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  • 美 ‘포켓몬 고’ 때문에 첫 대형충돌사고…차 앞부분 심하게 파손

    美 ‘포켓몬 고’ 때문에 첫 대형충돌사고…차 앞부분 심하게 파손

    미국 뉴욕주 오번에서 ‘포켓몬 고’ 때문에 첫 대형 충돌사고가 발생했다. 13일(현지시간) 오번 경찰에 따르면 전날 밤 한 20대 남성이 운전 도중 모바일 게임 ‘포켓몬 고’를 하다가 도로에서 벗어나 주변의 나무를 들이받았다. 이 사고로 앞 유리창이 깨지고 엔진이 차내까지 파고드는 등 차 앞부분이 크게 파손됐으나 운전자는 두 다리에 가벼운 상처를 입는 데 그쳤다. 오번 경찰서장 숀 버틀러는 “다행히도 운전자가 심하게 다치지는 않았으나, 게임에 몰두한 나머지 운전에 주의를 기울이지 않으면 얼마나 쉽게 사고가 발생할 수 있는지 보여 주는 예”라면서 “재미있게 게임을 하되 조심하라”고 당부했다. 경찰은 운전자 진술을 토대로 정확한 사고원인을 조사중이며, 운전자에게 교통법규 위반으로 범칙금 고지서를 발부할 방침이다. 같은날 펜실베이니아 주에서도 15세 소녀가 포켓몬을 잡으려고 주 국도 교차로를 횡단하던 중 자동차에 들이받히는 사고가 발생했다. 소녀는 이 사고로 쇄골과 발에 심한 찰과상을 입었다. 이 소녀와 소녀의 어머니는 현지 방송에 “집에서 잘 나가지도 않는 아이인데 게임 때문에 차도를 건넜다”면서 “교통량이 많은 차도 근처에 포켓몬이 있으면 안 된다”고 말했다. 이 소녀가 입원한 피츠버그대 어린이병원 공보 담당자는 포켓몬 고 출시 이후 게임을 하다 다치는 환자가 늘어나고 있다고 전했다. ‘포켓몬 고’는 포켓몬 캐릭터와 AR(증강현실)을 접목한 게임이다. 스마트폰 앱을 실행하면 카메라가 풍경을 인식하고, 그 화면 안에 포켓몬스터가 등장한다. 사용자는 실제 공간을 뛰어다니며 화면 속 포켓몬을 포획해 수집하면 된다. 게임 중에는 스마트폰 화면을 보며 이동해야 하기 때문에 사용자들의 각별한 주의가 요구된다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 세계적 열풍 ‘포켓몬 고(GO)’, 출시 닷새만에 美트위터 사용자 추월

    세계적 열풍 ‘포켓몬 고(GO)’, 출시 닷새만에 美트위터 사용자 추월

    한국을 비롯해 세계적인 인기를 얻고 있는 모바일 게임 ‘포켓몬 고’의 열풍이 숫자로 입증되고 있다. 출시 닷새만에 소셜네트워크서비스(SNS) ‘트위터’의 하루 사용자 숫자를 추월했다. 포켓몬 고는 미국 샌프란시스코에 본사를 둔 나이앤틱이 안드로이드와 iOS용으로 내놓은 모바일 게임이다. 13일(현지시간) 트래픽 데이터 분석기관 ‘시밀러웹’에 따르면 미국에서 전체 안드로이드 사용자 대비 포켓몬 고의 일일활동 사용자(DAU) 비율은 출시 첫 날인 지난 6일 0.5%로 출발해 7일 2.1%, 8일 3.0%로 트위터에 육박한 데 이어, 출시 닷새 만인 11일 5.92%로 트위터를 추월했다. 최근 트위터의 DAU는 미국 안드로이드 사용자 중 약 3.5% 내외로 큰 변동 없이 유지되고 있다. 11일 기준으로 호주와 뉴질랜드의 안드로이드 사용자 중 포켓몬 고의 DAU 비율은 각각 7.98%와 6.60%로 미국에서보다 높았다. 포켓몬 고가 출시된 호주, 뉴질랜드, 미국에서 전체 안드로이드 사용자 중 이 앱을 설치한 이들의 비율은 11일 기준으로 각각 15.1%,16%,10.8%였다. 시밀러웹은 iOS 사용자에 대한 데이터는 내놓지 않았다. 이 게임이 출시되지 않은 캐나다, 네덜란드, 코스타리카 등 아시아·아메리카·유럽의 다른 나라들에서도 이 게임을 내려받거나 플레이하는 이용자의 비율이 상당히 높았다. 이는 안드로이드 폰의 경우 구글 플레이 스토어에 정식으로 출시되지 않은 애플리케이션(앱)도 APK미러닷컴(apkmirror.com) 등을 통해 설치파일을 받아 직접 설치할 수 있기 때문이다. APK미러닷컴의 하루 방문자 수는 포켓몬 고가 출시된 지난 6일 이후 하루 최소 250만, 최대 420만 수준이었다. 이는 지난달 한 달간 이 사이트 방문자 수가 1200만 명에 불과했던 것과 비교하면 엄청나게 늘어난 것이다. 또 다른 조사기관인 ‘서베이멍키’에 따르면 미국에서 iOS와 안드로이드를 합한 포켓몬 고의 DAU는 출시 엿새만인 지난 12일 기준으로 거의 2100만명으로 집계됐다. 2013년 ‘캔디 크러시 사가’가 인기 절정일 때 세운 미국 게임 사상 최고기록(2000만명)을 깨뜨렸다. 앱 관련 데이터 조사업체 ‘센서타워’가 iOS 사용자를 대상으로 조사한 결과 지난 11일 기준으로 포켓몬 고 사용자의 하루 평균 사용시간은 33분 25초였다. 이는 페이스북(22분 8초), 스냅챗(18분 7초), 트위터(17분 56초), 인스타그램(15분 15초), 슬리더닷아이오(10분 8초)보다 훨씬 길다. 서베이멍키는 포켓몬 고의 DAU가 구글 지도, 스냅챗 등 확고히 자리잡은 킬러 앱들을 따라잡을 개연성도 있다고 평가했다. 다만 포켓몬 고가 사람들의 집중적 관심을 붙들어 놓을 수 있느냐가 성패의 관건이다. 닌텐도는 올해 1월 미이토모(Miitomo)라는 채팅 게임앱을 내놓아 iOS용 애플 앱스토어와 안드로이드용 구글 플레이 스토어 등에서 다운로드 1위를 차지한 적이 있다. 그러나 출시 1개월도 안 돼 사용자들의 관심이 식으면서 지금은 실제 사용자 수가 그리 많지 않은 ‘유령 마을’이 됐다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 추억의 피카츄 AR 만나 ‘대박’… 美 출시 하루 만에 앱 다운 1위

    전세계를 ‘피카츄 잡기’ 열기로 몰아넣은 게임 ‘포켓몬 고’는 증강현실(AR)과 게임이 만났을 때 상상하지도 못했던 시너지 효과를 낼 수 있음을 증명해 보였다. AR은 현실 공간에 가상의 이미지를 씌우는 기술로, 가상현실(VR)과 함께 콘텐츠의 패러다임을 바꿀 차세대 기술로 주목받고 있다. 지난해부터 VR이 화두로 떠오르면서 글로벌 게임 업계는 VR 게임 개발에 매달려 왔지만, 일본의 닌텐도는 오히려 AR의 가능성에 주목해 AR 게임의 대중화를 앞당기는 데 성공했다. ‘포켓몬 고’는 1996년 닌텐도가 선보인 게임 ‘포켓몬스터’ 시리즈의 지적재산권(IP)에 구글 지도 애플리케이션인 구글맵스와 위성위치확인시스템(GPS), AR을 결합한 게임이다. 닌텐도가 구글 사내벤처로 시작해 지난해 독립한 나이언틱에 2000만 달러를 투자해 공동 개발했다. 시작은 2014년 구글의 만우절 이벤트에서 열린 ‘포켓몬 챌린지’였다. 구글맵스를 활용해 전 세계 명소에서 포켓몬을 잡는 이벤트였는데, 이를 현실화한 것이 ‘포켓몬 고’다. 지난 7일 미국과 호주, 뉴질랜드 등에서 서비스를 시작하자마자 반응은 폭발적이었다. 미국에서는 출시 하루 만에 애플 앱스토어 매출 순위 1위에 올랐고 닌텐도 주가는 21.82%나 뛰어올랐다. 모바일 시대에 뒤처지며 위기를 맞았던 닌텐도는 ‘포켓몬 고’를 통해 화려하게 부활했다. 닌텐도는 지난 1주일간 일본 도쿄 증시에서 주가가 60% 이상 급등하고 시가총액은 1조엔 가까이 늘었다. ‘포켓몬 고’의 성공은 VR 게임 개발에 매달리던 글로벌 게임 시장에 불어닥친 ‘AR의 역습’으로 평가받는다. 최근 정보기술(IT) 업계의 화두는 단연 VR이지만, VR 헤드셋이 여전히 불편한 데다 어지럼증을 유발하고 고사양 PC가 있어야 VR 게임을 구동할 수 있다는 점 등이 한계로 지적되면서 대중화가 더딘 상태다. 그러나 AR은 스마트폰만으로 구현이 가능한 데다 현실과 가상이 결합해 복합적인 콘텐츠를 구현한다는 점에서 활용 가능성이 높다는 평가를 받고 있다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • ‘포켓몬 고’ 폭발적 인기에 실적 부진 떨치고 부활한 일본 닌텐도

    일본 게임업체 닌텐도가 지난 8일 내놓은 스마트폰용 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬 고’의 폭발적 인기에 실적 부진을 떨치고 부활하고 있다. 위치정보 시스템과 AR 기술을 결합한 게임인 ‘포켓몬 고’는 스마트폰으로 현실의 특정 장소를 비추면 화면에 포켓몬 캐릭터가 나타나고, 게임 이용자들은 실제 도시의 거리와 공원 등을 찾아다니며 포켓몬을 잡는 형식으로 진행된다. 미국 일간 뉴욕타임스(NYT)는 11일(현지시간) “포켓몬 고는 디지털 기술과 현실을 결합한 증강현실이라는 신기술이 얼리 어댑터들을 위한 장난감이라는 한계를 뚫고 훨씬 더 큰 무언가으로 나아간 것을 보여준다”고 평가했다. 잭도리서치 기술 분석가 잰 도슨은 포켓몬 고의 성공은 AR 기술에 있어 중요한 순간이라면서 일반적인 가상현실 게임에 수반되는 고가의 부가장비가 필요 없다는 점에서 특히 그렇다고 지적했다. 그는 “이는 사람들이 최소한 일부는 이미 갖고 있는 기기를 통해 증강현실이 주류로 들어갈 수 있다는 것을 분명히 보여준다”고 말했다. 지금까지 실용성이 확실치 않은 신기술로 취급된 증강현실이 ‘주류 기술’이 될 가능성을 보여줬다는 얘기다. 실제로 데이터분석업체 시밀러웹에 따르면 출시 일주일도 안 된 포켓몬 고의 일일 사용자는 미국 안드로이드폰 사용자들 사이에서 트위터 사용자 수에 육박하고 있다. 지난 주말 밤 샌프란시스코 등 지역의 시내와 공원 곳곳에서 사람들이 포켓몬 고를 하면서 배회하고, 술집 등 일부 상점은 포켓몬 고 이용자들을 겨냥한 할인 마케팅에 나서는 등 일상에서도 이 게임으로 인한 새로운 현상들이 나타나고 있다. 일각에서는 포켓몬 고를 위해 사람들이 밖으로 나와 지역 이곳저곳을 돌아다니고 게임에 대해 낯선 사람들과 이야기를 나누게 되면서 건강과 사회적 교류에 도움이 되는 부수효과도 있다는 주장도 나오고 있다. 반면 부작용도 있다. 사람들이 포켓몬 고를 하며 걷다가 다치는 사례가 속출하고, 지난 10일 미주리주에서는 포켓몬 고 게임 이용자를 특정 장소로 유인해 금품을 터는 무장강도 사건이 발생하고 있다. 이용자들이 게임을 하기 위해 휴대전화의 구체적인 위치정보와 카메라 데이터 등을 게임회사에 넘기면서 이 과정에서 수집된 정보가 경찰이나 추후 해당 업체 매각 시에 제3자에게 넘어갈 가능성도 있다는 지적도 있다. 한편 포켓몬 고의 인기에 힘입어 모바일 게임 시대에 판매 부진을 면치 못했던 닌텐도의 실적도 올라가고 있다. 닌텐도는 2012년을 시작으로 2014년까지 3년간 적자를 기록했고, 주가는 거의 50%가량 폭락했다. 그러다 지난해 일본 아베 신조 총리가 기업경영 개혁 조치의 하나로 주주들이 기업의 의사결정에 적극적으로 영향력을 행사하는 ‘주주행동주의’를 기업들에 압박하자 닌텐도는 결국 모바일 회사에 대한 투자를 발표했다. 그렇게 탄생한 닌텐도 자회사 포켓몬컴퍼니가 증강현실 게임 인그레스(Ingress)로 잘 알려진 니앤틱(Niantic)과 함께 개발한 포켓몬 고를 내놓은 뒤 닌텐도의 주가는 8일 8.9%, 11일 24.5% 급등한 데 이어 12일에도 2%대 상승세를 이어가고 있다. 이 회사의 시가총액도 이틀 사이에 7180억엔(약 8조 1000억원)이 불어났다. 이를 두고 월스트리트저널(WSJ)은 11일 ‘포켓몬 고의 교훈’이라는 제목의 칼럼을 통해 닌텐도의 사례는 “위험 회피적 일본 기업들에 힌트가 된다”고 평가했다. 다만 노무라증권은 이날 보고서에서 포켓몬 고는 기본적으로 니앤틱이 개발했고, 닌텐도는 제한적으로만 참여했기 때문에 포켓몬 고의 선전만으로 닌텐도의 주가가 급등하는 것은 과도하다고 지적했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [비즈 in 비즈] 자충수·갈지자 정책에 게임산업 위기

    [비즈 in 비즈] 자충수·갈지자 정책에 게임산업 위기

    최근 전국의 PC방을 휩쓸고 있는 게임 ‘오버워치’가 국내 게임업계에 충격으로 다가오고 있습니다. 미국 블리자드엔터테인먼트가 지난 5월 출시한 ‘오버워치’는 전 세계 온라인게임 시장에서 돌풍을 일으키고 있습니다. 국내에서는 4년간 PC방 점유율 부동의 1위였던 미국 라이엇게임즈의 ‘리그 오브 레전드’(LoL·롤)를 꺾을 정도입니다. ‘롤’에 이어 ‘오버워치’까지 국내 게임업계는 4년이 넘도록 자국 시장을 미국 게임에 내주게 됐습니다. 모바일 게임에서는 ‘뮤오리진’과 ‘검과마법’ 등 중국 게임이 국산 게임과 매출 순위 상위권에서 경쟁하고 있습니다. 게임 업계에서는 “더이상 한국 게임과 차이가 없다”며 중국 게임 업계의 기술력을 실감하고 있습니다. 게임 업계가 놓인 현실은 한마디로 ‘외우내환’입니다. 안방 시장은 외산 게임에 내준 데다 ‘텐센트’ 등 중국 자본이 물 밀듯 밀려오고 있습니다. 설상가상으로 정치권에서는 또다시 게임 규제 법안이 고개를 들었습니다. 정우택 새누리당 의원과 노웅래 더불어민주당 의원이 각각 발의한 게임산업진흥법 일부 개정안이 그것입니다. 아이템 구매가 복권처럼 설계돼 있는 방식을 ‘확률형 아이템’이라고 하는데, 이용자가 좋은 아이템을 얻을 수 있는 확률을 공개하자는 게 골자입니다. 게임 업계는 “부분 유료화 운영 전략을 고스란히 공개하라는 것”이라며 울상입니다. 게임 업계의 위기를 놓고 정부와 정치권의 규제 탓만 할 수는 없습니다. 국내 게임 업계는 최근 몇 년 사이 ‘대작’ 타이틀에 집착하며 장르의 다양성을 놓친 게 사실입니다. 확률형 아이템에 대해 업계는 자율규제를 해 왔다고 강조하지만, 이용자들의 불만의 목소리에도 귀를 기울일 필요가 있습니다. 하지만 20대 국회 개원 한 달 만에 여야가 이구동성으로 게임 규제 법안을 내놓았다는 사실도 긍정적이지만은 않습니다. 정부가 게임 진흥과 규제 사이를 오가는 갈지(之)자 행보를 걸으면서 업계는 혼란을 겪고 있습니다. 여기에 국회까지 게임 규제 기조로 돌아서면 게임업계의 위축은 당연한 결과입니다. 글로벌 시장에서 생존 경쟁을 벌이는 게임업계가 정치권의 ‘게임 때리기’에 발목을 잡히는 과오가 되풀이될까 우려됩니다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 로봇 상담·카톡 송금·이자는 게임머니… 곧 만날 인터넷은행

    로봇 상담·카톡 송금·이자는 게임머니… 곧 만날 인터넷은행

    카카오뱅크 “이자 지급법 다양화” K뱅크 “빅데이터로 새 금리 산정” ‘재테크 상담은 은행원 대신 로봇이, 송금은 간단히 톡으로, 이자는 현금 대신 게임머니로.’ 이르면 올 연말 출범 예정인 인터넷 전문은행의 구체적인 모습이 점점 드러나고 있다. 계좌번호를 외울 필요 없는 간편 송금과 음원·게임 사이트 등에서 이용할 수 있는 디지털 이자, 빅데이터를 기반으로 측정한 중금리 대출 등이 핵심 사업이다. 최저 대출 금리는 연 5%대까지 가능해질 전망이다. 임종룡 금융위원장은 5일 경기 성남시 분당구 카카오뱅크 사무실에서 윤호영·이용우 카카오뱅크 공동대표, 안효조 케이뱅크 대표 등과 간담회를 열고 인터넷 전문은행의 준비 상황 등을 점검했다. 카카오뱅크는 국내 메신저 시장 점유율 95%를 자랑하는 카카오톡을 기반으로 각종 제휴 기업의 핀테크 서비스를 함께 제공할 계획이다. 굳이 상대의 계좌번호를 몰라도 메신저 아이디나 전화번호 등만 있으면 쉽게 송금과 입금을 할 수 있게 된다. 1%대 저금리를 고려해 예금 이자도 현금 이외 다양한 방법으로 지급한다. 예를 들어 예금 이자가 1만원이라면 5000원은 현금으로, 3000원은 카카오톡으로, 2000원은 음원 서비스 이용료로 고객이 선택할 수 있다. 은행 창구 직원이나 자산관리사를 대신해 ‘금융봇’과 채팅하며 자산 관리 조언을 받는 서비스 등도 등장할 예정이다. 케이뱅크는 ‘모바일 종합은행’을 표방하고 있다. 10분 안팎이면 계좌를 개설할 수 있고 예금·대출·송금·결제·자산관리 등에 이르는 모든 은행 업무를 스마트폰으로 처리할 수 있게 할 계획이다. 빅데이터를 이용한 새 금리 산정법도 케이뱅크가 강조하는 비밀병기다. KT 통신요금 납부 데이터베이스, BC카드 결제 데이터 등을 기존 신용정보에 추가해 새로운 신용평가 시스템을 구축하겠다는 것이다. 안효조 케이뱅크 대표는 “현재 계산대로라면 5~6%대의 낮은 수준 대출 금리도 가능할 것으로 본다”고 말했다. 통신서비스, 미디어, 카드, 보험, 증권, 편의점을 넘나들며 사용할 수 있는 ‘디지털 이자’도 준비 중이다. 정부는 인터넷 전문은행의 빠른 출범을 위해 인가 절차 등을 대폭 간소화할 방침이다. 임 위원장은 “카드업·보험업·금융투자업에 대한 인가 절차도 사전 준비만 확실히 됐다면 예비인가 없이 바로 본인가 신청을 할 수 있도록 하겠다”고 말했다. 유영규 기자 whoami@seoul.co.kr
  • ‘포텐 터뜨리고 전성기 맞았다’ 여자연예인 8인의 인생 터닝 포인트

    ‘포텐 터뜨리고 전성기 맞았다’ 여자연예인 8인의 인생 터닝 포인트

    인생을 살면서 누구에게나 한 번쯤 인생의 터닝 포인트가 오기 마련인데요. 스타도 마찬가지입니다. 생각지도 못한 것으로 스타반열에 오르거나, 인생 작품을 만나 제 2의 전성기가 펼쳐지기도 하죠. 인생의 터닝 포인트를 만나 전성기를 보내고 있는 스타는 누가 있을까요. 여자연예인 9인의 인생 터닝 포인트를 꼽아봤습니다.1. 황정음 황정음은 MBC ‘우리 결혼했어요’와 MBC 시트콤 ‘지붕 뚫고 하이킥’(2009)에 연달아 출연하며 스타반열에 올랐습니다. 특히 과외학생 준혁(윤시윤 분)의 버릇을 잡기 위해 ‘황정남’으로 변신한 에피소드는 “됐고” 등의 유행어를 남기며 화제가 됐었죠. 이후 황정음은 여러 드라마에 잇달아 캐스팅되며 배우로서의 경력을 차근차근 쌓아나갔습니다. 2. 걸스데이 혜리 혜리는 지난 2014년 MBC 예능프로그램 ‘일밤-진짜 사나이’ 여군특집 1기 멤버로 출연하며 인생역전 주인공이 됐습니다. 프로그램 말미 분대장과 작별하는 장면에서 눈물을 쏟으며 선보인 앙탈 애교는 대한민국을 들썩이게 했습니다. 이후 다수의 CF에 출연한 그녀는 인기드라마 ‘응답하라’ 주인공 역 기회까지 거머쥐었습니다. 3. 수지 인기걸그룹 미쓰에이의 멤버 수지는 영화 ‘건축학개론’으로 ‘국민 첫사랑’에 등극했습니다. 해당 영화로 수지는 신인연기상을 수상했고 이후 드라마와 광고 등을 휩쓸며 100억 소녀 타이틀까지 획득했습니다. 4. 설현 그룹 AOA의 멤버 설현은 한 통신사 광고로 인기 정점을 찍었습니다. 실물 크기 그대로 제작된 설현의 입간판은 ‘도난’ 사례까지 발생하며 큰 화제를 모았는데요. 통신사 광고가 히트를 치면서 설현은 핸드폰, 스포츠웨어, 모바일 게임 등 다양한 제품의 광고 모델이 되며 대세로 떠올랐습니다.5. 고준희 헤어스타일 하나로 일약 패셔니스타로 등극한 배우를 꼽자면 고준희가 빠질 수 없습니다. 고준희 역시 한 예능프로그램 출연해 “나의 인생작은 단발머리”라고 농담을 칠 정도인데요. 단발머리는 그녀의 트레이드마크가 되었고, 현재 고준희는 연예계 패셔니스타로 헤어 뿐만 아니라 옷, 가방 등 유행을 선도하고 있습니다. 6. 이애란 2015 최고 유행어 ‘전해라’의 주인공 가수 이애란. 한 네티즌이 자신의 노래 ‘백세인생’으로 만든 ‘짤방’(짤림 방지용 사진)이 인터넷에서 크게 인기를 끌며 국민가수가 되었습니다. 그는 각종 CF 모델 발탁과 예능프로그램 출연 그리고 행사비 5~6배가량 증가 등 25년간 무명 가수 생활을 청산하고 인생 역전의 아이콘이 됐습니다. 7. 윤은혜 윤은혜는 MBC ‘커피프린스 1호점’에 출연하며 가수 출신 연기자라는 꼬리표를 뗐습니다. 그녀는 남장여자의 정석을 보여주며 연기력까지 인정받았습니다. 이후 ‘아가씨를 부탁해(2009)’, ‘내게 거짓말을 해봐(2011)’, ‘보고싶다(2012)’ 등에 출연하며 배우로서 입지를 다졌습니다. 8. 전지현 1997년 패션잡지 모델로 연예계에 데뷔한 전지현. 한 프린터광고에서 선보인 ‘테크노 댄스’로 얼굴을 알린 그녀는 영화 ‘엽기적인 그녀’에 출연하며 일약 스타덤에 올랐습니다. 하지만 계속된 흥행 참패로 배우보다는 ‘CF스타’라는 지적이 많았는데요. 지난 2012년 영화 ‘도둑들’에서 제 옷에 꼭 맞는 듯한 연기로 천만 관객 동원 배우로 거듭났습니다. 이후 영화 ‘베를린’ ‘암살’ 드라마 ‘별에서 온 그대’ 등을 연달아 히트 시키며 제 2의 전성기를 맞았습니다. 큐레이션팀 iseoul@seoul.co.kr
  • [경기도 공유적 시장경쟁] 경기상상캠퍼스의 ‘문화 실험’… 고부가 콘텐츠가 미래다

    [경기도 공유적 시장경쟁] 경기상상캠퍼스의 ‘문화 실험’… 고부가 콘텐츠가 미래다

    경기 수원시 서둔동 옛 서울대 농업생명과학대학 부지에 지난달 11일 ‘경기상상캠퍼스’가 문을 열었다. 농생대 캠퍼스 이전으로 13년 동안 폐허로 방치됐던 대학 건물이 리모델링 등을 거쳐 시민들이 즐길 수 있는 문화창조 플랫폼으로 재탄생한 것이다. 경기상상캠퍼스는 옛 서울대 농생대 건물 가운데 농원예학관과 농공학관을 중심으로 조성됐다. 농원예학관은 경기청년문화창작소로, 농공학관은 상상공학관으로 각각 리모델링됐다. 경기상상캠퍼스의 핵심이 될 ‘경기청년문화창작소’는 청년들이 문화예술을 기반으로 새로운 직업을 창조하는 실험과 활동에 도움을 주는 역할을 한다. 특히 전환기를 맞는 청년세대가 문화적 실험을 통해 마을, 공동체, 지속가능성, 자율, 자립, 공생 등의 가치를 찾게 될 것으로 기대된다. 이희준 경기도 문화체육관광 국장은 “경기상상캠퍼스는 융복합 문화를 통한 점진적 공간 재창조로 상상이 현실이 되는 핫 플레이스이자 문화창조 플랫폼이며 전환적 사고를 통해 새 문화를 창조하는 공간이 될 것” 이라고 말했다. 경기도의 공유적 시장경제 오픈 플랫폼(공유 가능한 기반시설)이 경제 분야를 넘어 문화창조와 게임·영상, 테마마크 등 콘텐츠 산업 영역으로까지 확대되고 있다. 도는 콘텐츠 산업 육성을 위해 넥시드(NEXEED) 펀드를 조성하고 콘텐츠기업에 대한 특례신용보증 규모를 500억원에서 1000억원으로 늘리는 등 콘텐츠 산업 육성에 박차를 가하고 있다. 경기도에는 출판, 음악, 영화, 애니, 게임, 방송 등 2593개 콘텐츠기업이 2014년 말 기준으로 활동하고 있다. 홍덕수 경기도 콘텐츠산업과장은 “콘텐츠기업에 대한 특례신용보증 확대가 창의적 아이디어에 기반을 둔 콘텐츠산업이 더욱 활성화될 수 있는 계기가 될 것으로 기대한다”며 “가능성 있는 콘텐츠기업을 적극 육성해 지역경제 활성화와 일자리 창출에 주력하겠다”고 말했다. 지난 5월 일산 킨텍스에서 열린 차세대 융복합 게임쇼 ‘2016 플레이엑스포(PlayX4)’는 경기도의 전폭적인 지원 속에 5700만 달러(한화 684억원) 규모의 역대 최대 수출 성과를 내며 흥행에 성공했다. 행사에는 566개 기업이 참석해 총 851부스 규모로 진행됐으며 관람객은 4만 9000여명이 방문했다. 대회 기간에는 소니, 웹젠, 넷마블, 인텔 등 총 205개사가 대표작들을 선보이며 관람객의 이목을 끌었다. 재미와 즐거움이 체험을 통해 전달되는 미래형 게임전시회답게 입구에서부터 가상현실(VR)을 체험하는 관람객들의 발길이 행사 기간 내내 이어졌다. 플레이엑스포는 시작 전부터 VR과 증강현실(AR) 게임, 온라인·모바일게임 등에서 ‘게이밍기어’와 ‘키즈 앤 키덜트’, ‘보드게임’ 등 게임관련 업체의 뜨거운 참여와 관심을 불러일으켰다. 경기도는 게임창조오디션과 플레이엑스포의 연계를 통해 단발성 지원이 아닌 게임 개발부터 해외 진출까지 통합적인 지원을 이어 나간다는 방침이다. 경기도 관계자는 “급속하게 변하는 세계 게임 트렌드를 반영하고 다양한 게임수요층을 아우르고자 기존 기능성 게임에만 한정됐던 ‘굿게임쇼 코리아’를 체험형 미래 게임 전시회로 확대하고자 했던 경기도의 전략이 적중했다”며 “게임산업이 우리나라 미래의 성장동력이 될 수 있도록 집중 육성하겠다”고 밝혔다. 게임산업 육성을 위해 오는 2018년까지 글로벌 경쟁력 있는 게임스타트업 100개를 키운다는 목표 아래 게임창조 오디션 등을 통해 숨은 진주를 발굴하고 있다. 여주에 반려동물 테마파크를 조성하고 파주 영어마을과 양평 영어마을을 미래 인재양성 테마파크로 육성하기로 했다. 반려동물 테마파크는 2018년 말 완공을 목표로 모두 485억원을 들여 여주 상거동에 16만 5200㎡ 규모로 건립한다. 도는 반려동물과 사람이 함께 즐기는 세게적인 반려동물 복합문화테마파크로 조성한다는 방침이다. 새로운 복합문화 공간 조성과 콘텐츠를 연계해 고부가가치 산업기반을 구축한다는 것이다. 도 관계자는 “최근 미래학회에서 반려동물 산업을 미래 유망 산업으로 예측했으며 매년 두 자릿수 이상의 높은 성장세를 보이고 있다. 세계 최초의 동물보호소를 주제로 한 반려동물 복합문화공간으로 꾸밀 계획이다”고 말했다. 영어마을은 한국과학창의재단, 소프트웨어정책연구소 등과 손잡고 다양한 미래형 교육프로그램을 개발, 보급한다. 이 중 ‘거꾸로교실’ 교육프로그램은 교사가 주입식으로 진행하는 기존 교육방식에서 탈피, 사전에 교사의 강의 영상을 받아 기초지식을 습득한 학생들이 실제 수업 시간에 토론 등 다양한 활동으로 문제를 해결하며 지식을 넓혀가는 수업 방식으로 진행한다. 경기도는 창의적 문제 해결 방법인 ‘디자인 싱킹’, 상상력과 창의력을 키워내는 메이커, 소프트웨어 워크숍, 놀이를 통한 배우프로그램도 운영한다. 남경필 경기도지사는 “최근 인공지능 변호사의 로펌 취직 등 미래사회 모습이 관심을 끌면서 현재 교육으로는 다가오는 미래를 준비하기 어렵다는 위기감이 급증하고 있다”며 “교육혁신 필요성이 국가적 화두로 등장한 만큼 미래형 교육을 선도하는 교육·문화·콘텐츠 기반 조성에 힘을 쏟겠다”고 강조했다. 김병철 기자 kbchul@seoul.co.kr
  • ‘포텐 터뜨리고 전성기 맞았다’ 여자연예인 8인의 인생 터닝 포인트

    ‘포텐 터뜨리고 전성기 맞았다’ 여자연예인 8인의 인생 터닝 포인트

    인생을 살면서 누구에게나 한 번쯤 인생의 터닝 포인트가 오기 마련인데요. 스타도 마찬가지입니다. 생각지도 못한 것으로 스타반열에 오르거나, 인생 작품을 만나 제 2의 전성기가 펼쳐지기도 하죠. 인생의 터닝 포인트를 만나 전성기를 보내고 있는 스타는 누가 있을까요. 여자연예인 9인의 인생 터닝 포인트를 꼽아봤습니다.1. 황정음 황정음은 MBC ‘우리 결혼했어요’와 MBC 시트콤 ‘지붕 뚫고 하이킥’(2009)에 연달아 출연하며 스타반열에 올랐습니다. 특히 과외학생 준혁(윤시윤 분)의 버릇을 잡기 위해 ‘황정남’으로 변신한 에피소드는 “됐고” 등의 유행어를 남기며 화제가 됐었죠. 이후 황정음은 여러 드라마에 잇달아 캐스팅되며 배우로서의 경력을 차근차근 쌓아나갔습니다. 2. 걸스데이 혜리 혜리는 지난 2014년 MBC 예능프로그램 ‘일밤-진짜 사나이’ 여군특집 1기 멤버로 출연하며 인생역전 주인공이 됐습니다. 프로그램 말미 분대장과 작별하는 장면에서 눈물을 쏟으며 선보인 앙탈 애교는 대한민국을 들썩이게 했습니다. 이후 다수의 CF에 출연한 그녀는 인기드라마 ‘응답하라’ 주인공 역 기회까지 거머쥐었습니다. 3. 수지 인기걸그룹 미쓰에이의 멤버 수지는 영화 ‘건축학개론’으로 ‘국민 첫사랑’에 등극했습니다. 해당 영화로 수지는 신인연기상을 수상했고 이후 드라마와 광고 등을 휩쓸며 100억 소녀 타이틀까지 획득했습니다. 4. 설현 그룹 AOA의 멤버 설현은 한 통신사 광고로 인기 정점을 찍었습니다. 실물 크기 그대로 제작된 설현의 입간판은 ‘도난’ 사례까지 발생하며 큰 화제를 모았는데요. 통신사 광고가 히트를 치면서 설현은 핸드폰, 스포츠웨어, 모바일 게임 등 다양한 제품의 광고 모델이 되며 대세로 떠올랐습니다.5. 고준희 헤어스타일 하나로 일약 패셔니스타로 등극한 배우를 꼽자면 고준희가 빠질 수 없습니다. 고준희 역시 한 예능프로그램 출연해 “나의 인생작은 단발머리”라고 농담을 칠 정도인데요. 단발머리는 그녀의 트레이드마크가 되었고, 현재 고준희는 연예계 패셔니스타로 헤어 뿐만 아니라 옷, 가방 등 유행을 선도하고 있습니다. 6. 이애란 2015 최고 유행어 ‘전해라’의 주인공 가수 이애란. 한 네티즌이 자신의 노래 ‘백세인생’으로 만든 ‘짤방’(짤림 방지용 사진)이 인터넷에서 크게 인기를 끌며 국민가수가 되었습니다. 그는 각종 CF 모델 발탁과 예능프로그램 출연 그리고 행사비 5~6배가량 증가 등 25년간 무명 가수 생활을 청산하고 인생 역전의 아이콘이 됐습니다. 7. 윤은혜 윤은혜는 MBC ‘커피프린스 1호점’에 출연하며 가수 출신 연기자라는 꼬리표를 뗐습니다. 그녀는 남장여자의 정석을 보여주며 연기력까지 인정받았습니다. 이후 ‘아가씨를 부탁해(2009)’, ‘내게 거짓말을 해봐(2011)’, ‘보고싶다(2012)’ 등에 출연하며 배우로서 입지를 다졌습니다. 8. 전지현 1997년 패션잡지 모델로 연예계에 데뷔한 전지현. 한 프린터광고에서 선보인 ‘테크노 댄스’로 얼굴을 알린 그녀는 영화 ‘엽기적인 그녀’에 출연하며 일약 스타덤에 올랐습니다. 하지만 계속된 흥행 참패로 배우보다는 ‘CF스타’라는 지적이 많았는데요. 지난 2012년 영화 ‘도둑들’에서 제 옷에 꼭 맞는 듯한 연기로 천만 관객 동원 배우로 거듭났습니다. 이후 영화 ‘베를린’ ‘암살’ 드라마 ‘별에서 온 그대’ 등을 연달아 히트 시키며 제 2의 전성기를 맞았습니다. 큐레이션팀 iseoul@seoul.co.kr
  • 핫한 사내 메신저 시장, 기업용 카카오톡 탄생하나

    핫한 사내 메신저 시장, 기업용 카카오톡 탄생하나

    IT 업계에서 가장 뜨거운 화두였던 SNS와 일반 메신저 시장이 이미 포화상태가 된 가운데, 상대적으로 그늘에 가려져 있던 기업 메신저 시장이 새롭게 대두되고 있다. 마이크로소프트, 시스코, 구글 등 전통 IT 기업이 이미 시장에 뛰어들었고 슬랙, 텐센트, 바이두, 알리바바 등의 기업들도 무서운 기세로 경쟁하고 있다. 국내 사정도 다르지 않다. 잡다한 정치적 이슈에도 불구하고 게임, 쇼핑, 금융, 운송수단, 포털 검색까지 다양한 콘텐츠를 결합해 하나의 생활 플랫폼으로 자리매김한 카카오톡의 성공은 기업 메신저 시장에도 커다란 자극이 되었다. 이에 최신 기능을 탑재한 일명 기업용 카카오톡이 개발되고 있는 것이다. 티온소프트의 ‘Meet Talk(밋톡)’이 그 대표적인 사례다. 모바일로도 활용할 수 있는 사내 메신저 ‘밋톡’은 자료 공유, 문서 회의, 챗봇 등 최신 트렌드를 그대로 반영해 기업 내 협업 솔루션으로 거듭나고 있다. 여기에 사내 업무에 필요한 기능들인 조직도, PC 사용 중 표시, 쪽지, 메시지 회수, 일정 공유 등 업무용 메신저만의 특화된 기능과 보안을 강화했다. 티온소프트 관계자는 “90년대 말부터 기업 메신저 시장이 형성돼 있었지만 기능 면에서는 제자리걸음을 했던 것이 사실이다. 이에 불편을 느끼고 일반 메신저를 활용하는 기업들도 상당수 되는 것으로 알고 있지만 일반 메신저는 업무에 필요한 전문 기능들을 제공하지 못하고 보안에도 취약해 많은 문제점들을 낳고 있다. 밋톡으로 이러한 애로사항을 해결하고자 노력했다”고 밋톡 개발 동기를 밝혔다. ‘밋톡’은 보안을 중요시하는 대형 기업에 특화된 내부망 구축용 패키지 제품으로 출시돼 현재 LG 디스플레이, LG전자, H금융그룹, 공군본부 등에서 사용되고 있으며 최근 휴맥스에 추가로 구축했다. 또한 내부망 구축이 어려운 중소기업을 위한 클라우드 서비스를 추가 론칭했으며, 제품 출시 3개월 만인 현재 기업 고객사 130여 곳이 가입해 활용하고 있다. 이와 같은 업무에 최적화된 기업용 메신저 ‘밋톡’이 메신저 시장에서 카카오톡과 같은 새로운 스타가 탄생할 수 있을지 그 행보가 주목된다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 금융·쇼핑·AI까지 장착한 SNS… ICT 공룡들 3차 대전

    금융·쇼핑·AI까지 장착한 SNS… ICT 공룡들 3차 대전

    MS, 1억명 이용 ‘링크드인’ 30兆에 인수 네이버 ‘라인’ 새달 도쿄·뉴욕 증시 상장수억명 이르는 ‘네트워크의 힘’ 기반으로 서비스 결합 다양… 수익모델 무궁무진 ‘262억 달러.’(약 30조 7000억원) 지난 13일(현지시간) 세계 최대 소프트웨어 기업 마이크로소프트(MS)가 비즈니스 전문 사회관계망서비스(SNS) ‘링크드인’ 인수에 쏟아부은 금액이다. 1억 600만 이용자들이 쏟아내는 구인 구직 정보와 기업 정보 등의 데이터를 제품 개발과 마케팅에 활용하고, 이용자들의 비즈니스 네트워크를 기업간거래(B2B) 사업에 접목하기 위해서라는 분석이 나온다. 이는 마이크로소프트 사상 최대 규모의 인수합병(M&A)으로 글로벌 정보통신기술(ICT) 업계에 상당한 파장을 안겼다. 세계 최대 SNS 기업 페이스북은 시가 총액이 3400억 달러(약 398조원)로 미국 내 7위에 이름을 올리고 있다. 2014년에는 모바일 메신저 ‘왓츠앱’을 190억 달러(약 20조원)에 인수했는데, 이는 당시 ICT 업계 M&A 규모 중 역대 최대였다. 한국 인터넷 산업의 판도를 바꾸는 주체도 SNS다. 네이버는 자회사 라인주식회사가 운영하는 모바일 메신저 ‘라인’을 다음달 도쿄와 뉴욕 증시에 상장시키며 국내 인터넷산업의 성장 역사를 새로 쓰게 됐다. 다음카카오가 지난해 포털 시절 이름인 ‘다음’을 떼고 ‘카카오’로 사명을 바꾼 것은 PC 기반의 포털에서 모바일 기반의 SNS로 패러다임이 바뀌어 가는 인터넷산업의 변혁을 상징한다. 글로벌 ICT 업계의 시선이 SNS로 모이고 있다. 페이스북과 트위터 등 소셜미디어와 왓츠앱, 위챗 등 모바일 메신저를 아우르는 SNS는 이용자들 간의 커뮤니케이션 수단에서 시작해 황금알을 낳는 플랫폼으로 진화하고 있다. 이용자들 간의 메시지와 소식이 오가던 SNS가 어느새 뉴스와 콘텐츠, 금융과 상거래 등을 빨아들인 플랫폼이 된 것이다. 시장 지배적인 플랫폼으로 자리잡은 SNS가 창출하는 부가가치는 상당하다. 전 세계 16억명에 육박하는 페이스북 이용자에 왓츠앱(10억명), 페이스북 메신저(9억명) 등 글로벌 1, 2위 메신저까지 장착한 페이스북이 매 분기마다 매출이 50% 이상 치솟는 ‘서프라이즈’ 실적을 기록하고 있는 게 대표적이다. 모바일 시대에 대응하고 그 이후를 준비하는 글로벌 IT 공룡들도 SNS 플랫폼을 둘러싸고 각축전을 벌이고 있다. 링크드인을 인수한 마이크로소프트는 지난 16일(현지시간)에는 아이폰 운영체제 iOS용 채팅앱 ‘완드’(Wand)를 만드는 ‘완드 랩스’도 인수했다. 일본과 중국의 대표 전자상거래 기업인 라쿠텐과 알리바바는 각각 모바일 메신저 ‘바이버’와 ‘탱고’에 투자했다. 페이스북과 구글은 모바일 메신저를 두고 인공지능(AI) 기술력 경쟁을 벌이고 있다. SNS의 힘은 수천만 명에서 수억 명에 이르는 이용자들의 네트워크에서 나온다. 조성완 LG경제연구원 선임연구원은 “SNS는 일정 정도의 이용자가 확보되면 이들 간의 ‘네트워크 효과’가 형성된다”면서 “이를 기반으로 콘텐츠와 광고, 상거래, O2O(온·오프라인 연계) 서비스 등을 접목해 무궁무진한 수익 모델을 창출할 수 있다”고 말했다. 촘촘한 네트워크망을 기반으로 SNS에는 다양한 기능과 수익 모델이 접목되고 있다. 뉴스와 콘텐츠, 상거래, 간편결제, 문자 메시지 등 기존 포털 사이트와 개별 애플리케이션(앱)이 해 오던 기능이 SNS 안으로 들어오고 있는 것이다. 특히 모바일 메신저의 플랫폼화(化)가 두드러진다. 텐센트의 위챗(微信)과 라인, 카카오톡 등 주요 모바일 메신저에는 간편결제와 콘텐츠, 쇼핑 등의 기능이 탑재돼 있다. 위챗의 ‘위챗페이’는 알리바바의 ‘알리페이’와 함께 중국의 모바일 간편결제 시장을 지배하고 있다. 라인은 일본과 대만, 태국 등 각국에서 상거래(라인커머스)와 콘텐츠(라인TV·라인망가·라인게임), O2O(라인맨, 라인바이토 등) 등 전방위 서비스를 펼치고 있고, 카카오는 카카오톡에 대리운전을 시작으로 헤어숍 예약과 가사도우미 호출, 주차장 예약 등 O2O 서비스의 시동을 걸고 있다. 아리야 바놈용 라인 태국 법인장은 “스마트폰 앱은 150만개가 넘는 포화 상태”라면서 “머지않아 이용자들이 사용하는 앱은 4개 이내로 줄 것”이라고 내다봤다. 이용자들이 개별 서비스를 위해 앱을 일일이 내려받지 않고 메신저 안에서 해결하는 시대가 온다는 의미다. 모바일 메신저가 PC 시대의 포털과 스마트폰 앱을 대체해 가고 있는 사이 소셜미디어는 속보성이라는 강점을 발판으로 새로운 영역을 개척해 나가고 있다. 트위터는 동영상 실시간 생중계 앱 페리스코프를 인수하고 이용자들이 트위터 타임라인 안에서 동영상 생중계를 볼 수 있도록 하면서 실시간 미디어로서의 존재감을 강화하고 있다. 지난해 3월 서비스를 시작해 1년 만에 누적 영상 2억건, 누적 시청시간 110년을 돌파했다. 지난 5월 북한의 제7차 노동당대회 현장에서 외신기자들은 페리스코프로 뉴스 생중계를 시도해 화제를 모았다. 페이스북의 동영상 생중계 기능인 ‘페이스북 라이브’는 미국과 한국 등 각국의 선거 현장에서 정치인과 유권자 간 소통의 통로가 되고 있다. 2000년대 중반 등장한 SNS는 몇몇 지배적인 플랫폼 중심으로 재편되고 이용자 수 증가도 성숙기에 다다랐다. 최근에는 구글과 페이스북, 애플 등 글로벌 IT 공룡들을 중심으로 SNS에 인공지능을 이식하는 실험을 하고 있다. 이용자가 메시지를 입력하면 메신저가 스스로 답변하며 알맞은 정보를 찾아 주는 ‘챗봇’이다. 페이스북은 지난 4월 열린 개발자대회 ‘F8 2016’에서 페이스북 메신저에 인공지능을 탑재한 챗봇을 공개했다. 메신저에 ‘신발을 사고 싶다’고 입력하면 메신저가 원하는 스타일과 가격대, 스타일을 물어보면서 제품을 골라 주고, 메신저 안에서 결제와 주문까지 이뤄진다. 캐나다의 킥과 중국의 위챗도 이 같은 기능을 탑재했고, 라인도 올해 안에 인공지능을 적용한 ‘스마트 콜센터’ 서비스를 시작한다. 바둑 인공지능 ‘알파고’로 세계에 인공지능 충격을 던진 구글도 지난달 인공지능을 접목한 모바일 메신저 ‘알로’를 선보였다. 마이크로소프트가 완드랩스를 인수한 것 역시 자사의 인공지능 음성인식 시스템 ‘코타나’와의 시너지 효과를 염두에 둔 것이라는 분석이 지배적이다. 조성완 연구원은 “구글과 페이스북, 아마존, 애플, 마이크로소프트 등이 인공지능에서 경쟁 구도를 형성하고 이를 SNS의 영역에 끌어들이면서 SNS에서는 서비스의 고도화 및 편의성 경쟁이라는 ‘3차 대전’이 열렸다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 게임 공룡 된 차이나 ‘펭귄’… 한국, 비상작전 있나

    게임 공룡 된 차이나 ‘펭귄’… 한국, 비상작전 있나

    中 자본 해외 유명사 지분 소유 넷마블·카카오 등 국내도 진출 차이나머니가 세계 게임시장을 집어삼키고 있다. 중국 최대 인터넷 서비스 기업 텐센트는 핀란드의 모바일게임사 슈퍼셀 인수에 나서며 게임 업계의 절대 강자로 군림하게 됐다. 국내 게임 업계에도 중국 자본이 몰려들고 있고 중국산 게임의 흥행 돌풍도 거세지고 있다. 중국이 세계 게임산업의 판도를 뒤흔들 공룡으로 떠오르면서 국내 게임 업계에 감도는 위기감도 커지고 있다. 15일(현지시간) 미국 월스트리트저널(WSJ)은 텐센트의 슈퍼셀 인수가 임박했다고 보도했다. 슈퍼셀은 ‘클래시 오브 클랜’ 등 히트작을 배출한 모바일 전문 게임사다. 지난해 세계 모바일 게임 시장에서 매출 1위를 기록했다. WSJ에 따르면 텐센트는 슈퍼셀의 지분 73%를 보유하고 있는 소프트뱅크로부터 지분을 사들일 예정으로, 인수 대금은 90억 달러(약 10조 5100억원)에 달한다. 텐센트는 2011년 PC게임 ‘리그 오브 레전드’(LOL) 개발사인 라이엇게임스의 지분 100%를 사들였으며 액티비전블리자드와 에픽게임스 등 해외 유명 게임사들의 지분을 가지고 있다. 국내 게임 업계는 이번 ‘빅딜’의 파장이 어디까지 미칠지 촉각을 곤두세우고 있다. 중국은 해외 게임사들의 자국 시장 진출을 규제하고 있어 국내 게임사들은 텐센트와 같은 현지 회사를 통해 게임을 출시해야 한다. 게임 업계 관계자는 “텐센트가 인수합병(M&A)을 통해 자체 서비스할 수 있는 우수 게임을 많이 확보하게 되면 국내 게임사들은 중국 시장에서 입지가 좁아질 수 있다”면서 “세계적인 게임사들을 인수해 세계 시장 진출에 속도를 낼수록 국내 게임사들은 힘든 경쟁에 놓일 것”이라고 말했다. 중국의 ‘게임 굴기(崛起)’는 국내에서도 확인되고 있다. 텐센트는 넷마블에 5330억원을 투자하며 3대 주주로 올라섰으며 네시삼십삼분과 파티게임즈, 카본아이드의 지분도 가지고 있다. 중국 게임들은 국내 게임과 맞먹는 기술력으로 국내 시장을 파고들고 있다. ‘뮤오리진’과 ‘백발백중’, ‘천명’이 국내 시장에서 흥행한 데 이어 룽투컴퍼니의 한국 법인 룽투코리아가 카카오를 통해 출시한 ‘검과 마법’은 16일 구글플레이스토어 매출 3위에 올랐다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 게임 업계의 중국 수출액은 2014년 전년 대비 8.7% 줄어든 반면 수입액은 19.1% 늘었다. 한국콘텐츠진흥원은 “중국의 각종 규제로 국내 게임 업계의 수출은 줄어드는 반면 중국 내수 시장에서 경쟁력을 갖춘 기업들이 한국에 법인을 설립해 진출하는 시도가 늘고 있다”고 말했다. 게임 업계에서는 “경쟁력 향상만이 돌파구”라는 목소리가 나온다. 또 다른 게임 업계 관계자는 “중국 업체들과의 전략적 제휴로 기회를 모색하는 한편 기술력 향상과 인수합병 등으로 세계 시장에서 경쟁할 힘을 키워야 할 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [비즈+] ‘카카오게임 AD+’ 새달 서비스

    카카오가 게임 파트너의 수익성을 높이기 위한 새로운 사업 모델 ‘카카오게임 AD+’(애드플러스)를 7월부터 시작한다고 15일 밝혔다. 카카오게임 AD+는 기존 모바일 게임 매출의 대부분을 차지하는 부분 유료화 모델과 달리 게임 내 광고를 통해 추가 수익을 창출하고 이를 나누도록 한 새로운 모델이다. 이를 적용하면 개발사는 소프트웨어 개발 도구(SDK) 형태로 제공되는 광고 플랫폼을 적용해 간편하게 게임 내 광고를 노출, 추가 이익을 얻을 수 있다.
  • “亞 넘어 세계로”… 라인, 새달 美·日 증시 동시 상장

    “亞 넘어 세계로”… 라인, 새달 美·日 증시 동시 상장

    3조 이상 실탄 확보… M&A 강화할 듯 두 번째 국내 인터넷기업의 해외 상장 전 세계에서 2억여명이 사용하는 네이버의 모바일 메신저 ‘라인’이 글로벌 진출 2막을 연다. 라인을 운영하는 네이버의 일본 내 자회사 라인주식회사는 다음달 미국 뉴욕과 일본 도쿄 증시에 동시 상장한다고 10일 한국거래소와 도쿄증권거래소에 공시했다. 이번 상장을 통해 3조원 이상의 실탄을 확보, 성장이 정체된 라인의 글로벌 사업 확대와 신성장 동력 발굴에 속도를 낼 전망이다. 라인은 7월 15일(이하 현지시간) 도쿄증권거래소, 7월 14일 미국 뉴욕증권거래소에 이름을 올린다. 상장 주간사는 노무라증권과 모건스탠리, 골드만삭스, JP모건이다. 라인은 신주 발행 방식으로 3500만주(일본 투자자 대상 1300만주, 일본 외 해외 투자자 대상 2200만주)를 공모한다. 공모 예정가는 주당 2800엔(약 3만 244원)으로 전체 공모 예상액은 1조 700억원 정도다. 앞서 일본 니혼게이자이신문은 라인의 기업 가치를 6000억엔(약 6조 5000억원)으로 예상하며 올해 일본 기업공개(IPO) 시장의 ‘최대어’라고 분석했다. 11일부터 투자 설명회를 열고 28일부터 수요 예측을 시작한다. 다음달 11일 공모가를 결정하고 12∼13일 공모주 청약을 받는다. 국내 인터넷기업이 해외 증시에 상장하는 건 2011년 넥슨에 이어 두 번째로, 네이버는 국내 인터넷기업의 성장 역사에 새 이정표를 세우게 됐다. 네이버는 2000년 일본에 ‘네이버재팬’을 설립하고 2011년 6월 일본 시장을 겨냥한 모바일 메신저 ‘라인’을 내놓았다. 카카오의 ‘카카오톡’이 국내 시장을 선점한 상황에서 라인의 전략은 네이버의 색깔을 모두 지우고 백지상태에서 아시아 각국에 뛰어드는 것이었다. 라인은 일본과 대만, 태국 등에서 현지의 문화와 환경에 맞는 새로운 서비스를 출시했다. 간편결제서비스 ‘라인페이’와 ‘라인게임’, ‘라인망가’, ‘라인TV’, ‘라인뮤직’ 등 콘텐츠 서비스, ‘라인바이토’, ‘라인맨’ 등 O2O(온·오프라인 연계) 서비스 등을 각국에 내놓았다. 출시 5년 만에 라인의 누적 이용자 수는 10억명을 돌파했다. 일본과 대만, 태국에서는 인구 절반 이상이 라인으로 소통한다. 신중호 라인 최고글로벌책임자(CGO)는 라인의 성공 비결을 “현지화를 넘어선 ‘문화화’”라고 말했다. 라인은 이번 상장을 계기로 성장 둔화에 대한 우려를 극복해야 하는 과제를 안게 됐다. 라인은 최근 1년 사이 이용자 증가폭이 줄었고, 2014년 시장에서 예상했던 기업가치 1조엔(약 10조원)에서 지금은 60% 수준으로 내려앉았다. 라인은 확보한 자금으로 아시아 시장에서의 저변을 넓히고 북미 시장 진출을 노릴 것으로 점쳐진다. 네이버는 “라인이 독자적으로 자금을 조달할 수 있는 창구를 확보해 일본 및 글로벌 시장에서 인수·합병(M&A) 등 전략적 투자에 활용할 계획”이라고 밝혔다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [금요 포커스] 한류, 다시 길 위에 서다/송성각 한국콘텐츠진흥원장

    [금요 포커스] 한류, 다시 길 위에 서다/송성각 한국콘텐츠진흥원장

    길은 어디로 이끌지 모르는 여행이다. 그래서 치밀한 계획으로 길을 나선 사람이든, 혹은 우연히 그 길에 들어선 사람이든 길 위에서만큼은 다 같이 평등하다. 어찌 보면 결정은 길이 하는 것이 아니다. 어떤 마음으로 길을 걷고 있든, 그 사람의 마음만이 길의 방향과 운명을 결정한다. 한국콘텐츠진흥원(한콘진)이 출범한 지 어느새 7년이 흘렀다. 그동안 우리는 2000년을 전후해 중국과 일본에서 시작된 한류의 새로운 흐름을 만들어 내기 위해 많은 노력을 기울였다. 그 첫걸음은 신선한 스토리를 찾는 것부터였다. 시간이 좀 걸리긴 했지만 좋은 스토리에 대한 반응은 폭발적이었다. 대표적인 예가 2011년 대한민국 스토리공모대전 수상작인 김원석 작가의 ‘국경 없는 의사회’다. 이 매력적인 이야기는 몇 년 후 드라마 ‘태양의 후예’로 거듭나 큰 인기를 누리게 된다. 시작은 미약하지만 심히 창대한 나중을 기대할 수 있는 것, 그것이 바로 스토리가 지닌 잠재력이다. ‘신(新)한류’의 중심에는 K포맷도 있다. 중국판 ‘런닝맨’은 여전히 인기몰이 중이고, 한콘진의 해외시장 진출 지원을 받은 ‘꽃보다 할배’는 미국 NBC에 수출돼 올여름부터 ‘베터 레이트 댄 네버’(Better Late Than Never)라는 이름으로 방영될 예정이다. 지난 4월에는 대한민국의 대표 방송 포맷들이 프랑스 칸에서 열린 ‘K포맷 쇼케이스’에 참가해 미주·유럽 등 글로벌 콘텐츠 제작자들로부터 뜨거운 러브콜을 받기도 했다. 게임 분야의 약진도 두드러진다. 인기 아이돌 그룹 ‘EXO’를 캐릭터화해 제작 중인 모바일 러닝게임 ‘엑소런’은 한콘진 글로벌게임허브센터에 입주한 한 게임회사가 만들었다. 콘텐츠가 아닌 사람에 대한 투자가 새로운 한류의 흐름을 만들어 내는 경우도 있다. 지난해 LA국제영화제에서 다큐멘터리 부문 대상을 받은 ‘님아, 그 강을 건너지 마오’는 2013년 창의인재동반사업 멘토링 프로젝트의 결실이다. 국내에서 개봉돼 500만 관객을 모은 ‘검은 사제들’의 장재현 감독도 창의 인재 프로젝트의 멘티 출신이다. 이 작품은 지난해 말 영화의 본고장인 미국으로 수출되는 쾌거를 이뤘다. 기존의 성공 사례 외에 장차 ‘신한류’를 이끌어 갈 유망주들도 줄지어 대기 중이다. 중국·일본·인도네시아 등 6개국 이상에 역대 최고가로 선(先) 판매된 배우 이영애의 드라마 복귀작 ‘사임당 허스토리’는 ‘대장금’ 열풍을 재현할 것으로 벌써부터 기대를 모으고 있다. 이 작품 역시 지난해 한콘진의 방송 콘텐츠 제작 지원을 받았다. 2011년 대한민국 스토리공모대전 수상작인 장용민 작가의 ‘궁극의 아이’는 현재 할리우드 진출을 타진 중이고, 그의 또 다른 작품은 조만간 블록버스터 영화로 재탄생할 예정이다. 그동안 한콘진이 한류의 새로운 흐름을 만들어 내기 위해 쏟은 노력은 지난 10년간 국내 콘텐츠 수출액이 약 4배 증가하는 결실로 이어졌다. 하지만 아직 갈 길은 멀다. 뉴노멀 시대의 개막에 따라 한류 역시 저성장이라는 해자(垓子)를 만나면서 전환점을 모색해야 할 시기를 맞게 된 것이다. 한콘진이 중국 충칭과 인도네시아 자카르타를 중심으로 한 ‘서역 한류’에 주목하는 것도 이 때문이다. 3300만의 중국 최대 인구 도시 충칭은 일대일로(一帶一路) 정책으로 급성장 중이다. 한콘진은 최근 2년간 이곳을 한국과 중국이 함께 손잡고 더 큰 글로벌 콘텐츠 시장으로 나아가는 전략적 거점으로 삼기 위해 애써 왔다. 충칭시의 적극적인 협력을 토대로 이제 곧 그 계획을 실현하려고 한다. 또한 인도네시아는 세계 4위의 인구 대국(2억 5000만명)으로 구매 능력을 갖춘 중산층이 2000만명이나 되는 거대한 나라다. 이미 젊은층에 한류 마니아가 존재하고 한국 콘텐츠에 대해 호의적인 분위기가 형성돼 있어 이곳을 통해 중동과 아프리카 등 다른 무슬림 문화권과 협력하는 기회를 자연스럽게 만들어 낼 수 있을 것으로 기대된다. 올가을 자카르타에서 우리 콘텐츠 기업들과 함께 한국 콘텐츠를 소개하는 로드쇼를 개최하고 현지에 사무소도 설립할 계획이다. 이제 새로운 한류의 갈림길에 서 있는 우리는 다른 무엇이 아닌 우리의 마음만이 우리가 나아갈 길의 방향과 운명을 결정할 것이라는 사실을 다시 한번 깨닫는다. “땀 냄새 배어 있는 사유만이 삶이라는 다리를 건널 힘과 용기를 줄 것이다”라고 말한 길 위의 철학자 에릭 호퍼의 명언처럼 콘텐츠로 대한민국의 영토를 넓히기 위해 ‘신한류’라는 새로운 길 위에 선 한국콘텐츠진흥원 구성원 모두의 마음은 그 어느 때보다 진지하다.
  • 토종 원스토어, 국내 앱시장 구글에 도전장

    토종 원스토어, 국내 앱시장 구글에 도전장

    국내 애플리케이션(앱) 시장을 점령한 구글에 맞서 토종 앱스토어가 도전장을 던졌다. 통신3사와 네이버가 각자 운영해 오던 앱스토어를 통합해 ‘원스토어’를 내놓은 것이다. 국내 앱 시장의 85%를 차지하고 있는 구글플레이스토어와 애플 앱스토어 사이에서 국내 개발자들의 앱 생태계를 넓힐 수 있을지 주목된다. 1일 통신업계에 따르면 SK텔레콤과 KT, LG유플러스 등 통신3사와 네이버는 각 사의 앱스토어를 통합해 원스토어 서비스를 시작했다. 앞서 SK텔레콤은 통합 앱스토어 출범을 위해 지난 3월 자회사인 원스토어를 설립했고, 네이버는 앱스토어의 영업 부문을 원스토어로 넘겼다. 이용자들은 기존 앱스토어를 업그레이드하고 기존 계정으로 로그인해 사용할 수 있으며, 통신사가 바뀌어도 계정은 유지된다. 통신3사와 네이버가 원스토어를 내놓은 것은 국내 앱 시장의 절반 이상을 차지하는 구글플레이스토어에 대항하기 위해서다. 한국무선인터넷산업연합회(MOIBA)에 따르면 지난해 국내 앱 시장 매출 중 구글플레이스토어가 51.4%, 애플 앱스토어가 33.4%를 차지하면서 통신사와 네이버 등의 비중은 12.8%에 그쳤다. 이들 회사는 초기 이용자 수를 3000만명 정도로 추산한다. 3~4년 안에 시장 점유율을 40%로 끌어올리는 게 목표다. 토종 앱스토어가 지금껏 부진했던 이유로 앱 개발자들의 참여가 활발하지 않았다는 점이 지적된다. 구글플레이스토어가 국내 개발자들의 앱을 전 세계로 배포하는 플랫폼인 반면 토종 앱스토어는 국내에 국한돼 있기 때문이다. 또 개발자들은 각각의 앱스토어에 맞춰 앱을 개발하고 일일이 등록 절차를 거쳐야 했다. 통신3사와 네이버는 앱스토어를 통합해 개발자들이 한 번의 등록으로 3000만명 이상의 이용자에게 자신의 앱을 노출시킬 수 있어 판로를 넓힐 수 있을 것이라고 설명했다. 국내 이용자들에게 맞는 차별화된 서비스도 제공한다. 모바일 간편결제 ‘네이버페이’로도 결제할 수 있도록 하고, 게임에서는 결제 금액의 일부를 포인트로 적립하는 캐시 적립 프로그램을 시행할 계획이다. 통합에 따른 불편을 해결하기 위해 이메일과 전화 상담(1600-6573) 등 고객센터도 통합했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [오늘의 눈] 게임산업, 설익은 청사진 대신 숨통을/김소라 산업부 기자

    [오늘의 눈] 게임산업, 설익은 청사진 대신 숨통을/김소라 산업부 기자

    ‘치즈 인 더 트랩’(tvN), ‘동네변호사 조들호’(KBS), ‘운빨로맨스’(MBC)…. 웹툰을 브라운관에 옮겨 인기를 모은 드라마들이다. 윤태호 작가의 웹툰을 원작으로 한 영화 ‘내부자들’(2015)은 700만 관객을 동원하기도 했다. 네이버가 국내 웹툰을 영어, 중국어, 태국어 등 세계 각국 언어로 번역해 제공하고 NHN엔터테인먼트의 웹툰 플랫폼 ‘코미코’가 일본과 대만, 태국, 중국에 상륙하는 등 ‘웹툰 한류’의 확산 속도도 가파르다. 1990년대까지만 해도 ‘유해매체’ 취급을 받았던 만화가 이제는 문화 콘텐츠의 보고(寶庫)로 자리잡은 것이다. ‘선정적인 하위문화’라는 오명과 규제의 칼날은 만화의 뒤를 이어 게임으로 향했다. 2011년 ‘셧다운제’ 도입을 기점으로 게임은 정치권과 정부로부터 천덕꾸러기 취급을 받기 시작했다. 지난 19대 국회에서 게임이 술, 도박, 마약과 함께 ‘4대 중독물질’로 규정되는가 하면 매출의 일부를 게임중독 치유 기금으로 징수하자는 법안도 발의됐다. 세계시장에서 승승장구하던 국내 게임업계에는 암울한 그림자가 드리웠다. 2012년 10% 성장률을 기록했던 국내 게임산업은 2014년 2.6% 성장하는 데 그쳤고, 2010년부터 2014년까지 4년 새 게임업체는 30%, 종사자 수는 20% 가까이 줄었다. 정부가 뒤늦게나마 ‘게임 진흥’의 목소리를 내고 있지만 정책은 엇박자다. 문화체육관광부에서 게임의 규제 완화와 육성 방안을 발표한 지 일주일도 되지 않아 보건복지부가 ‘게임중독’에 질병코드를 부여한다는 계획을 내놓은 게 대표적이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2014년 국내 게임업계의 수출액은 29억 7383만 달러로 전체 콘텐츠 수출액의 56.4%를 차지한다. 게임산업의 부가가치액은 4조 7111억원(12.5%)으로 음악(1조 7647억원)과 영화(1조 5333억원)의 세 배에 이른다. ‘게임 강국 코리아’의 힘은 여전하지만 업계가 마주한 상황은 녹록지 않다. 세계 최대 게임 시장인 중국은 텐센트 등 현지의 정보기술(IT) 거인들의 손을 잡지 않으면 발도 내딛지 못한다. 모바일 게임의 성장세가 둔화된 가운데 미국과 일본은 VR 게임 등 새로운 성장 엔진을 달아 앞서 나가고 있다. 20대 국회가 문을 열고 문체부의 게임 진흥 기본계획 발표를 앞두면서 게임업계가 거는 기대가 크다. 시대착오적인 규제를 고쳐 나가는 건 물론이지만, 게임업계의 피부에 와 닿지 못하는 ‘설익은 청사진’만 넘쳐나는 건 아닌지 우려하는 목소리도 있다. 앞서 국내 웹툰의 성공 비결에 주목할 필요가 있다. 여기저기서 ‘K 웹툰 육성’과 같은 구호들이 넘쳐나지만, 지금의 웹툰 생태계는 정부의 거창한 육성 정책에 힘입은 것이 아니다. 인터넷이라는 플랫폼 위에서 젊은 작가들이 자유롭게 자신의 세계를 펼치면서 가능했던 일이다. 지금 게임업계에 필요한 것 역시 젊은 IT 인재들이 역동성과 창의성을 발휘해 급변하는 세계 시장에 빠르게 대응할 수 있도록 숨통을 틔워 주는 일일 것이다. sora@seoul.co.kr
  • 빛고을 광주 빛낼 웹드라마 나온다

    빛고을 광주를 배경으로 한 웹드라마가 제작된다. 다음달 23~26일 아셈(ASEM) 문화장관회의와 연계해 국립아시아문화전당에서 국내 처음 열리는 광주세계웹콘텐츠페스티벌 개막작이다. 광주세계웹콘텐츠페스티벌 추진위원회(위원장 김택환)는 광주·전남지역 주요 문화·관광지 등을 무대로 한 웹드라마 ‘원스 어폰 어 타임 인 광주’가 25일 첫 촬영을 시작했다고 밝혔다. 제작은 ‘빅프로그’가 맡았다. 스토리는 ‘스마트폰’을 매개로 시공을 뛰어넘는 남녀의 사랑을 그린다. ‘욱씨남정기’에서 사랑스러운 매력을 뽐냈던 황보라와 ‘태양의 후예’에 출연했던 김동환이 호흡을 맞춘다. 세계웹콘텐츠페스티벌 개최 준비도 순조롭다. 축제에는 CJ E&M의 DIA TV, 트래저헌터, 샌드박스 등 다중채널네트워크(MCN) 협회 소속 국내외 크리에이터 등 모두 30여개 팀이 참여한다. 특히 ‘크리에이터계 4대 천왕’으로 불리는 ‘대도서관’, ‘데이브’, ‘도티’, ‘양띵’ 등이 홍보대사로 위촉돼 한자리에 모인다. ‘어린이들의 대통령’으로 불리는 도티와 ‘크리에이터계 롤모델’로 꼽히는 양띵은 맛깔스러운 진행 경험을 살려 개막식 사회자로 나선다. ‘인터넷 게임방송계의 유재석’으로 불리는 대도서관과 페이스북 스타 ‘미국남자’ 데이브는 릴레이 토크와 멘토링, 팬 사인회 등을 펼친다. 기타리스트 정선호와 싱어송라이터 감성주의(류지혜), 힙합레이블 나쁜녀석들 등은 뮤직스테이지에서 축제의 흥을 돋운다. 축제 기간 웹드라마·웹소설·애니메이션 등의 전시와 ‘모바일 시대, 웹콘텐츠 진화’를 주제로 한 토론회 등이 열린다. 광주 최치봉 기자 cbchoi@seoul.co.kr
  • 광주 배경 웹드라마 제작된다

    빛고을 광주를 배경으로 한 웹드라마가 제작된다. 이번 작품은 다음 달 23~26일 아셈(ASEM) 문화장관회의와 연계해 국립아시아문화전당에서 열리는 광주세계웹콘텐츠페스티벌 개막작으로 만들어진다. 광주세계웹콘텐츠페스티벌 추진위원회(위원장 김택환)는 광주·전남지역의 주요 문화·관광지 등을 무대로 한 웹드라마 ‘Once upon a time in 광주‘가 25일 첫 촬영을 시작했다고 밝혔다. 이번 작품 제작은 ‘빅프로그’가 맡는다. 스토리는 ‘스마트폰’을 매개로 시공을 뛰넘는 남녀의 사랑이 그려진다. ‘욱씨남정기’에서 사랑스러운 매력을 뽐냈던 황보라와 ‘태양의 후예’에 출연했던 김동환이 호흡을 맞춘다. 이와 함께 국내 처음으로 광주에서 열리는 세계웹콘텐츠페스티벌 개최 준비도 순조롭게 진행되고 있다. 이번 축제에는 CJ E&M의 DIA TV, 트래저헌터, 샌드박스, 비디오 빌리지 등 다중채널네트워크(MCN) 협회 소속 국내외 크리에이터 등 모두 30여개 팀이 참여한다. 특히 ‘크리에이터계의 4대 천왕’으로 불리는 ‘대도서관’, ‘데이브’, ‘도티’, ‘양띵’ 등이 이번 축제의 홍보대사로 위촉돼 한자리에 모인다. ‘어린이들의 대통령’으로 불리는 도티와 ‘크리에이터계의 롤모델’로 꼽히는 양띵은 맛깔스러운 진행 경험을 살려 개막식 사회자로 무대에 선다. ‘인터넷 게임방송계의 유재석’으로 불리는 대도서관과 페이스북 스타 ‘미국남자’ 데이브는 릴레이 토크와 멘토링, 팬사인회 등을 펼친다. 기타리스트 정선호와 싱어송라이터 감성주의(류지혜), 힙합레이블 나쁜녀석들, 피아노치는 남자 이정환 등은 뮤직스테이지에서 축제의 흥을 돋운다. 이밖에 뽀로로를 만든 아이코닉스, 유튜브, EBS 미디어, 북팔 등 국내외 웹콘텐츠 업체들도 축제에 참여, 콘텐츠·신작 영상물들을 상영할 계획이다. 축제 기간 웹드라마·웹소설·애니메이션 등의 전시와 ‘모바일 시대, 웹콘텐츠 진화’를 주제로 한 토론회 등이 펼쳐진다. 광주 최치봉 기자 cbchoi@seoul.co.kr
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