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  • 이젠 핀아트… 문화금융시대 열렸다

    이젠 핀아트… 문화금융시대 열렸다

    ‘태후’ 촬영지 탄광마을도 투자자 모집 ‘메이크스타’엔 한류 팬들이 후원 참여 최근 국내외에서 크게 인기를 모은 드라마 ‘태양의 후예’에서 촬영지로 이용됐던 강원도의 한 탄광마을이 대중의 자금 지원을 받아 예술 공간으로 거듭날 전망이다. 증권형 크라우드펀딩 업체 와디즈는 다음달 초 ‘삼탄아트마인’이라는 예술 공간을 만들기 위해 투자자들을 모집할 계획이다. 모금액을 달성해 관광지가 조성되면 투자에 참여했던 사람들이 지분과 수익을 공유하게 된다. 후원형 크라우드펀딩 업체인 ‘메이크스타’에는 하루 수천 명의 글로벌 한류 팬들이 방문해 자신이 좋아하는 가수나 배우의 활동을 지원한다. 예컨대 아이돌 가수 A씨가 정규 앨범을 내거나 소규모 콘서트를 진행하기 위해 제작비 조달 프로젝트를 개설하면 여기에 누구나 참여해 후원을 할 수 있다. 펀딩에 성공해 앨범이 발매되면 펀딩 참가자들은 스타의 사인이 든 음반을 받고 앨범 크레디트에 명예 제작자로 표기되는 식이다. 이처럼 핀테크 기술을 발판으로 각종 문화 콘텐츠 제작에 대중이 직접 참여하는 문화금융 시대가 열리고 있다. 19일 서울 광화문 KT드림홀에서 ‘문화예술과 핀테크의 만남’이라는 주제로 열린 핀테크지원센터 제8차 데모데이에서는 문화 콘텐츠 개발을 위한 다양한 금융 지원 사례가 소개됐다. 앞서 올 하반기 개봉 예정인 영화 ‘인천상륙작전’은 7영업일 만에 288명의 투자자를 유치해 목표 금액 5억원을 조달했다. IBK기업은행은 이날 한국콘텐츠진흥원, 기술보증기금과 문화 콘텐츠 분야 금융 지원을 위한 업무협약(MOU)을 맺고 문화 콘텐츠 가치평가와 크라우드펀딩 활성화에 협력하기로 했다. 1호 지원 기업으로 선정된 모바일 게임 개발사인 푸토엔터테인먼트에는 콘텐츠진흥원과 벤처캐피탈이 총 10억원 규모로 투자를 하고 기술보증기금의 보증서를 토대로 기업은행이 융자를 해 준다. 금융위원회는 앞으로 문화사업을 위한 금융 지원을 대폭 확대할 계획이다. 기업 투자정보마당 사이트에 ‘문화 콘텐츠 기업정보마당’을 추가하고 문화 콘텐츠 특성에 맞게 예고편과 영상, 그래픽 등의 정보를 등록할 예정이다. 여기서 투자를 받은 기업에 대해서는 대출 조건을 우대해 준다. 또 문화 콘텐츠 분야 크라우드펀딩 투자를 위해 마중물 펀드 100억원도 조성한다. 임종룡 금융위원장은 “잘 만든 문화 콘텐츠 하나는 수많은 일자리와 부가가치를 창출해 낼 수 있는 21세기 연금술이라 할 수 있다”면서 “크라우드펀딩 등을 활용한 자금 지원이 활성화돼 문화 콘텐츠 분야에도 핀테크 바람이 불기를 기대한다”고 말했다. 신융아 기자 yashin@seoul.co.kr
  • 그대 어디있든 알아서 찾아줘요… 주차장도 쿠폰도

    그대 어디있든 알아서 찾아줘요… 주차장도 쿠폰도

    번화가를 걸을 때마다 번거롭게 손에 쥐어야 했던 전단지는 이제 스마트폰 속으로 들어왔다. 길을 걸으면 스마트폰이 이용자의 위치를 인식해 근처 매장의 할인 쿠폰이나 이벤트 정보, 멤버십 혜택을 알려주기 때문이다. O2O(온·오프라인 연계 서비스) 커머스 기업인 얍컴퍼니는 지난 2월 스페인 바르셀로나에서 열린 MWC2016에서 매장 안 고객의 동선까지 파악해 정보를 제공하는 ‘하이브리드 비콘’ 기술을 선보였다. 고객이 매장 안에 들어서면 ‘통신사 멤버십 10% 할인’을, 매장을 나서면 ‘재방문 시 음료 사이즈 업’을 알려주는 식이다. 스마트폰 이용자들은 어디에서나 스마트폰을 손에 들고 필요한 정보와 서비스를 스마트폰으로 찾아본다. 이 같은 수요에 맞춰 이용자의 위치에 기반한 매장 안내와 예약, 택시 호출 등을 제공하는 위치기반서비스(LBS·Location Based Service)가 봇물처럼 쏟아지고 있다. 이용자의 위치 정보에 각종 서비스를 연결하기만 하면 무한대의 부가가치를 낳는 시대가 열린 것이다. 위치기반서비스는 위치정보를 수집하고 제공하는 위치정보사업과 이를 활용한 부가서비스를 제공하는 위치기반서비스사업으로 나뉜다. 지난해 방송통신위원회에 등록된 국내 LBS 사업자는 모두 1009개 기업으로 이중 864개(85.6%)가 위치기반서비스사업자다. 운전자에게 빈 공간이 있는 가까운 주차장을 알려주는 앱, 집 근처 배달음식점을 검색하고 주문까지 할 수 있는 앱 등 스타트업(창업기업)들의 서비스가 등장해 주목을 받았다. 여기에 SK텔레콤과 네이버, 카카오 등 정보기술(IT) 공룡들이 뛰어들었다. 검색과 이용자 정보 등 빅데이터를 무기로 적극적인 인수·합병(M&A)까지 벌이며 본격적으로 사업을 확대하고 있다. 가장 공격적인 행보를 보이는 건 카카오다. 카카오는 최근 ‘위치정보 및 위치정보기반 서비스업’을 사업목적에 추가했다. ‘카카오택시’를 성공적으로 안착시킨 데 이어 상반기에 ‘카카오 드라이버’(대리운전), ‘카카오헤어샵’(미용실 예약관리)을 내놓을 계획이다. 카카오는 “교통, 홈서비스, 딜리버리 영역에서 신규 서비스를 검토 중”이라고 밝혔다. SK플래닛은 O2O 커머스 서비스를 정교화하고 있다. 광화문, 강남 등 오피스 지역에서 매일 점심 시간에 추천 메뉴를 알려주는 ‘시럽 테이블’, 복합 쇼핑몰 안에서 매장의 위치와 할인 혜택 등을 알려주는 ‘시럽 가이드’, 가게 점주들이 전단지를 뿌리지 않고도 매장 주변에 있는 타깃 고객들의 스마트폰에 홍보 메시지를 보낼 수 있는 ‘시럽 스토어’ 등을 지난해 잇달아 내놓았다. 국내 검색서비스 1위인 네이버는 검색에 위치정보를 결합한다. 이용자의 상황과 맥락 등까지 반영해 맞춤형 정보를 제공하는 ‘라이브 검색’의 일환이다. 예를 들어 신촌에 있는 대학생이 ‘데이트 코스’라는 키워드만 검색해도 신촌 일대에서 대학생들이 자주 찾는 맛집과 커피숍 등을 추천해주는 식이다. ‘산책’ ‘코스’ 등 이용자들의 검색어에 담긴 숨은 맥락을 이해하는 기술, 이용자들의 검색 기록을 바탕으로 지역의 트렌드를 파악해 보여주는 기술 등을 개발하고 있다. SK텔레콤은 자회사인 SK플래닛의 위치기반서비스(LBS) 사업조직을 흡수 합병해 기존 통신사 서비스와의 시너지 효과를 낼 계획이다. 800만명이 사용하는 국내 1위 모바일 내비게이션 ‘T맵’에 기반해 SK텔레콤의 3대 플랫폼 사업 중 하나인 ‘생활가치 플랫폼’에 시동을 건다는 구상이다. SK텔레콤 관계자는 “이용자들이 주말에 자주 찾는 명소나 드라이브 코스 등 데이터가 축적되면 이를 활용한 O2O 서비스를 무궁무진하게 확장할 수 있을 것”이라고 말했다. IT 공룡들의 승부처는 ‘연결’에 있다. 저마다 보유한 지도 앱과 모바일 내비게이션, 모바일 메신저와 간편결제 서비스를 한데 연결해, 검색과 서비스 이용, 결제까지 한번에 이어지는 경험을 얼마나 편리하게 제공하느냐가 경쟁력이 될 전망이다. SK텔레콤의 ‘T맵택시’는 지난달 모바일 간편결제 서비스를 연동해 택시에서 내릴 때 요금도 자동으로 결제되도록 했다. 카카오가 최근 출시한 ‘카카오내비’는 카카오톡을 통한 지인들과의 목적지 정보 공유 기능을 강화했다. 업계 관계자는 “지난해에 위치기반서비스가 속속 등장했다면 올해는 개별 서비스들이 하나의 플랫폼으로 통합되는 단계”라면서 “광고와 간편결제, 모바일 메신저, 게임 등과 결합해 IT업계는 물론 금융, 유통 등 전 산업으로 확대되며 서비스도 정교화될 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 세계 최초 게임 전용 스타다움 서울서 개관

    세계 최초 게임 전용 스타다움 서울서 개관

     국내 게임 팬들의 숙원이 풀렸다. 서울시에 세계 최초의 e스포츠 경기장인 ‘서울 OGN e스타디움’이 문을 연다. 17일 첫 경기인 ‘하스스톤 마스터 코리아’를 열고 30일 정식으로 개관하는 e스타디움은 디지털 미디어 시티인 상암동에 자리 잡았다. 부모의 눈을 피해 몰래 게임을 하는 것이 아니라 커다란 무대에서 펼쳐지는 게임 중계를 편안한 극장 좌석에서 감상할 수 있게 됐다.  스타크래프트, LOL, 각종 모바일 게임 등의 경기가 열리고 중계를 하게 될 e스타디움은 주경기장 800명, 보조경기장 200명 등 모두 1000여명의 관객을 수용할 수 있다.  지난 20여년간 음지의 스포츠로 대접받았던 e스포츠 전문경기장은 서울시 예산 275억원, 문화관광부 160억원, CJ 100억원 등 모두 600억원의 자본으로 완성됐다. 초고속 기가 와이파이 망이 구축되어 무대에서 선수들의 경기를 실제로 관전하면서 손에 든 모바일 기기로 경기 중계를 시청하는 것이 가능하다.  e스타디움의 경기를 바로 방송으로 중계하게 될 OGN(온게임넷) 관계자는 “세계적으로 유례가 없는 최첨단 경기장을 공개한 오늘은 20년 한국 e스포츠 역사에서 역사적인 날”이라며 “우리가 만든 e스포츠 문화를 세계와 함께 끌고 간다는 목표 아래 e스타디움을 운영할 것”이라고 밝혔다.  야구장, 축구장과 달리 모니터를 통해 경기를 관전하는 e스타디움은 거대한 스크린과 선수들이 경기를 펼치는 무대로 구성되어 있다. 경기장 곳곳에 스크린을 설치해 어느 관람석에서나 게임을 즐길 수 있도록 했다. 또 가상현실 장치도 도입해 무대에서 360도로 경기를 관람할 수 있도록 할 예정이다. 강인철 서울시 게임애니팀장은 “2009년 처음 게임 전용 경기장 건립계획을 문화관광체육부와 마련해 6차례 유찰 끝에 지난해 OGN이 민간 운영자로 결정됐다”고 e스타디움 건립과정을 설명했다. 서울시는 e스포츠 발전을 위해 국제대회를 자주 개최하고 가족 e스포츠 대회, 가족 e스포츠 캠프 등을 열 예정이다. 또 중소게임과 인디게임을 알릴 수 있는 마케팅 기회도 제공하게 된다.  OGN 측은 세계 최대 게임업체인 블리자드 등에서 벌써 e스타디움을 다녀갔으며, 방문 요청의 70% 이상은 중국 업체라고 귀띔했다. OGN 관계자는 “한국에서 연봉 3억원을 받는 프로게이머에게 중국에서 연봉 50억원을 제안했고, OGN의 게임 방송 제작인력도 중국으로 여럿 이직했다”며 “곧 중국에도 첨단 e스포츠 스타디움이 들어설 것 같다”고 말했다.  최근 고척돔을 완공한 서울시는 야구팬으로부터 여러 미흡한 점을 지적받았다. e스타디움은 완벽함을 기하기 위해 게임대회가 끝난 뒤 귀가할 수 있는 대중교통편까지 점검했다. 야구장, 축구장과 마찬가지로 매점, 식당, 각종 게임관련용품을 구매할 수 있는 전문용품점도 곧 들어설 예정이다.  문체부 관계자는 “e스포츠 종주국의 위상을 유지할 수 있도록 지원할 예정이며, 대통령배 아마추어 e스포츠대회도 이곳에서 열겠다”고 밝혔다. 윤창수 기자 geo@seoul.co.kr
  • [김기중 기자의 교육 talk] 아빠들의 캠핑용품 구매 아이들 위해 눈감아 주자

    “택배 왔어. 혹시 캠핑용품은 아니지?” 회식을 마치고 집에 돌아왔더니 아내가 상자를 가리키며 묻습니다. 이마에 땀이 맺힙니다. 회식 때 마셨던 술이 확 깹니다. 대답을 잘해야 합니다. 여차하면 아내가 제 등에 ‘스매싱’을 날릴지 모릅니다. 씩 웃으며 아무렇지 않은 척 말합니다. “캠핑용품 맞아. 근데 이게 나만 좋자고 샀니? 아이들 위해서 산 거지.” 아내가 제 등을 매섭게 후려칩니다. 작전 실패입니다. 겨울이 지났습니다. 꽃이 피었습니다. 바람이 따뜻합니다. 캠핑의 계절이 왔습니다. 아이들을 데리고 캠핑을 하다 보면 캠핑용품도 늘어나게 마련입니다. 한여름 모기에게 무참히 피를 내준 뒤 대형 거실형 텐트를 검색합니다. 삼겹살을 더 맛있게 구워 먹으려고 제대로 된 그릴을 구매합니다. 얇은 발포매트 몇 장만 깔고 잔 뒤 일어나니 아침에 허리가 너무 아파 공기를 주입해 사용하는 수십만원짜리 에어매트까지 샀습니다. 장비가 승용차 트렁크에 제대로 들어가지 않자 사람들이 왜 ‘캠핑의 끝은 차 바꾸기’라고 했는지 알게 됐습니다. 캠핑은 남자의 소꿉놀이입니다. 캠핑용품을 이것저것 사 모으는 재미가 쏠쏠합니다. 캠핑용품 구매에 재미를 들이다 보니 가끔은 캠핑을 즐기는 것인지 쇼핑을 즐기는 것인지 모를 때도 있습니다. 집에서 간단한 요리도 하지 않는 주제에 고가의 더치오븐 구매까지 고민합니다. 하지만 구매한 캠핑용품을 멋지게 사용하면 카타르시스가 느껴집니다. 장작에 구운 고기, 코펠로 지은 밥을 먹노라면 잊었던 야성이 눈을 뜹니다. 타오르는 모닥불을 한밤중에 지켜보노라면 머릿속이 정리됩니다. 이른 아침 상쾌한 공기 속에서 마시는 원두커피는 그 무엇과도 바꿀 수 없지요. 그러나 캠핑을 좋아하는 진짜 이유는 아이들 때문입니다. 아이들은 2년 전 경기 남양주시 철마산에서 했던 캠핑을 여전히 잊지 못합니다. 숲속에 도착하자마자 물을 만난 고기처럼 자연을 즐겼습니다. 캠핑장 수로에서 녹색 피부에 까만 점이 따닥따닥 박힌 무당개구리를 잡으며 즐거워했습니다. 나무 사이에 걸친 해먹에서 바람을 느꼈습니다. 지난해 경기 파주시의 한 캠핑장에서 즐겼던 하루 역시 특별했습니다. 널찍한 잔디밭 사이를 쏘다니면서 아이들은 캠핑장에서 처음 만난 또래 아이들과 금방 친구가 됐습니다. 서울 중랑구의 어떤 캠핑장에서 아이들은 타닥타닥 소리를 내며 타는 모닥불을 흐뭇하게 바라봤습니다. 최근 한 교육업체에서 초등학생 자녀의 하루 평균 여가실태에 대해 발표했습니다. 하루 여가는 ‘1~2시간’과 ‘2~3시간’이 각각 29.9%로 가장 많았지만, ‘1시간 미만’인 초등학생도 12.4%나 됐습니다. 여가 시간을 주로 보내는 장소로 64.4%가 ‘집’을 꼽았습니다. 이들이 보낸 여가 가운데 ‘모바일·컴퓨터 게임’이 24.3%나 됐습니다. 아이들과 야외에서 좀 더 많은 시간을 보내고, 소중한 추억을 만들 수 있다는 점에서 저는 캠핑을 좋은 취미로 권하고 싶습니다. 이런 취미라면 크게 낭비하지 않는 선에서 아빠의 캠핑용품 구매는 조금 눈감아 줘도 되지 않을까요. 물론 아내가 아직 구매 사실을 모르는 텐트 때문에 제가 이러는 것은 아닙니다만. gjkim@seoul.co.kr
  • [열린세상] 가상현실, 또 다른 소통 공간 될 것인가/전범수 한양대 신문방송학과 교수

    [열린세상] 가상현실, 또 다른 소통 공간 될 것인가/전범수 한양대 신문방송학과 교수

    새로운 커뮤니케이션 기술이 만들어질 때마다 인간의 소통 방식들은 크게 변화해 왔다. 전통적인 개인 간 소통이 물리적 거리에 기반을 둔 공동체 방식이었다면 현재의 소통 방식은 인터넷에 바탕을 둔 네트워크 소통 성격을 갖고 있다. 특히 스마트폰을 통해 이루어지는 소셜네트워크서비스(SNS)나 모바일 메신저 서비스는 일상화된 소통의 방식이 됐다. 이들 소통 방식에 내재해 있는 특징 중 하나는 문자 중심의 소통이라는 점이다. 개인들은 문자에 포함된 감정이나 정보를 주고받는 방식으로 서로를 이해하게 됐다. 다만 최근 이모티콘이 문자를 대체하는 이미지 중심 소통이 대세가 돼 가고 있다. 이미지뿐만 아니라 영상을 바탕으로 이루어지는 소통도 보편화될 수 있는 시점이 됐다. 영상에는 2차원 동영상 이미지와 음성이 조합돼 포함된다. 영상을 바탕으로 이루어지는 개인 간 소통은 시각을 통한 경험과 인식이 더욱 중요하다. 눈으로 서로를 보거나 확인하는 과정을 통해 바로 특정 대상이나 요소에 대한 반응이 이어지기 때문이다. 문자와는 다르게 영상 기반의 소통은 개인들 간에 이루어지는 감정의 교류를 보다 원활하게 하는 편이다. 화상통화의 경험에서 단적인 사례를 살펴볼 수 있다. 최근 2차원에 머무르고 있는 영상 기반 소통을 3차원으로까지 확대하려는 시도들도 적지 않았다. 2차원으로 재현되는 영상을 3차원으로 변형시켜 보다 입체감을 갖게 만든 것이다. 그러나 두 눈의 시야 각도에서 발생하는 차이를 통해 인위적으로 3D 서비스를 만들다 보니 이용자들의 거부감이 적지 않았다. 게다가 3D를 가능하게 하는 디바이스 비용도 적지 않았다. 입체감을 통해 이루어지는 개인들 간의 소통이 기존 방식에 비해 편리하지도, 저렴하지도, 효율적이지도 않았던 셈이다. 3D 시스템을 보완하는 과정에서 가상현실 개념을 활용하는 소통 방식에 대한 모색은 괘나 흥미로운 점이다. VR(Virtual Reality)로 일컫는 가상현실 공간은 3D 콘텐츠의 감각적 확장을 의미한다. 영상의 입체성을 추가하는 것 이외에 인간의 감각을 통해 소통되는 범위와 대상을 크게 확장시킬 수 있기 때문이다. 가상현실을 통해 실재하지는 않지만 실재에 가까운 또 다른 경험의 공간이 만들어진 셈이다. 사업자들 역시 가상현실을 또 다른 소통의 공간으로 만들려는 노력에 집중하고 있다. 가상현실을 활용한 소셜네트워크서비스를 실험 중이거나 가상현실 기반 게임을 경험할 수 있는 플랫폼 등이 준비되고 있다. 개인 스마트폰을 활용한 가상현실 서비스들도 속속 선보이고 있다. 게다가 뉴스 미디어 기업들은 VR 저널리즘을 도입해 뉴스의 생산, 소비 방식을 변화시키려 하고 있다. 가히 문자 기반의 지식 생산이나 소비, 그리고 이에 근거한 인간 소통이 감각 기반의 소통 패러다임으로 진화하고 있다. 가상현실 소통이 활성화된다면 기존 문자나 2차원 영상으로 교환되던 정보와 의미 창출 방식이 실재에 가까운 감각적 인식과 반응으로 대체될 가능성이 높다. 이는 특히 개인과 사물, 또는 개인과 개인 간 소통의 방식을 바꾸는 새로운 시도다. 영화에서나 볼 수 있었던 가상현실을 통해 개인들은 시각, 촉각, 후각 등 다양한 감각에 기반해 다른 개인이나 사물과 교류할 수 있는 전기를 마련하게 된 것이다. 늘 그래 왔듯이 미디어의 발전을 통해 개인 간에 이루어지는 소통은 시간과 공간의 간극을 좁히는 방향으로 진화해 왔다. TV와 PC, 전화기, 스마트폰 등이 대표적이다. 가상현실 역시 개인들이 현재의 공간적인 한계를 넘어 다양한 방식으로 타인이나 사물과 소통할 수 있는 방향으로 진화할 가능성이 적지 않을 것이다. 다만, 기술적 영역에서만 가상현실을 조망하고 접근하다 보면 인간 소통의 본질적인 의미를 놓칠 수도 있다. 가상현실을 통해 이루어질 인간 소통을 더욱 풍요롭게 만들기 위해서는 이에 필요한 콘텐츠 영역을 다양화하고 활성화하는 기초 작업이 우선적으로 필요해 보인다.
  • [씨줄날줄] 닌텐도의 새 도전/박홍기 논설위원

    [씨줄날줄] 닌텐도의 새 도전/박홍기 논설위원

    닌텐도(任天堂)는 일본을 넘어 세계적인 게임기 업체다. ‘슈퍼마리오’, ‘포켓몬스터’ 등이 대표 캐릭터다. 2008년 창사 이래 최대 흑자를 기록했다. 1조 8386억 2200만엔의 매출에 영업이익은 5552억 6300만엔에 이르렀다. 2009년 3월 휴대용 게임기 닌텐도 DS는 출시한 지 4년 3개월 만에 1억개를 팔았다. 금융 위기로 세계 경제가 흔들리는 속에서도 닌텐도는 선풍적인 인기를 누렸다. 닌텐도 DS는 2개의 화면을 쓰는 폴더형 소형 게임기로 터치펜이나 버튼으로 간단하게 조작할 수 있는 편리성을 갖췄다. 혁신적인 모델이었다. 중학교의 영어 수업에 영어 철자 맞추기로 활용됐을 정도다. 2006년 선보인 체감형 게임기 ‘위’(Wii)의 시장 점유율도 엄청났다. 리모컨으로 가족끼리, 친구끼리 그룹으로 즐길 수 있는 게임 ‘위 스포츠’는 새로운 게임 문화를 탄생시켰다. 2009년 2월 당시 이명박 대통령이 지식경제부를 방문, “우리도 이런 (닌텐도 DC) 게임기를 만들면 좋지 않겠느냐”고 언급하자 닌텐도에 대한 관심이 폭발했다. 최근 과학계의 화두인 인공지능(AI) 현상과 비슷하다. 닌텐도 본사에 한국 관계자들의 발길이 잦아졌다. 대통령의 발언이 있은 지 3개월 뒤 국산 휴대용 게임기가 출시됐지만 아쉽게도 실패했다. 소프트웨어의 경쟁력이 약했기 때문이다. 닌텐도는 1889년 화투를 만드는 회사로 출발해 일본 최초로 플라스틱 포커카드를 제조했다. 1947년 ‘운(運)을 하늘(天)에 맡긴다(任)’는 뜻으로 닌텐도라는 회사명을 쓰기 시작했다. 1975년 비디오 게임을 시작으로 1980년 휴대용 게임기를 개발해 판매에 들어갔다. 휴대용 게임의 왕좌를 차지한 이유다. 말 그대로 역사는 하루아침에 이뤄지지 않았다. 이와타 사토루(1959~2015) 닌텐도 사장은 2011년 인터뷰에서 “모바일 게임 산업은 오래가지 않는다”고 자신했다. ‘슈퍼마리오의 아버지’로 불리는 미야모토 시게루 전무 역시 2012년 방한 때 “스마트폰 게임 출시는 전혀 계획이 없다”고 밝혔다. 매출 하락과 함께 닌텐도의 위기설이 돌던 시기였다. 닌텐도는 2011년 30년 만에 적자로 돌아섰다. ‘게임 왕국’이라는 영광의 끝이다. 2010년부터 시작된 애플 아이폰과 삼성 갤럭시폰 등 스마트폰의 확산에 따른 모바일 게임의 열풍에 대응하지 못했다. 기존 주력 사업에 집착하다 시장의 변화를 읽지 못했다. 패착이었다. 주고객은 이미 모바일 게임으로 옮겨 갔다. 닌텐도가 지난달 31일 첫 스마트폰 모바일 게임 ‘미토모’를 15개국에 출시했다. 비디오 게임의 최강자라는 자존심을 버렸다. 모바일 게임의 대세를 인정한 체질 개선이다. 미토모는 나온 지 3일 만에 100만 다운로드를 넘어섰다. 현재로선 옛 왕좌를 되찾을지 불투명하다. 그러나 닌텐도가 던지는 시사점은 적지 않다. 박홍기 논설위원 hkpark@seoul.co.kr
  • [커버스토리] 유세 생중계·1대1 채팅·실시간 대담·맞춤형 이슈 소개… 通 vs 痛

    [커버스토리] 유세 생중계·1대1 채팅·실시간 대담·맞춤형 이슈 소개… 通 vs 痛

    문재인 전 더불어민주당 대표와 손수조(부산 사상) 새누리당 후보는 각각 유튜브와 아프리카TV에서 유세 현장을 생중계한다. 현장의 일거수일투족을 전달하는 것은 물론 채팅창에 올라오는 시청자들의 댓글을 읽고 답변하기도 한다. 금태섭(서울 강서갑) 더민주 후보 선거캠프는 서울 강서구 주민들을 한 명 한 명 인터뷰해 페이스북에 소개하고 있다. 녹색당은 유권자들이 카카오톡으로 질문을 하면 직접 답변을 해 준다. 2011년 서울시장 보궐선거와 2012년 대선, 2014년 지방선거에서도 소셜네트워크서비스(SNS)는 정당과 후보자의 효과적인 홍보 수단으로 주목받아 왔다. 그러나 이번 총선에서는 SNS가 정치권과 유권자 간 소통의 통로로 격상됐다. 한 정당 관계자는 “수년 전만 해도 현장에서 온라인 생중계를 하려면 많은 장비와 인력이 필요했는데, 지금은 스마트폰만 있으면 가능해졌다”며 “과거에는 몇몇 후보만 시도했던 것을 지금은 누구나 의지만 있으면 할 수 있게 됐다”고 말했다. ●시공간 초월한 채널 다변화로 소수정당에 유용 오는 13일 치러지는 제20대 국회의원선거는 역대 여느 선거보다도 SNS의 역할이 두드러진다. 특히 투표일이 불과 3~4일밖에 남지 않은 이번 주말에 후보자마다 SNS를 통한 득표 전략에 막판 승부수를 걸고 있는 형국이다. 버락 오바마 미국 대통령이 2008년과 2012년 선거에서 실현해 보였던 ‘SNS 선거’가 우리나라에서도 시작된 것이다. 페이스북과 트위터, 유튜브 등 기존의 SNS부터 카카오톡과 같은 모바일 메신저에 이르기까지 이들 SNS를 전방위적으로 활용해 유권자들과의 접점을 확보하려는 경쟁이 치열하다. 가장 뜨거운 SNS는 단연 페이스북이다. 페이스북에는 재미있는 뮤직비디오와 인터뷰 영상, 유권자들의 감성을 파고드는 사진들이 넘쳐나고 있다. 페이스북의 동영상 생중계 기능인 ‘페이스북 라이브’는 선거운동의 시공간적 한계를 극복했다. 안철수(서울 노원병) 국민의당 대표는 매일 저녁 ‘안철수, 국민 속으로!’라는 1인 방송을 페이스북과 트위터, 페리스코프로 중계한다. 길거리 유세와 대담, 토론회 현장을 페이스북으로 생중계하는 건 흔한 일이 됐다. SNS 각각의 이용자 기반이 다르다는 점은 유권자들의 연령·이용자별 ‘맞춤형’ 공략이 가능함을 의미한다. 폐쇄형 SNS인 밴드와 카카오스토리는 후보자들이 지역구 내 중장년층 지지자들의 결집력을 강화하는 구심점이다. 반면 인스타그램은 트렌드에 민감한 20~30대 유권자들을 공략할 수 있는 통로다. 후보들이 유세 현장에서 땀을 흘리는 모습 등 감성적인 사진 한 장으로 젊은 유권자들의 마음을 움직이려는 시도가 활발하다. 모바일 메신저 카카오톡은 정당 및 후보자와 유권자 간의 1대1 채팅을 가능하게 했다. 정당과 후보자가 카카오톡의 비즈니스 계정인 ‘옐로아이디’를 개설하면 유권자들에게 카카오톡 채팅창으로 메시지를 보내고 대화도 나눌 수 있다. 정의당과 녹색당, 김성태(서울 강서을) 새누리당 후보, 심상정(경기 고양갑) 정의당 대표 등이 옐로아이디를 활발하게 이용하고 있다. ●美 클린턴·대만 차이잉원 SNS 활용 ‘기염’ 채널의 다변화는 소통 방식의 다변화도 가져온다. 정당이나 후보자의 특성에 따라 각기 다른 홍보 방식을 취할 수 있는데, 특히 소수정당에 유용한 통로다. 녹색당은 먹거리와 탈핵, 동물권 등 주요 의제들을 카드뉴스와 논평의 형식으로 페이스북과 트위터에 게시한다. 옐로아이디를 통해서는 매일 다른 의제를 사진과 글로 정리해 메시지로 발송한다. 유한혜진 녹색당 홍보본부 콘텐츠기획팀장은 “스타 후보를 홍보하는 대신 생활 밀착형 의제를 설정하고 정책을 알리는 데 주력하고 있는데, SNS는 이에 최적화된 소통 채널”이라고 말했다. ‘SNS 선거’의 시대는 세계 각국에서 이미 막을 올렸다. 오는 11월 치러지는 미국 대선은 페이스북과 스냅챗, 인스타그램 등 SNS의 대리전이나 마찬가지다. 힐러리 클린턴 민주당 경선후보는 미국 젊은이들 사이에서 인기 있는 스냅챗에 유권자들과 격식 없이 찍은 ‘셀카’ 사진을 올리고, 유튜브에는 평범한 미국 시민들의 일상을 담은 영상을 올리는 등 ‘대중과 함께하는 정치인’이라는 이미지를 쌓고 있다. 클린턴보다 많은 페이스북 팔로어(380만명)를 거느린 버니 샌더스 민주당 경선후보는 페이스북에 자신의 정치적 신념을 논리 있게 펼치며 호응을 이끌어 내고 있다. 도널드 트럼프 공화당 경선후보는 인스타그램에서 사진 한 장 또는 짧은 분량의 동영상으로 “미국을 다시 위대한 나라로 만들자”(Making America Great Again)라는 슬로건을 반복해 전달한다. 단순 명료함이 핵심인 인스타그램의 특징을 가장 효과적으로 활용하고 있다는 평가를 받는다. 지난 1월 치러진 대만 총통 및 입법위원(국회의원) 선거에서는 페이스북과 모바일 메신저 ‘라인’의 활약이 빛났다. 총통에 당선된 차이잉원(蔡英文) 민주진보당(민진당) 주석은 자신이 키우는 고양이들의 사진과 스스로를 고양이에 빗댄 캐릭터, 웹툰을 보는 듯한 정책 홍보 이미지를 페이스북에 올리며 기존의 딱딱한 모습에서 탈피했다. 2013년 발생한 군의문사 사건의 유족으로 이번 선거에 당선된 훙쯔융(洪慈庸) 입법위원은 후원금 모금과 선거운동본부 설립, 대담 생중계를 모두 페이스북에서 진행하며 20만명이 넘는 팔로어를 끌어들였다. ●끼리끼리 공유로 소통 되레 방해 기현상도 민주진보당(민진당)과 국민당, 시대역량 등 주요 정당들은 라인에서 친구를 맺은 유권자들에게 매일 홍보 메시지를 전송했다. 민진당 디지털분석가인 잔허순(詹賀舜) 부주임은 “SNS를 페이스북 같은 소셜미디어와 라인(LINE) 같은 인스턴트 메시징 서비스로 구분하고, 유권자들이 정책을 이해함과 동시에 이를 전파할 수 있도록 하는 데 초점을 뒀다”면서 “페이스북에는 당의 정책을 ‘란런바오’(懶人包·카드뉴스)로 제작해 게시했고, 라인에서는 홍보 이미지 한 장만을 전송해 유권자들이 친구들에게 손쉽게 재전송할 수 있도록 했다”고 설명했다. 선거에서 SNS를 활용한다는 것 자체가 유권자들과의 소통을 의미하는 건 아니다. 홍보에 열을 올리는 동안 정작 SNS의 본질적 가치인 ‘개방’과 ‘공유’, ‘소통’을 놓치는 경우도 적잖다. 최재용 SNS선거전략연구소장은 “SNS에 대한 이해도가 높아 유권자들과 쌍방향으로 소통하는 후보가 있는가 하면, ‘글을 올리면 보겠지’라는 생각으로 접근하는 후보도 많다”고 말했다. 최 소장은 후보자들의 SNS 활용 방식을 ▲일방통행형 ▲소극적 소통형 ▲적극적 소통형 등 세 가지 유형으로 분류했다. 후보자의 경력과 치적을 나열하고 유력 정치인과의 친분을 과시하는 사진을 올리는 등 전통적인 홍보 방식을 SNS에서 답습하는 경우가 전형적인 ‘일방통행형’이다. 양질의 콘텐츠들을 쏟아 내더라도 후보자들 스스로가 유권자들의 피드백에 반응하지 않는다면 ‘소극적 소통형’에 그친다는 게 최 소장의 설명이다. 케이티 하베스 페이스북 국제정치·선거협력 부사장은 “후보자 본인이 댓글을 다는 등 직접 소통에 참여하는 것이 가장 중요하다”고 강조했다. ●“선거에 큰 영향” vs “게임 체인저 못 돼” 팽팽 유권자들의 이목을 끌기 위해 재미와 자극에 치중하는 모습에 대해서는 비판적인 시각도 있다. 일부 후보자의 ‘훈남·훈녀’ 자녀들이 주목받는 것이 대표적인 사례다. ‘정책 대결 실종’이라는 평가를 받는 이번 선거에서 자칫 유권자들의 ‘탈정치화’를 가져올 수 있다는 우려도 나온다. “SNS로 정치 참여의 재미를 느낄 수 있는 것은 긍정적”(최재용 소장)이라는 시각도 있으나 SNS가 막말과 경쟁 상대 흠집 내기를 퍼 나르며 오프라인의 네거티브 선거운동을 확대재생산하고 있는 상황은 경계해야 한다는 목소리가 높다. SNS가 선거의 판도를 바꿀 ‘게임 체인저’가 될지에 대해서는 전망이 엇갈린다. 강정수 디지털사회연구소장은 “우리나라의 선거는 아직까지 정당의 공천 전략과 지역 구도의 영향력이 커 SNS가 판세를 좌우하기는 힘들다”고 말했다. 진보와 보수 성향의 유권자들이 끼리끼리 관계를 맺고 성향에 맞는 게시물만 선택적으로 공유하는 ‘소통 단절’ 현상은 SNS의 디지털 공론장으로서의 전망을 어둡게 한다. 그러나 연결과 소통의 시대를 연 SNS가 유권자들의 정치 참여를 독려해 민주주의의 지평을 열 것이라는 데는 이견이 없다. 한 정당 관계자는 “SNS를 통해 현장을 온라인으로 전달하고, 온라인에서 민의를 수렴해 현장에 반영하는 ‘O2O’(온라인 투 오프라인)가 가능할 것”이라며 “정치권에서 구체적인 방향을 고민해 나가야 한다”고 말했다. 강 소장은 “SNS 기술의 발전이 정치권과 유권자의 접점을 넓히고 여론을 상상하지 못했던 속도로 전파해 선거에 영향을 줄 수 있을 것”이라고 내다봤다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 원영이 친부, 시신 둔 채 ‘정관복원 수술’ 예약

    7살 신원영군을 잔인하게 학대한 끝에 숨지게 한 친부가 원영이 사망 이틀 뒤 새 부인과 아이를 갖기 위해 전화로 정관수술 복원 수술을 예약한 사실이 검찰 수사에서 새롭게 드러났다. 수원지검 평택지청 형사2부(부장 강수산나)는 계모 김모(38)씨와 친부 신모(38)씨를 살인·사체유기·아동복지법·아동학대처벌특례법 위반 등의 혐의로 구속기소했다고 4일 밝혔다. 김씨는 지난해 11월부터 올해 1월까지 3개월여간 원영이를 화장실에 가둬놓고 식사를 제대로 주지 않는 등 학대하던 중 1월 31일 오후 1시쯤 옷에 대변을 봤다는 이유로 원영이의 옷을 벗기고 찬물을 뿌려 방치해뒀다가 다음날 숨지게 한 혐의를 받고 있다. 지난 2월 1일 오전 원영이가 숨진 채 발견되자 김씨는 신씨와 함께 시신을 베란다에 11일간 내버려뒀다가 같은달 12일 오후 11시 25분쯤 청북면 야산에 암매장한 것으로 조사됐다. 원영이가 사망한 지 이틀 2월 3일 신씨는 한 비뇨기과에 전화를 걸어 “과거 정관수술을 했는데 복원할 수 있느냐”며 문의한 뒤 3월에 수술을 예약한 사실이 추가로 드러났다. 이에 대해 신씨는 검찰에서 “아내(김씨)의 몸을 빌어 원영이가 다시 태어날 거라 생각했다. 새로 태어날 아이의 이름을 원영이로 지으려 했다”는 뻔뻔한 변명을 댄 것으로 전해졌다. 신씨의 신용카드 사용내역을 보면, 원영이가 숨질 당시 신씨는 족발과 소주를 사서 김씨와 나눠 먹고 있었고, 당일 오후 11시 30분쯤에도 동네 슈퍼에 가서 술을 사온 사실이 드러났다. 오후 10시 30분에는 김씨가 자신의 휴대전화로 게임 아이템을 구입한 내역도 확인됐다. 아이가 죽음을 목전에 놓고 신음하고 있을 당시 친부는 술을 마셨고, 계모는 술과 함께 모바일 게임에 열중하고 있었던 것이다. 검찰 한 관계자는 “수사자료를 종합해 볼 때 두 부부는 아이가 사망하길 바란 것으로 보일 정도로 잔인하고 치밀하게 행동했다”며 “아이가 사망한 바로 다음날 증거를 인멸하려 한 점이나, 며칠 뒤 아이를 갖기 위해 문의한 점 등은 정말 충격적이었다”고 전했다. 김병철 기자 kbchul@seoul.co.kr
  • [직장인을 위한 서바이벌 IT]](33) 불붙은 가상현실 전쟁, 꿈과 현실 사이

    [직장인을 위한 서바이벌 IT]](33) 불붙은 가상현실 전쟁, 꿈과 현실 사이

    30년전 소설 ‘엔더스 게임’의 경고  외계 종족 ‘포믹’이 지구를 침공하였다. 스타크래프트 저그족을 닮은 포믹과의 전쟁으로 지구는 쑥대밭이 되었다. 가까스로 살아남은 자들은 우주함대를 구축해 대항에 나섰다. 전투는 컴퓨터 시뮬레이션 게임과 다를 바가 없었다. 지구에서는 아이들을 뽑아 혹독한 훈련과 경쟁으로 미래의 가상현실 병사로 키우고 있었다. 엔더(아사 버터필드 분)는 6살 때 처음 훈련소에 들어와 어느덧 12살이 되었다. 엔더의 재능을 알아본 그라프 대령(해리슨 포드 분)은 그를 함대 사령관으로 만들기로 작정하고 드래곤 팀의 리더로 발탁했다. 엔더와 팀원들은 실전을 방불케 하는 전투 시뮬레이션 게임을 치르며 최후의 일전을 준비해왔다. 드디어 마지막 가상훈련을 하는 날이다. 유리 벽 안에는 그라프 대령과 군 장성들이 훈련을 참관하기 위해 모여 있었다. 여기서 승리하면 엔더는 우주함대의 사령관이 되는 것이다.   게임이 시작되고 포믹의 함대가 눈앞에 나타났다. 스크린 속의 적들은 공격을 하지 않고 머뭇거렸다. 엔더는 오케스트라 지휘자처럼 가상현실 모니터 앞에 서서 공격 명령을 내렸다. 수많은 드론이 적함으로 돌진하였지만 추풍낙엽같이 격추되었다. 엔더는 여왕이 살고 있는 포믹의 행성을 직접 공략하기로 작전을 바꾸었다. 드론을 모아 지구 함대의 모선을 방패처럼 겹겹이 둘러싼 채 적진을 돌파하였다. 마침내 목표물이 시야에 들어오고 엔더는 발사 명령을 내렸다. 행성은 순식간에 불바다가 되었다. 포믹은 전멸하였고 게임은 끝이 났다. 아이들은 승리의 환호를 지르며 얼싸안았다. 그러나 그들은 곧 이것이 게임이 아니라 실제 상황이란 것을 알고 망연자실한다. 엔더는 자신 때문에 희생된 아군과 무고한 한 종족을 처참하게 몰살시킨 죄책감으로 괴로워한다. 어른들이 아이들을 속인 것이다. 결국 유일한 생존자인 포믹의 작은 생명체에게 보금자리를 찾아주기 위해 엔더는 머나먼 우주로 떠난다. 1985년 오슨 스콧 카드의 SF 소설을 영화로 만든 ‘엔더스 게임’의 한 장면이다. 30여 년 전 작가는 오늘의 우리에게 어떤 메시지를 전하고 싶었을까. 현실과 구분할 수 없는 가상 세계의 위험을 경고한 것은 아닐까. 신기함과 재미를 앞세워 쏟아져 나오는 가상현실 기기들을 살펴보며 몇 가지 문제들도 함께 생각해보자. 가상현실 전쟁의 서막이 올랐다  실리콘밸리에서 불어닥친 가상현실 태풍이 IT 업계를 휩쓸고 있다. VR 헤드셋과 같은 디바이스부터 콘텐츠, 유통 플랫폼, 초고속 네트워크에 이르기까지 생태계 전반의 주도권 싸움이 치열하다. 늘 전투는 디바이스에서 시작된다. 가상현실 디바이스는 스마트폰용, PC용, 게임 콘솔용의 세 진영이 대립의 각을 세우고 있다. 먼저 스마트폰 쪽을 들여다보자. 구글은 2014년에 골판지를 접어서 만드는 보급형 VR 기기 ‘카드보드’를 선보였다. 스마트폰의 크기에 상관없이 사용할 수 있고 가격도 15달러로 저렴해 500만 대가 넘게 팔렸다. 최근에는 스마트폰 카메라로 VR 영상을 촬영할 수 있는 ‘카드보드 카메라 앱’도 무료로 배포했다. 기업들은 이 신기한 물건을 재빠르게 마케팅에 활용했다. 맥도날드, 코카콜라, 맥주 회사 베커는 제품의 포장 박스로 만드는 VR 기기를 선보이며 홍보에 열을 올렸다. 사용자를 늘려 플랫폼을 장악하려는 구글의 전략이 돋보인다. 이어서 유튜브에 360도 카메라로 촬영한 동영상을 올릴 수 있도록 하여 콘텐츠까지 확보하기 시작했다. 삼성전자의 기어 VR이나 가성비의 최고봉인 중국의 폭풍마경도 스마트폰을 가상현실 화면으로 사용하는 기기들이다.   두 번째는 컴퓨터에 연결해서 사용하는 PC용 VR 기기이다. 가상현실의 부활 편에서 소개한 오큘러스 리프트와 대만 HTC 사의 바이브(Vive)가 대표적 제품이다. 600달러에 판매를 시작한 오큘러스는 알래스카에 사는 1호 고객에게 창업자 팔머 럭키가 직접 배송을 해 또 한번 화제를 모았다. HTC는 최고의 성능을 자랑하는 바이브를 내놓으며 1억 명의 사용자를 보유하고 있는 미국의 게임회사인 밸브(VALVE)와 손을 잡았다. 헤드셋과 위치 추적 컨트롤러를 포함해 800달러에 내놓으며 하이엔드 시장을 노리고 있다. PC용 VR 기기는 성능은 우수하지만 가격이 비싸고 고사양의 컴퓨터가 필요해 일반 사용자에게 확산은 쉽지 않아 보인다.  마지막으로 게임용 콘솔 진영이다. 대표 주자인 소니는 자사의 게임 플랫폼인 PS4 전용 기기인 플레이스테이션 VR을 공개하였다. PS4는 이미 3천6백만 대 이상 판매되어 충성도가 높은 고객층을 확보하고 있다. 10월 시판 예정인 이 제품의 가격은 400달러로 PC용보다는 저렴하다. 그 밖에 마이크로소프트의 홀로렌즈와 같이 컴퓨터나 게임 콘솔에 연결하지 않고 단독으로 사용하는 제품도 선보였다. 헤드셋 외에도 360도 촬영을 할 수 있는 VR 카메라, 위치 입력장치인 컨트롤러, 가상현실 속을 돌아다닐 수 있는 전방위 스레드밀과 같은 주변 장치 시장도 생겨나고 있다. 현실과 구분할 수 없는 가상현실을 만들기 위한 경쟁에 불이 붙었다. 한치 앞도 내다볼 수 없고 끝도 보이지 않는 가상현실 전쟁이 시작된 것이다.  유토피아 vs 디스토피아   2016년 2월, 스페인 바르셀로나에서 세계 최대의 모바일 제품 전시회인 모바일월드콩그레스(MWC)가 개최되었다. 올해의 주인공은 스마트폰과 스마트워치를 밀어내고 그 자리를 차지한 가상현실이었다. 전 세계 IT 기업들은 VR 기기들을 쏟아냈고 당장 내일이라도 가상현실의 세상이 올 것만 같았다. 그러나 한편에서는 영화 아바타 때문에 얼떨결에 떠밀려 시장에 나왔다가 참패를 당한 3D TV의 데자뷰를 떠올리기도 한다. LG 경제연구소의 보고서 ‘끝없는 가능성…가상현실의 문’에서는 VR이 3D TV와는 다른 길을 걸을 것이라고 전망했다. 다른 점도 있고 닮은 면도 있겠지만 문제는 가능성이 실현되는 그때가 언제인지 알기 어렵다는 것이다. 오큘러스 VR에 20억 달러를 투자하고 “가상현실은 페이스북의 미래”라고 한 마크 저커버그의 이야기를 들어보자. 그는 최근 IT 전문 매체인 비즈니스 인사이더와의 인터뷰에서 이렇게 말했다. “솔직히 가상현실 생태계를 구축하는 데 얼마나 오래 걸릴지 모르겠다. 5년이 될 수도 10년이 될 수도 있고 어쩌면 15년, 20년이 걸릴 수도 있다. 내 생각으로는 최소한 10년은 걸릴 것 같다.” 일부 기업들의 장밋빛 전망보다 오히려 솔직한 이 한마디가 더 마음에 와 닿는다.  사용자들도 마냥 좋아할 수만은 없는 상황이다. VR 쇼핑, VR 영화, VR 여행, VR 교육과 같이 가상현실이 그리는 환상적 미래의 이면에는 어두운 그림자도 있다. 그때가 되면 엄마들은 속이 터질지도 모른다. 시커먼 VR 헤드셋을 얼굴에 뒤집어쓰고 허우적거리며 가상 세계에 빠져 사는 아이들 때문이다. VR 게임은 가상을 현실로 느낄 만큼 깊은 몰입감을 준다. 중독성 또한 지금과 비교할 수 없을 만큼 강력하다. 비단 아이들의 문제만은 아니다. 지금도 온라인 게임에 빠진 부모가 아기를 굶겨 숨지게 하고 자녀를 학대하는 보도가 끊이지 않는다. 허구의 세계를 진실로 믿는 반사회적 인격장애인 ‘리플리 증후군’, 현실이 마음에 들지 않으면 컴퓨터 게임을 리셋하듯이 죄의식을 느끼지 못하고 범죄를 저지르는 ‘리셋 증후군’은 심각한 사회 문제로 대두될 것이다. 가상현실이 우리의 신체에는 어떤 영향을 미칠까. 이 부분은 아직 충분한 연구가 이루어지지 않았다고 한다. 그러나 가상현실은 근본적으로 사람의 감각 기관을 속이는 것이어서 부작용의 우려가 있다. 한 예로 우리의 눈을 보자. 현실에서 사물을 볼 때는 거리에 따라 두 눈의 시선이 모이는 각도가 달라지고 초점이 맺히는 거리도 변한다. 거기에 움직임에 대한 정보가 더해져 자연스러운 입체감을 느끼는 것이다. 반면 VR 기기는 두 개의 영상을 강제로 눈앞에 뿌려준다. 그러면 초점은 눈앞에 맺히지만 시선은 먼 곳을 바라보게 된다. 거기에다 몸의 움직임과 눈으로 받아들이는 정보도 서로 맞지 않아 뇌는 더욱 혼란스럽다. 이런 인지 부조화로 어지럼증이나 구토감과 같은 신체적 이상이 생기는 것이다. 또한 헤드셋을 쓰고 현란한 화면을 보는 것은 캄캄한 곳에서 눈에 플래시를 번쩍이는 것과 비슷하다. 의학적인 지식이 없더라도 눈 건강에 좋지 않을 것이라는 것은 짐작할 수 있다. 특히 자라나는 아이들에게는 치명적인 손상을 줄 수도 있다. 이와 같은 기술적, 사회적, 생리적인 문제가 해결될 때 비로소 가상현실은 대중의 사랑을 받고 기업들이 원하는 상업적 성공도 이룰 수 있을 것이다. 엔더의 게임을 보면서 가상현실의 미래가 유토피아가 될지 디스토피아가 될지 다시 한번 생각해 보게 된다.  김지연 R&D경영연구소 소장 jyk9088@gmail.com  <지난 칼럼은 아래 링크로 들어가면 보실 수 있습니다.>  http://www.seoul.co.kr/news/newsList.php?section=kimjy_it
  • 경기 스타트업캠퍼스 초대 총장 김범수 카카오 이사회 의장 선임

    경기 스타트업캠퍼스 초대 총장 김범수 카카오 이사회 의장 선임

    경기도는 23일 김범수 ㈜카카오 이사회 의장을 경기도 스타트업캠퍼스 초대 총장에 선임했다고 밝혔다. 남경필 경기지사가 직접 김 의장에게 총장직을 제의한 것으로 알려졌다. 경기도 스타트업캠퍼스는 지난 22일 성남시 분당구 삼평동에 문을 열었다. 김 의장은 스타트업캠퍼스의 운영을 맡은 민간 전문가인 ‘디렉터’를 선정하게 되며 이후 캠퍼스 내 투자회사, 창업지원기관과 함께 스타트업 육성에 필요한 다양한 프로그램을 만들고 추진하는 대표 역할을 맡게 된다. 김 의장은 “한게임을 창업하기 전에 창업진흥센터의 지원을 받아 창업 준비를 했다. 그때 지원 프로그램이 한게임의 창업 밑거름이 됐으며 현재의 카카오까지 이어졌다”며 “창업 당시의 어려움과 절실함을 잘 알고 있기 때문에 창업과 성공 경험을 새로 시작하는 분들과 나누고 싶어 수락하게 됐다”고 말했다. 이어 “명예직이긴 하지만 아이디어만 있는 창업 준비 단계 분들부터 이제 막 시작한 스타트업들에 꼭 필요한 성장 지원을 할 수 있도록 역할을 다하겠다”고 소감을 밝혔다. 김 의장은 서울대에서 산업공학 학사와 석사 학위를 받은 뒤 삼성SDS를 거쳐 1998년 한국 최초의 온라인 게임 포털인 한게임을 창업하고, 2000년 포털 업체인 네이버와 인수·합병해 NHN 공동대표를 맡았다. 이후 2006년 카카오의 전신인 아이위랩(IWILAB)을 창업했으며 2014년에는 포털 다음과 합병해 현재의 모바일 라이프 플랫폼 카카오의 이사회 의장을 맡고 있다. 경기도 스타트업캠퍼스는 스타트업의 아이디어 발굴과 사업화, 창업, 성장, 해외 진출 등 스타트업의 전 성장 과정을 지원하는 전문 스타트업 육성 기관으로 지상 8층 건물 2개 동과 지상 5층 건물 1개 동 등 총 3개 동을 갖췄다. 김병철 기자 kbchul@seoul.co.kr
  • 초등학생 한자 교육, 어떻게?… “쉽고 재미있게 접근해야”

    초등학생 한자 교육, 어떻게?… “쉽고 재미있게 접근해야”

    지난해 초등학교 교과서에 한자를 병기하는 문제를 놓고 교육부와 교육계 안팎에서 논란이 거셌다. 결국 교육부는 초등학교 한자 교육에 대한 구체적인 방안을 올해 연말까지 마련하겠다고 보류했다. 이같은 상황에도 초등학생들의 한자 교육에 대한 필요성은 여전히 높게 나타나고 있다. 한자능력검정시험에 도전하는 초등학생들도 늘고 있는 것으로 알려졌다. 하지만 초등학생들이 한자 공부에 흥미를 갖기는 쉽지 않다. 새로운 문자의 뜻과 음을 이해하고 외워야 하기 때문이다. 전문가들은 “한자를 암기과목으로 인식하게 되는 순간 아이들이 흥미를 잃어 자기주도적인 학습이 불가능해진다”고 지적한다. 초등학생들에게 쉽고 재미있는 접근 방법을 통해 한자를 교육해야 한다는 얘기다. EBS 초목달 ‘천하무적 한자’의 경우 어려운 한자를 퀴즈나 게임, 미션, 노래(랩) 등으로 배울 수 있도록 했다. 모바일 앱을 이용해 편리하게 언제 어디서든 학습이 가능하기도 하다. 특히 초등학생들이 주로 응시하는 한자능력검정시험 7급과 8급 시험 대비 맞춤 코스가 마련됐다. 한자의 어원은 물론 쓰기, 실력점검까지 올인원 학습이 가능한 것도 장점으로 꼽힌다. 출석 및 평가에 성실히 임하면 수강료를 50% 환급 받을 수 있어 동기부여 효과도 기대해볼 만하다. 한편 EBS초목달은 천하무적 한자뿐만 아니라, 영어, 중국어, 수학까지 초등학생들의 목표달성을 위한 다양한 인터넷 강의를 서비스하고 있다.허백윤 기자 baikyoon@seoul.co.kr
  • 朴대통령, 판교 스타트업 캠퍼스서 “젊은이들 스스로 새로운 일자리 만들어내길”

    朴대통령, 판교 스타트업 캠퍼스서 “젊은이들 스스로 새로운 일자리 만들어내길”

    경기도 성남 판교에 스타트업 캠퍼스가 열린 가운데 박근혜 대통령은 22일 “스타트업 캠퍼스가 판교 창조경제밸리의 역동적인 전진기지가 될 것”이라면서 “마음껏 창업의 꿈을 구현하는 창조경제의 요람이 이곳에서 펼쳐지기를 기대한다”고 밝혔다. 박 대통령은 이날 경기 판교 스타트업 캠퍼스 개소식에 참석해 “아시아의 창업허브, 대한민국으로의 도약을 위한 든든한 디딤돌이 되기를 바란다”면서 이같이 말했다. 판교 스타트업 캠퍼스는 스타트업 기업의 모든 단계를 지원하는 창업 육성기지이다. 박 대통령은 “인공지능, 가상현실을 비롯한 정보통신기술(ICT) 융합 분야는 앞으로 창업과 기술혁신의 보고(寶庫)가 될 것”이라면서 스타트업 캠퍼스가 ▲ICBM(사물인터넷, 클라우드, 빅데이터, 모바일) 분야 공공 인프라 활용 지원 ▲글로벌 인재양성 ▲창업기업과 세계를 연결하는 관문 역할 등을 해주길 당부했다. 박 대통령은 “저는 우리 젊은이들이 한정된 일자리를 차지하기 위해 경쟁하기보다 실패를 두려워하지 않는 도전과 혁신을 통해 스스로 새로운 가치와 일자리를 만들어 내길 희망한다”고도 강조했다. 박 대통령은 개소식이 끝난 뒤 스타트업 캠퍼스 내 있는 창조경제혁신상품 전시관 및 입주기업들을 찾아 혁신 제품들을 둘러보고 “기업가 정신과 창조 정신에 박수를 보내드리고 싶다”고 격려했다. 또 홍채인식 결재 시스템(㈜이리언스) 시연을 보고선 “정말 혁신적이다. 기술발전으로 사기치기가 힘들겠다”고 웃으며 말했고, 미래창조과학부에 인증제도 보완을 통한 기업지원을 당부했다. 박 대통령은 3D 프린터를 통한 완구 제작 기술(셈스게임스)의 시연을 보고서는 “새로운 창조의 문을 연 것 같다”고 격려했고, 가상현실(VR) 콘텐츠 기업인 고든미디어의 시연에 “킬러콘텐츠를 개발해 세계시장을 선도해달라”고 당부했다. 또한, 피부자가진단 기기를 통한 스킨케어 서비스(㈜웨이웨어러블) 설명을 청취한 뒤 “화장도 ICT에 의존하지 않으면 안 되는 세상이 왔다. 이제 화장품 발라서 뾰루지 나는 일은 없겠다”면서 “창조경제의 실체를 보는 것 같다”고 평가했다. 이어 박 대통령은 벤처 생태계가 발달한 이스라엘 예를 들면서 “그쪽 창업가들은 작은 국내시장만 생각하는 게 아니라 애당초 글로벌 시장에 어떻게 진출할까 생각하고 창업하니 뻗어나갈 수 있었다”고 해외 진출을 강조했다. 박 대통령은 ‘우문현답(우리들의 문제는 현장에 답에 있다)’을 언급하면서 “아무리 이쪽에서 보라색이라고 해도 수요자인 국민이 초록을 원한다고 하면 안되잖아요”라며 현장중심형 행정을 강조했다.온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr [핫뉴스][단독] 7세 딸 암매장한 엄마는 ‘집주인의 꼭두각시’였다 [핫뉴스][현장 블로그] 피투성이 강아지… 때린 주인에게 돌려보낸다고요?
  • [신산업·융합에서 길을 찾다] 미용실 예약·편의점 상품 배달까지… 삼성·카카오 등 30여종 ‘페이 전쟁’

    삼성페이, 네이버페이, 카카오페이, 페이코…. 국내에서 핀테크는 이제 막 걸음마를 뗐지만 2014년 등장하기 시작한 모바일 간편 결제는 출시 2년차를 맞아 비교적 빠르게 대중화의 길을 걷고 있다. O2O(온·오프라인 연계)와 쇼핑 등 각종 모바일 비즈니스와 맞물리면서 올해가 모바일 간편 결제의 대중화 원년이라는 전망이 나온다. ●2년만에 급성장… “올 대중화의 원년” 모바일 간편 결제는 올해 출시될 서비스까지 총 30여종이 시장에서 격돌한다. 삼성전자를 비롯해 포털(네이버·카카오), 이동통신사(SK텔레콤·LG유플러스), 게임사(NHN엔터테인먼트), 신세계와 롯데 등의 유통업계도 뛰어들었다. LG전자도 자사 스마트폰에 탑재되는 ‘LG페이’를 상반기에 출시할 예정이다. 지난해까지만 해도 과열 경쟁 양상으로 치닫는 듯 보였지만 우려와 달리 성장 가능성은 높다는 게 업계의 분석이다. 업계 관계자는 “모바일 간편 결제는 시장 자체가 좁은 게 아니라 아직 이용자들에게 알려지지 않은 것”이라면서 “사용처를 늘리고 연계 서비스를 확대하면서 이용자들에게 편리성을 알리고 있는 단계”라고 말했다. ●스마트폰 단말기 경쟁서 서비스로 이동 ‘모바일 온리(only)’ 시대에 간편 결제 서비스는 모바일 비즈니스의 ‘화룡점정’(畵龍點睛)이다. 상품 검색과 구매, 생활서비스 이용 등 생활의 거의 모든 부분이 모바일로 연결되면서 상거래의 마지막 단계인 ‘결제’는 모바일 비즈니스의 핵심이다. 스마트폰 제조사와 인터넷업계, 유통업계까지 선점 경쟁에 나서는 이유다. 삼성과 LG 등 스마트폰 제조사들은 포화 상태인 스마트폰 시장의 돌파구로 간편 결제 서비스를 내놓고 있다. 스마트폰 시장 경쟁의 축이 단말기의 사양에서 주변 기기와 사물인터넷(IoT), 콘텐츠 등으로 옮겨 가면서 간편 결제는 스마트폰 생태계의 중요한 축으로 자리잡을 전망이다. 인터넷 등 정보기술(IT) 업계에서는 간편 결제를 기반으로 O2O서비스와 플랫폼 등 모바일 비즈니스를 공격적으로 확장하고 있다. 네이버는 쇼핑 플랫폼인 ‘쇼핑윈도’에 네이버페이를 연동해 상품 검색부터 구매와 결제까지 한 번에 완성되는 쇼핑 서비스를 구축했다. 카카오는 고급택시와 대리운전, 미용실 예약 등 O2O 서비스와 공과금 납부 등에 카카오페이를 접목할 예정이다. 세뱃돈 전달(SSG페이), 학원 수강료 납부(페이코), 음식 선주문(시럽페이), 편의점 상품 배달(페이나우) 등 간편 결제에 기반한 신규 서비스가 쏟아지며 이용자의 생활 속으로 파고들고 있다. ●페이 기반으로 IT업계 체질 개선 모바일 간편 결제는 IT업계의 체질 개편까지 가능하게 하는 동력이다. SK플래닛은 ‘시럽페이’를 통해 전자상거래 기업으로의 입지를 다지고 SK텔레콤은 ‘T페이’를 다양한 모바일 서비스와 연계해 미래 성장 동력인 ‘3대 플랫폼’ 사업 중 하나인 ‘생활 가치 플랫폼’을 강화할 계획이다. 게임사인 NHN엔터테인먼트는 인터넷 예매 사이트와 웹툰 플랫폼, 음원 사이트 등에 ‘페이코’를 연동하며 종합 모바일 플랫폼 기업으로 도약하고 있다. 황승택 하나금융투자 연구원은 “올해는 모바일 쇼핑 시장의 확대와 공격적인 마케팅에 힘입어 모바일 간편 결제 시장이 본격적으로 개화(開花)하는 시기”라면서 “서비스 업체의 수수료 수익은 제한적이지만 가입자의 빅데이터를 활용하고 O2O서비스와의 시너지를 늘려 나가면서 본격적으로 이용자 증가가 가속화될 것”이라고 전망했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 정보부터 채용·투자 고민까지 공유… 200개 벤처들 ‘경계의 틀’ 허물다

    정보부터 채용·투자 고민까지 공유… 200개 벤처들 ‘경계의 틀’ 허물다

    “함께 있어서 좋다.” 처음 문을 여는 경기 성남시 판교 스타트업(신생 벤처기업) 캠퍼스. 많은 기업이 모여 있는 사무실 건물이라고 느껴지지 않을 정도로 사방이 거의 유리벽이다. 캠퍼스 곳곳에 입주사들이 쓸 수 있는 회의실과 휴게공간 등이 아낌 없이 마련돼 있다. 21일 정오에는 막바지 정리 작업을 하던 50여개 입주사 관계자들이 모여 피자 파티도 열었다. 각자 편한 자리에 앉아 가벼운 사업 구상부터 외국인 채용 문제까지 다양한 주제의 이야기를 나눴다. 사운드메이트의 개발자 이정준(26)씨는 “다른 기업들은 어느 정도 진척됐는지 서로 격려할 수 있고 시장 진출 시 어려움 등을 공유할 수 있어서 좋다”며 “여러 스타트업들이 함께 있다 보니 정부 과제나 투자 등 최신 정보를 공유할 수 있는 것도 장점”이라고 말했다. 사운드메이트는 소셜네트워크서비스(SNS)를 통한 음악 공유 사업을 준비 중이다. 또 다른 입주사인 사이의 사장 박문수(39)씨는 “스타트업 캠퍼스에 입주하면서 가장 기대되는 것이 멀리 나가지 않고도 얻을 수 있는 다양한 정보”라고 밝혔다. 사이는 모바일을 이용해 영화나 드라마에 세계 각국 언어로 자막을 입히거나 볼 수 있는 프로그램을 개발하고 있다. 셈스게임즈의 안정훈(37) 대표이사는 “글로벌 서비스가 목표인데 해외에 진출할 때 정보도 부족하고 참여할 기회가 적어 어려움을 겪던 중 스타트업 캠퍼스에 입주하게 됐다”며 기대를 드러냈다. 셈스게임즈는 스마트폰에서 장난감을 조립하고 완성한 장난감을 주문하면 3D프린터로 만들어 배송해 주는 사업을 준비 중이다. 판교 스타트업 캠퍼스는 미래부와 경기도가 힘을 합쳐 2013년 착공해 지상 8층 건물 2개와 지상 5층 건물 1개 등 총 3개 동으로 조성됐다. 3개 동은 연구동, 실험동, 공동연구동으로 나눠져 각각의 특징에 맞는 스타트업 기업이 입주하게 된다. 200개 정도 기업이 입주할 계획이다. 이들을 육성하기 위해 이스라엘의 글로벌 벤처 육성 기업인 요즈마 그룹, 독일 소프트웨어업체인 SAP 등 글로벌 기업들도 참여했다. 앞서 지난해 5월 ‘캠퍼스 서울’을 마련한 구글은 현재 8개 스타트업에 공간을 지원하고 있다. 아산나눔재단도 2014년 4월부터 ‘마루 180’을 통해 30여개 스타트업 공간을 지원하고 있다. 글 사진 윤수경 기자 yoon@seoul.co.kr
  • [직장인을 위한 서바이벌 IT](31) 가상현실의 부활, 저커버그를 움직인 천재 팔머 럭키

    [직장인을 위한 서바이벌 IT](31) 가상현실의 부활, 저커버그를 움직인 천재 팔머 럭키

     IT 거인과의 만남  2014년 1월, 페이스북 CEO 마크 저커버그는 오큘러스 VR(Oculus VR)이라는 스타트업을 방문하였다. 이 회사는 팔머 럭키라는 청년이 19살에 창업해 채 2년이 되지 않은 가상현실(Virtual Reality, VR) 벤처 기업이었다. 저커버그는 회사를 둘러보다 팔머 럭키가 만들고 있던 VR 헤드셋(HMD, 11회 ‘웨어러블의 탄생’ 참조)을 써보더니 탄성을 질렀다. 그로부터 2개월 뒤 그는 자신의 페이스북 계정을 통해 가상현실의 리더인 오큘러스를 인수하겠다는 포스팅을 올렸다. 아직 변변한 제품도 없는 신생 기업에 20억 달러를 투자한다는 소식에 일각에서는 페이스북의 돈놀이라고 비아냥거렸다. 저커버그는 “모바일은 현재의 플랫폼이고, 이제는 미래의 플랫폼을 준비해야 한다”라며 팔머 럭키와 손을 잡았다.  21살의 팔머 럭키는 죽었던 가상현실을 되살린 천재로 소개되면서 매스컴의 스포트라이트를 한몸에 받았다. 2015년 1월에는 미국 경제지 포브스가 선정하는 세상을 바꾸는 젊은이 ‘30세 이하 30명’(30 under 30)의 표지를 장식하였다. 그 해 연말에는 미국의 ‘40세 이하 갑부 기업인’에 최연소 기록을 갈아 치우며 26위로 등극하였다. 시사 주간지 타임지는 그의 성공을 커버스토리로 다루며 가상현실의 미래에 대한 특집 기사를 내보내기도 했다. 그 후에도 팔머 럭키는 헐렁한 하와이안 티셔츠에 샌들을 신고 다니며 작업실에서 헤드셋 만들기에 여념이 없다. 평소 예의 바르고 긍정적인 젊은이로 평이 자자한 그의 주변에는 이전부터 ‘귀인’들이 많이 몰려들었다. 포브스지는 그의 이름이 행운을 뜻하는 럭키와 비슷해서 그렇다고 농담을 했다. 그의 성공 비결을 들여다보자.   천재와의 만남  캘리포니아 롱비치에서 태어난 럭키와 3명의 동생들은 정규 교육 대신 집에서 홈스쿨링으로 공부를 하였다. 용감한 부모님 덕분에 그는 자신이 하고 싶은 일을 마음껏 하며 자랐다. 워싱턴 포스트와의 인터뷰에서 “홈스쿨이 아니었으면 지금의 오큘러스는 없었을 것”이라고 말했다. 10대 때는 PC 게임과 비디오 게임에 빠져 살다시피 했다. 어떻게 하면 더 신나게 게임을 할 수 있을까 생각하다 모니터 속 세상으로 들어가기로 했다. 매트릭스와 같은 공상과학 영화와 책을 보면서 가상현실에 눈을 뜨기 시작했던 것이다. 인터넷 강의와 지역 커뮤니티 칼리지에서 전자 공학을 배우며 게임기를 만들기도 했다. 아이폰을 수리해서 번 돈으로 50개가 넘는 가상현실 헤드셋을 사보았지만 하나같이 마음에 들지 않았다. 마침내 그는 차고의 한쪽 구석에서 뚝딱거리며 직접 헤드셋을 만들기 시작했다. 2011년, 18살이 되던 해 테이프와 실리콘이 덕지덕지 붙은 첫 번째 시제품이 탄생했다. 다음해, 6번째 시제품이 완성되었고 현실과 가상 세계를 이어준다는 의미로 ‘리프트(Rift)’라고 이름을 붙였다. 평소 시제품의 결과를 올리던 인터넷 모임의 한 회원이 리프트를 한번 사용해 볼 수 있는지 물었다. 그는 마이크로소프트의 빌 게이츠가 그렇게도 탐내던 게임 업계의 살아있는 전설 존 카맥이었다. 명작 게임 ‘둠(Doom)’과 ‘퀘이크(Quake)’를 만든 천재 프로그래머이자 이드 소프트웨어의 창업자인 그가 연락해온 것이다. 두 달 후 존 카맥은 로스앤젤레스에서 열린 게임 엑스포 E3에서 리프트로 둠 3을 선보였고 관객들은 환호했다. 2013년에 존 카맥은 이드 소프트웨어를 떠나 오큘러스 VR의 최고기술책임자(CTO)로 자리를 옮겨 가상현실의 전도사가 되었다.  창업의 길  입소문은 참 빠르다. E3에서 리프트가 소개된 뒤 게임 회사 가이카이의 최고 제품 책임자인 브랜든 이리브가 투자를 하겠다고 나섰다. 롱비치의 힐튼 호텔에서 만나 리프트의 시연을 하는 날이었다. 약속 시간이 한참 지나 헐렁한 티셔츠에 샌들을 신고 옆구리에는 헤드셋 박스를 든 럭키가 나타났다. 데모를 하던 중 브랜든 이리브는 리프트를 머리에 쓰고 연신 “오마이 갓”을 외쳤다. 2012년 6월 라틴어로 눈이란 뜻을 가진 ‘오큘러스 VR’이 설립되었다. E3에서 존 카맥의 발표 이후 창업까지 채 한 달이 걸리지 않았다. 럭키는 자신이 경영자로는 소질이 없다며 브랜든 이리브를 CEO로 모셔왔다. 자신은 아무런 타이틀도 없이 다시 연구실로 들어갔다.  그 해 8월에는 가상현실 기기 200~300개를 만들기 위해 크라우드펀딩 사이트인 킥스타터에서 모금 캠페인을 시작하였다. 2시간 만에 목표 금액인 25만 달러를 달성했고 최종 모금액은 애초 예상의 10배에 이르는 2백4십만 달러를 넘어섰다. 럭키는 사석에서 “그 캠페인으로 돈을 벌려고 한 것이 아니었다. 목표는 부품 값, 제작비, 킥스타터 수수료를 제하고 피자와 맥주로 자축하기 위해 10 달러 정도를 남기는 것이다.”라고 했다. 그 이후 본격적인 투자가 이어졌다. 2013년에는 세계적인 벤처 캐피털사인 ‘안데르센 호로비츠’를 통해 1차 펀딩 라운드에서 천6백만 달러, 2차 라운드에서 7천500만 달러의 투자를 성사시켰다. 이곳에 또 한 명의 숨은 조력자가 있었다. 펀딩을 담당했던 투자사의 크리스 딕슨은 페이스북의 마커 저커버그에게 오큘러스 VR을 소개했고 이 인연은 마침내 20억 달러의 초대형 인수로 이어졌다. 이 모든 것이 오큘러스 리프트가 세상에 나온 후 4년 만에 일어난 일이었다.  차고에서 무슨 일이 있었을까  어떻게 이런 기적 같은 일이 일어났는지 오큘러스 리프트 속으로 들어가 보자. 지금까지의 VR 헤드셋은 어두운 방에서 고정된 TV를 보는 느낌이었다. 럭키는 실제 세상처럼 가상현실에서도 고개를 돌리면 바라보는 곳에 있는 적들에게 총을 쏘며 게임을 하고 싶었다. 마침 스마트폰에 사용되는 가속도 센서, 자이로 센서와 같이 움직임을 측정하는 부품을 쉽게 구할 수 있었다. 머리가 움직이는 방향을 알아낸 다음 그 방향의 영상을 눈앞의 디스플레이에 뿌려 주었다. 그러자 헤드셋을 쓰고 사방을 둘러보니 바라보는 곳의 풍경이 눈앞에 펼쳐졌다. 18살의 럭키는 차고에서 가상현실 헤드 트레킹(VR Head Tracking) 기술을 만들고 있었던 것이다. 사용자가 고개를 돌려 다른 쪽을 바라보는 0.02초 사이에 이 모든 것을 처리해야 했다. 머리의 움직임과 화면의 움직임에 시차가 커지면 어지러움을 느끼게 된다. CPU/GPU와 같은 컴퓨터 칩의 성능이 좋아지고 디스플레이의 응답속도가 빨라지면서 ‘사이버 멀미’(Cybersickness) 문제는 점차 나아지고 있다.  럭키는 지금까지의 답답한 화면 대신 탁 트인 시야의 실감 나는 가상현실을 만들고 싶어졌다. 고민 끝에 화면을 반으로 나누고 그 앞에 돋보기와 같은 ‘어안렌즈’(fish eye lens)를 달아 입체 영상을 만들었다. 화면이 커지고 시야각이 넓어졌다. 여기서 또 문제가 생겼다. 어안렌즈를 사용하다 보니 볼록 거울에 비친 모습처럼 화면이 틀어져 보였다. 지금까지는 여러 개의 렌즈를 사용한 고가의 광학 장치로 이 문제를 해결해 왔다. 럭키의 아이디어가 또 한번 빛을 발한다. 그는 값비싼 광학 장비 대신 영상 처리 소프트웨어 기술로 왜곡된 화면을 반듯하게 만들었다. 드디어 럭키는 가상현실 속으로 뛰어들어 신나게 게임을 할 수 있게 되었다. 존 카맥, 브랜든 이리브 그리고 마크 저커버그의 마음을 움직인 것이 바로 이 오클러스 리프트였다. 18세 소년을 통해 다시 빛을 본 가상현실이 세상을 뒤흔들고 있다. 다음에는 또 한번의 IT 대전을 준비하고 있는 기업과 여전히 의심의 눈초리로 바라보는 사람들의 이야기를 들어보자.  김지연 R&D경영연구소 소장 jyk9088@gmail.com  <지난 칼럼은 아래 링크로 들어가면 보실 수 있습니다.>  http://www.seoul.co.kr/news/newsList.php?section=kimjy_it ▶[핫뉴스]김종인 “그따위 대접받는 정당 가서 일해주고 싶은 생각 없다” ▶[핫뉴스] “당신 딸이 내 남편과 불륜” 폭로했다가 되레
  • 게임로프트, 모바일 게임 ‘디즈니 매직 킹덤’ 출시

    게임로프트, 모바일 게임 ‘디즈니 매직 킹덤’ 출시

    디즈니의 캐릭터들이 총출동하여 손에 땀을 쥐는 스릴을 맛볼 수 있는 게임이 출시됐다. 게임로프트가 18일, 캐쥬얼 타이쿤 게임 ‘디즈니 매직 킹덤’(Disney Magic Kingdoms)을 애플 앱스토어와 구글 플레이에 무료로 출시했다. 디즈니 매직 킹덤은 디즈니의 인기 캐릭터들이 총출동하는 캐쥬얼 타이쿤 게임으로, 디즈니 캐릭터를 사랑하는 모든 연령대의 유저들을 위한 모바일 게임이다. 게임 유저들은 말레피센트의 사악한 마법에 걸린 왕국을 되찾기 위한 흥미 진진한 퀘스트를 달성하며 자신만의 환상적인 디즈니 왕국을 건설할 수 있다. 또한 ‘월-E의 집’ 과 ‘외눈박이 초밥’같은 놀이기구부터 ‘스몰 월드’, 몬스터 주식회사의 ‘웃음 부서’와 ‘스페이스 마운틴’ 등 디즈니랜드와 캘리포니아 어드벤처, 월트 디즈니 월드, 도쿄 디즈니랜드, 디즈니랜드 파리 등 전 세계의 디즈니 파크에 있는 매력적인 놀이기구도 게임 속에 등장해 스릴감을 맛볼 수 있는 요소도 가득하다. 미키 마우스, 라푼젤, 버즈 라이트이어, 우디, 설리반, 팅커벨, 몬스터 주식회사 친구들 등 다수의 인기 디즈니 캐릭터가 등장하는 퀘스트, 디즈니를 주제로 한 다양한 아이템 수집을 하며 말레피센트의 마법으로 인해 사라진 캐릭터를 다시 모으는 재미도 쏠쏠하다. 게임 중간중간에 피트, 엄마 고델, 저그 등 악당에 맞서는 흥미진진한 모험 요소들은 게임에 대한 몰입감을 높인다. 김유민 기자 planet@seoul.co.kr
  • 넷마블, 고용창출 100대 기업 선정

    고용노동부가 노동시장 개혁을 선도하고 일자리 창출에 기여한 ‘2015년도 고용 창출 100대 우수 기업’을 선정해 17일 발표했다. 고용 창출 100대 기업은 지난해 고용이 늘어난 1만 8000여개 기업 가운데 고용 증가 인원, 증가율, 고용관계법 준수 등을 고려해 선정했다. 선정된 기업 가운데 넷마블게임즈는 2012~2013년 2년 연속 적자 위기를 맞았지만 인원 감축 없이 매년 2~3회씩 신입사원을 공개 채용했다. 2014년 129명이었던 종업원 수는 지난해 513명으로 늘어났다. 인재 육성에 집중한 이 회사는 지난해 국내 모바일게임 매출 1위에 올라섰다. CJ프레시웨이는 경기 침체에도 불구하고 지난해 식자재 유통업체 최초로 매출 2조원을 돌파했다. 외형 성장은 곧바로 고용 창출로 연결됐다. 종업원 수는 2014년 2416명에서 지난해 2855명으로 늘었다. 넥센타이어는 2010년부터 지난해까지 고용 창출 우수 기업으로 5차례나 선정됐다. 정현용 기자 junghy77@seoul.co.kr
  • ‘쎈돌’처럼

    ‘쎈돌’처럼

    ‘이세돌 신드롬’에 바둑게임·4년전 출간된 자서전 인기 ‘一 자 머리’ 따라하고·대국 당시 입었던 셔츠까지 화제 서울 서초구에 거주하는 직장인 하수진(29)씨는 지난주 스마트폰에 바둑 게임 앱을 설치했다. 어릴 때 바둑학원을 잠깐 다닌 것 외에는 바둑을 둔 적이 없지만 이세돌 9단과 알파고의 대국을 지켜보며 흥미가 되살아났다. 하씨는 “바둑 한판에 최소한 30~40분은 걸리니까 매일 두지는 못한다”면서도 “앱에 다른 사람의 게임을 관전하는 기능이 있어서 잠자기 전에 보는 재미가 쏠쏠하다”고 말했다. 직장인 이모(28·여)씨는 “이 9단의 창의적인 수를 보면서 레저스포츠 중에 이보다 더 좋은 두뇌 게임이 없다는 생각이 들어 바둑학원에 등록할 계획”이라며 “집 근처에는 어린이 바둑교실만 있어 회사 주변 학원을 찾고 있다”고 말했다. 이 9단과 구글의 인공지능 알파고 간의 ‘세기의 대국’이 지난 15일 막을 내렸지만 ‘갓세돌(god+이세돌) 신드롬’은 이어지고 있다. 16일 모바일게임 순위 사이트 ‘게볼루션’이 집계한 ‘국내 애플 앱스토어의 무료게임 다운로드 순위’에 따르면 상위 5위안에 2개가 바둑게임이다. ‘사활마스터’가 1위였고 ‘최고의 바둑’이 5위다. ‘바둑 포 카카오(for kakao)’도 9위에 올랐다. 이세돌 열풍이 출판계에도 거세게 불기는 마찬가지다. 온라인 서점 알라딘은 지난 1~15일 바둑 관련 도서 판매량이 지난해 같은 기간과 비교해 2.8배 증가했다고 밝혔다. 특히 ‘이세돌의 어린이 바둑 교과서’ 등 이 9단이 저술한 서적은 판매량이 5.8배 늘었다. 2012년 출간됐던 이 9단의 저서 ‘판을 엎어라’를 펴낸 살림출판사 관계자는 “이 9단의 대국이 시작된 이후 수요가 기존 수량보다 10배 가까이 늘어 추가 인쇄에 들어갔다”고 말했다. 이 9단의 패션과 외모에 대한 관심도 높아지고 있다. 최근 온라인 커뮤니티와 소셜네트워크서비스(SNS) 등에서는 이 9단이 대국 내내 입었던 하늘색 셔츠의 소매에 이 9단을 공식 후원한 LG전자의 스마트폰 ‘G5’의 로고가 자수로 새겨져 있다는 사실이 뒤늦게 밝혀져 화제가 됐다. 지난 주말 이른바 ‘이세돌 머리’(앞머리는 일자로 자르고 옆머리와 뒷머리를 짧게 치는 헤어스타일)로 머리 모양을 바꿨다는 대학원생 박모(31)씨는 “단정하고 똑똑한 인상을 닮고 싶어서 일부러 미용실에 이 9단의 사진을 가지고 갔다”고 말했다. 김희리 기자 hitit@seoul.co.kr
  • [창조경제혁신센터 1년 점검해 보니] KT 경기창조경제혁신센터

    [창조경제혁신센터 1년 점검해 보니] KT 경기창조경제혁신센터

    IoT·게임 등 벤처 54곳 육성 작년 149억 유치·25억 매출 이세돌 9단과 구글 인공지능(AI) 알파고의 바둑 대결로 정보통신기술(ICT) 융합 신산업이 세계인의 화두로 떠오르면서 국내에서는 KT가 지원하는 경기창조경제혁신센터(경기센터)가 주목을 받고 있다. ICT 중심의 신생 벤처 육성과 이들의 해외 진출을 돕는 첨병 역할을 하고 있기 때문이다. 오는 30일로 출범 1년을 맞는 KT의 경기센터는 15일 현재 사물인터넷(IoT), 핀테크, 게임, 차세대 이동통신 등 분야 벤처 54곳을 육성하고 있다. 지난해 말까지 이들이 유치한 투자금은 149억원, 매출은 25억원이다. 홍채인식 보안 솔루션 전문기업인 ‘이리언스’가 KT의 도움으로 글로벌 진출 기회를 얻은 게 대표적이다. 공상과학(SF) 영화처럼 사람 눈 속의 홍채를 인식해 신원을 확인하는 보안 솔루션 분야는 중소기업이 뚫기가 어려운 시장이다. 그러나 KT의 지원이 일종의 신원 보증 효과를 내면서 잇단 러브콜을 받고 있다. 실제 이리언스는 지난해 4월 경기센터에 입주한 뒤 싱가포르 커뮤닉아시아, 프랑스 파리 오렌지팹 데모데이, 중국 상하이 모바일월드콩그레스(MWC) 등 국제 행사에 참가할 수 있었다. 덕분에 해외에선 일본 샤프와 자동화기기(ATM) 탑재를 위한 양해각서(MOU)를, 중국 서니옵텍과는 홍채 카메라 공동개발·양산을 위한 MOU를 맺었다. 국내에선 IBK기업은행 및 BC카드와 ATM 등에 홍채인식 보안 솔루션 내장 작업도 벌이고 있다. KT의 지원 로드맵은 이렇다. 우선 지난해 K챔프랩 공모전을 통해 이리언스를 포함한 54개 ICT 분야 신생 벤처 기업을 발굴했다. 이들에게 입주 공간과 사업화 지원은 물론 멘토링과 해외 전시 참여를 돕고 있다. 이리언스뿐 아니라 주행 보조시스템 개발업체인 ‘카비’, 유·무선 이어셋 개발업체 ‘해보라’, IoT 스마트센서 개발업체 ‘울랄라랩’, 전기충격기 기능의 스마트폰 케이스 개발업체 ‘247’ 등도 도움을 받아 성과를 거두고 있다. KT의 ICT 융합 벤처 지원은 경기센터에만 국한되지 않는다. KT는 전국 18개 창조혁신센터가 육성하는 기업의 해외 진출을 중점 지원하기 위해 ‘글로벌 연합체’(G-Alliance)를 운영하고 있다. 3월 현재 총 103개 기업의 해외 투자박람회 참여를 돕는 등 국내 신생 벤처의 해외 진출을 위해 뛰고 있다. KT는 5세대(5G) 이동통신 기술 선도와 관련한 기술 개발 및 벤처 육성에도 앞장서고 있다. 당장 올해 이동통신 관련 중점 지원 분야로 홀로그램, 가상현실(VR), 커넥티드카, 드론 카메라 등을 지정했다. 이들 종목은 KT가 2018년 상용화를 목표로 하는 5G 이동통신 기술 기반의 ICT 융합 신산업들이다. 이를 위해 판교 스타트업캠퍼스 5층에 283㎡ 규모의 이노베이션 랩도 마련할 예정이다. 황창규 KT 회장은 “올해는 5세대(5G) 이동통신 시대에 적합한 차세대 서비스 분야 기업들을 육성해 한국이 미래 산업을 선점할 수 있도록 뒷받침하겠다”고 말했다. 주현진 기자 jhj@seoul.co.kr
  • 원영이 굶기면서 게임 머니 6000만원 쓴 계모

    경찰, 금융 거래 내역 확인 계모·친부 살인죄 적용할 듯 신원영(7)군을 학대해 숨지게 한 계모가 원영이를 굶기면서도 수천만원어치의 모바일 게임 아이템을 구입한 것으로 밝혀져 충격을 주고 있다. 이 사건을 수사 중인 경기 평택경찰서는 15일 계모 김모(38)씨의 금융 거래 내역을 조사한 결과 이런 사실을 확인했다고 밝혔다. 조사 결과 김씨는 지난해 8월부터 최근까지 7개월간 한 모바일 게임 아이템 구입에 6000여만원을 사용한 것으로 나타났다. 이 게임은 온라인 롤플레잉 게임으로, 캐릭터를 골라 공격력이나 방어력을 업그레이드하고 무기나 방패 등 보호 장비 아이템을 획득해 적을 쳐부수는 게임이다. 경험치를 쌓으면서 아이템을 얻기도 하지만 일부 사용자들은 돈을 내고 고가의 아이템을 구입해 캐릭터를 치장하기도 한다. 김씨는 한겨울에도 원영이에게 겨울옷도 제대로 입히지 않고 밥도 주지 않았으면서 이 게임 캐릭터를 키우기 위해 아이템을 수시로 구입한 것으로 조사됐다. 한편 경찰은 이날 계모 김씨와 친부 신모(38)씨에게 살인죄를 적용하기 위한 최종 법률 검토를 하고 있다. 경찰은 계모의 학대 행위가 직접적인 사망 원인이 된 데다 오랫동안 지속한 학대로 아이가 숨질 수 있다는 점을 계모가 어느 정도 예견했을 거라는 점에서 살인죄를 적용할 수 있을 것으로 보고 있다. 친부에 대해서도 아내의 학대로 아이가 고통스러워하는 상황에서 구호 의무를 저버리고 방치한 점을 감안해 살인죄를 적용하겠다는 입장이다. 경기경찰청 소속 변호사 경찰관들로 구성된 법률지원단이 최종 법률 검토를 하고 있으며 송치 시점(16일) 전까지 어떤 혐의를 적용할지 결정할 것으로 알려졌다. 김씨는 지난해 1월부터 4월까지 원영이와 누나(10)를 수시로 때리고 밥을 주지 않는가 하면 베란다에 가두는 등 학대한 혐의로 구속됐다. 또 지난해 11월부터 지난달 2일까지 원영이를 욕실에 감금한 채 수시로 폭행하고 학대해 숨지게 한 것으로 조사됐다. 친부 신씨는 이 같은 학대 행위를 알면서도 동조하거나 묵인해 원영이가 숨지는 것을 방치했다. 부부는 숨진 원영이의 시신을 집 안에 10일간 방치했다가 지난달 12일 밤 평택시 청북면 야산에 암매장한 혐의도 받고 있다. 김병철 기자 kbchul@seoul.co.kr
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