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  • 갤럭시S7·S7엣지, 스마트폰 최초로 ‘듀얼 픽셀’ 적용…어떤 기능인가 보니?

    갤럭시S7·S7엣지, 스마트폰 최초로 ‘듀얼 픽셀’ 적용…어떤 기능인가 보니?

    갤럭시S7·S7엣지, 스마트폰 최초로 ‘듀얼 픽셀’ 적용…어떤 기능인가 보니? 갤럭시S7 S7엣지 공개 삼성전자의 전략 스마트폰인 갤럭시S 시리즈의 7번째 모델 갤럭시S7 S7엣지가 공개됐다. 삼성전자는 21일(현지시간) 오후 7시 스페인 바르셀로나 컨벤션센터(CCIB)에서 공개행사를 갖고 갤럭시S7 시리즈를 선보였다. 행사는 ‘한계를 넘어서’를 주제로, 가상현실 기기인 ‘기어VR’를 활용한 콘셉트로 진행됐다. 360도 촬영용 카메라를 통해 마크 저커버그 페이스북 최고경영자(CEO)가 깜짝 등장해 향후 가상현실(VR) 산업에서 삼성전자와 페이스북 양사의 끈끈한 협력관계를 예고했다.갤럭시S7 시리즈는 갤럭시S7 일반형과 엣지 화면을 적용한 갤럭시S7엣지로 구성됐다. 갤럭시S7엣지는 일반형(5.1인치)보다 화면 크기가 큰 5.5인치다. 두 모델 모두 전작 갤럭시S6 때처럼 메탈과 글래스로 된 디자인을 그대로 이어받으면서도 완성도는 더 높여 보다 부드럽고 고급스런 느낌이 강조됐다.특히 갤럭시S7엣지는 앞면과 뒷면 모두 커브드 글래스(휘어진 유리) 소재를 적용해 곡선미가 더 두드러졌다. 5.5인치 대화면에도 테두리(베젤)는 더 얇아졌고 디자인은 간결해졌다.색상은 블랙 오닉스·골드 플래티넘·화이트 펄·실버 티타늄 등 4종이다. 한국과 미국 등 주요 국가 출시일은 다음 달 11일이다.특히 두 모델 모두 최신 DSLR(디지털 일안반사식) 카메라에 사용되는 ‘듀얼 픽셀 이미지센서’가 적용돼 어두운 곳에서도 밝고 선명한 사진을 찍을 수 있다.‘듀얼 픽셀’이란 피사체를 담는 이미지 픽셀을 두 개로 구성한 것을 의미하는데 스마트폰에 이 기술이 적용된 건 갤럭시S7이 처음이다.갤럭시S7 시리즈에는 전면 카메라에도 후면 카메라와 같은 조리개값 F1.7의 렌즈를 탑재해 어두운 환경에서도 밝고 선명한 셀카 사진을 촬영할 수 있다.또한 스마트폰 대화면을 광원으로 활용하는 ‘셀피 플래시’ 기능도 탑재했다. 이는 애플이 아이폰6s 때 처음 도입한 ‘레티나 플래시’와 흡사하다.넓은 각도의 풍경을 한 사진에 담는 ‘파노라마 촬영’ 기능에는 동영상 촬영도 추가됐고, 오랜 시간 촬영한 영상을 압축해 짧은 시간에 보여주는 ‘하이퍼랩스(Hyperlapse)’ 기술도 적용됐다.갤럭시S7은 갤럭시S6(2550mAh)보다 용량을 18% 늘린 3000mAh 배터리가 탑재됐다. 갤럭시S7엣지는 갤럭시6엣지(2600mAh)보다 38% 증가한 3600mAh 배터리가 달렸다. 두 모델은 전작과 마찬가지로 유·무선 충전이 가능하다. 다만 일체형이기 때문에 배터리를 꺼내 충전할 수는 없다.두 모델에는 ‘IP68 등급’의 방수·방진 기능이 들어가 먼지와 물의 유입으로부터 최고 수준의 보호를 할 수 있다. USB 단자나 이어폰잭 등 개별 부품을 포함한 스마트폰 전체 구조에 방수 기능을 탑재한 것도 눈에 띈다. 방수 시간은 30분에 달한다.갤럭시S6 때 뺐다가 사용자로부터 불만을 산 외장메모리 기능은 부활시켰다. 왼쪽 상단 모서리에 위치한 슬롯에는 최대 200G 용량의 마이크로SD 카드와 심(SIM) 카드를 함께 끼울 수 있다.삼성전자는 모바일 게임 시장의 빠른 성장과 고사양 게임 콘텐츠 시장의 확대에 따라 갤럭시S7 시리즈의 하드웨어는 물론 소프트웨어도 게임을 즐기기 쉽도록 설계했다.‘게임론처(Game Launcher)’와 ‘게임툴즈(Game Tools)’가 바로 그것이다.게임론처는 스마트폰에 설치한 게임을 자동으로 모아 폴더로 구성해 더 빠른 실행이 가능하도록 도와준다. 배터리 절약, 방해금지 모드 등의 편의 기능도 넣어 게임을 더 오래, 그리고 집중적으로 즐길 수 있도록 했다.게임툴즈는 게임 도중 실시간 화면을 캡처하거나 녹화할 뿐만 아니라 게임 최소화, 게임 중 방해 금지, 터치키 잠금 등의 기능을 제공한다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 고스톱 베팅한도 월50만원으로↑… 美·中 게임 공세에 고육책

    고스톱 베팅한도 월50만원으로↑… 美·中 게임 공세에 고육책

    2013년 이후 국내 시장 포화…보드게임 규제 2년도 안돼 완화 문화체육관광부와 미래창조과학부가 19일 게임산업 육성 방안을 내놓은 것은 지난해부터 2019년까지 게임산업 중장기 진흥계획(피카소 프로젝트)을 추진하고 있으나 국제 경쟁 심화와 내수시장 포화로 게임 산업의 성장이 둔화되고 있다는 판단에 따른 것이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 국내 게임산업의 해외 수출액은 31억 8000만 달러에 달한다. 전체 콘텐츠 수출액의 절반 이상을 차지하는 ‘수출 역군’이지만 정작 게임사들은 울상이다. 2012년까지 두 자릿수 성장을 이어 오던 국내 게임시장은 2013년 마이너스 성장의 충격에 빠진 뒤 이전의 성장세를 회복하지 못하고 있다. 국내 시장은 포화 상태인 데다 ‘셧다운제’ 등 각종 규제로 발목이 묶였다. 유일한 돌파구인 글로벌 시장에서는 미국과 중국의 공세가 거세다. 모바일게임과 글로벌 시장에서 성과를 낸 기업들은 성장의 날개를 달았지만 전체적으로는 ‘부익부 빈익빈’이 심화되고 있다. 게임업체 수는 2010년 1017개에서 2014년 834개로, 종사자 수는 같은 기간 9만 4973명에서 8만 7281명으로 줄었다. 이런 상황에서 게임업계는 정부가 규제 기조에서 벗어나 육성의 의지를 밝힌 것을 반기는 분위기다. 하지만 정부가 게임 내수 시장을 활성화하기 위한 대책으로 고스톱과 포커, 바둑 등 돈을 걸고 하는 사행성 게임의 사이버머니 베팅 한도를 1회 최대 3만원에서 5만원으로, 월 한도를 30만원에서 50만원으로 두 배 가까이 늘리기로 한 것에 대해선 논란이 일 것으로 전망된다. 2014년 초 시행한 보드게임 규제가 2년도 안 돼 완화되는 셈이다. 베팅 한도를 인상하기로 한 것은 대부분의 게임업체가 고포류 게임에서의 투자 수익금을 여타 모바일·온라인 게임 개발 투자금으로 쓰고 있는 현실과 베팅액이 낮아 중국 등의 해외 카지노 게임으로 국내 자본이 유출되고 있는 점을 우려한 ‘고육지책’으로 보인다. 고포류 게임은 돈을 주고 온라인용 사이버머니를 충전하는 방식으로 이뤄진다. 불법 환전상을 통해 한도 제약 없이 사이버머니를 충전할 수 있어 사회 문제가 되고 있다. 이 때문에 고스톱이나 포커 게임의 규제를 완화하는 것이 결국 정부가 앞장서서 사행성 게임을 조장하는 것으로 인식될 수 있어 규제 완화 취지에 맞지 않다는 지적도 나온다. 이와 관련해 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(옛 게임산업협회)는 “웹보드게임 규제 완화로 게임업계의 숨통이 트이게 됐다”면서 “사행성 우려가 있는 부분은 정부와 게임물관리위원회와 함께 자정 노력을 하고 있다”고 강조했다. 안동환 기자 ipsofacto@seoul.co.kr 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 톡, 챙겨주고…톡, 깎아주고…톡, 계산하고…손 안의 비서 ‘페이’

    톡, 챙겨주고…톡, 깎아주고…톡, 계산하고…손 안의 비서 ‘페이’

    택시에서 내릴 때 번거롭게 지갑을 꺼내 요금을 낼 필요가 없다. 택시애플리케이션(앱)이 이동거리를 파악해 요금을 계산하고, 미리 등록한 카드에서 저절로 요금이 결제된다. 결혼식에 가지 못해 전달하지 못한 축의금도 상대방의 휴대전화 번호나 인터넷 ID만 알면 스마트폰으로 보낼 수 있다. 커피를 주문할 때도 스마트폰 앱이 카드사 할인혜택과 멤버십 포인트, 쿠폰을 알아서 챙겨 준다. 지갑을 뒤져 멤버십 카드와 쿠폰을 찾을 필요 없이 스마트폰을 종업원에게 건네기만 하면 된다. 지난해까지만 해도 생소한 정보기술(IT) 서비스로 인식됐던 ‘페이’(pay)들이 점차 일상 생활 속으로 파고들고 있다. 사용 가능한 가맹점과 마켓, 단말기를 넓히며 ‘문턱’을 낮추는 한편 실생활에 밀착된 각양각색의 서비스로 진화하고 있다. 이용자들이 모바일 지갑을 선뜻 열기 시작하자 IT와 금융, 유통 등이 결합한 각종 융합 서비스들이 태동할 조짐을 보이고 있다. 세계적으로 모바일 간편결제 시장이 급성장하면서 국내에서도 2014년을 기점으로 관련 서비스들이 쏟아지기 시작했다. 네이버와 카카오, LG유플러스, SK플래닛, NHN엔터테인먼트 등 IT 기업들이 각각 서비스를 출시한 데 이어 지난해 8월 삼성전자가 출시한 ‘삼성페이’는 한국과 미국에 이어 글로벌 시장을 공략하고 있다. 모바일 쇼핑 규모가 온라인을 압도하기 시작하자 신세계와 롯데 등 유통업계도 뛰어들었다. 모바일 간편결제 시장의 성장세는 폭발적이다. 통계청에 따르면 2013년 말 2조원 규모를 넘어선 국내 모바일 간편결제 시장은 지난해 5조원을 돌파했다. 여기에 올 하반기 출범하는 인터넷전문은행이 가세하면 올해는 6조 규모를 넘어설 것으로 전망된다. 전자와 IT, 유통, 금융 등 업종을 불문하고 모바일 간편결제를 주목하는 이유는 분명하다. 모든 상품과 서비스의 거래가 모바일로 통합되는 ‘모바일 온리(only)’ 시대에 상거래의 최종 단계는 곧 모바일 결제이기 때문이다. 김종대 LG경제연구원 책임연구원은 “간편결제 자체로는 매출이 크지 않은 데다 마케팅 비용이 상당하다”면서도 “스마트폰 제조사에는 단말기의 경쟁력을 위해, 모바일 플랫폼 업체는 가입자에 기반한 O2O(온·오프라인 연계) 등의 사업을 확장하기 위해 시장에 뛰어들고 있는 것”이라고 말했다. 지난해 ‘페이’라는 이름을 내건 서비스들이 우후죽순으로 등장할 때는 회의적인 시각이 적지 않았다. 모바일 간편결제가 여전히 생소한 시장에 지나치게 많은 서비스들이 과열 경쟁을 벌인다는 지적이다. 그러나 업계는 올해를 간편결제 확산의 원년으로 보고 있다. 이용 가능한 단말기와 사용처를 늘려 이용자들이 간편결제의 편리함을 경험하면 ‘록인(lock-in·잠금)효과’가 발생한다는 것이다. 때문에 연초부터 모바일 간편결제 서비스들은 진입 장벽을 낮추는 작업에 한창이다. 삼성전자는 플래그십 모델에만 탑재해 왔던 삼성페이를 올해부터 보급형 단말기로 확대했다. 올해 ‘LG페이’로 페이 시장에 뛰어드는 LG전자는 MST(마그네틱 전송), NFC(근거리무선통신) 등 결제 방식에 상관없이 사용 가능하다는 장점으로 승부를 건다. IT업계도 영토 확장에 분주하다. NHN은 자체 NFC 결제 방식의 단말기를 제작해 올해 1분기 안에 오프라인 매장에 총 1만대를 보급할 계획이다. NHN 관계자는 “간편결제 시장 확대를 위해 페이코뿐 아니라 다른 간편결제 서비스도 사용할 수 있도록 단말기를 개방할 것”이라고 말했다. 네이버는 네이버페이에 교통카드 기능을 탑재하는 한편 플라스틱 카드와 연동해 오프라인에서도 이용할 수 있게 할 계획이다. 이와 함께 이용자들과의 접점을 넓혀 가고 있는 것은 실생활에 밀착된 각종 융합 서비스들이다. 오프라인 상점에서의 결제나 모바일 쇼핑 결제에 그치지 않고 O2O 서비스와 시너지 효과를 내기 시작했다. 카카오가 지난해 11월 출시한 고급택시 서비스 ‘카카오택시 블랙’은 택시 앱이 이동거리를 측정하고 미리 등록한 카드를 통해 자동으로 결제하는 기능을 지원한다. SK플래닛의 ‘T맵택시’도 올해 안에 시럽페이와의 연동을 통해 이 같은 기능을 탑재할 계획이다. NHN은 자체 운영 중인 학원관리 앱 ‘유니원’에 페이코를 연동, 학부모들이 자녀의 학원 수강료를 페이코로 결제할 수 있도록 했다. LG유플러스의 ‘페이나우’는 이용자와 음식점, 배달대행업체를 연결하는 솔루션 ‘페이나우샵’을 출시한 것을 시작으로 편의점, 마트 등의 주문배송으로 서비스를 확장해 나가고 있다. IT업계와 유통, 금융계는 ‘페이’를 엔진 삼아 새로운 성장 기회를 찾고 있다. 삼성전자와 LG전자 등 스마트폰 제조사는 성장 절벽에 다다른 스마트폰 시장의 돌파구로 ‘페이’ 기능을 강화하고 있다. 카카오는 국내 이용자 4000만명을 돌파한 모바일 메신저 ‘카카오톡’과 카카오페이를 무기로 O2O 선두주자로 발돋움한다는 전략을 세웠다. 대리운전, 헤어숍 예약 서비스 등 O2O서비스에 카카오페이를 접목할 계획이다. 게임사로 출발한 NHN는 페이코를 동력으로 종합 모바일 플랫폼 기업으로 사업 영역을 확장해 가고 있다. SK플래닛과 네이버는 자사의 쇼핑 플랫폼과 강력한 시너지 효과를 노린다. 미국의 ‘페이팔’과 중국의 ‘알리페이’가 각각 전자상거래 서비스인 이베이와 알리바바를 통해 성장했듯 SK플래닛의 시럽페이는 11번가와의 시너지로 도약한다는 전략이다. 네이버는 쇼핑의 시작인 검색에서 마지막 단계인 결제까지 ‘끊이지 않고 이어지는 쇼핑 경험’을 강조하며 쇼핑 서비스를 주력 사업으로 키워 나가고 있다. 올해 출시되는 서비스를 포함하면 국내 시장에서는 총 30여종의 모바일 간편결제 서비스가 경쟁하게 된다. 그야말로 ‘페이 춘추전국’ 시대다. 여러 가맹점과 마켓마다 적용되는 결제서비스가 달라 이용자들이 여러 서비스를 모두 이용해야 하는 ‘파편화’ 현상은 더욱 커질 전망이다. ‘첫 결제 시 쿠폰 지급’과 같은 출혈 마케팅 경쟁도 가열되고 있다. 그러나 롯데그룹의 ‘엘페이’가 삼성페이와 제휴해 MST 결제 기능을 지원하는 사례처럼 사업자들 간 제휴를 통해 경쟁력을 강화하려는 움직임도 활발하다. 김종대 연구원은 “시장 재편 과정을 통해 지금보다 사업자가 줄어들 가능성이 크다”면서도 “한두 가지 서비스만 살아남기보다는 경쟁력 있는 서비스들의 장점이 부각되고 서로 제휴하면서 성장을 이어갈 것”이라고 전망했다. 또 “모바일 플랫폼 기업의 O2O 서비스나 이용자 데이터에 기반한 핀테크 등 다양한 융합 서비스들이 모바일 간편결제와 연계돼 성장할 수 있을 것”이라고 내다봤다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 넷마블 “이르면 연말 상장할 것”

    넷마블게임즈가 이르면 올해 말 주식시장에 상장한다. 지난해 연매출 1조원을 쏘아올린 자신감을 바탕으로 글로벌 게임사로 도약하겠다는 포부다. 넷마블은 18일 서울 영등포구 여의도의 한 호텔에서 기자간담회를 열고 기업공개(IPO) 계획을 공식 발표했다. 권영식 넷마블 대표는 “기업공개를 통해 인수·합병(M&A)과 글로벌 마케팅, 미래 사업 투자 등을 위한 공격적인 투자 자금을 마련할 것”이라면서 “상장 시기는 올해 말에서 내년 초”라고 밝혔다. 넷마블은 2011년 방준혁 의장의 경영복귀 후 모바일게임 중심으로 체질을 개편, 게임업계로는 넥슨에 이어 두 번째로 연매출 1조원을 달성했다. 투자은행(IB) 업계가 추정하는 넷마블의 기업 가치는 7조원 이상이다. 지난해 전체 매출의 28%를 해외 시장에서 거둬들인 넷마블은 올해 글로벌 게임사로의 본격적인 도약에 나선다. 세계 시장에서 인지도 높은 대형 지적재산권(IP)을 확보하고 중국과 일본, 북미 등에서 철저한 현지화 전략을 편다. 방 의장은 “게임 기업이 갖는 모든 편견을 깨뜨려 나갈 것”이라면서 “한국 게임의 ‘글로벌 개척자’가 돼 세계 시장에 도전하겠다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • “한 박자 놓쳤네”… IT업계 뼈아픈 흑역사

    “한 박자 놓쳤네”… IT업계 뼈아픈 흑역사

    LG ‘2G폰 → 스마트폰’ 전환 늦어… 삼성 “올레드 기술은 보유” 주장 KT LTE 상용화 경쟁사보다 지각… 엔씨소프트 모바일게임 업계 밀려 전자통신 산업은 쉴 새 없이 새로운 기술과 서비스가 탄생하는 정글이다. 시장의 변화를 한 번 놓치면 도태되거나 앞서 치고 나간 경쟁자를 따라잡는 데 큰 비용과 시간이 든다. 타이밍을 놓쳐 땅을 친 대기업이 한둘이 아니다. 정보기술(IT) 업계의 뼈아픈 흑역사를 살펴봤다. 10일 업계에 따르면 LG전자는 2G폰에서 스마트폰 전환이 늦어 곤욕을 치렀다. 초콜릿폰과 프라다폰 등 2G폰이 연달아 히트하며 LG전자의 무선통신(MC)사업본부는 2008~2009년 2년 연속 1조원이 넘는 흑자 잔치를 벌였다. 그러나 애플의 아이폰과 삼성전자의 갤럭시를 시작으로 휴대전화 시장은 급속도로 스마트폰 시대로 접어드는 중이었다. LG전자는 “스마트폰이 ‘찻잔 속 태풍’에 그칠 것”이라는 맥킨지 컨설팅의 자문을 믿고 스마트폰 연구개발(R&D)을 간과하고 말았다. 2010년 MC 사업은 6540억원의 적자로 돌아섰다. 이를 계기로 구본준 부회장이 LG전자 사령탑으로 귀환하고 이듬해에는 6년 만에 1조원의 유상증자에 나서는 등 스마트폰 만회에 적잖은 비용을 치렀으나 사업 안정화는 멀었다는 평가가 나온다. LG전자와 달리 유기발광다이오드(올레드) TV를 상용화하지 못한 삼성전자를 두고도 한발 늦은 게 아니냐는 평가가 있다. 올레드 TV는 LCD TV와 달리 스스로 빛과 색을 내고 얇고 가벼우며 자유자재로 구부러지는 ‘꿈의 디스플레이’로 통한다. 전 세계 TV 시장의 20%를 차지하는 삼성전자가 최고급 TV인 올레드 제품 출시를 미룬다면 장기적으로 브랜드 이미지에 대한 타격이 불가피하다. 올레드 TV는 프리미엄 TV 시장을 장악할 것으로 전망된다. 시장조사기관 IHS에 따르면 올레드 TV 판매량은 2019년 700만대로 증가할 것으로 보인다. 삼성전자 측은 “올레드 TV는 성장기에 있다”면서 “우리도 관련 기술은 확보했으나 비즈니스 전략 차원에서 SUHD TV에 집중하고 있는 것”이라고 말했다. KT는 경쟁사들보다 6개월 늦은 2012년 1월 롱텀에볼루션(LTE) 상용화에 돌입했다. KT는 국내 처음으로 애플 아이폰을 독점 공급하고 1600만명 이상의 3G 가입자를 확보해 상승세를 타고 있었다. 이석채 당시 KT 회장이 WCDMA(3G), 와이파이(WiFi), 와이브로(WiBro) 등 ‘3W’를 강조하면서 상대적으로 LTE 도입에 소홀했다는 게 업계 평가다. 이동통신 업계 관계자는 “게임, 동영상 등 모바일 콘텐츠 이용이 많아지고 무선통신 속도가 중요해질 것이란 예상을 미처 못한 것”이라고 말했다. 리니지로 PC방 게임시장을 석권한 엔씨소프트는 모바일 게임에 한발 늦어 지난해를 기점으로 게임업계 2위 자리를 내줬다. 업계 3위였던 넷마블은 상위 10개 모바일 게임(구글 플레이스토어 기준) 가운데 6개를 차지하며 지난해 매출 1조원 클럽에 이름을 올렸다. 모바일 액션 RPG(역할수행 게임) ‘히트’의 성공에 힘입은 넥슨도 지난해 2조원에 가까운 1조 8086억원의 매출을 올렸지만 엔씨소프트는 10위권에 한 개의 타이틀도 올리지 못했다. 11일 지난해 실적을 발표하는 엔씨소프트는 전년과 비슷한 8300억원대 매출에 그칠 것으로 전망된다. 엔씨소프트 관계자는 “모바일게임의 수명이 짧아 미풍에 그칠 것이란 관측이 대다수여서 대응이 다소 늦은 면이 있다”면서 “완성도 높은 모바일 게임 출시를 준비하고 있다”고 말했다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • ‘모바일 온리’ 넷마블, 넥슨 이어 ‘1조 클럽’

    ‘모바일 온리’ 넷마블, 넥슨 이어 ‘1조 클럽’

    넷마블게임즈가 연매출 ‘1조’의 고지를 넘었다. 국내 게임업계에서 넥슨에 이어 두 번째다. ‘모바일 온리’를 선언한 넷마블이 넥슨과 함께 ‘1조 클럽’ 쌍두마차의 시대를 열어젖히며 넥슨과 엔씨소프트, 넷마블로 이어지던 ‘빅3’의 순위 구도는 물론 업계 전반의 판도에까지 지각변동이 일어나고 있다. 2일 업계에 따르면 넷마블은 지난해 매출 1조 729억원, 영업이익 2253억원을 기록했다. 2014년 대비 각각 86%, 118%나 뛰어오른 성적이다. 지난해 4분기 매출은 3438억원, 영업이익은 656억원으로 분기 최대 실적을 경신했다. 넷마블 측은 “‘모두의마블’ ‘세븐나이츠’ 등 장수 인기게임과 ‘레이븐’ ‘이데아’ 등 신작의 흥행, 글로벌 매출 확대 등이 전체 실적을 끌어올렸다”고 밝혔다. 넷마블의 성장은 게임시장의 중심축이 온라인에서 모바일로 옮겨 왔음을 의미한다. 넥슨과 엔씨소프트에 이어 업계 3위를 지켜 왔던 넷마블은 2011년 방준혁 의장의 경영 복귀 후 온라인에서 모바일 중심으로 조직을 재편했다. 방 의장의 예상은 적중했다. 스마트폰이 대중화하면서 캐주얼 모바일게임이 시장을 석권했고, 넷마블은 ‘모두의 마블’ ‘몬스터 길들이기’ ‘마구마구’ 등을 성공시키며 모바일게임 1위로 뛰어올랐다. 넷마블의 전체 매출 중 모바일의 비중은 90%에 달한다. 반면 김택진 대표가 이끄는 엔씨소프트는 ‘리니지’ 등 온라인게임에 의존해 오다 넷마블에 2위 자리를 내줬다. 올해 게임업계에서는 김정주 NXC(넥슨 지주회사) 대표와 방 의장, 김택진 대표의 ‘모바일 격돌’에 시선이 쏠리고 있다. 넥슨은 지난해 조직 개편을 통해 모바일 사업에 무게를 실었다. 지난해 11월 출시한 대작 모바일게임 ‘히트’로 넷마블의 독주에 제동을 걸기도 했다. 엔씨소프트도 올해 ‘리니지’ 등 자사의 게임을 기반으로 한 모바일 게임을 내놓으며 출사표를 던진다. 3사는 올해 글로벌 시장에서도 승부를 벌인다. 각각 자사의 유명 게임과 레고, 디즈니 등의 지적재산권(IP)을 활용한 게임을 글로벌 시장에 내놓는다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [인사]

    ■국무조정실·국무총리비서실 △규제혁신기획관 길홍근△규제심사관리관 민용식△안전환경정책관 송경원△공보기획비서관 양홍석 ■문화체육관광부 ◇국장급△국방대 교육훈련 김상욱△관광레저정책관 이우성△국가공무원인재개발원 교육훈련 박용철◇과장급△국방대 교육훈련 강성태△국립외교원 교육훈련 정향미△뉴미디어홍보지원과장 윤종석△정책포털과장 장경근△국립국어원 한국어진흥과장 김동안△국립국어원 교육연수과장 정시화△한국정책방송원 과장직위 임성환 ■농림축산식품부 ◇국장급 전보△농림축산검역본부 인천공항지역본부장 권재한◇3급 승진△운영지원과장 이영식◇과장급 전보△농촌정책과장 강형석△농협경제지원팀장 김민욱△축산경영과장 김상경△유통정책과장 김종구 ■산업통상자원부 △무역정책과장 박성택 ■국토교통부 △주택토지실장 박선호△건설정책국장 김재정△주택정책관 이문기△물류정책관 주현종△항공정책관 권용복 ■공정거래위원회 △시장구조개선정책관 배영수△카르텔조사국장 김성환△국가공무원인재개발원 박재규△국방대 신영호 ■법제처 ◇고위공무원 승진△행정법제국 법제심의관 김수익 ■식품의약품안전처 ◇고위공무원 승진△이동희◇과장급 전보△처장 비서관 이호동△한국의약품안전관리원 파견 조건창△의약품정책과장 김상봉△의료기기안전평가과장 황인진△경인지방청 운영지원과장 한운섭△대전지방청 식품안전관리과장 김동욱 ■산림청 ◇고위공무원 <승진>△국방대 교육파견 이종건<전보>△남부지방산림청장 김현수◇과장급△운영지원과장 김형완△창조행정담당관 안병기△국유림관리과장 염종호 ■기상청 △강원지방기상청장 육명렬△국가기후데이터센터장 이재원△총괄예보관 장재동△지진화산감시과장 유용규△전주기상지청 관측예보과장 박종찬 ■대구시 ◇3급△정책기획관 홍성주◇4급 직무대리△녹색환경국 물관리과장 최영환 ■한국국제교류재단(KF) △감사실장 김회길 ■한국교직원공제회 △The-K호텔앤리조트 대표이사 신현태△The-K예다함상조 대표이사 김형진 ■하이투자증권 ◇선임 <이사>△기업금융Ⅱ본부장 박정근△프로젝트금융담당 박인준◇승진 <부서장>△부동산금융팀장 안지혁△프로젝트금융팀장 오재용 ■엔씨소프트 ◇부사장 승진△최고퍼블리싱책임자(CPO) 김택헌△최고재무책임자(CFO) 윤재수◇상무 승진△엔씨웨스트 코퍼레이트 플래닝 총괄 김미연△LE개발실 테크니컬 디렉터 김진태△MXM개발실 디렉터 이지호△재무전략실장 최규담△엔씨웨스트 모바일게임 총괄 제시 테일러△엔씨웨스트 신사업발굴 총괄 마이클 창◇신규 임원 <상무>△IT인프라 구축 및 운영 김헌준△사업 배정용 ■아주산업 △상무 권오영 ■아주캐피탈 △상무 고장현△상무보 문병기 ■아주저축은행 △전무 김성헌 ■아주네트웍스 △상무보 권기오 ■아주큐엠에스 △상무보 김길효 ■금호타이어 ◇승진△대표이사 사장 이한섭△전무 이호△상무 김영진 김인수 오약전 ■아시아나항공 ◇승진△전무 구자준 장영일△상무 류재훈 이명규 ■금호건설 ◇승진△전무 김춘근 최락기△상무 박병균 임재호 홍두표 ■금호고속 ◇승진△상무 서승혁 ■아시아나IDT ◇승진△상무 이경수 ■아시아나에어포트 ◇승진△상무 정성수 ■금호리조트 ◇승진△상무 이계홍 ■아시아나세이버 ◇승진△상무 윤상철
  • [이경형 칼럼] 우리 사회의 ‘분노·저주’ 프레임

    [이경형 칼럼] 우리 사회의 ‘분노·저주’ 프레임

    횃불을 들고 시청 광장, 광화문 광장을 메우며 경찰차를 넘어뜨리는 폭력 시위만이 한국이라는 공동체를 위협하는 것이 아니다. 소셜네트워크서비스(SNS) 등 온라인은 물론 언론에 ‘분노·저주’의 악성 코드가 창궐하면 공동체의 존립이 위험해질 수 있다. 빅데이터 분석 업체에 따르면 SNS에 ‘헬조선’(지옥 같은 한국)이라는 단어의 사용 빈도가 2014년엔 10만건당 0.46건에서 지난해 9월엔 8.74건으로 19배나 크게 늘어났다. 부의 대물림을 빗대는 ‘흙수저’도 폭발적으로 증가했고 이를 풍자한 ‘흙수저 빙고게임’이 유행하고 있다. 이런 신조어에는 우리 사회에 분노하고 저주를 퍼붓는 공통 코드가 숨어 있다. 추악한 권력으로 묘사된 대기업 회장, 대선 후보, 언론사 주간을 상대로 도끼를 휘두르는 정치깡패가 복수극을 벌이는 스토리의 리얼리티로 포장한 판타지 영화 ‘내부자들’은 ‘분노·저주’ 코드의 절정이다. ‘분노·저주’ 코드는 누리꾼의 특정 사이트가 증폭시키고 있는 가운데, 이념적으로 편향된 오프라인, 온라인 매체들이 모바일 세대에게 ‘우리 사회를 굴절시키는 프레임’으로 고착시키고 있다. 한 신문 기사는 “한국의 최저임금은 아이슬란드의 절반밖에 안 되는 6030원이며, 노동시간은 한국이 2163시간인 데 비해 아이슬란드는 1701시간이다…”라고 쓰면서 <‘행복’ 아이슬란드 vs ‘헬조선’ 대한민국>이라는 제목을 달고 있다. 이 기사는 인구 32만명의 아이슬란드와 인구 5000만명의 한국을 간단한 데이터를 들어 비교하면서 ‘천국’과 ‘지옥’으로 갈라놓았다. 이것은 부지불식간에 기사를 쓴 기자도 ‘헬조선’이라는 프레임에 갇혀 있음을 보여 준다. 그물망같이 네트워크로 연결된 사이버 공동체는 기존의 결사나 집회와는 성격이 다른 공론의 장을 만든다. 분노·저주의 코드에 오염된 누리꾼들이 거대한 사이버 시위 군중으로 변모해 간다면 대한민국 공동체는 빈껍데기가 될 수 있다. ‘헬조선’의 프레임으로 세상을 보는 젊은 유권자들이 많아진다면 우리의 대의정치는 그 본령을 잃게 될 것이다. ‘분노’ 코드가 젊은 세대의 절망감을 일정 부분 반영한 것은 맞다. 하지만 실제보다 상황을 훨씬 더 과장하고 왜곡하며 청년들을 의식화하고 있다는 데 문제가 있다. 굳이 영화 ‘국제시장’을 들먹이지 않더라도 광복 70년의 대한민국 파노라마는 자조적이기보다는 자긍심이 묻어나는 대목이 훨씬 많다. 2차 대전 후 식민통치에서 벗어난 국가 가운데 원조를 받던 나라가 원조를 주는 나라가 된 사례가 우리를 빼고 세계 어디에도 없지 않은가. 소득불평등 같은 양극화 문제는 정책적으로 계속 교정해 나가면 얼마든지 풀 수 있는 문제다. 결코 ‘헬조선’의 대한민국이 아님은 분명하다. 분노라는 감정의 넝쿨을 따라가 보면 불안이라는 뿌리를 만난다. 젊은 세대의 불안증후군을 치유하는 데 국가와 사회 전체가 팔을 걷고 나서야 한다. 정부, 지자체, 기업 할 것 없이 청년들의 일자리 창출에 나서는 것은 기본이고 ‘청년희망펀드’든 뭐든 젊은이들을 감싸고 보듬는 국민 운동을 지속적으로 펴 나가는 것이 중요하다. 일부 지식인들이 사회적 매명이나 권력 비판을 위해 ‘분노·저주’ 프레임에 한국 사회를 의도적으로 가두는 일은 없는지도 돌아봐야 한다. 프랑스 생활철학자 알랭 드 보통은 그의 저서 ‘불안’에서 “지위(status)와 부(富)를 추구하면서 불안이 더 커진다”고 했다. 장자크 루소는 ‘인간불평등기원론’에서 “부는 욕망에 따라 달라지는 상대적인 것”이라고 했다. 결국 개인의 불안에 대한 해법은 세속적인 지위 추구보다는 가치 있는 대안을 찾고, 욕망의 크기를 스스로 조절하는 것이라고 할 수 있다. 자본주의 발아기에 청교도가 보여 줬던 금욕주의처럼 탐욕적이지 않은 따뜻한 자본주의를 작동시켜 나가야 한다. 자신의 일에 자긍심을 갖고 심혈을 다하는 장인(匠人)정신, 절제하고 염치를 아는 선비정신을 오늘에 되살려 우리 사회에 스며들게 하는 진정한 인성교육을 펼치는 것도 장기 처방의 하나가 될 수 있다. 주필
  • 정보 많은 기업 반나절 만에 목표액 달성

    25일 와디즈·유캔스타트·오픈트레이드·인크·신화웰스펀딩 등 5개 크라우드펀딩 포털사이트(중개업체)가 공식적으로 크라우드펀딩 증권 공모를 시작했다. 18개 기업이 증권 발행기업으로 등록하고 투자자 모집을 시작했다. 이 가운데 한 기업은 반나절 만에 목표 금액을 모두 달성해 투자 유치에 성공했다. 반대로 단 한 명의 투자자 관심도 받지 못한 기업도 있었다. 직접 투자를 시도해 보니 펀딩 사이트에 따라 정보의 질이 다르게 나타났다. 우선 주식 청약을 신청하기에 앞서 투자하고자 하는 기업을 물색하는 일이 가장 중요했다. 이날 투자모집을 시작한 기업은 지난해 10월 사이트를 폐쇄한 온라인 소셜커뮤니티 ‘싸이월드’부터 해양바이오 화장품 업체, 수제자동차 제작회사, 모바일게임 업체 등 다양했다. 보통 청약 모집 기간이 20~30일인 만큼 이 기간 동안 충분히 기업을 탐색하는 것이 좋다. 한번 주식이 발행되면 1년간 주식을 되팔 수 없는 데다 원금을 모두 날릴 수도 있기 때문이다. 업계 관계자는 펀딩 사이트에 기업이 직접 올린 기업정보(IR) 게시판과 투자자와 기업 간의 피드백을 잘 살펴보는 것이 중요하다고 조언했다. 실제 투자자들의 관심이 많은 기업일수록 관련 게시글이나 피드백도 활발하게 나타났다. 투자자가 지적재산권, 시장분석, 직원 복지 등 다양한 질문을 하고 의견을 제시하자 기업 대표나 관계자가 답글을 달았다. 와디즈에서는 ‘100인의 배심원단’ 제도를 마련해 일반 투자자들이 놓치기 쉬운 부분을 전문 배심원들이 기업에 질문하고 답변을 받아내기도 했다. 투자할 기업을 정한 뒤 펀딩 사이트에 회원 가입을 하고 ‘투자하기’를 눌렀다. 개인투자자로 등록 절차를 거친 뒤 투자 금액을 설정했다. ‘배정 예상결과 미리 보기’와 원금을 모두 잃을 수 있다는 내용의 ‘위험 고지’ 설명이 나왔다. 이메일로 청약 신청서를 받아서 ‘청약 신청하기’를 눌렀다. 실시간 계좌이체를 통해 청약증거금을 예치해야 청약이 완료된다. 이때 은행 또는 증권 계좌와 보안카드, 공인인증서가 필요했다. 결제를 진행하자 250원의 수수료(투자금액에 따라 다름)가 붙었다. 투자 내역을 확정하고 청약 주문 접수를 완료하자 투자계약내용 안내문이 떴다. 청약 모집 마감일 전까지 신분증(주민등록증·운전면허증)을 찍어서 올리고 증권계좌를 등록해야 배정이 확정된다. 투자 모집 마감 후 목표 투자 금액의 80%가 넘으면 주식이 발행되고 80% 미만이면 펀딩이 취소되면서 예치된 청약증거금은 자동으로 돌려받게 된다. 일각에서는 위험률이 높은 데 비해 수익률 보장이 안 돼 대중들의 소액 투자를 활성화시키기 힘들 것이라는 우려도 나온다. 정부는 성장사다리펀드와 매칭 펀드를 조성해 가능성 있는 기업을 함께 키울 방침이다. 첫날 투자모금액을 달성한 해양바이오기업 ‘마린테크노’는 정부가 성장사다리펀드로 1000만원을 투자하기도 했다. 박주영 금융위 투자금융연금팀장은 “대중이 집단지성을 통해 소액을 모아 벤처기업을 함께 육성한다는 의미가 있다”면서 “투자자들이 관심을 가지고 많은 질문을 할수록 좋은 정보를 얻을 수 있다”고 말했다. 신융아 기자 yashin@seoul.co.kr
  • 해외 스포츠 라이브 중계와 접목된 합법 예측 게임 ‘SPOPLAY’ 오픈

    해외 스포츠 라이브 중계와 접목된 합법 예측 게임 ‘SPOPLAY’ 오픈

    한국 축구팬들 사이에서 해외 축구의 한국어 서비스, 고화질 중계 뉴미디어로 알려진 ㈜스포빌(대표이사 오승환, http://spoville.com)의 SPOPLAY(이하 스포플레이)가 드디어 베일을 벗었다. 온라인 웹과 모바일(현재 안드로이드 서비스만 가능)로 해외 생중계 및 예측게임 서비스를 제공했던 스포플레이는 CBT와 OBT 기간을 거친 이후, 1월 22일 그랜드 오픈했다. 스포플레이는 신개념 라이브 스포츠와 게임과 접목한 서비스로, 뉴미디어를 통한 고화질 생중계 시청과 동시에 스포츠 예측 게임을 할 수 있다. 게임은 생중계 경기를 각 5분 단위로 나누어 진행되며, 게임 중 제공되는 다양한 분석자료를 바탕으로 경기 중 발생할 수 있는 유력한 이벤트를 예측하는 새로운 형식의 게임이다. 방식은 간단한 ‘싱글플레이’와 다양한 이벤트 선택이 가능한 ‘멀티플레이’로 구성되어 있다. 또한, 스포플레이는 경기가 없는 기간 동안 이용자들이 즐길 수 있도록 미니게임인 OX 게임도 제공한다. 이 게임은 흥미롭고 재미있는 경기 영상 클립을 이용해 OX를 맞히는 간단한 형식으로, 스포플레이의 메인 서비스만큼이나 이용자들의 호응이 기대된다고. 그랜드 오픈을 위해 ㈜스포빌은 3년간의 해외 시장 조사와 5년간의 기획, 개발을 진행해 왔으며, 현재 30여명의 개발자들이 더 나은 서비스를 위해 노력하고 있다. 특히 해외 스포츠의 기술비용(Technical Cost)를 줄이고, 최상의 서비스를 위해 이스라엘과 이탈리아의 스포츠 관련 회사들과 지난 1년 동안 보안을 유지하며, 개발에 전념했다. 스포플레이 게임은 야간에 진행되는 유럽 축구 리그들과 낮 시간에 진행되는 호주, 일본 축구의 생중계 권리를 확보해 축구 마니아들의 주야간으로 생중계 시청, 게임 참여가 가능하고, 미니게임의 경우 24시간 운영된다. 스포플레이 게임은 국내 유일 합법적 고화질, 한국어 중계를 포함한 예측 게임으로 18세 이상 이용자라면 누구나 즐길 수 있는 게임이다. 더불어 스포플레이 온라인 웹 포탈은 게임뿐만 아니라 스포츠 뉴스, 하이라이트, 분석 자료, 웹툰 등 다양한 컨텐츠 제공해 다양한 연령층의 스포츠 마니아들의 쉼터가 될 것으로 기대된다. ㈜스포빌의 오승환 대표는 “한국의 스포츠 시장은 방송국들이 주요 스포츠 시청자들의 취향에 따라 선택된 종목과 리그만을 방송해 다양한 입맛을 가진 스포츠 마니아들이 외면 당하는 부분이 아쉬웠다”며 “세계 각국의 다양한 종목, 리그를 방송국이 아닌 뉴미디어를 통해 스포츠 마니아들의 각각의 욕구를 충족시켜주는 새로운 시장을 이끌어 가겠다”고 포부를 밝혔다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • “글로벌·모바일” 게임업계의 생존전략

    “글로벌·모바일” 게임업계의 생존전략

    올해 국내 게임업계의 명운은 글로벌 시장에서의 성과에 달렸다 해도 과언이 아니다. 국내 시장은 포화 상태에 다다른 데다 각종 규제로 침체가 이어지면서 주요 게임사들이 해외시장에서 성장의 발판을 구축하고 있다. 게임계 빅3(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트) 변화의 초점도 ‘글로벌’이다. 지난해 연매출 1조원을 달성한 넷마블은 올해를 글로벌 기업으로 도약하는 원년으로 삼겠다는 계획이다. 지난해 7월에는 미국의 모바일 게임사 에스지엔(SGN)에 1억 3000만 달러를 투자, 최대 주주로 올라서며 미국 시장 진출의 디딤돌을 마련했다. 넥슨은 지난해 말 해외 모바일사업본부를 신설했다. 온라인게임 시장에 집중해 온 엔씨소프트도 올해는 ‘모바일’과 ‘글로벌’ 두 마리 토끼를 잡는다는 계획이다. 게임업계는 유명 지적재산권(IP)을 활용한 게임을 쏟아 낼 예정이다. 디즈니 애니메이션 등 세계적으로 사랑받는 캐릭터와 자사의 유명 게임을 활용한 새로운 게임들이 출시된다. 넷마블은 인기 게임 ‘모두의마블’에 디즈니 애니메이션을 결합한 ‘모두의마블 디즈니’(가칭)와 전 세계에서 2억명이 즐긴 온라인게임 ‘스톤에이지’의 IP를 활용한 ‘스톤에이지 비긴즈’(가칭) 등을 출시한다. 넥슨은 ‘던전앤파이터’와 ‘메이플스토리’를 활용한 모바일 게임을 개발하고 있으며, ‘레고’ 시리즈도 모바일 게임으로 재탄생시킨다. NHN엔터테인먼트의 자회사 NHN스튜디오629는 ‘앵그리버드’의 IP를 활용한 모바일게임을, 네시삼십삼분은 슈퍼맨·배트맨 등 DC코믹스의 작품을 기반으로 한 모바일 게임을 개발하고 있다. 국내와 해외시장 격차 줄이기도 활발하다. 엔씨소프트는 올해 상반기 신작 온라인게임 ‘엠엑스엠’(MXM)을 한국과 일본, 대만에서 동시에 베타 테스트를 진행한다. 넥슨은 올해 출시하는 모바일 게임을 ‘글로벌 원빌드’ 전략으로 내세운다. 전 세계에 동일한 버전의 게임을 서비스하는 전략으로, 현지화와 마케팅 등 추가적인 비용 없이 세계 시장을 공략할 수 있다. 업계 관계자는 “국내 게임시장은 포화 상태에 달한 만큼 세계 시장을 겨냥한 인수합병(M&A)과 해외 법인 설립, 해외 IP 활용 등의 움직임이 활발해질 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 싼게 비지떡? 스마트폰은 빼고

    싼게 비지떡? 스마트폰은 빼고

    중저가 스마트폰도 ‘개성시대’다. ‘가격 대비 성능이 뛰어난 폰’을 넘어 독자적인 브랜드를 구축하기 시작했다. ‘공짜폰’부터 50만원대까지 가격대가 다양해졌고, 기능과 디자인 등에서 특화된 제품들이 쏟아지고 있다. 중저가 스마트폰 시장마저 포화 상태에 이르면서 차별화가 생존 전략이 된 것이다. 중저가 스마트폰의 차별화 전략은 특화 기능에서 두드러진다. SK텔레콤이 기획하고 중국의 TCL알카텔이 제조해 22일 출시하는 ‘쏠(Sol)’은 영화와 게임 등 미디어 콘텐츠를 즐기는 이용자들을 겨냥한 제품이다. 5.5인치 풀HD 대화면에 퀄컴 옥타코어 AP칩셋을 탑재해 게임 등 미디어 콘텐츠 구동 시 전력 효율을 개선했다. 전면의 상·하단에 2개의 스피커를 장착해 사운드 출력도 높였다. 또 유명 오디오 업체 하만의 고급 이어폰과 대용량 외장배터리, 32GB 용량의 외장 SD카드를 패키지로 제공한다. SK텔레콤 관계자는 “시장 조사를 통해 소비자들이 미디어 콘텐츠를 장시간 사용하고, 이를 위해 배터리와 메모리카드, 이어폰 등을 별도로 구매한다는 점을 착안해 기획한 제품”이라고 설명했다. 삼성전자의 ‘갤럭시A’ 시리즈는 모바일 간편결제 서비스 ‘삼성페이’를 탑재하면서 중저가 스마트폰 시장에서 존재감을 키워가고 있다. ‘갤럭시A’는 출고가가 50만원대로, 메탈과 강화유리를 적용한 슬림한 몸체에 삼성페이까지 탑재했다. 보급형 스마트폰 중에서도 ‘준 프리미엄’ 제품을 찾는 소비자들의 수요를 상당 부분 흡수할 것으로 보인다. LG유플러스가 단독 출시한 화웨이의 ‘Y6’는 5인치 디스플레이, 1GB 용량의 램 등 사양은 낮은 편이나, 070인터넷전화와 연동해 쓸 수 있는 ‘듀얼 전화’ 기능 등을 갖춰 업무용 스마트폰으로 인기를 모으고 있다. LG전자는 중저가 스마트폰에서도 ‘디자인’에 방점을 찍고 있다. 최근 출시한 ‘K10’은 출고가가 27만 5000원에 불과하지만, 디스플레이의 가장자리를 둥글게 마감한 2.5D 아크 글래스(Arc Glass)로 세련되고 유려한 디자인을 완성했다. 후면 1300만 화소에 셀피 기능을 강화한 카메라까지 갖췄다. 보급형 스마트폰의 주고객인 중장년층을 넘어 젊은 층까지 끌어오겠다는 전략이다. 업계 관계자는 “중저가 스마트폰을 찾는 소비자들은 전반적인 사양이 떨어져도 자신에게 필요한 기능과 특징을 갖춘 제품을 찾는다”면서 “과거 피처폰 시절처럼 스마트폰도 특화된 제품들이 점차 늘어날 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • IoT, 가전·모바일·자동차 경계를 허물다

    IoT, 가전·모바일·자동차 경계를 허물다

    산업 간의 경계는 무의미해졌다. 9일(현지시간) 미국 라스베이거스에서 막을 내린 세계 최대 가전전시회 ‘CES 2016’에서는 미래 산업을 향한 글로벌 기업 간 합종연횡이 가속화됐다. 자동차가 정보기술(IT) 기기로 진화하면서 자동차와 IT 업계 간의 장벽은 허물어졌고, 사물인터넷(IoT)은 가전과 모바일, 웨어러블, 자동차 등 전방위로 확산됐다. 또 VR(가상현실)과 드론 등 미래산업은 가능성의 타진을 넘어서 대중화에 성큼 다가갔다. 이번 CES에서는 자동차 업계와 IT 업계의 협력 방안이 연이어 공개돼 산업계 전반을 뒤흔들었다. 연결고리는 사물인터넷이었다. 포드는 세계 최대 전자상거래 업체 아마존과 손잡았다. 포드의 인포테인먼트 시스템 ‘싱크’와 아마존의 ‘에코’를 연동해 자동차 안에서도 집안의 IoT 가전들을 제어할 수 있는 스마트카-스마트홈 연동 시스템을 구축한다. 폭스바겐은 이와 비슷한 기술 구현을 위해 LG전자와 동맹 관계를 맺었다. 차량 안에서 운전자가 집 안 온도와 조명을 제어하고 세탁기를 작동시키는 등 스마트홈 연동 시나리오를 차량으로 확대한다. 자동차용 반도체와 부품 등의 분야에서도 IT 기업들의 약진이 뚜렷했다. 엔비디아는 이번 CES에서 자율주행차량에 들어갈 인공지능 기반의 슈퍼컴퓨터 ‘드라이브PX2’를 공개했다. 반도체기업 퀄컴도 자율주행차에 탑재될 ‘스냅드래곤820A’와 ‘스냅드래곤820Am’을 선보였다. 이 기업들은 아우디와 볼보 등과 협력하며 보폭을 넓혀 가고 있다. 사물인터넷의 확장을 위한 합종연횡도 활발했다. 가전업계 양대산맥인 삼성전자와 LG전자는 개별 제품의 혁신을 넘어 각 제품을 연결하는 스마트홈의 혁신을 선보였다. 삼성전자는 TV와 냉장고를 허브로 하는 스마트홈 솔루션에 자사의 제품뿐 아니라 모든 기기를 연결하겠다는 포부를 내비쳤다. LG전자는 구형 가전도 IoT 기기로 변신시키는 센서와 허브로 확장성을 높였다. 사물인터넷의 표준을 주도하기 위한 경쟁도 치열했다. 아직까지 일정한 표준과 보안기준이 없는 가운데 퀄컴과 마이크로소프트(MS)가 주도하는 ‘올조인’(Alljoyn), 인텔과 삼성전자의 ‘OIC’(오픈 인터커넥트 컨소시엄), 애플의 ‘홈킷’, 구글의 ‘브릴로·위브’ 등이 업계 표준을 두고 경쟁하고 있다. 삼성전자는 홍원표 삼성SDS 사장의 기조연설에서 OIC를 통한 사물인터넷의 확장과 업계의 협업을 강조했다. SK텔레콤은 삼성전자, 전자부품연구원(KETI) 등과 공동으로 대표적인 글로벌 IoT 표준인 ‘원(one)M2M’과 OIC의 연동을 세계 최초로 시연해 보이기도 했다. 구글은 최근 ‘밀월 관계’를 유지하고 있는 LG전자의 프레스 콘퍼런스를 통해 LG전자와의 IoT 협력 계획을 소개하며 존재감을 과시했다. 지난해 CES에서 가능성을 입증한 VR과 드론은 이번 CES를 시작으로 본격적인 개화(開花)를 알렸다. 상용화를 앞둔 제품들이 쏟아졌고 이를 응용한 콘텐츠들이 시선을 끌며 대중화의 문을 열었다. 삼성전자가 지난해 출시한 ‘기어VR’ 체험관은 VR로 놀이기구를 즐기려는 관람객들로 붐볐다. 오큘러스의 ‘오큘러스 리프트’, HTC의 ‘HTC 바이브 프리’ 등 올 상반기에 출시되는 신제품들도 공개됐다. 세계 각국의 스타트업들도 저렴한 가격에 다양한 기능을 탑재한 VR들로 도전장을 던졌다. VR을 활용해 추격 게임이나 콘서트, 화성 탐사 등을 즐길 수 있는 콘텐츠들도 등장했다. 지난해 처음 CES에 등장한 드론은 한층 진화했다. 중국의 이항(億航)은 사람 한 명을 태울 수 있는 드론 ‘이항184’를 내놓아 업계를 놀라게 했다. 아이 손바닥만 한 초소형 드론에서 수중 드론, VR 콘텐츠와 결합한 드론 등 가지각색의 드론이 공개됐다. 업계 관계자는 “드론 분야는 공중과 수중 촬영, 물류 등 다양한 영역에서의 활용성이 증명됐다”면서 “드론과 VR은 이번 CES를 통해 본격적인 확장이 시작될 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [와우! 과학] 인텔부터 오큘러스까지…2016년 IT 라이벌 승자는?

    [와우! 과학] 인텔부터 오큘러스까지…2016년 IT 라이벌 승자는?

    2016년 새해 벽두부터 이런저런 사건들이 터지고 있습니다. 올해 역시 작년같이 다사다난한 한 해가 예상됩니다. IT 업계 역시 예외가 아니죠. 본래 다른 분야보다 변화가 급격한 편이라 올해 역시 여러 IT 기업과 기술이 부침을 겪을 것으로 보입니다. 이 중에서 몇 가지 주목할만한 라이벌 대결을 뽑아봤습니다. 1. 인텔 vs AMD 최근 PC와 서버 부분 CPU 시장은 한마디로 인텔의 독점이라는 말로 정리할 수 있습니다. 그동안 많은 업체가 인텔에 도전장을 내밀었지만, 시간이 갈수록 독점은 더 심해지는 양상입니다. 지난 수십 년간 인텔의 맞수로 가장 위협적인 업체는 바로 AMD인데, 지난 몇 년간 매출이 줄고 적자가 커지는 등 위기를 겪고 있습니다. AMD가 지금처럼 위기를 겪게 된 것은 여러 가지 이유가 있겠지만, 가장 중요한 것은 2011년 선보인 불도저 아키텍처 기반의 CPU가 경쟁사 대비 성능이 낮으면서 전력소모는 컸기 때문입니다. 이 문제를 극복하기 위해서 AMD는 젠(Zen)이라는 새로운 CPU 아키텍처를 올해 선보일 예정입니다. 2016년이라는 것 이외에 구체적인 출시 일정은 아직 공개하지 않았지만, 업계에서는 올해 하반기나 말이 될 것으로 보고 있습니다. AMD는 젠에서 클록 당 명령어 처리 횟수(IPC)를 비롯한 성능을 이전 세대 대비 40% 정도 끌어올리겠다고 공언한 바 있습니다. 그게 사실이라도 AMD가 과연 인텔을 따라잡을 수 있을지 회의적인 시각이 많지만, 차세대 CPU를 만들면서 14/16nm 핀펫(FinFET) 공정으로 갈아타는 데다 아키텍처를 새롭게 도입하면서 최소한 이전 세대 대비 성능향상은 있을 것으로 보입니다. 만약 적당한 가격 경쟁력만 갖추면 한동안 잠잠했던 CPU 시장에 파란을 일으킬 가능성도 배제는 할 수 없는 상태입니다. 과연 CPU 시장이 계속 인텔 독점으로 진행될지 아니면 AMD가 반전의 카드를 마련하면서 회생할 수 있을지, 올해에는 그 결과가 나올 것으로 보입니다. 2. 3D 낸드 플래시 vs 3D 크로스포인트 인텔과 마이크론은 작년에 낸드 플래시 메모리가 개발된 이후 비휘발성 메모리에서 가장 큰 혁신이 일어났다고 주장했습니다. 3D 크로스포인트(3D XPoint™ technology)라는 이 신기술은 기존 낸드 플래시 기반 SSD 대비 10배의 기록 밀도와 1000배 빠른 속도, 1000배의 내구성을 지니고 있다고 합니다. 인텔 개발자회의(IDF) 2015에서 공개한 시제품은 이보다 느린 성능을 보여주긴 했지만, 확실히 낸드 플래시 기반 SSD에 비해 빠른 속도를 보여줬습니다. 옵테인(Optane) 이라는 이 새로운 SSD는 인텔의 P3700 SSD 대비 7배는 빠른 속도를 보였는데 P3700 역시 기업용 제품으로 매우 빠른 제품인 점을 고려하면 상당한 속도라고 할 수 있습니다. 인텔과 마이크론은 합작으로 2016년 첫 제품을 출하할 계획이며 전통적인 PCIe 기반의 SSD는 물론 메모리 슬롯인 DIMM 방식으로도 등장할 예정이라고 알려졌습니다. 뚜껑을 열어봐야 알겠지만, 이 주장이 사실이라면 기존의 낸드 플래시 업계에 미치는 파장은 적지 않을 것 같습니다. 최근 낸드 플래시 업계는 고밀도의 3D 낸드 플래시로 이동하고 있는데, 업계 선두인 삼성전자와 다른 업체들이 과연 어떻게 대응을 할지도 궁금합니다. 3. 삼성전자 vs 퀄컴 사실 퀄컴은 삼성전자와 오랜 세월 공생해왔습니다. 라이벌이라고 보기엔 다소 어색하지만, 한 가지 분야에서는 분명 경쟁 관계에 있습니다. 바로 모바일 AP(애플리케이션 프로세서) 분야죠. 2015년 퀄컴은 스냅드래곤 810을 내놓았으나 발열 등의 이슈에 시달리면서 중요 고객인 삼성전자를 놓쳤습니다. 갤럭시 S6에는 엑시노스 AP가 탑재되었죠. 다시 2016년에는 자체 설계 CPU인 카이로(Kyro)를 탑재한 스냅드래곤 820이 명예회복을 노릴 계획입니다. 그런데 삼성전자 역시 동시에 엑시노스 8890을 공개하면서 자체 설계 CPU를 탑재해 어느 쪽이 더 우수한 성능을 지닐지를 두고 관심이 쏠리고 있습니다. 두 제품 모두 ARMv8 기반이지만 A57이나 A72 같은 ARM 레퍼런스 설계가 아닌 독자 설계 코어로 성능을 높였다고 주장하고 있어 결과가 주목됩니다. 더욱이 모바일 AP 시장은 퀄컴과 삼성 이외에도 미디어텍이나 화웨이 등 신흥 강자들이 급부상하고 있어 2016년에는 매우 치열한 경쟁이 예상됩니다. 독자 디자인 CPU는 이런 경쟁에서 살아남기 데 필요한 무기일 것입니다. 4. 지포스 vs 라데온 PC 게임을 좀 한다 하는 분들은 이 명칭이 낯설지 않을 것입니다. 그래픽 프로세서(GPU) 분야에서 이 둘은 오랜 경쟁자였습니다. 하지만 AMD의 라데온 시리즈는 2015년 점유율이 감소하면서 많은 어려움을 겪었습니다. 반면 엔비디아의 지포스 시리즈는 PC 시장의 위축에도 불구하고 시장을 확대하며 매출을 올렸습니다. 2016년에는 차세대 핀펫 공정을 이용해서 두 회사 모두 새로운 신제품을 공개할 예정입니다. 엔비디아는 파스칼이란 새로운 아키텍처를 준비 중이고 AMD는 폴라리스(Polaris)라는 4세대 GCN(Graphic Core Next) 아키텍처를 도입할 계획입니다. 두 회사 모두 신제품 출시는 2016년 중반이 될 가능성이 큽니다. 엔비디아의 파스칼은 최대 170억 개의 트랜지스터를 집적한 역사상 가장 거대한 프로세서로 HBM2라는 새로운 적층형 메모리를 사용해 대역폭을 1Tb/s까지 끌어올렸습니다. 그 대항마인 AMD의 그린란드 역시 비슷한 크기와 메모리를 사용하고 있습니다. 성능은 역시 나와봐야 알겠지만, 이전 세대 대비 몇 배에 달할 것으로 보입니다. 그래픽 프로세서는 게임뿐 아니라 최근 크게 주목받는 가상현실(VR)이나 대규모 연산이 필요한 슈퍼컴퓨터 분야에 널리 사용되고 있습니다. 예를 들어 빅데이터 분석이나 기계학습 등에도 사용되죠. 그런데 최근 몇 년간은 이 분야에서 엔비디아의 입지가 커지는 상황이었습니다. 2016년에 어떤 제품이 나오느냐에 따라 앞으로 두 회사의 운명이 갈리게 되는 만큼 그 결과가 주목됩니다. 5. 오큘러스 리프트 vs 플레이스테이션 VR 현재 가상현실(VR) 부분에서 가장 주목을 받는 업체는 단연 오큘러스 VR 입니다. VR 헤드셋은 이전에도 있었지만, 오큘러스 VR은 현실적인 가격의 가상현실 헤드셋을 목표로 제품을 개발해 단연 이 분야에서 선두를 달리고 있습니다. 페이스북에 인수된 이후에는 튼튼한 자금력을 바탕으로 VR 생태계 구축을 위해서 노력하고 있으며 기어VR을 출시하면서 IT 업계의 거인인 삼성전자와도 손을 잡았습니다. 오큘러스 VR은 첫 번째 소비자 제품인 오큘러스 리프트를 올해 판매할 예정입니다. 그런데 2016년에 가상현실 기기를 선보이는 업체는 오큘러스 VR만이 아닙니다. 소니 역시 프로젝트 모피어스라고 알려졌던 플레이스테이션 VR을 출시할 예정입니다. 플레이스테이션 VR은 PS4를 통해서 지원되는데, 가상현실 연예시뮬레이션인 썸머레슨으로 2015년 큰 화제를 모으기도 했습니다. 유저의 행동에 반응하는 가상의 여자 사람은 미래의 가상 연애(?)의 가능성을 열었기 때문입니다. 2016년에는 HTC의 바이브 등 다른 가상현실 기기 및 주변 기기들이 등장할 예정이어서 VR기기 보급의 원년이 될 것이라는 기대감이 높습니다. 그런 만큼 주도권을 잡으려는 업계의 경쟁도 치열할 것입니다. IT 업계의 대결은 이외에도 매우 다양합니다. 아이폰 vs 갤럭시의 대결은 매년 주목을 받는 단골 주제라 여기서는 생략했지만 역시 올해도 치열한 대결을 벌일 것입니다. 구글과 애플은 모바일 OS 분야에서, 삼성전자와 TSMC는 파운드리 반도체에서, 아마존, 구글, MS는 클라우드 분야에서 모두 경쟁자입니다. 이 모두가 소비자 입장에서는 지켜보는 것만으로도 즐거운 일이겠지만, 경쟁 당사자들에게는 운명을 건 피 말리는 대결이기도 합니다. 누가 이길지는 알 수 없지만, 이런 경쟁을 통해서 소비자가 유리해진다는 것 만큼은 분명해 보입니다. 고든 정 통신원 jjy0501@naver.com
  • [고든 정의 TECH+]2016년 IT 라이벌 격돌…승자는 누구?

    [고든 정의 TECH+]2016년 IT 라이벌 격돌…승자는 누구?

    2016년 새해 벽두부터 이런저런 사건들이 터지고 있습니다. 올해 역시 작년같이 다사다난한 한 해가 예상됩니다. IT 업계 역시 예외가 아니죠. 본래 다른 분야보다 변화가 급격한 편이라 올해 역시 여러 IT 기업과 기술이 부침을 겪을 것으로 보입니다. 이 중에서 몇 가지 주목할만한 라이벌 대결을 뽑아봤습니다. 1. 인텔 vs AMD 최근 PC와 서버 부분 CPU 시장은 한마디로 인텔의 독점이라는 말로 정리할 수 있습니다. 그동안 많은 업체가 인텔에 도전장을 내밀었지만, 시간이 갈수록 독점은 더 심해지는 양상입니다. 지난 수십 년간 인텔의 맞수로 가장 위협적인 업체는 바로 AMD인데, 지난 몇 년간 매출이 줄고 적자가 커지는 등 위기를 겪고 있습니다. AMD가 지금처럼 위기를 겪게 된 것은 여러 가지 이유가 있겠지만, 가장 중요한 것은 2011년 선보인 불도저 아키텍처 기반의 CPU가 경쟁사 대비 성능이 낮으면서 전력소모는 컸기 때문입니다. 이 문제를 극복하기 위해서 AMD는 젠(Zen)이라는 새로운 CPU 아키텍처를 올해 선보일 예정입니다. 2016년이라는 것 이외에 구체적인 출시 일정은 아직 공개하지 않았지만, 업계에서는 올해 하반기나 말이 될 것으로 보고 있습니다. AMD는 젠에서 클록 당 명령어 처리 횟수(IPC)를 비롯한 성능을 이전 세대 대비 40% 정도 끌어올리겠다고 공언한 바 있습니다. 그게 사실이라도 AMD가 과연 인텔을 따라잡을 수 있을지 회의적인 시각이 많지만, 차세대 CPU를 만들면서 14/16nm 핀펫(FinFET) 공정으로 갈아타는 데다 아키텍처를 새롭게 도입하면서 최소한 이전 세대 대비 성능향상은 있을 것으로 보입니다. 만약 적당한 가격 경쟁력만 갖추면 한동안 잠잠했던 CPU 시장에 파란을 일으킬 가능성도 배제는 할 수 없는 상태입니다. 과연 CPU 시장이 계속 인텔 독점으로 진행될지 아니면 AMD가 반전의 카드를 마련하면서 회생할 수 있을지, 올해에는 그 결과가 나올 것으로 보입니다. 2. 3D 낸드 플래시 vs 3D 크로스포인트 인텔과 마이크론은 작년에 낸드 플래시 메모리가 개발된 이후 비휘발성 메모리에서 가장 큰 혁신이 일어났다고 주장했습니다. 3D 크로스포인트(3D XPoint™ technology)라는 이 신기술은 기존 낸드 플래시 기반 SSD 대비 10배의 기록 밀도와 1000배 빠른 속도, 1000배의 내구성을 지니고 있다고 합니다. 인텔 개발자회의(IDF) 2015에서 공개한 시제품은 이보다 느린 성능을 보여주긴 했지만, 확실히 낸드 플래시 기반 SSD에 비해 빠른 속도를 보여줬습니다. 옵테인(Optane) 이라는 이 새로운 SSD는 인텔의 P3700 SSD 대비 7배는 빠른 속도를 보였는데 P3700 역시 기업용 제품으로 매우 빠른 제품인 점을 고려하면 상당한 속도라고 할 수 있습니다. 인텔과 마이크론은 합작으로 2016년 첫 제품을 출하할 계획이며 전통적인 PCIe 기반의 SSD는 물론 메모리 슬롯인 DIMM 방식으로도 등장할 예정이라고 알려졌습니다. 뚜껑을 열어봐야 알겠지만, 이 주장이 사실이라면 기존의 낸드 플래시 업계에 미치는 파장은 적지 않을 것 같습니다. 최근 낸드 플래시 업계는 고밀도의 3D 낸드 플래시로 이동하고 있는데, 업계 선두인 삼성전자와 다른 업체들이 과연 어떻게 대응을 할지도 궁금합니다. 3. 삼성전자 vs 퀄컴 사실 퀄컴은 삼성전자와 오랜 세월 공생해왔습니다. 라이벌이라고 보기엔 다소 어색하지만, 한 가지 분야에서는 분명 경쟁 관계에 있습니다. 바로 모바일 AP(애플리케이션 프로세서) 분야죠. 2015년 퀄컴은 스냅드래곤 810을 내놓았으나 발열 등의 이슈에 시달리면서 중요 고객인 삼성전자를 놓쳤습니다. 갤럭시 S6에는 엑시노스 AP가 탑재되었죠. 다시 2016년에는 자체 설계 CPU인 카이로(Kyro)를 탑재한 스냅드래곤 820이 명예회복을 노릴 계획입니다. 그런데 삼성전자 역시 동시에 엑시노스 8890을 공개하면서 자체 설계 CPU를 탑재해 어느 쪽이 더 우수한 성능을 지닐지를 두고 관심이 쏠리고 있습니다. 두 제품 모두 ARMv8 기반이지만 A57이나 A72 같은 ARM 레퍼런스 설계가 아닌 독자 설계 코어로 성능을 높였다고 주장하고 있어 결과가 주목됩니다. 더욱이 모바일 AP 시장은 퀄컴과 삼성 이외에도 미디어텍이나 화웨이 등 신흥 강자들이 급부상하고 있어 2016년에는 매우 치열한 경쟁이 예상됩니다. 독자 디자인 CPU는 이런 경쟁에서 살아남기 데 필요한 무기일 것입니다. 4. 지포스 vs 라데온 PC 게임을 좀 한다 하는 분들은 이 명칭이 낯설지 않을 것입니다. 그래픽 프로세서(GPU) 분야에서 이 둘은 오랜 경쟁자였습니다. 하지만 AMD의 라데온 시리즈는 2015년 점유율이 감소하면서 많은 어려움을 겪었습니다. 반면 엔비디아의 지포스 시리즈는 PC 시장의 위축에도 불구하고 시장을 확대하며 매출을 올렸습니다. 2016년에는 차세대 핀펫 공정을 이용해서 두 회사 모두 새로운 신제품을 공개할 예정입니다. 엔비디아는 파스칼이란 새로운 아키텍처를 준비 중이고 AMD는 폴라리스(Polaris)라는 4세대 GCN(Graphic Core Next) 아키텍처를 도입할 계획입니다. 두 회사 모두 신제품 출시는 2016년 중반이 될 가능성이 큽니다. 엔비디아의 파스칼은 최대 170억 개의 트랜지스터를 집적한 역사상 가장 거대한 프로세서로 HBM2라는 새로운 적층형 메모리를 사용해 대역폭을 1Tb/s까지 끌어올렸습니다. 그 대항마인 AMD의 그린란드 역시 비슷한 크기와 메모리를 사용하고 있습니다. 성능은 역시 나와봐야 알겠지만, 이전 세대 대비 몇 배에 달할 것으로 보입니다. 그래픽 프로세서는 게임뿐 아니라 최근 크게 주목받는 가상현실(VR)이나 대규모 연산이 필요한 슈퍼컴퓨터 분야에 널리 사용되고 있습니다. 예를 들어 빅데이터 분석이나 기계학습 등에도 사용되죠. 그런데 최근 몇 년간은 이 분야에서 엔비디아의 입지가 커지는 상황이었습니다. 2016년에 어떤 제품이 나오느냐에 따라 앞으로 두 회사의 운명이 갈리게 되는 만큼 그 결과가 주목됩니다. 5. 오큘러스 리프트 vs 플레이스테이션 VR 현재 가상현실(VR) 부분에서 가장 주목을 받는 업체는 단연 오큘러스 VR 입니다. VR 헤드셋은 이전에도 있었지만, 오큘러스 VR은 현실적인 가격의 가상현실 헤드셋을 목표로 제품을 개발해 단연 이 분야에서 선두를 달리고 있습니다. 페이스북에 인수된 이후에는 튼튼한 자금력을 바탕으로 VR 생태계 구축을 위해서 노력하고 있으며 기어VR을 출시하면서 IT 업계의 거인인 삼성전자와도 손을 잡았습니다. 오큘러스 VR은 첫 번째 소비자 제품인 오큘러스 리프트를 올해 판매할 예정입니다. 그런데 2016년에 가상현실 기기를 선보이는 업체는 오큘러스 VR만이 아닙니다. 소니 역시 프로젝트 모피어스라고 알려졌던 플레이스테이션 VR을 출시할 예정입니다. 플레이스테이션 VR은 PS4를 통해서 지원되는데, 가상현실 연예시뮬레이션인 썸머레슨으로 2015년 큰 화제를 모으기도 했습니다. 유저의 행동에 반응하는 가상의 여자 사람은 미래의 가상 연애(?)의 가능성을 열었기 때문입니다. 2016년에는 HTC의 바이브 등 다른 가상현실 기기 및 주변 기기들이 등장할 예정이어서 VR기기 보급의 원년이 될 것이라는 기대감이 높습니다. 그런 만큼 주도권을 잡으려는 업계의 경쟁도 치열할 것입니다. IT 업계의 대결은 이외에도 매우 다양합니다. 아이폰 vs 갤럭시의 대결은 매년 주목을 받는 단골 주제라 여기서는 생략했지만 역시 올해도 치열한 대결을 벌일 것입니다. 구글과 애플은 모바일 OS 분야에서, 삼성전자와 TSMC는 파운드리 반도체에서, 아마존, 구글, MS는 클라우드 분야에서 모두 경쟁자입니다. 이 모두가 소비자 입장에서는 지켜보는 것만으로도 즐거운 일이겠지만, 경쟁 당사자들에게는 운명을 건 피 말리는 대결이기도 합니다. 누가 이길지는 알 수 없지만, 이런 경쟁을 통해서 소비자가 유리해진다는 것 만큼은 분명해 보입니다. 고든 정 통신원 jjy0501@naver.com
  • 앱 판매자 정보 ‘깜깜’ 환불 받을 길도 ‘막막’

    앱 판매자 정보 ‘깜깜’ 환불 받을 길도 ‘막막’

    직장인 김모(27·여)씨는 지난해 5월 우쿨렐레(현악기)를 독학하기 위해 기타 코드를 제공하는 해외 유료 애플리케이션(앱)을 4.99달러(약 6000원)에 스마트폰으로 다운로드받았다. 하지만 앱을 실행하니 다양한 코드를 제공한다는 선전 문구와는 달리 거의 무료 체험판 수준이었다. 돈도 돈이지만 왠지 농락당한 것 같아 화가 난 김씨는 환불을 받으려고 연락처를 찾아봤지만 앱 개발자의 이메일 주소만 있었다. 김씨는 여러 차례 이메일을 보냈지만 답장은 전혀 없었다. 이모(30)씨도 지난해 6월 국내 S업체의 스마트폰 게임 앱을 구입했지만 작동이 안 돼 이를 구입한 포털사이트에 환불을 요청했다. 하지만 게임 개발자에게 환불을 받으라는 답만 있었을 뿐 개발자와 통화 연결이 되지 않았다. 모바일 앱 시장이 커지고 있지만 소비자 보호 기준이 모호해 일명 ‘호갱님’(어수룩해 상술에 속는 손님) 피해를 보는 사람들이 늘고 있다. 시장 특성상 판매자의 소재지가 불분명하고, 적은 피해 금액에 소비자의 대처도 소극적이어서 피해가 커지고 있다. 한국여성소비자연합이 ‘1372 소비자상담센터’ 자료를 분석한 결과에 따르면 2014년 7월부터 지난해 10월까지 접수된 앱 서비스 관련 상담 215건 중 41.4%(89건)가 ‘서비스 불만’이었다. 전자상거래법에 따르면 통신판매업자는 주소, 전화번호, 이메일 주소 등을 소비자에게 명확히 공개해야 한다. 이를 어기면 과태료를 500만원까지 물 수 있지만 소재지가 명확지 않기 때문에 정작 과태료를 받는 것조차 쉽지 않다. 외국 개발자의 경우 국내법을 적용할 수도 없다. 이에 따라 방송통신위원회는 구글(플레이스토어), SK텔레콤(티스토어), KT(올레마켓), LG유플러스(유플러스스토어) 등 앱 유통업체가 개발자와 소비자 사이의 민원을 직접 처리하도록 2014년 관련 제도를 개선했다. 하지만 유통업체 상담원도 개발자와 연락이 늦어져 처리가 지연되는 일이 있기는 마찬가지다. 최근에는 무료 앱을 다운로드하면 포인트나 경품을 제공하는 식의 사기도 늘고 있다. 주부 조모(33)씨는 “얼마 전 앱을 받으면 보조 배터리를 1000원에 구매할 수 있다는 말에 다운로드했지만 여러 차례의 시도에도 배터리를 구매할 수 없었다”면서 “고객센터에 문의하자 ‘다시 해 보라’는 답만 들었다”고 말했다. 공정거래위원회 관계자는 “유료 앱의 체험판을 제공할 경우 환불이 안 되도록 하고, 체험판이 없을 경우는 일정 기간 동안 환불이 가능토록 하는 방안을 추진하고 있다"고 밝혔다. 방통위 관계자는 “모바일 앱 피해에 대한 모니터링을 강화할 예정”이라고 말했다. 김희리 기자 hitit@seoul.co.kr
  • 모바일 게임 ‘이터널 클래시’ 일베 논란…대표이사 공식 사과

    모바일 게임 ‘이터널 클래시’ 일베 논란…대표이사 공식 사과

    한 유명 게임업체의 신작 모바일 게임에서 4·19 혁명과 5·18 민주화운동을 비하했다는 논란이 일었다. 해당 업체는 비판이 제기된 표현을 곧바로 수정하고 사과문을 게재했다. 5일 게임 커뮤니티 ‘루리웹’에는 “이터널 클래시 개발자가 일베?”라는 제목과 함께 게임업체 ‘네시삼십삼분’의 신작 모바일 게임인 ‘이터널 클래시’ 화면을 캡쳐한 사진을 올렸다. 공개된 사진 속에는 이 게임의 스테이지명 4-19의 제목이 ‘반란 진압’으로 표기됐고, 5-18은 ‘폭동’이라고 명시됐다. 또 스테이지 4-18의 제목은 ‘분쟁의 시작’이고, 스테이지 5-23의 제목은 ‘산 자와 죽은 자’였던 것으로 알려졌다. 5월 23일은 노무현 전 대통령의 서거일이다. 이와 관련, 일부 네티즌들이 4·19 혁명과 5·18 민주화운동을 비하했고 노 전 대통령을 희화화한 것이라는 비판이 제기됐다. 주로 극우 커뮤니티인 일간베스트(일베)가 비판을 받는 대목과 비슷한 맥락이다. 논란이 불거지자 네시삼십삼분 측은 대표이사 명의로 “이번 사안으로 이용자 분들께 불편을 드려 진심으로 사과드린다”며 사과문을 게재했다.소태환·장원상 대표이사는 “재미있는 게임과 쾌적한 게임 서비스를 제공해야 함에도 불구하고 세심하게 살피지 못하고 불편을 드려 죄송하다”면서 “이 같은 논란의 원인을 제공해 책임을 통감하며 앞으로 다시는 이런 일이 벌어지지 않도록 노력하겠다”고 강조했다. 이후 문제가 됐던 스테이지 4-19의 제목은 ‘적이 된 아이스 골렘’으로, 5-18의 제목은 ‘데스웜의 복수’로 수정됐다.온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 카카오 브랜드 이모티콘 선호도↑…친근한 기업 브랜드 이미지 효과적!

    카카오 브랜드 이모티콘 선호도↑…친근한 기업 브랜드 이미지 효과적!

    최근 기업들이 제품, 프로모션 홍보 및 단기간 브랜드 이미지 제고를 위해 ‘카카오 브랜드 이모티콘’을 활용하는 사례가 늘고 있다. 무료 다운로드가 가능한 카카오 브랜드 이모티콘은 현재 카카오 게임형, 플러스 친구형으로 구분된다. 카카오 게임형은 신규 카카오 게임을 설치하거나 게임 내 미션을 달성하게 되면 지급하는 조건으로 진행되고 있으며 초기 모바일 게임 다운로드 수를 확보하는 데에 견인차 역할을 하고 있다. 또 하나의 상품인 플러스 친구형 이모티콘은 기업의 기존 카카오 플러스 친구(이하 ‘플친’)와 신규 플친들에게 지급하는 상품이다. 이미 유통, 식음료, 공공기관 등 다양한 분야의 기업들이 브랜드 아이덴티티를 살린 이모티콘을 제작해 플친 수를 확보하고 신규 제품, 프로모션 홍보 및 새로운 모바일 마케팅 수단으로서 적극 활용하고 있다. 특히 각종 규제로 마케팅에 어려움을 겪는 병, 의원, 금융, 보험업계에서는 ‘브랜드 이모티콘’이 없어서는 안될 효자 상품으로 자리잡고 있다. 광고 규제로 인해 딱딱하게 전달할 수 밖에 없었던 기업 홍보 메시지를 ‘브랜드 이모티콘’으로 보다 자연스럽고 친근하게 소비자에게 전달할 수 있다는 점이 무엇보다 매력으로 꼽힌다. 뿐만 아니라 이모티콘 월간 발신 수가 20억건(출처: 카카오)에 이르는 만큼 짧은 기간 동안 많은 소비자에게 홍보가 이뤄지기 때문에 광고 상품 중에서도 고효율의 상품으로 평가되고 있다. 브랜드 이모티콘으로 마케팅 효과를 톡톡히 경험한 S카드사의 경우 1주일만에 다운로드 수 40만건을 기록했고 N보험사는 기업 모델을 활용한 이모티콘을 2015년 1년간 4차례 무료 배포해 친근한 기업 이미지를 구축할 수 있었다. 이 두 기업의 이모티콘을 제작한 디지털광고대행사 ㈜클렉스의 이준호 이사는 “모바일 온리(Mobile Only) 시대 속에서 어떠한 기업이 모바일을 통해 가장 소비자와 가깝게, 오랫동안 머무를 수 있느냐가 관건” 이라고 전하며 “소비자들이 갖고 싶고, 늘 사용하고 싶고, 빠른 시간 안에 확산될 수 있는 콘텐츠로는 브랜드 이모티콘이 제격이며 반드시 해볼 만한 모바일 마케팅 수단”이라고 말했다. 또한 보다 더 효과적인 이모티콘 마케팅을 위해서는 “소비자들이 지속적으로 사용할 수 있는 아이디어가 담긴 특색있는 이모티콘을 제작하는 것은 물론이고 이모티콘에 기업이 소비자들에게 전하고자 하는 메시지를 충분히 녹여내 2차, 3차 마케팅 효과를 놓치지 말아야 한다”고 덧붙였다. 한편 디지털광고대행사 클렉스는 이모티콘, 캐릭터 사업 뿐만 아니라 바이럴 영상제작, 디지털 프로모션 등 디지털 마케팅 전방위에서 풍부한 노하우를 가진 대행사로 평가 받고 있다. 나우뉴스부 nownews@seoul.co.kr
  • 토익 단어공부 쉽게 하려면 해커스 토익 보카 인강 ‘주목’

    토익 단어공부 쉽게 하려면 해커스 토익 보카 인강 ‘주목’

    2016년을 맞아 새해 목표로 토익공부를 계획했다면 가장 먼저 어휘 공부부터 시작해 보는 것은 어떨까. 2016년 상반기 채용과 신토익 시행이 얼마 남지 않은 시점에서 단기간에 목표점수를 달성하기 위해서는 토익 단어공부로 기초부터 확실하게 잡아야 한다. 토익인강 1위 해커스는 종로해커스 토익 입문/기본 RC 강의평가 1위 전신홍 강사의 ‘해커스 토익 보카 전면개정판 인강’ 수강료 100% 쿠폰 환급을 통해 수험생이 경제적 부담 없이 토익 기초를 쌓을 수 있도록 지원한다. 해커스 토익 보카 인강은 일명 ‘해커스 노랭이’로 불리며 베스트셀러 1위에 오른 ‘해커스 토익 보카 전면개정판’ 교재를 활용했다(교보문고 토익토플 베스트셀러 토익보카 기준 1위, 2006년~2015년 7월 21일). 기본 어휘부터 고득점 표현까지 주제별 최신 토익 빈출 어휘를 30일 만에 끝내고, 최신 출제경향을 분석해 실제 토익시험에 꼭 필요한 단어만 학습할 수 있도록 하는 것이 특징이다. 다양한 시청각 자료를 활용한 신선한 강의 방식도 눈길을 끈다. 또한 LC/RC 고득점 공략을 위해 각 어휘마다 미국, 영국, 호주 발음을 들려주고 파트5, 6에 대한 출제 포인트까지 짚어준다. 따라서 수강생은 1달 동안 단순히 토익단어만 암기하는 것이 아니라 실전 토익시험까지 대비할 수 있어 유용하다. 수강생 전원에게는 ▲수강료 100% 쿠폰 환급 ▲모바일 무료수강권 ▲강의+교재 패키지 구매 시 교재 무료배송의 푸짐한 혜택을 제공하고 있다. 토익보카 무료교육 어플 1위에 오른 ‘해커스 토익 보카 어플’도 주목받고 있다(앱스토어 교육분야 무료App 순위, 2014.05.21 기준). ‘해커스 토익 보카 전면개정판’의 어휘를 수록한 해커스 토익 보카 어플은 ‘짝 맞추기’, ‘보카 버블’과 같은 보카게임을 즐기거나 ‘나만의 단어장’ 기능을 통해 효과적으로 토익 단어를 학습할 수 있도록 한다. 특히 언제 어디서나 쉽고 편리하게 토익 단어를 공부할 수 있어 인기가 높다. 현재 1위 기념으로 해커스 토익 보카 인증코드를 무료로 제공하고 있으며 ▲해커스 토익 보카 챈트버전 MP3 ▲해커스인강 1만 원 할인쿠폰 등을 100% 증정하는 이벤트도 함께 진행하고 있다. 해커스 토익 보카 인강과 해커스 토익 보카 어플에 관한 자세한 사항은 해커스인강 사이트(www.HackersIngang.com)에서 확인할 수 있다. 한편 해커스인강은 한경비지니스 선정 ‘2014 한국소비자만족지수’ 인터넷교육/토익 부문 1위에 오르는 등 토익인강 1위의 자리를 지키고 있다. 나우뉴스부 nownews@seoul.co.kr
  • 짤방·이모티콘·예능까지… 세대 넘어 팍팍한 삶 속 소소한 웃음 무한복제

    짤방·이모티콘·예능까지… 세대 넘어 팍팍한 삶 속 소소한 웃음 무한복제

    가수 이애란은 네티즌이 발굴하고 키워낸 인터넷 스타다. 한 남자 대학생이 인터넷에 이애란이 ‘백세인생’을 부르는 사진을 캡처해 ‘짤방’(‘짤림 방지’의 줄임말로 글과 함께 올린 사진 또는 동영상)을 만들었고 후렴구에 ‘~라고 전해라’라는 코믹하고 중독성 있는 가사가 화제가 됐다. 이 ‘짤방’은 인터넷 커뮤니티와 소셜네트워크서비스(SNS)에 퍼졌고 각종 패러디물이 인터넷을 뜨겁게 달궜다. 직장인들은 ‘내일 회사 못 간다고 전해라’, ‘팀장님께 회식 못 간다고 전해라’, 대학생들은 ‘교수님께 과제 재촉 말라 전해라’, 일상에서도 ‘주말 약속 간다고 전해라’, ‘월요일 또 왔냐고 전해라’ 등 각종 버전이 등장했다. 팍팍한 삶 속에서 소소한 즐거움을 주는 ‘전해라’는 삽시간에 유행어가 됐고 모바일 메신저 이모티콘으로까지 등장하며 높은 인기를 누렸다. 이애란은 “처음 ‘짤방을 만들어 준 20대 청년과는 이모·조카 사이가 될 정도로 절친한 사이가 됐다”면서 “저도 평소에 ‘간다고 전해라’, ‘고맙다고 전해라’ 등의 이모티콘을 자주 쓴다”고 말했다. 인터넷에서의 지지를 등에 업은 이애란은 TV 출연으로 인기에 불을 지폈다. 인기 예능 프로그램 MBC ‘무한도전-불만제로’편에 출연해 ‘백세인생’을 개사한 ‘무한도전’ 10주년 기념송을 불렀고 ‘백세인생’을 완창한 SBS ‘스타킹’은 동시간대 시청률 1위를 차지했다. KBS ‘개그콘서트’ 송년 특집 게스트로도 출연하며 지상파 예능 프로그램을 섭렵한 그는 모바일 게임 CF 모델로 발탁됐다. ‘백세인생’은 중장년층에게는 나이에 구애받거나 슬퍼하지 말고 건강하게 오래 살아가자는 희망적인 가사로 인기를 끌고 있다. 특히 전통 가요계에서는 오승근의 ‘내 나이가 어때서’의 뒤를 이어 고속도로 휴게소에서 쉬지 않고 흘러나올 정도로 인기 트로트로 급부상했다. 요즘 ‘인생은 예순부터’라는 말처럼 노래는 ‘칠십세는 아직 할 일이 남아서’, ‘팔십세는 아직 쓸 만하고 자존심 상해서 저세상에 못 간다 전해라’라는 재치 있는 가사로 웃음과 희망을 준다. 지난해 한 라디오 프로그램에서 노래를 부른 뒤 고령화 장수 시대에 맞춰 150세까지 늘려 보자는 제안을 받았고, 작곡가 김종완이 ‘백오십에 저세상에서 또 데리러 오거든 나는 이미 극락세계에 와 있다고 전해라’라는 소절을 추가했다. 이은주 기자 erin@seoul.co.kr
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