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  • 실감공간기술 “진짜처럼 生生”

    실감공간기술 “진짜처럼 生生”

    멀리 떨어져 있는 친구나 애인과 악수나 포옹을 실감나게 할 수 없을까?금전적·시간적으로 빠듯한 직장인이 안방에서 카리브해변에 누워 있는 듯한 느낌을 가져볼 수 없을까?선뜻 구매를 결정하기에는 미덥지 못한 인터넷 쇼핑몰 상품을 매장에서처럼 만져 보고 써본 뒤 살 수 없을까? 시간과 공간을 초월해 사람들이 원하는 어떤 장소에 언제든지 가서 원하는 행동이나 경험을 할 수 있도록 만드는 수단이 바로 ‘실감공간’(Tangible Space) 기술이다. 이는 현재 상용화 단계에 접어든 가상현실이나 화상통신 등의 기술을 통합, 업그레이드한 것이다. 한국과학기술연구원(KIST) 영상미디어연구센터에서 꿈같은 일들을 현실로 만들기 위해 구슬땀을 흘리고 있다. ●커뮤니케이션의 한계를 극복한다 실감공간과 비슷한 개념을 가진 기술로는 ‘원격존재’(Tele-Presence) 기술과 HCI(Human-Computer Interaction) 등을 들 수 있다. 이 가운데 원격존재 기술은 실제 존재하지 않는 영상을 보여주는 가상현실 기술을 발전시킨 것으로 시각·청각·촉각·후각·미각 등 5대 감각 가운데 시각에 연구의 초점이 맞춰져 있다. 그러나 인간이 실제감을 얻으려면 여러 감각이 동시에 융합되어야 하는데 이처럼 가상현실에서 시각 이외의 감각까지 느낄 수 있도록 하는 기술이 HCI이다.HCI는 주로 인간과 컴퓨터의 통합에 주력하고 있다. 실감공간 기술은 여기서 더 나아가 컴퓨터가 만들어내는 가상공간과 인간이 생활하는 실제공간을 포함하는 실감공간을 구성한다. 이같은 실감공간에서 시·공간적 제약 등 물리적 한계 때문에 일어날 수 없었던 모든 상황을 가능케 한다.KIST 하성도 영상미디어연구센터장은 “실감공간 기술은 컴퓨터를 비롯한 각종 장치들이 인간의 감정과 동작 등을 인식해 반응하거나 인간의 오감을 살려 실물과 거의 똑같은 느낌을 만들어 내는 것”이라면서 “원격존재 및 HCI와 기술적 차이는 크지 않지만 실감공간 기술이 각각의 분야를 아우르는 보다 포괄적인 개념”이라고 설명했다. ●핵심기술 확보, 질적 개선이 숙제 KIST는 지난 2002년 실감공간 기술개발에 나서 핵심기술의 상당부분을 확보했다. 이는 ▲실감만남기술(Tangible Interface) ▲몰입형 실감공간기술(Tangible Agent) ▲지능형 반응공간기술(Responsive Cyber Space) 등 3가지 기술분야로 나뉜다. 먼저 실감만남기술은 멀리 떨어져 있는 사람이나 사물을 같은 공간에 있는 것처럼 느끼기 위해 필요하다. 이중 시각적 효과를 높이기 위해서는 3차원 대화면 디스플레이 장치가 필수적이다. 사람이 눈을 움직이지 않고도 볼 수 있는 범위, 즉 시야는 좌우 200도, 상하 130도로 화면의 크기가 시야보다 커야 몰입감이 생길 수 있기 때문이다.KIST가 개발한 대화면 디스플레이 장치는 가로 세로 높이가 각각 2.6m인 실내공간 전체이다. KIST는 각각의 상황에 맞는 소리를 낼 수 있는 실시간 음향재구성 장치, 물체를 만져 보고 느끼는 질감이나 그 물체로부터 받는 역각 등을 표현할 수 있는 착용형 촉감 구현장치도 개발했다. 또 몰입형 실감공간기술로는 가장 먼저 3차원공간 재구성 장치를 꼽을 수 있다. 이는 주어진 환경을 자동인식한 뒤 관련정보를 통합해 표현하거나 인간이 감각을 통해 인식할 수 있도록 돕는 기능을 하게 된다. 특정 목적이나 용도에 맞게 인간을 대신할 수 있는 존재인 ‘물리적 아바타’(Physical Avatar)도 개발이 완료됐다. 아울러 공간에 지능을 부여해 맞춤형 서비스를 제공할 수 있는 지능형 반응공간기술로는 가상공간과 실제공간이 차이가 없도록 자연스러움을 부여하기 위한 3차원 영상합성기술이 대표적이다. ●상용화 첫 단계 시기는 2007년 KIST는 올해부터 세부적인 기술이 아닌 실감공간 구현이라는 목표 위주로 본격적인 연구사업에 착수했다. 이에 따라 오는 2007년까지 1단계 사업에서는 인간과 인간, 인간과 사물, 인간과 정보가 만나는 실감공간 구현에 박차를 가하게 된다. 이 단계가 마무리되면 외국에 사는 친구와 함께 차를 마시며 웃음꽃을 피울 수 있고, 안방에서 화성이나 목성 등 우주로 여행하는 느낌도 얻을 수 있다. 이어 2010년까지 2단계 사업에서는 각각의 실감공간 기술을 통합하고,2014년까지 3단계 사업에서는 개별 실감공간 자체를 연결하는 데 주력할 예정이다.2단계가 끝나면 텔레쇼핑을 통해 상품을 거래할 수 있고,3단계가 마무리되면 한 장소에 모이지 않아도 동창회나 회의 등 각종 모임을 열고 영화에서처럼 과거나 미래의 특정 환경 속으로 뛰어들 수 있게 될 것으로 기대되고 있다. 하 센터장은 “실감공간 기술은 미래 생활과 산업 전반에 영향을 미칠 수 있을 것”이라면서 “부분기술이 아닌 통합기술 개발에 나선 나라는 우리나라가 유일해 세계 경쟁력을 확보할 수 있는 분야”라고 전망했다. 장세훈기자 shjang@seoul.co.kr
  • ‘천년 신라’가상현실로 체험

    첨단 가상현실 기법으로 천년 신라의 문화를 체험한다. KIST 영상미디어연구센터는 가상현실 기법을 이용한 첨단 영상기술과 전통문화를 접목시켜 만든 3차원 입체 영상물 ‘서라벌의 숨결 속으로’를 다음달 1일 개막되는 ‘경주세계문화엑스포 2000’의 주제영상관에서 공개한다. 이 영상물은 과학과 예술·종교의 결정체로 구성된 석굴암을 비롯,신라의 시조 박혁거세가 태어난 경주 남산,삼국통일의 기념물인 거대한 인공연못 안압지,웅대한 기상을 보여주는 황룡사 9층탑 등을 입체적이고 생동감 있는 화면으로 보여준다. 석굴암의 경우 실제 석굴암의 3차원 스캐닝을 통해 석굴암 내부 및빛의 조화까지 정밀하게 재현함으로써 문화재의 디지털 복원과 이를관리하기 위한 기반도 구축했다. 특히 안압지에서 무리지어 등장하는 나비떼는 마치 연못을 빠져 나와 영상관 내부를 날아다니는 듯한 착각을 일으켜 입체영상과 인터랙션 기술의 진수를 체험케 한다.40여개의 골짜기와 산줄기 사이로 100개가 넘는 절과 61개의 석탑,78개의 석불,바위마다 새겨진 불상이 자리잡은 남산의 울창한 소나무 숲을 지날 때면 진한 솔잎 향기도 맡을수 있다. 경주문화엑스포 행사장 정면 중앙에 자리잡은 주제영상관은 490평규모로 651명이 동시에 관람할 수 있는 세계 최대 규모의 사이버 영상관이다.관람객들이 사실감과 몰입감을 최대한 느끼도록 비주얼 슈퍼컴퓨터를 기반으로 실시간 상호 작용하는 화면을 제공하고,표면에은 입자를 입힌 가로 27m,세로 8m 크기의 초대형 라운드실버스크린이설치됐다. 새의 지저귐,물 흐르는 소리,봉덕사의 신종 소리 등을 24개의 대형스피커를 통해 8채널 서라운드 입체음향으로 감상할 수 있다.관람석바닥에는 저음을 소화하는 스피커가 설치돼 천둥소리가 날 때에는 의자가 떨리는 진동을 느끼도록 돼 있다. 경주문화엑스포 조직위는 행사 기간(9월1일∼11월10일) 중 11분 분량으로 제작된 주제영상물을 하루 18회 정도 상영할 계획이다. 함혜리기자 lotus@
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