

    4차 산업혁명을 통해 미래 성장 가능성이 높은 분야로 가상·증강현실(VR·AR)이 꼽힌다. VR은 컴퓨터 등을 활용해 실제가 아닌 특정 환경이나 상황을 만들어 내는 기술이며 AR은 눈에 보이는 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술이다. 한동안 유행했던 포켓몬 고 같은 게임은 대표적인 AR기술을 활용한 것이다. VR을 체험하기 위해서는 여전히 헤드마운트 디스플레이라는 두껍고 무거운 장치를 머리에 써야 하기 때문에 오랜 시간 사용하기가 어렵고 몰입도도 떨어지게 된다. 국내 연구진이 투명망토 소재로 잘 알려진 메타물질을 이용해 가벼운 VR기기를 만드는 방법을 개발해 주목받고 있다. 포스텍 기계공학과, 화학공학과 연구팀은 빛의 스핀을 이용해 여러 홀로그램 이미지를 실시간으로 재생할 수 있는 메타표면을 만드는데 성공했다고 28일 밝혔다. 이번 기술은 광학 분야 국제학술지 ‘레이저 앤 포토닉스 리뷰’ 최신호에 실렸다. VR·AR을 구현시키기 위해서는 공중에 3차원(3D) 이미지를 띄울 수 있는 홀로그램 디스플레이가 필요하다. 홀로그램 이미지를 만들어 내기 위해서는 많은 부품들이 필요해 VR장치의 부피와 무게가 늘어난다. 이 때문에 메타물질을 이용해 홀로그램 이미지를 만드는 기술이 연구돼 왔지만 지금까지는 한 번에 하나의 이미지만 생성할 수 있다는 문제가 있다. 연구팀은 실리콘을 이용해 빛이 회전하는 방향과 편광을 조절하면 두 개의 홀로그램 이미지가 동시에 나타나는 메타표면을 개발했다. 빛의 편광을 조절하면 이미지를 실시간으로 바꿀 수도 있고 동영상으로 작동시킬 수도 있을 것으로 예상된다. 메타홀로그램 장치를 개발하기 위해 기존에는 산화티타늄이나 질화갈륨 같은 비싼 물질을 이용했지만 이번 기술은 실리콘을 이용하고 기존 반도체 공정에서도 바로 제작할 수 있어 생산비용을 수 백배까지 절감할 수 있게 됐다. 노준석 기계공학과 교수는 “이번에 개발한 메타홀로그램은 60% 이상 투과효율 덕분에 선명한 이미지를 관찰할 수 있고 소자의 두께가 300나노미터에 불과해 초경량 고효율 기기로 만들 수 있다”라며 “이번 기술을 활용하면 홀로그램을 복잡하게 설계가 가능해 화폐, 신용카드, 명품 위조방지 기술, 각종 암호화 기술에도 활용할 수 있을 것”이라고 말했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • [기업 특집] LG, 기업의 원천은 직원… 멘탈부터 가족까지 챙긴다

    [기업 특집] LG, 기업의 원천은 직원… 멘탈부터 가족까지 챙긴다

    LG는 ‘시장을 선도하는 고객가치 창출의 원천이 직원’이라는 신념 아래 직원들이 역량을 마음껏 발휘할 수 있는 환경을 조성하는 데 노력을 기울이고 있다. 임직원들이 스스로 창의적인 사고를 통해 미래를 주도할 아이디어를 찾고, 자율적으로 일에 몰입할 수 있는 환경을 조성하는 한편 업무로 인해 소홀해질 수 있는 가정을 세심하게 챙기는 ‘가족친화경영’을 통해 일과 삶의 균형을 맞출 수 있도록 배려하고 있다. LG전자는 8세 이하 자녀를 둔 임직원이 자녀 일정에 맞춰 오전 7시부터 10시까지 30분 단위로 출근시간을 선택할 수 있는 ‘플렉서블 출퇴근제’를 실시한다. 또 업무에 차질이 없는 범위 내에서는 휴가를 내고 쉬는 데 제약을 두지 않는다. LG디스플레이는 사무직 직원들의 장시간 근로를 방지하기 위해 유연근무제를 확대 시행하고 있다. 기본적으로 주중 근로를 원칙으로 하되, 주말 근무가 불가피하면 주중에 휴일을 부여해 초과 근로를 방지할 수 있도록 ‘대체휴일제’를 도입했다. LG디스플레이를 시작으로 LG전자, LG유플러스, LG하우시스, LG화학, LG이노텍 등 LG 계열사들은 보다 수평적, 창의적, 자율적인 조직문화 조성을 위해 2017년부터 직급체계도 단순화했다. 계열사별로 세부적인 사항은 다르지만 기존의 직위, 연공 중심의 5단계에서 직책과 능력, 성과 중심의 3단계로 단순화했다. 업무 효율성을 높이기 위해 복장자율화도 도입했다. 격식에서 벗어나 자유롭고 유연하게 근무하자는 취지다. 스마트하게 일하는 조직 문화를 위한 활동도 펴고 있다. LG전자는 한 주를 시작하는 월요일은 ‘회의 없는 날’로 정했다. ‘LG인 품격 생활가이드’라는 사내 웹툰도 연재한다. LG디스플레이는 2017년 4월 경북 문경시에 명상실, 다도실 등을 갖춘 ‘힐링센터’를 열었다. ‘마음온도 37.2도’ 프로그램은 감정관리, 스트레스관리, 자기조절 등을 측정하고 해결 방안까지 연계한 프로그램이다. LG디스플레이만을 위해 개발된 고유의 멘탈 웰니스 측정 도구로 국내외 20여개 이론, 35개 모델의 1000여개 설문을 검토해 설계됐다. 장애인 고용 확대를 위해 설립한 ‘나눔누리’와 연계해 사내 마사지실을 운영하고 있다. 시각장애인 마사지사가 상주해 언제든지 이용할 수 있다. 또 사내 부속 의원과 건강 관리실을 운영 중이다. 만 35세 이상 임직원은 매년 맞춤형 종합건강검진을 받는다. 임산부를 위한 착유실과 예비 엄마·아빠 교실 등 임직원 및 임직원 가족과 사내 협력사 직원을 대상으로 제공되는 의료 서비스도 다양하다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 게임 진흥·규제 둘 다 맡아 소극적인 문체부…국내 질병분류, WHO 효력 4년 뒤에야 시행

    세계보건기구(WHO)의 권고에 따라 ‘게임중독’을 치료받아야 할 ‘질병’으로 관리하게 되더라도 현행 구조에선 제대로 된 중독 예방정책 수립을 기대하기 어렵다는 지적이 나온다. 게임산업 진흥을 책임진 문화체육관광부가 규제와 연계성이 있는 게임중독 예방 정책까지 담당하고 있기 때문이다. 이런 구조를 개선하지 않고선 소극적 대응에 그칠 수밖에 없을 것이란 비판이 제기된다. 27일 정부부처에 따르면 현재 게임·인터넷 중독 관련 법 조항은 문체부의 ‘게임산업진흥법’과 여성가족부 ‘청소년보호법’, 과학기술정보통신부 ‘국가정보화기본법’ 등에 흩어져 있다. 이 가운데 게임 중독 문제는 문체부가 주도하고 있다. 규제와 진흥이란 상반된 가치를 문체부가 모두 쥐고 있다고 볼 수 있다. 게임산업진흥법 12조 2항은 ‘게임과몰입(게임중독)이나 게임물의 사행성·선정성·폭력성 등의 예방 등을 위해 정책을 수립·시행해야 한다’고 규정하고 있다. 하지만 지금껏 문체부가 낸 대책 가운데 게임중독에 실질적으로 대응할 만한 것을 찾긴 쉽지 않다. 일부에선 게임중독을 질병으로 분류해 관리해야 한다면 보건당국이 이를 총괄해야 한다고 주장한다. 문체부가 해당 권한을 계속 갖더라도 최소한 게임산업 진흥과 게임중독 예방 업무를 별도 부서에서 나눠 맡게 해야 한다는 지적이다. 한국이 세계보건기구(WHO)의 권고를 받아들이더라도 게임중독을 포함한 국제질병표준분류기준(ICD-11)은 2025년에야 한국표준질병사인분류(KCD)에 들어갈 수 있다. WHO 개정안은 2022년 1월부터 효력이 발생하는데, 통계청이 작성하는 한국표준질병사인분류는 2020년에 한 번 개정된 뒤 5년 뒤에 재개정돼 2026년에야 시행된다. 보건복지부 관계자는 “효력 발생 전에 당겨서 할 수 있지 않냐는 주장도 있지만 ICD-11의 질병 명칭을 일일이 우리식으로 번역하는 작업이 만만치 않은 것으로 알고 있다”고 말했다. WHO의 다른 회원국이 새 개정안에 따라 게임중독 공식통계를 작성하고 국제 보조를 맞출 동안 한국은 2025년이 될 때까지 손을 놓고 있어야 한다. 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr
  • 게임산업 3년간 최대 11조 규모 위축 우려

    세계보건기구(WHO)가 게임 이용 장애 질병코드를 등록하고 보건복지부는 이 결정을 수용해 국내 도입 절차에 착수한다고 밝히면서 업계는 게임 산업에 타격을 우려하고 있다. 우리나라는 이미 국가 차원에서 게임 등급을 관리하고 청소년 접속을 제한하는 등 규제가 강한 상황이어서 게임 산업 전반이 침체될 가능성이 있다는 것이다. 서울대 산학연구단이 지난해 말 한국콘텐츠진흥원에 제출한 ‘게임과몰입 정책 변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정’ 논문에 따르면 게임 과몰입 질병코드화 이후 3년간 5조 1000억~11조 3500억원의 산업 위축 효과가 있을 것으로 추정했다. 논문은 결론에서 “질병 코드화 이후 게임산업 낙인효과에 따라 경고문구 삽입, 부담금 제도, 결제 한도 설정, 중독예방치유센터 설치 등 정책 도입이 예상된다”면서 “산업 위축에 대처하기 위한 다양한 진흥정책이 필요하다”고 밝혔다. 질병코드가 국내에 도입된 것은 아니지만 이번 WHO 결정 자체만으로 산업 타격이 불가피하게 됐다는 게 업계의 중론이다. 27일 게임업체 관계자는 “WHO의 결정만으로 부정적인 이미지가 생겨 산업 위축이 불보듯 뻔하다”면서 “질병이라면 원인 물질과 증상이 구체적이고 객관적으로 드러나야 하는데 게임 과몰입에선 증명된 바 없다”고 말했다. 김인성 정보기술(IT) 칼럼니스트는 다른 나라보다 국내 게임산업 타격이 더 클 것으로 내다봤다. 그는 “한국처럼 교육열 높은 나라에서 이런 결정은 자녀들이 게임을 하지 못하게 할 가장 날카로운 논리”라면서 “내수 시장 타격으로 개발, 수출 모두 위축될 것”이라고 말했다. 한편 유럽, 영국, 미국, 캐나다, 호주, 뉴질랜드, 한국, 남아공, 브라질 등 전 세계 게임산업협회·단체 9곳은 27일 공동 성명을 내고 WHO 회원국에 “국제질병분류 11차 개정안에 ‘게임이용장애’를 포함하는 결정을 재고해 달라”고 촉구했다. 이들은 “전 세계 게임산업 협회, 단체들은 WHO가 학계의 동의 없이 결론에 도달한 것에 우려하고 있다”며 “합리적인 게임 이용은 우리 삶에 좋은 영향을 미치는 다른 가치들과 동일하다. 절제와 올바른 균형을 찾는 것이 중요하다”고 주장했다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • ‘바람이 분다’ 김하늘, 감우성과 키스 5초 전 ‘기대되는 이유’

    ‘바람이 분다’ 김하늘, 감우성과 키스 5초 전 ‘기대되는 이유’

    배우 김하늘이 ‘바람이 분다’로 컴백한다. 김하늘은 27일 첫 방송될 JTBC 새 월화드라마 ‘바람이 분다’(황주하 극본, 정정화 김보경 연출)에서 수진 역으로 안방에 복귀한다. 첫 방송을 앞두고 소속사를 통해 공개된 사진에는 감정에 몰입을 하는 모습부터 감우성 배우와 호흡을 맞추며 극 중 수진에 몰입한 김하늘의 모습이 담겼다. 촬영 현장에서는 새하얀 드레스를 입고 청순한 신부로 분한 해사한 그의 모습도 볼 수 있다. 사진만으로도 드라마를 향한 기대가 증폭될 정도. ‘공항 가는 길’ 이후 3년 만에 브라운관에 복귀하는 김하늘은 ‘바람이 분다’를 통해 명불허전 김하늘표 멜로 연기를 펼칠 예정이다. ‘바람이 분다’는 27일 오후 9시 30분에 첫 방송된다. 사진 = 서울신문DB 연예부 seoulen@seoul.co.kr
  • 문체부 “WHO에 이의제기” 복지부 “뭐가 두려운 거냐”…부처 충돌

    문체부 “WHO에 이의제기” 복지부 “뭐가 두려운 거냐”…부처 충돌

    문체부 “과학적 검증 안돼” 주장에 “과학적 근거 있다” 반박복지부 “문체부 ‘게임산업진흥법’에도 게임중독 예방조치 명시”다음달 중순, 게임중독 질병 분류 논의 민관협의체 출범문체부 “국내 도입 반대…복지부 주도 협의체 참여 안해” 보건복지부가 세계보건기구(WHO)의 ‘게임이용장애(게임중독)’에 대한 질병 분류에 대해 문화체육관광부가 “과학적 근거 없는 게임중독 질병코드의 국내 도입에 반대하며 WHO에 이의제기를 하겠다”고 한 데 대해 정면으로 반박하고 나섰다. 복지부는 27일 “WHO의 판단은 과학적 근거에 따른 것이며 게임중독자 실태 파악을 위한 통계를 마련하는 데 대해 이렇게 민감한 것이 황당하다”면서 “게임산업육성과 규제를 관장하는 문체부는 게임중독자 수가 드러나는게 두려운 것이냐”고 맞받아쳤다. 홍정익 복지부 정신건강정책과장은 이날 서울신문과의 전화통화에서 “WHO의 게임중독에 대한 질병 분류는 공중보건학적으로 질병으로 분류할 만한 과학적 근거가 있기 때문에 등재된 것”이라고 밝혔다. 이어 “이미 문체부가 게임산업진흥법에 게임 과몰입과 게임중독을 예방하라고 해놓았고 관련해서 그 국제적 통계 기준을 국내에 도입해 게임중독 현황을 정확히 파악하고 예방과 치료를 하자는 게 핵심인데 게임산업 규제와 무슨 관련이 있느냐”고 반문했다. 과학적 근거에 따른 사실을 바탕으로 WHO가 결정을 내렸고 과학적 근거에 대한 싸움은 학문적 분야로 향후 국내 도입과 관련해 논의하는 과정에서 과학적 근거가 없다면 그 주장을 입증하면 된다는 게 복지부 설명이다. 학문적 검증 영역이지 찬반 문제가 아니라는 것이다. 홍 과장은 “게임중독 예방조치는 복지부 소관이 아닌 문체부가 해야하는 것”이라면서 “(게임중독자 통계가 나오면) 더 많이 예방하라고 압박 받을까봐 문체부가 그러는지 모르겠지만 이미 법에 다 나와 있다. 그렇게 민감하게 생각했으면 법 자체를 못 만들게 했어야지 왜 게임산업 문제와 (질병 분류) 등재를 연관짓는지 당황스럽다”고 말했다. WHO는 지난 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 제72차 WHO 총회 B위원회서 게임중독을 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD)안을 만장일치로 통과시켰다. 이에 따라 각국은 2022년부터 WHO 권고사항에 따라 게임중독에 관한 질병 정책을 펼치게 됐다. 복지부는 그동안 게임중독으로 인해 병원에서 치료를 받아도 질병으로 분류된 통계 기준이 없다보니 얼마나 많은 인원이 어떻게 치료를 받았는지 실태 파악조차 제대로 할 수 없는 실정이라고 밝혔다. 홍 과장은 “게임중독자에 대해 게임에 빠져 학교도, 회사도 안 나가고, 밥도 안 먹는 등 여러 가지 일을 못하는 사람이라고 정의해놨다”면서 “교육부와 여성가족부 등 청소년들과 직접 관련된 부처에서는 게임중독의 위험성을 인지한 학부모들이 예방조치를 해달라고 현실적인 해결책을 요구하고 있다”고 심각성을 설명했다. 그러면서 WHO의 게임중독에 대한 질병 분류로 인해 불필요한 게임중독에 대한 국민 불안을 해소할 수 있다고 주장했다.홍 과장은 “게임중독에 대한 기준을 명확히 해놓으면 게임을 즐기는 수준인지, 게임 중독 수준인지 알 수 있어 불필요한 걱정을 안해도 된다”면서 “프로게이머들은 게임중독자 양성소겠느냐. 게임 때문에 학교도, 직장도 못 나가는 삶이 얼마나 있는지 파악하고 국가간 비교해 통계를 내겠다는 게 전부”라며 게임산업 육성과 게임중독 질병 코드 등재는 아무런 관련이 없음을 거듭 강조했다. 현재 과학기술정보통신부에서는 게임중독의 더 넓은 개념인 인터넷·스마트폰 중독에 대해 실태조사를 하고 있다. 복지부는 게임중독에 대한 실태조사 때마다 통일된 기준이 없으면 제대로 된 실태조사가 될 수 없다는 입장이다. 복지부는 WHO에 게임중독 질병 분류에 대한 이의제기를 할 것이라는 문체부 입장에 관련해 “한국 정부를 대표하는 의견이라고 볼 수 없어 어떻게 받아들일 지 모르겠다”면서 “WHO의 권고에 대해 잘못됐다고 확실한 근거를 가지고 반대 의견을 낸 경험이 없다”고 설명했다. 복지부는 2022년 발효돼 통계청에서 질병 코드로 게임중독이 사인으로 분류되기까지는 아직 협의해야할 부분이 많이 남아 있다며 다음달 중순쯤 문체부 등 관련 부처들과 업계 등이 참여하는 민관협의체를 출범시킬 계획이다. 홍 과장은 “문체부 등 관련 부처와 게임업계, 의료업계 등 다양한 의견을 들어보기 위해 다음달 중순쯤 민관협의체 간담회를 열 계획”이라면서 “발등에 떨어진 불처럼 불필요한 논란이 일고 있는데 국내 도입되기 전까지 사회적 부작용 등에 대해선 협의체에서 충분히 논의하고 소통해 오해를 없애야 할 것 같다”고 말했다. 이어 “게임중독이 어떤 질병인지, 치료와 예방은 어떻게 할 수 있는지 등을 조사해 명확한 진단기준을 마련할 것”이라고 설명했다.한편 문체부는 이날 WHO의 게임중독 질병 분류에 대해 “국내 도입에 반대하며 WHO에 이의제기를 하겠다”며 복지부가 주도하는 정책협의체에는 참여하지 않겠다는 뜻을 밝혀 제도 도입을 둘러싼 부처 간 갈등을 예고했다.  박승범 문체부 게임콘텐츠산업과장은 “수긍할 수 있는 과학적 검증 없이 내려진 결정이어서 WHO에 추가로 이의를 제기할 방침”이라고 언론에 밝혔다. 박 과장은 “2022년 WHO 권고가 발효되더라도 권고에 불과하고 국내에 적용하려면 충분한 사회적 합의가 필요하다”면서 “과학적 근거 없이 게임이용장애(게임중독) 질병코드를 국내 도입하는 데 반대한다는 게 문체부의 기본 입장”이라고 강조했다.  이어 “정부 내 의견차는 상황을 지켜보면서 조율해 나갈 계획이지만 복지부에서 제안한 협의체에 참여하긴 어렵다”면서 “국무조정실이나 KCD를 주관하는 통계청이 중재하는 보다 객관적인 협의체가 구성되면 참여해서 적극적으로 의견을 개진하고 필요하면 과학적 검증을 위한 공동 연구도 진행하겠다”고 말했다. 앞서 문체부 산하기관인 한국콘텐츠진흥원을 비롯한 국내 게임학회·협회·기관 등 88개 단체로 이뤄진 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회는 지난 25일 성명서를 내고 “WHO의 게임장애 질병코드 지정에 대해 강력히 규탄한다”면서 “국내 도입을 반대한다”고 밝혔다. 이들은 “질병코드 지정은 UN 아동권리협약 31조에 명시된 문화적, 예술적 생활에 완전하게 참여할 수 있는 아동의 권리를 박탈하는 행위”라면서 “미국 정신의학회의 공식 입장과 같이 ‘아직 충분한 연구와 데이터 등 과학적 근거가 확보되지 못한 상황’에서 너무 성급한 판단”이라고 주장했다. 또 “4차산업혁명 시대 가장 중요한 게임과 콘텐츠 산업 뿌리가 흔들리는 상황”이라며 게임 산업 규제를 우려했다. 공대위는 오는 29일 오전 국회의원회관에서 출범 기자회견을 열고 차후 국회 면담·관계 부처 공식서한 발송 등 국내 도입 반대운동 실행 계획을 밝힐 예정이다. 유럽, 영국, 미국, 캐나다, 호주, 뉴질랜드, 한국, 남아공, 브라질 등 전 세계 게임산업협회·단체 9곳도 27일 공동 성명을 내고 WHO 회원국에 “국제질병분류 11차 개정안에 ‘게임중독‘을 포함하는 결정을 재고해달라”고 촉구했다. 이들은 “전 세계 게임산업 협회, 단체들은 WHO가 학계의 동의 없이 결론에 도달한 것에 우려하고 있다”면서 “이번 조치는 막대한 영향력을 가진 결과, 의도치 않은 결과를 부를 수 있고, 실질적으로 도움이 필요한 사람들에게 위해를 가져올 수 있다”고 우려했다. 이에 대해 복지부 관계자는 “중국, 대만 등 게임산업이 우리보다 더욱 발달한 나라에서도 이번 게임중독의 질병코드 분류에 대해 ‘이게 게임산업과 무슨 상관이냐’고 한다”며 일축했다. 강주리 기자 jurik@seoul.co.kr
  • [사설] 게임중독 질병 분류, 적극적 예방·치료 계기 되길

    세계보건기구(WHO)가 그제 WHO 총회 B위원회에서 게임중독(게임이용장애)에 질병코드를 부여한 제11차 국제질병표준분류기준을 만장일치로 통과시켰다. 28일 전체회의 보고만 남겨 놓고 있어 게임중독의 질병 분류는 사실상 확정된 셈이다. 질병코드가 부여되면 각국 보건 당국은 질병 예방과 치료를 위한 계획을 세우고 관련 예산을 배정할 수 있다. 게임중독으로 인한 폐해가 심각함에도 마땅한 기준과 제도 미비로 제대로 대처하지 못하는 현실을 고려할 때 반길 만한 일이라고 본다. 이번에 게임이용장애에 부여된 질병코드(6C51)는 정신적, 행동적, 신경발달 장애 영역의 하위 항목으로 포함돼 있다. 게임에 과몰입해 통제가 안 되면 정신·행동·신경 장애를 일으킨다는 의미다. 게임 과몰입이 개인과 사회에 끼치는 부정적 영향은 심각하다. 수면 부족과 활동 부족에 따른 신체건강 문제는 물론 사회적 고립, 공부와 직무수행 방해, 대인관계 갈등이 대표적이다. 게임을 모방해 사람에게 상해를 가하거나 게임에 빠져 어린 자녀를 방치하는 등 극단적 사례도 심심치 않게 일어났다. 게임 자체는 질병이 될 수 없지만, 과몰입으로 인한 이런 부작용은 분명 치료해야 할 장애가 분명하다고 본다. WHO는 게임으로 인한 부정적 결과에도 불구하고 통제능력 손상으로 12개월 이상 게임을 지속하면 게임중독으로 판단하도록 했다. 하지만 실제로 중독 여부를 판단하려면 세부 기준이 필요하다. 그래야 게임을 즐기는 것인지, 중독된 것인지 판단할 수 있다. 보건 당국은 새 분류 기준이 반영되는 2025년까지 의료계 등과 협력해 세밀하고 명확한 판단 기준을 마련해야 한다. 새 분류 기준이 세계 4위 수준인 게임산업에 악영향을 미칠 것이란 우려도 적지 않다. 국내 게임산업은 연매출 6조 5000억원(한국콘텐츠진흥원)에 달할 정도로 규모가 크다. 서울대 산학협력단 분석에 따르면 게임중독의 질병 분류 시 3년간 매출 손실이 10조원에 달할 것이란 전망도 있다. 정부와 게임업계가 힘을 모아 피해를 최소화할 방안도 짜내야 한다.
  • WHO “게임중독은 질병”… 국가가 ‘게임폐인’ 관리한다

    WHO “게임중독은 질병”… 국가가 ‘게임폐인’ 관리한다

    새달 중 관련 민관협의체 꾸려 준비 통계·진단 기준 등 체계적 대응 가능 업계 부정적 인식·규제 강화 우려 ‘반대’ 세계보건기구(WHO)가 게임 이용 장애(게임 중독)를 치료받아야 할 질병으로 분류했다. 지난 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 WHO 총회에서 만장일치로 통과된 제11차 국제질병표준 분류 기준안이 2022년 1월에 발효되면 WHO 회원국인 한국도 게임 중독 관련 보건통계를 작성해 체계적이고 종합적으로 게임 중독에 대응해야 한다. 그동안 공식 병명조차 없어 우울증과 강박증 등으로 진단해온 게임 중독이 2022년부터 병명을 얻어 ‘질병’으로 관리되는 것이다. 보건복지부는 다음달 중 게임 중독 관련 민관협의체를 꾸려 준비에 나서겠다고 26일 밝혔다. 홍정익 복지부 정신건강정책과장은 “발효 전까지 게임 중독의 과학적 근거와 실태를 조사하고, 발효되면 통계청에서 한국표준질병사인분류에 넣는 작업을 한다”며 “게임 중독(Gaming Disorder)에 대한 한국식 공식 명칭을 붙이고 진료 지침도 마련할 수 있을 것”이라고 말했다. 이어 “게임 중독에 대한 공식 통계가 없었는데 이제 국제적인 분류 기준이 나왔으니 중독자 통계를 내어 다른 국가와 비교도 하고, 공중보건학적 대응 정보를 줄 수 있게 됐다”고 덧붙였다. 지금도 문화체육관광부가 게임산업진흥법에 따라 게임과몰입 예방 정책을 시행하고 있지만 게임 중독자 현황을 알 수 없으니 체계적으로 대응하기가 어려웠다. 진단 기준도 더 명확해진다. WHO는 ‘게임을 절제할 수 없고, 일상보다 게임에 우선 순위를 두며, 부정적 결과가 발생해도 게임을 중단하지 못하는 상황’ 등을 진단 기준으로 제시했다. 이해국 가톨릭대 의정부성모병원 정신건강의학과 교수는 “게임 중독자는 즉각적인 만족 중심으로 의사 결정을 하고 충동성이 커지고 반응 억제가 안 된다는 연구 결과가 많이 나와 있다”며 “뇌를 불균형적으로 사용하기 때문에 자기공명영상(MRI) 사진을 보면 전두엽 기능이 떨어져 있다. 청소년이 게임에 중독되면 전두엽 성숙이 지연돼 계속 충동적인 성향을 보이게 된다”고 말했다. 그러나 게임업계는 이번 조치로 게임 자체에 대한 부정적인 인식이 커지고, 정부의 관련 규제가 도입 또는 강화될 것을 우려하고 있다. 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회는 과학적 근거가 충분히 확보되지 않았다는 이유를 들며 “질병코드 국내 도입을 반대한다”고 주장했다. 이에 대해 복지부 관계자는 “게임 중독이 질병으로 분류된다고 해서 게임 산업이 망하는 게 아니다”라면서 “질병코드 도입과 게임 산업은 별개의 문제”라고 잘라 말했다. 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr
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