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  • ‘엔진’ 장착한 카카오, 게임 사업 부활 노린다

    카카오가 부진에 빠진 게임 사업의 재정비에 나섰다. 최고경영자팀인 CXO 내에 게임 사업 총괄을 두는 한편 게임 퍼블리싱 업체를 자회사와 합병했다. 카카오는 24일 게임 자회사인 다음게임과 손자회사인 게임 퍼블리싱 전문 업체 엔진을 합병한다고 밝혔다. 다음게임과 엔진은 지난 23일 각각 이사회를 열고 합병을 최종 결의했다. 내년 2월 임시주총을 거쳐 상반기 내 합병 절차를 마무리한다. 앞서 카카오는 CXO 내에 최고게임책임자(CGO) 자리를 신설하고 남궁훈 엔진 대표를 선임했다. 남 대표는 김범수 카카오 의장이 설립한 한게임의 원년 멤버로, 향후 카카오의 모바일과 PC 게임을 진두지휘하며 ‘구원투수’로 활약할 전망이다. 카카오가 엔진을 품은 것은 부진에 빠진 게임 사업의 부활을 위해서다. 게임업체들의 ‘탈(脫)카카오’ 현상으로 카카오는 게임 플랫폼으로서의 위상에 타격을 입었다. 지난 3분기 카카오 게임의 매출은 513억원으로 지난 1분기에 비해 200억원 가까이 떨어졌다. 부진을 타개하기 위해 야심차게 내놓은 보드게임 4종의 초반 매출도 부진한 편이다. 이번 인수합병으로 카카오는 모바일 게임에 강한 엔진과 PC 게임에 강한 다음게임의 역량을 모아 시너지 효과를 낼 수 있게 됐다. 카카오 관계자는 “카카오는 게임사업 강화를 위한 자원을 한 곳에 집중할 수 있게 됐다”면서 “엔진은 PC와 온라인, 모바일을 아우르는 퍼블리싱 기업으로 국내외 게임 시장 확대를 위한 공격적인 행보에 나설 것”이라고 밝혔다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 군인·외국인까지 ‘맞춤 요금제’ 전쟁

    시장 포화 상태에 이른 통신업계가 이른바 ‘니치 마켓’, 틈새 시장을 파고들고 있다. 가입자의 연령과 신분, 생활 패턴 등을 세분화하고 이에 맞춘 요금제와 단말기를 집중적으로 늘리고 있는 중이다. 미래창조과학부에 따르면 지난 11월 말 현재 이동전화 가입자는 5778만명으로, 성장 정체를 넘어 포화 상태에 이르렀다. 이동통신사들은 어린이와 어르신, 외국인 등을 시장 확대의 마지막 보루로 여기고 맞춤형 상품을 내놓고 있다. SK텔레콤은 17일 외국인에 특화된 데이터 요금제인 ‘밴드 데이터 글로벌팩’을 출시했다. 기존의 데이터 요금제에 부가통화 100분을 더해 부가통화로 국제전화 애플리케이션을 저렴하게 이용할 수 있다. SK텔레콤 관계자는 “국내 거주 외국인은 연평균 14.4% 증가하고 있지만 대부분 선불요금제를 사용하거나 한국인 가입자의 요금제를 그대로 사용하고 있다”고 말했다. 데이터 요금제도 가입자의 연령에 따라 세분화하고 있다. SK텔레콤은 ‘밴드 데이터 팅 요금제’(청소년)와 ‘밴드 데이터 어르신 요금제’(어르신), ‘스타팅 요금제’(어린이)를, KT는 ‘청소년 지니 요금제’와 ‘키즈알 115 요금제’ 등 모두 7종의 실버 데이터 요금제를 운영하고 있다. LG유플러스도 LTE 요금제에 청소년(만 4~18세)과 시니어 요금제를 추가했다. 기존의 데이터 요금제에서 월정액을 낮추는 대신 청소년에게는 음성통화보다 데이터 제공량을 늘리고 어린이에게는 안심 기능을 추가하는 식이다. 군에 입대하면 휴대전화를 일시 정지하는 군인도 새로운 잠재 고객으로 떠오르고 있다. KT가 지난 10월 출시한 ‘올레 나라사랑 요금제’와 SK텔레콤이 11월에 내놓은 ‘지켜줘서 고마워’ 서비스는 병사들이 휴가나 외박 동안 음성통화와 데이터를 사용할 수 있다. ‘올레 나라사랑 요금제’는 병사들이 공중전화로 전화를 걸어도 입대 전 사용하던 휴대전화 번호를 상대방에게 노출해 준다. 틈새 시장 공략은 알뜰폰 업계에서도 중요한 화두다. 전체 이동통신시장에서 10%를 차지할 정도로 성장했지만 여전히 중장년층과 선불요금제 가입자가 대다수로, 실수요자 고객을 확보해 내실을 다지는 게 과제로 떠올랐다. 게임, 채팅, 인터넷 등을 차단한 청소년용 단말기(SK텔링크), 어린이와 어르신 신변보호 서비스(에스원, KT파워캅), 청소년 LTE 요금제(KT엠모바일) 등 단말기와 요금제 등 서비스가 다양화하고 있다. 업계 관계자는 “잠재 고객을 발굴하기 위해 가입자의 연령과 라이프스타일, 휴대전화 이용 형태 등에 따른 맞춤형 상품들이 늘어날 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 연말연시, 눈에 ‘확’ 띄는 모바일 마케팅 솔루션은?

    연말연시, 눈에 ‘확’ 띄는 모바일 마케팅 솔루션은?

    연말연시가 다가오면서 각 기업에서는 고객 감사 또는 유치 차원에서의 다양한 이벤트 마케팅을 선보이고 있다. 특히 최근 스마트폰 보급률이 높아지면서 모바일을 이용한 마케팅이 높은 효과를 나타내며 기업마다 모바일 앱을 활용한 이벤트가 일반화되고 있다. 이벤트 마케팅의 경우 과거에는 일방향 커뮤니케이션이 주를 이루었다면, 이제는 모바일을 통해 고객과 소통하면서 브랜드의 인지도를 높이고, 더불어 기업 홍보 효과까지 자연스럽게 이끌어내는 쌍방향 커뮤니케이션이 지향되고 있다. 특히 최근 기업의 이벤트 마케팅으로 가장 선호되는 툴은 바로 ‘미니 게임’이다. 많은 사람들이 즐기는 미니 게임을 기업의 로고, 상품 이미지와 연결시켜 ‘맞춤형 미니 게임’을 출시해 게임이 주는 몰입감과 자연스러운 브랜드 체험 효과를 고객에게 동시에 제공한다. 올해 브랜드 미니 게임을 도입한 APRO 서비스 그룹은 아프로파이낸셜 러시앤캐시의 ‘무과장’ 캐릭터를 활용한 미니 게임을 제작, 소비자들에게 로고와 캐릭터에 대한 경험과 동시에 실제 사용할 수 있는 R포인트까지 제공하는 앱 마케팅을 선보였다. 만다리나덕 또한 브랜드 미니 게임을 활용한 페이스북 이벤트로 소비자들의 많은 관심과 참여를 이끌어내며 SNS를 활용한 마케팅 캠페인으로도 성공적인 솔루션이라는 평가를 받았다. 이외에도 글로벌 제조사인 ASSA ABLOY, 터키의 오픈마켓 N11.com, 통신서비스 회사 Turkcell, 러시아 은행 Sherbank, 스위스 보험회사 Basler Versicherung를 비롯하여 인도네시아의 KFC, 가전 전문 업체인 electronic city, 폴란드 금융기업 viasams, 국내에서는 크리스피 크림 도넛 등 유명 브랜드들이 페이스북 이벤트로 브랜드 미니 게임을 활용, 게임뿐만 아니라 좋아요 및 공유하기에서도 고객의 많은 참여를 이끌어내며 만족스러운 광고 효과를 얻었다. 모바일 게임 솔루션 전문기업 ‘엠비즈글로벌(M-BIZ Global Solutions GmbH, 대표 김형석)’은 이와 같은 다양한 브랜드 미니 게임을 선보이며 모바일, 앱 마케팅 분야에서 주목을 받고 있는 업체다. 엠비즈글로벌이 선보이는 브랜드 미니 게임은 다양한 게임 템플릿을 갖춰 비용 절감 및 제작 기간 단축 효과가 있으며, 소셜기능과 고객 DB 확보, 동영상 시청, 쿠폰 다운로드 등의 전환 기능으로 다양한 마케팅 전략에의 활용이 가능하다는 장점이 있다. 또한, Flash의 한계에서 벗어나 다변화 되는 스마트 환경에 대응하도록 HTML5로 제작되어 PC와 모바일 웹페이지는 물론 각종 스마트 기기와의 높은 호환성을 자랑한다. 또한 광고주의 페이스북 이벤트 및 모바일 앱에서도 도입이 가능해 고객 유지와 브랜드 가치 제고에도 뛰어난 효과를 발휘하는 것으로 보여진다. 엠비즈글로벌 관계자는 “게임을 통한 마케팅 전략은 수치상으로도 그 효과를 입증한다. 한 번 게임을 접한 사용자는 평균 10회 이상 반복해서 게임을 플레이하며, 게임에 참여한 세 명 중 한 명은 브랜드 미니 게임을 통해 사용자 정보를 제공한다. 또, 게임을 접한 사용자 중 무려 75% 이상이 게임이 모두 끝날 때까지 플레이를 지속, 게임이 끝난 후 6% 이상의 사용자들이 광고주가 요구하는 전환 행동을 발생시킨다는 홍보 결과가 있다”라고 전했다. 브랜드 미니 게임의 경우 사용자가 자발적으로 지인들에게 게임을 공유하도록 유도해 파급력 있는 확산을 기대할 수 있으며 PC, 모바일 웹과 앱 등 어떠한 디바이스나 브라우저 환경에서도 캠페인 운영이 가능하다. 또한 동영상 광고 대비 약 14배 이상 높은 클릭율(37.6%)로 사용자의 적극적인 반응을 이끌어낼 수 있어 브랜딩과 메시지 전달에 적합하며, 게임이 종료된 후 전환을 유도하는 방식으로 기존 광고대비 전환 효율 증대가 용이하다. 엠비즈글로벌의 김형석 대표는 “최근 기업의 홍보 형태는 일방적이고 인위적이기보다는 자연스럽게 쌍방향으로 소통해 고객의 체험을 이끌어내는 데 초점이 맞춰지고 있다”며, “연말 연시 기업에서는 다양한 이벤트를 준비 중인 경우가 많은데 기업들이 보다 친근하고 몰입도를 가진 브랜드 미니 게임을 통해 인터넷 마케팅을 한다면 소비자들과 자연스러운 상호작용을 이끌어낼 수 있을 것”이라고 말했다. 한편, 엠비즈글로벌은 9월에 개최된 독일 DMEXCO와 파리에서 개최된 E-COMMERCE PARIS에 참가하는 등 브랜드 미니 게임을 전 세계에 소개해 해외 유수 언론사들의 관심을 받은 바 있다. 엠비즈 글로벌은 브랜드 미니 게임를 더욱 발전시켜 광고 매체와 결합한 “Playable AD”라는 새로운 광고 서비스를 통해 인터랙티브한 배너 광고로써 미니게임을 활용할 수 있도록 변신을 준비하고 있으며, DID KIOSK를 통해 O2O까지 그 영역을 넓히며 더 많은 기업들과 소비자들에게 다가갈 수 있도록 노력하고 있다. 엠비즈글로벌에 대한 더 자세한 내용은 한국 홈페이지(www.brandedminigames.com/kr/) 또는 전화(070-4707-1023)를 통해 확인할 수 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 던전 헌터5, 크리스마스 이벤트와 함께 신규 업데이트 완료

    던전 헌터5, 크리스마스 이벤트와 함께 신규 업데이트 완료

    게임로프트가 모바일 핵 앤 슬래시 액션 RPG ‘던전 헌터 5’의 신규 업데이트를 완료했다고 11일 밝혔다. 던전 헌터 5는 악마의 습격은 막아냈지만 폐허가 된 발렌시아 왕국을 배경으로 5개의 세계와 수 많은 던전을 오가며 복수의 여정을 떠나는 현상금 사냥꾼이 되는 내용의 게임이다. 최근 ‘버려진 사막’ 컨텐츠 업데이트를 실시했던 던전 헌터 5는 새로운 스토리와 미션, 일일 이벤트 등을 선보였고, 자동 전투 모드를 추가한 바 있다. 이번 신규 업데이트는 가장 거친 용사만이 가질 수 있고 그 어떤 적도 이길 수 있는 전설급 장비가 추가되었으며, 수녀의 사원을 찾으면 새로운 미션과 다양한 스토리들이 기다리고 있다. 세 가지 무기와 세 가지 강력한 방어구를 얻을 수 있는 아쉬카디안 티켓도 등장했다. 아쉬카디안 티켓은 위험하고 거친 ‘버려진 사막’에 새롭게 등장한 특별한 던전을 돌파하고 수문장 히포시스를 쓰러뜨린 용사만이 가질 수 있다. 뿐만 아니라, 네 가지 새로운 미니언을 획득해 요새를 더욱 강력하게 방어할 수 있게 됐다. 한편, 2주 간의 크리스마스 이벤트 기간 동안에는 새로운 플레이와 다양한 퀘스트를 경험할 수 있다. 특별한 크리스마스 장비와 미니언을 손에 넣을 수 있으니 ‘버려진 사막’을 뒤덮은 눈과 모래 속을 잘 살펴볼 필요가 있다. 이 밖에 ‘던전 헌터 5’ 업데이트와 관련한 자세한 내용은 게임로프트 코리아 공식카페(http://cafe.naver.com/gameloftkr), 트위터(@gameloft_kr) 또는 페이스북(www.facebook.com/gameloft)에서 확인할 수 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • ‘리니지’ 17년 만에 모바일 게임 출사표

    ‘리니지’ 17년 만에 모바일 게임 출사표

    올해로 출시 17주년을 맞은 우리나라의 대표적인 온라인 게임 ‘리니지’가 모바일 게임으로 새로운 도약에 나선다. 엔씨소프트는 9일 서울 강남구 청담동에서 기자간담회를 열고 리니지의 모바일 게임 신작 ‘프로젝트L’과 ‘프로젝트 RK’를 공개했다. 프로젝트L은 리니지를 모바일 환경으로 고스란히 옮긴 다중접속 역할수행게임(MMORPG)으로 내년 상반기에 테스트를 진행한다. 프로젝트 RK는 리니지의 세계관을 이어받아 한층 대중적으로 단장한 새 모바일 게임으로 내년 상반기 출시된다. 경쟁사들에 비해 모바일게임 시대에 대응이 늦었다는 평가를 받아 온 엔씨소프트가 모바일게임 시장에 처음 던지는 출사표로 주목받고 있다. 엔씨소프트는 원작 리니지 게임의 서비스도 강화하겠다고 밝혔다. 장기 이용자들에게 다양한 혜택을 제공하는 ‘빈티지 프로젝트’, 리니지 이용자가 서로 싸우고 관전할 수 있는 ‘리니지 콜로세움’ 등을 내놓는 한편 리니지의 지적재산권(IP)을 활용한 신규 사업도 추진한다. 김택진 엔씨소프트 대표는 “리니지는 더 오랜 여행을 꿈꾼다”면서 “게임뿐만 아니라 웹툰, 영화, 애니메이션, 장난감 등으로 리니지의 세계관을 나누고 싶다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 비엣젯항공, 인천-호치민 주7회 취항 기념 이벤트 진행

    비엣젯항공, 인천-호치민 주7회 취항 기념 이벤트 진행

    -기존 인천-하노이 노선에 이은 신규 노선 취항, 국내 인지도 강화 및 고객 서비스 강화 베트남 국적 뉴에이지 항공사인 비엣젯항공이 인천-호치민 노선의 신규 취항을 기념하여 인천국제공항 내 비엣젯 출국 수속 카운터 앞에서 탑승객 및 공항 이용객을 대상으로 선물 증정 행사를 진행했다. 금번 행사는 이번 달 취항한 인천-호치민 신규 노선 취항을 보다 적극적으로 알리기 위해 진행하였으며, 취항 전부터 이를 위한 초특가 항공권 이벤트를 진행한 바 있다. 선물 증정 행사에 참여한 탑승객들은 간단한 주사위 게임을 통해 비엣젯항공 로고가 박힌 모자, 열쇠고리, 인형, 수면 세트 등의 경품을 받고, 신규 노선에 대한 안내를 받았다. 인천-호치민 노선 취항과 관련하여 비엣젯항공의 데스몬드 린(Desmond Lin) 사업개발본부장은 “한국과 베트남 간의 여행 수요는 계속해서 빠르게 증가하고 있고, 비엣젯항공은 고객들의 수요에 발 빠르게 대응하기 위해 다방면으로 노력을 아끼지 않을 예정이다.”라고 밝혔다. 비엣젯항공의 인천 발 호치민 행 항공편은 매일 오전 11시 20분에 출발, 오후 2시 50분(현지시간)에 호치민 탄손누트 국제공항에 도착하며, 호치민 발 인천 행 항공편은 호치민 탄손누트 국제공항에서 현지 시간으로 오전 12시 15분 출발, 오전 7시 25분에 인천국제공항에 도착한다. 한편, 기존에 운영 중이었던 인천-하노이 구간도 변동 없이 주7회 운항 중에 있다. 항공권 구입은 비엣젯항공 홈페이지(www.vietjetair.com), 모바일 사이트 또는 페이스북 페이지를 통해 가능하다. 나우뉴스부 nownews@seoul.co.kr
  • 조난자 찾는 ‘로봇 벌’?...레이저 눈 가진 초소형 로봇 개발

    조난자 찾는 ‘로봇 벌’?...레이저 눈 가진 초소형 로봇 개발

    레이저 빔을 발사하는 기계 눈을 장착한 ‘로봇 벌’들이 언젠가 장애물에 충돌하지 않고 비행할 수 있게 될 것이라고 미국의 과학자들이 밝혔다. 하버드대와 뉴욕 버팔로대, 플로리다주립대 등이 참여한 연구진이 이른바 ‘레이저 눈’이라고 불리는 이 기술을 사용하면 사람들이 스마트폰이나 테블릿 PC, 노트북, 웨어러블 장치 등을 사용할 때 제스처(몸짓)만으로 완벽하게 제어할 수 있다고 설명했다. 현재 연구진은 벌이라는 곤충으로부터 생물학적인 영감을 받아 초소형 비행 로봇을 개발하고 있다. ‘로보비스’(RoboBees), 이른바 ‘로봇 벌’로 불리는 80mg짜리 이 비행 로봇은 언젠가 진짜 꿀벌 대신 인공 수분(가루받이)을 하는 것은 물론 조난 당한 재해 피해자의 위치를 파악하기 위한 용도로도 사용될 수 있다. 연구진은 이전 연구를 통해 이런 로봇 벌이 함께 비행할 수 있는 것은 물론 물에 빠졌을 때도 다시 날아오를 수 있는 뛰어난 성능을 갖출 수 있게 만들 수 있다는 것을 확인했다. 하지만 이전 로봇은 사물의 깊이를 인식하는 능력이 부족하여 벽을 피하거나 꽃에 안착하는 임무는 힘든 상태. 연구진은 이런 문제를 해결하기 위해 레이저 기반의 레이더를 시야로 사용한 신형 로봇 벌의 개발에 나섰다. ‘라이다’(LIDAR·Light Detection and Ranging)로 알려진 이 기술은 레이더에 쓰이는 라디오파 대신 ‘비가시 레이저 펄스’가 사용된다. 라이다 센서는 눈에 보이지 않는 레이저가 물체에 닿은 뒤 반사돼 돌아온 시간을 측정해 해당 물체까지의 거리는 물론 물체의 크기와 형태 등을 계산한다. 또한 이 레이저 빔은 일반적인 레이저와 달리 눈에 사용해도 될 만큼 안전하다. 연구에 참여 중인 카틱 단투 버팔로대 컴퓨터과학·공학과 조교수는 “우리 기술은 당신이 엑스박스(Xbox)를 사용해 게임을 할 때 당신의 움직임을 파악하는 마이크로소프트(MS)의 키넥트(Kinect)에 달린 장치와 매우 비슷하다”면서 “이는 이미 오늘날 사람들이 일상에서 사용하고 있는 것과 같이 매우 안전한 기술”이라고 설명했다. 라이다 기술은 현재 개발 중인 무인 자동차들이 주변 환경을 탐색하는 데도 사용되고 있다. 무인 차량에 쓰이는 라이다 시스템은 일반적으로 캠핑할 때 쓰는 랜턴(조명등) 정도의 크기이다. 단투 교수는 “이 기술은 본질적으로 자동차 업체들이 무인 자동차의 충돌을 막기 위해 쓰는 것과 같다”면서 “단지 우리는 이 기술을 1페니짜리 동전보다 작은 로봇 벌에 사용할 수 있게 초소형화 하는 것”이라고 말했다. 이번 연구에는 플로리다주립대의 컴퓨터-시야 전문가인 산지브 콥팔 조교수와 센서 전문가인 후이카이 시에 교수가 참여해 초소형 센서를 개발하고 있다. 단투 교수는 로봇 벌이 주변 환경을 분석하고 파악할 수 있도록 하는 인식 및 탐색 알고리즘도 개발하고 있다. 콥팔 교수는 “라이다는 기본적으로 빛 펄스의 ‘반사’(에코)를 이용한다”면서 “이는 매우 빠르지만 복잡한 회로 없이 작은 로봇 안에 장착하는 것이 문제”라고 말했다. 또 그는 “초소형-라이다 장치는 약 2000분의 1온스(56mg)가 될 것”이라면서 “앞으로 3년 안에 초소형-라이다 센서와 알고리즘을 완성할 계획”이라고 말했다. 그리고 하버드대 연구진이 이 기술을 로봇 벌에 통합시킬 것이다. 이들 연구진은 초소형 라이다의 응용이 미래 로봇 곤충에만 제한되지는 않을 것이라고 말한다. 또 다른 응용은 사람의 동작을 감지할 수 있는 MS의 키넥트와 비슷한 내추럴 유저 인터페이스(NUI, 직감적이고 자연스러운 방법으로 세상과 상호 작용하는 방법)를 사용하는 모바일 장치와 우리 인간이 상호작용하는 것을 포함한다. 콥팔 교수는 “초소형-라이다로 당신은 스마트 의류와 스마트워치와 같은 웨어러블 기술에 내추럴 유저 인터페이스가 사용되는 것을 상상할 수 있을 것”이라고 말했다. 사진=하버드대 공학응용과학대학(SEAS) 마이크로로봇 연구소/비스 생체모방공학 연구소 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • 인공 수분부터 조난자 찾기까지…레이저 눈 가진 ‘로봇 벌’

    인공 수분부터 조난자 찾기까지…레이저 눈 가진 ‘로봇 벌’

    레이저 빔을 발사하는 기계 눈을 장착한 ‘로봇 벌’들이 언젠가 장애물에 충돌하지 않고 비행할 수 있게 될 것이라고 미국의 과학자들이 밝혔다. 하버드대와 뉴욕 버팔로대, 플로리다주립대 등이 참여한 연구진이 이른바 ‘레이저 눈’이라고 불리는 이 기술을 사용하면 사람들이 스마트폰이나 테블릿 PC, 노트북, 웨어러블 장치 등을 사용할 때 제스처(몸짓)만으로 완벽하게 제어할 수 있다고 설명했다. 현재 연구진은 벌이라는 곤충으로부터 생물학적인 영감을 받아 초소형 비행 로봇을 개발하고 있다. ‘로보비스’(RoboBees), 이른바 ‘로봇 벌’로 불리는 80mg짜리 이 비행 로봇은 언젠가 진짜 꿀벌 대신 인공 수분(가루받이)을 하는 것은 물론 조난 당한 재해 피해자의 위치를 파악하기 위한 용도로도 사용될 수 있다. 연구진은 이전 연구를 통해 이런 로봇 벌이 함께 비행할 수 있는 것은 물론 물에 빠졌을 때도 다시 날아오를 수 있는 뛰어난 성능을 갖출 수 있게 만들 수 있다는 것을 확인했다. 하지만 이전 로봇은 사물의 깊이를 인식하는 능력이 부족하여 벽을 피하거나 꽃에 안착하는 임무는 힘든 상태. 연구진은 이런 문제를 해결하기 위해 레이저 기반의 레이더를 시야로 사용한 신형 로봇 벌의 개발에 나섰다. ‘라이다’(LIDAR·Light Detection and Ranging)로 알려진 이 기술은 레이더에 쓰이는 라디오파 대신 ‘비가시 레이저 펄스’가 사용된다. 라이다 센서는 눈에 보이지 않는 레이저가 물체에 닿은 뒤 반사돼 돌아온 시간을 측정해 해당 물체까지의 거리는 물론 물체의 크기와 형태 등을 계산한다. 또한 이 레이저 빔은 일반적인 레이저와 달리 눈에 사용해도 될 만큼 안전하다. 연구에 참여 중인 카틱 단투 버팔로대 컴퓨터과학·공학과 조교수는 “우리 기술은 당신이 엑스박스(Xbox)를 사용해 게임을 할 때 당신의 움직임을 파악하는 마이크로소프트(MS)의 키넥트(Kinect)에 달린 장치와 매우 비슷하다”면서 “이는 이미 오늘날 사람들이 일상에서 사용하고 있는 것과 같이 매우 안전한 기술”이라고 설명했다. 라이다 기술은 현재 개발 중인 무인 자동차들이 주변 환경을 탐색하는 데도 사용되고 있다. 무인 차량에 쓰이는 라이다 시스템은 일반적으로 캠핑할 때 쓰는 랜턴(조명등) 정도의 크기이다. 단투 교수는 “이 기술은 본질적으로 자동차 업체들이 무인 자동차의 충돌을 막기 위해 쓰는 것과 같다”면서 “단지 우리는 이 기술을 1페니짜리 동전보다 작은 로봇 벌에 사용할 수 있게 초소형화 하는 것”이라고 말했다. 이번 연구에는 플로리다주립대의 컴퓨터-시야 전문가인 산지브 콥팔 조교수와 센서 전문가인 후이카이 시에 교수가 참여해 초소형 센서를 개발하고 있다. 단투 교수는 로봇 벌이 주변 환경을 분석하고 파악할 수 있도록 하는 인식 및 탐색 알고리즘도 개발하고 있다. 콥팔 교수는 “라이다는 기본적으로 빛 펄스의 ‘반사’(에코)를 이용한다”면서 “이는 매우 빠르지만 복잡한 회로 없이 작은 로봇 안에 장착하는 것이 문제”라고 말했다. 또 그는 “초소형-라이다 장치는 약 2000분의 1온스(56mg)가 될 것”이라면서 “앞으로 3년 안에 초소형-라이다 센서와 알고리즘을 완성할 계획”이라고 말했다. 그리고 하버드대 연구진이 이 기술을 로봇 벌에 통합시킬 것이다. 이들 연구진은 초소형 라이다의 응용이 미래 로봇 곤충에만 제한되지는 않을 것이라고 말한다. 또 다른 응용은 사람의 동작을 감지할 수 있는 MS의 키넥트와 비슷한 내추럴 유저 인터페이스(NUI, 직감적이고 자연스러운 방법으로 세상과 상호 작용하는 방법)를 사용하는 모바일 장치와 우리 인간이 상호작용하는 것을 포함한다. 콥팔 교수는 “초소형-라이다로 당신은 스마트 의류와 스마트워치와 같은 웨어러블 기술에 내추럴 유저 인터페이스가 사용되는 것을 상상할 수 있을 것”이라고 말했다. 사진=하버드대 공학응용과학대학(SEAS) 마이크로로봇 연구소/비스 생체모방공학 연구소 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • 부스마다 ‘터치 터치’… 모바일 게임 천하

    부스마다 ‘터치 터치’… 모바일 게임 천하

    12일 부산 해운대구 벡스코는 스마트폰을 이리저리 두드리는 게임 마니아들의 열기로 후끈 달아올랐다. 국내 게임업계 연중 최대 축제인 국제게임전시회 ‘지스타 2015’의 화두는 단연 모바일 게임이었다. 지스타의 11년 역사상 처음으로 모바일 게임업체인 네시삼십삼분이 메인 스폰서를 맡았고, 수준 높은 그래픽의 신작 모바일 게임들이 고객들을 맞이했다. 게임 업체들의 연합체 격인 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회가 주최하는 ‘지스타’는 전 세계 게임업계의 흐름과 미래를 조망할 수 있는 축제다. 올해는 국내외 633개 회사가 총 2636개 부스에서 역량을 뽐냈다. 넷마블, NHN엔터테인먼트 등 유력 게임사들이 불참했지만, 가상현실(VR) 게임과 같은 차세대 게임, 대형 e스포츠 대회와 뮤지컬 등 다양한 콘텐츠가 빈자리를 채웠다. 지스타에서 가장 시선을 모은 것은 신작 모바일 게임이었다. 총 300개 부스에서 ‘물량 공세’를 벌인 넥슨은 이 중 100개 부스를 모바일 게임 놀이터로 꾸몄다. 스마트폰과 태블릿 200여대를 설치해 ‘히트’(HIT) ‘슈퍼판타지워’ 등 신작 8종을 즐길 수 있게 했다. 히트를 시연해 본 김현유(18)군은 “친구들이 다 스마트폰을 가지고 있어서 모바일 게임에 관심이 많다”면서 “그래픽이 좋고 매끄럽게 흘러가서 마음에 든다”고 말했다. 네시삼십삼분은 신작 ‘마피아’의 토너먼트 경기를 열고 대형 화면으로 생중계했다. 컨테이너 박스 안에 소파와 테이블을 설치하고 집에서 혼자 게임을 즐기듯 ‘로스트킹덤’ 등 신작 7종을 시연할 수 있도록 했다. 차세대 게임으로 떠오르는 VR 게임도 주목받았다. 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)와 엔비디아는 VR 기기를 활용한 게임들을 선보였다. 소니의 플레이스테이션VR 체험 부스에는 이날 오전부터 200여명의 관람객이 줄을 섰다. VR 기기에 눈과 귀를 맡긴 관람객들은 눈앞에 장벽이 보이자 머리를 흔들어 깨뜨리고, 악당이 나타나자 손을 휘저으며 신기해했다. 넥슨과 엔씨소프트도 각각 자사의 게임을 VR로 즐길 수 있는 콘텐츠들을 선보이며 VR 게임의 대중화 가능성을 점쳤다. 전시회에서 빼놓을 수 없는 볼거리는 e스포츠 대회다. 피파온라인3 아시안컵(14일까지), 네이버 롤(LoL) 케스파컵(13~14일), 블소2015 월드챔피언십(13~14일) 등 국내는 물론 전 세계 게임 마니아들이 손꼽아 기다리는 대형 게임 대회가 줄을 이어 열린다. 업계는 이번 지스타를 통해 세계 e스포츠 시장의 맹주로서의 입지를 확인할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 게임에서 파생된 문화 콘텐츠들도 풍성하다. 엔씨소프트는 온라인게임 ‘블레이드 앤 소울’의 캐릭터와 스토리에 기반해 창작한 뮤지컬 ‘묵화마녀 진서연’을 전시회 기간 동안 선보이며 게임의 지식재산권(IP)을 활용한 문화콘텐츠의 가능성을 실험한다. 부산 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 가수 효린·김태우도 ‘꿈’을 기부합니다

    가수 효린·김태우도 ‘꿈’을 기부합니다

    청년들에게 취업과 창업의 꿈을 키워 주기 위한 청년희망재단이 5일 서울 종로구 광화문우체국 6층 재단 사무실에서 현판식을 가졌다. 재단이 운영하는 ‘청년희망아카데미’의 본격적인 첫 강연에는 국내 스토리텔링 전문가인 류철균(필명 이인화) 이화여대 교수가 나섰다. 현판식에는 황철주(주성엔지니어링 대표) 이사장을 비롯해 김대환 노사정위원장, 김동만 한국노총 위원장, 박병원 한국경영자총협회 회장 등 이사진 7명과 박현주 미래에셋 회장 등 주요 펀드 기부자들이 참석했다. 기부자 가운데 가수 효린·김태우도 행사에 함께했다. 황 이사장은 인사말을 통해 “사람이 가장 중요한 자산이라는 신념으로 청년희망재단이 각계각층의 노블리스 오블리주를 실천하는 재단으로 성장하도록 노력하겠다”고 말했다. 이어 류 교수가 ‘희망의 원리’를 주제로 ‘융복합 스토리텔링’의 첫 강연을 했고 60여명의 취업 준비생들이 주의 깊게 경청하며 궁금한 점을 질문했다. 류 교수는 “기존의 현실을 따라서는 희망의 계기가 발견되지 않는다”면서 “지금까지 없었던 서비스와 콘텐츠, 시장 등에서 창의성과 상상력을 집중했을 때 밝은 희망이 보인다”고 말했다. 아카데미 무료 강연은 월요일부터 금요일까지 거의 매일 이뤄지는데, 이달 강연에서는 만화 작가 변지민씨, 드라마 작가 정윤정씨 등이 재능 기부를 할 예정이다. 강연에 참가하려면 청년희망재단 홈페이지(yhf.kr)를 통해 사전에 신청해야 한다. 재단은 또 모바일게임(30명), 웹드라마(30명) 등 2개 분야에 대해 인문·사회·예체능 전공 대학생 및 졸업자 중 문화 콘텐츠 사업 진출 희망자를 선발해 6~9개월간 무료로 교육하며 다음달에 참가 신청을 받기로 했다. 김경운 전문기자 kkwoon@seoul.co.kr
  • 게임업계 ‘모바일 대작’ 앞세워 “세계로”

    국내 게임업계가 ‘모바일 퍼스트’를 외치고 있다. 게임업계의 성장 동력이 온라인에서 모바일로 옮겨간 가운데 대형 게임사들은 대작 모바일게임을 통한 세계시장 진출로 위기 극복에 나서고 있다. 4일 업계에 따르면 모바일게임은 게임업계의 중요한 먹거리로 자리잡았다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2015 게임백서’에 따르면 지난 2013년 190%, 지난해 25.2% 성장한 모바일게임은 올해도 23.3%의 성장률을 기록할 것으로 예상된다. 2016년부터는 10%대로 성장이 둔화될 것으로 전망되나, 같은 기간 1~2%대의 성장률에 머물 것으로 예상되는 온라인게임에 비하면 성장의 여력이 많은 것으로 분석된다. 이에 따라 업계의 모바일게임 경쟁도 정점을 찍고 있다. 넥슨, 넷마블 등 주요 게임사들이 ‘초대형 RPG(역할수행게임)’ 신작들을 속속 내놓으며 ‘진검승부’를 펼친다. 모바일게임을 중심으로 체제 개편에 성공한 넷마블은 상반기 최대 히트작 ‘레이븐’에 이어 하반기 대작 ‘이데아’를 지난달 출시했다. 최근 모바일게임을 강화하며 내부 조직 개편을 단행한 넥슨은 전략롤플레잉게임(SRPG) ‘슈퍼판타지워’와 최대 야심작인 ‘히트(HIT)’를 이달 잇따라 내놓으며 본격적인 모바일게임 시장 공략에 나선다. 네시삼십분의 ‘로스트킹덤’, 위메이드의 ‘소울 앤 스톤’ 등도 하반기를 수놓을 주요 대작들이다. 그동안 ‘리니지’ 등 온라인게임을 주축으로 삼아왔던 엔씨소프트도 내년 상반기 ‘리니지’, ‘블레이드앤소울’ 등을 활용한 게임을 내놓으며 모바일게임 시장에 뛰어든다. 각종 규제로 발이 묶인 국내시장을 넘어 글로벌 공략도 강화한다. 넷마블의 ‘레이븐’은 지난달 일본에서 출시돼 돌풍을 일으키고 있고, 넥슨은 ‘슈퍼판타지워’를 5일 전 세계에 단일 버전으로 동시에 출시한다. 엔씨소프트는 ‘블레이드앤소울’ 모바일 버전의 중국 출시 일정을 조율 중이다. ‘대세’가 된 모바일게임의 힘은 오는 12일 개막하는 국내 최대 규모의 게임축제 ‘지스타’에서도 엿볼 수 있다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • ‘잔혹 시신·칼부림 소리’ 許하는 지상파 광고

    ‘잔혹 시신·칼부림 소리’ 許하는 지상파 광고

    22개월 된 딸을 둔 김모(30·여)씨는 지난주 집에서 프로야구 한국시리즈를 시청하는 내내 불쾌감에 시달려야 했다. 이닝이 끝날 때마다 폭력적인 장면이 담긴 게임 광고를 지켜봐야 했기 때문이다. 오는 18일 출시되는 모바일 롤플레잉 게임인 ‘히트’(HIT)의 광고였다. 한 여성이 도적떼에게 끌려가는 장면부터 나무에 걸린 시신을 바라보는 어린 소녀의 모습까지 잔혹한 장면이 지나칠 만큼 생생히 묘사됐다. 김씨는 이렇게 폭력적인 장면이 담긴 광고가 심야 시간도 아니고, 가족 모두가 보는 스포츠 중계 중간에 나오는 게 이해되지 않았다. “비명부터 사람이 칼에 찔리는 소리까지 너무나 생생했습니다. 아이들에게 정서적으로 나쁜 영향을 주는 것도 문제지만 어른인 나조차도 불편함을 견디기 어려운 수위였습니다.” 모바일 게임 광고의 폭력성이 위험 수준을 넘어서고 있다. 지상파에서 방영되는 모바일 게임 광고비 규모는 올 들어 8월까지만 442억원으로, 2012년 전체 4억원과 비교할 때 월평균 기준 160배 이상으로 성장했다. 4일 방송통신심의위원회에 따르면 히트 광고의 폭력성을 지적하는 민원이 지난달 27일부터 현재까지 10여건 접수됐다. 광고 하나에 제기되는 민원이 많아야 3~4건인 데 비춰 보면 매우 높은 수치다. 방송통신심의위 관계자는 “오는 12일 특별위원회를 열어 이 광고의 폭력성과 제재 수준에 대해 사후 심의할 방침”이라고 말했다. 방송광고는 한국방송협회의 사전 자율심의를 거친 뒤 문제가 있으면 방송통신심의위의 사후 심의를 받는다. 이 광고도 사전 자율심의를 거쳤다. 실제로 히트 광고의 경우 여러 차례 심의 절차를 통해 도적떼가 해머로 사람을 내려치는 장면과 어린 소녀가 도적떼에게 끌려가는 장면이 삭제됐다. 과도하게 잔인하고 공포심을 조장할 수 있다는 이유에서다. 방송협회 관계자는 “현재 통과된 광고 영상은 방송통신심의위 관련 규정에 근거해 봤을 때 폭력성이 과하지 않다고 판단했다”며 “이 게임 자체가 청소년 유해 매체물로 등록돼 있지 않아 청소년 보호 시간대에 광고를 해도 어쩔 수 없다”고 말했다. 게임 제작사인 넥슨 측은 방송협회와 사전 자율심의를 거쳐 내용을 조정했다고 밝혔다. 넥슨 관계자는 “광고에서 게이머들이 위험에 빠진 지상계를 구해야 한다는 당위성을 설명하려다 보니 불가피하게 폭력을 묘사하는 장면이 담겼다”며 “실제로 직접적인 폭력 장면이 노출되지 않도록 삭제하는 등 방송협회의 권고 사항을 준수했다”고 말했다. 전문가들은 광고 전 사전 자율심의를 엄격하게 할 필요가 있다고 강조했다. 이희복 상지대 언론광고학부 교수는 “최근 나오는 모바일 게임 광고 중 상당수가 폭력성 수위가 높다”며 “방송협회에서 변화하는 환경에 맞춰 사전 자율심의의 기준을 강화할 필요성이 있다”고 밝혔다. 이성원 기자 lsw1469@seoul.co.kr
  • 거래소 이사장이 상장권유한 카지노 게임주 상장가가...

     올 하반기 코스닥 시장의 기업공개(IPO)중 ‘대어’로 평가받았던 더블유게임즈가 4일 상장됐다. 공모가 6만 5000원에 이날 시초가는 6만 5100원에 형성됐다. 이날 오전 11시경에도 6만 5000원대에 거래되고 있다. 액면가가 500원인 점을 고려하면 결코 낮지 않은 주가 수준이다.  더블유게임즈는 2012년에 설립됐다. 모바일과 페이스북에 기반한 카지노 게임으로 북미와 유럽에서 1600만명가량의 이용자를 보유하고 있다. 국내에서는 카지노 논란을 의식, 서비스를 하고 있지 않다. 해서 나스닥 상장을 고려했으나 최경수 한국거래소 이사장이 우수기업의 코스닥 상장을 유치하기 위해 지난 4월 임원진과 방문하면서 코스닥 상장으로 돌아섰다.  하나금융투자는 더블유게임즈의 목표가로 10만원을 제시했다. 내년에 카지노매출이 더 늘어날 것이라는 판단에서다. 전경하 기자 lark3@seoul.co.kr
  • “모바일로 모든 실물경제 연결… 언제든 맞춤 서비스 제공”

    “모바일로 모든 실물경제 연결… 언제든 맞춤 서비스 제공”

    임지훈(35) 카카오 대표가 ‘온디맨드(On-Demand)를 기반으로 한 모바일 2.0 시대’를 향후 비전으로 내세웠다. 임 대표는 이날 제주도 제주첨단과학기술단지에 있는 본사 스페이스닷원에서 취임 후 첫 공식 기자간담회를 열고 “모바일을 기반으로 사람과 서비스를 연결해 가치를 제공하는 온디맨드에 집중하겠다”고 말했다. 카이스트 산업공학과 출신으로 벤처투자사인 케이큐브벤처스를 설립한 임 대표는 지난달 임시 주주총회를 통해 카카오의 수장으로 취임했다. 동시에 사명을 다음카카오에서 카카오로 바꾸고 포털에서 모바일 중심 기업으로의 전환을 선언했다. 임 대표는 “포털 시대에는 포털이 컨텐츠를 전국민에게 일률적으로 전달했지만, 모바일 시대의 키워드는 언제 어디서든 내가 원하는 정보를 얻을 수 있는 ‘온디맨드’”라면서 “생활의 모든 영역에서 스마트폰으로 정보를 찾아 행동까지 완결할 수 있는 온디맨드 환경을 구축해 과거와는 전혀 다른 차원의 기회를 창출할 수 있을 것”이라고 전망했다. 카카오는 다음달 중 카카오 고급택시 서비스인 ‘카카오택시 블랙’을 출시하고 본격적인 O2O(온·오프라인 연계) 수익 창출에 착수한다. 임 대표는 “앞으로 O2O 서비스는 물론 콘텐츠, 검색, 게임, 광고, 금융 등 모든 실물경제를 모바일로 연결해 이용자가 원하면 언제든 맞춤형 서비스를 제공할 수 있는 세상을 만들겠다”고 밝혔다. 제주 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 레노버, 40만원 대화면 스마트폰으로 한국 시장 공략

    레노버, 40만원 대화면 스마트폰으로 한국 시장 공략

     중국의 IT기업 레노버가 20일 출고가 39만 9000원의 보급형 스마트폰 ‘팹플러스’(?사진?)로 국내 스마트폰 시장에 도전장을 내밀었다. 동영상 감상 등에 최적화된 ‘멀티미디어폰’이라는 새로운 유형을 제시해 젊은층을 공략한다.   팹플러스는 지난 9월 국제가전박람회(IFA)에서 처음 공개된 제품이다. 6.8인치로 대화면 스마트폰 중에서도 가장 화면이 큰 제품으로, 영화 감상과 모바일 게임 등에 특화됐다. 풀HD 디스플레이를 탑재해 고해상도의 영상을 넓은 화면으로 볼 수 있다. 또 돌비 애트모스와 대형 사운드 바를 탑재해 생생한 3D 입체 사운드를 제공한다는 게 한국레노버의 설명이다. 7.6㎜의 슬림한 디자인을 구현했으며 몸체는 전체가 금속으로 둘러싸인 ‘메탈 유니바디’다.  대화면 스마트폰이 한 손으로 조작하기 힘들다는 점에 착안해 ‘한 손 조작 기능’도 탑재했다. 화면에 ‘C’자를 그리면 화면이 작아지고 폰을 기울이면 한 쪽으로 쏠려 조작할 수 있다. 강용남 한국레노버 대표이사는 “‘멀티미디어폰’이라는 새로운 카테고리의 제품을 한국 시장에서 출시한다는 것에 의의를 두고 있다”고 말했다. 팹플러스는 이동통신 3사를 통하지 않고 오픈마켓 ‘11번가’를 통해 자급제 스마트폰으로 판매된다.  김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • ‘경영권 분쟁’ 넥슨·엔씨 3년 만에 결별

    ‘경영권 분쟁’ 넥슨·엔씨 3년 만에 결별

    연초 경영권 분쟁에 휘말렸던 엔씨소프트 김택진(오른쪽·48) 대표와 넥슨창업자 김정주(왼쪽·47) NXC 대표가 3년 만에 지분 관계를 정리하고 제 갈 길을 간다. 넥슨코리아의 본사인 넥슨은 보유 중이던 엔씨소프트 지분 전량(15.08%)을 블록딜(시간 외 대량 매매) 형식으로 매각했다고 16일 밝혔다. 매각 이유와 관련, “엔씨소프트에 투자한 지 3년이 지났지만 두 회사 간 뚜렷한 시너지가 나지 않았다”고 말했다. 주당 매각 가격은 18만 3000원으로 총매각 대금은 6051억 6200만원이다.이번 지분 처분은 양측 간 협력 관계가 완전히 끝났음을 의미한다.양측 간 밀월은 지난 2012년으로 거슬러 올라간다. 당시 서울대 공대 선후배 사이로 친분이 두터웠던 두 사람은 미국 게임업체 일렉트로닉아츠(EA)를 인수하기로 했고, 이를 위해 넥슨 측은 주당 25만원에 엔씨소프트 지분 14.68%(8045억원)를 매입했다. 그러나 인수가 불발되자 둘 사이는 삐걱대기 시작했다. 넥슨은 지난 2월 대주주라는 이유로 엔씨소프트 측의 이사 선임권 등을 요구하면서 경영권 분쟁설이 나왔다. 당시 넥슨이 보유한 엔씨소프트 지분율은 15%를 넘은 상태였다. 이에 엔씨소프트는 모바일 게임 1위 넷마블게임즈를 구원투수로 끌어들여 경영권 방어에 나섰다. 김택진 대표와 넷마블의 지분을 합하면 지분율이 20%에 육박해 최대 주주 넥슨의 보유량(15.08%)을 넘어선다. 결국은 김택진 대표가 무난히 대표에 재선임되면서 양측 간 경영권 분쟁은 잠잠해졌고, 이번 지분 매각을 통해 완전한 결별 수순을 밟게 됐다.이제 시장의 관심은 누가 엔씨소프트의 지분을 샀느냐에 모아진다. 엔씨소프트 측은 이날 김택진 대표가 넥슨이 판 엔씨소프트 지분 2.0%를 인수해 지분율을 11.98%로 늘렸다고 밝혔다. 넥슨의 지분 매각으로 국민연금이 엔씨소프트의 최대 주주(12.22%)가 될 수 있지만 김택진 대표가 지분율을 12% 수준으로 끌어올린 데다 특수관계인까지 포함한 우호 지분이 적지 않아 경영권 변화는 없을 전망이다.주현진 기자 jhj@seoul.co.kr
  • [고든 정의 TECH+] 게임부터 “꿇어”...애플TV · 아마존TV ‘안방 공습’

    [고든 정의 TECH+] 게임부터 “꿇어”...애플TV · 아마존TV ‘안방 공습’

    2015년 9월 애플과 아마존은 약속이나 한 듯이 아주 비슷한 카테고리의 제품을 출시했습니다. 새로운 애플 TV와 새로운 파이어 TV가 그것입니다. 본래 이 제품들은 저렴한 셋톱 박스에 속합니다. 가격도 본래 99달러 수준이었죠. 동영상 감상이 주목적인 셋톱 박스를 그보다 더 비싸게 팔면 경쟁력이 없기 때문입니다. 본체는 저렴하게 팔고 동영상 같은 콘텐츠를 팔아서 돈을 버는 것이 이들의 사업 전략이었습니다. 그런데 애플이 새로운 애플 TV를 내놓으면서 앱이라는 새로운 부분이 추가되었습니다. 그리고 전 세대 제품보다 사양을 대폭 끌어올렸습니다. A8 프로세서와 2GB LPDDR3 메모리의 조합으로 과거 애플 TV가 그냥 단순한 동영상 서비스나 혹은 iOS 기기를 연동하는 장치였다면 4세대 애플 TV는 최신 iOS기기와 비슷한 성능을 지닌 독립적인 기기가 되었습니다. 본래 애플 TV는 애플 입장에서는 취미라고 할 정도로 별로 공을 들이지 않은 제품이었습니다. 그래서 2012년에 3세대 애플 TV를 내놓은 이후 마이너 업데이트를 제외하고는 새 제품을 내놓지 않았습니다. 하지만 3년간의 공백기를 마치고 내놓은 애플 TV는 애플의 생각이 변했다는 것을 말하고 있습니다. 팀 쿡 애플 CEO는 TV의 미래는 앱이 될 것이라고 언급했습니다. 애플 TV에 탑재된 tvOS는 iOS 9 기반으로 95% 이상 같은 소스를 사용하지만, TV의 큰 화면에 특화된 인터페이스를 지니고 있습니다. 이 기기는 단순 콘텐츠 소비의 단말기가 아니라 스스로 앱을 탑재할 수 있는 iOS 기기입니다. - 애플 TV 대항마? 파이어 TV 한편 시기적으로 미묘하게도 아마존 파이어 TV 역시 거의 같은 시기에 신제품을 공개했습니다. 파이어 TV에 탑재되는 미디어텍(MediaTek) MT8173C 프로세서는 전 세대 파이어 TV에 탑재된 스냅드래곤 600 대비 상당한 성능이 강화된 애플리케이션 프로세서(AP)입니다. 듀얼 코어 A72와 듀얼 코어 A53 그리고 600MHz로 작동하는 Power VR GX6250 그래픽 유닛을 지니고 있어 웬만한 안드로이드 앱은 다 원활하게 돌릴 수 있습니다. 아마존 파이어 TV의 경쟁력은 애플처럼 이미 깔아놓은 콘텐츠 입니다. 그리고 여기에 더해서 게임 부분을 강화하려고 노력하고 있습니다. 게임 컨트롤러를 포함한 가격은 139달러인데, 게임 컨트롤러를 뺀 기본 번들의 가격이 99달러라는 것은 다른 콘솔 게임기에 뒤지지 않을 고급 컨트롤러를 사용했다는 의미입니다.*애플 TV와 아마존 파이어 TV의 사양비교(앞쪽이 애플 TV) *어플리케이션 프로세서(AP)= 애플 A8 : 미디어텍(MediaTek) MT8173C*CPU= 2x Typhoon 1.4 GHz : 2x Cortex A72 1989MHz, 2x Cortex A53 1573MHz*GPU(그래픽)= Power VR GX6450 533MHz : Power VR GX6250 600MHz*메모리=2GB LPDDR3 : 2GB*디스플레이 출력= HDMI 1.4 1080p60 : Type A HDMI 2.0*저장장치= 32/64GB : 8GB+microSD*운영체제=tvOS : Fire OS 5.0*가격=32GB 149달러, 64GB 199달러 : 본체+리모콘 99달러, 컨트롤러 포함 139달러 - 과연 누가 이길까? 애플과 아마존의 콘텐츠 전쟁은 현재 진행형으로 쉽사리 승패를 예측할 수 없습니다. 다만 기기의 성능은 충분히 비교가 가능할 것 같습니다. 일단 4세대 애플 TV와 2세대 파이어 TV는 게임 성능으로 보면 애플 TV의 승리 같습니다. CPU는 아주 큰 체감 차이가 없지만, 게임 성능에 결정적인 영향을 미치는 그래픽 코어가 한 단계 위 제품이기 때문입니다. (대신 가격은 파이어TV가 좀 더 저렴하고 4K 출력도 지원하는 장점이 있습니다.) 애플 A8에 사용된 Power VR GX6450는 MT8173C에 사용된 Power VR GX6250 대비 두 배의 클러스터 (2개 vs 4개)를 가지고 있어 그래픽 성능이 거의 두 배에 가깝습니다. 파이어 TV의 그래픽 처리 장치(GPU)의 연산 능력은 76.8GFLOPS인 반면, 애플 TV의 연산 능력은 136.4GFLOPS입니다. (여기서는 편의상 연산 능력으로 그래픽 성능을 비교하겠습니다. 물론 실제 게임에서의 성능은 이것과 딱 정비례하지는 않지만, 서로 다른 OS를 사용하는 기기와 콘솔 게임기를 간단히 비교해보기 위해서입니다.) 그런데 게임 성능은 애플 TV가 더 높지만, 성능 한계상 높은 사양이 요구되는 게임은 둘 다 구동하기 어렵습니다. 예상되는 성능은 딱 현재 모바일 게임을 TV로 출력하는 수준인데, 애플 TV 쪽이 좀 더 품질이 우수한 수준일 것입니다. 물론 PC나 플레이스테이션 4(PS4), 엑스박스 원(XO) 같은 고성능 콘솔 게임기와 비교할 수준은 아닙니다. 참고로 플레이스테이션 4의 연산 능력은 1.843TFLOPS 입니다. 최신형 애플 TV와 비교해도 10배 이상 차이죠. 고성능 PC라면 성능 차이는 이보다 더 벌어질 것입니다. 사실 2006년 등장한 플레이스테이션 3의 그래픽 연산 능력도 228.8GFLOPS입니다. 아직 이들이 콘솔 게임기를 위협하려면 한참 멀었다는 이야기죠. 다만, 모바일 AP의 빠른 성능 향상과 잦은 교체 주기를 고려하면 성능 격차는 앞으로 좁혀질 수 있습니다. - 결론은 게임 콘텐츠 게임 성능에서는 애플 TV가 조금 앞섰다고 해도 결국 안방 게임 대전의 가장 큰 승부는 게임 콘텐츠에서 나게 되어 있습니다. 결국, 게임기란 게임을 구동하는 장치이기 때문입니다. 애플은 이 문제를 진지하게 고민하는 것 같습니다. 앞으로 애플은 앱스토어에 있는 수많은 게임을 약간 손봐서 tvOS 버전으로 재출시하도록 유도하는 한편 전통적인 게임 제조사들을 모바일에서 TV로 다시 이동시키려 할 것입니다. 예를 들어 액티비전이 기타 히어로 3을 iOS 버전은 물론 tvOS 버전으로 출시하기로 한 상태입니다. 취미라곤 하지만 애플 TV는 이미 누적 2,500만 대가 팔린 히트 상품입니다. 만약 4세대 애플 TV가 시장에 안착한다면 게임 제작사 입장에서는 쉽게 이식이 가능한 tvOS에 게임을 출시하지 않을 이유가 없습니다. 이 경우 저렴한 앱스토어 게임들이 (물론 인 앱 결제라는 악습(?)이 있지만) 새로운 경쟁력이 될지 모릅니다. 파이어 TV는 안드로이드 게임을 사용할 수 있다는 점 외에는 특별한 장점은 없는 것 같지만, 이미 안드로이드는 거대한 게임 생태계를 구축하고 있습니다. 솔직히 인기 모바일 게임 가운데 iOS, 안드로이드 버전 모두 출시하지 않는 게임이 손으로 꼽을 정도입니다. 콘텐츠 경쟁에서는 파이어 TV를 비롯한 범 안드로이드 진영이 크게 불리하진 않다는 이야기죠. 이에 대응할 수 있는 애플 TV의 가장 큰 경쟁력은 tvOS라는 TV 전용의 플랫폼을 만들어 TV에 최적화된 게임을 출시할 수 있다는 점입니다. 그리고 애플의 충성도 높은 고객이 지갑을 여는데 인색하지 않다는 것도 장점입니다. 하지만 당장에는 애플 TV이든 파이어 TV든 간에 게임 부분에서는 내세울 만한 킬러 콘텐츠가 없는 건 마찬가지입니다. 그러나 게임을 팔 수 있는 장터를 마련하고 고객과 제작사들을 쉽게 만날 수 있게 된다면 이들은 미래 게임 산업의 새로운 바람이 될지도 모릅니다. 미래를 예측하기는 쉽지 않지만, 애플 TV나 파이어 TV를 비롯한 여러 안드로이드 콘솔 기기에서 즐길 수 있는 게임 콘텐츠가 많아진다면 안방 게임 전쟁에서 소니, 마이크로소프트, 닌텐도의 천하도 흔들릴지도 모릅니다. 스마트 TV나 스트리밍 방식의 게임 서비스 역시 다른 경쟁자입니다. 앞으로 TV는 지금처럼 수많은 기업이 다투는 난세가 될 것입니다. 이를 평정하는 것은 결국 콘텐츠를 많이 확보하는 기업이 될 것입니다. 고든 정 통신원 jjy0501@naver.com
  • 비주얼다이브 인터랙티브 매거진 ‘브이 맥’ 창간호 발간

    비주얼다이브 인터랙티브 매거진 ‘브이 맥’ 창간호 발간

    인포그래픽을 비롯해 디지털스토리텔링‧데이터시각화뉴스‧카드뉴스와 같은 비주얼 뉴스콘텐츠를 활발하게 제작해온 (주)비주얼다이브(대표 은종진)가 인터랙티브 온라인 매거진 <브이 맥>(V mag‧사진, http://mag.visualdive.co.kr) 창간호를 발간했다. <브이 맥>은 국내 미디어에서 최초로 시도하는 인터랙티브형 매거진이다. 비주얼 콘텐츠의 질적 부분에 있어서 해외 유수의 언론사가 제작한 기사 콘텐츠와 견줄 만하다. 창간호 주제는 <Uncharted: 지도에 없는>으로, 자신의 길을 소신껏 개척해 가는 청년, 세계지도에는 기록되지 않은 나라 팔레스타인, 한국 역사의 궤적에 따라 인생행로가 이어져온 인물 이야기 등을 담았다. 인기몰이를 하고 있는 모바일 게임 소개 및 ‘덕후’ 콘텐츠 등 재미있게 읽을 만한 꼭지들도 풍성하다. 예를 들면, 국내 최초 트랙터 여행가이자 여행대학 대표 강기태의 도전 스토리, 최신 개봉영화를 값싸게 볼 수 있는 방법을 고민하다 딜플릭스를 창업한 케빈 홍 이야기, 인기 미국드라마 <왕좌의 게임> 한눈에 보기 등이 소개됐다. <브이 맥>은 ‘탐험(Explore)·꿈(Dream)·발견(Discover)’이라는 세 가지 가치를 표방한다. 비록 현실상황이 팍팍할지라도 20~30대 청년들이 현실에 안주하지 않고 도전정신을 키우며 새로운 시도를 통해 인생의 꿈을 찾도록 돕는 가이드라인이 되는 게 <브이 맥>이 추구하는 방향성이다. <브이 맥>은 이러한 가치를 효과적으로 보여주기 위한 방식으로 비주얼 저널리즘을 택했다. 비주얼 저널리즘은 비주얼다이브가 자체 개발한 콘텐츠관리시스템(CMS) 툴인 핑거프레스(Finger Press)를 활용해 구현한다. 동영상, 이미지, 도표 등 여러 기능이 탑재된 이 툴을 사용하면 한층 더 완성도 높은 인터랙티브 콘텐츠를 제작할 수 있다. 인터랙티브 콘텐츠 제작을 통해 <브이 맥>이 지향하는 지점은 ‘참여 저널리즘’이다. 단순히 기사를 제공하는 일방적 매거진이 아니라 독자가 반응하고 또 독자의 행동을 이끌어내는 참여형 매거진. <브이 맥>은 독자와 함께 만들어가는 콘텐츠를 추구한다. 류방원 편집장은 이번 창간호 발간과 관련, “휘발성 자극성 뉴스들이 대세인 지금, 진정성을 가진 콘텐츠의 필요성이 대두되고 있다”며 “20~30대 모바일 세대에게 탐험하고 꿈꾸고 발견하는 비전을 제시하고자 <브이 맥>을 기획했다”고 밝혔다. 류 편집장은 또 “독자들의 지적 호기심을 충족시키는 것은 물론 가벼운 재미도 놓지 않는, 두 마리 토끼를 동시에 잡는 매력적인 매거진이 될 것”이라고 덧붙였다. 한편 비주얼다이브는 언론인들을 비롯, 기업·기관 홍보분야 종사자들과 일반인에게도 핑거프레스를 통해 다양한 인터랙티브 콘텐츠를 만들 수 있도록 디지털스토리텔링 제작 노하우를 지속적으로 교육할 예정이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 다음 지운 ‘kakao’, 모바일 수익성 확대로 재도약한다

    다음 지운 ‘kakao’, 모바일 수익성 확대로 재도약한다

    다음카카오가 회사명을 ‘카카오’로 바꾸고 임지훈(35) 단독대표 체제로 전환했다. 다음카카오는 23일 제주시 첨단과학기술단지 내 본사에서 주주총회를 열고 이같이 결정했다고 밝혔다. 전면에 카카오와 30대 대표를 내세운 것은 “젊은 감각의 모바일 생활 플랫폼 기업이 탄생했다는 의미”라고 회사 측은 설명했다. 지난해 10월 카카오와 합병하면서 웹(유선인터넷)을 대표하는 ‘다음’과 모바일을 대표하는 ‘카카오’가 회사명에 혼재돼 있었으나 이제 모바일 쪽으로 정체성과 방향을 명확히 한 셈이다. 임 신임대표는 취임사에서도 모바일 쪽에 집중하겠다는 뜻을 거듭 강조했다. 그는 “모바일과 연결이라는 키워드를 중심으로 속도를 높여 글로벌 경쟁력을 확보해 나갈 것”이라고 말했다. 임 대표는 재무나 투자 쪽에 특화한 젊은 감각의 투자 귀재로 평가받는 만큼 그의 체제에서는 수익성 확대에 매진할 것으로 보인다. 국민 게임 애니팡을 초기에 발굴해 큰 성과를 낸 임 대표는 김범수 카카오 이사회 의장의 절대적인 신임을 받는 것으로 알려졌다. 당장 다음 달부터 고급택시 호출 서비스를 선보이고 카카오택시 수익화에 나선다. 카카오택시는 출시 6개월 만에 누적호출 2000만콜, 기사 회원 15만명을 돌파했다. 오는 30일 예비인가 신청을 앞두고 있는 인터넷전문은행인 ‘카카오뱅크’를 비롯해 대리운전, 퀵서비스 등 모바일과 연계된 다른 서비스도 대거 출시해 수익성 강화에 나설 것으로 알려졌다. 1995년 이재웅 창업자가 설립한 ‘다음커뮤니케이션’은 이메일 서비스 ‘한메일’(1997년), 온라인 커뮤니티 ‘다음카페’(1999년), 포털 서비스 ‘다음’(2000년) 등을 출시하며 인터넷 업계 선구자로 불렸다. 하지만 검색에서 네이버에 이어 구글에까지 밀리는 등 입지가 위축되면서 지난해 10월 카카오와의 합병을 계기로 모바일 쪽에 전념하고 있다. 지난 1년간 카카오페이, 뱅크월렛카카오, 카카오페이지, 카카오샵검색, 카카오TV, 카카오택시 등 카카오란 이름의 모바일 서비스를 대거 출시해왔으나 수익으로 연결된 상품은 별로 없다. 주현진 기자 jhj@seoul.co.kr
  • 아마존 vs 애플 ‘안방게임 대전’...누가 웃을까?

    아마존 vs 애플 ‘안방게임 대전’...누가 웃을까?

    2015년 9월 애플과 아마존은 약속이나 한 듯이 아주 비슷한 카테고리의 제품을 출시했습니다. 새로운 애플 TV와 새로운 파이어 TV가 그것입니다. 본래 이 제품들은 저렴한 셋톱 박스에 속합니다. 가격도 본래 99달러 수준이었죠. 동영상 감상이 주목적인 셋톱 박스를 그보다 더 비싸게 팔면 경쟁력이 없기 때문입니다. 본체는 저렴하게 팔고 동영상 같은 콘텐츠를 팔아서 돈을 버는 것이 이들의 사업 전략이었습니다. 그런데 애플이 새로운 애플 TV를 내놓으면서 앱이라는 새로운 부분이 추가되었습니다. 그리고 전 세대 제품보다 사양을 대폭 끌어올렸습니다. A8 프로세서와 2GB LPDDR3 메모리의 조합으로 과거 애플 TV가 그냥 단순한 동영상 서비스나 혹은 iOS 기기를 연동하는 장치였다면 4세대 애플 TV는 최신 iOS기기와 비슷한 성능을 지닌 독립적인 기기가 되었습니다. 본래 애플 TV는 애플 입장에서는 취미라고 할 정도로 별로 공을 들이지 않은 제품이었습니다. 그래서 2012년에 3세대 애플 TV를 내놓은 이후 마이너 업데이트를 제외하고는 새 제품을 내놓지 않았습니다. 하지만 3년간의 공백기를 마치고 내놓은 애플 TV는 애플의 생각이 변했다는 것을 말하고 있습니다. 팀 쿡 애플 CEO는 TV의 미래는 앱이 될 것이라고 언급했습니다. 애플 TV에 탑재된 tvOS는 iOS 9 기반으로 95% 이상 같은 소스를 사용하지만, TV의 큰 화면에 특화된 인터페이스를 지니고 있습니다. 이 기기는 단순 콘텐츠 소비의 단말기가 아니라 스스로 앱을 탑재할 수 있는 iOS 기기입니다. - 애플 TV 대항마? 파이어 TV 한편 시기적으로 미묘하게도 아마존 파이어 TV 역시 거의 같은 시기에 신제품을 공개했습니다. 파이어 TV에 탑재되는 미디어텍(MediaTek) MT8173C 프로세서는 전 세대 파이어 TV에 탑재된 스냅드래곤 600 대비 상당한 성능이 강화된 애플리케이션 프로세서(AP)입니다. 듀얼 코어 A72와 듀얼 코어 A53 그리고 600MHz로 작동하는 Power VR GX6250 그래픽 유닛을 지니고 있어 웬만한 안드로이드 앱은 다 원활하게 돌릴 수 있습니다. 아마존 파이어 TV의 경쟁력은 애플처럼 이미 깔아놓은 콘텐츠 입니다. 그리고 여기에 더해서 게임 부분을 강화하려고 노력하고 있습니다. 게임 컨트롤러를 포함한 가격은 139달러인데, 게임 컨트롤러를 뺀 기본 번들의 가격이 99달러라는 것은 다른 콘솔 게임기에 뒤지지 않을 고급 컨트롤러를 사용했다는 의미입니다.*애플 TV와 아마존 파이어 TV의 사양비교(앞쪽이 애플 TV) *어플리케이션 프로세서(AP)= 애플 A8 : 미디어텍(MediaTek) MT8173C*CPU= 2x Typhoon 1.4 GHz : 2x Cortex A72 1989MHz, 2x Cortex A53 1573MHz*GPU(그래픽)= Power VR GX6450 533MHz : Power VR GX6250 600MHz*메모리=2GB LPDDR3 : 2GB*디스플레이 출력= HDMI 1.4 1080p60 : Type A HDMI 2.0*저장장치= 32/64GB : 8GB+microSD*운영체제=tvOS : Fire OS 5.0*가격=32GB 149달러, 64GB 199달러 : 본체+리모콘 99달러, 컨트롤러 포함 139달러 - 과연 누가 이길까? 애플과 아마존의 콘텐츠 전쟁은 현재 진행형으로 쉽사리 승패를 예측할 수 없습니다. 다만 기기의 성능은 충분히 비교가 가능할 것 같습니다. 일단 4세대 애플 TV와 2세대 파이어 TV는 게임 성능으로 보면 애플 TV의 승리 같습니다. CPU는 아주 큰 체감 차이가 없지만, 게임 성능에 결정적인 영향을 미치는 그래픽 코어가 한 단계 위 제품이기 때문입니다. (대신 가격은 파이어TV가 좀 더 저렴하고 4K 출력도 지원하는 장점이 있습니다.) 애플 A8에 사용된 Power VR GX6450는 MT8173C에 사용된 Power VR GX6250 대비 두 배의 클러스터 (2개 vs 4개)를 가지고 있어 그래픽 성능이 거의 두 배에 가깝습니다. 파이어 TV의 그래픽 처리 장치(GPU)의 연산 능력은 76.8GFLOPS인 반면, 애플 TV의 연산 능력은 136.4GFLOPS입니다. (여기서는 편의상 연산 능력으로 그래픽 성능을 비교하겠습니다. 물론 실제 게임에서의 성능은 이것과 딱 정비례하지는 않지만, 서로 다른 OS를 사용하는 기기와 콘솔 게임기를 간단히 비교해보기 위해서입니다.) 그런데 게임 성능은 애플 TV가 더 높지만, 성능 한계상 높은 사양이 요구되는 게임은 둘 다 구동하기 어렵습니다. 예상되는 성능은 딱 현재 모바일 게임을 TV로 출력하는 수준인데, 애플 TV 쪽이 좀 더 품질이 우수한 수준일 것입니다. 물론 PC나 플레이스테이션 4(PS4), 엑스박스 원(XO) 같은 고성능 콘솔 게임기와 비교할 수준은 아닙니다. 참고로 플레이스테이션 4의 연산 능력은 1.843TFLOPS 입니다. 최신형 애플 TV와 비교해도 10배 이상 차이죠. 고성능 PC라면 성능 차이는 이보다 더 벌어질 것입니다. 사실 2006년 등장한 플레이스테이션 3의 그래픽 연산 능력도 228.8GFLOPS입니다. 아직 이들이 콘솔 게임기를 위협하려면 한참 멀었다는 이야기죠. 다만, 모바일 AP의 빠른 성능 향상과 잦은 교체 주기를 고려하면 성능 격차는 앞으로 좁혀질 수 있습니다. - 결론은 게임 콘텐츠 게임 성능에서는 애플 TV가 조금 앞섰다고 해도 결국 안방 게임 대전의 가장 큰 승부는 게임 콘텐츠에서 나게 되어 있습니다. 결국, 게임기란 게임을 구동하는 장치이기 때문입니다. 애플은 이 문제를 진지하게 고민하는 것 같습니다. 앞으로 애플은 앱스토어에 있는 수많은 게임을 약간 손봐서 tvOS 버전으로 재출시하도록 유도하는 한편 전통적인 게임 제조사들을 모바일에서 TV로 다시 이동시키려 할 것입니다. 예를 들어 액티비전이 기타 히어로 3을 iOS 버전은 물론 tvOS 버전으로 출시하기로 한 상태입니다. 취미라곤 하지만 애플 TV는 이미 누적 2,500만 대가 팔린 히트 상품입니다. 만약 4세대 애플 TV가 시장에 안착한다면 게임 제작사 입장에서는 쉽게 이식이 가능한 tvOS에 게임을 출시하지 않을 이유가 없습니다. 이 경우 저렴한 앱스토어 게임들이 (물론 인 앱 결제라는 악습(?)이 있지만) 새로운 경쟁력이 될지 모릅니다. 파이어 TV는 안드로이드 게임을 사용할 수 있다는 점 외에는 특별한 장점은 없는 것 같지만, 이미 안드로이드는 거대한 게임 생태계를 구축하고 있습니다. 솔직히 인기 모바일 게임 가운데 iOS, 안드로이드 버전 모두 출시하지 않는 게임이 손으로 꼽을 정도입니다. 콘텐츠 경쟁에서는 파이어 TV를 비롯한 범 안드로이드 진영이 크게 불리하진 않다는 이야기죠. 이에 대응할 수 있는 애플 TV의 가장 큰 경쟁력은 tvOS라는 TV 전용의 플랫폼을 만들어 TV에 최적화된 게임을 출시할 수 있다는 점입니다. 그리고 애플의 충성도 높은 고객이 지갑을 여는데 인색하지 않다는 것도 장점입니다. 하지만 당장에는 애플 TV이든 파이어 TV든 간에 게임 부분에서는 내세울 만한 킬러 콘텐츠가 없는 건 마찬가지입니다. 그러나 게임을 팔 수 있는 장터를 마련하고 고객과 제작사들을 쉽게 만날 수 있게 된다면 이들은 미래 게임 산업의 새로운 바람이 될지도 모릅니다. 미래를 예측하기는 쉽지 않지만, 애플 TV나 파이어 TV를 비롯한 여러 안드로이드 콘솔 기기에서 즐길 수 있는 게임 콘텐츠가 많아진다면 안방 게임 전쟁에서 소니, 마이크로소프트, 닌텐도의 천하도 흔들릴지도 모릅니다. 스마트 TV나 스트리밍 방식의 게임 서비스 역시 다른 경쟁자입니다. 앞으로 TV는 지금처럼 수많은 기업이 다투는 난세가 될 것입니다. 이를 평정하는 것은 결국 콘텐츠를 많이 확보하는 기업이 될 것입니다. 고든 정 통신원 jjy0501@naver.com
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