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  • 넥슨, MMORPG ‘프라시아 전기’ 대만·홍콩·마카오 지역 정식 서비스

    넥슨, MMORPG ‘프라시아 전기’ 대만·홍콩·마카오 지역 정식 서비스

    넥슨은 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘프라시아 전기’의 대만, 홍콩, 마카오 지역에서 정식 서비스에 돌입했다고 14일 밝혔다. 프라시아 전기의 대만, 홍콩, 마카오 지역 퍼블리싱을 담당하는 대만 게임사 감마니아는 전날 오후 8시 현지 게임명 ‘프라시아전기(波拉西亞戰記)’로 서비스를 제공하기 시작했다. 지난해 3월 국내 시장에 먼저 출시한 프라시아 전기는 자유도 높은 전쟁 콘텐츠가 특징인 MMORPG 장르 게임이다. 기존 공성전의 틀을 깬 거점전과 연속 전투를 돕는 ‘어시스트 모드’ 시스템을 통해 차별화된 게임성을 선보였다. 지난 10일 사전 다운로드 첫날에는 대만 앱스토어 인기 순위 1위를 기록하기도 했다. 넥슨은 대만, 홍콩, 마카오 서비스에서는 클래스(직업) 4종과 사냥터 117종 등의 콘텐츠를 차례로 선보일 예정이다. 이용자는 공식 홈페이지를 통해 모바일과 PC 버전을 모두 이용할 수 있으며, 국내와 동일하게 플랫폼 간 크로스 플레이도 가능하다. 사전 등록에 참여한 대만, 홍콩, 마카오 권역 이용자에게는 현지 서비스에서만 선보이는 특별 보상을 지급한다. 이와 함께 대만 타이베이를 비롯한 주요 도심에서는 프라시아 전기 관련 대형 조형물을 설치하는 등 현지 맞춤형 프로모션도 진행 중이다. 백주현 디렉터는 “한국에 이어 대만, 홍콩, 마카오 지역의 이용자분들께 프라시아 전기를 선보이게 돼 매우 기쁘다”며 “국내에서 인정받은 프라시아 전기만의 차별화된 콘텐츠와 더욱 강화된 진영전의 재미를 제공하기 위해 최선을 다하겠다”고 전했다.
  • 엔씨, 난투 액션 ‘배틀크러쉬’ 본격 출시… 신규 장르 개척 나선다

    엔씨, 난투 액션 ‘배틀크러쉬’ 본격 출시… 신규 장르 개척 나선다

    엔씨소프트(이하 엔씨)가 새로운 IP(지식재산권) ‘배틀크러쉬’(BATTLE CRUSH)의 출시일을 공개하고 본격적인 활동을 시작했다. 배틀크러쉬는 오는 27일 얼리 액세스(Early Access) 버전으로 전 세계 100개국에서 출시된다. 서비스 국가는 한국을 비롯해 북미, 유럽, 아시아, 동남아 등이다. 13일 엔씨에 따르면 배틀크러쉬는 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 게임을 목표로 개발됐으며 ▲간편한 조작과 지형을 활용한 전략적 전투 ▲특색 있는 전장과 최대 30인이 즐길 수 있는 다양한 게임 모드 ▲신화 속 인물을 모티브로 한 캐릭터 등이 특징이다. 이 게임은 ‘난투형 대전 액션’ 장르로, 여러 명이 모여 전투를 벌이고 최후의 승리자를 가리는 방식이다. 이는 북미에서 큰 인기를 끌고 있는 장르로, 대표작인 닌텐도의 ‘슈퍼 스매시브라더스 얼티밋’은 글로벌 누적 판매량 3422만장을 달성했고, 2018년 출시 당시 북미 아마존에서 게임부문 베스트셀러를 차지하기도 했다. 배틀크러쉬는 난투형 대전 액션 방식에 배틀로얄 요소를 도입해 차별화를 꾀했다. 메인 모드인 배틀로얄에서는 30명의 이용자가 참여해 최후의 승리자를 목표로 전투를 펼친다. 게임 시간은 최대 10분으로 짧아 가볍게 즐기기 좋으며, 조작이 용이해 진입장벽도 낮은 편이다. 배틀크러쉬는 이런 특성 덕분에 캐주얼 게임 이용자층의 기대를 받고 있다. 지난해 11월 지스타와 두 번의 글로벌 테스트에서 쉬운 조작 난이도, 빠른 게임 템포, 난투형 대전 액션 장르의 재미, 배틀패스 중심의 합리적인 BM, 귀엽고 개성 있는 아트 스타일 등으로 호평을 받은 바 있다. 또한, 배틀크러쉬는 닌텐도 스위치, 스팀, 모바일 등 다양한 플랫폼에서 동시 출시되며, 플랫폼 간 크로스플레이를 지원해 다양한 조작 방식을 즐길 수 있다. 엔씨는 이용자의 기대에 부응하기 위해 배틀크러쉬의 출시 준비에 열을 올리고 있다. 지난 7일 출시일을 공개한 후 사전예약을 진행 중이며, 지난 7일부터 10일까지 미국 로스앤젤레스에서 열린 글로벌 게임쇼 ‘SGF 2024’에도 참여해 글로벌 이용자에게 신규 영상을 공개했다. 당시 영상을 본 글로벌 이용자들은 “닌텐도 다이렉트부터 기다려왔던 게임”, “SGF의 하이라이트였다”며 높은 기대감을 나타냈다.
  • ‘귀여움’이 돈 된다… 캐릭터 사업 열 올리는 유통업계

    ‘귀여움’이 돈 된다… 캐릭터 사업 열 올리는 유통업계

    브랜드 인지도를 높이기 위해 만든 캐릭터가 수익 창출에도 도움이 되면서 유통업계가 자체 캐릭터 개발과 활용에 열을 올리고 있다. 유명 캐릭터에 로열티를 주고 인기에 편승하는 수준을 넘어 지식재산권(IP)을 직접 확보하고 이를 통해 유통업체끼리 협업하는 사례도 나왔다. 11일 현대백화점은 캐릭터 ‘흰디’로 디자인한 젤리 ‘흰디와 젤리씨앗단’(1600원)을 편의점 CU에서 출시한다고 밝혔다. 흰디는 흰색 강아지를 모티브로 2019년 현대백화점이 선보인 자체 캐릭터다. 지난해 더현대서울에 높이 15m의 초대형 흰디를 설치하는 등 그동안 온오프라인 행사와 굿즈에 활용해 왔는데 백화점이 아닌 유통채널에 흰디로 IP 사업에 나선 건 이번이 처음이다. 현대백화점은 전국적 유통망을 갖춘 편의점을 통해 자체 캐릭터의 인지도를 높이겠다는 목표를 밝혔다. 당장 발생하는 수익이 크진 않아도 자체 캐릭터가 인기를 얻는다면 IP를 통해 다양한 2차 저작물을 선보일 수 있기에 잠재력이 높다는 설명이다. 편의점 간 차별화를 위해 단독 상품 확장을 꾀하는 CU 입장에선 실질적인 매출 증가를 기대해 볼 수 있다. 유통업계가 캐릭터 사업에 뛰어드는 건 롯데홈쇼핑이 만든 ‘벨리곰’이 히트를 치면서부터다. 벨리곰은 2018년 롯데홈쇼핑이 사내벤처 프로그램을 진행해 개발한 캐릭터다. 2022년 서울 송파구 롯데월드타워 광장에 15m짜리 대형 벨리곰을 전시했는데 325만명이 방문할 정도로 인기가 많았다.롯데홈쇼핑은 벨리곰 IP 사업을 확대 중이다. 다음달엔 국내 유통사 최초로 IP를 활용한 모바일 게임 ‘벨리곰 매치랜드’를 출시한다. 연내 롯데월드 어드벤처에 벨리곰 체험형 복합 매장도 들어선다. 벨리곰 관련 인형, 키링, 문구 등의 매출액은 2021년 60억원에서 지난해 160억원으로 늘었고 올해는 200억원에 이를 전망이다. 신세계는 백곰을 닮은 솜뭉치 ‘푸빌라’를, GS리테일은 티베트 여우 캐릭터 ‘무무씨’를 통해 캐릭터 사업을 확대하고 있다.
  • 공모주 큰 장 서는 6월… ‘따따블 대어’ 잡아볼까

    공모주 큰 장 서는 6월… ‘따따블 대어’ 잡아볼까

    ‘따상’에 ‘따따블’. 주식에 조금이라도 관심이 있는 재테크족이라면 한 번쯤은 들어봤을 만한 기분 좋은 말들이다. ‘따상’은 상장 첫날 주가가 공모가의 260%를 달성한 것을, ‘따따블’은 공모가의 400%를 달성한 것을 각각 뜻한다. 상상만으로도 투자자들의 배를 부르게 하는 수익률이다. 5일 한국거래소에 따르면 올해 1~3월 상장기업 중 유가증권 이전상장, 기업인수목적회사(SPAC) 등을 제외한 14개 사의 공모가 대비 시초가 평균 상승률은 168%에 달했다. 역대 최고 수준이다. 지난해 상장 기업의 공모가 대비 시초가 평균 상승률(83.8%)에 비해 2배 이상 증가했다. 해당 종목들의 시초가 대비 종가 평균 상승률도 98%에 달했다. 거래 시간 동안에만 2배 가까운 상승세를 추가로 기록한 셈이다. 일각에선 공모주 청약 투자를 두고 ‘건전한 투자 방법이라 볼 수 없다’는 비판적 시선도 있다. 단기투자로 이어지는 경우가 많아 증권시장의 투기화를 조장한다는 이유에서다. 하지만 꼼꼼한 투자자라면 공모주 청약에 나선 기업들과 일정을 살펴볼 필요는 분명히 있다. 내용과 일정을 제대로 알지 못해 투자하지 ‘못하는 것’과 기업 가치와 상장 배경을 꼼꼼히 파악한 이후 투자를 ‘안 하는 것’은 엄연한 차이가 있기 때문이다. 이번 달 기업공개(IPO) 시장엔 ‘큰 장’이 들어선다. 6월 한 달에만 SPAC를 제외하고 13건의 공모주 청약 일정이 예정돼 있다. 지난해 파두의 ‘뻥튀기 상장’ 사태로 한층 깐깐해진 상장 심사로 인해 일정이 미뤄지면서 6월에 집중됐다. 4월과 5월 공모주 청약이 각각 5건, 2건이었던 것과 비교하면 말 그대로 ‘공모주 청약 백화점’이 문을 연다고 해도 과언이 아닌 셈이다. 발 빠른 투자자들은 이미 청약 예정 기업과 일정을 살피고 있다. 데이터 테크 기업 그리드위즈는 이미 지난 3일 청약에 돌입했고 초소형 레이저 기술 기업 라메디텍(5~7일)이 그 뒤를 잇는다. 이 외에도 한중엔시에스, 씨어스테크놀로지, 엑셀세라퓨틱스, 에스오에스랩, 시프트업, 하이젠알앤엠, 이노스페이스, 이노그리드, 하스, 이엔셀 등이 차례를 기다리는 중이다. 이 중 가장 눈길을 끄는 종목은 게임업체 시프트업이다. 국내는 물론 해외 게임 팬들의 눈길을 사로잡아 누적 매출 1조원을 기록한 게임 ‘승리의 여신: 니케’를 앞세웠다. 예상 시가총액만 3조원을 넘나든다. 공모주 청약 과정이 귀찮아 눈을 돌려 버리는 투자자들도 적지 않다. 개인투자자들이 청약을 통해 얻는 주식의 수가 많지 않아 수익을 내더라도 흔히 말하는 ‘용돈벌이’ 수준에 불과하다는 판단에서다. 하지만 PC는 물론 모바일을 통한 주식 계좌 개설이 일반화된 요즘엔 최소한의 노력만으로도 투자자 자신이 가치 있다고 생각한 기업의 출발을 주주로서 함께할 수 있다. 원하는 기업의 청약 일정을 확인하는 것이 첫 단계다. 이후 청약을 주관하는 증권사의 계좌를 개설하고 증거금을 입금한 뒤 청약을 신청하면 된다. 다만 공모주가 반드시 수익을 담보하는 것은 아닌 만큼 전문가들은 해당 기업을 꼼꼼히 살펴본 이후 가치를 판단하고 투자해야 한다고 강조한다. 한국증권학회 회장인 이준서 동국대 경영학과 교수는 “공모주 청약은 주식시장에 대한 관심을 높이고 투자자들에게 일정 수준의 수익 기회를 제공한다는 장점이 있지만 단기 투자를 부추긴다는 부정적 시선도 있는 것이 사실”이라며 “청약을 통한 단기간 차익 실현도 좋지만 기업 가치를 잘 살펴보고 함께 가치를 키워 가는 투자로 이어지는 것이 가장 바람직하다”고 말했다.
  • 서버 늘리고 데스크톱은 유지하고…AMD의 시장 맞춤형 CPU 공략법 [고든 정의 TECH+]

    서버 늘리고 데스크톱은 유지하고…AMD의 시장 맞춤형 CPU 공략법 [고든 정의 TECH+]

    AMD는 컴퓨텍스 2024에서 Zen 5 아키텍처를 적용한 전 제품군을 동시에 공개했습니다. 서버 부분에서는 5세대 에픽 프로세서(코드네임 Turin), 데스크톱 부분에서는 라이젠 9000 시리즈(코드네임 Granite Ridge), 노트북 부분에는 라이젠 AI 300 시리즈(코드네임 Strix Point)를 한 번에 공개한 것입니다. 출시 시점은 올해 7월(라이젠 9000, 라이젠 AI 300)과 하반기(5세대 에픽)로 곧 시장에서 볼 수 있을 것입니다. 이번 발표에서 흥미로운 부분은 데스크톱, 노트북, 서버 제품군이 각기 시장 상황에 맞춰 다른 전략을 지니고 있다는 것입니다. 노트북 프로세서인 라이젠 AI 300의 경우 NPU를 추가해 마이크로소프트의 코파일럿 + PC 기준을 충족함과 동시에 Zen 5 코어 4개 + Zen 5c 코어 8개로 스레드 숫자를 24개로 늘려 경쟁사인 인텔과 멀티스레드 경쟁에서도 밀리지 않겠다는 점을 분명히 했습니다. 반면 데스크톱 제품인 라이젠 9000 시리즈는 전 세대와 코어 구성이 달라진 게 없습니다. 다른 제품들은 코어를 늘리는 가운데 라이젠 9000만 유지한 부분이 오히려 더 주목됩니다. 일각에서는 인텔처럼 AMD도 고성능 코어와 고효율 코어의 하이브리드 구조로 가면서 코어 숫자를 늘릴 것이라는 예측도 있었으나, 모바일 코어 숫자만 최대 12개로 늘어나고 데스크톱 프로세서는 16코어를 유지했습니다. 하지만 여기에는 나름 그럴 만한 이유가 있습니다. 과거 AMD의 견제가 미약하던 시절 인텔은 4코어 제품을 오랜 시간 주력 제품으로 내세웠습니다. 그런 상황에서 도전자였던 AMD의 라이젠 프로세서는 8코어 제품을 주력으로 내세워 시장을 잠식해 들어갔습니다. 급기야 과거 자신만만하던 인텔마저 6, 8코어 제품을 급하게 내놓았을 정도입니다. 그러나 AMD는 여유 있게 16코어 제품을 내놓으면서 인텔의 추격을 따돌렸습니다. 결국, 인텔도 16코어, 24코어 제품을 내놓으면서 맞불을 놓았습니다. 하지만 코어 숫자가 경쟁적으로 늘면서 전력 소모 역시 크게 늘어난 것이 문제가 됐습니다. 여기에 경쟁자를 의식해 클럭까지 6GHz까지 높였으니 전력 소모량과 발열은 더 감당하기 힘든 수준이 됐습니다. 일부에서는 두 회사가 CPU를 두고 ‘전력 차력 쇼’를 벌이고 있다는 비판까지 나왔습니다. 당분간 코어 수 경쟁을 더 벌이기 힘든 상황이 된 것입니다. 물론 그럼에도 데스크탑 부분에서 AMD는 최대 16코어, 인텔은 최대 24코어를 유지하고 있기 때문에 이번에는 AMD가 코어 숫자를 좀 더 늘릴지도 모른다는 관측도 있었습니다. 스레드 숫자는 32개로 똑같지만, 코어 숫자가 적다는 것은 마케팅 측면에서는 불리하기 때문입니다. 하지만 AMD가 그렇게 하지 않은 것은 크게 두 가지 이유로 해석해 볼 수 있습니다. 첫 번째로 Zen 5 코어의 IPC가 16% 늘어나서 코어 숫자를 늘리지 않고도 성능을 높일 수 있다는 것입니다. 코어 숫자나 클럭은 똑같아도 한 번에 할 수 있는 일의 양을 의미하는 IPC가 늘어나면 성능을 높일 수 있습니다.두 번째로 아키텍처를 개선하고 4nm 공정을 미세 공정을 도입하면 같은 코어 수를 기준으로 전력 소모량을 줄일 수도 있습니다. 실제 공개한 내용을 보면 16코어인 라이젠 9 9950X만 TDP가 170W로 전 세대와 동일하고 12코어인 라이젠 9 9900X는 전 세대보다 50W가 줄어든 120W입니다. 8코어, 6코어 제품 역시 TDP가 105W에서 65W로 40W가 줄었습니다. 물론 TDP는 실제 전력 소모량과는 다를 수 있지만, 그래도 수치가 줄어들면 실제 전력 소모량도 줄어드는 게 일반적입니다. 따라서 이번에는 코어 수를 유지하고 비판의 대상이 된 과도한 전력 소모량을 줄이기 위해 노력했다는 해석이 가능합니다. 한 가지 변수는 경쟁자인 인텔 애로우 레이크입니다. 애로우 레이크가 예상보다 코어 숫자가 많을 경우 라이젠 9000 시리즈가 멀티스레드 성능에서 밀릴 수 있습니다. 그래도 AMD에게는 남은 카드가 하나 더 있습니다. 바로 3D V 캐시 메모리를 추가해 성능을 높이는 것입니다. 이 방법으로 AMD는 게임 부분에서 경쟁자를 확실히 따돌려왔습니다. 이번에도 같은 방식으로 고성능 제품군인 9000X3D 시리즈를 추후에 공개할 것으로 보입니다. 지난 몇 년 간 코어 수를 유지한 데스크톱과는 대조적으로 AMD는 서버 제품인 에픽 프로세서에는 아낌없이 코어 숫자를 늘렸습니다. 따라서 5세대 에픽 프로세서는 4세대와 비교해서 Zen 5 코어는 33% 늘어난 최대 128코어까지 Zen 5c 코어는 50%나 늘어난 192코어까지 지원합니다. 대신 TSMC의 3nm 공정을 사용해 전력 소모 증가는 최대한 억제한 것으로 보입니다. 그리고 코어 수를 늘리는 것 자체로 데이터 센터에서는 상당한 전력 절감 효과가 있습니다.최신 데이터 센터에는 수천 개에서 수만 개의 서버가 존재합니다. 그런데 서버 사이의 데이터를 주고받는 과정에서도 막대한 양의 에너지가 소비됩니다. 같은 서버 안에 있는 CPU 사이에도 같은 상황이 발생합니다. 따라서 64코어 CPU 두 개보다 128코어 CPU 한 개가 더 효율이 높고 128코어 서버 두 대보다 256코어 서버 한 대가 전력 소모가 적습니다. 5세대 에픽 프로세서의 경우 가장 흔히 쓰이는 2소켓 서버 기준으로 최대 384코어 768스레드가 가능해 앞으로 상당한 수요가 예상됩니다. 참고로 AMD는 3세대까지 최대 64코어 에픽 프로세서를 지원하다 4세대에서 128코어, 5세대에서 192코어까지 순차적으로 늘려가고 있는데, 서버 시장 점유율 역시 덩달아 늘어나고 있습니다. 리사 수 AMD CEO에 의하면 AMD의 서버 시장 점유율은 이제 33%에 도달했습니다. 몇 년 전만 해도 상상하기 어려웠던 수치입니다. 도전자 AMD의 거센 공세에 직면한 인텔 역시 여러 비장의 카드를 준비해 둔 상태입니다. 노트북 부분의 루나 레이크와 데스크톱 부분의 애로우 레이크 역시 올해 하반기에 출격을 대기하고 있습니다. 올해도 과거에는 상상하기 힘든 수준으로 강해진 AMD와 여전히 만만치 않은 능력을 지닌 채 반격을 준비하는 인텔의 대결이 주목됩니다.
  • ‘메탈슈츠’, 230대 1 경쟁 뚫고 경기게임오디션 우승

    ‘메탈슈츠’, 230대 1 경쟁 뚫고 경기게임오디션 우승

    경기도가 25일 플레이엑스포에서 개최한 ‘제19회 경기게임오디션’ 최종오디션에서 에그타르트 주식회사의 ‘메탈슈츠’가 230대 1의 경쟁률을 뚫고 우승을 차지했다. 경기도가 25일 플레이엑스포에서 개최한 ‘제19회 경기게임오디션’ 최종오디션에서 상금 5천만 원의 주인공이 된 ‘메탈슈츠‘는 PC/콘솔/모바일(선택) 기반 액션/캐주얼/덱빌딩(선택) 장르의 게임이다. 2위는 ‘셰입 오브 드림(Shape of Dream)’과 ‘오버 더 호라이즌’이 차지해 각 3천만 원의 상금을 받았고, 3위는 ‘세피리아’와 ‘그레이테일’이 선정됐다. 국내 미출시 게임을 대상으로 하는 경기게임오디션은 총상금 2억 원의 전국 최대 규모 게임 오디션으로, 올해 대회에는 지난해 대비 2배인 230개 게임이 지원했다. TOP10 전원에게 상금 및 후속 개발 지원, 각종 협력사 서비스 지원 등의 혜택이 주어진다. 심사에는 NHN, 네오위즈, 스마일게이트, 카카오벤처스 등 게임 퍼블리싱, 투자, 전문가뿐 아니라 대형게임사 개발자, 게임 분석 전문 유튜버 등 20명의 전문 심사위원과 100명의 청중평가단이 참여했다. 김태근 경기도 디지털혁신과장은 “올해 유독 경쟁률이 높았던 만큼 어떤 게임이 1등을 차지해도 이상하지 않았다. 그만큼 수준 높은 게임들이 많이 참여했다.”라고 말했다.
  • ‘게임의 즐거움, 그 이상’ 플레이엑스포(PlayX4) 개막

    ‘게임의 즐거움, 그 이상’ 플레이엑스포(PlayX4) 개막

    고양 킨텍스 제1전시장에서 나흘간(23~26일) 열려경기도가 주최하고 경기콘텐츠진흥원, 킨텍스가 주관하는 수도권 최대 규모의 융복합 게임쇼 ‘2024 플레이엑스포(PlayX4)’가 23일 개막했다. ‘게임의 즐거움, 그 이상!’이라는 주제로 26일까지 4일간 고양시 킨텍스 제1전시장에서 열린다. 역대 최대 규모인 약 600개 게임 관련 업체가 참가하고 10만 명 이상의 참관객이 찾을 것으로 예상된다. 김현곤 경제부지사는 “게임 개발사들이 편견과 어려움에도 불구하고 혁신적인 게임을 개발하여 세계적인 수준으로 발전했다”라며 “경기도가 기업 상생협력 및 글로벌 경쟁력 강화를 위해 지원할 것”이라고 말했다. ‘5홀’에서는 중소기업의 해외 진출을 지원하기 위한 사업자 연계와 함께 게임 플랫폼인 ‘스토브인디’와 ‘스팀’을 통해 개발사에 다양한 혜택을 제공한다. 또한 경기게임오디션, 미래기술(AI) 게임 활성화 포럼, 메타버스 가상공연, 보드게임대회, 대형게임사 취업설명회, 지프바넷의 강연 등이 주말까지 이어진다. 콘솔게임, 인디, PC/모바일, 아케이드 등 다양한 게임 분야의 신작이 소개되고 추억의 오락실, 코스프레 이벤트 등 전 연령대가 부담 없이 즐길 수 있는 부대행사도 마련돼 있다. 또한 ‘경기 이(e)스포츠 페스티벌’이 동시에 개최돼 장애인과 대학생 아마추어 선수의 경기, 그리고 ‘이터널 리턴 시즌3 마스터즈 파이널’, ‘레인보우 식스 시즈 코리아 오픈 클래식’, ‘철권8 ATL 시즌1’ 등 프로선수들의 대결이 예정돼 있어 이스포츠를 직접 관람할 수 있다.
  • 청소년의 달, 영등포 청소년들 신나겠네

    청소년의 달, 영등포 청소년들 신나겠네

    서울 영등포구가 청소년의 달을 맞아 오는 25일까지 청소년주간 축제 ‘들樂날樂’을 개최한다고 20일 밝혔다. 영등포구는 5월 20일 성년의 날을 시작으로 5일간을 ‘청소년주간’으로 정해 축제를 진행하며, 영등포 청소년문화의 집 등 관내 청소년 시설 9개소와 연합해 기관별 특성을 반영한 다양한 프로그램을 제공한다. 이번 축제의 주제인 ‘들樂날樂’은 청소년들이 각 기관별로 준비한 프로그램을 ‘오고 가며 축제를 즐긴다’라는 의미를 담고 있다. 축제 기간 동안 ‘영등포 청소년문화의 집’에서는 드론, 코딩, 3D 프린팅 등 과학과 관련한 다양한 체험부스와 생체 모방 로봇을 이용하여 나만의 로봇 강아지를 만들 수 있는 ‘Y미래 공작소’를 운영한다. 또 관내 학교와 연계해 성우 및 스튜디오 음악 녹음 등의 체험을 할 수도 있다. 청소년이 즐겨 하는 모바일 카트라이더 온라인 게임을 활용해 친구와 가족들과 함께 참여할 수 있는 대회도 개최할 예정이다. 영등포 청소년 상담복지센터와 학교 밖 청소년지원센터 꿈드림에서는 ‘쓰담쓰담’이라는 소주제로 부모와 자녀의 건강한 관계 형성을 위한 열린상담소를 운영한다. ‘나를 닮은 모루 인형 만들기’ 프로그램과 타로카드 및 보드게임 등을 활용한 상담 프로그램도 경험해 볼 수 있다. 방과 후 청소년들에게 안전한 휴식 공간을 제공하는 청소년 자율문화공간에서는 ▲태양광 로봇 프라모델 조립 ▲언더시네마(영화상영) ▲화분 케이크 만들기 ▲숏폼 영상 공모전 등 프로그램을 준비했다. 이 외에도 청소년 동아리, 청소년 합창단 등의 공연이 마련돼 있다. 청소년주간 축제와 관련한 자세한 사항은 영등포구청 홈페이지의 우리구소식 게시판이나 관내 청소년 시설에서 확인할 수 있다. 최호권 영등포구청장은 “이번 축제를 통해 학업에 지친 청소년들이 마음껏 즐기며 스트레스를 풀 수 있는 좋은 기회가 되길 바란다. 앞으로도 청소년 시설들과 협력하여 미래의 주역인 청소년들이 밝고 건강하게 성장할 수 있도록 재밌고 유익한 프로그램들을 만들어 나가겠다”고 밝혔다.
  • 위기의 엔씨, 1분기 영업익 68.5%↓ 경영 쇄신 위해 ‘분사·권고사직’

    위기의 엔씨, 1분기 영업익 68.5%↓ 경영 쇄신 위해 ‘분사·권고사직’

    엔씨소프트의 1분기 영업이익이 주력 모바일 게임 수익 감소에 지난해 같은 기간 대비 70% 가까이 줄었다. 거듭된 실적 부진에 엔씨소프트는 구조조정을 실시해 본사 인력을 대폭 감축하는 한편 서울 삼성동 옛 사옥을 매각하고 게임 플랫폼 ‘퍼플’의 수익화에 나서겠단 입장이다.10일 엔씨소프트는 연결 기준 1분기 영업이익이 257억원으로 지난해 같은 기간보다 68.5% 감소한 것으로 잠정 집계됐다고 공시했다. 매출은 3979억원으로 같은 기간 16.9% 감소했으며, 순이익은 571억원으로 반토막이 났다. 특히 주력 상품인 모바일 게임 매출이 24.6% 감소한 2494억원으로 집계됐는데, PC 온라인 게임은 큰 변화가 없었다. 실적 발표에 나선 박병무 엔씨소프트 공동대표는 “연내 삼성동 엔씨타워를 매각해 신사옥 건축 비용을 충당할 것”이라면서 “추가 검토에 따라 현재 쓰고 있는 판교 R&D 센터도 자산 유동화를 거쳐 부동산 자산이 더는 늘어나지 않도록 할 것”이라고 밝혔다. 엔씨소프트는 삼성물산, 미래에셋자산운용 등과 컨소시엄을 구성해 기존 판교R&D센터 인근인 경기 성남 분당구 삼평동 일대에 신사옥을 건립 중이다. 기존 자체 제작 게임을 서비스하던 플랫폼인 ‘퍼플’도 본격적인 수익화에 나설 방침이다. 박 대표는 “퍼플은 현재 엔씨 게임만을 위한 플랫폼인데, 해외 트리플A(블록버스터급) 게임 2∼3개를 퍼플을 통해 론칭하는 것이 목표”라고 설명했다. 앞서 엔씨소프트는 이달부터 전직원을 대상으로 분사와 권고사직 프로그램을 시행한다고 밝혔다. 전날 직원 대상 온·오프라인 설명회를 개최한 박 대표는 “엔씨는 유사 동종업계 대비해 상대적으로 인원이 많고 본사 집중도가 상당히 높다”며 “대다수 기능이 본사에 집중되어 있는 형태로는 효율적이고 신속한 의사 결정을 하는데 제약이 있다고 판단한다”고 설명했다. 박 대표에 따르면 지난해 이미 대규모 전사 조직 개편을 진행했고, 전체 임원의 20%에 해당하는 인원의 계약이 종료됐다. 이달 중 마무리될 예정인 권고사직과 분사 등으로 지난해 말 5023명이던 본사 인원은 올해 말까지 4000명대 중반 수준으로 줄어들 것으로 보인다. 박 대표는 이날 실적 발표에서 “주요한 기능의 인력을 제외하고 모든 부서의 인력 숫자를 동결시킬 것이고 많은 부분 아웃소싱을 통해 인력과 기능을 확충할 예정”이라며 “이러한 경영 효율화 전략은 이제 시작으로 경영 효율화와 인원 효율화는 계속될 것”이라고 말했다. 엔씨소프트의 올해 1분기 인건비는 전 분기 대비 1%, 지난해 같은 기간 대비 4% 감소한 2028억원이었다. 임금 인상 추정액을 선반영했으나 성과금과 충당금이 감소한 결과다. 분사·권고사직에 이어 주주 가치 제고를 위해 980억 953만원 규모의 자사주를 매입한다는 소식이 전해지며 이날 엔씨소프트 주가는 튀어올랐다. 오후 1시 무렵 엔씨소프트의 주가는 전일 대비 9.49%(1만 7500원) 오른 20만 2000원에 거래됐다.
  • 크래프톤, 1분기 영업익 3105억원 전년 대비 9.7% 증가…게임업계 불황 속 웹젠·카카오게임즈·데브시스터즈 선방

    크래프톤, 1분기 영업익 3105억원 전년 대비 9.7% 증가…게임업계 불황 속 웹젠·카카오게임즈·데브시스터즈 선방

    크래프톤이 게임업계 전반적인 불황 속에도 대표 게임 ‘배틀그라운드’(PUBG) 지식재산권(IP) 호조 속에 시장 전망치를 넘는 1분기 실적을 기록했다. 크래프톤은 연결 기준 올해 1분기 영업이익이 3105억원으로 지난해 동기보다 9.7% 증가한 것으로 잠정 집계됐다고 8일 공시했다. 이번 영업이익은 연합인포맥스가 집계한 시장 전망치 2450억원을 26.7% 웃도는 결과였다. 매출은 6659억원으로 지난해 동기 대비 23.6%, 직전 분기 대비 24.6% 증가하면서 역대 최고 분기 매출액 기록을 경신했다. 크래프톤은 “PUBG IP의 탄탄한 매출 성장과 안정적인 비용 집행으로 매출과 영업이익이 모두 성장했다”라고 밝혔다. 플랫폼별 매출액은 모바일이 4023억원으로 가장 많았고 이어 PC 2437억원, 콘솔 115억원 등으로 나타났다. 1분기 영업비용은 3554억원으로 앱 수수료와 주식 보상 비용 등이 늘어나면서 지난해 같은 기간보다 39% 증가했지만 직전 분기와 비교해서는 4% 감소했다. 항목별로는 인건비가 1214억원으로 가장 큰 비중을 차지했고 이어 앱 수수료와 매출원가 859억원, 지급수수료 613억원, 주식 보상 비용 421억원, 마케팅비 124억원 등으로 집계됐다. 순이익은 3486억원으로 달러 강세로 인한 외환 이익이 증가하면서 지난해 1분기 대비 30.5% 늘어났다. 크래프톤은 올 3분기 차기작 ‘다크앤다커 모바일’의 오픈 베타 테스트를 거쳐 4분기 글로벌 출시할 계획이다. 또 올해 상반기까지 총 9건의 해외 게임 개발 스튜디오 투자를 마무리해 중장기적인 파이프라인을 확보하는 한편 ‘배틀그라운드 모바일’이 순항하고 있는 인도 시장에서 배급 제품군을 늘려 인도 1위 게임 배급사로 도약하겠다고 강조했다. 크래프톤은 이날 이사회 내에 ESG(환경·사회·지배구조 개선) 위원회를 신설했다고 공시했다. ESG 위원회는 윤구 사외이사가 위원장을, 장병규 의장과 여은정 감사위원장이 위원을 맡았다.배동근 최고재무책임자(CFO)는 PUBG의 상세 실적에 대해 “2022년 (PC 버전) 무료화 당시 장기적으로 서비스를 어떻게 운영해나갈지 전략을 세웠고 착실히 수행했다”며 “그 결과 작년 하반기부터는 무료화 전환 직후 수준의 트래픽을 수개월째 유지 중”이라고 설명했다. 다크앤다커 모바일과 관련해서는 “1차 비공개 베타테스트(CBT)에서 5만명 이상의 사전 예약자를 달성했다”라며 “2분기부터 본격적인 출시 준비 마케팅을 진행할 예정이지만 매출 대비 마케팅비 지출은 예년과 유사하지 않을까 보고 있다”고 설명했다. 배 CFO는 인도 시장 차기작 계획에 대해선 “‘불릿 에코 인디아’의 경우 출시 후 10만 건 정도 다운로드가 있었는데 향후 글로벌 서버와 분리하고 인도 시장 특화 캐릭터와 콘텐츠를 추가하는 방식으로 운영할 계획”이라고 밝혔다. 또 데브시스터즈의 게임 ‘쿠키런’을 인도 시장에 서비스하는 것과 관련해서는 “게임 자체가 쉽고 직관적이라 인도 이용자들의 긍정적인 반응을 기대하고 있다”며 “인도에서 잘 소구되는 게임이 어떤 것인지 경험과 역량을 축적하는 시도”라고 설명했다. 7개 분기 연속으로 적자를 냈던 데브시스터즈도 주력 게임 ‘쿠키런 킹덤’ 성과와 비용 효율화에 힘입어 올해 1분기 흑자로 전환했다. 데브시스터즈는 연결 기준 올해 1분기 영업이익이 81억원으로 지난해 동기(영업손실 50억원)와 비교해 흑자 전환한 것으로 잠정 집계됐다고 이날 공시했다. 매출은 595억원으로 지난해 동기 대비 18.3% 증가했고, 순이익은 95억원으로 흑자로 돌아섰다. 웹젠도 지난해 10월 출시한 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘뮤 모나크’의 흥행에 힘입어 올해 1분기 영업이익이 180억원으로 지난해 동기 대비 85% 상승했다고 공시했다. 매출은 615억원으로 지난해 동기 대비 44% 증가했고 순이익은 206억원으로 63% 늘었다. 카카오게임즈는 연결 기준 1분기 영업이익이 123억원으로 지난해 동기보다 8.1% 증가한 것으로 잠정 집계됐다고 공시했다. 이 수치는 연합인포맥스가 집계한 시장 전망치 137억원을 10.5% 밑도는 것이다. 매출은 2463억원으로 지난해 동기 대비 1.2% 감소했고 순이익도 91.1% 급감한 3억 8000만원에 그쳤다.
  • 도박 범죄 청소년 갈수록 어려져, 5년 전 17.3세→지난해 16.1세

    도박 범죄 청소년 갈수록 어려져, 5년 전 17.3세→지난해 16.1세

    비대면 금융서비스 활성화 등으로 도박 자금을 손쉽게 충전·인출할 수 있고 모바일 도박이 급증하면서 도박 범죄를 저질러 경찰에 적발된 청소년의 평균연령이 16세까지 낮아졌다. 3일 경찰청에 따르면 지난해 형사입건된 도박 혐의 소년범(14세 이상 19세 미만)은 171명으로 1년 전(74명)보다 2.3배 증가했다. 입건된 청소년 대부분은 남자 청소년(92.4%)이었다. 도박 범죄를 저지른 청소년의 평균 연령은 16.1세로 집계됐다. 2019년 17.3세, 2020년 17.1세, 2021년 16.6세, 2022년 16.5세 등 최근 5년간 평균 연령은 꾸준히 어려졌다. 이들이 접한 도박은 게임당 10초 이내 끝나는 바카라나 스포츠토토 등 사이버 도박이 84.8%로 가장 많았다. 주로 개인용 컴퓨터이나 스마트폰으로 도박하다 적발된 것으로 파악됐다. 경찰은 스마트폰을 이용한 청소년 도박 범죄가 더 늘어날 것으로 보고 있다. 청소년들이 모바일 도박을 단순 휴대전화 게임으로 인식하는 경향이 있는 데다 시간이나 장소에 구애받지 않고 도박을 할 수 있어서다. ‘손안의 카지노’라는 말까지 나오는 가운데 도박자금 마련을 위해 학교폭력을 저지르는 등 파생 범죄까지 확산하는 것으로 나타났다. 청소년 간 갈취, 인터넷 사기, 대리입금 등이 발생하면서 경찰청은 최근 신종유형 발생경보로 ‘대리입금 경보’를 발령하기도 했다. 경찰청은 조만간 관련 종합대책을 만들어 시행할 계획이다. 우선 다음달 말까지 특별예방교육 집중 기간을 운영하고, 교육자료를 제작해 배포한다. 또 나이별·죄종별 특성에 맞게 제작한 선도프로그램을 청소년 상담복지센터 등과 협업해 권역별로 시범 운영한다. 이 밖에도 재범 위험성이 높은 소년범을 조사할 때는 범죄심리사가 참여해 범죄환경, 비행요인, 재범 위험성 등을 분석·판단하는 ‘전문가참여제’ 등을 시행한다.
  • 아빠 출산휴가 10→20일로 늘린다

    아빠 출산휴가 10→20일로 늘린다

    배우자 임신 중에 육아휴직 허용경단녀 재취업 업종 제한도 폐지ISA ‘1인 1계좌’ 제한 폐지 검토 아빠의 출산휴가가 근무일 기준 10일에서 20일로 확대된다. 아내가 임신했을 때도 남편의 출산휴가·육아휴직이 허용된다. 육아휴직 급여가 단계적으로 오르고 경력 단절 여성의 재취업 지원도 강화된다. 여성 경제활동 참가율을 끌어올려야 저출산의 답도 찾을 수 있다는 관점에서 나온 일·가정 양립 지원책이다. 최상목 부총리 겸 기획재정부 장관은 1일 정부서울청사에서 열린 비상경제장관회의에서 이런 내용의 ‘사회 이동성 개선방안’을 발표했다. 이동성이란 취업·교육·생계 지원을 바탕으로 한 자산 확대와 이를 통한 계층 이동을 포괄하는 개념이다. 정부는 현행 근무일 기준 10일(2주)인 남편의 출산휴가 기간을 한 달 수준인 20일(4주)로 늘리는 방안을 추진한다. 현재 통상임금의 80%, 월 상한 150만원인 육아휴직 급여는 단계적으로 올린다. 육아 기간 근로시간 단축제도 확대·개편한다. 대상 연령은 현행 8세에서 12세로, 기간은 부모 1인당 최대 24개월에서 36개월로 늘린다. 기업의 경력 단절 인력 고용을 독려하기 위해 ‘통합고용 세액공제’ 요건을 완화한다. 지금까지는 출산을 이유로 퇴사한 여성이 기존에 다니던 기업이나 같은 업종에 재취업할 때만 해당 기업에 세제지원이 됐다. 하지만 앞으론 재취업 업종 제한이 폐지되고 경력 단절 남성도 지원 대상에 포함된다. 국민의 자산 형성을 돕는 방안도 추진된다. 정부는 현행 개인종합자산관리계좌(ISA)가 ‘1인 1계좌’ 가입만 허용돼 소비자 선택권이 제약됐다고 보고 가입 제한을 푸는 방안을 검토한다. 기초연금을 받는 65세 이상 1주택자(부부합산)가 10년 이상 장기 보유한 주택·토지·건물을 팔아 얻은 차익을 연금 계좌에 넣으면 납입액(한도 1억원)에 대해 양도소득세를 경감해 주는 ‘부동산 연금화 촉진 세제’ 도입도 추진된다. 부동산 현금화를 지원해 안정적인 노후 소득을 보장하기 위해서다. 국민연금 전액이 아닌 일부만 앞당겨 받을 수 있는 방안도 추진된다. 지금은 ‘급여 전액’에 대해 최대 5년, 1년당 6%씩 감액한 뒤 조기에 받을 수 있다. 한편 문화체육관광부는 ‘2024~28 게임산업 진흥 종합계획’을 내고 2028년까지 게임 매출 30조원, 수출액 120억 달러(약 16조 7000억원), 일자리 9만 5000명을 달성하겠다고 밝혔다. 특히 소니의 플레이스테이션과 같은 전용 게임기로 즐기는 콘솔 게임 분야를 집중 육성하기로 했다. 세계 시장에서 모바일(44%)에 이어 두 번째(28%)로 콘솔 게임의 비중이 크지만 한국 게임의 점유율은 1.5%에 불과하다. 이를 위해 마이크로소프트(MS), 소니, 닌텐도 등 주요 콘솔 플랫폼 기업과 협력해 국내 유망 게임을 발굴한다.
  • “행복한 ‘게임 유튜버’ 중학생의 삶”…계부가 잔혹하게 짓밟았다[전국부 사건창고]

    “행복한 ‘게임 유튜버’ 중학생의 삶”…계부가 잔혹하게 짓밟았다[전국부 사건창고]

    눈 마주치자 전처 안고 동반 투신사망방에서 중학생 의붓아들 시신 발견이주여성과 재혼 5개월, 이혼 6일 만에 “펑” 2020년 6월 7일 강원 원주시 문막읍 모 아파트 6층에서 폭발과 함께 불길이 치솟았다. 오전 5시 51분쯤이었다. 베란다 난간이 부서질 정도로 폭발력이 컸다. 소방차가 출동했다. 다행히 스프링클러 작동과 함께 진화작업이 이뤄져 불이 크게 번지지는 않았다. 집의 3분의 1을 태우고 출동 30분 만에 진화됐다. 진화 과정에서 작은 방에서 아들이 숨진 상태로 발견됐다. 그 순간 소방대원과 눈이 마주친 남성 A(당시 42세)씨가 여성 B(당시 37세)씨를 안고 베란다를 통해 6층 아래로 동반 투신했다. B씨는 추락 후 숨졌고, A씨는 병원에 옮겨졌으나 1시간여 만에 사망했다. B씨는 A씨와 재혼했다가 6일 전에 이혼한 베트남 출신의 전처였고, 숨진 채 발견된 아들 C군은 이혼 전까지 A씨의 의붓아들로 당시 14세 중학생이었다. 경찰은 아들과 B씨의 시신에서 자상이 발견되자 국립과학수사연구원에 부검을 의뢰했다. 부검 결과 C군의 몸과 손, 팔 등 3~4곳에 흉기 찔린 상처가 있었고 두개골은 둔기에 맞아 함몰된 상태였다. B씨의 시신에도 목과 몸 등 일고여덟 군데에 흉기 자국이 있었다. 저항흔은 없었다. A씨가 흉기에 찔려 의식이 없는 B씨를 끌어안고 함께 뛰어내렸다는 얘기다. 사건은 A씨가 이날 오전 1시쯤 B씨 집을 찾아오면서 벌어졌다. 둘이 6일 전인 6월 1일 법적으로 이혼해 A씨는 B씨 집을 나와 따로 살고 있었다. 방문 당시 집에는 C군만 있었다. 얼마 후 A씨는 B씨 아파트를 나온 뒤 이날 오전 5시 20분쯤 휘발유 통을 들고 다시 B씨 집으로 들어갔다. 아파트 폐쇄회로(CC)에 A씨가 휘발유 2통(20ℓ 1통, 5ℓ 1통)을 들고 가는 모습이 찍혔다. 이어 10분 후 B씨가 귀가했고 21분 만에 화재가 발생했다. 경찰은 A씨가 먼저 C군을 흉기로 살해하고 집 밖으로 나와 미리 자기 차량에 실어둔 휘발유를 꺼내 다시 아파트로 들어간 뒤 B씨가 귀가하자 흉기를 휘두르고 휘발유를 뿌린 다음 불을 붙인 것으로 보았다.탈영해 여자친구 살해한 전력 있어 A씨의 복부에도 흉기에 찔린 자국이 있었다. 경찰은 B씨가 귀가해 아들이 살해된 사실을 알고 분노가 극에 달했을 것으로 보면서도 A씨 자상은 C군을 살해할 때 C군이 격렬히 저항해 생긴 것으로 판단했다. B씨는 그해 1월 A씨를 만나 재혼했다. 15년 전 국제결혼을 통해 한국으로 시집을 왔으나 첫 남편과 이혼하고 혼자 아들을 키워왔다. 식당 일과 아르바이트 등으로 억척스럽게 돈을 모아 2~3년 전 아파트도 마련했다. 하지만 A씨를 만나 재혼한지 불과 5개월 만에 모자의 삶은 끔찍한 비극으로 끝나고 말았다. 재혼 직후부터 A씨의 가정폭력이 잦은 데다 부동산 투자 실패로 부부 갈등이 극심했던 것으로 전해졌다. 아랫집에서 매일 같이 항의할 정도였다. 둘은 결국 이혼했다. 경찰은 A씨가 이에 앙심을 품고 참혹한 범행을 저질렀다고 결론 냈다. 수사 과정에서 A씨의 ‘살벌한’ 정체도 드러났다. 그는 1999년 군 복무 중에 탈영해 여자친구를 살해하고 차 트렁크에 시신을 싣고 다니다 붙잡혀 징역 17년을 살고 출소한 전과가 있었다. 경찰은 이런 전력으로 미뤄 A씨가 모자를 살해하고 불태워 범행을 은폐한 뒤 달아나려다 유증기 폭발로 도망을 못 간 채 현장에서 소방대원에게 범행이 발각되자 전처와 동반 죽음을 택한 것으로 보았다.아들 ‘게임 유튜버’ 사건 전날도 신나엄마와 아들, 유골로 베트남 돌아가 사건 소식이 전해지자 아들 C군을 추모하는 글이 이어졌다. C군은 게임 유튜버로 활동했다. 유튜버 ‘YouTuBe 리튬…’이란 이름으로 모바일 게임 ‘배틀 그라운드’ 관련 등 영상을 올렸다. 이 채널에 “친구들과 신나게 웃고 재밌게 놀면서 행복한 추억을 쌓을 나이에 이런 일을 당하다니, 얼마나 무섭고 고통스러웠을까”, “댓글만 봐도 정말 좋은 사람이었던 거 같은데”, “나도 저 또래 아들을 키우는 입장에서 안타깝다”, “같이 게임 하던 게 어제 같은데, 인터넷 친구였어도 많이 그립다” 등의 댓글로 애도했다. C군이 유튜브 채널을 만들며 ‘구독자 1000명까지 화이팅’이라고 정한 목표는 사후에 이뤄졌다. 안타까운 소식을 들은 네티즌의 구독이 쇄도했기 때문이다. 댓글에는 “우리와 다른 곳에 있어도 구독자 1000명 목표 달성한 것 축하드립니다. 나는 항상 응원하고 (C군이) 노력한 영상 자주 챙겨보고 또 보겠습니다”고 적었다. C군은 사건 하루 전날에도 영상을 올려 “좋은 장비를 마련했다”고 기뻐하고 신나 했다. 행복한 삶을 꿈꾸며 타국으로 시집갔던 딸의 비보를 들은 모친은 비행기를 타고 급히 달려왔다. 그리고 한 줌의 재로 남은 딸과 외손자(C군)의 유골을 가슴에 안고 딸이 나고 자란 모국 베트남으로 돌아갔다.
  • 제 살 깎는 ‘치킨게임’ 그만… AI로 체질 개선 나선 이통 3사

    제 살 깎는 ‘치킨게임’ 그만… AI로 체질 개선 나선 이통 3사

    한 명이라도 더 많은 가입자를 끌어모으기 위해 ‘치킨게임’을 벌였던 이동통신사들이 차세대 먹거리인 인공지능(AI) 사업에 사활을 걸고 있다. 기존 사업에 AI를 결합하거나 AI 스타트업에 투자하는 것은 물론 자체 AI 기술 개발에 박차를 가하며 아예 기업의 체질 개선에 나선 상황이다. 29일 KT는 서울 동대문 노보텔 앰배서더에서 그룹사인 skyTV, KT스튜디오지니와 함께 ‘KT그룹 미디어데이’ 행사를 개최해 향후 AI로 영상을 제작·분석하는 종합 미디어 솔루션 ‘매직 플랫폼’으로 미디어·콘텐츠 혁신에 나선다고 밝혔다. 독서 플랫폼인 ‘밀리의 서재’ 전자책에서 AI로 핵심 키워드를 추출해 더빙 목소리를 입히거나 지니뮤직이 생성형 AI로 만든 배경 음악을 더한 ‘AI 오브제북’이 매직 플랫폼의 첫 작품에 해당한다. 당장 올 하반기에는 특정 인물이나 노래, 춤 장면만 골라 볼 수 있는 ‘AI 골라 보기’ 기능을 선보일 예정이다. 김훈배 KT 미디어플랫폼사업본부장(전무)은 “미디어 가치사슬을 위해 독보적인 ‘AI 기술력’을 더해 시장을 이끌겠다”고 강조했다. KT는 AI 기술을 미디어에 접목해 내년 5조원 매출에 도전한다는 계획이다.KT가 주력 사업인 미디어에 AI 기술을 결합해 추가적인 성장을 꾀하고 있다면 SK텔레콤(SKT)은 생성형 AI에 보다 집중하는 모습이다. SKT는 지난 2월 MWC 바르셀로나에서 대륙별 주요 통신사인 도이체텔레콤, 이앤(e&), 싱텔과 만든 ‘글로벌 텔코 AI 얼라이언스’(GTAA) 출범식을 가졌다. GTAA는 SKT가 주축이 돼 통신사에 특화된 거대언어모델(LLM) AI를 개발할 계획인데 SKT는 이를 위해 글로벌 생성형 AI 기업인 앤트로픽, 오픈 AI와 손을 잡았다. SKT는 AI 사업을 바탕으로 지난해 호실적을 달성했다는 평가를 받기도 했다. 글로벌 시장조사업체 옴디아는 최근 보고서를 통해 “SKT가 다양한 산업 분야의 제휴사들과 전략적으로 협력해 새로운 성장을 개척하는 ‘AI 피라미드’ 전략을 통해 유선과 모바일 핵심 사업에서 성과를 거뒀다”고 분석했다. LGU+ 역시 AI 분야 역량 강화를 위한 행보에 박차를 가하고 있다. 최근 AI 에이전트 4종을 출시한 데 이어 올 상반기 내 통신 특화 소형언어모델(SLM)을 출시할 예정이다. 최근 황현식 LGU+ 대표는 올해 AI에 대한 투자를 지난해 대비 최대 40%까지 확대하고 AI 인재를 지난해 두 배 수준으로 영입하겠다고 밝혔다.
  • 글로벌 손맛 사로잡은 ‘배그 신화’… 17년 만에 게임사 시총 1위로[2024 재계 인맥 대탐구]

    글로벌 손맛 사로잡은 ‘배그 신화’… 17년 만에 게임사 시총 1위로[2024 재계 인맥 대탐구]

    크래프톤은 2017년 출시한 게임 ‘플레이어언노운즈 배틀그라운드’(이하 배그)의 흥행에 힘입어 사세가 급성장했다. 29일 현재 시가총액 약 11조 6000억원 규모로 국내 증시에 상장한 게임사 중 시총 1위를 기록하고 있다. 지난 2022년 공정거래위원회 공시대상기업집단(준대기업 집단)에 이름을 올렸으며 지난해 자산 총액 6조 4404억원으로 넥슨(2017년), 넷마블(2018년)에 이어 국내 게임사 중 세 번째로 준대기업 집단(자산 총액 5조원 이상)에 편입됐다. 지난해 매출 1조 9105억원 가운데 해외 비중이 95%에 달할 정도로 K게임 수출 선봉에 서 있다. 인도에서는 배그 모바일 게임이 국민 게임으로 불릴 만큼 선풍적인 인기를 얻고 있다. 크래프톤은 17년 전인 2007년 게임개발사인 블루홀 스튜디오에서 태동했다. 장병규(51) 크래프톤 이사회 의장은 당시 네오위즈 공동 창립자 신분으로 김강석(54) 전 네오위즈 게임 퍼블리싱(배급) 사업부장, 엔씨소프트에서 대규모 다중 접속 역할 수행 게임(MMORPG) ‘리니지2’ 성공을 이끈 스타 제작자 박용현(54·현 넥슨게임즈 대표) 전 실장과 박 전 실장 밑에서 일하던 황철웅(아트), 김정한(프로그래밍·현 크래프톤 정글 원장), 박현규(기획) 등 5인과 함께 공동 창업했다. 박 전 실장은 당시 ‘리니지3’ 개발팀을 이끌던 중 퇴사한 개발 인력들과 함께 합류해 업계의 이목을 끌었다. 사원 공모를 통해 채택된 사명 ‘블루홀’은 움푹 팬 바닷속 지형을 뜻하는 단어다. 당시 전 세계를 휩쓸던 게임 스타크래프트와 워크래프트, 디아블로 시리즈를 출시한 게임사 블리자드가 눈보라라는 뜻을 지녔다는 점에 착안해 눈보라를 능가하는 가능성을 담아 보자는 의미를 담았다. 블루홀의 시작은 순탄치만은 않았다. 엔씨소프트는 박 전 실장 등을 상대로 부정경쟁방지법 위반과 업무상 배임 혐의로 형사 고발을 한 데 이어 블루홀과 장 의장을 상대로도 영업비밀 침해금지 등을 이유로 민사 손해배상 소송을 제기했다. 2014년까지 진행된 민·형사 소송은 게임 개발과 투자 유치 과정에 영향을 끼치며 블루홀을 괴롭혔다. 대법원은 장 의장의 이직 권유 행위가 일반적으로 허용되는 전직 권유의 한계를 벗어나지 않았다며 민사상 손해배상 책임이 없다고 판단했다. 다만 박 전 실장 등은 창업 전 일본 게임사의 투자 유치를 제안하는 과정에서 개발 관련 문서를 건넨 혐의 등이 인정돼 유죄(징역 1년 6개월에 집행유예 2년 등) 판결이 확정됐다. 블루홀은 송사에 휘말리는 와중에서도 MMORPG 제작의 명가가 되겠다는 비전, 경영과 제작의 분리라는 철학 등을 바탕으로 첫 게임인 ‘프로젝트 S1’(TERA, 테라)을 2011년 출시했다. 그동안 개발팀을 이끌었던 박 전 실장은 경영진과의 갈등 등을 이유로 회사를 떠나기도 했다.테라는 출시 직후 동시접속자 26만명을 기록하면서 그해 말 대한민국 게임 대상 4관왕을 휩쓸었다. 이후 일본, 북미, 중국, 러시아 등 해외 시장에 진출했고 2013년에는 부분 유료화하면서 최대 매출(499억원)과 영업이익(131억원)도 달성했다. 다만 6년간 600억원이 넘는 거액의 투자 규모를 고려하면 개발 비용 대비 큰 성과를 내진 못했다는 평가를 받았다. 2014년에는 장 의장의 개인 예금 300억원을 담보로 잡힐 정도로 회사 자금 상황이 어려워졌다. 블루홀 스튜디오는 2015년 사명을 블루홀로 바꾸고 지분 교환을 통한 중소 게임 개발사와의 연합을 통해 활로 모색에 나섰다. 이런 과정에서 2015년 합류한 지노게임즈(현 펍지 스튜디오)가 개발한 배그를 히트시키며 반전에 성공했다. 전 세계 7500만장 이상 판매된 배그는 ‘가장 빠르게 1억 달러 수입을 올린 스팀 얼리액세스 게임’을 포함해 기네스북 세계 기록 7개 부문에 등재될 만큼 현재까지 인기를 끌고 있다. 블루홀은 이어 2018년 회사 이름을 크래프톤으로 변경했다. 중세 유럽 장인들의 연합을 뜻하는 ‘크래프트 길드’에서 착안한 것으로 게임 제작에 대한 장인정신을 갖겠다는 의미를 담았다. 2021년 코스피에 상장한 크래프톤은 배그의 지속적인 돌풍으로 공모가 49만 8000원으로 출발했을 만큼 시장에서 높은 평가를 받았다. 덕분에 풍부한 유동성을 보유하게 되면서 서울 성수동 일대 부동산을 대거 사들이기도 했다. 2020년 약 1200억원을 들여 서울 성수동 건물 3채를 매입한 데 이어 2021년에는 이마트 성수동 본사 토지와 건물을 1조 2200억원에 인수했다. 이마트 본사 건물은 지하 8층~지상 17층 규모의 업무 시설로 조성돼 크래프톤의 본사 사옥으로 활용될 예정이다. 지난해에는 경수초등학교 인근 건물 두 채를 640억원에 매입한 데 이어 성수동 메가박스 본사 건물을 2435억원에 취득했다. 크래프톤은 현재 산하에 펍지 스튜디오, 블루홀 스튜디오, 라이징윙스 등 13개 게임 제작사를 거느리고 있다. 사옥이 없는 크래프톤 계열사들은 서초, 합정, 성수, 분당, 판교, 역삼 등에 각각 건물을 임대해 근무하고 있다. 조만간 클러스터 형식으로 조성될 성수동 ‘크래프톤 타운’에 모여 함께 일할 계획이다. 다만 한 게임의 흥행으로만 먹고사는 ‘원 히트 원더’(One Hit Wonder)란 꼬리표를 떼는 일이 과제로 남아 있다. 올해 출시를 앞둔 게임 다크앤다커 모바일과 인조이의 성공 여부가 주목된다.
  • 공연마다 빵빵 터지는 가상현실…‘오즈’의 세계에서 펼쳐지는 마법

    공연마다 빵빵 터지는 가상현실…‘오즈’의 세계에서 펼쳐지는 마법

    “진짜 실수였어요.” 버튼을 맡은 배우가 양철과의 대결에서 진 사연을 솔직하게 털어놓자 객석에서는 웃음이 빵 터졌다. 실시간으로 이뤄지는 다양한 게임에 안 그래도 시끌벅적한 공연의 분위기가 후끈 달아오른 순간이었다. 그날그날 달라지는 결과에 배우의 즉흥 대사까지 나올 수 있던 것은 관객참여형 뮤지컬 ‘오즈’이기에 가능한 장면이었다. 판타지 소설 ‘오즈의 마법사’를 모티브로 창작한 ‘오즈’가 공연마다 달라지는 이야기로 관객들을 공연장으로 끌어들이고 있다. ‘오즈’는 가상현실(VR)게임인 ‘오즈’를 배경으로 펼쳐지는 인간과 VR 게임 세상 속 인공지능(AI) 캐릭터의 우정을 그린다. 무과금 유저인 준과 그의 AI 양철, 과금 유저인 맥스와 그의 AI 버튼이 함께 게임 속 임무를 완수하기 위해 대결을 펼치는 내용이다. ‘오즈’는 쉽게 말해 롤플레잉 게임을 하는 것을 뮤지컬로 만든 작품이다. 게임 속 최상위 플레이어가 되기 위해 준과 맥스가 대결하고 이들을 돕는 AI 캐릭터인 양철과 준이 주인과 함께한다. 게임을 소재로 한 작품답게 게임 속 미션을 무대 위에 구현하는 등 기술을 세련되게 접목한 무대 연출이 돋보인다. 신선한 시도지만 모바일 게임을 쉽게 즐길 수 있는 요즘 관객들에게는 이질감 없이 다가온다.이 작품의 매력은 무엇보다 관객이 공연에 적극적으로 참여한다는 점에 있다. 관객이 배우와 팀을 이뤄 같이 대결을 펼치는가 하면 배우들이 관객의 입장권에 동봉된 카드를 찾아 객석 여기저기를 돌아다니기도 한다. 신나게 웃고 떠드느라 흔히 말하는 시체관극(죽은 듯 극도로 조용히 공연을 보는 관람문화)이 아예 불가능한 구조다. 재미있게 공연을 관람하다 보면 이야기는 어느새 오지 않았으면 싶은 슬픈 결말에 가 닿는다. 주인공들이 보여주는 진심 어린 우정은 깊은 감동과 함께 관객들의 눈시울을 적신다. 어른들은 이해 못 할 가상현실 속 게임을 주제로 했지만 서로의 마음에 온기를 채우는 존재, 그리고 서로를 위해 해줄 수 있는 최선이 무엇인지 대해 생각하게 되는 뭉클한 작품이다. 대학로 뮤지컬의 매력을 제대로 뽐내면서 잔여 공연도 모두 매진이다. 5월 6일까지.
  • 크래프톤, 신작 ‘다크앤다커 모바일’ 첫 베타테스트 참가 5만명 돌파

    크래프톤, 신작 ‘다크앤다커 모바일’ 첫 베타테스트 참가 5만명 돌파

    크래프톤은 26일 산하 크리에이티브 스튜디오인 블루홀스튜디오가 개발 중인 신작 게임 ‘다크앤다커 모바일’의 첫 베타 테스트 참가자가 5만명을 돌파했다고 밝혔다. 이번 베타 테스트는 지난 24일부터 28일까지 5일간 국내에서 진행 중이다. 크래프톤은 안드로이드 OS 기반의 모바일 기기를 대상으로 진행 중인 이번 대규모 테스트 규모를 5만명으로 설정하고 선착순으로 참가 신청을 받아왔다. 그러나 참가자 수가 5만명을 돌파하면서 신청과 문의가 이어지면서 참가자를 추가로 모집하기로 결정했다. 크래프톤 관계자는 “이용자들의 관심과 기대감에 부응하고자 참가자를 추가로 모집하기로 결정했다”며 “참가를 희망하는 이용자는 구글 플레이 스토어를 통해 다크앤다커 모바일의 사전 체험판을 내려받아 28일까지 게임을 플레이할 수 있다”고 설명했다. 크래프톤은 이번 첫 테스트를 시작으로 국내에서 추가적인 대규모 테스트 한 번 더 진행할 예정이다. 안드로이드 OS 기반의 모바일 기기에서만 참여할 수 있는 이번 테스트와 달리 다음 테스트는 iOS 기반의 모바일 기기에서도 참여할 수 있다. 크래프톤은 다크앤다커 모바일을 연내 세계 시장에 출시하는 것을 목표로 하고 있다. 이번 테스트를 통해 이용자들의 다양한 의견을 수렴한다는 계획이다. 이번 테스트에 참여하고 설문을 통해 의견을 남긴 이용자 전원에게는 다음 대규모 테스트에서 사용할 수 있는 인게임 재화를 보상으로 지급한다. 익스트랙션 역할수행게임(RPG) 장르의 다크앤다커 모바일은 배틀로얄 장르의 생존과 던전크롤러 장르의 탐험, 그리고 RPG 장르의 다양한 요소를 살린 것을 특징으로 한다. 크래프톤은 익스트랙션 RPG 장르의 모바일 게임에 대한 이용자들의 기대감에 부응하는 한편 시장의 선점에도 도전할 계획이다.
  • 문자 광고 누르니 사이버 도박… 9세 포함, 청소년 1035명 ‘한탕’

    문자 광고 누르니 사이버 도박… 9세 포함, 청소년 1035명 ‘한탕’

    고교생 798명으로 가장 많아계좌·문화상품권으로 충전해게임처럼 인식하고 빠져든 듯12명은 사이트 만들어 운영도울산에선 성인 총책 7명 구속 경찰이 청소년 대상 사이버 도박을 집중 단속한 결과 1000명 넘는 청소년이 적발됐다. 아홉 살 초등학생도 사이트에 접속해 도박을 했고 도박 사이트를 운영한 10대도 12명이나 붙잡혔다. 울산에서는 5000억원 규모의 사이트 운영자 7명이 구속됐다. 경찰청 국가수사본부는 지난해 9월부터 지난달까지 6개월간 청소년 사이버 도박 특별 단속을 벌여 청소년 1035명을 포함한 2925명을 검거했다고 25일 밝혔다. 경찰은 이 가운데 성인 75명을 구속했고 범죄 수익 총 619억원을 환수했다. 최근 청소년 도박 문제는 심각한 수준이다. 비대면 금융서비스 활성화 등으로 도박 자금을 손쉽게 충전·인출할 수 있는 데다 모바일 도박이 만연하면서 ‘손안의 카지노’라는 말까지 나올 정도다. 단속에서 적발된 청소년 1035명 가운데는 고등학생이 798명으로 가장 많았고 ▲중학생 228명 ▲대학생 7명 등이었다. 초등학생 2명 중 1명은 문자메시지로 온 광고를 보고 도박 사이트에 접속해 1만원을 걸고 도박을 한 혐의로 적발됐다. 도박 사이트 운영에 직접 가담한 경우도 있었다. 도박 사이트를 운영한 청소년이 12명, 도박 사이트를 광고한 청소년이 6명이었다. 대포폰이나 대포 계좌 등을 제공한 청소년 5명도 적발됐다. 부산경찰청 사이버수사대는 코딩·서버 관리를 할 수 있는 청소년 2명이 도박 사이트를 만들어 도박 자금 2억 1300만원을 송금받은 사건을 적발해 일당 16명을 검거했다. 청소년 96명이 이들이 만든 사이트에서 도박한 것으로 조사됐다. 청소년들은 실명 계좌나 문화상품권이 있으면 도박 자금을 충전할 수 있어 도박을 게임처럼 인식하고 빠져든 것으로 파악된다. 적발된 청소년의 48.1%(498명)는 친구 소개로 도박을 시작했지만 무료 영화·웹툰·스포츠 사이트 등에 게시된 광고를 보고 유입된 경우도 19.3%(200명)나 됐다. 문자 광고(11.4%)로는 초등학생이나 중학생 등 어린 학생들도 유입됐다. 청소년 도박의 종류로는 ‘바카라’가 41.9%(434명)로 가장 많았고 ▲스포츠 도박(19.8%·205명) ▲카지노(17.1%·177명) ▲파워볼·슬롯머신(14.7%·152명) 등의 순이었다. 한편 울산경찰청은 청소년 사이버 도박 특별 단속을 통해 5000억원 규모의 20개 도박 사이트를 운영한 7명을 구속했다. 경찰은 또 대포 통장 제공자 등 98명을 입건하고 도박에 참여한 중학생 35명과 고등학생 261명 등 청소년 296명을 적발했다. 도박 사이트 총책 A씨 등은 2022년 9월부터 최근까지 해외에 서버를 둔 도박 사이트 20개를 운영하면서 대포 통장을 이용해 자금 세탁 등을 한 혐의를 받고 있다. 청소년들이 도박 사이트에 건 판돈은 평균 28만원, 많게는 600만원 정도로 조사됐다. 경찰 관계자는 “학교를 찾아가 사이버 도박 예방 교육을 진행하고 있다. 하반기에도 특별 단속을 강화하겠다”고 말했다.
  • [서울 on] 크래프톤의 길

    [서울 on] 크래프톤의 길

    크래프톤은 자신만의 길을 걸어오면서 전 세계 시장에서도 성공한 게임 회사다. 2017년 출시한 대규모 다중 접속 일인칭 슈팅 게임(MMOFPS) ‘펍지: 배틀그라운드’(배그)는 전 세계에서 가장 많이 팔린 게임 5위에 들 정도로 기록적인 흥행을 기록했다. 배그의 성공에는 세계 최대 규모의 전자 소프트웨어 유통망 ‘스팀’의 대두와 높은 수준의 게임을 빠르고 쉽게 개발할 수 있는 최신 게임 엔진인 ‘언리얼 엔진’의 활용, 잠재적 배틀 로얄 장르 유저들의 호응을 예측한 결과로도 풀이될 수 있다. 논리정연한 보고서로 경영진을 설득해 낸 김창한 대표의 공로이기도 하다. 한국과학기술원(KAIST) 전산학과 박사과정을 수료한 개발자 출신 장병규 크래프톤 이사회 의장은 게임 개발보다는 인터넷 검색 서비스에 더 천착한 인물이다. 장 의장의 석사 논문인 ‘텍스트 카테고리제이션’도 2005년 네오위즈에서 분리 독립한 검색 엔진 ‘첫눈’(1noon.com)의 고유한 기술인 ‘스노 랭크’ 기술의 기초가 됐다. 다만 장 의장은 2006년 첫눈 지분 전부를 NHN(현 네이버)에 350억원에 매각하면서 자기 지분 90%의 3분의 1인 105억원을 전 직원에게 나눠 줘 주목을 받았다. 장 의장은 업계 최고 인재를 모으기 위해 지분을 나눠 준 것이라고 했지만, 두 차례나 성공한 창업가가 보상까지 확실하다는 평판은 돈 주고도 살 수 없는 가치를 남겼다. 배그 성공 이후 큰 공로를 세운 김 대표도 지분을 가진 공동창업자가 아니었는데도 큰 부자가 됐다. 크래프톤의 성공에는 확실한 보상이 따른다는 성과주의를 분명히 한 결과다. 장 의장은 게임개발사 창업 당시 게임이 시장에서 돈을 벌 수 있는 기간을 대략 10년으로 상정했다. 엔씨소프트의 게임 ‘리니지’, 라이엇게임즈의 게임 ‘리그 오브 레전드’의 장기 흥행을 고려하면 그 기간이 최근에는 15년도 가능하다는 평가지만, 배그의 성공에만 안주해선 안 되는 건 분명한 현실이다. 크래프톤은 배그 흥행을 바탕으로 2021년 코스피 상장에도 성공한 바 있다. 당시 시장의 고평가를 받은 공모가는 49만 8000원으로 시작했지만, 현재 주가는 그 절반 수준에 그치고 있다. 최근 역성장을 기록하고 있는 게임 시장 전반의 영향도 있겠지만, 배그 이후 7년째 차기 흥행작을 내놓지 못하고 있는 크래프톤의 고민이 반영된 결과다. 올해 출시될 게임인 ‘다크앤다커 모바일’과 ‘인조이’의 흥행 여부가 주목되는 이유이기도 하다. 회사의 위기가 임원 월급을 깎고 주 6일 근무를 시킨다고 쉽게 극복되는 건 아닐 것이다. 대주주의 지분조차 나눌 수 있다는 확실한 성과주의와 목표 의식만이 진정한 동기 부여를 한다는 것을 크래프톤은 증명해 왔다. 장 의장은 지난달 주주총회를 통해 10년 내 목표 시가총액 30조원, 35조원, 40조원을 달성할 경우 각각 3만주씩을 받는 양도제한 조건부주식(RSU)을 부여받았다. 현재 시총 규모가 12조원 안팎인 걸 고려하면 도전적인 목표다. 장 의장과 크래프톤이 앞으로 걸어갈 길이 이상주의로 남을지 성과주의로 기록될지 다시 한번 주목된다. 강윤혁 산업부 기자
  • 공정위, 리니지 ‘슈퍼 계정’ 의혹 현장 조사

    모바일 게임 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’의 개발사인 NC소프트 측이 관리자 계정을 이용해 게임 이용자(유저) 간 경쟁에 몰래 참여했다는 의혹과 관련, 공정거래위원회가 조사에 착수했다. 확률형 게임 아이템의 정보 공개 의무화가 시행된 지 한 달 만에 게임업계 전반의 의혹을 들여다보려는 것이다. 공정위는 22일 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’의 개발사인 NC소프트 본사에 조사관을 보내 관련 자료를 확보했다고 밝혔다. NC소프트가 관리자 권한의 슈퍼 계정을 이용해 부당이득을 취했는지 여부를 살펴보겠다는 것이다. 지난달 18일 게임이용자협회와 리니지 이용자 1000여명은 게임사 운영진이 관리하는 것으로 추정되는 슈퍼 계정이 확률적으로 나오기 어려운 고성능 아이템을 장착한 캐릭터를 생성한 뒤 다른 이용자와 대결했다는 민원을 공정위에 제기했다. 관리자가 슈퍼 계정임을 속이고 유저들의 경쟁심을 자극해 막대한 비용을 들이도록 사행심을 부추겼다는 취지다. 공정위는 최근 ‘메이플스토리’ 등에서 논란이 불거졌던 아이템 확률 조작 여부까지 폭넓게 들여다볼 예정인 것으로 전해졌다. NC소프트 측은 “조사에 성실히 임하겠다”고 밝혔다. 공정위는 이날 ‘뮤 아크엔젤’의 운영사인 ‘웹젠’의 현장 조사도 했다. 뮤 아크엔젤은 확률형 게임 아이템의 획득 확률이 0.25%이고 연달아 ‘뽑기’를 진행할 때마다 0.29% 포인트씩 획득 확률이 증가한다고 공지했지만, 실제 정보 공개를 한 결과 149회까지 0%였다는 사실이 드러나 논란이 불거졌다.
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