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  • 中회사 ‘스타트렉 우주선’ 꼭 닮은 본사 건설

    中회사 ‘스타트렉 우주선’ 꼭 닮은 본사 건설

    미국의 인기 드라마 ‘스타트렉’의 상징인 USS 엔터프라이즈호가 직원들이 근무하는 건물로 만들어졌다면 믿을 수 있을까? 최근 중국 관영 인민일보는 남동부 푸젠성에 '착륙'한 USS 엔터프라이즈호 빌딩의 모습을 사진과 함께 공개했다. 실제 우주선이 지상에 착륙한 듯한 착각을 일으킬만큼 똑같이 생긴 이 빌딩은 중국 굴지의 온라인 게임 개발사이자 모바일 인터넷 플랫폼 회사인 넷드래곤 웹소프트의 본사다.   축구장 약 3배 넓이의 이 건물은 3층 구조로 우주선처럼 외관은 강철로 만들어졌다. 또한 각 작업장 별 게이트는 자동으로 열리며 직원들의 여가를 위해 영화관, 오락실 등 다양한 놀이시설이 완비됐다. 건설 기간은 중국 답지않게(?) 오래 걸렸다. 지난 2008년 부터 공사를 시작한 이 건물은 지난해 완공했으며 총 건설비만 우리 돈으로 약 1745억 원이 소요됐다.   그렇다면 왜 회사는 엔터프라이즈호를 지상에 건설했을까? 그 이유는 회장인 리우 데지안(43)이 '스타트렉'의 광 팬이기 때문이다. 과거 10년 간 미국서 유학 생활을 한 그는 귀국한 후 게임 회사를 차려 중국의 320번 째 갑부가 됐다. 미 언론은 "이 건물을 건설하기 위해 회사 측이 CBS로 부터 라이센스까지 얻었다" 면서 "억만장자가 된 데지안 회장이 자신의 꿈을 현실로 만들었다"고 보도했다. 박종익 기자 pji@seoul.co.kr
  • “미래엔 영화 보면서 게임도 가능… 삼성이 할리우드 선두주자 될 것”

    “미래엔 영화 보면서 게임도 가능… 삼성이 할리우드 선두주자 될 것”

    미국 드라마 ‘CSI’ 시리즈의 창작자 겸 책임제작자인 앤서니 자이커(47)가 CSI의 새 시리즈 ‘CSI : 사이버’에 대해 “미래의 범죄는 사이버 범죄가 될 것이라는 점에서 이에 대처하는 FBI를 다뤘다”고 말했다. 앤서니 자이커는 21일 서울 동대문디지털플라자에서 열린 ‘서울디지털포럼 2015’의 메인 강연을 마친 뒤 열린 기자회견에서 “네 번째 시리즈인 만큼 변화를 꾀해야 했다”고 덧붙였다. ‘CSI’는 2000년 CBS에서 방송돼 전 세계적인 과학수사물 열풍을 일으킨 드라마다. 라스베이거스를 배경으로 한 첫 번째 시리즈에 이어 ‘CSI : 마이애미’, ‘CSI : 뉴욕’으로 이어졌다. 최근 시즌 1이 방영된 ‘CSI : 사이버’는 에이버리 라이언 박사(패트리샤 아케이트)를 중심으로 사이버 범죄를 수사하는 FBI의 활약상을 그렸다. 자이커는 “지금까지 남성이 주인공이었기 때문에 이번에는 강한 카리스마를 가진 여성 주인공을 내세웠다”면서 “라스베이거스 시리즈의 두 시간 분량의 피날레에서 ‘CSI : 사이버’ 시즌 2에 대한 암시가 있을 것”이라고 말했다. 이번 시리즈를 끝으로 ‘CSI’는 15년 역사의 막을 내린다. 그는 “15년 동안 1000여편의 에피소드를 방영한 건 미국 방송 역사상 유례 없는 것이며 앞으로도 어려울 것”이라고 자평했다. 그는 “미래에는 상호작용이 가능한 콘텐츠가 주류가 될 것”이라고 내다봤다. 최근 영화와 애니메이션 등의 스토리텔링에 소셜네트워크서비스(SNS)와 게임을 접목한 콘텐츠를 개발하고 있는 그는 “사전 제작된 TV 프로그램은 밀려나고 사용자가 내러티브에 기여할 수 있는 콘텐츠가 주도할 것”이라면서 “영화를 보면서 게임을 하는 것이 TV 2.0”이라고 강조했다. 이날 강연에서 그는 “‘CSI’에서 C는 호기심(curiosity), S는 삼성(Samsung), I는 혁신(Innovation)이라고도 할 수 있다”면서 “‘CSI’는 우연히 본 드라마에서 생겨난 호기심으로 3일 만에 처음 각본을 쓴 것”이라고 말했다. 또 “삼성이 눈부신 성과를 이룬 ‘세컨드 스크린’(모바일, 태블릿 PC 등)에 스토리텔링이 결합되면 정말 강력할 것”이라면서 “삼성이 할리우드 선두주자가 될 것”이라고 밝혔다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 중국 게임의 역습… 한국 게임업계 ‘위기’

    한때 중국 게임 시장을 호령했던 우리 게임 업체들이 위기에 몰렸다. 온라인 게임에선 이빨 빠진 호랑이가 된 지 오래고 모바일 게임 역시 중국에서 고전을 면치 못하고 있다. 국내 게임 업체들이 셧다운제, 웹보드 규제 등 각종 게임 규제에 발목이 묶인 사이 중국 업체들은 중국 정부의 전폭적인 지원에 힘입어 헤비급 성장을 했다. 20일 게임업계와 코트라무역관에 따르면 지난해 누적 매출을 기준으로 중국 온라인 게임 차트 1위 게임은 한국 스마일게이트의 ‘크로스파이어’였다. 모두 9541억원(약 54억 6000만 위안)의 누적 매출을 기록했다. 한국 넥슨 자회사 네오풀의 ‘던전앤파이터’(DNF)는 5164억원(약 29억 5000위안)으로 2위에 올랐다. 3, 4위는 중국 163의 ‘몽환서유’와 CYUO의 ‘천용팔부3’가 차지했다. 각각 4831억원(약 27억 6000만 위안), 4026억원(약 23억 위안)의 매출을 올렸다. 한국 위메이드엔터테인먼트의 ‘미르의 전설2’와 아이덴티티게임즈의 ‘드레곤네스트’가 각각 3974억원(약 7000만 위안), 2781억원(약 15억 8000만 위안)으로 뒤를 이었다. 언뜻 보면 큰 문제는 없어 보인다. 하지만 업계 관계자들은 “(중국 시장에서 한국 온라인 게임이 잘나갔다는 건) 7~8년 전 이야기다. 지금 중국 시장에선 중국이 빗장을 걸어 잠그기 전 잘나갔던 게임 몇 개만 명맥을 유지하고 있고 한국과 중국업체 간 격차가 좁혀지고 있다”고 입을 모았다. 실제 크로스파이어, DNF, 미르의 전설2, 드레곤네스트 등은 2012년 이전 중국에 진출했던 게임들이다. 한 게임 업계 관계자는 “아이덴티티게임즈의 드레곤네스트는 국내 개발자가 개발해 중국 업체 샨다가 서비스했지만 샨다가 아이덴티티게임즈 대주주가 되면서 사실상 중국 소유 게임이 됐다”고 덧붙였다. 중국은 한국 게임이 중국 시장을 ‘잠식’할 기미를 보이자 2002년 쇄국으로 맞섰다. 외국 자본의 독자적 게임설비나 기업 유치에 50% 소유 지분, 게임 저작권 제한 제도를 둔 게 시작이었다. 중국은 2011년 게임을 중점 육성 문화산업으로 지정했다. 한 수 아래로 평가받던 중국 게임들은 이제 한국에 역수입되는 실정이다. 특히 모바일 게임에선 판세가 뒤집혔다. 국내 구글 최고 매출 순위 2위 모바일 게임은 중국 업체가 한국 웹젠에 라이선스를 받아 만든 ‘뮤오리진’. 반면 중국 애플 앱스토어 매출 순위 10위권엔 우리 기술로 만든 국산 모바일 게임이 단 하나도 없다. 넷마블게임즈의 ‘모두의마블’, 컴투스의 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’ 등이 각각 30위, 40위권 안에 들면서 체면치레를 했을 뿐이다. 또 다른 게임 업계 관계자는 “온라인에서 모바일로 게임 시장이 전환하고 있는 가운데 중국은 새로운 비즈니스 모델(기간별 아이템 구매 패턴 등)을 개발할 정도로 우리를 앞서 있는 게 사실”이라고 말했다. 지난해 중국 게임시장은 23조 8320억원 규모로 미국(약 24조 490억원)과 더불어 가장 큰 게임시장으로 꼽힌다. 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr
  • 주말에도 소파 위가 침대인 아빠! 성적만 묻지말고 우리 대화해요~

    주말에도 소파 위가 침대인 아빠! 성적만 묻지말고 우리 대화해요~

    초등학교 2학년, 5학년 두 아들을 둔 43세 최모씨. 퇴근 후 파김치가 된 몸을 이끌고 집에 들어서자 아들 둘이 달려온다. 얼굴을 비벼대고 다리에 매달리는 아이들과 놀아주고 싶지만, 몸은 천근만근. “아빠 좀 쉬자”며 아이들을 밀치고 그대로 침대 위에 쓰러진다. ‘주말엔 조금이라도 놀아줘야 하는데’라는 생각도 잠시. 눈을 떠보니 벌써 해는 중천에 걸려 있다. 일찌감치 일어난 아이들은 PC에 매달려 게임 삼매경이다. 아내가 보여준 아이들의 성적표를 보니 머리가 지끈거린다. 아내와 한바탕 싸우고도 분이 풀리지 않자 결국 아이들을 불러다 앉혀 놓고 잔소리를 해댄다. “이 녀석들아, 성적이 이게 뭐냐!” 화가 난 큰아들은 문을 쾅 닫고 자기 방으로 들어가버린다. 초등교육업체인 아이스크림홈런 초등학습연구소가 초등학생 2만 2819명을 대상으로 실시해 18일 발표한 ‘초등학생이 느끼는 가족 간 대화’ 설문조사에 따르면 부모 중 주로 대화를 하는 대상이 ‘엄마’라는 초등학생이 85%로 압도적이었다. ‘아빠’라고 답한 어린이들은 15%에 불과했다. 부모와의 대화 주제는 ‘학교생활’이 66%로 가장 많았다. 이어 ‘교우관계’ 15%, ‘공부·성적·장래희망’이 9%였다. ‘가족’을 주제로 대화한다는 응답은 겨우 4%였다. 대화를 피하고 싶은 주제는 ‘게임·인터넷·모바일 사용에 대한 제한’이 26%로 가장 많았다. ‘공부·성적·장래희망’과 ‘외모에 대한 관심’이 각각 22%를 차지했다.‘ 연예인·방송과 관련된 팬 문화’는 10%였다. 초등학생 2명 중 1명은 가족과의 대화 시간이 하루 1시간도 안 되는 것으로 조사됐다. 하루 대화 시간이 ‘10~30분 미만’에 불과한 학생이 15%나 되는 가운데 ‘30분~1시간 미만’이 18%였다. 특히 ‘가족과 대화를 거의 하지 않는다(하루 10분 미만)’고 한 학생이 3691명으로 16%에 달했다. 이들 가운데 ‘하루에 10분 미만’이 2058명이었고 ‘전혀 하지 않는다’가 1633명이었다. 자녀는 부모와 대화하면서 감정을 표현하고 교감하는 법을 배운다. 이는 교우관계, 사회 적응력과 밀접하게 연관된다. 부모와 자녀 사이에 대화가 많아질수록 자녀의 부정적인 생각이 완화돼 문제 행동이 줄어들 수 있기 때문이다. 초등학생들은 아빠보다는 엄마와 훨씬 더 많은 시간을 함께한다. 따라서 엄마와의 대화 주제나 화법이 자녀에게 큰 영향을 미친다. 엄마는 대화 방식에 대해 고민해야 하며, 아빠는 자녀와 부족한 대화 시간부터 늘릴 필요가 있다. 최형순 아이스크림홈런 초등학습연구소장은 “엄마와 아빠가 각각 자녀에게 해줄 수 있는 역할이 다르므로 엄마뿐 아니라 아빠도 대화를 위해 노력해야 한다”면서 “아빠는 평소 자녀의 가정통신문을 자세히 확인하고, 자녀와 대화할 때 학교생활에 대한 관심을 적극적으로 표현해 주면 좋다”고 말했다. 엄마는 자녀의 교우관계 등에 관한 정보를 아빠와 공유하며, 아빠와 자녀 사이에서 중간 역할을 해주어야 한다. 특히 자녀가 부모와의 대화를 꺼릴만한 주제에 대해서는 될 수 있으면 열린 마음을 갖는 게 좋다. 최 소장은 “부모와 대화를 피하고 싶은 주제로 게임, 외모, 연예인 등이 많은 이유는 부모가 초등학생의 또래 문화에 대해 무조건 제재를 하려 하기 때문”이라면서 “친구들 사이에서 소외되는 것을 불안해하고, 또래 안에서 공유되는 동질성을 바탕으로 심리적 안정을 찾는 초등학생 자녀의 심리를 우선 이해할 필요가 있다”고 말했다. 교육부가 지난해 출간한 ‘학부모 자녀교육 가이드북’에 따르면 자녀와의 대화 시간이 항상 길 필요는 없다. 잠자리에 들기 전이나 출근하기 전 등 자투리 시간을 활용하고, 대화의 주제는 자녀가 좋아하는 것을 택하는 게 좋다. 이 밖에 둘만의 시간을 갖는 일, 신체접촉을 자주 하는 일도 권한다. 무작정 대화를 시도하기보다는 우선 자녀와 친해지는 노력부터 해야 한다. 이동순 한국부모교육센터 소장은 “자녀와 충분히 친하지 않은 상태에서 대화를 시도하면 결국 잔소리나 훈계만 하는 ‘교장선생님 스타일’의 아빠가 돼 버리기 십상”이라면서 “자녀와의 대화의 물꼬를 트려면 우선 함께 노는 시간부터 늘릴 필요가 있다”고 말했다. 평일에는 대부분 직장을 다니기 때문에 될 수 있으면 주말을 활용하길 권한다. 특히 주말에 시간을 보낼 때에는 ‘2시간 이상 함께 보낸다’는 식으로 강력한 원칙을 세워두면 좋다. 다만 이때는 ‘아이와 놀아준다’는 생각을 하지 않고 ‘함께 즐긴다’는 생각으로 시간을 보내도록 하자. 억지로 자녀와 놀아준다는 생각을 하게 되면 결국 아빠는 스트레스만 받게 된다. 놀이공원에 가보면 자녀 혼자 놀이기구를 타고 즐기고, 아빠는 기다리면서 휴대전화를 만지작거리는 사례도 흔하다. 함께 즐기려면 아빠와 자녀가 공통으로 즐길 만한 놀이를 적극적으로 찾는 게 좋다. 초등학교 저학년은 주로 몸을 쓰는 운동을 함께하는 게 좋다. 이 소장은 “초등학교 저학년은 공놀이, 레슬링, 씨름 등 몸을 쓰는 운동, 4학년 이상의 고학년은 자전거 타기나 캠핑 등 모험을 함께하는 게 좋다”고 조언했다. 김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • 판교테크노밸리 합법적인 임대 오피스 ‘삼환하이펙스’ 눈길

    판교테크노밸리 합법적인 임대 오피스 ‘삼환하이펙스’ 눈길

    최근 판교테크노밸리에서 문제가 돼왔던 불법임대 제재 방안이 나오면서 투자 안전성이 더욱 높아졌다. 그동안 판교테크노밸리 내에서 사업계획서상 약속한 임대비율을 지키지 않고 초과임대하는 경우가 빈번했다. 경기도는 최근 이를 해결하기 위해 재조정된 임대비율을 지키지 않을 경우 용지공급가격의 1~10%의 해당하는 과징금을 물리고, 3년 연속 적발될 경우 계약을 해지하는 등의 재발방지 대책을 마련했다. 이와 함께 판교테크노밸리 내 불법임대 건물에 있는 입주기업들이 합법적인 임대가 가능한 건물로 이전하는 수요가 발생하고 있다. 이들이 눈여겨보는 곳은 최소 비용으로 즉시 입주가 가능한 오피스다. 대표적인 곳이 판교테크노밸리 내 연구지원용지에 위치한 ‘삼환 하이펙스’ 오피스다. 초과 임대를 해 문제가 된 오피스와 달리 합법적인 임대가 가능해 기업체와 투자자의 관심이 쏠리고 있다. 이 오피스는 지하 1층~지상 10층의 A․B 동 2개 동으로 구성됐다. 각 오피스의 면적 규모도 다양하다. 최소 오피스 1개 전용면적 36m²부터 최대 1개 층 면적 2446m²까지 마련돼 있어 선택의 폭이 넓다. 현재 이곳에는 내비게이션 전문업체인 팅크웨어(아이나비), 오라이언소프트, 셀라니즈코리아 등 IT 전문업체 및 IT유망기업 육성을 위하여 설립된 성남산업진흥재단 산하의 글로벌게임허브센터, 모바일게임센터가 입주해 있다. ●넥스트판교, 판교트램 등 호재 만발 오피스가 들어선 판교테크노밸리는 개발호재가 풍부하다. 경기도가 성남시와 함께 판교테크노밸리 인근에 46만㎡ 규모의 제2판교테크노밸리로 불리는 ‘넥스트 판교’를 조성할 계획이다. 넥스트 판교는 기존 판교테크노밸리의 3분의 2 크기로 개발돼 앞으로 판교테크노밸리 규모가 확대될 전망이다. 교통여건이 편리하다. 신분당선을 이용하면 판교역에서 강남역까지 13분이면 이동할 수 있다. 웬만한 서울 지역에서 강남으로 이동하는 것보다 더 가깝다. 또 판교 IC와 외곽순환도로, 용인~서울고속도로, 분당~수서 간 고속화도로를 이용한 광역 접근성이 뛰어나다. 앞으로 교통여건은 더 좋아진다. 판교역에서 판교테크노밸리 1.5㎞ 구간을 지상으로 운행하는 판교트램(노면전철)이 2017년 건설될 예정이다. 트램은 주로 도로상에 부설된 레일을 따라 움직이는 전동차를 뜻한다. 트램이 설치될 경우 판교테크노밸리의 교통문제와 주차문제를 동시에 해결할 수 있을 전망이다. 삼환하이펙스 오피스는 현재 준공이 완료된 상태로 즉시 입주가 가능하다. 매입 시 2022년까지 재산세·부가가치세·취득세 부담 없어 최소 비용으로 사옥을 분양 받을 수 있다. 선임대 호실을 대상으로 임대수익률이 최대 17%까지 가능하며 가장 작은 면적은 전용 36m²로 임대가는 보증금 2천에 월 140만원 수준이다. 홍보관은 경기도 성남시 분당구 삼평동 678 삼환하이펙스 A동 3층에 마련됐다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • “無광고·無영업점 전략… 가격보다 제품 먼저 생각한다”

    “無광고·無영업점 전략… 가격보다 제품 먼저 생각한다”

    샤오미 제품은 무척 싸다. 인도에서 공개된 최신형 스마트폰 샤오미 Mi4i는 200달러(약 21만원)로 애플 아이폰6 가격의 4분의1이다. 최첨단 LED 55인치 샤오미TV도 4999위안(약 86만원)이다. 아무리 싸도 품질이 나쁘면 고객의 외면을 받을 텐데 전 세계 샤오미팬들은 몇 주에서 몇 달씩 기다려서라도 샤오미를 손에 넣으려고 안달한다. 홍보 책임자 리레이(29)에게서 샤오미의 전략을 들어봤다. →너무 싼 것 아닌가. -우린 가격보다 제품을 먼저 생각한다. 훌륭한 제품을 만든 뒤 충분히 싸게 내놓는다. →싸게 팔 수 있는 요인은 무엇인가. -우선 광고를 하지 않는다. 오프라인 영업점도 거의 없다. 샤오미팬이 입소문을 내면 자연스럽게 고객이 모인다. 대부분의 판매는 우리 인터넷 쇼핑몰(샤오미망)에서 이뤄진다. →애플이나 삼성 스마트폰을 베낀다는 비판이 많다. -체험해 본 고객은 그런 얘기 안 한다. 창업 초기 샤오미 운영체제인 미유아이(MiUI) 개발에 100명의 ‘천사’가 도와줬다. 지금 우리의 오픈소스 개발에 동참하는 친구들이 1억명이다. →휴대전화 회사가 너무 많은 제품을 만드는 것 아닌가. -우린 인터넷 기업이다. 하드웨어, 소프트웨어, 모바일 인터넷이 어우러져 고객들에게 편리한 제품과 서비스를 제공하면 그만이다. 올해 게임이나 결제 애플리케이션(앱) 같은 모바일 서비스 매출이 10억 달러(약 1조 700억원)에 이를 것이다. 단순히 휴대전화만 파는 회사가 아니다. →한국에도 진출하나. -한국은 오프라인 영업점이 너무 발달돼 우리와는 맞지 않는 시장이다. 영업 조직을 낼 계획은 없지만 많은 한국 소비자들이 이미 인터넷으로 구매하고 있다. →어느 시장을 염두에 두고 있나. -가장 큰 기대를 거는 곳은 인도다. 레이쥔 회장이 직접 뉴델리에서 최신 폰 설명회를 가질 정도로 공을 들이고 있다. 인도의 스마트폰 시장 크기는 세계 3위다. 아마 애플보다는 삼성과 인도에서 경쟁할 것이다(인도 최대 기업 타타그룹은 지난 27일 샤오미에 지분 투자를 할 것을 결정했다). 브라질, 필리핀, 말레이시아도 유망한 시장이다. 베이징 이창구 특파원 window2@seoul.co.kr
  • 상담원 3000명 노는 듯 채팅 소통 “고객은 먼 하늘 아닌 샤오미 친구”

    상담원 3000명 노는 듯 채팅 소통 “고객은 먼 하늘 아닌 샤오미 친구”

    2010년 4월 8일 중국 베이징 중관춘(中關村) 거리에 있는 허름한 은곡빌딩 807호실. 창업에 뛰어들기엔 위태로운 나이인 마흔한 살 레이쥔(雷軍)이 동업자 13명과 좁쌀(샤오미·小米)죽을 먹으며 애플을 능가하는 스마트폰을 만들기로 마음먹었다. “5위안(약 870원)짜리 죽을 먹는 지금의 마음을 끝까지 지키자”며 회사 이름을 ‘샤오미’로 지었다. 그해 이들은 모바일 운영체제인 ‘미유아이’(MiUI)부터 개발했다. “너희가 무슨 구글이냐”는 비아냥이 들렸다. 이듬해 8월 드디어 첫 스마트폰이 나왔지만 “짝퉁 아이폰”이란 비난이 쏟아졌다. 그래도 2012년 719만대, 2013년 1870만대, 2014년 6500만대가 팔렸다. 올해는 1억만대를 예상한다. 창업 5년 만에 세계 5위 휴대전화 업체로 성장했다. ‘짝퉁 스티브 잡스’라고 놀림을 받던 레이쥔에게 경제잡지 포브스는 최근 ‘스마트폰의 제왕’이라는 칭호를 붙여 줬다. 지난 24일 베이징의 샤오미 본사에 발을 들여놓자마자 이 회사가 단순히 저가 휴대전화를 쏟아내는 공장이 아님을 직감했다. 1층 안내 데스크와 주변 휴게실은 오두막처럼 꾸며 놓았다. 강아지집도 오두막처럼 지었는데, 진짜 개가 손님을 반갑게 맞았다. 한 직원은 어린 아들과 포켓볼을 치고 있었다. 축구 게임기는 너무 많은 직원이 이용해 벌써 세 번이나 수리했다고 한다. 사무실 곳곳에서는 채용 상담이 이뤄졌다. 공산당 지부 아래 촘촘한 관료주의가 버티고 있는 보통의 중국 기업이 아니었다. 단연 눈에 띄는 것은 콜센터였다. 지하 1층부터 지상 3층까지 3000여명의 상담원이 운동장처럼 넓은 사무실에서 채팅하고 있었다. 전체 직원 8000명 가운데 콜센터 상담원과 물류담당자(1500명), AS요원(1500명)이 회사의 중추라고 샤오미 측은 설명했다. “콜센터와 AS는 보통 외주를 주지 않느냐”는 질문에 홍보 책임자 리레이(李磊)가 오히려 고개를 갸웃거리며 “고객과 소통하는 직원이 가장 중요하지 않으냐”고 반문했다. “채팅하며 노는 것 같지만 고객들과 끊임없이 소통하고 있는 겁니다. 세계 각국의 샤오미 친구들이 상담원에게 제품의 품질을 평가하고, 다음 제품에 대한 아이디어를 주죠. 샤오미 한국어 버전도 한국 친구들과 협동해서 만든 거예요.” 리레이는 “고객은 멀리 있는 ‘하늘’이 아니라 가까이 있는 ‘친구’”라고 말했다. 전 세계의 샤오미팬(미펀·米粉)들은 지난 8일 창립 5주년 할인행사에서 12시간 만에 스마트폰 211만대를 사들여 기네스북 기록을 갈아치웠다. 샤오미의 직급 체계는 경영진-중간관리자-직원 3단계뿐이다. 성과관리체계(KPI)가 없는 것도 특징이다. 기업과 직원을 평가할 수 있는 사람은 오직 고객밖에 없다는 생각 때문이다. 본사 옆 건물에는 스마트폰 ‘미’(Mi)시리즈부터 TV, 스피커, 무선공유기, 전등, 공기청정기, 멀티탭까지 샤오미가 생산하는 다양한 제품을 체험하는 공간이 있었다. 샤오미는 이 제품들을 협력 업체와 공동으로 개발하고 생산했다는 사실을 강조했다. 최근 중국에서 선풍적인 인기를 끌고 있는 신개념 멀티탭은 샤오미가 5000만 위안(약 86억원)을 지원해 준 창업기업이 개발했다. 원청·하청의 관계가 아니라 개발에서 판매까지 함께 책임지고 이익을 공유하는 동반자 관계인 셈이다. 건물 밖에서는 젊은 직원들이 삼삼오오 제기차기를 하고 있었다. 그들의 신분은 개발자, 콜센터 상담원, 배송 직원, 협력업체 직원 등으로 제각각이었다. 상담원 마훙(馬紅)은 “좁쌀죽을 나눠 먹지는 않아도 기쁘거나 슬플 때 술잔을 함께 기울이는 형제 같은 친구들”이라고 말했다. 글 사진 베이징 이창구 특파원 window2@seoul.co.kr
  • 이장님 비서는 스마트폰

    이장님 비서는 스마트폰

    지난 22일 오전 11시 10분 충북 청주시 흥덕구 복대동의 한 아파트 단지. 한 얌체 운전자가 뻔뻔하게 장애인전용 주차구역에 자신의 승용차를 세워 놓았다. 예전 같으면 지나가는 사람들의 손가락질만 받으면 됐지만 지금은 스마트폰에 생활불편 민원 애플리케이션(앱)만 설치돼 있으면 바로 신고가 가능해진 세상. 이 현장을 목격한 A씨가 자신의 스마트폰으로 찍어 청주시청 생활민원과로 전송했다. 신고만 하면 스마트폰에 내장된 GPS 기능으로 시청 생활민원과는 현장 위치를 바로 확인할 수 있다. 잠시 후 청주시 청원구 율량동의 한 도로가 파손됐다며 보수를 해 달라는 민원이 현장에서 스마트폰으로 찍은 사진과 함께 시청에 접수됐다. 이날 하루에만 스마트폰으로 접수된 민원은 15건. 이들 민원은 해당 부서로 넘겨진 뒤 확인절차 등을 거쳐 즉시 처리된다. 장애인전용 주차구역 불법 주차의 경우 과태료가 부과된다. 스마트폰이 시민들의 생활불편 민원 해결사 역할을 톡톡히 하는 등 지방행정에서 눈부신 활약을 하고 있다. 스마트폰을 이용하는 시민들의 신고가 관공서의 부족한 단속인력을 대체하면서 긍정적인 효과가 나타나고 있다. ●욕설 포함된 민원전화 줄고 위치 자동 저장된 사진 민원 환영 24일 청주시에 따르면 스마트폰 생활불편 민원 신고 비율이 2012년 22%에서 2013년 34%로 증가한 데 이어 지난해에는 38%로 더 높아졌다. 시행 첫해인 2012년에는 4280건 중 958건에 불과했으나 이듬해 6892건 중 2347건으로 증가했다. 지난해에는 1만 2989건의 불편민원 중 4995건이 스마트폰으로 신고됐다. 스마트폰 생활불편 민원 신고는 공무원들과 시민들 모두에게 환영받고 있다. 정종련 청주시 생활민원 담당은 “바로콜 민원전화를 통해 접수할 때는 시민이 민원현장 위치를 설명하는 데 시간이 걸리고, 자칫 공무원이 잘 이해하지 못하면 욕설을 하는 등 어려움이 많았다”며 “그러나 스마트폰으로 사진을 찍어 신고하면 위치가 자동으로 함께 접수돼 민원인과 다툴 필요도 없고, 공무원들이 민원 현장을 금방 찾을 수 있다”고 말했다. 정 담당은 이어 “예전에는 많은 사람이 장애인전용 주차구역에 무심코 차를 세웠는데 감시의 눈이 많아지다 보니 이런 모습들이 조금씩 줄어들고 있는 것 같다”고 덧붙였다. 좋아진 것은 시민들 입장에서도 마찬가지다. 청주시 상당구 금천동에 거주하는 장경욱(45)씨는 “장애인전용 주차구역에 불법주차된 차량을 스마트폰으로 신고했더니 다음날 과태료를 부과키로 했다는 통보가 와 빨라진 세상을 실감했다”며 “시민들의 준법의식 향상을 위해서도 스마트폰 신고는 잘 마련됐다”고 밝혔다. ●불법주차 신고로 이용하는 지자체 늘어 스마트폰 생활민원 신고가 좋은 반응을 얻자 이를 도입하는 지자체들이 증가하는 추세다. 경남 창원시 의창구는 지난 2월부터 스마트폰을 이용한 불법 주정차 차량 단속에 나서고 있다. 행정자치부가 제공하는 ‘생활불편 스마트폰 신고’ 앱을 설치한 뒤 위반현장을 사진으로 찍어 2일 이내에 신고하면 된다. 창원시 마산회원구는 ‘불법 주정차 시민감시관’ 65명을 위촉하고 이들에게 불법 주정차 단속 법령과 방법, ‘생활불편 스마트폰 신고’ 앱 이용법 등을 교육하는 등 시민들을 활용하고 있다. 전남 순천시도 4~5월 홍보 기간을 거쳐 오는 6월부터 불법 주정차 ‘스마트폰 신고제’를 운영하기로 했다. 버스승강장, 횡단보도, 인도, 교차로 등 집중단속지역을 선정했다. 올 들어 가장 많은 민원 신고를 차지한 불법 주정차 문제를 스마트폰 민원 신고로 병행 추진해 과태료 부과와 업무의 효율성을 높인다는 방침이다. 조중기 순천시 교통과장은 “불법 주정차 단속의 사각지대를 스마트폰 신고로 해소하는 동시에 주정차 단속을 피하기만 하면 된다는 얌체족에게 경종을 울리는 계기가 될 것”이라며 “이로 인해 올바른 운전문화 확산을 기대하고 있다”고 말했다. 스마트폰은 도시뿐만 아니라 농촌에서도 지방행정의 효율성을 높이고 있다. 요즘 충북 괴산군 이장님들은 스마트폰에 푹 빠져 있다. 스마트폰을 즐기는 도시민들처럼 게임이나 채팅에 중독된 게 아니다. 농사일로 바쁜 시간을 쪼개 읍·면사무소를 뛰어다니며 보던 이장 업무를 스마트폰으로 간단히 해결하면서 이제는 스마트폰과 둘도 없는 친구가 됐다. 나이 지긋한 이장님들이 신세대들의 필수품인 스마트폰과 가까워질 수 있었던 것은 군이 개발한 스마트이장넷 때문이다. 스마트이장넷의 가장 큰 기능은 군청이나 읍·면사무소가 이장에게 보낸 문서 수신이다. 그동안 이장들은 읍·면사무소를 찾아 공문함을 열고 문서를 수령해 내용을 확인해야 했지만 이제는 언제 어디서나 스마트폰 하나로 각종 문서를 확인할 수 있다. 농사일과 마을 살림살이로 정신없는 이장들에게 최고의 비서가 생긴 셈이다. 이장들은 또 이장넷으로 재난·재해 등 마을의 각종 사고를 군청과 읍·면사무소에 알리고 각종 회의결과도 공유한다. 읍·면의 행사 사진과 자랑거리도 이장넷에 올릴 수 있다. 큰 힘 들이지 않고 스마트폰으로 다른 읍·면에 우리 마을을 홍보할 수 있는 것이다. 현재 괴산지역 11개 읍·면 이장 281명 중 196명이 스마트폰을 보유하고 있고, 이 가운데 141명이 이장넷을 설치해 활용하고 있다. 김동현(56) 청천면 사기막리 이장은 “군청에서 이장들 집으로 공문을 우편으로 보내는 경우도 있는데 우리 마을은 오지라 다른 마을보다 우편물이 하루나 이틀 늦게 온다”며 “이제는 스마트폰으로 바로 확인할 수 있어 너무 편하다”고 말했다. 이어 “농촌에는 나이 드신 분이 많다 보니 여러 마을이 공동구매로 비료 등을 구입해 나눠 줄 때 마을 이장이 있어야 하는데 이장넷으로 상황이 전파돼 이장들이 필요한 순간 자리를 지킬 수 있다”며 “이장넷이 큰 도움이 되고 있어 사용자가 점점 늘고 있다”고 자랑했다. ●모바일 콜택시·급식보안관·현장교육 정보 제공 등 전방위 서비스 스마트폰을 이용한 지방행정이 확산되면서 지자체들은 자체 앱 개발에 적극 나서고 있다. 최근 경기 고양시는 모바일 콜택시 앱 ‘고양이택시’를 개발했다. 고양이택시는 언제 어디서나 내 주변의 고양시 택시를 실시간으로 검색한 뒤 승객의 현재 위치 또는 승차를 원하는 위치로 택시를 호출하면 택시가 배차되는 무료 시스템이다. 현재 고양시 택시의 70%인 2000여대가 모바일 콜택시 서비스를 제공하고 있다. 이 밖에도 서울 송파구의 어린이 급식관리 모바일 앱인 ‘급식보안관’, 아토피 등 알레르기 관리용 앱인 경기도의 ‘아토피·천식 교육정보센터’, 어린이와 청소년들에게 다양한 현장교육과 체험정보를 제공하는 대전 유성구의 앱 ‘딩딩딩’도 있다. 울산시의 모바일 교통정보서비스는 지난해 6월 구축된 이후 이용자가 꾸준히 늘어나고 있다. 지난 1월 한 달간 이용자 수가 4만명으로 나타나, 지난해 월평균 이용자 수 3만 2718명보다 22%가량 증가했다. 이 앱은 울산 전역에 설치된 132개 폐쇄회로(CC)TV와 각종 차량검지 센서 등을 통해 수집된 정보를 바탕으로 교통지도, 소통정보, 실시간 CCTV, 주차정보 및 버스정보 등 9가지 서비스를 제공한다. 한영일 울산시 U시티 정보담당관은 “시민과 행정기관은 모바일을 통한 대민 서비스로 소통과 신뢰도를 높이고 있다”며 “앞으로 지자체 모바일 서비스는 편의성을 넘어 취업, 일자리 창출, 관련 산업 발전, 예산 절감 등으로 점차 확대될 것으로 보인다”고 전망했다. 청주 남인우 기자 niw7263@seoul.co.kr 순천 최종필 기자 choijp@seoul.co.kr 울산 박정훈 기자 jhp@seoul.co.kr
  • [아날로그&디지털 리포트] (4)디지털 단식 3주차

    [아날로그&디지털 리포트] (4)디지털 단식 3주차

    ■관계가 흔들린다 카톡한 선배 답 없다고 “버릇없어져” 오해…직장인에겐 불가능한 도전 ‘소셜네트워크서비스(SNS) 단식’ 마의 3주차, “하루빨리 SNS망으로 돌아오라”는 주변의 압력이 한층 고조됐다. 한 대학 선배는 오랜만에 전화를 걸어와 다짜고짜 “왜 카톡(카카오톡)을 씹느냐”고 따졌다. 사정을 들은 뒤에야 “안부를 묻는 카톡 문자에 답이 없기에 버릇없어졌다고 생각했다”며 머쓱해했다. SNS 단식 16일째 되는 날에는 어머니가 다급한 음성으로 전화해 놀라기도 했다. “할머니 기일이니 늦지 말고 오라”는 카톡 메시지를 이틀 전 보냈는데 당일까지 답이 없기에 무슨 일이라도 난 줄 알았다고 하셨다. 카톡 단체방에 올리면 그만일 친목 소모임 일정을 내게만 따로 전화해 알려준 후배나 ‘카톡 찌라시’를 휴대전화 문자 메시지(SMS)로 보내준 회사 동기도 “언제까지 체험하는 것이냐”며 압박했다. SNS 끊기 체험을 하는 내게 “부럽다”고 말한 지인이 적지 않다. 언제, 어디에 있든 눈치 없이 울려대는 SNS의 감옥에서 자신들도 언젠가는 한번 탈출해 보고 싶다고 한다. 하지만 20~40대의 평범한 직장인인 그들은 결코 감행할 수 없는 도전이라고 한다. 상사의 카톡에 바로 응답하지 않으면 당장 잔소리가 날아오는 게 현실이다. 그러고 보니 주변에 더러 SNS를 쓰지 않는 사람들이 있는데 대부분 현직에서 물러난 장·노년층이다. 체험이 계속될수록 인간관계에서 소외되거나 중요한 정보를 놓칠 것 같은 심리적 불안감도 커졌다. ‘취재원이 아주 중요한 정보를 카톡으로 보냈다면 어쩌지’, ‘친구가 꼭 알아야 할 자신의 신상 변화를 페이스북에 올리지는 않았을까’, ‘중요한 모임이 있었는데 나만 연락을 못 받았다면’ 따위의 가능성 높지 않은 추측이 머리를 어지럽혔다. 딱 5분 만이라도 카톡을 확인하고 싶은 마음이 문득문득 일었다. 체험 2주차까지 점차 줄었던 스마트폰 사용 시간도 3주차에 접어들자 다시 늘었다. 시간이 갈수록 단식 의지가 약해지면서 습관처럼 스마트폰 화면을 켜게 됐는데 SNS를 확인할 수 없으니 대신 인터넷 검색을 많이하게 됐다. 체험 전 하루 평균 4시간 21분 쓰던 스마트폰 사용 시간은 단식 1~2주차에 2~3시간대로 줄었으나 3주차에는 다시 4시간대로 늘었다. 무엇인가 계속 검색하거나 읽지 않으면 불안했고 모두가 ‘멀티태스킹’(두가지 이상의 작업을 동시에 하는 것)하는 세상에서 혼자 멍하니 있거나 사색에 잠기는 순간마저 시간을 낭비하고 있는 듯 느껴졌다. 유대근 기자 dynamic@seoul.co.kr ■자유가 불편하다 적응이 됐다, 좀 답답할 뿐, 지하철선 멍하니 있을 자유…한편으론 ‘체험의 끝’ 고대 스마트폰과 SNS 안 하기 체험 3주차. 가장 크게 달라진 점이 있다면 더 이상 휴대전화를 습관적으로 열어 보지 않는다는 것이다. 체험을 시작할 때만 해도 적응이 쉽지 않았다. 벨이 울리지도 않았는데 괜히 피처폰을 열었다가 덮었다가 하며 스마트폰 상실에 따른 아쉬운 마음을 달랬었다. 그러던 것이 시간이 지날수록 ‘헛수고’라는 현실을 깨닫게 되면서 전화기를 열어 보는 횟수가 줄었다. 자연스럽게 ‘참는’ 습관도 생겼다. 체험 전에는 대화를 하거나 책을 읽다가 궁금한 것이 있으면 곧장 스마트폰을 꺼내 검색을 하곤 했다. 지금은 웬만한 건 그냥 넘어간다. 약속 장소로 향하기 전 가방에서 노트북을 꺼내 빠른 길을 검색해야 하는 번거로움은 여전히 짜증을 유발하지만 말이다. ‘정신의학적 변화’라고 할 만한 변화도 있다. 체험 전엔 전화가 오지 않았는데도 몸으로 진동을 느낀 것처럼 착각하는 일명 ‘유령진동 증후군’에 시달렸었다. 이런 횟수가 잦아지면서 ‘스마트폰 중독이 아닐까’라는 걱정을 했었다. 심지어 세수를 하다가 카카오톡이 울린 듯한 ‘카톡 환청’을 들었을 때는 ‘나도 중증이구나’ 싶었던 적도 있었다. 스마트폰을 쓰지 않는 지금은 이런 증상들이 거의 사라졌다. 감정 상태도 3주차에 들어서니 어느 정도 ‘안정기’에 접어드는 듯했다. 1주차 때는 스마트폰에서 벗어났다는 묘한 해방감과 정보에서 뒤처질 수 있다는 불안감이 혼재했었다. 2주차는 짜증과 소외감이 커지면서 스트레스가 극에 달했던 시기였다. 현재는 스마트폰이 울리지 않는 고요함과 여유로운 생활에 적응이 된 것도 같다. 하지만 답답함이 사라진 것은 아니었다. 눈으로는 볼 수 있지만 아무것도 들리지 않는 유리병 안에 갇힌 느낌이라고 할까. 스마트폰을 끊었다고 해서 독서량이 크게 늘어난 것 같지는 않다. 직업상 노트북을 항상 가지고 다니는데 책까지 가지고 다니려니 짐이 됐다. 붐비고 시끄러운 지하철이나 버스 안에서 독서에 집중하는 것도 어려웠다. 라디오를 듣거나 멍하니 있는 경우가 많아졌는데 어떤 지인은 이를 두고 ‘아무것도 하지 않아도 되는 자유’라는 의미를 부여했다. 이제 1주일 뒤면 체험이 끝난다. 그러고 보니 스마트폰 없는 삶에 어느 정도 적응이 됐다고 느끼면서도 한편으로는 체험이 끝나는 ‘D데이’를 세고 있었다. 어쩌면 나의 도전은 끝이 있기에 가능한 것일지도 모른다는 생각이 들었다. 송수연 기자 songsy@seoul.co.kr ■여유가 생겨났다 또 노트북 쓰는 꿈꾸었다…직장서 아날로그 삶은 사치, 집에선 ‘가족 대화’란 선물 자주 찾는 서울 광화문의 한 기자실. 빈 좌석에 낯익은 노트북 컴퓨터 한 대가 놓여 있다. 날렵하면서도 검은 빛깔로 번쩍이는 금속 외관이 매혹적이다. 겉면에 엄지손톱만 한 캐릭터 스티커가 눈에 띈다. 2년 전 조카가 붙여준 것이다. 누가 볼 새라 좌석 칸막이 사이로 최대한 몸을 웅크린 채 노트북을 켰다. 옥빛 화면 하단의 이메일 아이콘을 조심스레 눌렀다. 굵은 글씨의 새 이메일들이 봄소식을 알리는 제비처럼 날아든다. 그런데 이번 달 메일은 도통 찾을 수가 없다. 고개를 들어 달력을 보니 3월 중순이다. 아뿔사, 또다시 꿈이었다. 디지털 단식 체험을 시작한 이후 벌써 두 번째다. 인류의 가장 위대한 능력은 ‘적응’인 것 같다. 마라톤 풀코스처럼 아득하고 고통스러울 것으로 여겨졌던 아날로그 생활도 3주차에 접어드니 어떤 식으로든 받아들이게 됐다. 무의식은 여전히 꿈을 동원해서라도 ‘디지털 세상’을 갈구하지만 의식은 ‘짜증’과 ‘부인’(否認) 등의 단계를 거쳐 ‘수용’으로 접어든 셈이다. 기자에게 노트북 컴퓨터는 ‘군인의 총’ 격이다. 당장의 기사 작성은 물론 지금까지 모은 연락처와 각종 자료, 메모들도 쌓여 있다. 몇해 전 노트북을 도난당했을 때 노트북이라는 하드웨어 자체보다 그 안에 있는 정보들을 몽땅 날려버릴까 전전긍긍했던 것도 그런 이유에서였다. 체험 시작 전에 연락처 등은 미리 종이로 출력해 놨다. 하지만 매번 원고지에 기사를 쓰고 자료 등을 받을 때 오프라인을 통해야 하는 건 여전히 불편하다. 기존 기사나 데이터 등을 찾기 위해서는 일일이 도서관에 가야 한다. 업무 면에서 아날로그적 삶은 차라리 사치라는 게 지금까지의 결론이다. 대인관계의 경우 체험 전보다 약속이 절반 넘게 줄었다. SNS를 쓰지 않았더니 쓸 데 없는 만남이 준 것일까, 아니면 남들은 부지런히 교류하고 있는데 나만 소외되고 있는 것일까. 다행히 가까운 이들과의 만남과 통화는 여전히 이어졌다. 가족과 보내는 시간은 더 늘고 대화의 깊이도 더해졌다. 먼지만 쌓여 가던 책을 다시 펴든 것도 소득이다. 몇년간 외면하던 색소폰도 다시 잡았다. 시간 낭비라고 여기면서도 끊지 못했던 모바일 게임을 하지 않게 된 것도 달가운 ‘선물’이다. 결국 개인 생활 측면에서 아날로그적 삶은 불편할지언정 못 견딜 정도는 아닌 것 같다. 20대 중반까지는 아날로그적 삶에 익숙했다는 개인적 특수성 때문인지는 모르겠지만. 이두걸 기자 douzirl@seoul.co.kr
  • 마블 퓨처파이트에 등장하는 캐릭터 보니 ‘대박’

    마블 퓨처파이트에 등장하는 캐릭터 보니 ‘대박’

    마블 퓨처파이트에 등장하는 캐릭터 보니 ‘대박’ ‘마블 퓨처파이트’ 넷마블게임즈가 글로벌 시장을 겨냥한 모바일 블록버스터 역할수행게임(RPG) ‘마블 퓨처파이트’를 출시한다. 넷마블은 21일 캡틴 아메리카, 토르 등 어벤져스 멤버들을 비롯해 스파이더맨, 가디언스 오브 갤럭시 등 마블사의 36종 캐릭터를 활용한 ‘마블 퓨처파이트’를 국내에 첫 공개했다. 마블 퓨처파이트는 ‘몬스터길들이기’로 유명한 넷마블몬스터가 개발했으며 마블의 베스트셀러 작가 피터 데이비드가 시나리오 작업에 참여해 일찌감치 주목을 받았다. 개발사 넷마블몬스터의 김건 대표는 “마블 퓨처파이트는 아이언맨, 로켓라쿤, 캡틴 마블 등 다양한 마블 영웅들로 구성된 마블 히어로 팀이 만들어내는 전투 액션의 즐거움을 제공할 수 있는 것이 매력”이라고 소개했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 소요 시간 알려주는 ‘콜’ 엄마에게 승차 정보 ‘톡’

    소요 시간 알려주는 ‘콜’ 엄마에게 승차 정보 ‘톡’

    간단했다. 스마트폰에 ‘카카오택시’ 앱(애플리케이션)을 깔고 목적지를 입력한 뒤 ‘호출하기’만 누르면 됐다. 출발지는 위치 정보를 켜니 자동으로 검색됐다. 위치가 정확하지는 않았지만 그렇다고 크게 벗어나는 거리는 아니었다. 1분이 채 지나지 않아 배차가 완료됐다. 운전 기사 사진과 함께 차량번호, 차종이 떴고 ‘5분’ 후 도착한다는 예상 시간도 떴다. 운전 기사로부터 전화가 왔고, 화면 지도 위는 배차 택시의 경로가 떴다. 전화로 부르는 택시와 달리 무작정 기다리는 일이 없어서 좋았다. 밤늦게 택시 정보를 가족이나 친구에게 보낼 수 있는 점도 만족스러웠다. 카카오택시의 초반 반응이 폭발적이다. 서비스 시작 열흘 만에 전국 28만대 택시 중 콜을 받는 6만 3000대 택시 가운데 4만여대가 카카오 택시에 등록했다. 국내 대형 콜택시 업체들이 보유한 기사 수가 1만~2만명 수준임을 고려하면 돌풍 수준에 가깝다. 사용자 반응도 좋다. 시장 조사업체 닐슨 코리아에 따르면 안드로이드 기준 카카오 택시 이용자는 출시 첫주(3월 30일~4월 5일) 52만명을 찍었다. 출시 둘째주에는 첫주보다 15만명이 적은 37만명이 카카오택시를 이용했지만 여전히 과거 콜택시 앱 이용자 평균(2만~6만)보다는 최소 6배는 많은 이용자가 카카오택시를 이용했다. 다음카카오는 카카오택시의 장밋빛 출발에 안도의 한숨을 내쉬는 모양새다. 다음카카오는 합병 이후 ‘뱅크월렛 카카오’, ‘카카오페이’ 등 다양한 서비스를 선보였지만 눈에 띄는 성공은 없었다. 게다가 최근 매출의 30%를 차지하고 있는 게임 서비스와 근간이 되는 메신저 서비스도 정체다. 특히 ‘클래시 오브 클랜’, ‘레이븐’처럼 카카오 플랫폼을 거치지 않은 독립 게임들이 시장에서 좋은 반응을 받으면서 ‘탈카카오’ 분위기가 형성된 지 오래다. 그만큼 다음카카오가 카카오택시에 거는 기대가 크다. 다음카카오는 카카오택시의 성공을 앞세워 앞으로 다양한 O2O(온라인 투 오프라인) 서비스를 제공, 그간의 부진을 만회하겠다는 전략이다. 물론 카카오택시가 바로 매출로 연결되는 구조는 아니다. 다음카카오 관계자는 “서비스가 안정화되면 카카오택시 플랫폼을 기반으로 새로운 비즈니스 모델을 확장해 나갈 예정”이라고 했다. 한 업계 관계자는 “택시앱이 어느 정도 성과만 만들어 낸다면 O2O가 적용될 수 있는 서비스는 무한하기 때문에 앞으로 다양한 형태의 앱이 나올 수 있을 것으로 보인다”면서 “다만 (카카오택시가) 직접적인 수익 모델이 없는 상황에서 어떠한 형태로 발전할 수 있을지는 예측하기 어렵다”고 말했다. 하지만 마냥 낙관하긴 어렵다. 택시앱은 이미 레드 오션이다. 초기 공유 경제를 기치로 모바일 앱 시대를 연 ‘우버’가 국내 영업을 중지하면서 다양한 사업자들이 비슷비슷한 수준의 택시앱을 준비하고 있거나 이미 운영 중이다. 대기업도 뛰어든다. SK 플래닛에서 준비하고 있는 ‘T맵 택시’는 이미 기사용 앱 출시를 마쳤고, 21일부터 본격적으로 승객들을 태운다. 이미 운영되고 있는 택시앱 중에는 ‘이지택시’, ‘리모택시’ 등이 택시 기사들 사이에서 어느 정도 인지도를 유지하고 있는 것으로 파악된다. 네이버의 국내 진출 변수도 있다. 네이버는 이미 일본에서 ‘라인 택시’를 서비스하고 있다. 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr
  • 정청래 의원 “이완구 총리, 애니팡하십니까?”…무슨 뜻?

    정청래 의원 “이완구 총리, 애니팡하십니까?”…무슨 뜻?

    정청래 의원 “이완구 총리, 애니팡하십니까?”…무슨 뜻? 정청래 의원, 성완종 리스트 정청래 새정치민주연합 의원이 ‘성완종 리스트’ 파문에 연루된 이완구 국무총리를 향해 연일 쓴소리를 이어가고 있다. 정 의원은 19일 이완구 총리가 성완종 전 경남기업 회장과 지난 1년 동안 217차례 전화를 주고 받았다는 보도와 관련, 이 총리의 거짓 해명을 비판했다. 이 총리는 그동안 성 전 회장과 아는 사이지만 특별한 관계는 아니라고 거듭 밝혀왔다. 정 의원은 이날 자신의 트위터에 ‘이완구 총리, 애니팡 하십니까?’라는 제목과 함께 “개인적 친분 없는데 성 전 회장과 1년간 무려 271통 전화. 이쯤되면 애니팡하는 수준. 아트방 하트 모으기 하셨나?”라며 비꼬았다. 모바일 게임 ‘애니팡’을 하기 위해 친구들 사이에 서로 문자로 ‘하트’를 주고받는 것을 비유한 것이다. 정 의원은 앞서 ‘고무줄 개인적 친분’이라는 글에 “태안군의회 의원에게 새벽 6시에 15차례 통화 시도한 것은 개인적 친분이 있어서 했고 성완종 회장과는 개인적 친분이 없다. 그냥 1년 사이 200여통 전화한 것 뿐이다”라고 적으며 이 총리를 비판했다. 이 총리는 ‘성완종 리스트’가 불거지자 성 전 회장과 친분이 있던 태안군 의원에게 새벽에 여러 차례 전화를 건 것으로 드러난 바 있다. 이에 대해 그는 “개인적 친분”이라며 전화를 건 배경에 대해 해명했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 성완종 이완구 1년간 217번 전화…정청래 “친분 없는데 그 정도?” 일침

    성완종 이완구 1년간 217번 전화…정청래 “친분 없는데 그 정도?” 일침

    성완종 이완구 1년간 217번 전화…정청래 “친분 없는데 그 정도?” 일침 정청래 의원, 성완종 리스트, 성완종 이완구 정청래 새정치민주연합 의원이 ‘성완종 리스트’ 파문에 연루된 이완구 국무총리를 향해 연일 쓴소리를 이어가고 있다. 정 의원은 19일 이완구 총리가 성완종 전 경남기업 회장과 지난 1년 동안 217차례 전화를 주고 받았다는 보도와 관련, 이 총리의 거짓 해명을 비판했다. 이 총리는 그동안 성 전 회장과 아는 사이지만 특별한 관계는 아니라고 거듭 밝혀왔다. 정 의원은 이날 자신의 트위터에 ‘이완구 총리, 애니팡 하십니까?’라는 제목과 함께 “개인적 친분 없는데 성 전 회장과 1년간 무려 271통 전화. 이쯤되면 애니팡하는 수준. 아트방 하트 모으기 하셨나?”라며 비꼬았다. 모바일 게임 ‘애니팡’을 하기 위해 친구들 사이에 서로 문자로 ‘하트’를 주고받는 것을 비유한 것이다. 정 의원은 앞서 ‘고무줄 개인적 친분’이라는 글에 “태안군의회 의원에게 새벽 6시에 15차례 통화 시도한 것은 개인적 친분이 있어서 했고 성완종 회장과는 개인적 친분이 없다. 그냥 1년 사이 200여통 전화한 것 뿐이다”라고 적으며 이 총리를 비판했다. 이 총리는 ‘성완종 리스트’가 불거지자 성 전 회장과 친분이 있던 태안군 의원에게 새벽에 여러 차례 전화를 건 것으로 드러난 바 있다. 이에 대해 그는 “개인적 친분”이라며 전화를 건 배경에 대해 해명했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 역풍 맞는 ‘주식회사 소림’

    역풍 맞는 ‘주식회사 소림’

    청명절 연휴였던 지난 5일 중국 인터넷은 소림사(少林寺)의 ‘시주 정가’ 논란으로 후끈 달아올랐다. 사건의 발단은 이렇다. 홍콩 문회보(文匯報)의 한 기자는 이날 소림사 법회에 갔다. 소림사는 청명절 관광객을 상대로 대규모 법회를 열었다. 스님들이 절 곳곳에서 기념품을 팔기도 했다. 기자가 대웅전 앞 시주함에 20위안짜리 지폐를 넣으려고 하자 옆에 있던 스님이 “시주는 100위안(약 1만 7500원) 이상만 받는다”고 했다. 주변의 관광객들은 “소림사가 아무리 돈독이 올랐어도 그렇지 어떻게 시주 액수까지 강권하느냐”며 항의했다. 소림사의 상업화는 어제오늘의 일이 아니지만, 과도한 문어발식 경영은 중국 내부에서도 지탄을 받고 있다. “소림 문화 세계화를 위해선 어느 정도 상업화가 필요하다”고 했던 언론들도 요즘은 “상업화가 소림사를 완전히 망쳤다”는 쪽으로 바뀌었다. 최근 벌어진 호주 땅 투기 논란이 대표적이다. 지난 2월 소림사는 호주 동남부의 숄헤이븐시에 소림촌(村)을 건설하기로 하고, 땅값으로 2040만 위안(약 36억원)을 지불했다. 소림촌에는 ‘제2의 소림사’를 포함해 쿵후 학원과 4성급 호텔, 27홀짜리 골프장 등이 들어설 계획이다. 소림촌 면적은 12㎢에 이른다. 애초 소림사는 2006년 소림촌에 절과 수련원만 짓겠다는 계획안을 제출했다. 그러나 시 정부가 긍정적인 반응을 보이자 주택, 별장, 호텔에 골프장까지 집어넣겠다고 계획안을 수정했다. ‘염불’(절)보다 ‘잿밥’(부동산 투기)에 더 관심이 있는 것 아니냐는 비판에 소림사 측은 “디즈니랜드의 해외 진출과 같은 것”이라고 응수했다. 소림사는 소림촌 건설에 18억 7000만 위안을 쏟아부을 계획이다. 호주 땅 투기 논란이 채 가라앉지도 않은 지난 3월 소림사는 윈난(雲南)성 쿤밍(昆明)시와 또 다른 소림촌 건설에 합의했다. 이곳엔 5억 6000만 위안을 투자한다. 소림사는 2008년 쿤밍에 있는 대형 사찰 4곳을 인수해 지역 불교계의 반발을 사기도 했다. 소림사가 인수·합병(M&A)한 사찰만 중국에 10여곳에 이른다. 중국의 ‘오악’(五岳) 중 하나인 허난(河南)성 쑹산(崇山)에 위치한 소림사는 쿵후의 발원지이자 선종(禪宗) 불교의 본향이다. 5세기 창건 이후 탐욕을 멀리하는 구도의 길을 걸어왔기에 중국인들에게는 영혼의 안식처와 같은 곳이다. 문화대혁명(1966~1976) 기간에는 수많은 승려들이 갖은 고초를 당하면서도 1500년 고찰의 기품을 유지했다. 소림사가 상업화의 길을 걷게 된 건 미국 경영학 석사(MBA) 출신 스님 스융신(釋永信)이 1987년 최연소(당시 22세) 방장(주지)에 취임하면서부터다. 1988년 프랑스 파리에 스님을 파견한 것을 시작으로 ‘소림 마케팅’을 개시했다. 1996년에는 중국 사찰 중 처음으로 인터넷을 끌어와 중문·영문 홈페이지를 개설했다. 소림사의 글로벌화를 기치로 세계 각국에 지사 개념의 40여개 소림문화센터를 열었고 수백개의 무술학원을 차렸다. 소림 무술단이 순회공연을 다닌 국가도 60개가 넘는다. 세계 각국에서 무술학원이나 명상학원에 등록한 수강생은 300만명에 이른다. 1998년에는 ‘소림사 주식회사’를 만들어 중국에서 첫 번째 종교그룹으로 등록됐다. 상표권을 관리하는 회사, 스님들의 선식을 채식주의자들에게 파는 식품회사 등 계열사도 9개나 된다. 승려는 400여명이지만 ‘주식회사 소림사’ 직원은 1300여명이다. 소림 약국을 열어 수백년 비법이 담겼다는 약을 팔고, 온라인 쇼핑몰에선 ‘소림사’ 로고가 찍힌 기념품과 쿵후 신발 등으로 매출을 올리기도 한다. 소림 무술을 주제로 모바일 게임까지 개발했다. 심지어 주류·육류가공업체에 상표권을 대여해 줄 정도다. 영국 가디언은 “소림사의 연간 해외 매출이 최소 1000만 파운드(약 162억원)에 이를 것”이라고 추산했다. 소림사 본원의 연간 입장료 수입만 600억원 정도여서 국내외 사업을 모두 합치면 ‘주식회사 소림사’의 연간 매출액이 1500억원을 훌쩍 넘을 것이라는 게 외신들의 추측이다. 베이징 이창구 특파원 window2@seoul.co.kr
  • 8주간 매일 모바일 게임…엄지손가락 마비된 男

    8주간 매일 모바일 게임…엄지손가락 마비된 男

    미국 캘리포니아에 사는 29세 남성 A씨는 어느날 갑자기 엄지손가락이 움직이지 않는 증상을 보여 병원을 찾았다. 그는 의료진으로부터 엄지손가락의 힘줄이 파열됐다는 진단을 받았다. A씨의 엄지손가락 힘줄을 끊어놓은 것은 다름 아닌 스마트폰 모바일 게임이었다. 이 게임은 미국뿐만 아니라 국내에도 많은 이용자가 있는 것으로 알려져 있다. 그는 중독성이 강한 이 게임을 쉬지않고 했다. 근무시간과 군사훈련 일정을 제외한 모든 시간을 이 게임에 투자했다. 6~8주간 이 게임과 ‘한 몸’이 되어 떨어지지 않았다. 일반적으로 손가락의 힘줄이 파열되는 경우 큰 통증을 수반하지만 A씨는 이를 느끼지 못했다고 주장한다. 통증단계를 넘어 마비 상태가 오기 직전까지 모바일 게임을 포기하지 않은 것이다. 의료진이 A씨의 손가락을 MRI 촬영한 결과 수술이 필요할 정도로 심각한 상태였다. 그렇다면 그는 왜 통증을 느끼지 못했던 걸까. A씨의 사례를 의학저널에 소개한 미국의 앤드류 던 박사는 “사람들은 게임을 하면서 기쁨과 흥분을 느낀다. 이는 ‘천연 진통제’ 역할을 해 통증을 느끼지 못하게 한다. 근육이 파열되는 고통 속에서도 운동을 하는 사람들에게서 같은 증상이 나타나기도 한다”고 설명했다. 이어 “엄청난 통증에도 불과하고 사람들이 왜 비디오 게임을 멈추지 못하는지 역시 위의 이유와 같다”고 덧붙였다. 즉 게임 자체에 중독되기 보다는 게임이 주는 기쁨과 흥분에 중독되는 것이라고 볼 수 있다는 것. 하지만 게임에도 긍정적인 측면이 있다. 전문가들은 환자들이 통증이 수반되는 치료를 받을 때 게임을 하면 약을 쓰지 않아도 진통제 효과를 볼 수 있다고 설명한다. 던 박사는 “게임시간을 하루에 30분에서 1시간 정도로 제한하고, 일상생활에 지장이 있다고 느낄 때 곧바로 의사와 상의하는 것이 좋다”고 권장했다. 한편 A씨의 사례는 의학저널 ‘미국의학협회 내과학’(JAMA Internal Medicine)에 실렸으며, 라이브사이언스 등 전문매체가 보도했다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • 8주간 매일 모바일 게임한 男, 엄지 힘줄 파열

    8주간 매일 모바일 게임한 男, 엄지 힘줄 파열

    미국 캘리포니아에 사는 29세 남성 A씨는 어느날 갑자기 엄지손가락이 움직이지 않는 증상을 보여 병원을 찾았다. 그는 의료진으로부터 엄지손가락의 힘줄이 파열됐다는 진단을 받았다. A씨의 엄지손가락 힘줄을 끊어놓은 것은 다름 아닌 스마트폰 모바일 게임이었다. 이 게임은 미국뿐만 아니라 국내에도 많은 이용자가 있는 것으로 알려져 있다. 그는 중독성이 강한 이 게임을 쉬지않고 했다. 근무시간과 군사훈련 일정을 제외한 모든 시간을 이 게임에 투자했다. 6~8주간 이 게임과 ‘한 몸’이 되어 떨어지지 않았다. 일반적으로 손가락의 힘줄이 파열되는 경우 큰 통증을 수반하지만 A씨는 이를 느끼지 못했다고 주장한다. 통증단계를 넘어 마비 상태가 오기 직전까지 모바일 게임을 포기하지 않은 것이다. 의료진이 A씨의 손가락을 MRI 촬영한 결과 수술이 필요할 정도로 심각한 상태였다. 그렇다면 그는 왜 통증을 느끼지 못했던 걸까. A씨의 사례를 의학저널에 소개한 미국의 앤드류 던 박사는 “사람들은 게임을 하면서 기쁨과 흥분을 느낀다. 이는 ‘천연 진통제’ 역할을 해 통증을 느끼지 못하게 한다. 근육이 파열되는 고통 속에서도 운동을 하는 사람들에게서 같은 증상이 나타나기도 한다”고 설명했다. 이어 “엄청난 통증에도 불과하고 사람들이 왜 비디오 게임을 멈추지 못하는지 역시 위의 이유와 같다”고 덧붙였다. 즉 게임 자체에 중독되기 보다는 게임이 주는 기쁨과 흥분에 중독되는 것이라고 볼 수 있다는 것. 하지만 게임에도 긍정적인 측면이 있다. 전문가들은 환자들이 통증이 수반되는 치료를 받을 때 게임을 하면 약을 쓰지 않아도 진통제 효과를 볼 수 있다고 설명한다. 던 박사는 “게임시간을 하루에 30분에서 1시간 정도로 제한하고, 일상생활에 지장이 있다고 느낄 때 곧바로 의사와 상의하는 것이 좋다”고 권장했다. 한편 A씨의 사례는 의학저널 ‘미국의학협회 내과학’(JAMA Internal Medicine)에 실렸으며, 라이브사이언스 등 전문매체가 보도했다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • 스마트폰 중독, 10대 10명 중 3명 해당 “스마트폰으로 뭘 하길래?”

    스마트폰 중독, 10대 10명 중 3명 해당 “스마트폰으로 뭘 하길래?”

    스마트폰 중독 스마트폰 중독, 10대 10명 중 3명 해당 “스마트폰으로 뭘 하길래?” 우리나라 청소년 10명 중 3명은 스마트폰 중독위험군에 속하는 것으로 나타났다. 위험군에 속한 청소년들은 스마트폰 사용으로 공부에 지장을 받거나 스마트폰이 없으면 불안감을 느끼는 등 부작용을 경험하는 것으로 조사됐다. 13일 미래창조과학부와 한국정보화진흥원이 만 10세 이상 59세 이하 스마트폰 이용자 1만5000명을 대상으로 조사해 13일 발표한 ‘2014년 인터넷중독 실태조사 결과’에 따르면 스마트폰 중독위험군에 속한 만 10∼19세 청소년의 비율은 29.2%였다. 이는 전년(25.5%)보다 3.7%포인트 상승한 수치로, 조사를 시작한 2011년 이후 3년 연속 증가한 것이다. 연령대별로는 10대(29.2%), 20대(19.6%), 30대(11.3%), 40대(7.9%), 50대(4.8%) 순으로 연령이 낮을수록 중독위험군 비율이 높았다. 위험군에 속한 청소년들은 스마트폰 사용이 공부에 방해된다(53.4%), 스마트폰을 그만 해야겠다고 생각하면서도 계속한다(51.6%), 스마트폰이 없으면 불안하다(49.6%)는 등의 경험을 했다고 응답했다. 성별 비율은 여성이 29.9%로 남성(28.6%)보다 높았다. 연령대별로는 중학생(33.0%)이 가장 높았고, 환경적으로는 맞벌이가정 청소년(30.0%)이 스마트폰 중독위험에 상대적으로 취약한 것으로 드러났다. 가구소득별 비율을 살펴보면 월평균 소득 600만원 이상인 고소득층(15.5%)과 200만원 이상인 저소득층(15.4%)에서 중독 경향이 강한 것으로 나타났다. 전체 조사 대상자 가운데 스마트폰 중독위험군은 14.2%(4561명)로 전년(11.8%) 대비 2.4%포인트 상승했고, 성인(만 20∼59세)은 11.3%로 전년(8.9%)보다 2.4%포인트 증가했다. 전체 이용자의 스마트폰 이용 시간은 하루 평균 4.3시간이었지만 중독위험군은 5.3시간이었으며 이용 목적은 모바일 메신저(40.3%), 뉴스 검색(37.2%), 온라인 게임(21.7%) 순이었다. 아울러 만 3∼9세 유·아동의 경우 부모를 상대로 자녀의 스마트폰 사용 실태를 조사했더니 52%가 스마트폰을 사용하며 하루 평균 이용시간은 1.4시간이었다. 부모의 33.6%는 자녀가 스마트폰을 과다사용한다고 응답했으며 스마트폰 사용으로 인해 자녀와 갈등을 겪었다는 부모도 50.1%였다. 김대진 서울성모병원 정신건강의학과 교수는 “스마트폰의 경우 중독성이 강해지는 방향으로 개발되기 때문에 자연스럽게 해결될 문제가 아니다”라면서 “정부는 스마트폰이 국민 생활에 미치는 영향을 정확히 연구해 확실한 대책을 세워야 한다”고 지적했다. 한편 같은 방법으로 인터넷 중독에 관한 실태조사를 벌인 결과 이용자 1만 8500명의 6.9%(2621명)가 중독위험군에 해당해 전년(7%) 대비 0.1%포인트 감소한 것으로 나타났다. 연령대별 위험군은 유·아동 5.6%(14만 3000명), 청소년 12.5%(76만 8000명), 성인 5.8%(171만 1000명)로 역시 청소년의 인터넷 중독 위험이 가장 컸다. 또 전체 이용자의 1일 평균 인터넷 이용시간이 138.6분인 것에 비해 중독위험군은 189.1분, 고위험군은 225.1분으로 조사됐다. 이용목적은 전체적으로 뉴스검색(35.9%), 메신저(34.6%), 온라인게임(23.1%) 순서였으나, 중독위험군은 온라인게임(35.6%)을 가장 많이 이용한다고 응답했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 저금리 시대 ‘월세 상품’ 인기…수익형 오피스도 열풍

    저금리 시대 ‘월세 상품’ 인기…수익형 오피스도 열풍

    최근 한국은행이 기준금리를 인하하면서 사상 최저 금리인 1.75%를 기록하고 있다. 저금리 기조가 이어지고 있는 가운데 수익형 부동산이 ‘나홀로’ 인기를 이어가고 있다. 1~2인 가구 중심으로 인구가 변화하는 데다 베이비부머 세대의 대거 은퇴로 노후 대비의 중요성이 대두되면서 이를 보장해 주는 확실한 자산으로 ‘월세 취득’만 한 것이 없기 때문이다. 특히 과거와 달리 개인 투자자들이 큰 자금 부담 없이 소액으로 투자가 가능한 소형 오피스가 수익형 부동산 시장의 틈새 상품으로 주목 받고 있다. 하지만 투자자들도 단순 수익형 오피스 상품이 아닌 뛰어난 입지와 편리한 교통여건 등 다양한 요소를 갖춘 ‘알짜 상품’을 선호한다. 이러한 가운데 입지,교통여건이 우수한 곳에 월세 소득 보장이 되는 수익형 오피스가 나와 투자자들의 관심이 쏠리고 있다. 경기도 성남 판교테크노밸리 안에 위치한 ‘삼환 하이펙스’ 오피스다. 이 오피스의 가장 큰 경쟁력은 우수한 입지와 편리한 교통여건을 갖췄다는 점이다. 신분당선 판교역이 가까워 신분당선을 이용하면 강남역까지 13분이면 닿을 수 있다. 판교 IC가 인접하고 경부고속도로, 서울외곽순환고속도로 등 광역도로망도 잘 갖춰져 있다. 여기에 2017년이면 성남시 분당구 판교역에서 판교테크노밸리 1.5㎞ 구간을 지상으로 운행하는 판교트램(노면전철)이 건설될 예정이다. 앞으로 ‘판교밸리’의 몸집은 더 커질 전망이다. 경기도가 지난달 판교테크노밸리 인근에 46만㎡ 규모의 제2판교테크노밸리를 조성한다고 밝혔기 때문이다. 경기도 관계자는 “내년부터 본격적인 행정 절차를 시작해 2017년 초부터 분양에 들어갈 계획”이라고 설명했다. 조성이 완료되면 600여 개 기업이 입주하고 4만3000개의 일자리가 창출될 것으로 보인다. [[소형 1실씩 투자 가능, 특화 설계 돋보여]] 이 오피스는 지하 1층~지상 10층의 A,B 2개 동으로 이뤄져 있다. 사무실 1개실 면적이 최소 36㎡부터 최대 1개 층 2446㎡까지 다양해 자금 부담 없이 소형 1실씩 투자가 가능하다는 장점이 있다. 지하 1층~지상 3층은 근린생활업종 및 업무지원시설이, 지상 3층~지상 10층까지는 오피스로 구성됐다. 현재 준공 완료 상태로 즉시 입주가 가능하다. 특화 설계도 돋보인다. 오피스 외관은 컬러 글라스를 사용해 모던한 디자인으로 설계했으며 쾌적하고 안전한 업무환경 조성을 위해 친환경 환기 시스템과 최첨단 경비 시스템을 적용했다. 뿐만 아니다. 각 층별로 휴게 공간을 배치해 업무와 휴식이 조화를 이룰 수 있도록 배려했다. 이 곳에는 내비게이션 전문업체인 팅크웨어(아이나비), 오라이언소프트, 셀라니즈코리아 등 IT 전문업체 및 IT유망기업 육성을 위하여 설립된 성남산업진흥재단 산하의 글로벌게임허브센터, 모바일게임센터 입주해 있다. 주변으로 배후수요가 풍부하다는 점도 이 오피스의 빼놓을 수 없는 자랑거리. 삼환 하이펙스 오피스가 들어선 판교테크노밸리에는 현재 삼성테크윈,안철수연구소,SK케미칼 등이 이미 입주했다. 앞으로 엔씨소프트와 NHN등이 입주할 예정인 데다 올해까지 총 1000여 개의 기업이 입주 의사를 밝혀 탄탄한 배후 수요를 확보한 셈이다. 분양 대행 관계자는 “연구지원용지에 위치해 비교적 안전하게 임차할 수 있는 삼환 하이펙스 오피스에 대한 문의가 갈수록 늘고 있다”며 “월세 수익이 보장되는 것은 물론, 뛰어난 입지와 풍부한 배후 수요까지 갖춰 투자자들의 관심이 높다”고 귀띔했다. 현재 준공이 완료된 상태로 즉시 입주가 가능하며, 매입 시 2022년까지 재산세,부가가치세,취득세 부담 없어 최소 비용으로 사옥을 분양 받을 수 있다. 또한 선임대를 호실을 대상으로는 임대수익율 최대 14%까지 가능한다. 홍보관은 성남시 삼평동 678 삼환하이펙스 A동 3층에 마련됐다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [열린세상] 카드사, 핀테크의 싹을 틔우자/강태수 대외경제정책연구원 선임연구위원

    [열린세상] 카드사, 핀테크의 싹을 틔우자/강태수 대외경제정책연구원 선임연구위원

    스마트폰을 이용하는 모바일뱅킹 고객 5000만명 시대를 눈앞에 두고 있다. 한국은행에 따르면 2014년 하루 평균 이용 건수와 거래 금액은 각각 6600만건, 1조 8000억원이다. 전년 대비 각각 45.5%, 31.3% 급증했다. 하지만 전체 인터넷뱅킹 이용 실적에 비하면 5%에 불과하다. 성장 가능성이 무궁무진함을 시사한다. 창조금융 화두(話頭)인 핀테크 논의가 모바일 결제 시장을 중심으로 전개되는 이유다. 핀테크 혁신의 최전선에 카드사가 있다. 국내 8개 카드사 모두 예외 없이 핀테크 시장 선점을 2015년 전략 사업으로 내걸었다. 뜨거운 감자는 단연 ‘모바일 카드’다. 플라스틱 카드를 소지하지 않고도 스마트폰으로 결제하는 서비스다. ‘긁지 않고 갖다 대는’ 방식이다. 한발 더 나아가 6월부터는 실물 플라스틱 카드 없이도 모바일 카드 단독 발급이 허용된다. 이제까지는 실물 카드가 있어야 모바일 카드 사용이 가능했는데 이런 번거로움이 사라진다. 모바일 결제 시장의 주도권 확보를 두고 카드사 간의 경쟁이 불을 보는 듯하다. 그런데 결제 방식을 놓고 두 진영으로 나뉘어 다투고 있다는 소식이다. 내용을 들여다보면 핀테크 경쟁력 확보와는 거리가 멀다. ‘스마트폰 앱’ 방식은 상품 구매 시 매번 앱을 구동해 비밀번호를 입력한 후 리더기가 바코드를 인식해야 결제가 완료된다. ‘비(非)접촉 근거리통신’(NFC) 방식은 스마트폰을 단말기에 ‘갖다 대면’ 결제가 끝난다. 신용정보가 유심(USIM·가입자식별 칩)에 내장돼 있어 보안성과 편리성이 우월하다는 평이다. 쟁점은 ‘비접촉 근거리통신 방식’ 채택 여부다. 눈을 들어 해외를 보면 비접촉 방식 도입은 고민 대상이 아니다. 삼성페이, 구글월렛, 애플페이는 물론 비자, 마스터카드 등 글로벌 선도 기업들이 비접촉 방식을 채택했다. 글로벌 선도 기업이 막강한 자본을 앞세워 밀고 들어오면 국내 카드사가 졸지에 당랑포선(螳螂捕蟬)의 어려움에 처한 사마귀 신세로 전락하는 건 아닌지 걱정이다. ‘매미 뒤에 사마귀가 있고 그 뒤에 참새가 그리고 그 뒤에는 사냥꾼이 참새를 정조준’하고 있는 그림이 떠오른다. 국내 시장 점유율이나 지키려고 아옹다옹 다툴 겨를이 없다. 소아적인 태도로 자기 방식만을 고집하기보다 머리를 맞대고 미래를 고민해야 한다. 첫째, 카드업계의 미래는 글로벌 모바일 결제 시장에 있다. 국내 정보기술(IT)이 세계 최강이란 말은 귀가 아프게 듣고 있다. 첨단 IT로 무장한 핀테크 기법을 지녔으면 무주공산(無主空山)인 세계시장을 선점해야 하는 것 아닌가. 2014년 중국의 전체 모바일 결제액은 약 4000조원에 이른다. 전년 대비 134%의 폭풍 성장세다. 둘째, 고객 신용정보 보안에 모바일 결제 시장의 미래가 달려 있다. 자동차의 최고 속도는 엔진이 아니라 브레이크가 결정한다. 제동이 가능한 범위(보안사고 예방능력) 내에서만 가속(시장 확대)할 수 있기 때문이다. 편리성과 신속성을 갖춘 핀테크 서비스라도 보안이 허술하다면 사상누각(砂上閣)이다. 금융 소비자들이 모바일 서비스 이용을 꺼리는 가장 큰 이유가 여전히 ‘정보유출 우려’ 때문이라는 것 아닌가(‘2014년 지급수단 이용행태 조사결과’ 한국은행). 보안관리 체계를 시급히 국제 수준으로 끌어올려야 한다. 국제 공인 ‘신용카드 보안표준’(PCI-DSS) 가이드라인 준수에 소홀함이 없어야 한다. 글로벌 시장 진출의 필수 조건이다. 셋째, 6월로 예정된 ‘모바일 카드 단독발급’ 허용도 미래를 여는 새로운 문이다. 플라스틱 카드 시대가 저물고 새로운 지평이 열리는 거다. 플라스틱 카드 시대의 시장 판도가 앞으로 벌어질 경쟁에 걸림돌이 돼서는 안 된다. 규모의 크고 작음에 관계없이 누구든지 아이디어로 승부수를 던질 수 있어야 한다. 언제라도 업계 서열이 뒤바뀔 수 있는 유연한 ‘생태계’야말로 경쟁이 작동하는 공정한 게임의 장(場)이다. 모처럼 카드사 규제 방식이 포괄주의(네거티브)로 전환된다. 지난 2월 3일 개최된 ‘범금융인 대토론회’ 주장이 받아들여진 결과다. ‘2003년 카드사태 위기’ 이후 13년 만에 주어진 ‘골든타임’을 허비하지 말기 바란다.
  • 오피스시장 ‘탈강남화’…제2의 강남 ‘판교’에 업체 몰린다

    오피스시장 ‘탈강남화’…제2의 강남 ‘판교’에 업체 몰린다

    우리나라 대표 업무단지인 강남권의 오피스 공실률이 증가하고 있다. 강남 테헤란로에 있던 정보기술(IT) 기업들이 판교,분당 등으로 이전하면서다. 빈 사무실이 늘면서 강남권 빌딩의 임대료가 하락하고 있다. 부동산114가 발표한 ‘2014 4분기 상업용 부동산시장’ 보고서에 따르면 강남권역 공실률은 7.9%. 미미한 수요와 공공기관 이전 등으로 빈사무실이 전분기보다 0.5%p 증가한 것으로 나타났다. 이 보고서는 타권역 신규 오피스 공급으로 이전 수요가 발생해 강남권역 공실률 증가가 예상된다고 분석했다. 최근 노후화된 시설과 비싼 임대료로 외면 받는 강남을 대신해 주목 받는 오피스 단지는 경기 성남시에 자리한 ‘판교테크노밸리’다. 서울 강남보다 저렴한 지가와 임대료, 편리한 교통(신분당선), 쾌적한 업무환경을 갖춰서다. ●제2판교테크노밸리, 판교트램 등 개발호재 풍부 경기 성남시 삼평동 일대 66만1000㎡ 부지에 조성된 판교테크노밸리는 현재 870여 개의 기업이 입주해 5만9000여 명이 근무하고 있다. 이곳엔 넥슨,엔씨소프트,NHN엔터테인먼트(한게임),네오위즈게임즈 등 국내 게임업계 ‘빅4’가 이 곳으로 사옥을 이미 이전한 상태다. 사실상 강남생활권으로 분류될 만큼 편리한 교통망도 판교테크노밸리의 자랑이다. 신분당선을 이용하면 강남역에서 판교역까지 13분이면 이동할 수 있다. 외곽순환도로, 용인~서울고속도로, 분당~수서 간 고속화도로를 이용한 광역 접근성도 뛰어나다. 판교테크노밸리 일대는 개발호재가 풍부하다. 제2판교테크노밸리로 불리는 ‘넥스트 판교’가 조성되고 판교트램(노면전철)이 완공되면 미래가치가 높아질 것이라는 게 업계의 평이다. 경기도는 최근 판교테크노밸리 인근에 46만㎡ 규모의 제2판교테크노밸리를 조성한다고 밝혔다. 경기도에 따르면 올해부터 본격적인 행정 절차를 시작해 2017년 초부터 분양에 들어갈 예정이다. 넥스트 판교가 조성되면 600여 개 기업이 입주하고 4만3000개의 일자리가 창출될 것으로 보인다. 교통여건도 좋아진다. 2017년에는 성남시 분당구 판교역에서 판교 테크노밸리 1.5㎞ 구간을 지상으로 운행하는 판교트램(노면전철)이 건설될 예정이다. 이재명 성남시장과 남경필 경기도지사는 지난해 9월 ‘판교 트램 조기 건설 협력’에 관한 업무 협약을 맺었다. 트램은 주로 도로상에 부설된 레일을 따라 움직이는 전동차를 뜻한다. 트램이 설치될 경우 판교테크노밸리의 교통문제와 주차문제를 동시에 해소할 수 있을 것으로 기대된다. ●투자안정성 높은 삼환하이펙스 오피스 이러한 가운데 판교트램 제2정거장 인근에서 오피스(업무시설)이 분양 중이어서 눈길을 끈다. 판교테크노밸리 연구지원시설용지에 위치한 ‘삼환하이펙스’가 주인공이다. 이 오피스는 지하 1층~지상 10층의 A,B 2개 동으로 이뤄졌다. 사무실 면적은 1칸 기준 최소 36㎡에서 최대 1개층 기준 2446㎡로 선택의 폭이 넓다. 2017년 건설될 예정인 판교트램 제 2정거장이 삼환하이펙스 B동 인근에 위치할 예정이다. 신분당선 판교역까지는 걸어서 5분이면 닿을 수 있다. 현재 이 곳에는 내비게이션 전문업체인 팅크웨어(아이나비), 오라이언소프트, 셀라니즈코리아 등 IT 전문업체 및 IT유망기업 육성을 위하여 설립된 성남산업진흥재단 산하의 글로벌게임허브센터, 모바일게임센터 입주해 있다. 투자안정성도 좋은 편이다. 최근 판교테크노밸리 사업 조성 시 각 건물 당 법적으로 정해진 ‘허용 임대비율’을 어기고 불법으로 임대 사업을 하는 건물들에 대한 주의보가 내려진 바 있다. 삼환하이펙스는 사업 조성 시 이미 임대 목적으로 지어진 건물이기 때문에 불법 임대 염려 없이 입주 가능한 투자안정성이 보장된 오피스다. 현재 준공이 완료된 상태로 즉시 입주할 수 있다. 매입 시 2022년까지 재산세,부가가치세,취득세 부담 없어 최소 비용으로 사옥을 분양 받을 수 있다. 홍보관은 성남시 삼평동 678 삼환하이펙스 A동 3층이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
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