찾아보고 싶은 뉴스가 있다면, 검색
검색
최근검색어
  • 모바일 게임
    2025-12-22
    검색기록 지우기
  • 부장검사
    2025-12-22
    검색기록 지우기
  • 살해
    2025-12-22
    검색기록 지우기
저장된 검색어가 없습니다.
검색어 저장 기능이 꺼져 있습니다.
검색어 저장 끄기
전체삭제
2,427
  • ‘게임도시’를 향한 재도약…대구시 ‘게임문화축제’와 컨퍼런스 개최

    대구시가 그동안의 지역게임산업 정체기를 벗어나 재도약하기 위한 발판을 다지고 있다. 대구시는 ‘대구글로벌게임센터’, ‘대구글로벌게임컨퍼런스’ 및 ‘게임문화축제’를 통해 게임산업 활성화를 시도한다고 1일 밝혔다. 글로벌게임센터는 2013년부터 대구시와 문화체육관광부의 지원을 받아 대구디지털산업진흥원(DIP)에서 운영하고 있으며, 지역 중소게임기업의 게임제작, 글로벌 퍼블리싱 및 입주실(13실) 지원을 통해 연 매출 20억 원의 성과를 거뒀다. 이러한 성과를 기반으로 대구의 게임 제작 기업 총매출액이 2012년 대비 2014년에는 8%대 성장했고(449억→487억), 기업 수도 45% 급증(37→54개사)했다. 최근에는 높은 성장률을 보이고 있는 모바일 게임업 위주로 재구성되는 등 체질 개선이 진행되고 있다. 대구시는 성장가도에 더욱 박차를 가하고자 ‘대구글로벌게임문화축제(e-Fun)’를 오는 2일부터 4일까지 3일 동안 동성로 일대에서 개최한다. 개막식에는 대구 대표 게임사인 ‘KOG(유)’가 개발한 ‘엘소드’의 O.S.T와 영상, 스토리를 멀티미디어와 오케스트라 연주로 접목시킨 ‘게임영상콘서트’를 선보일 예정이다. 시민들이 참여하여 10개의 마법 구슬 조각을 찾는 ‘도심 RPG (Role Playing Game)’는 스토리가 있는 역할 수행 게임으로 진행되며, 참가자 모집은 e-Fun 홈페이지(www.e-fun.or.kr) 및 3일 당일 현장에서 접수한다. 이 밖에도 스타크래프트 프로게이머 이윤열과 함께하는 게임토크쇼, 게임 체험존, 게임대회 등 어느 해보다 다양한 볼거리를 제공할 계획이다. 또한 2일 노보텔에서는 ‘e-Fun’과 연계하여 ‘글로벌게임컨퍼런스’를 개최한다. 지역 게임개발사가 평소에 접하기 힘든 EA 칠링고, 슈퍼이블메가코프, 쿤룬 코리아 등 국내외 유명 게임 전문가들과 함께 게임 개발과 생존, 해외 진출과 관련된 전략 및 사례를 공유한다. 또한 샐러드볼, 스프링컴즈, 버프스튜디오 등 국내기업 대표가 직접 참여하여 게임 개발 실전 노하우를 전수한다. 대구시 정풍영 문화체육관광국장은 “게임컨퍼런스와 게임토크쇼를 처음 시도하고, KOG 등 지역 게임기업이 적극 참여하는 등 새롭게 변모된 ‘e-Fun 2016’을 통해 게임산업의 메카 대구가 다시 한 번 전국 게임산업의 중심이 되길 기대한다”고 말했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [열린세상] 진화하는 동영상 콘텐츠 생태계/전범수 한양대 신문방송학과 교수

    [열린세상] 진화하는 동영상 콘텐츠 생태계/전범수 한양대 신문방송학과 교수

    디지털 시대에 우리가 경험하는 변화 중 하나는 문자에서 영상 중심 세계로의 변화다. 일상생활에서 글을 쓰고 읽는 행위보다 동영상 콘텐츠를 만들거나 소비하는 비중이 많이 늘어나고 있기 때문이다. 스마트폰을 통해 개인들 간에 주고받는 동영상 유통량도 점차 늘어나는 추세다. 초고속 인터넷 서비스의 보편적 활용으로 인해 동영상을 교환하고 소비하는 것 자체가 큰 부담이 되지 않기 때문이다. 게다가 문자에 비해 즉각적이고 감성적이며 지루하지 않은 동영상 콘텐츠의 증가는 국내외 콘텐츠 생태계를 근본적으로 바꿀 수 있는 원천이 될 것으로 보인다. 동영상 콘텐츠 소비가 늘어나는 대신에 개별 동영상 길이는 줄어드는 역설적 현상도 나타나고 있다. 수많은 동영상 콘텐츠가 생산되고 있지만 이용자들은 짧은 분량의 임팩트 있는 동영상 뉴스나 클립을 선호한다. TV 대신에 스마트폰으로 동영상 콘텐츠를 이용하다 보니 긴 시간 동영상 콘텐츠에 집중하기 어려운 이유에서다. 다만, 이용자들은 자신들이 선호하는 장르의 콘텐츠들을 반복적으로 소비하는 경향이 나타나고 있다. 스마트폰이나 인터넷 동영상 서비스 확산은 기존 TV 콘텐츠 소비 방식도 바꾸고 있다. 이용자들은 특정 채널을 선택해 방송 콘텐츠를 시청하기보다는 VOD라는 시공간 제약이 거의 없는 콘텐츠 소비를 선호한다. TV가 없더라도 스마트폰을 통해 모바일 공간에서 자신이 원하는 방송 콘텐츠를 개별적으로 선택해 소비할 수 있게 된 것이다. 이는 TV 중심 방송 콘텐츠 비즈니스 모델을 점진적으로 변화시키고 있다. 광고의 비중이 줄어드는 대신에 개별 콘텐츠 중심으로 요금이 과금되는 직접 이용 방식이 늘어나는 추세다. 동시에 콘텐츠 제작비가 많이 투입된 콘텐츠는 더욱 소비가 집중되는 반면 그렇지 않은 콘텐츠들은 이용자들에게 외면받는 양극화 현상도 심화되고 있다. 특히 브랜드가 있거나 인기 스타들이 출연하는 콘텐츠에는 이용자들이 몰리는 반면 대부분의 UCC나 비인기 장르 콘텐츠는 소외받는 것이 현실이다. 이용자들의 동영상 콘텐츠 선택권이 넓어진 만큼 소비되는 콘텐츠 범위는 그만큼 줄어들고 있는 셈이다. 한편 이용자 중심의 콘텐츠 생산 및 소비 환경도 적지 않게 변화되고 있다. 수년 전 큰 인기를 얻었던 UCC 열풍 이후에 멀티채널네트워크라고 불리는 MCN을 통한 콘텐츠 생산이 점차 늘어 가고 있다. 이는 특정 소재를 대상으로 개인이 제작한 동영상들을 장르별로 묶는 이용자 제작 콘텐츠를 말한다. TV에서도 방송되는 마리텔 프로그램이 MCN의 아이디어를 활용한 프로그램이라 볼 수 있다. 오히려 최근 디지털로 제작된 이용자 동영상 콘텐츠들은 페이스북이나 스냅챗 등의 네트워크 기반 플랫폼을 통해 유통되는 규모가 확대되고 있다. 언론사 뉴스에서부터 개별 이용자 제작 동영상 콘텐츠들에 이르기까지 글로벌 동영상 콘텐츠들이 소셜네트워크서비스를 통해 유통되고 있다. 게다가 MCN 방식으로 어린이, 음악, 게임, 패션, 뷰티, 스포츠 등 새로운 장르별 글로벌 동영상 콘텐츠 플랫폼들이 기존 포털 방식의 동영상 콘텐츠 유통 시장을 잠식하고 있다. 새로운 글로벌 동영상 콘텐츠 소비 환경은 국내 시장에도 시사하는 의미가 적지 않다. 우선 동영상 콘텐츠 유통의 범위가 국제적인 만큼 우리도 해외 시장을 포괄할 글로벌 동영상 콘텐츠 플랫폼이 필요할 것이다. 이는 한류 관련 동영상 콘텐츠의 지속적인 글로벌 유통을 위해서도 필수적일 수 있다. 다음으로 국내에서 제작되는 동영상 콘텐츠의 소비 집중이나 불균형을 보완하기 위해 다양한 동영상 콘텐츠를 제작할 지원 방안도 고민해 볼 필요가 있다. 교육이나 교양 목적을 갖고 있지만 이용자들이 재미있게 시청할 수 있는 동영상 콘텐츠 제작을 활성화하는 것이다. 기타 동영상 콘텐츠 저작권자 입장에서 특정 플랫폼에만 의존해 광고비를 확보하는 방식 이외의 다른 수익 모델을 개발함으로써 국내 동영상 콘텐츠 제작이나 유통이 한 단계 더 성장할 수 있도록 지원하는 방안도 고민해 봐야 할 것이다. 바로 글로벌 동영상 콘텐츠 제작 및 유통 시장의 성장이 우리에게는 또 하나의 기회일 수 있기 때문이다.
  • “숨겨진 책을 찾아라!”…포켓몬 대신 책찾는 게임 화제

    우리나라에서도 시도해 볼 만한 교육적이면서도 재미있는 아이디어 게임이 나왔다. 최근 로이터 통신 등 외신은 벨기에의 초등학교 교장인 에블린 그레구아르가 개발한 '책 찾기 게임'이 현지에서 큰 인기를 얻고 있다고 보도했다. 모바일과 오프라인을 넘나드는 이 게임은 인기 모바일 게임 ‘포켓몬 고’에서 아이디어를 따왔다. 잘 알려진대로 포켓몬 고는 증강현실(AR)과 위성위치항법(GPS)을 기반으로 이용자들이 실제로 거리를 다니며 포켓몬을 잡는 게임이다. 그러나 벨기에 초등학교 교장이 거액의 개발비가 드는 게임을 개발했을리는 만무하다. 그레구아르판 '책찾기 고' 서비스는 이렇다. 먼저 페이스북에 '책 사냥꾼'(Chasseurs de livres)이라는 그룹을 개설한 그는 이곳에 시내 곳곳에 숨겨진 책을 찾을 수 있는 힌트 사진을 올렸다. 곧 책이 숨겨진 장소를 알 수 있는 사진을 올려 누군가 '보물'을 찾을 수 있게 한 것. 페이스북 계정은 이를 안내해주는 소통 창구인 셈으로 누구든지 자신의 책을 올려 게임에 동참할 수 있다. 몇주 전 개설된 이 계정에는 곧 4만 명이 가입해 서로서로 책을 숨기고 찾는 게임을 하며 큰 반향을 일으켰다. 그레구아르 교장은 "내 책장을 정리하다 보관할 장소가 부족하다는 것을 깨달았다"면서 "포켓몬 고 게임을 하며 아이들과 놀아본 경험이 있어 이 아이디어가 떠올랐다"고 밝혔다. 이어 "숨겨진 책들은 동화책부터 공포소설까지 다양하다"면서 "아침 산책 중에 책을 찾는 것이 일과가 된 사람도 있다"며 웃었다.      박종익 기자 pji@seoul.co.kr
  • 어린이에게 ‘성형수술’ 권하는 모바일 게임 논란

    어린이에게 ‘성형수술’ 권하는 모바일 게임 논란

    어린이들을 상대로 하는 성형수술 모바일 게임들이 국내외에서 논란을 불러일으키고 있다. 특히 한 성형수술 관련 앱은 1000만 건이 넘게 설치할 정도로 인기를 끄는 등 지방흡입수술, 성형수술을 다루는 모바일 게임이 다수 출시된 실정이다. 이 모바일 게임들은 해외 뿐 아니라 국내에서도 나이 제한 없이 누구나 무료로 설치할 수 있어 우려가 제기되고 있다. 지난 26일(현지시간) 텔레그라프 보도에 따르면 호주 ‘버터플라이 재단’은 최근 애플 측에 이러한 성형수술 게임 중 하나인 ‘인어의 성형외과’(Mermaid’s Plastic Surgery)를 아이튠즈 스토어에서 삭제해 줄 것을 요청했다. 이들이 삭제를 요구한 모바일 게임 ‘인어의 성형외과’는 어린이 이용자들의 취향을 고려, 화려하고 밝은 색상을 사용해 만든 비교적 단순한 게임이다. 플레이어들은 게임에서 요구하는 바에 따라 게임 캐릭터의 코를 높이거나 입술을 팽창시키고 턱을 깎는 등의 행동을 하게 된다. 대니 롤랜드 버터플라이 재단 교육 담당자는 ‘인어공주의 성형수술’과 같은 게임들은 어린이들에게 ‘심각한 피해’를 입힐 수 있다고 주장한다. 그는 “어린이들 대상의 성형수술 홍보는 옳지 못한 일이며 유해한 일이다. 특히 정신건강 문제를 앓고 있는 청소년에게 성형 수술을 권할 경우 그 부작용은 심각할 수 있다”고 전했다. 실제 매스미디어를 통해 끊임없이 ‘이상적’ 외모에 노출되고 있는 현대 청소년 중 신체 불만족(body dissatisfaction·자신의 신체에 만족하지 못하는 정신적 상태를 말하는 심리 상태)을 느끼는 숫자는 늘어나고 있는 추세다. ‘버터플라이 재단’은 신체 불만족을 느끼는 어린이 인구를 줄이기 위해 활동하는 민간단체다. 미용을 위해 성형수술을 받는 연령대는 과거에 비해 많이 낮아진 편이지만, 전문가들은 아직 성장이 미처 끝나지 않은 성장기 어린이 및 청소년들이 성형수술을 받는 것을 의학적으로 권장하지 않고 있다. 그러나 외신에 따르면 이번 게임과 유사한 형태의 게임은 이미 여러 편 출시된 상태다. 이들 중 상당수는 국내에서도 무료로 손쉽게 설치 및 플레이가 가능하다. 실제 수천 건에 달하는 앱 사용후기를 보면 대부분 초등학생 등 어린이들임을 알 수 있는 글들로 빼곡하다. 아이튠즈 스토어 및 안드로이드에 출시된 또 다른 성형수술 게임 ‘성형수술 시뮬레이터’의 게임 소개 문구는 해당 게임의 기획자들이 지닌 미적 가치관을 잘 보여준다. 이 문구는 “모든 소녀들은 우아한 얼굴과 뛰어난 몸매를 가지고 싶어 합니다. 화장만으로 원하는 아름다움을 얻을 수 없다면 멋진 성형수술 게임을 즐겨보세요”라는 표현을 통해 여자 아동들에게 획일적 미의 기준을 주입할 우려를 느끼게 만들고 있다. 사진=구글 플레이스토어 캡처 방승언 기자 earny@seoul.co.kr
  • 국내외 유명 게임기업 컨퍼런스 ‘DGGC 2016’ 대구서 9월 개최

    국내외 유명 게임기업 컨퍼런스 ‘DGGC 2016’ 대구서 9월 개최

    글로벌 게임시장의 동향과 기술적 변화를 살펴보고, 다양한 성공사례를 남긴 선진기업들과의 네트워크를 형성할 수 있는 컨퍼런스가 오는 9월 대구에서 개최된다. 대구광역시는 25일 “Be identified_기업의 독자성을 확립하라’라는 주제로 ‘대구 글로벌 게임 컨퍼런스’(Deagu Global Game Conference, 이하 DGGC 2016)를 9월 2일 노보텔 앰베서더 대구 샴페인홀에서 진행한다”고 밝혔다. 대구광역시가 주최하고, (재)대구디지털산업진흥원이 주관하는 이번 컨퍼런스에서는 최신 업계 동향 및 기술 정보를 공유하고 토론을 통해 시사점을 제시한다. 또한 국내외 게임기업의 유명인사들을 초청해 발표와 토론, 상담회 등을 실시함으로써 지역 내 개발자들의 목표의식을 고취하고 메이저 기업과 퍼블리셔와의 교류의 기회를 제공한다. DGGC 2016에서는 EA Chillingo, 쿤룬 코리아, 슈퍼이블메가코프 등의 글로벌 게임기업의 주요인사들이 참석하여 전문지식과 사례 등을 공유한다. 또한 샐러드볼, 버프스튜디오, 스프링컴즈, 스타터 등 국내 기업에서는 대표들이 직접 참석해 개발 실전 노하우를 소개한다. 이 밖에 넥슨, 창유코리아, 4:33, 웹젠, 가이아모바일 등의 유명 퍼블리셔들은 퍼블리싱 상담회에 참석해 지역 게임사들의 활로 개척을 지원할 예정이다. 부대행사로는 대구 지역 유명 게임기업인 KOG, 라온 등의 인사담당자가 함께하는 취업설명회를 실시, 개발자 및 게임기업 취업준비생들이 자신들만의 취업전략을 구상할 수 있는 기회도 제공한다. 이번 컨퍼런스에는 게임기업종사자 뿐 아니라 학생, 일반인도 참석이 가능하다. 무료참여 신청 등 문의 사항은 DGGC 2016 운영사무국에서 확인할 수 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 희귀 포켓몬 잡으려는 1천명 인파… 대만 거리 현재 상황

    희귀 포켓몬 잡으려는 1천명 인파… 대만 거리 현재 상황

    좀비 영화의 한 장면을 연상케 하는 이 영상은 최근 대만 타이베이 신베이터우 교차로에서 찍힌 실제 상황이다. 영상 속 수천 명의 시민이 떼를 지어 우르르 달려가는 이유는 다름 아닌 증강현실(AR) 모바일 게임 ‘포켓몬 고’ 때문이다. 현지 매체는 신베이터우 교차로 부근은 매일 1,000명에 가까운 인파가 희귀 포켓몬을 잡으려고 몰려 다니고 있다고 전했다. 영상 속 시민들은 희귀 포켓몬인 ‘잠만보’를 잡으려고 대기하던 중, 잠만보가 나타나자 이를 잡으러 앞다투어 뛰어간 것이다. 이처럼 대만에서는 ‘포켓몬 고’가 지난 6일부터 서비스된 이후 각종 사고가 끊이질 않고 있다. ‘포켓몬 고’ 게임이 서비스된 지 66시간 만에 교통 위반으로 범칙금이 부과된 사례가 861건으로 집계됐고, 사흘만인 지난 9일에는 ‘포켓몬 고’ 게임을 하며 오토바이를 몰던 남성이 사망하는 사고가 발생하기도 했다. 특히 포켓몬 체육관이 되어 버린 대만 총통부 부근에는 포켓몬을 잡으려는 트레이너들이 몰려들면서 보안 문제까지 제기되고 있다. 급기야 총통부는 포켓몬 트레이너들에게 총통부 앞에 오지 말 것을 당부하는 상황까지 빚어졌다. 대만 위생복리부측도 포켓몬을 잡으러 대형 병원을 찾는 게임 이용자들이 급증하자 “각종 바이러스에 감염될 위험이 있다”며 병원 출입을 자제해 달라고 요청한 바 있다. 사진·영상=王亭懿/유튜브 김형우 기자 hwkim@seoul.co.kr
  • 10년째 요구···국내 지도 구글 반출 여부 오늘 결정 ‘오후 5~6시쯤 발표’

    10년째 요구···국내 지도 구글 반출 여부 오늘 결정 ‘오후 5~6시쯤 발표’

    정보기술(IT) 회사 구글이 요청한 국내 지도 데이터 반출 여부가 24일 오후에 결정된다. 국토교통부 산하 국토지리정보원과 미래창조과학부, 국방부, 외교부, 행정자치부 등이 참여하는 ‘지도 국외반출협의체’는 이날 낮 3시에 예정된 회의에서 국내 정밀 지도 데이터를 반출해달라는 구글의 요청을 받아들일지를 최종 결정하기로 했다. 반출 허용 여부 공식 발표는 이날 오후 5~6시에 이뤄질 것으로 알려졌다. 구글은 지난 6월 1일 국토지리정보원에 5000분의1 비율의 국내 초 정밀지도 데이터 반출을 승인해 줄 것을 요청하는 신청서를 공식적으로 제출했다. 2007년부터 올해로 10년째 구글은 국내 지도 데이터 반출을 요구하고 있다. 하지만 행정적 절차를 거쳐 공식 요청한 것은 이번이 처음이다. 구글은 지난달 세계적인 열풍을 불러 일으켰던 증강현실(VR) 기반의 모바일 게임 ‘포켓몬 고(go)’에 지도 서비스를 제공 중이다. 그러나 포켓몬 고의 인기는 최근 주춤한 모습이다. 글로벌 벤처캐피털 업체인 액시엄 캐피탈 매니지먼트에 따르면 출시 2주 만에 하루 활동 유저가 4500만 명까지 폭증했던 포켓몬 고의 하루 평균 활동 유저(사용자) 수가 이달 들어 3000만명 밑으로 떨어졌다. 7월 첫 주 100%를 기록했던 게임 충성도 역시 8월 중순에 접어들면서 60%로 줄어들었다. 구글은 반출을 요청한 지도가 SK텔레콤의 내비게이션에 사용된 것으로 보안 심사를 마친 것이고 포켓몬 고를 비롯한 신기술 보급에 필요하다는 점을 강조하고 있다. 또 구글이 운영하는 클라우드 시스템 상 지도 데이터가 국외 서버에 분산 저장되기 때문에 반출이 필요하다고 주장하고 있다. 하지만 국방부는 구글의 위성사진에 반출한 정밀지도를 결합하면 국내 군사·안보시설이 노출된다는 이유로 지도 데이터의 국외 반출을 계속 반대하고 있다. 정보통신 업계에서도 국내 시장이 ‘IT 공룡’으로 성장한 구글에 잠식당할 수 있고, 또 지도 데이터를 보관할 서버를 국내가 아닌 해외에 설치하려는 이유가 법인세를 회피하기 위한 것 아니냐는 의혹을 제기하며 곱지 않은 시선을 보내고 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 태국 여학생의 포켓몬 63마리 성대모사

    태국 여학생의 포켓몬 63마리 성대모사

    포켓몬 63마리의 울음소리를 흉내내는 여학생의 영상이 화제에 올랐다. 19일(현지시간) 영국 일간 데일리메일은 포켓몬스터의 열성팬인 태국의 한 여학생이 포켓몬 성대모사로 SNS에서 주목을 받고 있다면서 해당 영상을 소개했다. 영상 속 여학생은 피카츄로 시작해 이상해씨, 파이리, 꼬부기 등 포켓몬 63마리의 울음소리를 완벽하게 흉내 낸다. 성대모사와 함께 실제 포켓몬에 버금가는 표정 연기 시선을 사로잡는다. 한편 최근 태국에서는 증강현실(AR) 기반 모바일 게임 ‘포켓몬 고’(Pokemon GO)의 인기가 높아짐에 따라 보안과 안전사고를 이유로 정부 청사와 학교 등 공공기관, 사원, 병원, 사유지, 안전 위험이 있는 도로와 철로, 강둑 등을 게임 금지구역을 설정하고, 이를 지키는 전담 경찰관까지 배치했다. 사진·영상=AATW/유튜브 영상팀 seoultv@seoul.co.kr
  • [내년 울산 방문의 해] 대통령 휴가지로 뜨고, 포켓몬에 웃고…관광객 400만시대 연다

    [내년 울산 방문의 해] 대통령 휴가지로 뜨고, 포켓몬에 웃고…관광객 400만시대 연다

    산업도시 울산이 관광도시로 뜨고 있다. 관광객이 최근 박근혜 대통령 방문과 증강현실(AR) 모바일 게임인 ‘포켓몬고’ 출현에 힘입어 관광지별로 지난해 같은 기간보다 최소 3배에서 최대 10배까지 급증했다. 내년 울산 방문의 해에는 목표치인 400만명 관광시대를 무난히 열 것으로 기대된다. 22일 울산시에 따르면 울산을 찾는 관광객은 2013년 209만여명에서 2014년 221만여명, 지난해 241만여명으로 늘었다. 올 들어 6월 현재 147만여명이 찾은 데 이어 휴가철 수십만명이나 몰려 연말까지 300만명 수준에 이를 것으로 예상된다. 박 대통령이 지난달 28일 휴가차 울산을 깜짝 방문한 이후 태화강대공원 십리대숲과 대왕암공원 등 방문 지역마다 관광객 수가 폭발적으로 늘고 있다. 휴가철인 지난 3일부터 7일까지 태화강대공원 십리대숲 등에 대한 관광객 현황을 분석한 결과 방문객 수와 인근 상가 매출이 큰 폭으로 증가했다. 네이버 모바일 분석 자료에 따르면 1년 전과 비교하면 검색어 조회는 ‘십리대숲’이 1만 2200회로 3.7배, ‘대왕암공원’은 2만 8500회로 3.1배, ‘신정시장’은 3000회로 5배 늘었다. 포켓몬고가 실행되는 간절곶도 검색어 조회 상위를 차지한다. 국민적 관심은 관광객 증가로 이어진다. 최근 주말 하루 십리대숲 방문객은 지난해 2000명에서 9427명으로 늘었고, 대왕암공원은 지난해 7000명에서 1만 4570명으로 증가했다. 간절곶은 평소보다 10배 이상인 1만 400명, 울산대교 전망대는 3배 많은 1022명이나 찾았다. 관광객 증가는 지역경제 활성화로 이어졌다. 태화강대공원 먹거리 단지는 하루 30%가량 매출이 늘었고, 대왕암공원 일원 상가도 35~300% 급증했다. 여기에다 비즈니스호텔 숙박률도 지난 7월 말 이후 80~90%에 달하는 등 지역과 상가별 차이는 다소 있지만 적게는 30%에서 많게는 300%까지 매출이 늘어났다. ●태화강변 따라 조성된 대숲공원 대통령이 방문한 이후 폭발적인 인기를 누리는 중구 태화강대공원 십리대숲은 도심의 정원 및 쉼터로 불린다. 대나무숲의 길이가 10리에 달할 만큼 웅장하다. 면적만 10만여㎡에 이른다. 십리대숲 입구에 들어서면 높이 10m쯤 되는 대나무들이 방문객을 맞는다. 산책로 양옆으로 쭉쭉 뻗은 대나무의 행렬이 웅장하다. 대숲 안으로 들어가면 풀 냄새와 대나무 향을 느낄 수 있다. 수만 그루의 대나무가 뿜어내는 피톤치드를 한껏 들이마시면 머리가 맑아지고 쌓였던 스트레스도 풀린다. 대나무 사이로 불어오는 바람은 한여름 무더위를 식혀줄 정도로 시원하다. 산책로 왼쪽에 난 샛길로 나가면 덩굴 식물 터널이 나온다. 250m 길이의 터널에는 조롱박, 수세미, 관상용 호박, 여주 등 10여 종의 덩굴 식물이 주렁주렁 매달려 있다. 사진을 찍기 좋은 곳이다. 대왕암공원도 대통령 방문으로 전국적인 명성을 얻고 있다. 이곳은 신라 문무대왕비의 ‘호국룡’ 전설을 간직한다. 바다 위에 우뚝 솟은 대왕암과 붉은빛의 기암괴석, 100년을 훌쩍 넘긴 등대, 아름드리나무, 울창한 해송숲 등으로 이뤄졌다. 천혜의 절경을 넘어 태고의 신비감까지 느껴진다. ●호국용 전설 간직한 대왕암공원 대왕암공원은 94만 2000㎡ 규모다. 산책로는 해송, 벚나무, 개나리 등으로 조성됐다. 산책로 끝 지점에는 높이 6m의 울기등대가 있다. 울기등대는 동해안에서 가장 먼저 1906년에 세워진 등대이다. 1만 5000여 그루의 해송숲은 생명의 숲 국민운동에서 ‘2011년 아름다운 숲’으로 선정할 만큼 아름답다. 대왕암공원의 동쪽 끝에는 ‘대왕암’(바위섬)이 자리잡았다. 1999년 발간된 ‘울산 동구지’에는 ‘삼국통일을 완성한 신라 문무대왕의 왕비가 왕을 따라 동해의 호국룡이 돼 이 바위 아래 바닷속에 잠겼다고 기록돼 있다. 북쪽 산책로 인근에는 ‘용굴’도 있다. 용굴에는 용왕이 말썽을 피우던 청룡을 이곳에 가뒀다는 이야기가 전해진다. 일출 명소인 울주군 간절곶은 올여름 포켓몬 성지로 자리를 잡았다. 지난달 22일부터 간절곶에서 증강현실 모바일 게임인 포켓몬고를 즐길 수 있게 됐다. 한반도에서 새해 일출이 가장 빠른 간절곶은 그동안 해맞이 명소로만 알려졌지만, 포켓몬 출현으로 국내에서는 속초와 더불어 게이머들의 성지가 되고 있다. 우리나라에서는 속초와 울산 간절곶에서만 포켓몬고 게임을 즐길 수 있다. 포켓몬은 간절곶 등대에서부터 드라마하우스까지 다양하게 출현한다. 특히 언덕 위 하얀 등대와 소망우체통 주변에 포켓몬이 많이 나타난다. 간절곶은 바닷바람이 강해 울산 시내보다 기온이 7도 이상 낮아 피서지로도 인기다. 울산 박정훈 기자 jhp@seoul.co.kr
  • 대구시, 2016 대한민국 IT융합엑스포 개최

    대구시, 2016 대한민국 IT융합엑스포 개최

    첨단 IT융합기술과 제품을 한자리에서 확인할 수 있는 ‘2016 대한민국 IT융합엑스포(ITCE 2016)’가 오는 24일부터 26일까지 3일간 대구 엑스코에서 개최된다. 행사는 대구시와 경상북도 및 미래창조과학부가 공동 주최하고, 엑스코·정보통신산업진흥원·한국정보화진흥원·전자신문·대구TP·경북IT융합산업기술원이 주관한다. 올해는 국내·외 기업 170여 개 사가 참가하고 470여 개 부스 규모로 열린다. 특별관 및 개별부스에서는 사물인터넷(IoT), 자율주행차, 가상현실(VR), 모바일, SW, 드론, 3D프린팅 등 IT융합 제품이 전시된다. 또한, 최신 IT정보와 기술을 공유할 수 있는 IT융합컨퍼런스가 열리고, 드론레이싱대회 등 다양한 부대행사와 프로그램이 구성되어 있다. 사물인터넷(IoT) 특별관에는 ‘미래형 Smart City 구현’을 위한 스마트 센서 기반의 IoT 서비스 체험을 할 수 있도록 전시한다. 실시간 센싱 데이터를 수집하여 자동으로 조도를 조절하고 관제할 수 있는 ‘스마트 노드’, 스마트 디바이스와 CCTV 등이 유기적으로 연계하여 위험으로부터 보호할 수 있는 ‘사회적 약자 보호 시스템’, 도심 속 주차공간을 실시간으로 검색·공유하여 주차난을 해소할 수 있는 ‘스마트파킹’ 등의 서비스를 보여준다. 자율주행자동차 특별관에서는 대구경북의 자동차부품기업과 연구기관이 개발한 미래형자동차와 관련한 다양한 기술과 제품을 선보인다. 특히 지능형자동차부품진흥원은 자율주행자동차 정책과 핵심부품 기술을 소개하고, 경북IT융합산업기술원은 자동차 기능안전 국제표준인 ISO26262 기반의 소프트웨어와 테스트 기술 및 센서융합기술 등을 소개하며, 스마트폰과 음성인식 기술을 이용하여 주차와 출차 제어가 가능한 자율주행 무인주차시스템을 선보인다. 지속적으로 성장하는 IT융합분야인 드론 특별관에서는 국내 순수 기술로 생산된 드론을 보유하고 있는 지역기업 그리폰다이나믹스를 비롯하여 드론시장 점유율 1위인 중국 디제이아이(DJI)와 국내 드론 전문업체인 헬셀과 함께 출품한다. 또한 지난해에 이어 ‘제2회 FPV 드론 레이싱 챔피언십’은 24일, 25일 양일 간 선수 부문과 일반 부문으로 나누어 보다 많은 사람들이 체험 해 볼 수 있도록 규모를 확대하여 개최된다. 게임·영상 등의 분야를 중심으로 상용화가 빠르게 진행되고 있는 가상현실(VR)도 이번 전시회에서 만나볼 수 있다. 레이싱 VR, 바이크 VR, 패러글라이딩 VR 등 최신 제품을 선보여 4D와 VR을 결합한 시뮬레이터의 짜릿한 체험을 할 수 있다. 안동소프트웨어산업협회는 어지럼증, 멀미를 해결한 체감형 VR 게임을 전시한다. ‘IT융합 컨퍼런스’에서는 사물인터넷 헬스테크포럼(NIA, 데일리헬스케어실증사업단), SK텔레콤과 함께하는 IoT 세상, VR/AR산업 동향 및 활용범위(한국VR산업협회), 드론산업 국내외 현황과 전망(헬셀, 대한드론진흥협회), 빅데이터와 인공지능으로 여는 스마트시티(세계트리플미래전략학회, 한국데이터사이언스학회, 영남대 사이버감성연구소) 등 다양한 프로그램에서 국내외 석학들의 발표를 통해 최신 IT정보와 기술을 공유하는 장을 마련하였다. 동시 개최하는 ‘2016 대한민국 LED산업전’에서는 녹색성장의 핵심인 LED 조명과 디스플레이를 전시하고, 전기안전기술 및 LED보급 세미나 등을 개최하여 다양한 볼거리를 제공한다. 권영진 대구시장은 “이번 엑스포에는 첨단 IT융합 기술과 제품이 전시되고, IT융합컨퍼런스, 수출상담회, 드론레이싱대회 등 다양한 부대행사로 구성되어 있다”며 “많은 참가 기업들이 자사의 제품과 기술을 알려 비즈니스 성과로 이어지고, 시민들은 첨단 기술과 제품을 직접 체험하여 미래사회를 볼 수 있는 기회가 되기를 바란다”고 말했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 국내 온라인게임 중소기업이 ‘주도’

    국내 온라인게임을 중소기업이 주도하는 것으로 나타났다. 특히 스마트폰 등 웨어러블 기기 발달과 보급 확대로 상대적으로 투자비 부담이 적은 모바일게임 분야에서 중소기업의 입지가 확고했다. 21일 특허청에 따르면 지난해 온라인게임 관련 상표출원은 2289건으로 전년(2401건)대비 4.7%(112건) 감소했다. 반면 모바일게임 관련 출원은 980건으로 2014년(304건)과 비교해 3.2배 증가했다. 2012년부터 최근 5년간 출원된 모바일게임 관련 상표출원 2440건 중 대기업 비중은 전체 3.1%(75건)에 불과했다. 반면 중견기업(20.2%)과 중소기업(70.3%)이 90.5%를 차지했다. 상표다출원 기업은 모바일 프로야구로 알려진 ㈜컴투스가 69건으로 가장 많았고 ㈜위메이드엔터테인먼트(65건), ㈜이엔피게임즈(63건), ㈜카카오(54건), ㈜옐로모바일(51건) 등의 순이다. 최규완 상표디자인심사국장은 “고부가가치 산업인 게임산업은 일자리 창출 등 서비스업 경제 활성화에 미치는 영향이 커 다양한 아이디어를 가진 중소기업의 참여가 확대되고 상표출원도 지속적으로 증가할 것으로 전망된다”고 말했다. 대전 박승기 기자 skpark@seoul.co.kr
  • [단독] 환전한 지 3시간도 안 돼 판돈 반토막 났다

    [단독] 환전한 지 3시간도 안 돼 판돈 반토막 났다

    브라질 리우데자네이루올림픽 열풍을 타고 불법 스포츠 도박이 기승을 부리면서 경찰이 집중 단속에 나섰다. 불법 스포츠 도박은 ‘당연히’ 사용자에게 불공정한 게임이다. 도박 운영자는 가만히 있어도 돈이 들어온다. ‘홀수’와 ‘짝수’를 고르는 단순한 게임이 있다. 이기면 베팅액의 85%를 추가로 받는다. 15%는 불법 도박 운영자의 몫이다. 사이버머니를 현찰로 환전할 때 수수료 28%도 운영자의 주머니를 두둑하게 한다. 30만원으로 도박을 해 10만원을 더 땄다고 해도 40만원의 28%인 11만 2000원을 환전 수수료로 내고 나면 손에 쥐는 돈은 28만 8000원으로 오히려 잃은 꼴이다. 그러나 ‘쉽게 돈을 벌 수 있다’는 유혹에 사람들은 불법 스포츠 도박에 빠진다. 최근 이런 불법 스포츠 도박 시장이 20조원 규모로 커지고, 유명인들이 사기에 가담하는가 하면 더욱 조직화·기업화하는 양상을 보이면서 경찰의 고민도 커지고 있다. “이름, 계좌번호, 나이 알려주세요.” “스포츠토토 온라인 사이트를 이용해 본 적은 있나요?” “사이트마다 배당률과 규칙이 다르니 공지사항 잘 읽어 보시고요.” 지난 11일 오후 해외에서 걸려 온 전화를 통해 2번째 검증을 통과하자 가입이 처리됐다. ●해외서 온 전화 받으면 검증·가입 완료 앞서 페이스북에서 리우올림픽의 펜싱 에페 결승전을 보던 중 ‘메이저 놀이터’(안전한 사설 스포츠 도박 사이트를 뜻하는 은어)라고 적힌 광고가 떴다. 광고의 지시대로 카카오톡으로 사이트 담당자와 연락을 했다. 중간책 정도로 보이는 상대는 신상을 물으며 첫 번째 검증을 했다. 경찰 수사가 아닌지 확인하는 듯했다. 별다른 이상을 못 느꼈는지 사이트 주소와 추천인 코드를 알려 주었다. 온라인상으로 휴대전화 번호, 계좌 정도 등을 입력하고 추천인 코드를 넣었다. 성인 인증 같은 것은 없었다. 이후 2번째 검증을 위한 해외전화가 올 때까지 3분 정도가 걸렸다. 올림픽 경기를 두고 수많은 게임이 있어 눈이 어지러울 정도였다. 이날 밤 9시, 첫 베팅을 했다. 25분 후에 열릴 올림픽 남자 배구 종목, 이란과 쿠바의 경기다. 세계랭킹이 높은 이란(10위)에 15만원을 걸면 3000원을 딸 수 있지만, 쿠바(17위)라면 25만 5000원의 순익이 생긴다. 안전하게 승률이 높은 이란에 걸어서 3000원을 받았다. 12일 오전 11시 30분. 40분 뒤인 낮 12시 10분에 시작하는 벨라루스 대 터키의 여자 농구 경기에는 3만원을 나누어 베팅했다. 먼저 7득점을 할 팀, 이길 팀, 총점의 홀짝 여부 등에 1만원씩 넣었다. 모두 잃었다. 운이 없었던 걸까. 겨우 두 번째 게임이었는데도 잃었다는 생각에 정신이 번쩍 들면서 앞으로 벌 돈과 승리할 때 받을 돈이 얼마인지 확인하게 됐다. ‘일확천금’을 좇다가 도박 중독에 빠진다는 경찰의 설명이 이해가 된 순간이다. ●환전 수수료 28%… 운영자 주머니만 채워 농구 경기가 진행되는 동안 둘러본 불법 도박 사이트는 홀짝 맞히기, 사다리 타기, 개 경주, 파워볼 등 다양했다. 이 중 1분마다 진행된다는 홀짝 맞히기를 해봤다. 1만원을 걸고 첫판을 맞혔더니 원금 1만원과 이익금 8500원을 주었다. 1만 8500원을 들고 곧 2만원을 잃었다. 승패가 빠르게 결정되면서 판돈도 순식간에 줄었다. 스포츠 도박 사이트에서 사이버머니로 환전한 20만원은 3시간도 안 돼 반 토막이 났다. 10만원이라도 건지자 싶었지만 사이버머니를 돈으로 환전하는 수수료가 28%였다. 결국 7만 2000원만 손에 쥘 수 있었다. 경찰의 도움으로 체험한 불법 스포츠 도박 사이트는 승리의 짜릿함이 찰나처럼 지나더니 매 순간 입이 바짝바짝 타들어가게 했다. 끝도 없는 본전 생각에 다른 사이트를 기웃거리게도 만들었다. 중독이란 단 하루 만에도 가능한 일일 수 있었다. 이런 불안은 온전히 사용자의 몫이다. 불법 사이트 운영자는 그저 즐길 뿐이다. 기자처럼 20만원을 들고 시작한 사람이 500명만 돼도 판돈은 1억원, 산술적으로 계산하면 환전 수수료만으로도 불법 사이트 운영자는 2800만원을 번다. 실제 지난달 불법 스포츠 도박 사이트를 운영한 혐의로 경찰에 체포된 박모(35)씨 등은 2900억원의 부당 수익을 벌어들였다. 이들이 운용한 판돈은 1조 3000억여원에 달했다. 박씨는 경찰을 피해 도망다니면서도 9000만원이 넘는 스위스 명품시계를 차고, 차 트렁크에는 도피자금 1억원을 넣어 다녔다. 불법 사이트가 잘 되면서 영국 프리미어 리그의 명문 축구팀 스완지시티와 스폰서 계약을 맺기도 했다. ●불법도박 사이트 1460곳·年 20조원 규모 추정 12일 만난 경찰은 온라인에서 ‘베트맨’과 ‘인터넷복권’ 사이트를 제외하면 모든 도박 사이트는 불법이라고 했다. 사행산업통합감독위원회의 ‘제3차 불법 도박 실태조사’에 따르면 현재 불법 영업 중인 스포츠도박 사이트는 대형의 경우 40~60개, 중형은 160~200개, 소형은 800~1200개로 추정된다. 최대 1460개가 온라인상에서 영업하고 있다는 의미다. 액수로는 연간 20조 2774억원 규모다. 2013년 실태조사에서 7조 6000억원 규모였으니 3년 만에 166.8%가 증가한 셈이다. 합법 사이트는 축구, 야구 경기에 한해 승·무·패로 돈을 걸 수 있으며 한 번에 최대 10만원까지만 베팅할 수 있다. 반면 사설 스포츠 토토는 첫 득점, 첫 안타 등 수많은 게임을 만들어 내며 베팅액 상한선도 통상 100만~300만원, 높게는 1000만원까지 둔다. 변민섭 서울지방경찰청(서울청) 사이버수사대장은 “PC와 모바일은 언제 어디서나 사용할 수 있기 때문에 오프라인 불법 도박장은 줄고 온라인이 기승을 부리고 있다”며 “또 도박을 즐기는 사람들이 스포츠 토토는 다른 도박에 비해 분석자료도 있고 공정하다고 착각하는 경향이 있다”고 설명했다. ●“몇 분 만에 원금 5배 벌어… 짜릿함 못 끊어” 10여년 동안 온라인에서 불법 스포츠도박을 했다는 한 30대 남성은 “배당률, 상대전적, 홈원정 승률, 선수 컨디션 등을 꼼꼼히 보고 마감 1분 전에 베팅한다”며 “한 경기에 10만원, 많게는 100만원 정도를 건다”고 말했다. 그가 도박에 빠진 건 대학생 때 재미로 건 10만원이 몇 분 만에 50만원까지 불어났던 경험 때문이었다. 그는 “이후에 그렇게 잘 맞은 경우는 거의 없지만 그 짜릿함 때문에 끊기가 어렵다”며 “스포츠 도박 때문에 대출을 받은 적도 있다”고 전했다. 최근에는 청소년의 불법 스포츠 도박이 큰 문제로 부각되고 있다. 청소년들이 많이 보는 사이트에서 BJ(인터넷 개인방송 진행자)들이 온라인 스포츠 도박을 홍보한다. 또 모집책들은 청소년 커뮤니티, 블로그 등에 ‘재미있는 용돈벌이’라는 문구로 신규 회원을 모집하고 있다. 통상 모집책들은 신규 가입자가 투입한 판돈의 20~30%를 챙기는 것으로 알려져 있다. 또 불법 도박 사이트들이 기업화하면서 경찰의 단속은 더 어려워지고 있다. 부동산 투자부터 병원이나 기업을 인수하는 경우도 있다. 김태형 서울청 사이버수사대 경감은 “돈을 잃은 사람들의 이야기를 들어주는 서비스 센터는 기본이고, 회원이 도박건으로 수사를 받게 되면 변호사 대행비를 내주고 벌금까지 대납하는 경우도 있다”고 말했다. 그는 “불법 스포츠 도박 사이트 운영자를 구속해도 피라미드식으로 운영되기 때문에 중간관리자가 회원들을 데리고 다른 사이트로 싹 옮겨간다”며 “무엇보다 검거 후 부당이익을 철저히 환수해 더이상 이런 범죄로 돈을 벌 수 없다는 생각을 심어 주어야 한다”고 강조했다. ●“피라미드식 운영… 부당이익 철저 환수해야” 불법 도박 사이트의 조직화, 기업화에 따라 경찰은 ‘범죄단체조직죄’ 적용을 적극 검토하고 있다. 이들 도박 사이트에서 도박을 즐기기만 했더라도 금액을 불문하고 형사 입건하는 것이 원칙이다. 이용자는 5년 이하의 징역, 5000만원 이하의 벌금형이다. 불법 도박 사이트를 운영하다 적발되면 7년 이하의 징역 또는 7000만원 이하의 벌금에 처한다. 전문가들은 정부가 운영하는 합법적인 스포츠 도박이 불법 도박의 창구가 될 수도 있다고 지적했다. 현명호 중앙대 심리학과 교수는 “도박 중독을 개인의 탓으로 돌리는 사람들도 있는데 실상 도박을 접할 수 있는 환경을 만들어 놓은 것은 국가”라며 “국가 차원의 사후관리가 없다는 게 큰 문제”라고 말했다. 이연호 충북대 경제학과 교수는 “심각한 도박 중독 문제를 예방하기 위해 처벌규정과 치료방법에 대한 교육과 홍보가 적극적으로 이뤄져야 한다”며 “최근 스마트폰의 보급으로 중·고등학생들도 불법 도박을 하는 사례가 증가하는 만큼 어린이와 청소년을 대상으로 예방교육을 해야 한다”고 설명했다. 글 사진 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr
  • “포켓몬에게 성폭행 당했다” 신고한 황당 여성

    “포켓몬에게 성폭행 당했다” 신고한 황당 여성

    전 세계에서 모바일 증강현실 게임인 ‘포켓몬 고’의 열풍이 사그라지지 않고 있는 가운데, 러시아의 한 여성이 게임 속 캐릭터에게 성폭행을 당했다고 경찰에 신고하는 황당한 일이 발생했다. 러시아 현지매체인 블러크 보로네시의 보도에 따르면, 최근 모스크바 경찰은 한밤중에 성폭행 당했다고 신고한 여성의 신고전화를 받고 즉시 출동했다가 황당한 진술을 접했다. 이 여성은 자신이 남편과 침실에서 잠을 자고 있었는데, 눈을 떴을 때 노란색의 포켓몬 캐릭터가 자신의 몸 위에서 짓누르고 있었으며 이 캐릭터가 자신을 성폭행 했다고 주장했다. 또 이를 보고 놀라서 침대에서 뛰어 내려오자 포켓몬이 사라졌으며, 자신의 몸을 짓눌렀던 캐릭터는 최근 포켓몬고 게임에서 본 것과 동일했다고 진술했다. 경찰 조사 결과 이 여성은 당일 잠들기 직전까지 포켓몬 고 게임을 즐겼으며, 평소 정신과 질환을 앓았는지 여부는 밝혀지지 않았다. 이 여성은 경찰에 신고하기 전 남편에게 먼저 “포켓몬에게 성폭행을 당했다”고 주장했고, 남편이 이를 믿어주지 않자 심령술사를 찾아 고충을 토로하기까지 한 것으로 알려졌다. 또 평소 친구에게 “방 안에 포켓몬이 너무 많다. 애완견까지 포켓몬을 느낄 수 있을 정도”라고 말한 것으로 미뤄 중독 증상이 심각했던 것으로 추정된다. 한편 이 여성은 남편의 충고를 받아들여 정신과에 방문할 예정이라고 밝혔다. 나우뉴스부 nownews@seoul.co.kr
  • 넷마블, 모바일 ‘리니지Ⅱ:레볼루션’ 10월 출시

    게임업체 넷마블게임즈가 PC 온라인 게임 ‘리니지Ⅱ’를 활용한 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 오는 10월 출시한다. 현재 중국 게임업체 중심인 모바일 MMORPG 시장을 적극 공략해 사업 경쟁력을 강화하고 중국, 일본 등 해외 시장까지 적극적으로 진출하기 위해서다. 넷마블게임즈는 11일 서울 여의도의 한 호텔에서 미디어 발표회를 열고 이같이 밝혔다. ‘리니지Ⅱ:레볼루션’은 국내 대표적인 PC 온라인 게임 ‘리니지Ⅱ’의 지적재산권을 활용한 모바일 게임이다. 자회사인 넷마블네오가 개발을 맡아 약 1년을 준비해왔다. 국내 게임 시장에서 경쟁사이자 전략적 제휴 관계를 맺고 있는 게임업체 엔씨소프트가 개발한 PC 게임을 모바일로 새롭게 구현했다는 점에서 의미가 크다. 그동안 MMORPG 장르는 PC 온라인 게임 위주로 이뤄져 왔다. 수십 또는 수백 명의 플레이어가 같은 공간에서 동시에 대결을 벌이는 만큼 대규모의 개발력이 필요하기 때문이다. 국내에서는 역할수행게임(RPG)을 바탕으로 액션 RPG, 수집 RPG 등이 모바일에서 인기를 끌고 있지만, MMORPG에서는 뚜렷한 성과를 내는 모바일 게임이 없다. 그런 의미에서 ‘리니지Ⅱ:레볼루션’은 모바일 게임 시장에서 넷마블이 쌓아온 개발력, 운영 능력, 노하우 등을 바탕으로 MMORPG 시장까지도 선점하겠다는 의지가 반영됐다. 게임 개발을 맡은 넷마블네오 권영식 대표는 “원작의 감성을 그대로 계승한 ‘리니지Ⅱ:레볼루션’의 목표는 한국 모바일 게임 역사상 가장 사랑받는 게임”이라며 포부를 밝혔다. 많은 이에게 알려진 ‘리니지’가 아니라 ‘리니지Ⅱ’를 선택한 이유는 해외 시장을 위해서다. ‘리니지Ⅱ’의 글로벌 인지도가 더 높은 만큼 경쟁력이 있다고 판단했다. ‘리니지Ⅱ:레볼루션’은 원작 게임이 가진 특성을 모바일에 그대로 담았다. 게임 이용자의 혈맹 시스템, 실시간 공성전, 오픈 필드 공간을 모바일로 고스란히 옮겼고 언리얼4 그래픽 엔진을 사용해 주요 캐릭터의 구현 수준을 한층 높였다. 박범진 넷마블네오 개발총괄은 “시공간 제약 없이 실시간 전투가 가능하고 PC MMORPG에서 즐겼던 호위, 채집 등 다양한 과제 패턴을 제공한다”고 설명했다. 넷마블은 사전 테스트를 거쳐 10월 ‘리니지Ⅱ:레볼루션’을 국내 시장에 정식 출시한다. 내년부터는 중국, 일본, 그 외 지역 등으로 순차적으로 공략해 나갈 방침이다. 중국 시장의 경우 주요 파트너인 텐센트와 이미 수개월 전부터 게임 개발을 진행하고 있는데 철저한 현지화 전략을 통해 해당 지역 이용자가 게임을 즐기게 한다는 전략이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [리우 체조] 일본 간판 우치무라, 개인종합 2연패에 대회 2관왕

    [리우 체조] 일본 간판 우치무라, 개인종합 2연패에 대회 2관왕

    일본 기계체조의 간판 우치무라 고헤이(43)가 올림픽 개인종합 2연패를 달성했다. 우치무라는 11일 브라질 리우데자네이루의 리우 올림픽 경기장에서 열린 리우올림픽 남자 기계체조 개인종합 결선에서 마루운동-안마-링-도마-평행봉-철봉 여섯 종목 합계 92.365점을 받았다. 2위 올레그 베르니아예프(92.266점, 우크라이나)와는 불과 0.099 차 아찔한 승리였다. 2012년 런던올림픽 개인종합 금메달리스트인 우치무라는 1968년과 1972년 대회를 내리 제패했던 사와토 가토에 이어 44년 만에 개인종합 2연패를 이뤘다. 덩달아 그는 지난 9일 일본의 올림픽 단체전 우승을 이끌어 2004년 아테네올림픽 이후 12년 만에 쾌거를 이루며 대회 2관왕에 올랐다. 우치무라는 “단체전 우승 후 다시 집중하기 힘들었다. 지금은 완전 녹초가 됐다”면서 “베르니아예프의 연기가 매우 좋아 제가 졌다고 생각한 순간도 있다. 그의 연기를 보지 않고 내 것에만 집중하려 했다”고 말했다. 이어 “세계선수권 6연패와 올림픽 2연패까지 대회마다 기대치를 높여온 것에 대해 자랑스럽다”고 덧붙였다. 그는 대회 개막 전 모바일 증강현실 게임 ‘포켓몬 Go’에 빠져 들었다가 3700파운드의 휴대전화 요금을 부과받았으나 전화업체의 배려로 모면해 화제를 모았다. 임병선 선임기자 bsnim@seoul.co.kr
  • 게임 한류의 힘… 게임사들 최대 실적 행진

    게임 한류의 힘… 게임사들 최대 실적 행진

    해외 비중 58%… 첫 절반 돌파 컴투스 상반기 이익 86% 외국서 게임업계의 위기 속에서도 ‘게임 한류(韓流)’의 바람에 올라탄 기업들의 성장세가 거세다. 해외 시장을 적극적으로 공략하는 게임사들은 올 2분기 잇달아 ‘역대 최대 실적’을 냈다. 전체 매출 중 절반 이상을 해외에서 벌어들이는 게임사들도 늘면서 ‘글로벌’을 향한 국내 게임사들의 체질 개선이 성공하고 있다는 평가도 나온다. ●넷마블 작년 해외 매출 3배 껑충 10일 업계에 따르면 국내 게임업계 2위인 넷마블게임즈는 올 2분기 매출 3525억원으로 전년 대비 44.6%가 증가해 역대 최고 기록을 달성했다. 이 회사는 지난해 전체 매출이 86% 성장하며 게임업계에서 두 번째로 ‘1조 클럽’에 가입한 데 이어 올 1분기 매출도 60.4% 늘었다. 이 같은 고속 성장은 해외 시장에서의 성과에 힘입은 것이다. 넷마블의 지난해 해외 매출은 2986억원으로 전년(995억원) 대비 세 배 이상 뛰었다. 국내 매출 증가율(62.3%)과 비교하면 성장세가 폭발적이다. 2014년 전체 매출의 17%를 차지했던 해외 매출은 올 2분기 58%로 처음으로 절반 이상을 넘어섰다. 송병준 대표가 이끄는 ‘모바일게임 형제 회사’ 게임빌과 컴투스도 해외 시장에서 펄펄 날고 있다. 게임빌은 올 상반기 매출액 840억원으로 전년 같은 기간 대비 15%가 증가하며 역대 최대 기록을 달성했다. 컴투스도 올 상반기 매출 2617억원, 영업이익 1084억원으로 매출은 역대 최대, 영업이익은 첫 1000억원 돌파라는 성과를 냈다. 두 회사의 상반기 전체 매출에서의 해외 매출 비중은 게임빌이 59%, 컴투스가 86%로, 각각 ‘별이 되어라!’와 ‘서머너즈 워’ 등 인기작으로 아시아와 북미, 유럽 시장에서 인기를 끌고 있다. 넥슨 역시 지난해 56%였던 해외 매출이 올해 상반기 61%로 늘었다. ●외국 게임사 합병 전략도 불사 게임업계에서는 최근 몇 년간 해외 시장으로 눈을 돌린 기업들이 지난해부터 가시적인 성과를 내고 있다는 분석이 나온다. 국내 게임업계는 자사의 인기 게임을 해외에 수출하는 것을 넘어 게임 기획과 개발 단계부터 해외 시장을 겨냥하고 있다. 넷마블은 ‘마블 퓨처파이트’, 넥슨은 ‘레고’와 ‘파이널판타지’ 등 세계 시장에서 성공한 게임과 영화, 만화 등의 원천 지적재산권(IP)을 확보해 모바일 게임으로 재탄생시킨다. 넷마블이 전 세계 2억명이 즐긴 온라인 게임 ‘스톤에이지’의 IP를 확보하기 위해 5년 동안 공들인 일화는 유명하다. 엔씨소프트가 첫 모바일 게임인 ‘블레이드 앤 소울 모바일’을 중국에서 먼저 출시하는 등 신작 게임을 해외에서 먼저 선보이기도 한다. 아예 해외 게임사를 인수합병(M&A)하기도 한다. 넷마블게임즈는 지난해 7월 미국의 모바일 게임사 에스지엔(SGN)에 1500억원을 투자했다. 업계 관계자는 “최근 텐센트 등 중국 자본이 국내외에서 영향력을 높여 가며 글로벌 시장에서도 경쟁이 치열하다”면서 “특히 모바일 게임 시장은 국경이 없어 중국 게임이 국내에 밀려드는 만큼 국내 게임업계도 해외 시장 공략에 더 주력할 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 스마트폰 없이, 더 리얼하게…‘포켓몬 고’ 즐기는 신기술

    스마트폰 없이, 더 리얼하게…‘포켓몬 고’ 즐기는 신기술

    전 세계에서 인기를 끈 모바일 게임 ‘포켓몬 고’의 아버지라 불리는 나이언틱의 존 행크(49)대표가 신기술을 접목한 새로운 포켓몬 고의 탄생을 예고했다. 존 행크 대표가 내놓은 새로운 카드는 스마트 렌즈다. 구글이 특허를 출원한 스마트 렌즈는 시력 교정뿐만 아니라 센서, 저장, 배터리 등의 기능까지 포함한다. 이 기술은 구글이 2014년부터 주력한 것으로, 이미 착용자의 혈당을 측정하는 기능을 탑재한 스마트 콘택트렌즈를 선보인 바 있다. 존 행크 대표는 이 스마트렌즈를 이용해 사용자들이 보다 리얼하게 포켓몬 고와 같은 가상현실 게임을 즐길 수 있도록 하는 것이 다음의 목표라고 전했다. 존 행크 대표의 이러한 바람은 조만간 현실이 될 수 있을 것으로 보인다. 스마트 렌즈를 이용할 경우, 사용자는 스마트폰과 같은 디바이스를 손에 들지 않고도 게임을 즐길 수 있다. 스마트폰의 디스플레이를 거치지 않아도 된다는 점에서, 게임 사용자들은 보다 현실적인 포켓몬 고 캐릭터와 마주할 수 있을 것으로 보인다. 미국 로스앤젤레스에서 열린 게임 컨퍼런스에 참가한 그는 스스로를 “공상과학의 팬”이라고 소개하면서 “나는 어떠한 종류의 세상도 모두 변환하고 변신시킬 수 있는 콘택트렌즈를 원한다”면서 “많은 사람들이 언제 어디서든 그들의 스마트폰을 보지 않고도 게임을 즐길 수 있는 길을 찾고 있다”고 밝혔다. 이어 “나이언틱은 포켓몬 고를 즐길 수 있는 새로운 형태의 AR(증강현실) 기기를 개발하는데 도움을 줄 것이며, 이것은 머지않아 보편화 될 것”이라고 덧붙였다. 안구 이식형 IT기기인 스마트렌즈와 포켓몬 고의 만남이 사용자들의 기대를 모으고 있는 가운데, 포켓몬 고 게임은 8일 기준으로 아시아 15개국으로 서비스를 확대했으나 중국과 인도, 한국은 제외됐다. 이와 관련해 존 행크 대표는 지난 7월 포브스와 한 인터뷰에서 “한국의 경우 안보의 이유로 구글맵이 제한돼 있어 서비스를 제공하지 못하고 있다”고 밝힌 바 있다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • [시론] 스마트폰, 혁신은 계속된다/김용석 성균관대 정보통신대학 교수·IoT사업화 지원센터장

    [시론] 스마트폰, 혁신은 계속된다/김용석 성균관대 정보통신대학 교수·IoT사업화 지원센터장

    지금은 스마트폰 시대다. 많은 사람들이 스마트폰을 통해 일상을 확인하고, 정보를 검색하고, 상품도 구매하고, 친구들과 대화를 나눈다. 게임도 한다. 스마트폰 중심의 생활에서 사물인터넷(IoT)은 어떤 존재인가. 사물인터넷은 자연스러운 기술의 진화의 산물이다. 인터넷 환경이 PC와 스마트폰을 거쳐 사물에도 확대되면서 나온 개념이다. PC와 스마트폰에서 정보를 쓰고 활용하는 주체가 사람이었다면 사물로 중심이 바뀐다는 점이 다르다. 우리 주변의 모든 사물을 인터넷으로 연결하고, 사람들의 개입 없이 사물들 스스로 데이터를 수집하고 분석해 내가 말하지 않아도 사물들이 지능이 있어서 알아서 척척 해 주는 세상이 사물인터넷의 목표다. 그래서 사물인터넷의 가장 중요한 핵심은 지능화다. 클라우드 서버에 저장된 엄청난 양의 데이터로부터 다양한 모바일 지능 서비스를 제공해야 한다. 그렇지만 지금의 사물인터넷 기술은 아직 사람들의 지갑을 열 수준이 아니다. 지능화의 발전이 늦어지고 있기 때문이다. 많은 사물인터넷 기업들이 비즈니스에서 크게 성공하지 못하는 이유이기도 하다. 지금 국내 스마트폰 기업들은 많은 고민에 빠져 있다. 스마트폰 시장은 포화 상태이고 새롭게 사물인터넷 시장은 열리지 않는다고 걱정이다. 스마트폰 시대는 끝나 가고 사물인터넷 시대는 오고 있는가. 필자는 “그렇지 않다”고 확신한다. 스마트폰과 사물인터넷은 분리할 수 있는 개념이 아니다. 스마트폰 시대는 더 오래 지속된다. 사물인터넷 시대도 스마트폰을 기본으로 한다. 현재의 스마트폰만 보더라도 혁신의 여지가 많다. 5세대(5G) 이동통신이 상용화되면 또 다른 형태의 스마트폰이 필요하다. 그렇다면 향후 스마트폰 시장에서도 주도권을 유지하기 위해서는 어떤 전략이 필요할까. 우선 제품의 지능화에 집중해야 한다. 스마트폰 시장이 정체돼 있다고 하지만 프리미엄 제품을 찾는 고객은 크게 줄어들지 않는다. 고객을 감동시킬 수 있는 것은 아직도 많다. 너무 큰 것을 생각하지 말고 사람의 욕구를 자극하고 충족시키는 2~3%의 다름을 찾으면 된다. 음성인식, 화상인식, 번역기 성능을 획기적으로 개선하는 것도 한 가지 방법이다. 지금은 고객들을 만족시키는 수준은 아니다. 알파고 이후 딥러닝 기술이 중요 기술로 부각됐는데, 딥러닝은 쉽게 말해 사람처럼 생각하고 학습이 가능하도록 하는 기술이다. 사람처럼 기계가 공부를 하면서 더욱 똑똑해진다. 컴퓨터가 언어 능력을 가지면 친구처럼 대화하고 다국어 통번역도 가능한 스마트폰이 만들어진다. 스마트폰 시대는 애플의 스티브 잡스가 열었지만, 그것을 가능하게 만든 것은 이동통신의 발전이다. 4G 이동통신 시대는 통신 속도를 향상시켰고, PC 수준의 인터넷 환경이 스마트폰에서 가능하게 됐다. 5G 이동통신 시대에 대비해야 한다. 2020년 상용화 목표로 진행 중이니 아직 시간적 여유가 있다. 5G는 오감을 자극하는 멀티미디어 콘텐츠가 보편화되면서 실감 통신을 가능하게 한다. 고품질의 가상현실(VR), 홀로그램, 입체영상, 초고해상도(UHD) 영상도 좋은 사례다. 인터넷에 연결되는 사물들은 꾸준히 늘어나고 있지만, 사물인터넷 기술은 일상생활에 체감을 주는 수준은 아니다. 그렇지만 생태계는 확대되고 있고, 시장의 성장 가능성은 여전히 높다. 사물인터넷은 삶을 윤택하게 만들어 주는 기술이다. 전체 시스템 관점에서 사람 중심의 서비스를 지향한다. 또 사물인터넷은 도메인에 기반한 융합산업, 시스템 산업의 기술로 봐야 한다. 작지만 다양한 형태의 세분화된 시장들이 만들어지고 있다. 스마트홈, 스마트팩토리, 스마트팜 등 무수히 많다. 그런데 데이터를 제어하고 정보를 확인하는 중심에는 스마트폰이 있다. 당장은 국내 가전제품과 연계한 많은 서비스를 생각해 보자. 스마트폰의 혁신은 계속된다. 당분간 지능화 기반의 사람들 욕구를 충족하는 서비스에 집중하자. 향후 5G 이동통신, 더욱 진화된 인공지능 두 기술이 세상을 또 바꾼다. 철저하게 준비해야 한다. 이 기술은 사물인터넷에서도 그대로 활용된다. 스마트폰 개발과 사물인터넷은 늘 연계해서 보자.
  • [글로벌 시대] 한류 지형이 바뀌고 있다/진달용 캐나다 사이먼프레이저대 교수

    [글로벌 시대] 한류 지형이 바뀌고 있다/진달용 캐나다 사이먼프레이저대 교수

    한류의 지형이 바뀌고 있다. 1997년부터 시작된 한류 붐이 20년을 맞으면서 한류의 정의는 물론 주요 수출 분야와 한류 주요 거점지역에 이르기까지 근본적인 변화를 겪고 있다. 많은 한류 연구자들은 따라서 향후 한류정책과 한류 연구의 방향이 크게 바뀔 것이라고 진단하고 있다. 연세대 영상문화센터와 캐나다 사이먼프레이저대의 과학기술정책연구센터가 한류 20주년을 기념하여 올 6월과 8월 연속으로 개최한 학술대회에서 전 세계 연구자들은 한류의 역사적 조명과 미래 전망을 통해 한류의 대 전환을 예고했다. 실제로 한류는 몇 년 전까지도 국내 문화산업의 급성장과 이를 근거로 한 문화상품의 해외 수출이라는 의미로 통용되어 왔다. 최근 한류의 흐름은 그러나 소셜미디어의 등장과 활용으로 혁신적인 변화를 경험하고 있다. 기존의 한류는 아시아 지역을 중심으로 한류 상품의 구매, 즉 카세트테이프나 음악 CD 그리고 영화와 텔레비전 프로그램을 담은 테이프 등을 구매해서 즐기는 것이었다. 2010년대에 한류는 유튜브와 같은 소셜미디어를 통해 한국 문화를 공유하는 형태로 전환되었다. 대중문화를 소유하던 과거의 형태는 사라지고 소셜미디어를 통해 언제 어디서나 한국의 대중문화를 즐기는 형태로 변화된 것이다. 또 스마트폰의 등장과 함께 북미나 유럽에서 한국의 온라인 대신 모바일 게임이 인기를 끌고 있고 한국의 스마트폰을 통해 웹툰을 즐기는 등 디지털 한류의 성장도 두드러지고 있다. 소셜미디어의 등장은 기존의 팬덤 현상도 크게 변화시키고 있다. 기존의 한류 팬덤이 주로 팬 클럽을 조직하고 케이팝 콘서트를 찾아가던 형태였다면 소셜미디어 시대의 팬덤은 한국 대중문화를 온라인상에서 번역하고 이를 공유하면서 한류의 생산자로서도 참여하는 모습을 보이고 있다. 한류의 핵심인 콘텐츠에서는 비순수성이 두드러지고 있다. 한류 콘텐츠가 한국의 특징을 반영하거나 아시아 정서를 반영하던 초창기의 한류 형태를 벗어나 서구 문화와의 혼종성을 특징으로 하고 있기 때문이다. 서구의 팬들은 “한류가 한국적인 문화의 순수성을 고집하지 않고 서구와의 혼종화를 통해서 새로운 형태의 문화 콘텐츠를 만들고 있기 때문에 이를 사랑하게 된다”고 말하고 있다. 케이팝이 한글과 영어가 뒤섞인 가사로, 또 발라드보다는 서구 음악 장르로 여겨지고 있는 랩과 테크노 등을 가미하고 있기 때문에 한류 팬들의 입장에서 이를 받아들이기 쉽다는 지적이다. 한류의 지형 변화는 한류 연구에서도 잘 나타나고 있다. 팬덤 현상이 기존 동남아 위주에서 북미와 서유럽 그리고 남미는 물론 아프리카로 이어지는 글로벌 현상으로 발전하면서, 북·남미와 아프리카 등에서의 한류 연구가 크게 늘어난 반면 동남아에서의 연구는 급격히 줄고 있다. 동남아시아의 한 한류 연구자는 이와 관련, “동남아에서의 한류 연구가 많이 줄어 들고 있는 것이 현실”이라며 “한류 연구가 지나치게 한국문화의 우월성을 강조하거나 산업적인 측면만 강조하는 것에 대한 역작용도 한 원인”이라고 밝히기도 했다. 마지막으로, 한류는 문화 자체의 현상만이 아니라 문화가 국제 관계에서 외국 정부, 기업 그리고 시민들에게 한국이라는 브랜드를 인식시킬 수 있는 소프트파워로서 크게 작용하고 있다. 따라서 정부와 문화산업계의 한류 관계자들이 정부 주도의 지나친 간섭이나 기업 위주의 지나친 문화의 상품화는 자칫 한류 발전에 걸림돌이 될 수 있다는 점을 인식해야 할 때다.
  • 안보냐 경제냐…포켓몬고 로 불거진 구글 지도 논란

    안보냐 경제냐…포켓몬고 로 불거진 구글 지도 논란

      세계 최대 검색 엔진인 구글이 한국 지도를 국외로 가져갈 수 있게 할지를 두고 논쟁이 거세지고 있다.  구글이 우리 지도를 가져갈 경우 지금껏 파행 운영돼 온 한국판 구글맵(구글 지도)은 100% 기능으로 서비스할 수 있게 된다.  이 문제는 ‘안보 문제 때문에 지도 반출은 어렵다’는 우리 정부와 ‘부당한 규제’라는 구글 사이에 8년 넘게 계속돼 왔다. 하지만 올해 들어 증강현실(AR) 게임인 ‘포켓몬고’와 지능형 자동차 등 지도를 토대로 한 첨단 IT(정보기술) 제품이 주목받으며 지도 반출을 지지하는 목소리가 커지고 있다.  구글맵을 정상화하면 이를 바탕으로 한 우리 IT 서비스 경쟁력도 한 단계 높아지게 된다는 주장이 힘을 얻고 있다. 반면 지도의 국외 제공이 남북 대치라는 상황에 직결된 사안이어서 반출 결정은 신중해야 한다는 반론도 만만찮다.  구글은 세계 각지의 지도를 ‘글로벌 서버’에 넣고 구글맵을 서비스한다. 이 서버는 미국·칠레·대만·싱가포르·아일랜드·네덜란드·핀란드·벨기에 8개국에 흩어져 있고 한국에는 없다.  구글은 한국 지도를 국외 서버로 가져가고 싶다며 반출 의사를 계속 밝혔지만, 번번이 우리 정부의 안보 규제에 발목이 잡혔다.  한국에 서버를 두고 지도 데이터를 처리하는 것은 문제가 없지만, 국외까지 지도를 가져가면 국가 적대 세력이 우리 지도를 쉽게 확보할 위험이 커진다는 게 정부의 논리다.  구글이 반출 신청한 한국 지도는 SK텔레콤이 보유한 데이터로 내비게이션 ‘T맵’의 지도다. 이 지도는 청와대와 군부대 등 국가 중요 시설에 관한 내용은 모두 지워져 있어 안보에 큰 영향은 주지 않는다는 평가다.  그러나 우리 군 당국은 이 지도의 반출 조건으로 미국 등 외국 구글맵의 위성사진 지도를 고칠 것을 요구하고 있다.  외국 구글맵에서 우리 군부대 등 민감 시설의 위성 이미지가 노출되는 만큼 이도 다 지워야 지도 반출을 허용하겠다는 얘기다.  구글의 반응은 강경하다. 한국 규제를 이유로 미국·영국·브라질 등 타국의 구글맵 서비스까지 ‘검열’하는 것은 재량권 위반이라 수용할 수 없다는 것이다. 이 때문에 이번 반출 신청도 불허될 가능성이 커 보인다.  한국판 구글맵은 위성사진 지도를 일정 수준까지 확대하면 화면 해상도가 떨어져 국가 시설을 포함한 모든 지형지물이 흐릿해진다. 이처럼 한국 서비스만큼은 우리 정부의 방침을 정확히 반영하고 있다는 게 구글 측의 해명이다.  정부의 선결 조건이 안보상 실익이 없다는 지적도 있다. 위성사진 데이터는 미국·러시아·유럽 등의 전문 업체들이 엄청난 양을 유통하는 탓에 구글맵만 지워봐야 정보 차단 효과는 미미하다는 얘기다.  반면 우리 군은 적대 세력이 외국 구글맵의 위성사진을 토대로 손쉽게 테러 등을 모의할 우려가 있는 만큼 삭제는 꼭 필요하다고 강조하는 것으로 알려졌다.  만약 구글맵이 정상화되면 한국에서도 △ 도보 길 찾기 △ 내비게이션 △ 실시간 교통정보 △ 실내 지도 △ 3차원 지도 등 고급 기능이 활성화될 수 있다.  지도 앱(응용프로그램) 사용자로선 선택 폭이 넓어지는 효과를 기대할 수 있다. 현재 구글은 지도 반출이 안 돼 한국에 소규모 서버를 두고 최소 기능만 제공하고 있다.  찬성 진영은 구글맵이 제대로 되면 포켓몬고와 구글의 지능형 차량 서비스인 ‘안드로이드 오토’ 등 구글맵을 쓰는 유명 서비스가 쉽게 국내 출시될 수 있어 혁신이 활발해진다고 강조한다. 세계에서 한국만 구글맵이 잘 안되는 ‘갈라파고스(고립지)’가 될 필요가 없다는 설명이다.  숙박앱과 택시앱, 배달앱 등 국산 서비스가 구글맵을 더 많이 쓰게 돼 우리 국제 경쟁력도 올라갈 것이란 주장도 있다. 지금껏 많은 국내 앱은 국산 지도 기반으로 설계돼 외국에 진출하려면 구글맵 버전으로 재개발해야 한다.  하지만 구글맵 반출이 ‘외국 기업의 갑질’이라는 주장도 반론도 만만찮다. 온라인 검색과 모바일 영역을 장악한 세계적 ‘IT 공룡’ 구글이 이번 지도 반출을 계기로 한국 시장에서 지배력을 더 강화할 수 있다는 우려가 대표적이다.  국내 IT 업계에서 구글이 ‘특혜’를 요구한다는 주장도 있다. 국내 서버에 추가로 투자해 한국 소비자에게 더 많은 구글맵 기능을 제공할 수 있는데도 굳이 지도 반출이란 ‘편한 길’만 고집한다는 것이다.  지도 서비스 업계 관계자는 ”마이크로소프트의 ‘빙(Bing) 지도’ 등은 국내 서버를 토대로 한국판 구글맵보다 훨씬 더 풍부한 기능을 제공한다“면서 ”지도 반출이 구글맵 정상화의 유일한 길이라는 구글 측의 주장은 부당한 면이 있다“고 지적했다.  이 관계자는 ”구글이 한국에 있는 구글맵 서버에 투입하는 공과 비용은 ‘최소 수준’으로 알려졌다. 글로벌 서버 운영에 관한 자사 원칙을 지키려는 노력은 이해가 가지만 한국에서 자기 방식만 강요한다는 이미지를 주는 것도 좋지는 않을 것“이라고 덧붙였다.  구글은 2008년 한국판 구글맵 출시 이후 계속 한국 당국에 지도 반출 의사를 강력히 밝혀왔지만 실패를 거듭했다.  지금껏 한국 정부는 학술 연구 목적으로 지도 반출을 허용한 적은 있었지만, 외국 IT 기업에 허가해준 사례는 구글 외에도 없었다.  구글의 공식 반출 신청은 2010년에 이어 이번이 두 번째다. 현행 법규에서는 반출 신청이 들어오면 국토교통부·국방부·미래창조과학부 등으로 구성된 부처 협의체가 60일 이내(근무일 기준)로 심사를 거쳐 허가 여부를 결정해야 한다.  이번 심사의 기한은 25일까지로 12일 예정된 협의체 회의에서 사실상 심사 결과의 윤곽이 잡힐 것으로 예측된다. 협의체의 한 관계자는 “외국 구글맵의 위성사진 삭제와 관련해 우리 군 측과 구글 사이의 견해차가 아직 크다. 회의를 해봐야 알겠지만 허가가 나오긴 쉽지 않을 것 같다”고 전했다.  류지영 기자 superryu@seoul.co.kr
위로