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  • 실종신고 아이 찾고보니 “저 포켓몬 3마리 잡았어요”

    실종신고 아이 찾고보니 “저 포켓몬 3마리 잡았어요”

    증강현실(AR) 모바일 게임 ‘포켓몬고’ 열풍이 무단침입 등 각종 부작용을 속출하고 있는 가운데 이 게임 때문에 아이가 실종됐다는 신고가 접수되는 일이 벌어졌다. 포켓몬고를 하다가 길에서 엄마를 잃어버린 아이는 실종 신고 10여분만에 경찰에 발견됐다.6일 청주 흥덕경찰서에 따르면 지난 4일 오전 11시 20분쯤 청주시 흥덕구 가경동 터미널 인근에서 빨간 점퍼에 핑크색 신발을 신고 있는 A(7)양을 잃어버렸다는 한 30대 여성의 다급한 신고전화가 112에 접수됐다. 현장으로 출동한 강서지구대 경찰들은 순찰차를 타고 신고장소 주변을 수색하던 중 신고내용과 인상착의가 비슷한 아이를 발견했다. 순찰차에서 내린 경찰들은 가경터미널시장 골목으로 걸어 들어가는 아이의 뒤를 따라갔다. 경찰의 예상대로 이 아이는 A양이었다. A양이 발견된 지점은 신고지역과 400여m 떨어진 곳이다. 발견 당시 A양은 ‘포켓몬고’를 하고 있었고 경찰에게 “저 포켓몬 3마리 잡았어요”라며 순진한 표정을 지었다. 현장에 출동했던 김도형(28) 순경은 “신고장소가 포켓몬고 출몰지역이라 혹시 포켓몬고 때문에 발생한 사건이 아닌가 하는 생각을 했었는데 아이를 찾아보니 포켓몬고를 하고 있었다”며 “포켓몬고 때문에 교통사고 등이 우려돼 주의를 해야 한다”고 당부했다. 청주 남인우 기자 niw7263@seoul.co.kr
  • 포켓몬고 유저 몰리는 경복궁

    포켓몬고 유저 몰리는 경복궁

    5일 서울 경복궁을 찾은 시민들이 빗속에서 모바일게임 포켓몬고를 즐기고 있다. 경복궁에 게임 아이템을 얻을 수 있는 포켓스톱과 희귀 몬스터가 많다고 입소문이 나면서 게임을 하려는 시민들의 발길이 이어지고 있다. 박윤슬 기자 seul@seoul.co.kr
  • [빅뱅! 4차 산업혁명-새 물결을 주도하자] 도전하는 기업·밀어주는 정부… 주도권 노리는 3국

    [빅뱅! 4차 산업혁명-새 물결을 주도하자] 도전하는 기업·밀어주는 정부… 주도권 노리는 3국

    4차 산업혁명이 전대미문의 속도와 범위로 우리의 삶과 일터를 변화시키고 있다. 인공지능(AI), 사물인터넷(loT), 로봇 기술 등이 제조업과 융합하게 되는 이 혁명도 혼란과 반전을 동반할 것으로 예상되면서 세계 각국은 이 혁명과 변화를 주도하기 위해 안간힘을 쓰고 있다. 기업들은 혁신기술을 통해 기존 산업 구조를 해체하고 있으며, 공유와 주문형으로 대변되는 새로운 소비패턴은 종전의 비즈니스 법칙을 파괴하고 있다. 워싱턴, 도쿄, 베이징의 코트라 관장들이 관찰해온 현지의 준비상황을 살펴보고 제언을 들어본다. ■미국 - 대통령 자문회의, 민간·대학 연구기관 네트워크 육성… 130살 GE도 헬스케어 등 새 역량 키워 어느 시대를 불문하고 새로운 산업혁명의 판을 흔들고 선도할 ‘게임체인저’는 출현해 왔다. 2, 3차와 마찬가지로 4차 산업혁명의 게임체인저도 미국에서 탄생할 가능성이 높아 보인다. 미국의 4차 산업혁명 동력은 무엇일까? 다보스포럼의 창립자 클라우스 슈바프 교수는 “표준을 수용하지 말고 정립해야 한다”고 했다. 기술혁신의 힘은 기술개발에 대한 정당한 보상에서 나온다. 미국의 대기업들은 중소기업의 기술개발을 지원하고 기술성과에 공정한 대가를 지불하는 데 인색하지 않다. 미국 정부도 대통령 과학기술 자문회의를 통해 첨단제조업 육성 계획을 수립하고, 정부, 민간, 대학 연구기관의 네트워크를 구축하는 등 첨단 제조업 육성에 노력해 왔다. 단 민간연구 노력을 거들 뿐 간섭하지 않는다는 확고한 원칙을 견지한다. 정부가 혁신을 선도할 수 없다는 것을 오랜 경험을 통해 잘 알고 있기 때문이다. 130년 전통의 스타트업이라고 일컬어지는 제너럴일렉트릭(GE)은 전체 매출의 28%를 담당하던 금융과 소비자 가전사업을 매각하는 구조개혁을 2015년 전격 발표했다. 항공, 헬스케어, 에너지 분야 등 기업 간 거래(B2B)형 디지털 산업에 역량을 집중한다는 계획이다. 상대적으로 취약한 소프트웨어 역량을 키워 디지털 산업의 선구자로 변신하겠다는 전략이다. 그 안에는 사물인터넷, 3D 프린팅, 빅데이터, 클라우드 컴퓨팅 등 4차 산업혁명 기술 요체가 총망라돼 있다. 우리나라의 국내총생산(GDP) 대비 연구개발 투자는 경제협력개발기구(OECD) 국가 중 1위이다. 하지만 세계경제포럼은 ‘4차 산업혁명을 위한 비즈니스와 기술 혁신 순위’에서 우리나라를 139개 국가 중 31위로 평가했다. 우리나라에서 4차 산업혁명의 전복과 반전을 도모할 게임체인저를 기대하는 것은 무리일까? 4차 산업혁명에 대비하여 정부는 ‘투자가 기술 개발로’, ‘신기술이 상업화로’, ‘상업화된 수익이 재투자’되는 공적 인프라스트럭처를 마련하는 것이 시급하다. 그러기 위해서 대기업, 투자가, 스타트업, 대학 간의 네트워크를 공고히 하고, 기술특허 보장과 성과 보상체계를 확실히 해야 한다. 기회가 있고 보상이 따른다면 인재는 몰릴 수밖에 없다. 대기업들은 더이상 선단식 수직계열화 경영모델이 유효하지 않다는 것을 인식하고 기술 아웃소싱과 인수·합병을 통한 기술 확보에 관심을 기울여야 할 것이다. 도널드 트럼프 대통령은 취임 후 첫 공식행사인 미국 혁신 제조기업 대표들과 간담회에서 30일안에 ‘제조업 업그레이드’를 위한 행동 계획을 제안해달라고 당부했다. 기업들이 제안할 행동계획에 관심이 주목된다. 정리 워싱턴 김미경 특파원 chaplin7@seoul.co.kr■중국 - 세뱃돈 스마트폰 송금 ‘디지털 훙바오’ 유행… 체계적 인프라 지원 정책으로 ‘O2O 성장세 1위’ 이번 설 연휴 중국에서 가장 인상적인 것은 ‘디지털 훙바오’(紅包·세뱃돈)였다. 나이 불문하고 스마트폰 클릭 한두 번으로 세뱃돈을 손쉽게 보내고 받는다. 세뱃돈 쏘기, 랜덤으로 세뱃돈 받기, 증강현실(AR) 기술을 결합한 숨겨진 세뱃돈 찾기 등 재미 요소도 결합되어 이제는 새로운 트렌드로 자리잡았다. 지난해 12월 31일 훙바오를 ‘쏜’ 숫자만 80억건이 넘었고, 2016년 중국 노년층이 월평균 훙바오로 쓴 돈이 380위안(약 7만원)이다. 최근에는 ‘훙바오경제’(紅包經濟)라는 말이 생겨나기까지 했다. 세뱃돈이나 상여금을 넣던 붉은 봉투 ‘훙바오’는 이제는 누구나 모바일로 주고받는 ‘디지털 훙바오’를 연상한다. 2014년 첫선을 보인 이후 불과 1, 2년 만에 단어의 의미가 바뀌는 건 물론, 명절 풍경까지 변화시켜버렸다. 새로운 플랫폼을 만들어내고, 만들어진 플랫폼을 중국식으로 적용하고, 새로운 삶의 양식을 자연스레 바꾸어내는 최근 중국의 모습은 혁명이라는 단어가 부족하지 않다. 중국의 자전거 공유 서비스도 놀랍다. 모바이크, 오포 등은 온·오프라인 연계서비스(O2O)를 활용한 자전거 공유서비스이다. 앱을 다운받아 GPS로 주변 자전거를 찾은 뒤 99~299위안의 보증금을 지불하고 잠금장치를 풀고 타면 된다. 사용료는 30분에 1위안(약 170원) 수준이다. 사용자가 필요한 장소에 자전거를 세워둘 수 있어 매우 편리하다. 중국에서 체감하는 4차 산업혁명은 보다 현실적이고, 훨씬 가까운 느낌이다. 실제로 ‘4차 산업혁명’에서 중국이 중요한 역할을 할 가능성이 높게 점쳐지고 있다. 이미 중국은 체계적인 정책지원으로 차근차근 미래를 준비하고 있다. 4차 산업혁명의 어원이라고 할수 있는 독일의 ‘industry 4.0’은 중국이 최초로 차용, ‘중국제조 2025’라는 중국형 제조업 업그레이드 정책으로 탈바꿈시켰다. 정책요소 외에도 현재의 중국은 4차 산업혁명을 성공적으로 수행할수 있는 인프라를 빠르게 갖춰 나가고 있다. 글로벌 최대의 인터넷, 모바일 플랫폼을 이미 갖추고 있고, O2O 분야에서는 규모와 성장세 모두 압도적인 세계 1위를 기록하고 있다. 산업별 기반이 되는 핵심분야는 구조조정을 통한 업그레이드에 박차를 가하는 중이다. 모바일 쇼핑은 이미 2015년 기준으로 미국의 3배인 2760억 달러를 기록했다. 고질적인 문제로 꼽히던 유통과 물류도 해를 거듭하며 혁신적인 변화를 만들어내고 있다. 제조업 분야의 중국의 추격은 이미 익숙한 화두가 되었다. 하지만 이제는 중국의 추격이 아니라 한국이 추격을 해야 하는 상황이 되어버렸다. 적어도 4차산업혁명 분야에서는 그래 보인다. 정리 베이징 이창구 특파원 window2@seoul.co.kr■일본 - 아베 정부, 생산성 향상에 예산 30% 투입… 제조·소재기업 AI·IoT 도입으로 스마트 공장 구현 새해로 집권 5년차를 맞는 아베 신조 정부는 지난해 8월, 28조엔(약 284조원)이란 글로벌 금융위기 이후 최대 규모의 ‘미래 투자의 실현을 위한 경제 대책’을 의결했다. 정책의 큰 기둥 중 하나는 제4차 산업혁명을 활용한 생산성 향상이다. IoT를 활용해 신규 비즈니스를 창출하고, 인공지능을 생활과 사회에 구현해 나가겠다는 것이다. 로봇이 개호(노인·병약자 돌봄) 및 산업에서 활약하는 시스템 구축도 구상하고 있다. 생산성 향상에 대한 일본 정부의 의지는 예산 규모에서 확인된다. 전체 예산 28조엔 가운데 가장 큰 비중인 10.7조엔을 투입해 속도감 있게 이노베이션을 이끌어 민간의 미래 투자까지 유발시키겠다는 생각이다. 산업 패러다임 변화에 적극 참여하면서 고령화와 인구감소에도 대처하겠다는 자세다. 이 같은 계획은 탄탄한 제도적 지원과 함께 진행되고 있다. 지난해 법인세율을 최고 35.6%에서 32.1%로 내린 데 이어 추가로 20%대까지 낮출 계획이다. 기업이 첨단 분야 신규 사업을 시작할 때, 규제를 유예하는 ‘레귤러토리 샌드박스’라는 신규 체계도 작동시켰다. 지금까지 법률로 뒷받침되지 않았던 AI, 로봇 등 새 사업분야에 도전하는 기업 지원을 위해서다. 정부 의지에 탄력받은 기업들 역시 제4차 산업혁명의 실용화를 위해 움직이고 있다. ‘스마트공장’ 조성은 제조분야 대기업들 사이에서는 대세다. 타이어 제조사 ‘브릿지스톤’에서 제일 규모가 큰 시가현 히코네공장은 설비 연료 잔량 및 부품 동작횟수를 데이터로 기록하는 IoT 시스템 구축에 돌입했다. 공장 점검 없이도 안정적인 공장 가동을 위해서다. 세계적 소재기업 ‘도레이’는 온도·압력 데이터의 이상치를 읽어내는 ‘AI 검사기’ 개발로 이를 담당하던 조업관리 숙련자들의 대량 퇴직을 대비하고 있다. 물류, 부동산 등 다양한 분야의 정보통신기술(ICT) 신산업 활용도 활발하다. 사무실 장비·비품 대여업체 ‘코유렌티아’는 수 분 이상 걸리던 대여품 관리를 IC태그를 활용해 단 몇 초로 단축시킨 IoT 물류 관리 체계를 구축 중이다. ‘히타치제작소’도 각종 센서에 인공지능 해석까지 더해 설비의 레이아웃, 직원 작업 절차 등을 최적화한 사무실 환경 컨설팅 체계도 만들고 있다. 한국도 저성장, 고령화 국면에서 일본 전철을 밟게 될 것이란 경고가 나오고 있다. 이런 가운데 ‘4차산업혁명대책회의’ 등을 구성해, 정부의 정책방향을 결정하고, 산업 간 연계를 모색하도록 하는 지혜를 모아 갈 때다. 정부와 기업 모두 4차 산업혁명의 흐름을 타면서 또 한 번의 경제 도약을 이룩하기 위한 구체적인 대응과 분발이 절실한 때다. 정리 도쿄 이석우 특파원 jun88@seoul.co.kr
  • ‘포켓몬고’ 열풍으로 세계 모바일게임 매출, 영화 시장과 맞먹는다.

    ‘포켓몬고’ 열풍으로 세계 모바일게임 매출, 영화 시장과 맞먹는다.

    모바일게임 ‘포켓몬 고’의 세계적인 열풍으로 글로벌 모바일게임 시장이 지난해 사상 최대의 매출을 세운 것으로 밝혀졌다. 게임 리서치회사 슈퍼데이터와 게임 개발 플랫폼 유니티는 최근 보고서에서 지난해 세계 모바일게임 총 매출은 406억 달러(약 47조원)로 1년 만에 18% 늘어난 것으로 추산했다. 이는 글로벌 영화관 티켓 매출과 비슷한 수준이다. 또 모바일게임 매출은 전체 디지털게임 시장의 절반이나 차지했다. 모바일 게임 시장의 급성장은 최근 국내외에서 신드롬을 일으키고 있는 ‘포켓몬 고’의 인기 덕분이다. 포켓몬 고는 닌텐도의 인기 캐릭터에 기반을 둔 위치기반(LBS) 증강현실(AR) 게임으로, 지난해 여름 게임회사 나이앤틱이 북미·유럽·일본 등에 첫 선을 보였다. 출시되자마자 포켓몬 고는 모바일 게임 사상 최대의 상업적 성공을 거뒀다.최근 센서타워 추산에 따르면 포켓몬고는 클래시로얄을 제치고 누적 10억 달러 매출 고지에 가장 빨리 오른 모바일게임이다. 국내에서도 뒤늦게 출시돼 선풍적인 인기를 끌고 있다. 서울시내 고궁에 포켓몬 고 캐릭터가 자주 출몰하자 고궁 관람객까지 크게 늘었을 정도다. 지난달 1∼23일 경복궁의 일평균 입장객은 1만709명이었으나, 포켓몬 고 서비스가 시작된 뒤인 24∼31일 1만4668명이 입장해 37% 증가했다. 덕수궁의 일평균 입장객도 같은 기간을 비교했을 때 23% 늘었다. 콘솔 게임에만 집중했던 닌텐도도 모바일 물결에 결국 작년 12월 첫 스마트폰 게임인 슈퍼마리오런을 내놨다. 닌텐도는 지난 2일 두 번째 모바일게임 타이틀 ‘파이어 엠블렘’을 출시했으며 앞으로 매년 약 3종의 스마트폰 게임을 공개할 계획이다. 대륙별 매출은 아시아가 248억달러로 북미 69억달러, 유럽 57억달러를 압도했다. 보고서는 세계 5대 모바일게임 시장 가운데 아시아 빅 3인 중국, 일본, 한국이 있다고 분석했다. 중국 모바일게임 월간 활성 이용자는 10억명에 가깝고 한국에서는 게임 이용자들이 월간 평균 거의 60달러를 지출했으며 일본인은 70달러로 가장 씀씀이가 컸다. 미국과 중국이 약 25달러이며 영국은 30달러를 갓 넘었다. 성장세가 가장 폭발적인 나라는 인도네시아였다. 보고서는 계속 성장하는 모바일게임이 게임업계의 거인들을 시장으로 끌어들이고 있다고 밝혔다. 비디오 게임업체 액티비전 블리자드는 ‘캔디크러쉬’를 개발한 킹을 59억 달러에 샀으며 중국 텐센트는 클래시로열 등을 만든 슈퍼셀을 86억 달러에 인수했다. 심현희 기자 macduck@seoul.co.kr
  • 손바닥 대고 2초면 정맥인증 OK… 내 몸이 곧 ‘비밀번호’

    손바닥 대고 2초면 정맥인증 OK… 내 몸이 곧 ‘비밀번호’

    “손바닥을 이곳에 4차례 연속 가볍게 올리시기만 하면 됩니다.” 3일 서울 여의도 NH투자증권 본점. 창구 직원이 오랜만에 점포를 찾아온 고객에게 정맥 인증 시스템에 대해 설명한 뒤 정보 등록을 권유했다. 정맥을 스캔한다는 말에 약간 머뭇대던 고객은 컴퓨터 마우스 크기의 작은 기기에 손바닥을 살짝 얹기만 하면 된다는 말에 흔쾌히 동의했다. NH투자증권은 지난달 금융권 최초로 손바닥 정맥 인증 서비스를 전면 도입하고 전국 80여개 모든 점포에 인식 기기를 설치했다. 사전에 정맥 정보를 등록한 고객은 신분증이나 카드, 통장 없이 점포를 방문해도 본인임을 인증받고 모든 거래를 할 수 있다. 손바닥만 ‘멀쩡’하면 된다. 등록된 정맥 정보는 암호화 과정을 거쳐 금융결제원과 NH투자증권에 분산 보관된다.●혈관 패턴 이용한 정맥인증… NH, 업계 첫 도입 적외선으로 손바닥을 촬영해 등록된 정보와 비교하는 정맥 인증은 인간의 정맥이 고유의 특성을 갖고 있다는 걸 이용한 기술이다. 혈관의 굵기나 크기는 성장에 따라 변하지만 패턴은 평생 바뀌지 않는다. 정맥 인증의 타인 수용률(다른 사람을 본인으로 오인)은 0.00008%. 로또 복권 1장(5게임)을 샀을 때 1등에 당첨될 확률과 비슷하다. 정맥 인증은 기기와 직접 접촉하지 않고 어느 정도 거리를 둔 채 스캔하기 때문에 사람들의 거부감이 적다는 장점이 있다. 손에 땀이 많은 다한증이나 인종에 따라 다른 멜라닌 색소 등의 영향도 받지 않는다. NH투자증권이 쓰는 일본 후지쓰사의 기기는 대당 40만원으로 시스템 구축 비용까지 합쳐 총 4억원이 들었다고 한다. 양정남 NH투자증권 업무지원부 대리는 “보통 5분 가까이 걸리는 본인 확인 절차가 정맥 인증으로 2초 안팎으로 단축됐다”고 말했다.●지문·목소리·홍채 등 시장 꾸준히 확대 내 몸이 곧 신분증이고 비밀번호인 시대가 왔다. 지문과 목소리, 홍채, 정맥 등을 이용한 생체 인증이 금융을 비롯해 유통, 공공, 통신, 제조, 의료 등 다양한 분야로 확산되고 있다. 적외선 카메라 등 기기가 스마트폰에 내장될 정도로 초소형화됐고, 정밀도와 보안성이 대면 인증보다 높기 때문이다. 미국 시장조사업체 AMI는 세계 생체인증 시장 규모가 2015년 26억 달러(약 3조원)에서 2020년 333억 달러(약 39조원)로 증가할 것으로 전망한다. 국내에서도 2012년 1800억원에서 지난해 3000억원으로 꾸준히 시장이 확대되고 있다. 지난해 공무원시험 응시생이 제집처럼 드나들며 성적을 조작해 곤욕을 치른 정부청사는 얼굴 인증 시스템을 도입해 시범 운영 중이다. 다음달부터는 서울 세종로 중앙청사와 세종·과천·대전 등 4개 청사가 186개 스피드게이트(출입기기) 전체에 얼굴 인식 단말기를 설치할 예정이다. 해상도 480×640 픽셀 이상의 사진을 사전 등록하면 게이트를 통과할 때마다 단말기가 본인 여부를 파악한다. 정보기술(IT) 서비스 전문기업 시스원이 개발한 단말기는 눈·코·입·윤곽 등 인간 얼굴이 가지는 60여가지 특징을 활용한다. 사람이 다가오면 약 2초 동안 40~60장의 사진을 고속으로 촬영해 정밀도가 높은 것만 몇 장 골라낸다. 이 사진들과 사전 등록된 사진을 비교해 인증하는 시간은 0.5초 내외다. 얼굴 인증도 정맥과 마찬가지로 비접촉 방식이라 거부감이 덜하고, 이용자가 어떤 특별한 행동을 취할 필요가 없다는 장점이 있다. 그러나 얼굴은 나이, 체중 변경, 성형 여부 등에 따라 달라지기 때문에 정확도가 떨어지는 게 단점이다. 시스원은 최근 1년 이내에 찍은 사진을 등록하도록 권하고 있다. 얼굴 인증은 단말기가 이용자의 얼굴을 제대로 찍었다면 99%의 정확도를 보인다. 다만 빛의 조도와 얼굴이 찍히는 각도 등에 따라 인식 불능이 종종 발생하기 때문에 대책이 필요하다. 남운성 시스원 이사는 “단말기가 사진을 정확히 찍기 위해 이용자에게 요구하는 자세를 민감도라고 하는데 인식 가능 확률이 90%를 넘으면 이상적인 것으로 본다”며 “데이터가 누적되면 정확도는 높이고 인식 불능 확률은 낮춘 민감도를 설정할 것”이라고 설명했다. 이미 일부 지방공사 등 공공기관은 얼굴 인증 시스템을 도입해 직원 출입 관리에 쓰고 있으며, 2012년부터 누적 인원 5000만명이 이용했다. 생체 인증을 가장 적극적으로 도입하는 곳은 고객의 신원을 빠르고 정확하게 파악해야 하는 금융권이다. 그동안 실명 확인은 대면으로 해야 한다는 금융실명제에 묶여 활성화되지 못했다가 2015년 금융위원회가 비대면 인증도 허용하면서 물꼬를 텄다. 금융위는 올해 대통령 업무보고를 통해 손바닥 정맥만으로 인증받아 결제할 수 있는 ‘바이오 페이’를 도입하겠다는 계획을 밝혔다. ●카드 발급 업무도 가능… 정맥인증 결제 곧 출시 신한은행은 2015년 12월 셀프뱅킹 창구 ‘신한 유어 스마트라운지’를 설치하고 생체 정보를 통해 본인 인증을 거친 뒤 통장이나 체크카드 발급, 송금 등의 업무를 볼 수 있게 하고 있다. 1년 만에 거래 건수가 43만건을 넘어섰다. 우리은행은 지난해 홍채 인증 자동화기기(ATM)를 선보였고, 다른 은행들도 지문 등을 활용한 생체 인증에 나섰다. 롯데카드는 손바닥 정맥 인증을 통해 결제하는 ‘핸드페이’를 조만간 시범 출시할 예정이다. BC카드는 모바일 앱을 통한 음성 인증 결제 시스템을 준비 중이다. 코스콤은 지난해 모바일 지문 인증만으로 주식 거래가 가능한 시스템을 개발해 증권사에 배포했다. 외국은 우리나라보다 한 걸음 더 나아가 있다. 호주는 올해부터 세계 최초로 공항에 생체 인증 시스템을 단계적으로 도입해 2020년에는 여행객 세관 업무 90%를 자동 처리한다는 계획이다. 이에 따라 입국신고서가 폐지되고 여권을 제시할 필요도 없어진다. 일본은 137개 금융기관이 정맥 인증 ATM을 도입했다. ●유출 땐 영구적 악용… 보안문제 탓 거부감 커 그러나 생체 인증도 단점이 있다. 생체 정보는 변경할 수 없는 것이기에 한번 유출되면 영구적으로 악용될 소지가 있는 것이다. 또 고정된 정보를 거래할 때마다 인증기관에 전송하기 때문에 ‘재전송 공격’(해커가 탈취한 정보를 이용해 정당한 사용자로 가장하는 공격)에 취약하다. 이에 한국은행은 ‘바이오 인증 기술 최신 동향 및 정책과제’ 보고서에서 “온라인 금융거래 시 생체 정보를 독립적으로 사용하기보다는 매번 변경되는 정보와 결합해 사용해야 높은 보안성이 유지된다”고 권고했다. 생체 인증에 대한 거부감도 아직 높은 편이다. 인도주의실천의사협의회가 최근 만 19세 이상 성인 1000명을 대상으로 설문한 결과 금융거래 시 생체 정보 이용에 반대한다는 응답이 44%에 달했다. 또 55%는 생체 정보 수집기관의 남용 가능성을 우려했고, 생체 정보의 도용 및 위조를 걱정하는 사람도 51%에 달했다. 응답자 33%는 수집된 생체 정보가 외부에 유출될 것을 염려했다. 인도주의실천의사협의회는 “생체 정보 보호를 위한 엄격한 제도를 도입하고 정보 처리에 대한 동의권도 강화해야 한다”고 제안했다. 임주형 기자 hermes@seoul.co.kr
  • 한파도 못 막은 포켓몬고 열풍…설 특수 타고 700萬이 즐겼다

    한파도 못 막은 포켓몬고 열풍…설 특수 타고 700萬이 즐겼다

    반짝 흥행 vs 새바람 엇갈려 3월 대규모 업데이트가 변수대학생 정희연(20)씨는 이번 설 연휴 동안 모바일게임 ‘포켓몬고’ 삼매경에 빠졌다. 경남 창원에 있는 친척집에 갔다가 사촌동생들과 삼정자 놀이공원과 용지호수 등 포켓몬고 ‘성지’라 불리는 곳에서 포켓몬을 잡았다. 정씨는 “집에 돌아와서도 시내를 돌아다니며 계속 포켓몬을 잡고 있다”면서 “날씨가 춥지만 자꾸 밖으로 나가고 싶다”고 말했다. 미국 게임사 나이앤틱의 모바일 위치기반 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬고’가 설 연휴 특수를 누리며 돌풍을 일으키고 있다. 애플리케이션(앱) 분석업체 와이즈앱은 국내 안드로이드 스마트폰 이용자 2만 3000명을 대상으로 표본조사한 결과 지난 24일 출시 후 29일까지 국내 안드로이드 스마트폰 이용자 758만명이 포켓몬고 앱을 내려받고 698만명이 게임을 즐긴 것으로 나타났다고 30일 밝혔다. 애플 앱스토어와 구글플레이스토어 등 양대 앱마켓의 게임 최고매출 순위 2위에 오르며 매출 측면에서도 좋은 성적을 거뒀다. 인터넷과 소셜네트워크서비스(SNS)를 통해 춘천 남이섬, 부산 시민공원, 대전 오월드 등이 희귀 포켓몬이 출몰하는 성지로 알려지면서 한파 속에도 이용자들의 발길이 몰리고 있다. 고려대 캠퍼스에 지정된 포켓몬 체육관을 연세대 학생이 점령해 두 대학의 이용자들 간에 ‘포켓몬 연고전’이 벌어지기도 했다. 인터넷 중고거래 사이트에는 희귀 포켓몬을 대량 수집한 계정을 팔겠다는 글이 올라오는가 하면 알을 부화시키기 위한 이동거리를 대신 채우는 아르바이트를 자처하는 네티즌도 등장했다. 게임업계는 예상을 뛰어넘는 포켓몬고의 기세를 예의주시하면서도 “시장의 판을 흔들 정도는 아니다”라고 입을 모은다. 포켓몬을 수집하고 체육관을 점령하는 것 말고는 콘텐츠가 부족하다는 비판을 받으며 해외에서도 출시 3개월 만에 매출과 이용자 수가 급감하면서 ‘반짝’ 돌풍에 그쳤기 때문이다. 나이앤틱은 오는 3월로 예정된 대규모 업데이트를 통해 이용자 간 포켓몬 교환과 배틀 등이 가능하도록 할 계획이지만, 트렌드에 민감한 국내 이용자들을 얼마나 오랫동안 붙잡을 수 있을지는 미지수다. 주머니가 가벼운 10, 20대 이용자가 전체의 66%를 차지하는 탓에 매출 기반도 탄탄하지 않다.그러나 천편일률적인 역할수행게임(RPG) 위주인 국내 게임시장에 포켓몬고의 흥행이 새로운 바람을 불러일으킬 것이라는 반론도 만만찮다. 위정현 중앙대 경영학부 교수는 “포켓몬고는 10대 자녀와 50대 부모가 야외에 나가 함께 즐길 수 있는 게임”이라면서 “현금으로 아이템을 사 전투를 벌이도록 유도하는 RPG 일변도인 국내 게임시장에서 남녀노소 누구나 가볍게 즐길 수 있는 게임으로 인기몰이를 했다는 점에서 국내 게임사들은 게임의 의미에 대해 다시 생각해 봐야 할 것”이라고 강조했다. 포켓몬고의 흥행을 계기로 국내 게임업계에서는 증강현실과 지적재산권(IP)에 대한 관심이 다시 뜨거워지고 있다. 중견 게임사인 엠게임과 한빛소프트는 각각 모바일 AR게임 ‘캐치몬’과 ‘소울캐처AR’을 올봄 출시할 계획이다. 또 포켓몬스터라는 원천 콘텐츠의 힘을 실감한 게임사들은 자체 IP의 브랜드 강화에 나서고 있다. 넷마블은 이달 초 자사 게임 IP 사업을 강화하기 위해 전담 조직을 신설해 자사 인기 게임의 캐릭터 상품화 등 IP를 활용한 다양한 사업을 추진한다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 국민 88.3% 인터넷 접속

    국민 88.3% 인터넷 접속

    국민 88.3%가 인터넷을 이용하는 것으로 조사됐다. 60세 이상 고령층에서도 2명 중 1명이 인터넷을 이용하고 있다.미래창조과학부는 만 3세 이상 국민 6만 1238명(2만 5000가구)을 대상으로 조사한 ‘2016년 인터넷 이용 실태’를 30일 발표했다. 국내 인터넷 이용자 수는 2015년보다 170만명 증가한 4364만명으로 추산됐다. 인터넷 이용자 비율은 88.3%로 전년 대비 3.2% 포인트 높아졌다. 인터넷 이용 시간은 주 평균 14.3시간으로 전년 대비 0.6시간 증가했다. 인터넷 이용 빈도는 주 1회 이상이 98.9%였다. 연령별 인터넷 이용률은 10대와 20대가 100%, 30대 99.8%, 40대가 99.4%였다. 50대의 인터넷 이용률도 94.9%로 3∼9세(82.9%)를 앞질렀다. 60대 이상도 51.4%였다. 특히 60대 이용률은 전년보다 14.9% 포인트 높아져 증가폭이 가장 컸다. 70세 이상의 이용률도 8.0% 포인트 상승했다. 60대 이상의 인터넷 이용률을 끌어올린 일등공신은 카카오톡, 페이스북, 라인 등 인스턴트 메신저로 분석된다. 연령별 모바일게임 이용률은 올해 처음 조사했는데, 만 6세 이상 인터넷 이용자의 49.7%가 모바일게임을 했다. 6∼19세가 73%로 가장 높았다. 인터넷 사용 기기는 개인용 컴퓨터에서 스마트폰으로 옮겨 가는 추세다. 가구당 스마트폰 보유율은 2014년 84.1%에서 지난해 88.5%로 상승한 반면 개인용 컴퓨터 보유율은 78.2%에서 75.3%로 떨어졌다. 우리나라의 가구당 인터넷 접속률은 99.2%로 국제전기통신연합(ITU) 회원국 175개국 중 1위를 차지했다. 윤수경 기자 yoon@seoul.co.kr
  • 설 연휴에도 ‘포켓몬고’ 흥행몰이…주요 출몰지역은 어디?

    설 연휴에도 ‘포켓몬고’ 흥행몰이…주요 출몰지역은 어디?

    지난 24일 출시된 나이엔틱의 모바일 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬고’가 설 연휴에도 흥행 열기를 이어가고 있다. 설 연휴가 끝나면 포켓몬고 애플리케이션(앱)을 내려받은 사람들의 본격적인 포켓몬 사냥이 시작될 것으로 보인다. 벌써 포켓몬고 앱 이용자들 사이에서는 각 지역별 주요 포켓몬 출몰 지역, ‘포켓 스탑’ 정보를 공유하는 움직임이 온라인 커뮤니티를 중심으로 빠르게 확산되고 있다. 29일 한 온라인 커뮤니티에는 ‘강원’ ‘서울·경기’ ‘충청남·북’ ‘전라남·북’ 등 각 지역별로 포켓몬을 발견했다는 내용의 게시글이 올라와 빠르게 확산하고 있다. 포켓몬고 이용자들 사이에서 알려진 포켓몬고 주요 출몰 지역, 이른바 ‘포켓몬고 성지’로 현재까지 ▲서울 종로3가 일대 ▲경기 안양시 로엔실용음악학원 일대 ▲대전 오월드 ▲부산시민공원 ▲경남 창원 귀산 ▲경남 창원 장복산 조각공원 등이 꼽히고 있다. 현재까지 포켓몬고 앱을 설치한 국내 이용자는 총 711만명으로 추정되고 있다. 공식 출시 전 외국 앱 마켓이나 비공식 경로로 내려받은 51만명을 제외하면 출시 후 660만명이 이 게임을 내려받은 셈이다. 이런 가운데 이날 앱 분석업체 와이즈앱이 국내 안드로이드 스마트폰 사용자 1740만명을 대상으로 표본 조사한 결과, 설 명절 당일인 지난 28일 524만명이 포켓몬고를 이용한 것으로 나타났다고 연합뉴스가 보도했다. 오세진 기자 5sjin@seoul.co.kr
  • 포켓몬고 ‘설 연휴 특수’ 통했다…일 이용자 500만명 돌파

    포켓몬고 ‘설 연휴 특수’ 통했다…일 이용자 500만명 돌파

    지난 24일 출시된 나이엔틱의 모바일 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬고’가 설 연휴에도 흥행 열기를 이어갔다. 출시 첫날 300만명 가까이가 포켓몬고 애플리케이션(앱)을 내려받은 데 이어 출시 닷새째 이 앱의 이용자 숫자는 500만명이 넘었다. 29일 앱 분석업체 와이즈앱이 국내 안드로이드 스마트폰 사용자 1740만명을 대상으로 표본 조사한 결과, 설 명절 당일인 지난 28일 524만명이 포켓몬고를 이용한 것으로 나타났다고 연합뉴스가 보도했다. 이용자들을 연령대별로 보면 10대가 184만명으로 가장 많은 비율(35%)를 차지했다. 이어 20대 174만명(33%), 30대 95만명(18%), 40대 57만명(11%), 50대 이상 15만명(3%) 순으로 나타났다. 설 연휴에도 여가를 즐기려는 이용자가 꾸준히 유입된 것이 포켓몬고가 계속 인기를 얻는 이유로 분석되고 있다. 현재까지 국내 포켓몬고 설치자는 총 711만명으로 추정되고 있다. 공식 출시 전 외국 앱 마켓이나 비공식 경로로 내려받은 51만명을 제외하면 출시 후 660만명이 이 게임을 내려받은 셈이다. 포켓몬고는 ‘구글 플레이’와 ‘애플 앱스토어’에서도 ‘리니지2 레볼루션’에 이어 게임 부문 매출 2위에 올랐다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 첫날 300만명…“잡았다, 포켓몬”

    첫날 300만명…“잡았다, 포켓몬”

    ‘포켓몬고’ 게임 앱 출시 당일만 283만명 설치 유통업계 보조배터리·캐릭터 상품 등 프로모션 지난 24일 출시된 나이엔틱의 모바일 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬고’가 출시 첫날 뜨거운 반응을 얻고 있다. 출시 첫날 300만명 가까이가 포켓몬고 애플리케이션을 내려받은 데 이어 유통업계는 ‘포켓몬고 특수’를 맞이할 준비에 나섰다.애플리케이션(앱) 분석 업체 와이즈앱은 24일 하루 동안 전국의 안드로이드 스마트폰 사용자 1만 7400명을 대상으로 표본조사한 결과 포켓몬고 출시 당일 283만명이 포켓몬고를 설치한 것으로 나타났다고 25일 밝혔다. 정식 출시일 이전 비공식 경로로 설치한 채 지우지 않았던 51만명까지 포함하면 총 334만명의 스마트폰에 포켓몬고 앱이 설치돼 있으며, 출시 당일 하루 동안 게임을 즐긴 인원은 총 291만명에 달한다고 와이즈앱은 덧붙였다. 와이즈앱은 “‘대박 게임’으로 불리는 ‘리니지2 레볼루션의 첫날 사용자가 100만명이었던 것과 비교하면 3배 가까운 수치”라고 설명했다. 구글플레이스토어와 애플 앱스토어에서는 포켓몬고가 출시 하루 만에 무료 게임 인기순위 1위에 올랐다. 영하 10도의 추위 속에 출시돼 이용자들이 스마트폰을 들고 도시 명소에 몰리는 풍경은 아직 나타나지 않고 있다. 그러나 인터넷 커뮤니티와 소셜네트워크서비스(SNS)에서는 포켓몬고 게임 노하우와 주요 포켓스톱(아이템 획득 장소) 등을 공유하는 글이 쏟아지고 있다. 회사원 정모(32)씨는 “버스를 타고 출근하는 길에 정체가 심한 사이 포켓몬을 여러 마리 잡았다”면서 “지하철과 버스 등에서 20~30대로 보이는 사람들이 포켓몬고를 하는 모습이 많이 보였다”고 말했다. 유통업계는 포켓몬고 이용자들을 겨냥한 프로모션에 나섰다. 롯데하이마트는 오는 31일까지 스마트폰 보조배터리와 비오는 날에도 포켓몬고를 즐길 수 있는 스마트폰 방수 지퍼팩 패키지 등 관련 액서세리를 최대 25% 할인 판매한다. 유통업계 관계자는 “포켓몬고가 갑작스럽게 출시돼 아직 관련 프로모션에 대해 준비하지 못한 상황”이라면서도 “설 연휴 기간 동안 뜨거운 반응이 이어진다면 포켓몬스터 캐릭터 상품 등 관련 기획전이 속속 등장할 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 지도 없어 안 된다더니…포켓몬고 김빠진 ‘지각 출시’

    지도 없어 안 된다더니…포켓몬고 김빠진 ‘지각 출시’

    서울 광화문광장의 세종대왕상은 포켓몬 트레이너들이 전투를 벌이는 체육관이 됐다. 경기 용인 에버랜드에는 포켓스탑이 수십곳에 생겼다. 인천공항에서는 화장실과 흡연실 등에서 나옹과 이브이, 코일이 출몰한다. 이재승(27)씨는 “포켓몬을 잡으러 동네를 돌아다니다 보니 내가 몰랐던 곳도 가게 된다”면서 “특별한 게 있는 게임도 아닌데 계속 밖으로 나가 움직이게 된다”고 말했다. 지난해 전 세계에 ‘포켓몬 잡기’ 광풍을 일으킨 모바일 위치기반(LBS) 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬고’(Pokemon Go)가 24일 국내에 상륙했다. 지난해 7월 6일 미국과 호주, 뉴질랜드에 출시돼 유럽과 남미, 일본, 동남아시아 등 전 세계를 휩쓴 지 6개월 만이다. 국내 이용자들은 이날 오전부터 구글플레이스토어와 애플 앱스토어 등 양대 앱마켓에서 포켓몬고를 내려받아 이용했다. 게임 마니아들이 출시 당일부터 뜨거운 반응을 보이면서 포켓몬고가 가져온 경제효과인 ‘포케코노미’(Pokemon Go+Economy) 현상에 대한 기대가 크지만, 출시한 지 반년이나 지나 열풍이 사그라든 게임이 국내 이용자들의 까다로운 입맛을 얼마나 만족시킬지는 미지수다. 한국에서의 ‘지각 출시’에 대한 업계와 이용자들의 시선도 곱지만은 않다. 포켓몬고 개발사인 미국 나이앤틱은 이날 서울 소공동 웨스틴조선호텔에서 기자간담회를 열고 포켓몬고를 국내에 정식 출시한다고 밝혔다. 나이앤틱의 한국계 인사인 데니스 황(한국명 황정목) 디자인총괄 이사는 “한국은 이용자들이 열정적으로 게임을 즐기는 게임 선진국으로, 우리에게 중요한 나라”라면서 “한국의 포켓몬 트레이너들이 어떤 즐거운 탐험을 함께하게 될지 기대된다”고 말했다. 포켓몬고는 모바일 증강현실 기술을 이용해 도시 곳곳에 숨어 있는 포켓몬을 수집하고 다른 이용자와 전투를 벌이는 게임이다. 지난해 7월 처음 선보인 뒤 첫 달에만 2억 650만 달러(약 2400억원)의 매출을 거둬들였다. 지난해 말까지 6억명(누적)이 게임을 내려받았으며 9억 5000만 달러(약 1조 1055억원)를 벌어들인 것으로 추정된다. 교회나 조형물 등 도시의 주요 장소가 포켓스탑(아이템 획득 장소), 체육관(전투 장소) 등으로 지정되고 이용자들이 모이면서 인근의 상권이 살아나는 경제효과도 거뒀다. 전 세계를 휩쓴 포켓몬고 열풍이 국내에서도 재현될 가능성에 대해 업계의 전망은 엇갈린다. 유명 체인점, 도시 명소 등과 제휴해 주요 장소로 지정하는 등 해외에서 인기를 모았던 현지 특화 콘텐츠는 아직 국내에서 검토 단계에 머물고 있다. 오프라인에서 즐기는 게임을 겨울에 출시한 것도 악재다. 게임업계의 한 관계자는 “포켓몬을 잡고 체육관을 점령하는 정도의 게임성에 머물고 있어 대대적인 콘텐츠 추가 없이는 장기 흥행을 보장할 수 없다”고 말했다. 구글 지도를 기반으로 한 게임이 지도 문제를 어떻게 해결했는지도 논란거리로 남아 있다. 구글은 지난해 우리나라 정부에 정밀지도 데이터 반출을 요청하면서 “지도 데이터 반출 없이 포켓몬고 같은 혁신 서비스는 한국에서 불가능하다”고 주장했다. 그러나 구글의 이 같은 주장이 무색해지면서 포켓몬고의 뒤늦은 출시 배경에 대한 의문이 증폭되고 있다. 황 이사는 “(구글 지도가 아닌) 대중적으로 접근 가능한(publicly accessible) 지도 데이터를 모아 썼다”면서 “스타트업(창업초기기업)으로서 예상치 못한 게임의 인기에 대응하느라 한글화 작업이 늦어졌다”고 설명했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 김부겸·박원순 반발… 非文측 “문재인에 유리한 룰”

    김부겸·박원순 반발… 非文측 “문재인에 유리한 룰”

    대의원·권리당원 표 가중치 배제 일반 국민에게 동등한 가치 부여 ‘게임의 법칙’에 대한 ‘선수’들의 반응은 엇갈렸다. 24일 더불어민주당 당헌당규위원회(위원장 양승조 의원)가 발표한 대선 후보 선출을 위한 경선 규칙에 대해 문재인 전 대표 측은 공식 입장을 내놓지 않은 가운데 안희정 충남지사, 이재명 성남시장은 “당의 결정을 존중한다”며 수긍했다. 안 지사 측과 이 시장 측도 불만은 있었지만, 이미 ‘백지위임’을 한 터라 불만을 속으로 삭인 것이다. 반면 지금껏 ‘야 3당 공동경선·공동정부 구성’을 요구하며 협상 테이블에 앉지도 않았던 김부겸 의원과 박원순 서울시장은 “최고위원회가 결정을 재고해 주기 바란다”(김 의원 측 허영일 대변인), “주자들의 합의 없이 당이 일방적으로 경선규칙을 확정한 점은 매우 유감스럽다”(박 시장 측 박홍근 의원)며 반발했다. 룰에 대한 반발은 당분간 이어질 것으로 보인다. 다만, 김 의원과 박 시장이 불복하고 ‘경기장’을 뛰쳐나갈 가능성은 크지 않다는 관측에 보다 무게가 실린다. 이번 경선 룰은 2012년과 대체로 비슷하다. ‘친문’(친문재인) 의원·당원들이 득세한 상황에서 당비를 납부하는 권리당원·대의원의 표에 가중치를 부여하는 ‘국민참여경선’ 방식이 아닌 일반 국민과 동등한 가치를 갖도록 하는 ‘완전국민경선’ 도입은 그동안 비문 후보들이 요구했던 방향이다. 결선투표제의 도입 또한 이 시장 등이 요구했던 내용이다. 당헌당규위는 또한 ‘촛불공동경선’을 주장했던 박 시장 등의 입장을 고려해 주요 광장 인근 옥내에서도 투표를 할 수 있도록 했다. 그러나 박 시장 측 박홍근 의원은 “결선투표제까지 열어 놓고 야권 공동정부 구성을 위해 머리를 맞대자는 것이 박 시장과 김 의원, 이 시장의 합의였는데 당 지도부가 깡그리 무시했다”고 비판했다. 앞서 이날 오전 김 의원, 박 시장, 이 시장은 합의문을 통해 “야 3당의 강력한 공동정부 수립이 필요하다”며 공동정부 추진을 위한 야 3당 원탁회의와 대선주자 연석회의의 조속한 개최를 주장했다. 그동안 ‘공동경선·공동정부 구성’을 요구하며 룰 협상 참여를 보이콧했던 김 의원과 박 시장은 물론 이 시장까지 가세해 비문 주자 3인이 보조를 맞춘 셈이다. 이들은 “국가 대개혁을 위해서는 정권 교체와 강력한 공동정부 수립이 필수”라며 “우리는 결선투표나 공동경선, 정치협상 등 야 3당 공동정부의 구체적 실현 방안을 마련할 것”이라고 밝혔다. 경선 룰 가운데 비문 후보들의 비난이 집중되는 대목은 최대 4차례에 그친 권역별 경선 횟수다. 문 전 대표가 아닌 다른 후보가 돌풍을 일으키는 역동성이나 감동을 주기에는 턱없이 부족하다는 것이다. 이 시장 측 관계자는 “완전히 문 전 대표 쪽 얘기를 들어 줬다. 적어도 6번은 할 줄 알았는데 서울과 경기·인천을 묶어버리고 강원·제주까지 넣어버린 게 말이 되느냐”고 지적했다. 수도권의 비문 중진의원은 “철저하게 문 전 대표에게 유리한 룰”이라면서 “7명 이상이면 컷오프가 말이 되느냐. 토론회를 제대로 하려면 (컷오프 기준이) 4명 이하여야 하는데 문 전 대표에 대한 검증을 피하기 위한 것”이라고 말했다. 비문 후보들이 꺼리는 모바일(ARS) 투표 역시 허용됐다. 다만 2012년에 이미 도입된 터라 비문 진영도 문제 삼지는 않았다. 임일영 기자 argus@seoul.co.kr 김진아 기자 jin@seoul.co.kr
  • 국내 포켓몬고 출시 왜 늦었나…지도반출 규제 때문?

    국내 포켓몬고 출시 왜 늦었나…지도반출 규제 때문?

    “한국어 지원에 시간 걸려…구글맵 이슈와는 무관” 증강현실(AR) 모바일 게임 ‘포켓몬고’가 24일 국내에 정식 출시했다. 북미 시장에 첫 선을 보인 뒤 6개월 만이다. 포켓몬고를 정식 출시한 미국 게임사 나이앤틱의 데니스 황(황정목) 디자인 총괄 이사는 이날 열린 간담회에서 국내 출시가 반년가량 늦어진 데 대해 “인원수가 작은 스타트업으로서 포켓몬고의 폭발적 인기를 예측 못 해 숨돌리는 데 시간이 필요했다”며 “한국어 지원에도 시간이 오래 걸렸다”고 설명했다. 그는 포켓몬고 게임이 구글맵 기반이라서 지도반출 규제 문제로 구글맵 성능에 제약이 있는 한국에서 서비스가 어려웠다는 추측과 관련해 “한국 발매 지연은 구글지도(구글맵) 이슈와는 무관하다”고 말했다. 황 이사는 이어 “구글맵과 관련해서는 말할 것이 없다”며 “지도는 (구글맵 대신) 대중적으로 입수 가능한(publicly accessible) 지도 데이터를 모아썼다”고 덧붙였다. 포켓몬고는 지도를 보면서 사용자가 직접 걸어 지형지물 사이에 숨은 포켓몬을 잡는 게임이다. 그렇다 보니 국외에서는 군 기지나 개인 사유지, 인적이 드문 곳 등이 ‘중요 장소’로 인파가 몰리거나 사고가 발생하는 경우도 있었다. 황 이사는 이런 문제와 관련해 “그런 민감 시설은 데이터를 분석해 필터링(걸러내기)하도록 노력하고 있다”며 “빨리 문제를 고칠 수 있도록 위치 관련 이슈를 제보하는 링크도 사용자에게 제공한다”고 말했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • “포켓몬고 韓 정식 출시됐다” 오늘(24일)부터 다운로드 가능

    “포켓몬고 韓 정식 출시됐다” 오늘(24일)부터 다운로드 가능

    증강현실(AR) 모바일 게임 ‘포켓몬고’가 국내에서 정식 출시됐다. 나이언틱은 24일 국내 구글플레이와 애플 앱스토어에 ‘포켓몬고’를 출시했다. 지난 7월 북미 시장에서 처음 선을 보인 이후 한국에서는 6개월 만에 출시됐다. ‘포켓몬고’는 유명 지식재산권(IP) ‘포켓몬스터’와 위치기반서비스(LBS), 증강현실 등이 접목된 모바일 게임이다. 현실에서 출몰하는 몬스터를 수집하고 육성하는 재미를 구현했다. 한국어를 지원하며 ‘포켓스탑’을 비롯해 도로 지도를 활용한 콘텐츠를 제한없이 제공한다. 나이언틱은 이날 오전 11시 기자간담회를 열고 ‘포켓몬고’를 비롯해 증강현실과 관련된 사업 전략을 발표할 예정이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 포켓몬고 오늘 국내서 깜짝 출시?

    지난해 전 세계를 휩쓴 모바일 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬고(Go)’가 이르면 24일 국내에 출시될 것으로 알려졌다. 포켓몬고 개발사인 미국 게임사 나이앤틱이 이날 한국에서 ‘깜짝’ 기자회견을 연다고 밝혀 포켓몬고의 국내 출시가 임박했다는 분석이 나온다. 나이앤틱은 국내 홍보 대행사를 통해 24일 공식 기자간담회를 열고 증강현실과 관련된 사업 전략을 설명한다고 23일 밝혔다. 홍보대행사 관계자는 “나이앤틱 본사의 임원이 참석해 자사의 사업에 대해 설명할 예정으로, 구체적인 내용은 확인해줄 수 없다”고 말했다. 나이앤틱이 갑작스럽게 간담회 일정을 알리고 내용을 극비에 부치는 것에 대해 포켓몬고의 한국 출시를 발표하기 위함이라는 관측이 힘을 얻고 있다. 앞서 지난해 11월 한국을 찾은 나이앤틱의 데이스 황 비주얼·인터랙션 디자인 이사는 포켓몬고의 국내 출시 여부에 대해 “빠른 시일 내 국내 출시를 위해 노력 중”이라고 밝혔다. 포켓몬고는 닌텐도의 ‘포켓몬스터’ 지적재산권(IP)에 기반한 모바일 게임으로 지난해 7월 출시됐다. 미국과 유럽, 일본, 동남아시아 등 전 세계에서 돌풍을 일으키며 출시 5개월 동안 7억 8800만 달러(약 9471억원)의 매출을 올린 것으로 알려졌다. 국내에서는 정식 출시되지 않았지만 강원 속초 일대에서 게임이 가능해 이용자들이 게임을 즐기기 위해 속초로 몰려가는 진풍경이 벌어지기도 했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 포켓몬고, 24일 국내 출시?…나이앤틱 깜짝 기자회견, 발매 추측도

    포켓몬고, 24일 국내 출시?…나이앤틱 깜짝 기자회견, 발매 추측도

    지난해 우리나라는 물론 세게 각국에서 증강현실(AR) 게임 붐을 일으켰던 ‘포켓몬고’가 국내에서 출시될지 관심이 쏠리고 있다. 24일 ‘포켓몬고’를 만든 미국 게임사 나이앤틱이 국내에서 깜짝 기자회견을 갖기로 해서다. 23일 나이앤틱 측은 이번 기자회견의 주제에 대해 극도로 말을 아꼈지만, 포켓몬고의 국내 출시 계획을 발표하는 자리라는 추측이 나오고 있다. 나이앤틱은 이날 오후 국내 홍보 대행사를 통해 “24일 오전 서울 중구 웨스틴조선호텔에서 공식 기자 간담회를 열고 모바일과 현실을 잇는 AR과 관련된 사업 전략을 설명할 예정”이라고 밝혔다. 나이앤틱 관계자는 행사의 내용과 참석자에 대한 질문에 연합뉴스를 통해 “회사 방침상 아무것도 언급할 수가 없다”고만 답했다. 그러나 게임 업계에서는 이 갑작스러운 간담회가 포켓몬고의 한국 출시를 설명하는 자리라는 분석이 지배적이다. 일각에서는 당장 24일 포켓몬고가 국내 앱(스마트폰 애플리케이션)에 나온다는 예측까지 나오고 있다. 나이앤틱 측은 포켓몬고 출시 여부와 시기에 대해 코멘트를 거부했다. 업계 관계자는 “외국 회사가 이처럼 급하게 행사를 연다는 것은 그만큼 사안이 크다는 얘기”라며 “나이앤틱으로서는 포켓몬고 발매 외에 마땅한 이유가 없어 보인다”고 평했다. 포켓몬고는 지난해 7월 출시돼 현재 미국·유럽·일본·동남아 등에서 서비스되고 있다. 폭발적인 인기를 얻으면서 5개월 동안 7억 8800만달러(한화 9471억원)의 매출을 올린 것으로 알려졌다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 월매출 2000억 넷마블 “RPG 세계화”

    월매출 2000억 넷마블 “RPG 세계화”

    넷마블게임즈의 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘리니지2: 레볼루션’이 출시 한 달 만에 무려 2060억원의 매출을 쌓아 올렸다. 국내 게임시장에서 전례 없는 매출 기록이다. 넷마블게임즈는 18일 서울 여의도의 한 호텔에서 연례 기자간담회인 NTP(넷마블 투게더 위드 프레스)를 열고 ‘레볼루션’의 이 같은 성과를 공개했다. 방준혁 넷마블 의장은 “‘레볼루션’은 이름 그대로 국내 게임업계에서 혁명을 이뤘다”면서 “국산 역할수행게임(RPG)의 세계화에 앞장서 중국과 일본, 미국 등 해외 빅마켓을 개척할 것”이라고 밝혔다. 이날 넷마블에 따르면 지난달 14일 출시된 ‘레볼루션’은 매출과 이용자 수 등에서 국내 게임업계에 새로운 기록을 썼다. 출시 전 모바일게임 역대 최다인 340만명의 사전 예약자가 몰렸고, 출시 14일 만에 누적 매출 1000억원을 돌파했다. 이전까지 국내 게임업계의 최단 기간 최대매출 기록은 2015년 3월 넷마블이 출시한 ‘레이븐’(99일 누적매출 1000억원)이었다. 방 의장은 “‘레볼루션’은 국내 게임시장에 모바일 MMORPG의 대중화를 이뤘다”고 자평했다. 국내 게임업계에서 모바일 RPG 선두 주자로 자리를 굳힌 넷마블은 ‘레볼루션’을 통해 국내에서 잘 시도되지 않았던 모바일 MMORPG에 도전해 이 같은 성과를 거뒀다. ‘레볼루션’의 흥행에 힘입은 넷마블의 지난해 잠정 실적은 매출 1조 5029억원, 영업이익 2927억원에 달한다. 기업 가치가 10조원으로 추정되는 넷마블은 올해 기업공개(IPO)를 통해 게임업계 대장주 자리에 오른다. 넷마블은 상장을 통해 조달한 실탄으로 글로벌 게임사에 대한 인수합병(M&A) 등을 통해 글로벌 시장을 본격적으로 공략한다. 넷마블은 세계 게임시장의 70% 이상을 차지하는 중국과 일본, 미국 등 ‘빅3 마켓’을 정조준하고 있다. 중국과 일본에서는 개발 단계부터 각 국가에 철저히 맞춘 모바일 RPG를 내놓고, 미국에서는 현지 게임사를 인수하고 현지 시장에 맞는 모바일 RPG를 내놓아 여전히 ‘니치 마켓’인 모바일 RPG 시장을 확대한다는 전략을 세웠다. 방 의장은 “한국만큼 RPG를 잘 만드는 나라는 없다”면서 “우리가 가장 잘하는 장르로 세계 시장을 개척할 것”이라고 강조했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • AI·생체인식 등 275개 미래 사업에 85조 투입

    AI·생체인식 등 275개 미래 사업에 85조 투입

    인공지능과 3D프린팅, 생체인식 등이 미래 먹거리 사업으로 지정돼 올해에만 85조원이 투입된다. 기술력 있는 기업은 재무구조가 좋지 않아도 필요한 자금을 대출받을 수 있도록 새로운 여신심사 모형이 구축된다. 금융위원회는 17일 이런 내용의 ‘실물경제 지원강화 방안’을 발표했다. 학계와 민간 전문가를 중심으로 ‘신성장기준선정위원회’를 구성해 정책금융기관이 지원할 미래 신성장 사업 대상을 9개 테마, 45개 분야, 275개 품목으로 정리했다. 3D프린팅(첨단제조·자동차), 탄소나노튜브(화학·신소재), 3세대 태양전지(에너지), 폐자원 에너지(환경·지속가능), 바이오시밀러(건강·진단), 인공지능(정보·통신), 고속충전(전기·전자), 생체인식(센서·측정), 모바일 게임(문화·콘텐츠) 등이 포함됐다. 도규상 금융위 금융정책국장은 “그간 정책금융기관이 신성장 지원 기준을 제각각 정하는 바람에 같은 사업이라도 어떤 곳에선 지원이 되고 다른 곳에선 안 되는 등 중구난방이었다”며 “통일된 기준을 확립할 필요가 있다”고 배경을 설명했다. 금융위는 올해 공급되는 정책금융자금 186조원 중 절반에 가까운 85조원을 이들 미래 신성장 분야에 투입한다. 특히 인공지능과 빅데이터, 사물인터넷 등 4차 산업혁명 관련 분야에만 20조원을 집중할 계획이다. 금융위는 또 중소기업이 기술력을 담보로 돈을 빌릴 수 있는 기술금융 활성화를 위해 재무평가와 기술평가를 합친 ‘통합 여신모형’ 개발에 나선다. 지금은 기업의 재무구조에 따라 결정되는 신용등급과 기술력을 평가한 기술신용등급이 별도로 매겨진다. 이 때문에 우수한 기술을 보유했더라도 재무가 좋지 않아 대출을 못 받거나 가산금리를 부담하는 기업이 많다. 금융위는 상반기 중 기업 채권은행의 신용위험평가(A~D등급) 모델을 점검하고 ‘봐주기식’ 평가를 근절하겠다고 예고했다. 자본시장에서 투자자 보호가 필요할 때는 행정지도나 업계 자율규제 대신 강제적 수단인 ‘조치명령권’을 적극적으로 활용하기로 했다. 임주형 기자 hermes@seoul.co.kr
  • ‘兆단위 매출’ 포털·게임공룡만 포식

    ‘兆단위 매출’ 포털·게임공룡만 포식

    거대 자본·신작 공세에 중소 게임사 맥 못춰 국내 인터넷 업계가 ‘조(兆) 단위 매출’ 시대를 열고 있다. 네이버가 국내 인터넷 업계 최초로 연매출 4조원을 달성한 데 이어 대형 게임사들도 연 2조원의 매출을 내다보고 있다. 그러나 상위 기업들의 가파른 성장 속에 ‘쏠림 현상’에 대한 우려도 제기되고 있다. 2015년 연매출 3조원을 돌파한 네이버의 성장세는 ‘파죽지세’다. 증권가에서는 네이버가 지난해 매출 4조 181억원, 영업이익 1조 1182억원 등 연매출 4조원과 영업이익 1조원 고지에 다다른 것으로 보고 있다. 이는 전체 매출의 74%를 차지하는 광고 매출의 꾸준한 성장 덕이다. 이동륜 KB증권 연구원은 “쇼핑 검색 광고와 모바일 디스플레이 광고, 라인 광고를 중심으로 광고 매출액의 높은 성장이 이어질 것”이라고 내다봤다. 로엔엔터테인먼트 인수로 규모를 키운 카카오도 지난해 3분기까지 총 1조 104억원의 매출을 올려 처음으로 연매출 1조원대에 진입했다. 넥슨과 넷마블게임즈는 연매출 2조원대 고지를 눈앞에 두고 있다. 2011년 게임업계 최초로 ‘1조 클럽’에 가입한 넥슨은 지난해 3분기까지 1조 5286억원의 매출을 쌓아 올렸다. 넷마블의 지난해 3분기 누적 매출(1조 374억원)은 이미 2015년 연매출(1조 729억원)과 맞먹는다. 지난달 출시한 ‘리니지2: 레볼루션’은 출시 첫 달 매출이 1000억원에 이른 것으로 알려지는 등 모바일게임의 연이은 흥행으로 매출이 수직 성장하고 있다. 엔씨소프트는 지난달 출시한 ‘리니지 레드나이츠’를 시작으로 모바일게임 시장에 안착하며 올해는 1조원 매출 달성이 가능할 것으로 보인다. 그러나 상위 몇몇 기업들로의 쏠림 현상에 대한 우려도 고개를 들고 있다. 네이버는 검색과 콘텐츠, 전자상거래 등을 아우르고 있다. 미국에서 페이스북과 구글, 아마존으로 나뉜 역할을 네이버가 독식하고 있다는 지적이 나온다. 지난해 국내 총광고비의 20%가량을 네이버가 차지했다는 분석이 나오면서 정부가 규제 가능성을 시사하고 나섰다. 게임업계에서는 자본력을 앞세운 대형 게임사들이 게임 개발과 마케팅에 공격적으로 나서는 동안 중견 게임사들은 매출이 줄고 신작 출시를 미루면서 게임업계에 ‘허리가 사라졌다’는 우려의 목소리가 나온다. 위정현 중앙대 경영학부 교수는 “상위 기업에 매출과 시장 지배력이 집중되는 상황은 정보기술(IT) 업계 생태계의 건강한 발전에 악영향을 끼칠 수 있다”면서 “대형 기업들과 이해 당사자들 사이에서 공정한 거래가 이뤄지고 있는지 감시하는 등 대책이 필요하다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 가볍고 오래가거나 vs 빠르고 현란하거나

    가볍고 오래가거나 vs 빠르고 현란하거나

    모바일 시대에 스마트폰에 자리를 내주고 있는 노트북은 ‘틈새시장’에서 돌파구를 찾고 있다. 최근 노트북 시장은 무게를 1㎏ 이하로 줄여 휴대성을 높인 ‘초경량 노트북’과 데스크톱을 대체할 수 있는 고성능 게이밍 노트북이라는 두 축으로 재편돼 학생과 직장인, 게임 마니아들을 공략하며 꾸준히 성장 중이다. ●국내 노트북 10대 중 6대가 ‘초경량’ 12일 정보기술(IT) 업계에 따르면 가볍고 슬림한 몸체의 초경량 노트북은 학생과 직장인들 사이에서 인기를 끌며 지난해 들어 일반 노트북의 판매량을 넘어섰다. 지난해 3분기까지 국내에서 판매된 노트북 10대 중 6대가 초경량 노트북이라는 분석도 나온다. 올해 들어 초경량 노트북은 ‘극한의 다이어트’를 넘어 ‘지구력 키우기’에 돌입했다. 배터리의 지속 시간을 늘려야 휴대성을 극대화할 수 있다는 판단에 따라 배터리 용량을 늘리거나 충전 기술을 높이는 등의 시도가 이어지고 있다. LG전자는 이달 초 한 번 충전으로 최대 24시간까지 사용 가능한 ‘올데이그램’을 공개했다. 13.3인치와 14인치, 15.6인치 제품의 배터리 지속 시간이 최대 24, 23, 22시간에 달하는데 이는 기존 노트북의 두 배다. 동영상을 계속 재생할 때 각각 17.1시간, 17시간, 15.9시간 동안 사용할 수 있다. 올데이그램의 배터리 용량은 60와트시(Wh)로 기존 노트북의 1.7배다. 탄소나노튜브라는 신소재를 활용한 LG화학의 배터리는 일반 도전재를 줄이고 충전에너지를 늘려 전력 효율을 높였다. 충전 속도도 빨라 방전 상태에서 1시간 동안 충전하면 10시간 동안 사용 가능하다. 조홍철 LG전자 PC마케팅팀 과장은 “가볍고 얇은 노트북이라도 여전히 해결되지 않은 문제는 ‘구속’(拘束)”이라면서 “어댑터를 가지고 다니거나 커피숍에서 멀티탭이 있는 자리를 찾아다녀야 하는 문제를 해결하기 위해 무게와 두께는 유지하면서도 배터리 지속력을 늘리는 방법을 고민했다”고 설명했다. 지난해 12월 삼성전자가 출시한 ‘삼성 노트북9 올웨이즈’도 1㎏ 미만의 날씬한 몸체에 배터리 방전 문제까지 해결한 제품이다. 노트북은 스마트폰보다 많은 전력량이 필요하지만, 삼성 노트북9 올웨이즈는 출력 10와트(W) 이상의 스마트폰 보조 배터리로도 출력이 가능하다. 삼성전자 관계자는 “회로 설계를 통해 스마트폰 충전기의 저전력으로도 노트북을 충전할 수 있도록 한 것”이라고 설명했다. 삼성전자의 독자 기술인 ‘퀵 충전’ 기술을 활용해 출력 45와트의 소형 어댑터로 20분 충전하면 3시간 사용이 가능하며 80분 이내에 완전히 충전할 수 있다. 게임 장비 구입에 돈을 아끼지 않는 게임 마니아들을 겨냥한 고성능 게이밍 노트북도 주목받고 있다. 빠른 응답 속도와 고사양의 그래픽카드 등을 갖춘 게이밍 노트북은 기존의 데스크톱 PC를 대체함은 물론 글로벌 게임시장에서 새롭게 떠오르고 있는 가상현실(VR) 게임도 즐길 수 있는 하이엔드 제품이다. 시장조사기관 IDC는 지난해 보고서에서 “최근 온라인게임 ‘오버워치’를 비롯한 그래픽이 향상된 게임을 즐기는 사용자층이 늘어나면서 게이밍 PC에 대한 관심이 높아지고 있다”며 게이밍 노트북의 성장 가능성을 점쳤다. ●PC 기업들 고사양 노트북 시장서 경쟁 에이서와 에이수스, 레노버 등 PC 기업들은 게이밍 노트북 시장에서 치열한 경쟁을 벌이고 있다. 대만 에이수스는 최신 7세대 인텔 코어 프로세서인 ‘케이비레이크’를 탑재하고 4K 초고해상도(UHD) 화질을 지원하는 ‘ROG(Republic of Gamers) 게이밍 노트북’을 지난 10일 국내에 출시했다. 삼성전자는 12일 자사 최초의 게이밍 노트북 ‘삼성 노트북 오디세이’를 출시했다. 최신 7세대 인텔 코어 i7· i5 프로세서와 최신 그래픽카드, 2400MHz 속도의 DDR4 메모리를 탑재했으며 ‘헥사 쿨링 시스템’을 탑재해 장시간 사용해도 성능의 저하가 없다고 삼성전자는 설명했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
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