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  • 게임+콘텐츠 융합, 고퀄리티 융복합콘텐츠 화제

    게임+콘텐츠 융합, 고퀄리티 융복합콘텐츠 화제

    국내 게임 산업이 한국 콘텐츠 산업의 수출을 주도한 것으로 알려지며 화제다. 지난 15일 기획재정부와 문화체육관광부가 발표한 ‘2015년 콘텐츠산업분야 정책성과’ 자료에 의하면 2015년 말 기준 콘텐츠 산업 수출액이 57억 달러로 집계되었다. 그 중 게임산업의 수출액은 지난 2014년 대비 6.9% 증가한 31억 8천만 달러로 국내 콘텐츠산업 수출 중 가장 많은 비중을 차지하고 있다. 게임 시장이 국내 콘텐츠 산업의 핵심으로 떠오르면서 국가적으로도 게임 크리에이터와 엔지니어를 위한 다양한 지원이 이뤄지는 상황. 이와 관련해 최근 문화창조융합센터의 지원 속에서 진행된 ‘2015 융복합 콘텐츠 공모전’ 본선 무대에서 새로운 융복합 게임 콘텐츠를 선보인 두 창작 팀이 업계의 관심을 받고 있다. 시네마 게임 플랫폼을 준비한 쇼베 크리에이티브와 시네게임툰의 필리아가 바로 그 주인공이다. 쇼베 크리에이티브는 게임과 영화의 만남이라는 아이디어로 750억 달러 규모의 세계 게임시장에 도전장을 내민 벤처기업이다. 이 회사가 개발한 ‘시네마 게임’은 이용자가 영화 주인공처럼 게임을 이끌어 가는 새로운 게임 장르로서 캐릭터와 장소, 상황에 따라 달라지는 게임 내용들을 영화처럼 모두 실사화면으로 구현해 사실감과 몰입도를 높였다는 특징이 있다. 쇼베 크리에이티브의 첫 프로젝트인 ‘도시를 품다’는 누적 다운로드 100만, 게임 인기 무료 1위(구글 play 스토어 기준)를 달성하며 이미 시장의 좋은 평가를 받은 바 있다. 쇼베 크리에이티브는 이번 공모전에서 가상의 인생을 살면서 다양한 이성을 만나는 실사형 연애 시뮬레이션 게임 “썸플 (some application)”을 선보였다. 영상의 스토리텔링과 게임의 양방향성을 결합해 일상이 아닌 내가 살고싶은 인생을 경험할 수 있는 새로운 게임을 통해 ‘시네마 게임’ 의 저변을 확대할 계획을 밝다. 또 공모전 이후에는 유명 아이돌 연예인들을 실제 게임 속 주인공으로 섭외 하고, 연출 역시 정윤철 감독(영화 말아톤)과 김성호 감독(영화 개를 훔치는 완벽한 방법)에게 맡겨 한국 뿐 아니라 아시아 시장의 유저를 사로잡겠다는 포부를 덧붙였다. 쇼베 크리에이티브의 정민채 대표는 “시네마 게임이라는 새로운 장르 개발에 풍부한 노하우를 더해 다양한 영상 장르와의 융복합 시너지를 기대하고 있다” 며 “문화창조융합센터와의 지속적인 협력을 통해 기대하지 못했던 새로운 시장을 창출해보겠다” 고 밝혔다, 크리에이터 10여 명이 모인 프로젝트 그룹 필리아는 영화와 게임, 웹툰을 하나로 결합한 시네게임툰을 선보였다. 필리아의 시네게임툰은 영화와 게임, 만화의 요소들이 한데 어우러져 진행되는 스토리형 콘텐츠이다. 단순히 움직이는 웹툰 혹은 인터랙티브 게임이 아니라 적절한 순간에 만화에서 영상으로, 또 영상에서 AR/VR 등으로 변하며 스토리가 진행될 수록 사용자의 몰입감과 현실감을 높이는데 주력한 프로젝트다. 센터의 멘토링 프로그램을 통해 필리아와 만난 블루홀 이상균 게임 디렉터는 “국내에서 아직 시도하지 않은 제작 방식이 매우 흥미로워 보이며, 성공 할 경우 혁신적인 비용 및 제작 기간 단축이 기대된다”고 평했다. 시네게임툰의 융복합콘텐츠로서의 가치에 대해 필리아의 권세안 대표는 “디지털스토리, VR, AR, 만화, 영상까지 최근 가장 트랜디한 이슈를 모두 녹인 융복합 콘텐츠가 바로 시네게임툰”이라며 “현재 스토리까지 개발 완료된 상황이며, 에피소드 3화와 예고편 제작 완료를 앞두고 있다. 이것을 기반으로 더 많은 투자를 유치해 이러한 형태의 콘텐츠 제작 및 플랫폼을 완성할 계획이다”고 말했다. 한편, 공모전 본선 진출에 앞서 이 두 팀은 12월 4일 융복합콘텐츠공모전과 관련해 문화창조융합센터의 지원 하에 피칭 데이에 참가해 시장성을 평가 받았다. 센트럴 투자 파트너스의 민욱조 상무는 “쇼베의 경우에는 기본적인 기술에 앞서 스토리텔링이 훌륭한 만큼 확장성이 크며, 필리아는 장르의 융합을 가장 잘 풀어낸 프로젝트”라며 칭찬을 아끼지 않았다. 융복합 콘텐츠를 통해 국내 게임 시장의 저평을 넓힌 쇼베 크리에이티브와 필리아의 융복합 콘텐츠 공모전 본선 진출 무대는 12월 28일 저녁 11시 O tvN에서 방송 ‘O 크리에이티브’를 통해 확인 가능하다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 연말연시, 눈에 ‘확’ 띄는 모바일 마케팅 솔루션은?

    연말연시, 눈에 ‘확’ 띄는 모바일 마케팅 솔루션은?

    연말연시가 다가오면서 각 기업에서는 고객 감사 또는 유치 차원에서의 다양한 이벤트 마케팅을 선보이고 있다. 특히 최근 스마트폰 보급률이 높아지면서 모바일을 이용한 마케팅이 높은 효과를 나타내며 기업마다 모바일 앱을 활용한 이벤트가 일반화되고 있다. 이벤트 마케팅의 경우 과거에는 일방향 커뮤니케이션이 주를 이루었다면, 이제는 모바일을 통해 고객과 소통하면서 브랜드의 인지도를 높이고, 더불어 기업 홍보 효과까지 자연스럽게 이끌어내는 쌍방향 커뮤니케이션이 지향되고 있다. 특히 최근 기업의 이벤트 마케팅으로 가장 선호되는 툴은 바로 ‘미니 게임’이다. 많은 사람들이 즐기는 미니 게임을 기업의 로고, 상품 이미지와 연결시켜 ‘맞춤형 미니 게임’을 출시해 게임이 주는 몰입감과 자연스러운 브랜드 체험 효과를 고객에게 동시에 제공한다. 올해 브랜드 미니 게임을 도입한 APRO 서비스 그룹은 아프로파이낸셜 러시앤캐시의 ‘무과장’ 캐릭터를 활용한 미니 게임을 제작, 소비자들에게 로고와 캐릭터에 대한 경험과 동시에 실제 사용할 수 있는 R포인트까지 제공하는 앱 마케팅을 선보였다. 만다리나덕 또한 브랜드 미니 게임을 활용한 페이스북 이벤트로 소비자들의 많은 관심과 참여를 이끌어내며 SNS를 활용한 마케팅 캠페인으로도 성공적인 솔루션이라는 평가를 받았다. 이외에도 글로벌 제조사인 ASSA ABLOY, 터키의 오픈마켓 N11.com, 통신서비스 회사 Turkcell, 러시아 은행 Sherbank, 스위스 보험회사 Basler Versicherung를 비롯하여 인도네시아의 KFC, 가전 전문 업체인 electronic city, 폴란드 금융기업 viasams, 국내에서는 크리스피 크림 도넛 등 유명 브랜드들이 페이스북 이벤트로 브랜드 미니 게임을 활용, 게임뿐만 아니라 좋아요 및 공유하기에서도 고객의 많은 참여를 이끌어내며 만족스러운 광고 효과를 얻었다. 모바일 게임 솔루션 전문기업 ‘엠비즈글로벌(M-BIZ Global Solutions GmbH, 대표 김형석)’은 이와 같은 다양한 브랜드 미니 게임을 선보이며 모바일, 앱 마케팅 분야에서 주목을 받고 있는 업체다. 엠비즈글로벌이 선보이는 브랜드 미니 게임은 다양한 게임 템플릿을 갖춰 비용 절감 및 제작 기간 단축 효과가 있으며, 소셜기능과 고객 DB 확보, 동영상 시청, 쿠폰 다운로드 등의 전환 기능으로 다양한 마케팅 전략에의 활용이 가능하다는 장점이 있다. 또한, Flash의 한계에서 벗어나 다변화 되는 스마트 환경에 대응하도록 HTML5로 제작되어 PC와 모바일 웹페이지는 물론 각종 스마트 기기와의 높은 호환성을 자랑한다. 또한 광고주의 페이스북 이벤트 및 모바일 앱에서도 도입이 가능해 고객 유지와 브랜드 가치 제고에도 뛰어난 효과를 발휘하는 것으로 보여진다. 엠비즈글로벌 관계자는 “게임을 통한 마케팅 전략은 수치상으로도 그 효과를 입증한다. 한 번 게임을 접한 사용자는 평균 10회 이상 반복해서 게임을 플레이하며, 게임에 참여한 세 명 중 한 명은 브랜드 미니 게임을 통해 사용자 정보를 제공한다. 또, 게임을 접한 사용자 중 무려 75% 이상이 게임이 모두 끝날 때까지 플레이를 지속, 게임이 끝난 후 6% 이상의 사용자들이 광고주가 요구하는 전환 행동을 발생시킨다는 홍보 결과가 있다”라고 전했다. 브랜드 미니 게임의 경우 사용자가 자발적으로 지인들에게 게임을 공유하도록 유도해 파급력 있는 확산을 기대할 수 있으며 PC, 모바일 웹과 앱 등 어떠한 디바이스나 브라우저 환경에서도 캠페인 운영이 가능하다. 또한 동영상 광고 대비 약 14배 이상 높은 클릭율(37.6%)로 사용자의 적극적인 반응을 이끌어낼 수 있어 브랜딩과 메시지 전달에 적합하며, 게임이 종료된 후 전환을 유도하는 방식으로 기존 광고대비 전환 효율 증대가 용이하다. 엠비즈글로벌의 김형석 대표는 “최근 기업의 홍보 형태는 일방적이고 인위적이기보다는 자연스럽게 쌍방향으로 소통해 고객의 체험을 이끌어내는 데 초점이 맞춰지고 있다”며, “연말 연시 기업에서는 다양한 이벤트를 준비 중인 경우가 많은데 기업들이 보다 친근하고 몰입도를 가진 브랜드 미니 게임을 통해 인터넷 마케팅을 한다면 소비자들과 자연스러운 상호작용을 이끌어낼 수 있을 것”이라고 말했다. 한편, 엠비즈글로벌은 9월에 개최된 독일 DMEXCO와 파리에서 개최된 E-COMMERCE PARIS에 참가하는 등 브랜드 미니 게임을 전 세계에 소개해 해외 유수 언론사들의 관심을 받은 바 있다. 엠비즈 글로벌은 브랜드 미니 게임를 더욱 발전시켜 광고 매체와 결합한 “Playable AD”라는 새로운 광고 서비스를 통해 인터랙티브한 배너 광고로써 미니게임을 활용할 수 있도록 변신을 준비하고 있으며, DID KIOSK를 통해 O2O까지 그 영역을 넓히며 더 많은 기업들과 소비자들에게 다가갈 수 있도록 노력하고 있다. 엠비즈글로벌에 대한 더 자세한 내용은 한국 홈페이지(www.brandedminigames.com/kr/) 또는 전화(070-4707-1023)를 통해 확인할 수 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • LG ‘곡면 모니터’ 울트라와이드 출시

    LG ‘곡면 모니터’ 울트라와이드 출시

    LG전자의 홍보 모델이 7일 서울 영등포구 여의대로 LG트윈타워에서 곡면 형태의 울트라와이드 모니터 신제품을 소개하고 있다. 시중에 나온 곡면 모니터 가운데 양끝이 가장 많이 구부러진 이 제품은 몰입감이 우수하다고 LG전자는 설명했다. 연합뉴스
  • 12월 5일, 우주 체험의 기회 열린다! ‘NASA 휴먼어드벤처展’

    12월 5일, 우주 체험의 기회 열린다! ‘NASA 휴먼어드벤처展’

    지난 10월 28일, 미국 항공우주국 NASA가 국제우주정거장(ISS)에서 우주유영을 하는 우주인 두 명의 모습을 생중계했다. 이는 제189회, 제190회에 해당하는 ISS 우주유영으로 ISS 제45차 임무의 지휘관 ‘스콧 켈리’와 NASA의 비행 엔지니어 ‘첼 린드그렌’이 정비 작업에 참여하는 현장이 중계됐다. 11월 6일에는 ISS 외부에 설치된 냉각시스템을 원상태로 돌려 놓는 작업을 실시한다고 밝혀 관련 인사뿐만 아니라 우주유영에 호기심을 지닌 전세계 대중들의 이목이 집중되고 있다. 최근 흥행을 이룬 영화 ‘마션(The Martion)’에서도 주인공인 마크 와트니(맷 데이먼)가 화성에서 우주 유영하는 장면이 등장해 관객들의 호기심을 자극했다. 산소도 없고 중력도 없는 우주에서 우주유영을 가능하게 하는 힘은 무엇일까? 답은 첨단 우주복에 있다. 먼저 우주유영이란 우주비행사가 우주선 밖에서 활동하는 행위를 지칭한다. 우주유영을 위해서는 생명 보존을 위한 첨단 우주복이 필요한데 이 우주복이 유영을 가능하게 하는 힘이라고 할 수 있다. 우주복에는 통신을 위한 통신장비 연결소켓, 호흡을 위한 산소정화시스템 연결소켓, 방사능 측정기 주머니, 소변 배수장치, 운석충격을 완화시키기 위한 열처리 속옷 등 복잡하지만 편리한 다양한 기능이 구비돼 있다. 일반인은 사진 또는 설명으로는 우주복에 대한 이해를 심도 있게 하기 어렵다. 실제 우주유영에 사용된 우주복을 눈으로 보고 싶다면 다가올 12월 5일 시작되는 ‘NASA 휴먼어드벤처展(나사 휴먼어드벤처전)’을 주목하자. ‘NASA 휴먼어드벤처展’은 우주비행과 탐험의 모든 것을 담은 전시로 전시되는 수백 점의 물품이 실제 우주 비행에 사용되었던 유물로 구성돼 있다. 이는 자라나는 어린이들뿐만 아니라 우주에 관한 무한한 호기심을 가진 성인들에게도 궁금증을 해소하고 우주의 신비에 조금 더 가까이 다가설 수 있는 절호의 기회다. 2011년에 시작된 본 전시는 스페인, 일본, 스웨덴 등 6개국에서 전시를 성황리에 진행했으며 7번째 화려한 막을 한국에서 올릴 준비를 하고 있다. NASA 휴먼어드벤처展 관계자는 “로켓, 달착륙선, 우주복 등 실제 유물이 12,000㎡ 규모의 전시장을 가득 채우고 있어 남다른 몰입감을 제공한다. 전시뿐만 아니라 포토존, 중력체험기, 초빙강연 등 다양한 프로그램을 통해 직간접적인 우주 체험의 기회를 함께 누릴 수 있으니 많은 관심 바란다”고 전했다. 한편, NASA 휴먼어드벤처展은 12월 5일부터 2월 11일까지 두 달여간 일산 KINTEX(킨텍스) 제2전시장 8홀에서 개최된다. 참관객들의 성원에 힘입어 11월 15일까지 연장해 진행하는 얼리버드 티켓 이벤트에 참여하면 각 티켓을 최대 20% 할인 된 가격에 구매할 수 있다. 얼리버드 티켓 및 NASA 휴먼어드벤처展에 대한 보다 자세한 사항은 홈페이지(www.ahumanadventure.co.kr)에서 확인할 수 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 270도 펼쳐진 스크린 ‘검은 사제들’만 보인다

    270도 펼쳐진 스크린 ‘검은 사제들’만 보인다

    김윤석과 강동원이 박소담에게 깃든 악령을 내쫓기 위한 의식을 시작하자 사방에서 바퀴벌레가 쏟아지기 시작한다. 바퀴벌레는 관객 앞에 걸린 스크린에서만 나오는 게 아니다. 관객석 옆에 있는 벽에서도 수도 없이 기어나온다. 다면(多面) 상영을 염두에 두고 제작된 첫 영화 ‘검은 사제들’이 5일 개봉했다. 다면 상영이 3D나 4D처럼 새로운 영화 관람 방식으로 자리매김할지 주목된다. 장재현 감독의 장편 데뷔작인 이 작품은 ‘한국판 엑소시스트’다. 이전 한국 영화가 귀신 또는 악령을 쫓는 의식 대부분을 무속 신앙에 기댔다면 이 작품은 로마 가톨릭 구마(驅魔) 의식에 집중하고 있다. 후반부 40분을 서울 명동 한쪽의 다락방이라는 작은 공간에서 벌어지는 구마 의식을 재현하기 위해 쏟아붓는다. 미국 할리우드에선 자주 보아 왔지만, 한국에선 새로운 소재라 관객들이 어떻게 받아들일지 관심이 쏠린다. ‘전우치’(2009) 이후 6년 만에 재회한 김윤석과 강동원이 능글맞게 주고받는 ‘합’이 돋보인다. 이들은 구마 의식에 나서는 신부 역할로 열연한다. 뺑소니 사고를 당한 뒤 의문의 증상에 시달리며 구마 의식을 받게 되는 소녀 역할은 신예 박소담이 맡아 소름 끼치는 연기를 보여준다. 오컬트 영화의 원조라 할 수 있는 ‘엑소시스트’(1973)에서 전 세계 영화 팬들에게 충격을 줬던 린다 블레어의 모습이 떠오를 정도다. 하이라이트인 구마 의식 장면 대부분이 3면 상영으로 구현돼 영화 팬들에게 3D와는 또 다른 입체감을 선물한다. 3면 상영은 2013년 부산국제영화제에서 김지운 감독의 단편 ‘더 엑스’를 통해 처음 선보였다. 지난 4월 개봉한 ‘차이나타운’도 시험적으로 3면 상영이 이뤄졌다. ‘차이나타운’이 후반 작업을 통해 3면 상영 버전을 만들었다면 이번 ‘검은 사제들’은 3면 상영을 염두에 두고 촬영이 진행됐다는 점에서 차이가 있다. 3면 상영 버전은 스크린X 상영관에서 접할 수 있다. 스크린X는 CJ CGV와 카이스트가 공동 개발해 상용화한 3면 상영 시스템이다. 정면뿐만 아니라 좌우 벽면까지 3면 270도를 스크린으로 활용해 몰입감을 끌어올린다. ‘검은 사제들’의 스크린X 버전은 전국 26개 스크린에서 만날 수 있다. 올해 연말 개봉 예정인 기대작 ‘히말라야’도 스크린X 버전이 제작돼 기대를 모으고 있다. 홍지민 기자 icarus@seoul.co.kr
  • [2015 베스트브랜드 대상] 삼성전자 ‘SUHD TV’

    [2015 베스트브랜드 대상] 삼성전자 ‘SUHD TV’

    ‘삼성 SUHD TV’는 삼성이 만든 첫 번째 SUPER TV로 기존 TV보다 최대 2.5배의 밝기, 더 깊은 명암비 표현이 가능해 더 많은 색을 스크린에 담아낸다. 미세한 나노 크기 입자가 순도 높은 색을 보여주는 삼성만의 독자 기술인 ‘나노 크리스탈’ 기술이 적용돼 세밀한 색상 표현이 가능하다. 밝은 부분은 더 밝게, 어두운 부분은 더 어둡게 표현하는 HDR 기술을 통해 한층 더 깊고 풍부한 화면을 전달한다. 이 밖에도 SUHD TV는 새로운 표현력을 가진 디스플레이에 맞춰 콘텐츠까지 최적화하는 화질 처리기술을 갖췄다. SUHD 리마스터링 엔진으로 콘텐츠에서 보여주고자 하는 각 장면 밝기와 색감을 SUHD TV의 디스플레이 표현력에 맞게 실감 나고 풍부하게 표현한다. 이 같은 SUHD TV의 독보적인 기술은 국내외에서 찬사를 받으며 10년 연속 세계판매 1위 신화를 달성을 눈앞에 두고 있다. 삼성전자 SUHD TV는 올해 1월 ‘CES 2015’에서 최고 혁신상 수상을 비롯해 독일, 영국 등 해외 주요 매체로부터 호평을 받았다. 삼성 SUHD TV는 곡선의 아름다움을 살린 커브드 디자인을 구현, TV 안으로 빨려 들어가는 듯한 ‘몰입의 경험’을 준다. JS9500 모델에는 화면과 만나는 베젤의 단면을 경사지게 깎은 ‘챔퍼 디자인’이, JS9000 모델에는 원단이 부드럽게 물결치는 듯한 ‘셔링 디자인’이 적용돼 커브드의 몰입감을 극대화하고, 전후좌우 어디서나 아름다운 디자인을 살렸다.
  • [와우! 과학] 영화 ‘이상한 나라의 앨리스’ 로 정신질환자 알 수 있다

    [와우! 과학] 영화 ‘이상한 나라의 앨리스’ 로 정신질환자 알 수 있다

    핀란드의 과학자들이 정신병 환자의 두뇌 활동을 관찰하는 실험에 유명 할리우드 영화를 이용한 것으로 알려져 관심을 끌고 있다. 영국 일간 미러 등 외신은 지난 31일(현지시간) 핀란드 알토 대학교 연구팀이 팀 버튼 감독의 영화 ‘이상한 나라의 앨리스’를 이용해 초기 정신병 환자들의 뇌 활동 패턴을 관찰하는 실험을 진행했다고 보도했다. 이 연구의 목표는 초기 정신병 환자들의 두뇌활동과 일반인의 두뇌활동 사이에 확연한 차이점이 있는지 여부를 확인하는 것이었다. 만성 정신질환자들과는 달리 아직 정신병 초기 단계에 머물러있는 사람들의 경우 두뇌활동 패턴이 고착화되지 않아 일반인과의 구별이 쉽지 않은 것으로 알려져 있다. 연구팀은 초기 정신병 환자 46명과 일반인 32명을 모집, 이들에게 특정한 자극을 주고 ‘기능성 자기공명영상장치’(fMRI)를 통해 그들의 두뇌활동을 관찰하는 실험을 진행했다. 여기서 ‘초기 정신병 환자’란 정신병 증세가 단 한 번만 발현했던 환자들을 의미한다. 이 유형의 실험에서는 두 집단 모두에게 동일한 자극을 제공하는 것이 중요하다. 그리고 이때의 자극은 몰입감이 높으며 다양한 정보를 함유하고 있는 것일수록 좋다. 기괴한 존재가 다양하게 등장해 마치 다른 세상에 온 것 같은 느낌을 주는 판타지 영화 ‘이상한 나라의 앨리스’가 실험 수단으로 선정된 이유 또한 이 때문인 것으로 보인다. 관찰 결과 연구팀은 영화를 볼 때 정신질환자 두뇌의 ‘설전부’(precuneus)에서 일반인과는 두드러지게 다른 활동이 일어나는 현상을 확인했다. 설전부는 기억력, 시각공간지각 능력, 자기자각, 자의식 등에 관여하는 두뇌 영역이다. 이는 초기 정신질환자들의 정보 수용 및 처리 방식이 일반인들과 다르다는 점을 보여주고 있다고 연구팀은 설명했다. 이번 연구는 향후 잠재적 정신질환자의 발견과 진단에 도움을 줄 것으로 전망된다. 리칸디 박사는 “이번 연구의 의의는 초기 정신질환과 설전부 활동 사이에 강한 연관성이 존재한다는 사실을 드러냈다는 데 있다”며 “앞으로 관련 연구가 후속해야 할 것”이라고 밝혔다. 연구팀은 실제로 설전부 관찰만을 통해 초기정신질환자를 식별해 내는 실험을 진행했고 80% 확률로 이에 성공한 것으로 전한다. 이번 연구 내용은 최근 네덜란드 암스테르담에서 열린 유럽신경정신약리학자모임(ECNP) 회담에서 발표됐다. 사진=영화 '이상한 나라의 앨리스' 스냅샷 방승언 기자 earny@seoul.co.kr
  • 비싼데 비슷해, 이유 있는 3D 기피

    비싼데 비슷해, 이유 있는 3D 기피

    거대한 티라노사우루스의 쩍 벌린 입 앞에 흠칫 놀라 뒤로 몸을 뺀다. 맹렬히 굴러오는 바윗덩어리에 짐짓 어깨가 움칫거린다(‘쥬라기 월드’). 캄캄한 우주의 무변광대함 속에서 지구 아닌 또 다른 행성을 찾는 막막함과 고독함을 절감한다(‘인터스텔라’). 수십층 건물도 집어삼킬 거대한 해일이 몰려오면 해일의 끝을 쫓아 절로 고개를 치켜들게 된다(‘샌 안드레아스’). 3D(입체) 영화가 상영되는 컴컴한 영화관에서 벌어지는 갖가지 실감나는 반응들이다. 관객들은 긴 숨을 몰아쉬고 겸연쩍은 표정으로 괜히 3D 안경을 고쳐 쓰며 주변을 슬쩍 두리번거린다. 영상도, 자막도 모두 눈앞에서 어른거리는 3D 영화는 평면의 스크린에 입체감을 불어넣어 관객들을 영화 속 공간으로 불러들인다. 2일 현재 3D 형태로 상영되고 있는 영화는 ‘픽셀’, ‘연평해전’, ‘인사이드 아웃’, ‘터미네이터 제니시스’, ‘쥬라기월드’ 등 다양하다. 하지만 정작 극장을 찾아가면 3D로 볼 수 있는 영화는 거의 없다시피 하다. 선택 시간대나 극장은 극히 제한돼 있고, 설령 3D로 봤다고 하더라도 시큰둥한 반응이 상당수다. 직장인 이모(38·서울 장안동)씨는 “얼마 전 ‘터미네이터 제니시스’를 3D로 봤는데, 진짜 입체적으로 몰입감을 주는 볼 만한 장면은 영화 시작할 때 3D 기술로 제작했음을 알리는 부분뿐이었다”면서 “정작 본영화에서는 별로 필요하지 않은 장면에서만 3D 기술을 입히는데 그쳤다”고 지적했다. 그는 “8000원보다 50%씩 더 비싼 관람료를 주고 3D를 봐야 할 이유를 전혀 못 느꼈다”고 투덜댔다. ●아바타 이후 기대감 급증… 관객 점유율 10배 늘었지만 최근 3D 영화와 관련된 통계 추세를 보면 이씨가 남달리 불만이 많은 것은 아님을 알 수 있다. 3D 영화의 신기원은 ‘아바타’였다. 2009년 연말 전 세계 극장가를 열광의 도가니에 빠뜨린 ‘아바타’를 기점으로 3D 영화 시장 규모는 폭발적으로 성장한다. 2009년 12편에 불과하던 3D 영화는 2010년 32편, 2011년 45편, 2012년 61편으로 늘어난다. 그러다가 60편(2013년), 55편(2014년)으로 조금씩 줄어들더니 올해는 7월 말까지 26편에 그쳤다. 연도별 관객점유율을 보면 영화제작사들의 3D 영화 제작 바람이 주춤해진 이유를 짐작할 수 있다. 2009년 1.1%의 관객점유율에서 2010년 10.9%로 치솟더니 이후 8.5%→4.4%→2.2%로 급전직하했고, 이러한 하락 추세는 회복될 조짐이 보이지 않는다. 이에 대해 김대희 CGV 과장은 “기술적 수준과 영화의 서사적 완성도 측면에서 ‘아바타’가 3D 영화에 대한 관객과 제작자 모두의 기대치를 한껏 높였고, 그것이 지금 부메랑이 되어 돌아오는 것”이라면서 “영화 제작자 입장에서는 비교 대상이 ‘아바타’가 되면서 기술과 서사를 모두 충족시켜야 하기 때문에 어지간해서는 관객들의 기대를 충족시키지 못하고 있다”고 말했다. 특히 국내영화의 3D는 거의 전멸에 가깝다. ‘7광구’는 사실상 국내 첫 3D 블록버스터 영화로 분류된다. ‘해운대’의 윤제균 감독이 제작을 맡고, ‘화려한 휴가’의 김지훈 감독이 연출했으며 130억원의 막대한 제작비를 투입했다. 2011년 여름 최고 기대작이었지만, 막상 뚜껑을 열어 보니 온갖 혹평만 쏟아졌다. 손익분기점에 한참 못 미치는 224만명의 관객수를 기록하며 흥행 참패의 대표작 중 하나로 남고 말았다. 그럼에도 2년이 흘렀고 3D 영화 제작기술은 더욱 진화했다. ‘미스터 고’는 ‘국내 최초 100% 풀 3D 촬영’ 등 제작과정에서부터 기대치를 높이는 소식을 흩뿌렸고, 한·중 합작으로 무려 250억원에 이르는 제작비를 투입했지만, 흥행 성적은 128만명에 그치고 말았다. 또 지난해 여름 3D 공포영화 ‘터널’은 8만명에 그쳤다. 이쯤 되면 영화제작사나 관객 모두 3D 영화를 만들거나 봐야 할 이유가 전혀 없는 셈이다. ●기술·서사 부족 입체영상 몰입 떨어져 제작·관객 급감 심재명 명필름 대표는 “전 세계적으로도 할리우드 외에는 3D 영화를 제작할 만한 인프라 및 투자환경을 갖추고 있지 못하다”면서 “비용과 시간의 소모가 큰 반면 관객들의 호응이 없으니 제작자 입장에서 애써 3D를 만들 필요를 못 느낀다”고 짚었다. 윤성은 영화평론가 역시 “반드시 3D 영화로 봐야 할 만큼 콘텐츠의 차별화 및 기술의 진보를 이뤄내지 못한다면 한동안 지금과 같은 답보 상태가 계속될 수밖에 없을 것”이라고 말했다. 박록삼 기자 youngtan@seoul.co.kr
  • [새 영화] 우먼 인 골드

    [새 영화] 우먼 인 골드

    아무리 미술에 문외한이라도 세계적인 화가 구스타프 클림트(1862~1918)의 ‘아델레 블로흐 바우어의 초상’은 한번쯤 본 적이 있을 것이다. 화려한 황금빛 의상에 신비로운 표정을 짓고 있는 여성을 그린 이 작품은 ‘오스트리아의 모나리자’라고 불린다. 세계 최고가인 1500억원에 팔린 초상화로도 유명하다. 9일 개봉한 ‘우먼 인 골드’는 이 그림에 숨겨진 비밀을 흥미롭게 풀어낸 영화다. 사실 이 초상화는 클림트가 자신의 후원자였던 아델레를 모델로 그려 선물한 것이다. 하지만 그녀가 죽고 난 뒤 남편 페르낭드는 1938년 제2차 세계대전 당시 나치에 의해 오스트리아 정부에 그림을 몰수당하고 그 그림을 조카들에게 남긴다는 유언을 남긴 채 생을 마감한다. 영화는 아델레의 조카인 마리아 알트만이 가족의 추억이 담긴 그림을 되찾고자 오스트리아를 상대로 무려 8년간 소송을 벌인 실화를 담고 있다. 마리아(헬렌 미렌)는 죽은 언니의 유품을 정리하다가 한때는 가족 소유였지만 지금은 오스트리아의 갤러리에 걸려 있는 클림트의 그림 다섯 점을 되찾으려다 성공하지 못했다는 사실을 알게 된다. 마리아는 오스트리아 이민자 친구의 아들인 젊은 변호사 랜디 쇤베르크(라이언 레이놀즈)와 함께 반환 소송을 제기한다. 딱딱한 법정 영화로 흐를 수도 있었던 영화는 나치에 의해 단란했던 가족의 삶을 송두리째 파괴당하고 역사의 소용돌이 속에서 고통을 겪는 개인의 아픔에 초점을 맞추며 휴먼 드라마로 장르가 자연스럽게 이동한다. 그녀에게 숙모의 초상화는 단순한 그림이 아닌 자신의 뿌리이자 생명과도 같은 존재였던 것이다. 영화는 나치에 의해 몰수된 뒤 초상화의 제목이 바뀐 사연, 전쟁 이후 엉뚱한 이에게 넘어간 클림트 그림들의 행방 등을 쫓으며 관객들을 역사의 한복판으로 끌어들여 몰입감을 높인다. 마리아가 조국 오스트리아가 아닌 미국 대법원에서 소송을 했던 과정도 흥미롭게 전개된다. 이 영화에 생명력을 불어넣은 것은 헬렌 미렌의 연기력이다. ‘더 퀸’에서 영국 여왕 엘리자베스 2세 역을 맡아 관록의 연기를 펼쳤던 그는 이번엔 완고하고 까칠하지만 속정이 깊은 백발의 할머니 마리아를 설득력 있게 표현했다. 특히 그가 법정에서 ‘반환’의 사전적인 의미를 설명하는 장면에서는 무게감과 동시에 통쾌함마저 느껴진다. 처음에는 돈 때문에 반환 청구소송에 참여했지만 그림을 둘러싸고 오스트리아의 국가적 차원의 은폐가 있었음을 깨닫고 점차 열혈 변호사로 변해 가는 랜디 역의 라이언 레이놀즈의 연기도 군더더기 없이 깔끔하다. 실화 영화의 힘은 잊혔던 과거를 재조명하고 현재의 삶을 비춰 보는 데 있다. 그런 의미에서 일제강점기 때 수많은 문화재를 약탈당한 뒤 아직도 찾아오지 못하는 지금 한국 사회에 던지는 시사점이 적지 않은 영화다. 12세 이상 관람 가. 이은주 기자 erin@seoul.co.kr
  • KISDI ‘ICT 인문사회융합 동향’ 발간

    KISDI ‘ICT 인문사회융합 동향’ 발간

    정보통신정책연구원(KISDI, 원장 김도환)이 미래창조과학부의 ‘정보통신기술(ICT) 인문사회 혁신기반 구축’ 과제의 일환으로 ‘ICT 인문사회융합 동향(Vol.2, 통권11호)’을 발간했다고 8일 밝혔다. ‘ICT 인문사회융합 동향’은 인문사회 지식 기반의 ICT 혁신 동향 및 쟁점에 관한 기초적인 정보를 제공 및 공유하는 것을 목적으로, 최근의 ICT 현상에 대한 인문사회과학적 접근과 이해를 반영한 최신 국내외 기술·서비스 개발사례 및 산업동향, 학계·연구계의 ICT와 인문사회 융합관련 연구 및 사업성과 등을 다각적으로 소개하고 있다. 이번에 발간되는 책자는 크게‘특집’과 ‘이슈&초점’ 2개의 섹션으로 구성됐다. ‘특집’은 최근 가장 핫한 ICT이슈로 부각되고 있는 증강현실(AR), 가상현실(VR)의 급부상과 관련해 ‘증강·가상현실을 바라보는 3가지 시선’이라는 주제 하에 기술·산업적 관점, 사회과학적 관점, 인문·철학적 관점에서 보는 증강·가상현실의 의미와 쟁점을 다뤘다. ‘이슈&초점’에서는 로봇사회학, 디지털 인문학, 웨어러블, 헬스케어, 디지털 사회혁신, 3D프린팅, 데이터 예술 등 최신 ICT 동향과 소식을 인문사회 관점에서 재구성해 소개했다. 이번 ‘특집’은 최근 국내외적으로 급성장하고 있는 증강·가상현실을 ‘시장’, ‘이용자’, ‘삶의 가치’라는 세가지의 상이한 관점에서 교차 검토했다. 먼저 ‘가상·증강현실’을 산업적 관점에서 바라 본 조영신 박사(SK경영경제연구소)는 가상현실 기술이 개인용 PC(제1차) → 스마트폰(제2차) → 헤드마운트디바이스(HMD) 보급으로 제3차 도약기를 맞이 하고 있다고 보고 현재 소니와 오큘러스(Oculus)를 중심으로 한 콘솔 및 PC 기반의 가상현실 추동 세력과 구글 카드보드와 갤럭시 기어 VR처럼 스마트폰 중심의 추동 세력이 시장의 주도권을 놓고 경쟁중이라고 진단했다. 그러나 성장세에도 불구하고 AR 대비 1/4의 시장을 형성할 것으로 보일 뿐만 아니라 완벽한 의미의 실감 서비스를 제공하는데는 여러 가지 문제를 극복해야 하는데, 가장 중요한 것은 VR 시장이 독립적인 시장으로 커질 수 있을지, 아니면 AR로 가기 위한 요소 시장이 될 지를 판단하는 것이 필요하다”고 주장했다. ‘증강·가상현실’을 사회과학, 즉 이용자 경험의 관점에서 고찰한 정동훈 교수(광운대)는 “증강·가상현실을 통한 풍부한 상호작용성과 채널의 활용이 인간 경험을 양적, 질적으로 확장시키고 현실적인 재현으로 몰입감을 촉발시키고 이에 따라 새로운 인지적·감성적 경험을 가능하게 하지만, 어지러움과 멀미 같은 생리적 반응도 극복해야하고, 멀티태스킹으로 인한 부주의, 개인정보와 같은 정책적 이슈 등 해결해야 할 과제도 만만치 않다”고 강조하면서, 기술적 발전과 더불어 이용자의 최적 경험을 이끌어 낼 수 있는 그리고 개인의 기본권을 보호하면서도 산업 발전을 촉진시킬 수 있는 균형 잡힌 제도의 필요성을 역설했다. 끝으로 ‘증강·가상현실’을 인문·철학적 관점에서 바라 본 이상욱 교수(한양대)는 “현실(Reality)을 어떻게 정의하느냐에 따라 가상현실과 증강현실이 무엇인지가 달라지고, 가상현실과 증강현실이 현재 우리 삶에 어느 수준까지 들어와 있다고 말할 수 있는지가 달라진다. 증강·가상현실 기술발전에만 몰두하다보면 예상치 못한 파국적 부작용을 맞게 될 수도 있으므로 우리의 개인적 삶과 사회적 관계의 ‘목표’가 무엇인지 우리가 바람직하게 추구하는 ‘가치’가 무엇인지에 대한 진지한 성찰이 필요하다”고 강조했다. ‘이슈&초점’에서는 인문사회의 관점에서 다양한 ICT 동향 및 이슈를 살펴보았는데, 먼저 최근 로봇권리 논쟁과 관련해 원격로봇에 대한 기본권 부여 가능성 문제를 연구한 배일한 연구조교수(카이스트 문술미래전략대학원)의 실험연구결과를 소개했다. 배일한 박사는 ‘많은 사람들이 원격로봇을 통해 사회생활을 한다면 아바타 역할을 하는 로봇을 어디까지 인간으로 볼 것인가’에 대한 문제의식을 갖고, 일반인을 상대로 원격로봇에게 인간만이 누리는 헌법상의 기본권을 어느 정도 부여할지에 대한 설문조사 결과분석을 통해 원격로봇도 법률상 인간으로 간주될 가능성에 대한 한국인들의 인식과 태도를 분석했다. 영국 정부의 디지털 인문예술 지원정책 동향을 검토한 이연옥 박사(영국 런던대학교 SOAS 교육 자문위원)는 인문학과 예술의 디지털 시대에 걸맞도록 ‘재창조’하는 것을 목표로 영국 정부가 어떠한 지원을 펼치고 있는지 살펴보고, 특히 해당분야 박사과정 연구자의 역량강화를 위해 구축하고 있는 네트워크를 살핌으로써 국내의 실정에 맞게 취할 시사점을 제시했다. 김태원 선임연구원(한국정보화진흥원)은 기존 의료 서비스 산업이 ICT와 융합을 통해 스마트 헬스케어 산업으로 탈바꿈하고 있는 시점에서 세계 주요국 및 글로벌 기업들은 발 빠르게 ICT를 활용한 스마트 헬스케어 시장에 진출하고 있으나, 국내에서는 법규제로 인해 성장이 정체되어 있는 등 국내 스마트 헬스케어 산업의 비정상화된 구조를 정상화된 구조로 바꾸기 위한 노력을 규제와 지원측면에서 검토하고, 스마트 헬스케어 산업 활성화 방안을 제시했다. 이성규 미디어랩장(블로터)은 ‘메이커 페어’(Maker Faire)의 참가지나 참가자수의 증가 추세를 보면 알수 있듯이 확산속도가 놀라운 DIY(Do It Yourself) 문화에 뿌리를 두고 있는 오픈소스 하드웨어가 시장질서에 위협을 가한다는 주장에 오픈소스 소프트웨어가 걸어온 궤도를 따라 사장과의 공존 속에서 구조 변동을 모색할 가능성이 더 높아 보인다고 주장했다. 이밖에도 KISDI 편집기획위원회에서는 시장규모와 제품군이 다양해지는 웨어러블 시장 동향, EU의 디지털 사회혁신 프로젝트 현황과 시사점, 데이터 아티스트의 출현과 디지털 창작의 미래, 디지털 제조의 하드웨어에서 디지털 창작의 도구로써의 3D 프린팅을 집중 조명했다. 본 동향지는 KISDI 홈페이지의 ICT 인문사회 혁신기반 구축 사업메뉴, 페이스북(facebook.com/groups/ICTHUMAN/) 등에서 다운로드 가능하며, 정기 구독(무료)을 원할 경우 담당자(이시직 연구원, potential47@kisdi.re.kr)를 통해 신청할 수 있다. 이미경 기자 btfseoul@seoul.co.kr
  • CGV천호 8일 오픈 반구 형태의 특별관 스피어X 론칭

    CGV천호 8일 오픈 반구 형태의 특별관 스피어X 론칭

    CGV의 컬처플렉스 CGV천호가 8일 오픈한다. 지하철 5호선 굽은다리역 1번 출구와 연결된 홈플러스 강동점 4층에 입점한 CGV천호는 총 6개관 1240석 규모를 갖췄다. 극대화된 공간적 몰입감을 제공하는 반구(半球) 형태의 ‘스피어X(SphereX)’를 비롯해 국내 최대 크기의 ‘IMAX’, 세계 최초 다면 상영관 ‘스크린X’까지 특별관이 총집결해 눈길을 끈다. 이들 특별관 중 가장 시선을 사로잡는 것은 단연 ‘스피어X(224석)’다. 스피어X는 공간적 몰입감을 극대화 할 수 있는 반구 형태의 상영관으로 CGV가 자체 개발해 선보인다. 여기에다 진화된 3S(Screen, Sound, Seat)를 결합함으로써 영화 속 주인공이 객석으로 뛰어 나온듯한 생생한 입체감을 제공한다. 또 다른 특별관 IMAX(351석)는 지금까지 국내 최대 규모였던 CGV전주효자∙울산삼산 IMAX보다 세로 4m가 더 큰 24.7(가로)x18.7m(세로) 크기를 자랑한다. 여기에다 IMAX의 업그레이드 버전인 IMAX GT(Grand Theatre)로의 변경을 전제로 설계되었다. IMAX GT는 최첨단 레이저 기술(Laser Technology)을 기반으로, 강력한 명암비와 폭넓은 색의 스펙트럼 등이 강점인데, 현재 전 세계에 단 4개 극장에만 설치돼 있다. (캐나다 1개, 미국 3개) CGV는 IMAX사와 협의를 통해 빠른 시간 내에 CGV천호 IMAX에 GT를 도입한다는 계획이다. 한편 CGV천호는 오픈을 기념해 풍성한 이벤트를 개최한다. 오픈 하루 전날인 7일 오후 12시부터 무료 시사회를 개최해 개봉 예정작 ‘선물’을 비롯해, 흥행작 ‘조선명탐정’, ‘스물’, ‘강남1970’ 등 총 11작품을 상영한다. 특히 특별관의 차이를 고스란히 체험할 수 있는 ‘매드맥스’(IMAX), ‘홈’(스피어X), ‘차이나타운’(스크린X)은 놓칠 수 없는 재미다. 참여를 원하는 고객은 CJ통합멤버십 CJ ONE을 소지한 후, 행사 당일 오전 11시부터 선착순으로 배부하는 티켓(1인 2매)을 받으면 된다. 오픈일인 8일 부터는 매점에서 1만원 이상 구매한 고객 선착순 1천명에게 에코백을, 8일부터 19일까지 스피어X 관람 고객 중 추첨을 통해 2천명을 선정해 스마트폰 셀카 렌즈를 증정한다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [오늘의 눈] 디지털에 갇힌 아이를 위한 변명/유대근 특별기획팀 기자

    [오늘의 눈] 디지털에 갇힌 아이를 위한 변명/유대근 특별기획팀 기자

    “사실 아이들에게 스마트폰 게임 말고는 스트레스 풀 방법이 마땅치 않아요.” 인터넷 중독 상담 기관인 서울시 아이윌센터의 한 관계자는 인터뷰차 만난 기자에게 이렇게 털어놨다. 하교 뒤 입시 학원을 전전하는 학생들에게 허락된 휴식 시간은 수업 간 쉬는 시간과 학원 버스에 실려 이동하는 짧은 틈이 고작이다. 스마트폰 게임은 이 자투리 시간에 최적화된 놀이인 셈이다. 언제든 주머니 속에서 스마트폰을 꺼내 10~20분 만지작거리다 다시 집어넣으면 된다. 게다가 우리 교육은 미국의 한 저널리스트가 ‘압력밥솥 같다’고 표현했을 만큼 학생들에게 극한의 압력을 가하지 않는가. 아이들 입장에서야 자극적 몰입감으로 단숨에 스트레스를 날릴 수 있는 온라인 게임만 한 도구를 찾기 어렵다. 정부 통계가 보여 주듯 국내 청소년(10~19세) 3명 중 1명이 스마트폰에 중독돼 버린 현실은 이런 배경 속에 만들어졌다. ‘아날로그&디지털 리포트’ 시리즈를 취재하며 만난 많은 디지털 중독 전문가들은 오히려 디지털에 빠져 사는 아이들을 이해하고 동정했다. 스마트폰이나 온라인 게임에 죽고 못 사는 아동·청소년들의 환경을 찬찬히 살펴보면 공통점을 발견하게 되고 더불어 이해하게 된다고 했다. 우선 디지털에 중독된 아이 중에는 부모와의 관계가 원만하지 못한 이들이 많다. 부모가 자녀와 건강한 관계를 맺고 있다면 대화를 통해 스마트폰에 빠져드는 아이의 모습을 확인하고 조기에 대처하기 때문에 중독까지 치닫지 않는다. 반대로 부모 혹은 친구와 건강한 관계 맺기에 실패한 청소년은 디지털이라는 ‘자기만의 동굴’로 들어가려는 습성이 짙어지고 부모는 이를 일찍 눈치채지 못해 습관을 바로잡아 줄 때를 놓친다. 이번 시리즈 유아기 편에서 다뤘듯 미취학 연령에 이미 스마트폰 중독 증세를 보이는 아이들도 부모와의 관계가 불안한 경우가 많다. 분석심리학자인 이나미 박사는 “엄마가 아이와 관계를 맺는 데 서툴고 불안할수록 아이에게 무작정 스마트폰, 게임기 같은 기계를 안겨 준다”고 지적했다. 부모의 훈육법이 억압적이면 아이들이 디지털 세계에 더 집착하는 경향을 보인다는 분석도 있다. 자아 정체성이 형성되는 청소년기에는 스스로 존중받고자 하는 욕구가 강한데 부모가 아이의 일거수일투족을 제약하고 일일이 간섭하려 들면 반발심이 생겨 온라인 게임 등으로 도피하려 한다는 얘기다. 모든 것을 마음대로 조종하며 전지전능한 존재가 돼 볼 수 있는 디지털 세계는 이런 아이에게 매력적인 공간임이 틀림없다. 결국 아이의 디지털 중독 증세 탓에 고민이라면 부모가 먼저 다가가 아이와의 관계 회복을 위해 노력하는 게 최우선일 테다. 하지만 식탁맡에 앉아 쉼 없이 ‘카톡’(카카오톡)을 보내거나 게임만 하는 아이를 보면 험한 말을 하거나 무작정 스마트폰을 뺏게 되기 쉽다. 그럴수록 아이는 더 디지털에 갇혀 간다. 오늘부터 아이와 있을 때는 부모부터 스마트폰을 멀리 던져 놓고 칭찬으로 대화의 문을 연 뒤 아이가 받아들일 수 있는 범위에서 스마트폰의 사용 시간을 줄여 가면 어떨까. dynamic@seoul.co.kr
  • [영화 多樂房] ‘와일드테일즈’

    [영화 多樂房] ‘와일드테일즈’

    분노를 되도록 표출하지 않는 것을 성숙함의 요건이라 배워왔던 우리지만, 도저히 감정을 통제하기 어려운 순간에 직면할 때가 있다. ‘와일드테일즈-참을 수 없는 순간’은 분노를 유발하는 자들에 맞서 분노를 통제하지 못하는, 혹은 통제하기를 포기한 이들의 한판 대결을 6개의 에피소드로 풀어낸 작품이다. 각각의 이야기들은 현실적 상황과 기발한 상상력을 적절히 조화시켜 긴장과 웃음을 동시에 자아낸다. 프롤로그라고 할 수 있는 첫 번째 에피소드는 대부분 비행기 안에서 벌어진다. 승객들은 대화 중에 그들이 공통적으로 한 사람을 알고 있으며, 모두 그와 좋지 않은 기억이 있다는 사실을 깨닫게 된다. 그리고 그들을 불러 모은 당사자는 조종실에 들어가 난폭하게 비행기를 몰기 시작한다. 사이코나 루저가 자신을 괴롭혔던 이들을 한자리에 모아 놓고 처벌하는 것은 호러 영화의 관습이지만 이 작품에서는 유머와 곁들여 짧게 상황만 제시함으로써 경쾌하고 인상적인 오프닝으로 완성되었다. 이후 식당 종업원이 아버지의 원수를 손님으로 받게 되는 에피소드, 한적한 도로에서 추월을 방해하는 짜증나는 운전자를 만나 벌어지는 사건, 불법주차 표시가 없는데도 번번이 차를 견인당해 화가 난 시민, 아들의 뺑소니 사고를 덮기 위해 돈 많은 아버지가 정원사 및 경찰과 벌이는 협상, 결혼식 날 신랑이 바람을 피웠다는 사실을 알게 된 신부의 복수 등을 차례로 보여준다. 각 에피소드는 현실에서 한 번쯤은 당해봤음직한 ‘참을 수 없는 순간’에 대한 상황극이다. 몰입감을 주면서도, 실제 상황이라면 거의 실행 불가능한 대응 방식으로 대리만족과 쾌감을 선사한다. 흥미로운 것은 사건의 원인을 제공하는 쪽과 그에 분노를 폭발하는 쪽이 거의 대등해지는 지점이다. 가령 세 번째 에피소드는 고물차가 고급차의 추월을 방해하는 작은 장난으로부터 시작되지만, 갈수록 서로에 대한 분노의 수치는 높아지고 극단적인 폭력으로 번져 나간다. 끈질기게 서로 물고 늘어지는 가운데 누가 최초의 가해자이고 피해자인지는 불분명해진다. 한바탕 소란 끝에 나란히 있게 된 두 사람의 마지막 이미지는 이러한 주제를 잘 드러내준다. 각 에피소드가 공통적으로 지적하는 또 한 가지 사실은 최초의 가해자와 피해자의 관계가 대부분 사회적 신분의 지위 고하로 대비되어 있다는 것이다. 즉 식당의 종업원과 손님, 고급차의 주인과 고물차의 주인, 관공서와 시민, 부자와 정원사 등은 아예 갑과 을의 관계이거나 적어도 사회적, 경제적으로 다른 계층에서 출발한다. 따라서 이 영화는 현재 우리 사회가 배태하고 있는 계급갈등의 긴장과 위험성에 대해 경고한다고 볼 수 있다. 영화에서도 직접적으로 언급된 다이나마이트처럼, 언제 폭발할지 모를 만큼 만연한 사회적 분노에 대해 우리는 언제까지 묵인할 수 있을 것인가. 유쾌함으로 포장된, 진중한 메시지가 영화에 아우라를 더한다. 21일 개봉. 청소년관람불가. 윤성은 영화평론가
  • LGD “OLED를 국가 미래성장동력 육성”

    LGD “OLED를 국가 미래성장동력 육성”

    “2014년이 (유기발광다이오드(OLED)) ‘기술에 대한 확신’의 한 해였다면 올해는 ‘양산에 대한 확신’의 해다. 내년은 ‘고객 확대에 대한 확신’을 갖는 해가 된다.” 지난 1월 신설된 LG디스플레이 OLED사업부를 이끌고 있는 여상덕 사장이 19일 서울 종각 그랑서울에서 가진 취임 후 첫 기자간담회에서 “OLED 세계시장을 제패하겠다”며 이같이 말했다. 올레드 패널은 패널 스스로 빛을 내 기존 액정표시장치(LCD)에 탑재된 백라이트가 없다. 백라이트가 없다 보니 두께가 5㎜대로 얇고 특히 무한대의 명함비를 구현해 완벽한 블랙 색상을 재현한다. OLED는 현재 가장 뛰어난 화면으로 꼽히지만 기술력 등의 문제로 LG디스플레이가 사실상 홀로 시장을 만들어 가고 있다. 여 사장은 “OLED 개발과 판매에만 그치는 것이 아니라 고객은 물론 장비, 재료, 부품 회사가 함께 성장하는 에코시스템을 구축하겠다”면서 “OLED를 향후 국가의 미래성장동력으로 육성해 나갈 것”이라고 말했다. 구체적으로 LG 디스플레이는 대형 OLED로 프리미엄 TV 시장에서 확실한 지배력을 구축하겠다고 밝혔다. 또 OLED만이 가능한 투명, 롤러블 기술을 활용해 새로운 시장을 적극적으로 열어 나가겠다고 덧붙였다. 한편 LG디스플레이는 이날 그동안 공개되지 않았던 OLED 제품을 다수 공개하며 자신감을 보였다. 몰입감을 극대화해 시뮬레이션 디스플레이로 활용할 수 있는 500R(곡률) 커브드 TV, 벽지처럼 얇고 가벼워 벽에 바로 부착해 쓸 수 있는 월페이퍼 TV 등이 눈길을 끌었다. 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr
  • 갤럭시S6 공개, 가격 86만~129만원 예상 “아이폰6와 비교해보니…”

    갤럭시S6 공개, 가격 86만~129만원 예상 “아이폰6와 비교해보니…”

    ‘갤럭시S6 공개’ ‘갤럭시S6 가격’ ‘갤럭시S6 언팩’ 갤럭시S6 공개, 가격 86만~129만원 예상 “아이폰6와 비교해보니…” 갤럭시S6 언팩 행사에서 삼성전자는 아이폰6와 직접 성능을 비교하며 도전장을 던졌다. 1일(현지시간) 갤럭시S6 언팩 행사에서 신종균 IM담당 사장을 비롯해 이영희 마케팅팀장(부사장) 등 삼성전자 임원들은 경쟁사 제품을 직접 거론하지 않았던 전례를 깨고 애플의 아이폰6플러스를 직접 비교하며 공세를 펼쳤다. 이 부사장은 “나는 엔지니어링을 전공하지 않았지만, 갤럭시S6는 구부러지지 않는 것을 알고 있다”며 아이폰6가 구부러진다는 논란이 있었던 점을 겨냥할 정도였다. 갤럭시S6는 전체적으로 아이폰의 수려한 디자인을 따라갔다는 것이 현지 전문가들의 반응이다. 일체형 배터리를 사용하고 홈버튼을 좀 더 둥글게 만든 것이 언뜻 아이폰이 아닌가 하는 착각을 줄 정도다. 뒷면을 금속과 강화유리를 하나의 소재인 것처럼 연결함으로써 세련미를 높히면서 그립감과 터치감을 개선했다. 디자인에서 아이폰을 닮아갔다면 하드웨어 성능과 기능면에서는 오히려 차별화에 역점을 둔 것으로 보인다. 이영희 부사장이 “모든 것을 리뉴(renew)했다”고 밝힌 것처럼 대부분 기능이 업그레이드 됐다. 전작인 갤럭시S5에서 사용한 스냅드래곤 805 2.5GHz 커드코어 프로세서 대신 스마트폰 최초로 14나노급 64비트를 지원 모바일 프로세서(AP)를 탑재해 처리 속도를 높였다. 카메라 기능은 갤럭시S6가 아이폰6에 비해 압도적인 우위에 있다. 후면 1600만, 전면 500만의 고화소에 밝은 렌즈(조리개 값 F1.9) 카메라를 탑재해 어두운 환경에서도 빠르고 선명한 사진 촬영이 가능하다. 역광 상태에서도 풍부한 색감의 사진을 바로 촬영할 수 있는 실시간 HDR(High Dynamic Range) 기능을 후면과 전면 카메라에 모두 적용했다. 아이폰6의 경우 후면 800만 화소, 전면 120만 화소로 갤럭시S6에 비해 상당이 뒤진다. 갤럭시S6는 577 ppi(인치 당 픽셀수)의 5.1형 쿼드 HD 슈퍼 아몰레드(Super AMOLED) 디스플레이를 적용했다. 최고 600cd/m2의 밝기를 지원하기 때문에 밝은 야외에서도 더욱 선명한 화면을 제공한다. 해상도가 2560×1440으로 아이폰 6의 1334×750에 비해 월등하다. 갤럭시S6 엣지는 업계 최초로 양측 곡면 디스플레이를 적용, 이용자가 입체감과 몰입감을 느낄 수 있도록 했다. 강점인 디스플레이에서 아이폰6와 확연한 차이를 가져가겠다는 의도가 엿보인다. 무게는 갤럭시S6가 138g, 아이폰6는 129g으로 아이폰6가 더 가볍다. 두께는 갤럭시 S6가 6.8㎜, 아이폰6가 6.9㎜로 근소한 차이로 갤럭시6가 얇다. 또 삼성전자는 ‘갤럭시S6’와 ‘갤럭시S6 엣지’가 애플 아이폰6보다 2배 빠른 충전 속도를 자랑한다고 밝히기도 했다. 문제는 가격 대비 성능인 ‘가성비’ 면에서 갤럭시S6가 아이폰6과 비교해 경쟁우위에 설 수 있을지이다. 갤럭시S6와 갤럭시S6 엣지는 내달 10일 한국과 미국 등 주요 20개 국가에서 판매될 예정이다. 벌써부터 갤럭시 S6와 갤럭시 S6 가격은 유럽에서 699~1049유로(약 86만~129만원) 수준이 될 것이라는 전망이 나오고 있다. 일부 보도에 따르면 갤럭시S6 엣지는 갤럭시S6 대비 약 150유로가 더 비싸다. 모델별 가격이 각각 32GB 849유로(약105만원), 64GB 949유로(117만원), 128G 1049유로(129만원)가 될 것이라는 전망도 나왔다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 갤럭시S6 가격, 86만~129만원 예상 “아이폰6 성능 비교해보니…”

    갤럭시S6 가격, 86만~129만원 예상 “아이폰6 성능 비교해보니…”

    ‘갤럭시S6 공개’ ‘갤럭시S6 가격’ ‘갤럭시S6 언팩’ 갤럭시S6 가격, 86만~129만원 예상 “아이폰6 성능 비교해보니…” 갤럭시S6 언팩 행사에서 삼성전자는 아이폰6와 직접 성능을 비교하며 도전장을 던졌다. 1일(현지시간) 갤럭시S6 언팩 행사에서 신종균 IM담당 사장을 비롯해 이영희 마케팅팀장(부사장) 등 삼성전자 임원들은 경쟁사 제품을 직접 거론하지 않았던 전례를 깨고 애플의 아이폰6플러스를 직접 비교하며 공세를 펼쳤다. 이 부사장은 “나는 엔지니어링을 전공하지 않았지만, 갤럭시S6는 구부러지지 않는 것을 알고 있다”며 아이폰6가 구부러진다는 논란이 있었던 점을 겨냥할 정도였다. 갤럭시S6는 전체적으로 아이폰의 수려한 디자인을 따라갔다는 것이 현지 전문가들의 반응이다. 일체형 배터리를 사용하고 홈버튼을 좀 더 둥글게 만든 것이 언뜻 아이폰이 아닌가 하는 착각을 줄 정도다. 뒷면을 금속과 강화유리를 하나의 소재인 것처럼 연결함으로써 세련미를 높히면서 그립감과 터치감을 개선했다. 디자인에서 아이폰을 닮아갔다면 하드웨어 성능과 기능면에서는 오히려 차별화에 역점을 둔 것으로 보인다. 이영희 부사장이 “모든 것을 리뉴(renew)했다”고 밝힌 것처럼 대부분 기능이 업그레이드 됐다. 전작인 갤럭시S5에서 사용한 스냅드래곤 805 2.5GHz 커드코어 프로세서 대신 스마트폰 최초로 14나노급 64비트를 지원 모바일 프로세서(AP)를 탑재해 처리 속도를 높였다. 카메라 기능은 갤럭시S6가 아이폰6에 비해 압도적인 우위에 있다. 후면 1600만, 전면 500만의 고화소에 밝은 렌즈(조리개 값 F1.9) 카메라를 탑재해 어두운 환경에서도 빠르고 선명한 사진 촬영이 가능하다. 역광 상태에서도 풍부한 색감의 사진을 바로 촬영할 수 있는 실시간 HDR(High Dynamic Range) 기능을 후면과 전면 카메라에 모두 적용했다. 아이폰6의 경우 후면 800만 화소, 전면 120만 화소로 갤럭시S6에 비해 상당이 뒤진다. 갤럭시S6는 577 ppi(인치 당 픽셀수)의 5.1형 쿼드 HD 슈퍼 아몰레드(Super AMOLED) 디스플레이를 적용했다. 최고 600cd/m2의 밝기를 지원하기 때문에 밝은 야외에서도 더욱 선명한 화면을 제공한다. 해상도가 2560×1440으로 아이폰 6의 1334×750에 비해 월등하다. 갤럭시S6 엣지는 업계 최초로 양측 곡면 디스플레이를 적용, 이용자가 입체감과 몰입감을 느낄 수 있도록 했다. 강점인 디스플레이에서 아이폰6와 확연한 차이를 가져가겠다는 의도가 엿보인다. 무게는 갤럭시S6가 138g, 아이폰6는 129g으로 아이폰6가 더 가볍다. 두께는 갤럭시 S6가 6.8㎜, 아이폰6가 6.9㎜로 근소한 차이로 갤럭시6가 얇다. 또 삼성전자는 ‘갤럭시S6’와 ‘갤럭시S6 엣지’가 애플 아이폰6보다 2배 빠른 충전 속도를 자랑한다고 밝히기도 했다. 문제는 가격 대비 성능인 ‘가성비’ 면에서 갤럭시S6가 아이폰6과 비교해 경쟁우위에 설 수 있을지이다. 갤럭시S6와 갤럭시S6 엣지는 내달 10일 한국과 미국 등 주요 20개 국가에서 판매될 예정이다. 벌써부터 갤럭시 S6와 갤럭시 S6 가격은 유럽에서 699~1049유로(약 86만~129만원) 수준이 될 것이라는 전망이 나오고 있다. 일부 보도에 따르면 갤럭시S6 엣지는 갤럭시S6 대비 약 150유로가 더 비싸다. 모델별 가격이 각각 32GB 849유로(약105만원), 64GB 949유로(117만원), 128G 1049유로(129만원)가 될 것이라는 전망도 나왔다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 갤럭시S6 가격 “32GB 86만원·64GB 99만원·128GB 111만원”

    갤럭시S6 가격 “32GB 86만원·64GB 99만원·128GB 111만원”

    ‘갤럭시S6 언팩 가격’ 갤럭시S6 가격 대비 성능 아이폰6 앞설까…소비자 관심 갤럭시S6 언팩 행사에서 삼성전자는 아이폰6와 직접 성능을 비교하며 도전장을 던졌다. 1일(현지시간) 갤럭시S6 언팩 행사에서 신종균 IM담당 사장을 비롯해 이영희 마케팅팀장(부사장) 등 삼성전자 임원들은 경쟁사 제품을 직접 거론하지 않았던 전례를 깨고 애플의 아이폰6플러스를 직접 비교하며 공세를 펼쳤다. 이 부사장은 “나는 엔지니어링을 전공하지 않았지만, 갤럭시S6는 구부러지지 않는 것을 알고 있다”며 아이폰6가 구부러진다는 논란이 있었던 점을 겨냥할 정도였다. 갤럭시S6는 전체적으로 아이폰의 수려한 디자인을 따라갔다는 것이 현지 전문가들의 반응이다. 일체형 배터리를 사용하고 홈버튼을 좀 더 둥글게 만든 것이 언뜻 아이폰이 아닌가 하는 착각을 줄 정도다. 뒷면을 금속과 강화유리를 하나의 소재인 것처럼 연결함으로써 세련미를 높히면서 그립감과 터치감을 개선했다. 디자인에서 아이폰을 닮아갔다면 하드웨어 성능과 기능면에서는 오히려 차별화에 역점을 둔 것으로 보인다. 이영희 부사장이 “모든 것을 리뉴(renew)했다”고 밝힌 것처럼 대부분 기능이 업그레이드 됐다. 전작인 갤럭시S5에서 사용한 스냅드래곤 805 2.5GHz 커드코어 프로세서 대신 스마트폰 최초로 14나노급 64비트를 지원 모바일 프로세서(AP)를 탑재해 처리 속도를 높였다. 카메라 기능은 갤럭시S6가 아이폰6에 비해 압도적인 우위에 있다. 후면 1600만, 전면 500만의 고화소에 밝은 렌즈(조리개 값 F1.9) 카메라를 탑재해 어두운 환경에서도 빠르고 선명한 사진 촬영이 가능하다. 역광 상태에서도 풍부한 색감의 사진을 바로 촬영할 수 있는 실시간 HDR(High Dynamic Range) 기능을 후면과 전면 카메라에 모두 적용했다. 아이폰6의 경우 후면 800만 화소, 전면 120만 화소로 갤럭시S6에 비해 상당이 뒤진다. 갤럭시S6는 577 ppi(인치 당 픽셀수)의 5.1형 쿼드 HD 슈퍼 아몰레드(Super AMOLED) 디스플레이를 적용했다. 최고 600cd/m2의 밝기를 지원하기 때문에 밝은 야외에서도 더욱 선명한 화면을 제공한다. 해상도가 2560×1440으로 아이폰 6의 1334×750에 비해 월등하다. 갤럭시S6 엣지는 업계 최초로 양측 곡면 디스플레이를 적용, 이용자가 입체감과 몰입감을 느낄 수 있도록 했다. 강점인 디스플레이에서 아이폰6와 확연한 차이를 가져가겠다는 의도가 엿보인다. 무게는 갤럭시S6가 138g, 아이폰6는 129g으로 아이폰6가 더 가볍다. 두께는 갤럭시 S6가 6.8㎜, 아이폰6가 6.9㎜로 근소한 차이로 갤럭시6가 얇다. 또 삼성전자는 ‘갤럭시S6’와 ‘갤럭시S6 엣지’가 애플 아이폰6보다 2배 빠른 충전 속도를 자랑한다고 밝히기도 했다. 문제는 가격 대비 성능인 ‘가성비’ 면에서 갤럭시S6가 아이폰6과 비교해 경쟁우위에 설 수 있을지이다. 갤럭시S6와 갤럭시S6 엣지는 내달 10일 한국과 미국 등 주요 20개 국가에서 판매될 예정이다. 외신 등에 따르면 갤럭시S6 32GB는 699유로(약 86만원), 64GB는 799유로(약 99만원), 128GB는 899유로(약 111만원)다. 갤럭시S시리즈는 국내 판매가가 유럽 판매가보다 다소 높은 점을 고려했을 때, 실제 국내 판매가는 이와 비슷하거나 조금 더 비쌀 것으로 예상되고 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 갤럭시S6 언팩 가성비 아이폰6 앞설까…소비자 관심

    갤럭시S6 언팩 가성비 아이폰6 앞설까…소비자 관심

    ‘갤럭시S6 언팩 가격 언팩’ 갤럭시S6 언팩 가격 대비 성능 아이폰6 앞설까…소비자 관심 갤럭시S6 언팩 행사에서 삼성전자는 아이폰6와 직접 성능을 비교하며 도전장을 던졌다. 1일(현지시간) 갤럭시S6 언팩 행사에서 신종균 IM담당 사장을 비롯해 이영희 마케팅팀장(부사장) 등 삼성전자 임원들은 경쟁사 제품을 직접 거론하지 않았던 전례를 깨고 애플의 아이폰6플러스를 직접 비교하며 공세를 펼쳤다. 이 부사장은 “나는 엔지니어링을 전공하지 않았지만, 갤럭시S6는 구부러지지 않는 것을 알고 있다”며 아이폰6가 구부러진다는 논란이 있었던 점을 겨냥할 정도였다. 갤럭시S6는 전체적으로 아이폰의 수려한 디자인을 따라갔다는 것이 현지 전문가들의 반응이다. 일체형 배터리를 사용하고 홈버튼을 좀 더 둥글게 만든 것이 언뜻 아이폰이 아닌가 하는 착각을 줄 정도다. 뒷면을 금속과 강화유리를 하나의 소재인 것처럼 연결함으로써 세련미를 높히면서 그립감과 터치감을 개선했다. 디자인에서 아이폰을 닮아갔다면 하드웨어 성능과 기능면에서는 오히려 차별화에 역점을 둔 것으로 보인다. 이영희 부사장이 “모든 것을 리뉴(renew)했다”고 밝힌 것처럼 대부분 기능이 업그레이드 됐다. 전작인 갤럭시S5에서 사용한 스냅드래곤 805 2.5GHz 커드코어 프로세서 대신 스마트폰 최초로 14나노급 64비트를 지원 모바일 프로세서(AP)를 탑재해 처리 속도를 높였다. 카메라 기능은 갤럭시S6가 아이폰6에 비해 압도적인 우위에 있다. 후면 1600만, 전면 500만의 고화소에 밝은 렌즈(조리개 값 F1.9) 카메라를 탑재해 어두운 환경에서도 빠르고 선명한 사진 촬영이 가능하다. 역광 상태에서도 풍부한 색감의 사진을 바로 촬영할 수 있는 실시간 HDR(High Dynamic Range) 기능을 후면과 전면 카메라에 모두 적용했다. 아이폰6의 경우 후면 800만 화소, 전면 120만 화소로 갤럭시S6에 비해 상당이 뒤진다. 갤럭시S6는 577 ppi(인치 당 픽셀수)의 5.1형 쿼드 HD 슈퍼 아몰레드(Super AMOLED) 디스플레이를 적용했다. 최고 600cd/m2의 밝기를 지원하기 때문에 밝은 야외에서도 더욱 선명한 화면을 제공한다. 해상도가 2560×1440으로 아이폰 6의 1334×750에 비해 월등하다. 갤럭시S6 엣지는 업계 최초로 양측 곡면 디스플레이를 적용, 이용자가 입체감과 몰입감을 느낄 수 있도록 했다. 강점인 디스플레이에서 아이폰6와 확연한 차이를 가져가겠다는 의도가 엿보인다. 무게는 갤럭시S6가 138g, 아이폰6는 129g으로 아이폰6가 더 가볍다. 두께는 갤럭시 S6가 6.8㎜, 아이폰6가 6.9㎜로 근소한 차이로 갤럭시6가 얇다. 또 삼성전자는 ‘갤럭시S6’와 ‘갤럭시S6 엣지’가 애플 아이폰6보다 2배 빠른 충전 속도를 자랑한다고 밝히기도 했다. 문제는 가격 대비 성능인 ‘가성비’ 면에서 갤럭시S6가 아이폰6과 비교해 경쟁우위에 설 수 있을지이다. 갤럭시S6와 갤럭시S6 엣지는 내달 10일 한국과 미국 등 주요 20개 국가에서 판매될 예정이지만, 가격은 정해지지 않았다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 갤럭시S6 가격 대비 성능 아이폰6 앞설까…소비자 관심

    갤럭시S6 가격 대비 성능 아이폰6 앞설까…소비자 관심

    ‘갤럭시S6 가격 언팩’ 갤럭시S6 가격 대비 성능 아이폰6 앞설까…소비자 관심 갤럭시S6 언팩 행사에서 삼성전자는 아이폰6와 직접 성능을 비교하며 도전장을 던졌다. 1일(현지시간) 갤럭시S6 언팩 행사에서 신종균 IM담당 사장을 비롯해 이영희 마케팅팀장(부사장) 등 삼성전자 임원들은 경쟁사 제품을 직접 거론하지 않았던 전례를 깨고 애플의 아이폰6플러스를 직접 비교하며 공세를 펼쳤다. 이 부사장은 “나는 엔지니어링을 전공하지 않았지만, 갤럭시S6는 구부러지지 않는 것을 알고 있다”며 아이폰6가 구부러진다는 논란이 있었던 점을 겨냥할 정도였다. 갤럭시S6는 전체적으로 아이폰의 수려한 디자인을 따라갔다는 것이 현지 전문가들의 반응이다. 일체형 배터리를 사용하고 홈버튼을 좀 더 둥글게 만든 것이 언뜻 아이폰이 아닌가 하는 착각을 줄 정도다. 뒷면을 금속과 강화유리를 하나의 소재인 것처럼 연결함으로써 세련미를 높히면서 그립감과 터치감을 개선했다. 디자인에서 아이폰을 닮아갔다면 하드웨어 성능과 기능면에서는 오히려 차별화에 역점을 둔 것으로 보인다. 이영희 부사장이 “모든 것을 리뉴(renew)했다”고 밝힌 것처럼 대부분 기능이 업그레이드 됐다. 전작인 갤럭시S5에서 사용한 스냅드래곤 805 2.5GHz 커드코어 프로세서 대신 스마트폰 최초로 14나노급 64비트를 지원 모바일 프로세서(AP)를 탑재해 처리 속도를 높였다. 카메라 기능은 갤럭시S6가 아이폰6에 비해 압도적인 우위에 있다. 후면 1600만, 전면 500만의 고화소에 밝은 렌즈(조리개 값 F1.9) 카메라를 탑재해 어두운 환경에서도 빠르고 선명한 사진 촬영이 가능하다. 역광 상태에서도 풍부한 색감의 사진을 바로 촬영할 수 있는 실시간 HDR(High Dynamic Range) 기능을 후면과 전면 카메라에 모두 적용했다. 아이폰6의 경우 후면 800만 화소, 전면 120만 화소로 갤럭시S6에 비해 상당이 뒤진다. 갤럭시S6는 577 ppi(인치 당 픽셀수)의 5.1형 쿼드 HD 슈퍼 아몰레드(Super AMOLED) 디스플레이를 적용했다. 최고 600cd/m2의 밝기를 지원하기 때문에 밝은 야외에서도 더욱 선명한 화면을 제공한다. 해상도가 2560×1440으로 아이폰 6의 1334×750에 비해 월등하다. 갤럭시S6 엣지는 업계 최초로 양측 곡면 디스플레이를 적용, 이용자가 입체감과 몰입감을 느낄 수 있도록 했다. 강점인 디스플레이에서 아이폰6와 확연한 차이를 가져가겠다는 의도가 엿보인다. 무게는 갤럭시S6가 138g, 아이폰6는 129g으로 아이폰6가 더 가볍다. 두께는 갤럭시 S6가 6.8㎜, 아이폰6가 6.9㎜로 근소한 차이로 갤럭시6가 얇다. 또 삼성전자는 ‘갤럭시S6’와 ‘갤럭시S6 엣지’가 애플 아이폰6보다 2배 빠른 충전 속도를 자랑한다고 밝히기도 했다. 문제는 가격 대비 성능인 ‘가성비’ 면에서 갤럭시S6가 아이폰6과 비교해 경쟁우위에 설 수 있을지이다. 갤럭시S6와 갤럭시S6 엣지는 내달 10일 한국과 미국 등 주요 20개 국가에서 판매될 예정이지만, 가격은 정해지지 않았다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 갤럭시S6 공개, 가격 86만~129만원 예상 “아이폰6 앞설까”

    갤럭시S6 공개, 가격 86만~129만원 예상 “아이폰6 앞설까”

    ‘갤럭시S6 공개’ ‘갤럭시S6 가격’ ‘갤럭시S6 언팩’ 갤럭시S6 공개, 가격 86만~129만원 예상 “아이폰6 앞설까” 갤럭시S6 언팩 행사에서 삼성전자는 아이폰6와 직접 성능을 비교하며 도전장을 던졌다. 1일(현지시간) 갤럭시S6 언팩 행사에서 신종균 IM담당 사장을 비롯해 이영희 마케팅팀장(부사장) 등 삼성전자 임원들은 경쟁사 제품을 직접 거론하지 않았던 전례를 깨고 애플의 아이폰6플러스를 직접 비교하며 공세를 펼쳤다. 이 부사장은 “나는 엔지니어링을 전공하지 않았지만, 갤럭시S6는 구부러지지 않는 것을 알고 있다”며 아이폰6가 구부러진다는 논란이 있었던 점을 겨냥할 정도였다. 갤럭시S6는 전체적으로 아이폰의 수려한 디자인을 따라갔다는 것이 현지 전문가들의 반응이다. 일체형 배터리를 사용하고 홈버튼을 좀 더 둥글게 만든 것이 언뜻 아이폰이 아닌가 하는 착각을 줄 정도다. 뒷면을 금속과 강화유리를 하나의 소재인 것처럼 연결함으로써 세련미를 높히면서 그립감과 터치감을 개선했다. 디자인에서 아이폰을 닮아갔다면 하드웨어 성능과 기능면에서는 오히려 차별화에 역점을 둔 것으로 보인다. 이영희 부사장이 “모든 것을 리뉴(renew)했다”고 밝힌 것처럼 대부분 기능이 업그레이드 됐다. 전작인 갤럭시S5에서 사용한 스냅드래곤 805 2.5GHz 커드코어 프로세서 대신 스마트폰 최초로 14나노급 64비트를 지원 모바일 프로세서(AP)를 탑재해 처리 속도를 높였다. 카메라 기능은 갤럭시S6가 아이폰6에 비해 압도적인 우위에 있다. 후면 1600만, 전면 500만의 고화소에 밝은 렌즈(조리개 값 F1.9) 카메라를 탑재해 어두운 환경에서도 빠르고 선명한 사진 촬영이 가능하다. 역광 상태에서도 풍부한 색감의 사진을 바로 촬영할 수 있는 실시간 HDR(High Dynamic Range) 기능을 후면과 전면 카메라에 모두 적용했다. 아이폰6의 경우 후면 800만 화소, 전면 120만 화소로 갤럭시S6에 비해 상당이 뒤진다. 갤럭시S6는 577 ppi(인치 당 픽셀수)의 5.1형 쿼드 HD 슈퍼 아몰레드(Super AMOLED) 디스플레이를 적용했다. 최고 600cd/m2의 밝기를 지원하기 때문에 밝은 야외에서도 더욱 선명한 화면을 제공한다. 해상도가 2560×1440으로 아이폰 6의 1334×750에 비해 월등하다. 갤럭시S6 엣지는 업계 최초로 양측 곡면 디스플레이를 적용, 이용자가 입체감과 몰입감을 느낄 수 있도록 했다. 강점인 디스플레이에서 아이폰6와 확연한 차이를 가져가겠다는 의도가 엿보인다. 무게는 갤럭시S6가 138g, 아이폰6는 129g으로 아이폰6가 더 가볍다. 두께는 갤럭시 S6가 6.8㎜, 아이폰6가 6.9㎜로 근소한 차이로 갤럭시6가 얇다. 또 삼성전자는 ‘갤럭시S6’와 ‘갤럭시S6 엣지’가 애플 아이폰6보다 2배 빠른 충전 속도를 자랑한다고 밝히기도 했다. 문제는 가격 대비 성능인 ‘가성비’ 면에서 갤럭시S6가 아이폰6과 비교해 경쟁우위에 설 수 있을지이다. 갤럭시S6와 갤럭시S6 엣지는 내달 10일 한국과 미국 등 주요 20개 국가에서 판매될 예정이다. 벌써부터 갤럭시 S6와 갤럭시 S6 가격은 유럽에서 699~1049유로(약 86만~129만원) 수준이 될 것이라는 전망이 나오고 있다. 일부 보도에 따르면 갤럭시S6 엣지는 갤럭시S6 대비 약 150유로가 더 비싸다. 모델별 가격이 각각 32GB 849유로(약105만원), 64GB 949유로(117만원), 128G 1049유로(129만원)가 될 것이라는 전망도 나왔다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
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