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  • “글로벌인재개발 민·관 협력 강화”

    중앙공무원교육원은 18일 중앙행정기관, 지방자치단체, 공공기관 및 민간기업 등 80여개 기관의 교육훈련 담당직원 100여명이 참석한 가운데 제45회 민·관교육발전협의회를 열었다. 이번 협의회는 주요 20개국(G20) 정상회의를 앞두고 글로벌 인재개발전략을 모색하기 위한 자리였다. 윤은기 원장은 인사말을 통해 “민간분야와 공무원 교육 전문가들이 함께 새로운 교육전략을 찾아 선진국형 교육프로그램을 개발해는 데 중점을 두겠다.”고 밝혔다. 중공교는 기존의 필기식, 강의식 교육에서 벗어나 ‘흥미롭고 몰입감 있는 교육’을 실시한다는 계획이다. 이를 위해 시(時)테크, 제너럴 일렉트릭사의 액션 러닝(팀 단위로 부여된 과제의 해결책을 찾는 과정) 등 매력 있는 주제를 적극 활용하고, 실력있는 강사라면 공공·민간 부문을 가리지 않고 초빙할 계획이다. 임철일 서울대 교수는 이날 강의에서 5월 개최된 ‘2010 미국교육훈련기관연합회의’에서 나타난 이슈를 분석하고 시사점을 제시했다. 임 교수는 “인사관리부서는 컨설턴트의 역할을 병행해야 한다.”면서 “개인의 발전을 조직의 발전으로 연계시킬 수 있는 효과적인 교육훈련이 필요하다.”고 강조했다. 이어 각 기관의 교육훈련 담당직원들이 윤 원장과 직접 대화하는 시간도 마련했다. 한 참석자는 “중공교가 지적재산권 강화 추세에 대응해 우수한 교육 콘텐츠의 개발과 공유에 앞장서 달라.”고 건의했다. 남상헌기자 kize@seoul.co.kr
  • ‘추노’ 등장 조선 병기 ‘애기살’이 뭐야?

    ‘추노’ 등장 조선 병기 ‘애기살’이 뭐야?

    KBS 2TV의 새 수목드라마, 추노에 시청자들의 관심이 집중되고 있다. 회를 거듭할수록 빛이 나는 명품연기와 탄탄한 이야기 외에도 말투나 소품 등 세세한 부분까지 놓치지 않고 재현해 몰입감을 해치지 않기 때문이다. 특히 14일 방영된 4화 마지막 장면에서 대길이 꺼내든 특이한 화살은 제작진이 얼마나 소품에 신경을 쓰는지 알 수 있는 대목이다. 이 화살은 ‘편전’(片箭) 혹은 ‘애기살’이라 불리는 것으로 일반 화살보다 우수한 사거리와 뛰어난 살상력을 지닌 특수화살이다. 2004년에 방영된 ‘불멸의 이순신’에서 이 편전이 등장한 적은 있으나 고증을 정확히 재현하지 못해 국궁단체의 항의를 받기도 했다. 편전의 길이는 일반 화살보다 훨씬 짧은 30㎝ 남짓으로, 이를 쏘기 위해선 ‘통아’라고 불리는 특별한 기구를 써야 한다. 통아는 반으로 쪼갠 대롱으로 보통 대나무로 만든다. 통아에 편전을 넣고 활시위를 놓으면 통아는 고정된 상태로 편전만 통아 속을 통해 날아가게 된다. 지금으로 치면 일종의 총열인 셈이다. 이렇게 편전을 쏘면 시위를 떠날 때 자세가 안정되기 때문에 화살의 사거리와 명중률이 높아진다는 장점이 있다. 조선왕조실록 태종 13년의 기록에 따르면 편전의 사거리가 약 200보(약 250m)에 이른다는 기록이 있으며, 세종 27년에도 ‘약한 활로도 300보(약 375m)를 날아간다.’고 적혀 있다. 현대의 소총과 비교해도 손색이 없는 수준이다. 또 ‘애기살’이라 불릴 만큼 크기가 작아 저항을 적게 받기 때문에 비행속도가 빨라 관통력이 높고 상대방 입장에서는 날아오는 편전이 잘 보이지 않기 때문에 화살이 날아오는지 모르는 상태에서 공격을 받게 된다는 이점도 있다. 이런 이유로 편전은 조선시대 최고의 비밀병기였다. 세종 19년에는 왜인이 나무를 깎아 편전을 흉내 내는 것을 보고 삼포에서는 함부로 편전의 훈련을 하지 말라고 지시하기도 했다. 사진 = 방송 캡쳐 서울신문 나우뉴스 최영진 기자 zerojin2@seoul.co.kr@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 스토리 있는 영화같은 게임 해볼까

    스토리 있는 영화같은 게임 해볼까

    재미있는 얘기들이 몰려오고 있다. 한편의 영화 같은 흥미있는 시나리오를 가진 온라인 게임들이 속속 등장하고 있다. 시나리오의 중요성은 온라인 게임보다는 단 한번의 플레이를 기준으로 만들어지는 PC게임이나 콘솔게임에서 더 중요하게 여겨졌다. 엔딩을 보기까지 얼마나 재미있고 빠져나올 수 없는 몰입감을 주느냐가 게임의 성패를 좌우했다. 반면 끝없이 플레이를 해야 하는 온라인 게임의 경우 상대적으로 스토리보다는 타격감, 전투시스템 등 액션이 중요했다. ●PC게임 특성인 ‘결말´ 넣어 제작 때문에 온라인 게임들은 몬스터 사냥이나 전투를 하면서도 ‘왜’라는 물음에 시원하게 답을 하지 못했다. 때문에 온라인게임은 “마우스나 키보드를 열심히 조작해 레벨업을 하면 그만”이라는 비판을 받기도 했다. 하지만 온라인 게임들이 발전하면서 상황이 달라지고 있다. 스토리와 세계관의 완성도를 높여 차별화한 게임들이 부쩍 늘었다. 엔딩을 도입한 온라인 게임도 등장했다. 오는 27일 비공개 서비스를 시작할 위메이드의 ‘타르타로스 온라인’이 그렇다.2000년대 초반 게임 마니아 사이에서 탄탄한 시나리오로 큰 인기를 끌었던 PC게임을 온라인화하면서 PC게임의 특성인 엔딩을 그대로 계승한 것이다. 각자 사연을 가진 주인공들이 ‘타르타로스 원정대’로 뭉쳐 신의 마법을 풀기 위해 여행을 떠나는 내용으로 싱글플레이와 멀티플레이로 구성된다. 물론 싱글플레이는 시나리오를 따라가며 엔딩을 볼 수 있다. ●국내외 작가들 시나리오 작업 참여 역시 27일부터 공개 시범서비스에 들어갈 넥슨의 ‘SP1’도 이야기를 강조한 게임이다. 기존의 다중접속역할수행게임(MMORPG)들이 무협이나 판타지를 배경으로 했던 것에 비해 SP1은 근·현대를 배경으로 하고 있다. 장르도 기존의 게임들이 액션이었다면 핵 전쟁 이후 도시를 배경으로 정체불명의 생명체와 맞써 싸우는 SP1은 스릴러 장르를 표방하고 있다. 웹젠의 ‘헉슬리’는 아예 내부담당 직원은 물론 국내의 영화 시나리오 작가를 스토리 제작에 참여시켰다. 아울러 애니메이션 ‘스폰지 밥’과 영화 ‘찰리와 초콜릿공장’의 게임 시나리오를 담당하는 등 TV시리즈, 애니메이션, 영화, 게임 등에서 활동하고 있는 작가 제이렌더와 미카 라이트를 시나리오 작업에 참여시켰다. 이외에도 예당온라인의 ‘패’ 온라인은 인기 무협작가이자 소설가인 야설록을 고문으로 영입해 시나리오와 게임속 세계관, 세부적인 게임진행까지 함께 구상하고 있다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • [게임플러스] 액토즈소프트 ‘X-SPIN’ 공개

    액토즈소프트는 그동안 비밀리에 개발해오던 온라인 탁구게임 ‘X-SPIN’을 최근 전격 공개했다. 탁구를 소재로 한 콘솔게임은 있었지만 온라인게임은 이번이 처음이다.X-SPIN은 빠른 공과 스핀에 반응하며 감각적으로 플레이할 수 있다. 실제 팽팽한 탁구 랠리와 같이 손에 땀을 쥐게 하는 몰입감을 느낄 수 있게 한다는 것이 회사측의 설명이다. 마우스만으로도 플레이가 가능해 초보자도 쉽게 적응할 수 있다. 게임은 하이 토스 서비스(공을 높이 던져 올려 하는 서브), 드라이브 강공, 모서리 공격, 스매싱 등 다양한 공격을 구사할 수 있다.
  • 실감공간기술 “진짜처럼 生生”

    실감공간기술 “진짜처럼 生生”

    멀리 떨어져 있는 친구나 애인과 악수나 포옹을 실감나게 할 수 없을까?금전적·시간적으로 빠듯한 직장인이 안방에서 카리브해변에 누워 있는 듯한 느낌을 가져볼 수 없을까?선뜻 구매를 결정하기에는 미덥지 못한 인터넷 쇼핑몰 상품을 매장에서처럼 만져 보고 써본 뒤 살 수 없을까? 시간과 공간을 초월해 사람들이 원하는 어떤 장소에 언제든지 가서 원하는 행동이나 경험을 할 수 있도록 만드는 수단이 바로 ‘실감공간’(Tangible Space) 기술이다. 이는 현재 상용화 단계에 접어든 가상현실이나 화상통신 등의 기술을 통합, 업그레이드한 것이다. 한국과학기술연구원(KIST) 영상미디어연구센터에서 꿈같은 일들을 현실로 만들기 위해 구슬땀을 흘리고 있다. ●커뮤니케이션의 한계를 극복한다 실감공간과 비슷한 개념을 가진 기술로는 ‘원격존재’(Tele-Presence) 기술과 HCI(Human-Computer Interaction) 등을 들 수 있다. 이 가운데 원격존재 기술은 실제 존재하지 않는 영상을 보여주는 가상현실 기술을 발전시킨 것으로 시각·청각·촉각·후각·미각 등 5대 감각 가운데 시각에 연구의 초점이 맞춰져 있다. 그러나 인간이 실제감을 얻으려면 여러 감각이 동시에 융합되어야 하는데 이처럼 가상현실에서 시각 이외의 감각까지 느낄 수 있도록 하는 기술이 HCI이다.HCI는 주로 인간과 컴퓨터의 통합에 주력하고 있다. 실감공간 기술은 여기서 더 나아가 컴퓨터가 만들어내는 가상공간과 인간이 생활하는 실제공간을 포함하는 실감공간을 구성한다. 이같은 실감공간에서 시·공간적 제약 등 물리적 한계 때문에 일어날 수 없었던 모든 상황을 가능케 한다.KIST 하성도 영상미디어연구센터장은 “실감공간 기술은 컴퓨터를 비롯한 각종 장치들이 인간의 감정과 동작 등을 인식해 반응하거나 인간의 오감을 살려 실물과 거의 똑같은 느낌을 만들어 내는 것”이라면서 “원격존재 및 HCI와 기술적 차이는 크지 않지만 실감공간 기술이 각각의 분야를 아우르는 보다 포괄적인 개념”이라고 설명했다. ●핵심기술 확보, 질적 개선이 숙제 KIST는 지난 2002년 실감공간 기술개발에 나서 핵심기술의 상당부분을 확보했다. 이는 ▲실감만남기술(Tangible Interface) ▲몰입형 실감공간기술(Tangible Agent) ▲지능형 반응공간기술(Responsive Cyber Space) 등 3가지 기술분야로 나뉜다. 먼저 실감만남기술은 멀리 떨어져 있는 사람이나 사물을 같은 공간에 있는 것처럼 느끼기 위해 필요하다. 이중 시각적 효과를 높이기 위해서는 3차원 대화면 디스플레이 장치가 필수적이다. 사람이 눈을 움직이지 않고도 볼 수 있는 범위, 즉 시야는 좌우 200도, 상하 130도로 화면의 크기가 시야보다 커야 몰입감이 생길 수 있기 때문이다.KIST가 개발한 대화면 디스플레이 장치는 가로 세로 높이가 각각 2.6m인 실내공간 전체이다. KIST는 각각의 상황에 맞는 소리를 낼 수 있는 실시간 음향재구성 장치, 물체를 만져 보고 느끼는 질감이나 그 물체로부터 받는 역각 등을 표현할 수 있는 착용형 촉감 구현장치도 개발했다. 또 몰입형 실감공간기술로는 가장 먼저 3차원공간 재구성 장치를 꼽을 수 있다. 이는 주어진 환경을 자동인식한 뒤 관련정보를 통합해 표현하거나 인간이 감각을 통해 인식할 수 있도록 돕는 기능을 하게 된다. 특정 목적이나 용도에 맞게 인간을 대신할 수 있는 존재인 ‘물리적 아바타’(Physical Avatar)도 개발이 완료됐다. 아울러 공간에 지능을 부여해 맞춤형 서비스를 제공할 수 있는 지능형 반응공간기술로는 가상공간과 실제공간이 차이가 없도록 자연스러움을 부여하기 위한 3차원 영상합성기술이 대표적이다. ●상용화 첫 단계 시기는 2007년 KIST는 올해부터 세부적인 기술이 아닌 실감공간 구현이라는 목표 위주로 본격적인 연구사업에 착수했다. 이에 따라 오는 2007년까지 1단계 사업에서는 인간과 인간, 인간과 사물, 인간과 정보가 만나는 실감공간 구현에 박차를 가하게 된다. 이 단계가 마무리되면 외국에 사는 친구와 함께 차를 마시며 웃음꽃을 피울 수 있고, 안방에서 화성이나 목성 등 우주로 여행하는 느낌도 얻을 수 있다. 이어 2010년까지 2단계 사업에서는 각각의 실감공간 기술을 통합하고,2014년까지 3단계 사업에서는 개별 실감공간 자체를 연결하는 데 주력할 예정이다.2단계가 끝나면 텔레쇼핑을 통해 상품을 거래할 수 있고,3단계가 마무리되면 한 장소에 모이지 않아도 동창회나 회의 등 각종 모임을 열고 영화에서처럼 과거나 미래의 특정 환경 속으로 뛰어들 수 있게 될 것으로 기대되고 있다. 하 센터장은 “실감공간 기술은 미래 생활과 산업 전반에 영향을 미칠 수 있을 것”이라면서 “부분기술이 아닌 통합기술 개발에 나선 나라는 우리나라가 유일해 세계 경쟁력을 확보할 수 있는 분야”라고 전망했다. 장세훈기자 shjang@seoul.co.kr
  • ‘천년 신라’가상현실로 체험

    첨단 가상현실 기법으로 천년 신라의 문화를 체험한다. KIST 영상미디어연구센터는 가상현실 기법을 이용한 첨단 영상기술과 전통문화를 접목시켜 만든 3차원 입체 영상물 ‘서라벌의 숨결 속으로’를 다음달 1일 개막되는 ‘경주세계문화엑스포 2000’의 주제영상관에서 공개한다. 이 영상물은 과학과 예술·종교의 결정체로 구성된 석굴암을 비롯,신라의 시조 박혁거세가 태어난 경주 남산,삼국통일의 기념물인 거대한 인공연못 안압지,웅대한 기상을 보여주는 황룡사 9층탑 등을 입체적이고 생동감 있는 화면으로 보여준다. 석굴암의 경우 실제 석굴암의 3차원 스캐닝을 통해 석굴암 내부 및빛의 조화까지 정밀하게 재현함으로써 문화재의 디지털 복원과 이를관리하기 위한 기반도 구축했다. 특히 안압지에서 무리지어 등장하는 나비떼는 마치 연못을 빠져 나와 영상관 내부를 날아다니는 듯한 착각을 일으켜 입체영상과 인터랙션 기술의 진수를 체험케 한다.40여개의 골짜기와 산줄기 사이로 100개가 넘는 절과 61개의 석탑,78개의 석불,바위마다 새겨진 불상이 자리잡은 남산의 울창한 소나무 숲을 지날 때면 진한 솔잎 향기도 맡을수 있다. 경주문화엑스포 행사장 정면 중앙에 자리잡은 주제영상관은 490평규모로 651명이 동시에 관람할 수 있는 세계 최대 규모의 사이버 영상관이다.관람객들이 사실감과 몰입감을 최대한 느끼도록 비주얼 슈퍼컴퓨터를 기반으로 실시간 상호 작용하는 화면을 제공하고,표면에은 입자를 입힌 가로 27m,세로 8m 크기의 초대형 라운드실버스크린이설치됐다. 새의 지저귐,물 흐르는 소리,봉덕사의 신종 소리 등을 24개의 대형스피커를 통해 8채널 서라운드 입체음향으로 감상할 수 있다.관람석바닥에는 저음을 소화하는 스피커가 설치돼 천둥소리가 날 때에는 의자가 떨리는 진동을 느끼도록 돼 있다. 경주문화엑스포 조직위는 행사 기간(9월1일∼11월10일) 중 11분 분량으로 제작된 주제영상물을 하루 18회 정도 상영할 계획이다. 함혜리기자 lotus@
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