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  • 깜찍한 친구들, 수출 효자로 깜짝 성장

    깜찍한 친구들, 수출 효자로 깜짝 성장

    메신저 이모티콘으로 출발 영화·게임 등 전방위 활약 국내 캐릭터 시장 年10조원 글로벌 시장으로 영토 확장모바일 메신저의 이모티콘으로 출발한 국산 캐릭터들이 전성시대를 열고 있다. 네이버의 모바일 메신저 ‘라인’의 이모티콘 캐릭터인 ‘라인프렌즈’는 미국 뉴욕에 첫 정규 매장을 열며 북미 시장을 공략한다. 카카오톡의 이모티콘 캐릭터 ‘카카오프렌즈’는 국내 유통업계와 게임, 출판 등 산업계에 전방위적으로 뻗어 가고 있다. 네이버의 자회사 라인프렌즈는 오는 7월 미국 뉴욕 중심가인 타임스스퀘어에 430㎡(130평) 규모의 첫 정규 스토어를 연다고 6일 밝혔다. 장소는 뮤지컬 ‘라이언킹’ 공연장이 있는 1515브로드웨이로, 하루 33만명이 오가는 곳이다. 아시아의 캐릭터 브랜드가 뉴욕 타임스스퀘어에 정규 매장을 여는 건 처음이라고 라인프렌즈 측은 설명했다. 라인프렌즈 관계자는 “문화 트렌드 중심지인 뉴욕을 북미 시장 진출의 출발점으로 삼아 글로벌 진출에 박차를 가할 것”이라고 밝혔다. 라인프렌즈와카카오프렌즈는 2011년 모바일 메신저 라인과 카카오의 이모티콘으로 처음 등장했다. 라인프렌즈가 일본과 대만, 중국 등 아시아 시장에서, 카카오프렌즈가 국내에서 인기를 모으면서 네이버와 카카오는 캐릭터 사업을 별도 법인으로 분사하고 캐릭터 사업에 뛰어들었다. 라인프렌즈는 라인의 주력 시장인 아시아에서 영토를 넓히고 있다. 중국과 일본, 대만 등 11개국에 73개 매장을 열었으며 일본에서는 TV 애니메이션으로도 제작됐다.반면 국내에서는 카카오프렌즈의 영향력이 막강하다. 카카오프렌즈는 지난해 국내 유통업계, 제약, 출판업계 등과 협업해 티머니카드와 화장품, 아이스크림, 빵, 참고서, 의약품 등으로 재탄생했다. ‘프렌즈팝’ ‘프렌즈사천성’ 등 카카오프렌즈 캐릭터를 활용한 게임도 인기다. 지난해 서울 강남역 인근과 홍대에 문을 연 카카오프렌즈 플래그십 스토어는 하루 매출이 2억원을 넘길 정도다. 이들 캐릭터 사업은 국내 콘텐츠산업의 성장에도 톡톡히 기여하고 있다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 이들 양대 인터넷 기업의 캐릭터 사업에 힙입어 국내 캐릭터 시장은 2015년 연간 10조원 규모로 성장했다. 진흥원은 세계 캐릭터 및 라이선스 시장이 연평균 3.6% 성장해 2019년에는 1928억 달러(약 223조원)로 확대될 것으로 내다보고 있다. 업계 관계자는 “글로벌 캐릭터 시장은 미국과 일본의 영화와 애니메이션, 게임 캐릭터가 주도하고 있는데, ‘포켓몬고’의 흥행은 이들 지적재산권(IP)의 영향력을 보여 주는 대표적인 사례”라면서 “네이버와 카카오의 캐릭터들은 국내 콘텐츠 시장을 대표하는 지적재산권으로 성장할 여지가 충분하다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 잘 먹었다, 포켓몬

    잘 먹었다, 포켓몬

    증강현실(AR) 기반 모바일게임 ‘포켓몬고’의 열풍에 힘입어 식음료업계가 지난해 말부터 선보인 포켓몬 관련 상품들이 잇따라 좋은 반응을 보이고 있다. 1997년 처음 애니메이션으로 방영돼 당시 식음료 산업 등에서 돌풍을 일으켰던 포켓몬스터가 20년 만에 아성을 되찾고 있다는 평이다.롯데칠성음료는 지난해 12월 선보인 포켓몬 음료가 출시 약 2개월 만에 누적 판매량 120만개를 돌파했다고 3일 밝혔다. 이는 롯데칠성음료가 이전에 선보인 다른 어린이 음료의 동일 기간 판매량 대비 약 700% 증가한 성과다. 롯데제과가 지난해 11월 출시한 포켓몬빵도 올해 1월까지 약 3개월 동안 200만 봉지가 팔렸다. 일동후디스가 지난해 11월 선보인 가공우유 ‘포켓몬 초코’와 ‘포켓몬 딸기바나나’도 출시 한 달 만에 100만개가 넘게 판매됐으며, 나뚜루팝의 ‘피카츄 아이스크림 케이크’는 올해 1월 매출이 전월 대비 20% 이상 증가했다. 롯데푸드의 미니 소시지 ‘키스틱 포켓몬’과 삼립식품의 ‘참치마요 포켓샌드’·‘에그샐러드 포켓샌드’, 세븐일레븐의 ‘피카츄 도시락’ 등도 좋은 반응을 얻고 있다. 김희리 기자 hitit@seoul.co.kr
  • 콘텐츠산업 100兆 시대

    콘텐츠산업 100兆 시대

    우리나라 콘텐츠산업이 대내외 경기 둔화에도 꾸준히 경제성장률을 웃돌며 매출액이 처음으로 100조원을 돌파했다.문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 2일 공개한 ‘2016 콘텐츠산업 통계조사’에 따르면 국내 출판, 영화, 음악, 게임, 방송 등 콘텐츠산업 매출액은 2015년도 기준 100조 4863억원(확정치)으로 전년보다 5.8% 증가했다. ●매출액 출판·방송·광고·지식정보 순 이는 같은 해 국내 경제성장률 2.6%의 두 배를 상회한다. 특히 캐릭터 산업과 인터넷·모바일 관련 지식정보 부문의 매출 규모가 크게 확대돼 전체 성장에 기여한 것으로 나타났다. 콘텐츠산업 매출액은 2011년 82조 9678억원, 2012년 87조 2716억원, 2013년 91조 2096억원, 2014년 94조 9472억원으로 4년간(2011~2015년) 연평균 4.9%씩 성장했다. 부문별 매출액 규모는 출판이 20조 5098억원으로 가장 컸고, 방송(16조 4630억원), 광고(14조 4399억원), 지식정보(12조 3421억원), 게임(10조 7223억원), 캐릭터(10조 807억원) 순이었다. ●게임 수출액 3조원대… 전체의 57% 2015년 콘텐츠산업 수출액은 전년보다 7.4% 늘어난 56억 6137만 달러(약 6조 4659억원)를 기록했다. 지난 5년간 콘텐츠산업 수출액의 연평균 성장률은 7.1%로, 같은 기간 우리나라 전체 수출액이 연평균 1.3% 감소한 것과 대조를 보였다. 부문별로 보면 게임 수출액이 전년보다 8.1% 증가한 32억 1463억 달러(약 3조 6714억원)로 전체 콘텐츠산업 수출액의 56.8%를 차지했다. 캐릭터 수출액은 5억 5146만 달러(약 6298억원)로 12.7% 늘었으며, 지식정보 수출액은 5억 1570만 달러(약 5890억원)로 7.5% 증가했다. 음악 수출액도 3억 8102만 달러(약 4352억원)로 13.5% 증가했다. 국내 콘텐츠산업 종사자 수는 2015년 기준 62만 1928명으로 전년보다 0.9% 늘었으나, 콘텐츠 기업 수는 10만 5014개로 0.4% 줄었다. 안동환 기자 ipsofacto@seoul.co.kr
  • 갤S8 빠진 MWC… 삼성 ‘태블릿 삼총사’로 아성 지킨다

    갤S8 빠진 MWC… 삼성 ‘태블릿 삼총사’로 아성 지킨다

    삼성, 갤탭S3 등 태블릿 3종 ‘기어VR with 컨트롤러’ 공개 LG, G6 등 350여개 제품 전시 SKT 차세대 AI 로봇 등 첫선 KT, 세계 최초 5G 서비스 시연 정보통신기술(ICT) 축제의 장인 ‘모바일월드콩그레스(MWC) 2017’이 27일(현지시간) 스페인 바르셀로나에서 화려한 막을 올린다. 204개국 2200여개 기업이 참여하는 이번 행사에는 10만명이 넘는 관람객이 찾을 것으로 예상돼 어느 때보다 열기가 뜨거울 전망이다. 국내 ICT 기업들도 총출동해 글로벌 무대에서 기술력을 뽐낸다. 특히 삼성전자는 출시가 미뤄진 ‘갤럭시S8’의 공백을 태블릿PC로 채워 스마트폰 1위 사업자의 면모를 과시한다. LG전자도 스마트폰 사업의 운명을 쥔 모험에 나선다. 이동통신사들은 5세대(G) 기술과 인공지능(AI) 서비스를 전면에 내세운다.삼성전자는 26일 이번 전시회에서 갤럭시탭S3, 갤럭시북 등 태블릿 3종을 선보인다고 밝혔다. 신제품에는 갤럭시노트 시리즈에 장착된 S펜이 기본 적용된다. 태블릿과 S펜의 만남은 지난해 9월 출시한 ‘갤럭시탭 with S펜’ 이후 처음이다. 가상현실(VR) 시장을 선점하기 위해 기어VR 신제품도 내놓는다. 이번에 첫선을 보이는 ‘기어VR with 컨트롤러’에는 동작을 인식할 수 있는 컨트롤러가 장착돼 쌍방향(인터랙티브) 게임 등을 더욱 실감나게 즐길 수 있다. 삼성은 360도 입체 영상을 직접 체험할 수 있는 ‘VR 4차원(D) 체험존’도 마련했다. LG전자도 지난해보다 전시 공간(1617㎡)을 두 배로 키우고 스마트폰 기술력에 대한 자신감을 드러낸다. 차기 전략 스마트폰인 ‘G6’를 비롯한 모바일 제품 13종 350여개 제품을 전시한다. ▲손 안에 쏙 들어오는 대화면 ▲견고한 완성도 ▲즐거움 경험 ▲스마트한 생활 등 네 가지 주제를 강조한다는 계획이다. 한 번 충전으로 최대 이틀 동안 쓸 수 있는 대용량 배터리(4500mAh)를 내장한 ‘X파워2’, 실속형 스마트폰 ‘K시리즈’, 안드로이드 웨어 2.0을 탑재한 ‘LG 워치’ 2종(스포츠, 스타일)도 함께 공개한다. LG 워치에도 구글의 인공지능 서비스인 ‘구글 어시스턴트’가 탑재됐다. 4개의 외장 스피커를 탑재한 블루투스 헤드셋 ‘톤 플러스 스튜디오’도 모습을 드러낸다.KT는 ‘미리 만나는 세계 최초 KT 5세대(G) 서비스’를 주제로 5G 기술 및 융합 서비스를 선보인다. 세계이동통신사업자연합회(GSMA)의 공동 주제관인 ‘이노베이션 시티’에 GSMA, AT&T, 시스코, 화웨이 등 글로벌 기업들과 함께 참여한다.SK텔레콤은 단독 부스(604㎡)를 차리고 ‘모든 것을 연결하다’를 주제로 5G와 인공지능 기술을 소개한다. 5G 기술이 ‘360 라이브 VR’, 커넥티드카 ‘T5’로 대표된다면, AI는 다양한 사업자와의 제휴를 통한 AI 생태계 확장을 지향한다. 음성 인식에 영상 인식 기술을 더한 탁상형 기기인 ‘차세대 AI 로봇’도 선보인다. SK텔레콤은 “향후 독자 개발한 ‘지능형 영상 인식 솔루션을 탑재해 얼굴 인지 기반의 개인화 시스템 구축도 추진할 계획”이라고 밝혔다. 바르셀로나 김헌주 기자 dream@seoul.co.kr
  • 포켓몬고 상륙 한 달, 달라지는 한국 산업구조

    포켓몬고 상륙 한 달, 달라지는 한국 산업구조

    이용자 수 줄었지만 매출 2위 게임업계, AR 관련 개발 늘고 유통업계, 마케팅에 적극 활용 전 세계에 ‘포켓몬스터’와 증강현실(AR) 열풍을 일으킨 모바일 위치기반 AR게임 ‘포켓몬고’가 국내에 출시된 지 한 달을 맞았다. 출시 초기의 열기는 다소 주춤한 듯 보이나, 국내 콘텐츠업계와 유통업계 등 산업계 전반에 걸친 파급력은 상당한 것으로 분석된다.출시 초반 하루 500만명 이상이 즐겼던 포켓몬고의 열풍은 출시 한 달이 지나 다소 가라앉은 모양새다. 앱 분석업체 와이즈앱이 안드로이드 스마트폰 사용자를 대상으로 표본조사한 결과 출시 첫 주(1월 23∼29일) 698만명에 이르렀던 포켓몬고 사용자는 3주 만인 지난 13∼19일 563만명으로 20% 가량 줄어든 것으로 나타났다. 이용자들의 이탈은 게임업계에서 예상된 일이었다. 포켓몬을 수집하고 배틀을 벌여 체육관을 점령하는 게 사실상 게임 콘텐츠의 전부로, 소수의 상위 레벨 이용자가 아닌 이상 “즐길거리가 없다”는 혹평이 나오고 있다. 그러나 다른 모바일게임 대비 이용자 수가 여전히 압도적이고, 양대 앱마켓에서 게임 최고 매출 순위 2위를 놓치지 않고 있어 국내 게임시장을 뒤흔들었다는 평가가 어색하지 않다. 게임 및 콘텐츠업계는 AR과 위치기반게임으로 눈을 돌리기 시작했다. 카카오는 제휴 게임사들이 카카오지도를 활용하는 위치기반게임을 개발하도록 전용 소프트웨어개발도구(SDK)를 제공하기로 했다. 엠게임의 ‘캐치몬’, 한빛소프트의 ‘소울캐처 AR’ 등 중견 게임사들의 AR게임이 상반기에 출격하며 인기 장난감 터닝매카드에 기반한 ‘터닝매카드 고’도 출시됐다. ‘포켓코노미’(포켓몬고가 일으킨 경제 효과)를 극대화하려는 움직임도 활발하다. 롯데리아와 세븐일레븐은 각각 업계 최초로 나이언틱과 파트너십을 체결하고 패스트푸드점과 편의점, 커피숍 등 오프라인 매장을 이용자가 아이템을 얻는 ‘포켓스톱’과 배틀을 벌이는 ‘체육관’으로 지정하기로 했다. 지자체와 관광 명소들은 포켓몬고 성지임을 알리며 마케팅에 열을 올리고 있으며 식품업계와 패션업계에서는 포켓몬스터 캐릭터 상품이 줄을 잇고 있다. 전문가들은 포켓몬고 열풍을 계기로 국내 산업계가 가상의 콘텐츠와 현실의 비즈니스를 넘나드는 새로운 산업 구조에 대해 고민해야 한다고 강조한다. 김용진 서강대 경영학과 교수는 “4차 산업혁명의 단초를 지금의 ‘포켓코노미’에서 엿볼 수 있다”면서 “가상의 게임과 현실의 비즈니스를 잇는 것은 앞으로 진행될 새로운 산업 구조로, 포켓몬고 열풍은 우리 산업계에 좋은 실험무대가 될 것”이라고 강조했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr 김희리 기자 hitit@seoul.co.kr
  • 상장특혜 논란 덮친 공모시장, 움츠러드는 기업공개 대어들

    상장특혜 논란 덮친 공모시장, 움츠러드는 기업공개 대어들

    ‘4조 최대어’ 호텔롯데도 부담 ‘임금체불’ 이랜드엔 심사 강화삼성바이오로직스 특혜 상장 의혹이 이재용 삼성전자 부회장을 옭아매면서 사상 최대 규모가 될 것으로 기대받았던 올해 기업공개(IPO) 공모 시장이 움츠러들 것이라는 우려가 나온다. 올해 IPO ‘최대어’인 호텔롯데가 상장에 부담을 느낄 것이라는 관측이 제기되고, 최근 임금 체불 사실이 드러난 이랜드리테일에 대한 심사도 강화되는 등 불똥이 튀는 모양새다. 20일 한국거래소 등에 따르면 올해 IPO 시장은 대어들이 잇따라 상장을 예고하면서 공모 규모가 최대 10조원에 달할 것으로 전망된다. 2010년 8조 7000억원을 뛰어넘는 역대 최대 규모다. 지난해 상장예비심사를 통과한 국내 1위 모바일게임 기업 넷마블게임즈가 오는 5월 IPO를 목표로 하고 있다. 상반기에 이랜드리테일, 한전 자회사인 남동발전과 동서발전, ING생명 등 조(兆) 단위 공모금액 기업들이 잇따라 상장에 나서고, 하반기에는 호텔롯데가 입성할 것으로 예상된다. 지난해 신동빈 롯데그룹 회장에 대한 검찰 수사로 상장 절차를 중단한 호텔롯데는 이미 재추진 의사를 밝힌 상태다. 그러나 최근 불거진 삼성바이오로직스 특혜 상장 의혹이 새로운 변수로 작용할 가능성이 있다. 호텔롯데도 삼성바이오로직스와 비슷하게 상장 규정 개정으로 코스피 입성의 길이 열렸기 때문이다. 호텔롯데는 신 회장과 경영권 분쟁을 벌인 신동주 전 일본 롯데홀딩스 부회장이 최대 주주인 광윤사가 5.45%의 지분을 갖고 있다. 코스피 상장사는 지분 5% 이상을 보유한 특수관계인이 6개월간 주식을 팔지 않는다는 보호예수에 의무적으로 동의해야 하는 규정이 있다. 따라서 신 전 부회장의 동의 없이는 상장이 불가능했다. 그러나 거래소는 2015년 12월 예외 조항을 확대해 호텔롯데 상장의 길을 터 줬고, 특혜라는 지적이 나왔다. 호텔롯데 측은 “미국과 영국, 일본 등 선진국에는 없는 보호예수 제도를 완화한 가장 큰 목적은 국내 자본시장 활성화”라며 “삼성과는 사안이 다르기 때문에 상장에 걸림돌이 되지는 않을 것으로 보인다”고 말했다. 이랜드리테일은 최근 자회사 이랜드파크가 고용노동부 조사에서 아르바이트생 4만 4000여명에게 83억원의 임금을 체불한 사실이 드러나 상장에 먹구름이 끼었다. 이랜드파크는 외식 업체 ‘애슐리’ 등을 운영하는 업체다. 이정미 정의당 의원은 ‘불법 경영 행태를 보인 이랜드리테일에 대한 상장심사를 강화해야 한다’는 의견서를 거래소에 보냈고, 상장예비심사를 진행 중인 거래소도 이랜드리테일에 추가 자료 제출을 요구하는 등 검증을 강화했다. 거래소 관계자는 “고용노동부 조사 결과는 지난해 1년간만 파악한 것이기에 최근 3년치 내역을 제출토록 했다”며 “심사 절차가 당초 예상보다 길어질 것”이라고 말했다. 일각에선 삼성바이오로직스 특혜 의혹 등으로 부담을 느낀 거래소가 깐깐한 심사를 할 것이라는 관측이 나온다. 남동발전과 동서발전 상장도 야당을 중심으로 우회적인 민영화라며 반대 목소리가 나오고 있어 조기 대선 정국이 전개되면 추진이 불투명하다. 임주형 기자 hermes@seoul.co.kr
  • 폰으로, 단체로… ‘반쪽찾기’ 더 쉽게 재밌게

    폰으로, 단체로… ‘반쪽찾기’ 더 쉽게 재밌게

    “처음에는 스마트폰 애플리케이션(앱)으로 평생의 인연을 만날 수 있을까 싶었습니다. 친구들의 소개로 지난해 말에 앱을 다운받았는데 결과적으로 두 달 만에 2명과 실제 만나 봤고, 그중 한 명과는 몇 번의 만남을 이어가고 있습니다. 처음에는 장난으로 생각했는데 진지한 사람들이 더 많았습니다. 물론 자신의 조건이나 성격 등을 상대에게 속일 확률이 ‘선’ 같은 전통적인 방법보다 높을 거라는 생각도 듭니다.”대학원생 김모(31)씨는 지난해 겨울방학을 맞아 새해(2017년)에는 꼭 평생의 배필을 만나겠다는 의지로 소개팅앱에 가입했다고 설명했다. “사실 부모님이 주선하는 선은 부담스러웠습니다. 제 이상형을 말하기도 어색하죠. 지인의 소개팅은 늘 사전의 설명과 많이 다른 사람이 나오더군요. 상대방이 볼 때 저도 마찬가지일 테구요. 주선자가 어땠냐고 물으면 사후보고(?)하기도 계면쩍고 그로 인한 소문들도 귀찮았습니다. 하지만 앱을 통해 어느 정도 조건과 가치관 등을 알고 만나다 보니 쉽게 가까워지는 장점이 있더군요.” 바늘구멍 같은 취업문을 통과해도 직장생활과 연애를 병행하기가 쉽지 않고 치솟는 집값으로 인해 결혼은 아예 ‘신의 영역’이 된 상황에서 ‘청년들의 배필 찾기’가 나름의 방식으로 진화하고 있다. 앱을 이용해 조건들을 먼저 맞춰 보고 불필요한 시간 낭비를 막기도 하고, 1박 2일 미팅캠프에 참여하거나 맛집 탐방과 단체미팅을 합친 프로그램을 통해 재미와 인연을 동시에 잡는 경우도 있다. 청년들의 ‘새해 배필 찾기 프로젝트’를 둘러봤다. 소개팅앱 시장은 원조 격인 ‘이음’이 2010년 출시된 뒤로 폭발적으로 성장했다. 앱 분석업체 앱애니에 따르면 지난해 국내 모바일앱 매출 10위(게임 제외) 안에 ‘아무나 만나지 않는다’(4위), ‘정오의 데이트’(8위), ‘당신도 연애를 시작할 때’(10위) 등 3개가 이름을 올려 놓은 상황이다. ‘멜론’ 같은 음원 앱보다도 매출 규모가 크다.경쟁이 치열해지자 외모, 배경 등 특정 조건을 특화해 매칭하는 앱도 등장했다. 2014년 5월 선을 보인 ‘스카이피플’은 같은 배경의 사람들을 이어주겠다는 취지에서 서울대 출신만 가입을 받았다. 현재 남성은 명문대·전문대학원 출신이나 대기업·공공기관·전문직 재직자로 범위를 넓혔고, 여성은 대학생, 대학원생, 재직자 모두가 가입할 수 있다. 180여개의 메이저 기업에 다니는 직장인과 공무원만 가입할 수 있는 ‘메이저’라는 소개팅 앱도 있다. 흔히 아만다라 불리는 ‘아무나 만나지 않는다’는 철저한 ‘외모지상주의’로 유명하다. 자신의 사진을 올린 뒤 기존 이성 회원의 심사를 받아 5점 만점 중 평점 3점 이상을 받을 경우에만 가입을 할 수 있다. 배경 및 외모만 중시하는 성향에 반기를 들고 가치관이 맞는 사람을 매칭시켜 주는 앱도 나왔다. ‘튤립’(2ULIP)은 가입을 할 때 관계, 가족, 커리어, 라이프스타일, 신념 등 5개 분야에서 50여개의 객관식 질문에 대한 답변을 받은 뒤 비슷한 성향을 보인 이성과 연결해 준다. ‘평소 연인과 얼마나 자주 연락했으면 하나요?’, ‘20~30대의 바람직한 소비 습관은 무엇이라고 생각하나요?’, ‘결혼 후 부부의 커리어와 가정생활 간 우선순위는 어땠으면 하나요?’ 등이 주요 질문이다.소개팅앱 자체에 대한 부정적 시각도 있다. 직장인 송모(32)씨는 “소개팅앱이 가입자의 허위 프로필을 걸러내지 못하는 경우가 있어 앱을 통해 만난 사람을 신뢰하기 어려워졌다”며 “또 외모나 배경만으로 서로 판단하는 게 불편했다”고 지적했다. 직장인 이모(28·여)씨는 “소개팅앱을 사용하는 사람들은 손쉽게 여러 명을 만날 수 있기 때문에 늘 대체재가 있는 셈”이라며 “앱을 통해 만난 사람에게 쉽사리 마음을 열기가 꺼려진다”고 말했다. 자신을 포장하기보다 자연스러운 만남을 위해 캠핑, 스키 등 액티비티를 가미한 미팅도 인기다. 직장인 하모(32)씨는 지난해 여름 경기 용인의 펜션에서 1박 2일로 ‘8대8 미팅’을 했다. “남자 쪽이 연례행사로 마련하는 미팅이라고 했습니다. 여러 레크리에이션 등을 하면서 서로 친해지는 방식이어서 엄숙한(?) 소개팅보다 편했습니다. 서로 사회성이나 진짜 성격도 파악할 수 있었구요. 비용은 각자 5만원씩 나누어 냈습니다.” 이모(33·여)씨도 지난달 전남 목포에서 친구가 1박 2일로 주선한 ‘5대5 미팅’에 참여했다. 회비 10만원에 목포 앞바다에서 각종 해산물을 실컷 먹었으니 커플이 안 됐어도 즐거운 여행을 다녀온 셈이라고 전했다. “찻집에서 만나 말 없이 창밖을 바라볼 때면 시간 낭비라는 생각이 들거든요. 적어도 즐겁게 놀면 업무 스트레스는 사라지니까요.” 각종 기념일에는 사교 모임 형식의 미팅을 열기도 한다. 직장인 이모(28·여)씨는 지난해 크리스마스에 17대17 단체 미팅에 참가했다. 바쁜 직장생활에 소개팅을 나갈 시간도 없었다는 이씨는 동료의 단체 미팅 제안에 부담없이 참가했다. 미리 섭외한 레스토랑에서 참가자들은 6~7명씩 조를 이뤄 대화를 나눴고, 일정 시간이 지나면 조 구성원을 바꾸는 식으로 진행했다. “미팅 중에 마음이 맞는 사람을 만나 연락처를 교환했고 만남을 이어가고 있습니다. 다양한 사람을 만나면서 자유롭게 대화를 나누다 보니 마음에 드는 사람이 두드러져 보였습니다.”아예 단체 미팅 프로그램을 운영하는 기업도 등장했다. 2013년 4월 시작된 ‘새마을 미팅 프로젝트’(새미프)는 일본의 마치콘을 본떠 만들어졌다. 마치콘은 같은 거리에 있는 음식점 10여곳을 통째로 빌려 남녀 수백명에게 단체 미팅을 주선하는데 사실은 지역 상권 활성화 차원에서 시작됐다. 새미프는 지난 4년간 40회의 단체 미팅을 개최했고 미팅에 참가한 총누적 인원은 1만 9000여명이다. 지난 11일 경기 판교의 한 거리에서 개최된 새미프에 동행해 보니 참가자들은 동성끼리 2인이 1조를 이뤄 지정된 맛집을 돌아다니며 ‘2대2 만남’을 반복했다. 주최측에서 미리 받은 팔찌를 보여 주면 상점에 입장할 수 있고, 스태프가 임의로 지정해 준 자리에 앉아 이성과 대화를 나누는 식이었다. 한곳에서 최대 45분간 머무를 수 있고 미팅은 총 3시간 동안 진행됐다. 새미프 관계자는 “미팅과 함께 맛집 탐방도 할 수 있어 부담 없이 참가할 수 있는 게 장점”이라며 “음식을 먹으며 자연스럽게 대화를 나누는 방식이어서 오히려 성공률도 높은 것 같다”고 말했다. 사실 청년들에게 연애가 즐거운 것만은 아니다. 지난 1월 결혼정보업체 가연이 직장인 미혼 남녀 453명(남 248명, 여 205명)을 대상으로 ‘2017년 새해 목표’에 대해 설문조사를 실시한 결과 ‘연애 및 결혼’ 항목이 남성 응답자 중 2위(22%), 여성 중 3위(18%)였지만 남녀 통틀어 ‘연애 및 결혼’은 ‘하고 싶어도 실천이 어려운 목표’ 1위(39%)였다. 연애나 결혼을 하기에는 일상이 너무 팍팍할 수 있다는 의미다. 신경아 한림대 사회학과 교수는 “부담 없이 만날 수 있는 소개팅앱, 재미를 추구하는 단체미팅이 뜨는 것은 청년들의 연애 형태가 서사적 연애에서 에피소드적 연애로 바뀌고 있다는 것”이라며 “과거에는 연인이 서로 오랜 시간과 많은 사건을 공유하며 서사를 써내려 갔지만, 지금은 다양한 사람과 일회적으로 만나는 에피소드를 만들고 있다”고 말했다. 그는 “서사적 연애의 대상과는 자연스럽게 결혼을 하게 되는데 청년들은 최근 경제·사회적 어려움 때문에 결혼을 회피하면서 서사적 연애보다는 에피소드적 연애를 즐기는 것일 수도 있다”고 분석했다. 박기석 기자 kisukpark@seoul.co.kr 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr
  • 포켓몬고, 첫 대규모 업데이트…무엇이 달라졌나

    포켓몬고, 첫 대규모 업데이트…무엇이 달라졌나

    나이앤틱의 증강현실(AR) 모바일게임 ‘포켓몬고’가 17일 오전(한국시간) 첫 대규모 업데이트를 개시했다. 안드로이드용(버전 0.57.2)과 iOS용(버전 1.27.2) 업데이트가 함께 나왔으며, 파일 크기는 200MB 이상이다. 이번 업데이트로 치코리타와 브케인, 리아코 등 기존의 콘솔게임 ‘포켓몬스터 금·은’에 등장했던 성도지방 포켓몬들이 대거 추가됐다. 기존에는 일부에 불과했던 몬스터의 성별도 암·수·무성으로 표기된다. 이밖에 게임 아바타의 모자와 티셔츠, 팬츠 등의 디자인도 이전보다 늘어나고 좀더 정교해졌으며, 새로운 야간용 지도가 적용됐다. 배경음악도 새로 추가됐다. 업데이트 직후 몇 시간 동안 새 포켓몬과 아이템이 실제로 나타나지 않고 일부 포켓몬의 그림과 정보가 잘못 표시되는 등 문제가 있었으나, 오전 10시쯤부터는 정상적으로 동작중이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 대전시 ‘대전 글로벌 게임센터’ 개소... 게임산업 메카 첫 발

    대전시 ‘대전 글로벌 게임센터’ 개소... 게임산업 메카 첫 발

    대전시와 대전정보문화산업진흥원이 오는 20일 ‘대전 글로벌 게임 센터’ 개소식을 갖고 대전을 게임 산업 메카로 본격 육성하겠다는 포부를 밝혔다. 대전정보문화산업진흥원은 이미 지난해부터 게임 산업 육성을 위해 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 지원을 받아 예산 39억 원을 투입해 게임 산업 기반을 조성해오고 있다. 지난해 집중 추진한 지원 사업 성과로 14개에 불과했던 게임 기업이 44개로 증가했다. 또 지역 기업 24개사에 게임 콘텐츠 제작비 22억 원을 지원해 92명의 신규 일자리를 창출했다. 이들이 지난해 올린 매출액은 총 143억 원에 달한다. 주요 게임 분야로는 VR·AR 시뮬레이터 기반 게임 콘텐츠의 성장이 돋보인다. 진흥원이 지원한 (주)지오아이티는 게임과 운동을 동시에 즐길 수 있는 헬스바이크를 개발해 매출 4억원을 거뒀다. 또 (주)지에프테크놀로지는 사격 시뮬레이션 게임을 개발해 국방부와 계약을 맺기도 했다. 모바일 게임 분야에서도 (주)라이브젠의 레트로 슈팅, (주)미디어워크의 아처챔피언과 건샷챔피언 게임 등이 시장에서 호평을 받았다. 대전시와 진흥원은 이런 사업 성과를 계속 이어간다는 계획이다. 대전시는 이번에 개소하는 ‘글로벌 게임 센터’를 통해 그간 추진한 게임 육성 사업을 더욱 체계적으로 진행하겠다고 밝혔다. 대전정보문화산업진흥원 박찬종 원장은 “글로벌 게임 센터와 대덕특구 등 1,400여 개의 전문 기업이 밀집해 있는 대전의 지역 인프라를 활용해 대전을 VR·AR 기반 시뮬레이션 게임의 핵심 도시로 만들 계획”이라고 말했다. 이를 위해 진흥원은 2017년에는 △지역 특화 게임 지원 확대 △게임 콘텐츠 지원 다양화 △중소 게임사 경쟁력 강화 △글로벌 시장 진출 활성화 △스타 기업 육성 등 전략 게임 분야(VR, AR, 시뮬레이션 게임) 지원 등에 중점을 두고 사업을 추진할 예정이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [교육 플러스] 파고다 주니어 중국어 ‘차이랑’ 론칭

    파고다교육그룹은 주니어 중국어 전문 브랜드 ‘차이랑’(chailang.co.kr)을 시작한다고 16일 밝혔다. 초등학교 3학년부터 중학교 3학년 학생들이 대상이다. 발음완성, 생활회화 및 시험대비 과정으로 구성됐다. 회원은 50분씩 주 3회 스마트교재인 ‘소리펜’으로 공부한다. 회원은 모바일 도서관 ‘차이랑 스토리북’, 원어민 교사와 대화하는 ‘화상 멘토링’, 퀴즈형식 게임인 ‘체크 플레이’ 등 콘텐츠를 이용할 수 있다.
  • “24시간 ‘편의점 뱅킹’ 가성비 앞세우면 승산 있다”

    “24시간 ‘편의점 뱅킹’ 가성비 앞세우면 승산 있다”

    일반은행보다 금리 조건 좋아 예금·대출 모두 이용땐 이중 혜택 “요즘 사람들은 똑같은 상품도 실시간 가격 비교로 더 싸게 사고, 같은 길도 모바일 지도를 찾아 1분이라도 먼저 가려고 하지 않습니까. 이런 요구에 꼭 필요한 은행이 인터넷 전문은행입니다.”심성훈(53) 케이뱅크 초대 행장은 14일 서울신문과의 인터뷰에서 “가성비와 효율성을 중요하게 따지는 소비자들의 요구에 인터넷 전문은행이 부합할 수 있다”며 “정보통신기술(ICT)로 무장한 인터넷은행이 4차 산업혁명과 함께 국내 은행산업의 메기가 될 것”이라고 자신했다. 점포를 두지 않고 온라인으로만 영업하는 인터넷 전문은행으로 국내에서 처음 본인가를 얻은 케이뱅크는 다음달 출범을 앞두고 최종 점검을 하고 있다. KT 출신의 심 행장은 2013년 KT시너지경영실장을 맡아 금융·미디어·유통·렌털 등 서로 다른 산업 분야 그룹사들과 ICT 기반으로 융합 전략을 수립하고 사업 모델 개발을 직접 이끈 경험이 있다. 그는 1990년대 초 일일이 컴퓨터 명령어를 쳐야 인터넷을 할 수 있었던 PC통신 시절부터 해외 사이트를 검색해 인터넷 쇼핑을 하던 ‘해외 직구’ 1세대이기도 하다. 당시 미국 사이트를 뒤져 반값으로 구매한 트레버 피노크 지휘의 모차르트 후기 교향곡 세트를 요즘도 즐겨 듣는다. 심 행장은 “인터넷은행의 가장 큰 특징은 무형의 디지털 재화를 상품화한 것”이라고 설명했다. 케이뱅크가 선보일 대표적인 상품으로 예금 이자 대신에 음악 서비스를 이용할 수 있는 ‘뮤직 케이’를 소개했다. 예컨대 케이뱅크 고객이 이자를 받을 때 현금 대신 뮤직케이를 선택하면 일반 이용 금액보다 더 많은 혜택을 누릴 수 있도록 하는 방식이다. 음악뿐만 아니라 동영상, 게임 아이템, 데이터(통신) 쿠폰 등 다양한 서비스를 준비하고 있다고 심 행장은 덧붙였다. 은행 점포가 없는 대신 인건비와 관리 비용을 줄여 고객들의 혜택을 최대화할 수 있다는 점도 인터넷은행의 강점이다. 일반 은행보다 예금 이자는 높이고, 대출 금리는 낮추는 만큼 예금과 대출을 모두 이용하는 고객은 이중 금리 혜택을 누릴 수 있다. KT와 GS리테일 등이 주주사로 참여하고 있는 케이뱅크는 ‘24시 365일 편의점뱅킹’을 특징으로 내세운다. 전국 1만 500여개의 GS편의점을 활용해 무(無)점포의 한계를 상쇄하겠다는 전략이다. 심 행장은 “최근 시중은행들이 모바일뱅킹을 활성화하고 있지만 24시간 모바일 체제를 구축한 인터넷은행을 따라오기는 쉽지 않을 것”이라며 “주주사들과의 협업을 통해 고객들은 언제 어디서든 은행 업무를 볼 수 있고 다양한 혜택을 누릴 수 있을 것”이라고 기대했다. 예컨대 24시 마이너스 통장을 이용해 밤에 대출 신청을 하고 다음날 오전 출근길에 편의점에서 현금을 찾아갈 수 있도록 한다는 설명이다. 그러자면 은산분리(기업의 은행자본 소유 제한) 완화와 법인 고객 비대면 거래는 풀어야 할 과제다. 심 행장은 “내년부터는 자영업자를 중심으로 니치마켓(틈새시장)을 발굴해 나갈 것”이라며 “향후 기업 간(B2B) 대출이나 크라우드펀딩 등을 활용해 중소기업으로 대출을 확대하는 방안들을 눈여겨보고 있다”고 전했다. 신융아 기자 yashin@seoul.co.kr
  • ‘속도전’보다 ‘근무 환경’ 넷마블 실험, 퍼질까

    ‘속도전’보다 ‘근무 환경’ 넷마블 실험, 퍼질까

    게임업계는 이용자가 비교적 적은 새벽 시간대에 게임 업데이트와 서버 안정화 작업을 진행한다. 이용자들의 불편을 최소화하기 위해서다.●권영식 대표 “신작 지연도 감수” 넷마블게임즈는 게임의 정기 업데이트를 새벽에 하는 관행을 단계적으로 없애 나가기로 했다고 14일 밝혔다. 업데이트를 낮 시간으로 옮겨 담당 직원들의 밤샘 근무를 없애려는 고육지책이다. 지난 13일부터 야근과 주말근무 금지 등 일하는 문화 개선안을 전사적으로 시행하고 있는 넷마블게임즈의 권영식 대표는 이날 사내방송을 통해 “개선안이 정착해 가는 과정에서 게임의 업데이트와 신작 출시 지연도 감수하겠다”고 밝혔다. 게임의 지속적인 업데이트와 발 빠른 신작 출시는 국내 모바일게임 산업이 지난 5년여간 고속성장을 할 수 있었던 원동력이었는데, 국내 1위 모바일게임사인 넷마블이 이 같은 ‘속도전’에서 한발 물러나 기업의 근무 조건을 들여다보겠다는 것이다. ‘장시간 근무 없애기’가 대선의 최대 정책 이슈로 떠오르는 가운데 국내 정보기술(IT)업계에서 일하는 문화를 개선하려는 움직임이 구체화되고 있다. 24시간 서비스를 해야 하는 데다 급변하는 글로벌 IT 트렌드에 대응해야 하는 산업의 성격 탓에 IT업계는 잦은 야근과 장시간 근무를 피하기 어렵다. IT업계는 이 같은 산업의 특성 안에서 근무 환경을 개선할 수 있는 방안을 찾아 실험에 나서고 있다. 게임업계에서 ‘격무의 아이콘’이라 불렸던 넷마블은 ▲야근 및 주말근무 금지 ▲퇴근 후 메신저를 통한 업무 지시 금지 등의 개선안을 시행하고 있다. 게임 서비스의 특성상 불가피한 야근과 밤샘 근무를 위해 대체휴가와 탄력근무제를 적극 시행하고 인력을 충원해 업무를 분담하도록 할 계획이라고 넷마블은 설명했다. 또 심야 및 새벽 시간에 이뤄지는 오류 점검에 필요한 자동화 시스템도 구축했다. ●업계 “중소·스타트업 등 확산을” 이 같은 탄력근무제는 넥슨과 엔씨소프트, 카카오 등 대형 IT기업에 이미 자리잡았다. 네이버는 탄력근무제보다 진화한 ‘자율출퇴근제’를 운영하고 있다. 직원 개개인이 자율적으로 출퇴근 시간을 정하는 대신 자신의 업무는 책임지고 완수하도록 하는 제도다. 사업 영역이 일본과 동남아시아 등 세계 각국에 뻗어 있어 상대 국가와의 시차를 고려해 업무 시간을 조절할 수 있어 효율적이다. LG유플러스는 일부 부서에서 실험 중인 ‘PC오프제’를 다음달부터 전사적으로 확대 시행한다. 퇴근 시간(6시 30분)이 되면 PC가 저절로 꺼져 정시 퇴근을 유도하는 정책이다. LG유플러스 관계자는 “야근을 해야 할 경우 팀의 리더가 초과근무를 지시해야 PC가 작동한다”면서 “야근 시간을 정확히 체크하고 수당을 받을 수 있어 호응을 얻고 있다”고 말했다. 엔씨소프트는 장시간 PC 작업을 해야 하는 직원들의 건강을 위해 사내에 병원과 피트니스센터를 운영하고 있다. IT업계 관계자는 “대형 회사를 넘어 중소 게임개발사와 스타트업 등으로 확산되는 것이 과제”라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [열린세상] 트랜스미디어 스토리텔링, 한류의 새 동력이다/진달용 캐나다 사이먼프레이저대 교수

    [열린세상] 트랜스미디어 스토리텔링, 한류의 새 동력이다/진달용 캐나다 사이먼프레이저대 교수

    트랜스미디어 스토리텔링이 문화산업계에 등장한 것은 미국 할리우드의 발전과 일맥 상통한다. 1940년대 들어 할리우드 영화사들은 새로운 미디어의 등장과 함께 영화 관람자들에게 새로운 볼거리를 제공하기 위해 출판과 라디오, 텔레비전 소재들을 영화화하는 데 많은 공을 들였다. 최근 가장 성공한 할리우드 영화 중 하나인 ‘아바타’처럼 같은 스토리가 영화와 게임으로 동시에 만들어지고, 같은 소설이 영화와 텔레비전 드라마로 순차적으로 만들어지는 것이 트랜스미디어 스토리텔링의 가장 흔한 형태다. 일본의 경우 많은 영화와 비디오 게임, 애니메이션이 만화에 근거해 만들어지고 있다. 원소스 멀티유즈(OSMU) 방식과 멀티플랫폼 스토리텔링이라는 점에서 같은 특징을 지니고 있지만, OSMU 전략이 성공한 원작 스토리를 매체 특성에 맞게 각색하는 방식이라면, ‘트랜스미디어 스토리텔링은 통일된 세계관을 바탕으로 하여 매체별로 새로운 스토리를 덧붙여 쓰거나 새로 쓰기 하는 방식’이라는 점에서 차이를 보인다. 트랜스미디어 스토리텔링이 국내 문화산업에 등장한 것도 상당한 역사를 지니고 있다. 일부 소설과 만화가 영화나 방송 드라마로 발전했기 때문이다. 무엇보다 트랜스미디어 스토리텔링이 새롭게 관심을 받게 된 것은 최근 급속도로 성장하고 있는 웹툰 때문이다. 웹툰은 1997년부터 ‘광수생각’이라는 만화가 인터넷을 통해 인기를 얻게 된 것이 시작으로 여겨지고 있다. 물론 당시에는 아직 웹툰이라는 용어도 스마트폰도 없었다. 웹툰은 이후 ‘순정만화’ 등이 모바일을 통해 확산되면서 하나의 문화 형태로 자리잡게 된다. 영화나 방송에서 웹툰을 트랜스미디어 스토리텔링 재료로 사용하게 된 것도 때를 같이한다. 초창기 웹툰의 트랜스미디어 스토리텔링은 성공적이지 못했다. 2006년에 웹툰 원작을 바탕으로 만들어진 영화 ‘아파트’는 관객 53만명을 모으는 데 그쳤다. 웹툰의 영화화가 본격적인 궤도로 들어선 것은 2010년 윤태호의 ‘이끼’가 성공하면서부터다. 특히 2013년 웹툰 원작의 ‘미생’이 방송 드라마로 큰 호응을 얻고, 2015년 영화 ‘내부자’ 역시 웹툰 원작을 바탕으로 큰 성공을 거두면서 트랜스미디어 스토리텔링의 중요성이 부각됐다. 웹툰에 기반한 영화나 방송 프로그램이 잇따라 관객들의 호응을 얻게 되자 국내는 물론 외국 영화사와 방송사들도 웹툰의 가치를 눈여겨보고 있다. 네이버와 다음 등의 웹툰 포털이 잇따라 영어와 중국어 등의 서비스를 시작했으며, 미국 영화사들과 잇따라 판권 계약을 단행하고 있다. 일부 국내 영화사들이 아예 자체적으로 웹툰 제작을 시작하기도 했다. 웹툰과 영화가 동시에 진행되고 있는 것이다. 웹툰을 바탕으로 한 트랜스미디어 스토리텔링은 따라서 향후 한국 문화산업계와 한류의 방향성을 가늠할 새로운 동력이라는 데 의심의 여지가 없다. 현재 국내 영화계와 방송계는 신선한 소재를 찾는 데 한계를 느끼고 있다. 웹툰은 기존의 소설이나 영화 시나리오에 비해 다양한 장르와 소재를 다루고 있는 데다 ‘미생’이나 ‘내부자’에서 보여 주듯 사회성을 반영하고 있다. ‘미생’이 회사 인턴의 애환을 적절하고 실감나게 묘사한 반면 ‘내부자’는 한국 사회에 만연하고 있는 부정부패의 민낯을 보여 주었다. 무엇보다 웹툰 원작 배경의 트랜스미디어 스토리텔링은 스마트폰의 성장과 궤를 같이한다는 점에서 스마트폰 세대 청소년들의 미래 문화라는 점에서 잠재력이 무한하다고 할 수 있다. 국내 문화산업과 한류가 현재보다 한 단계 더 도약하기 위해서는 한국적 특성을 가장 잘 나타내고 있는 웹툰 기반의 트랜스미디어 스토리텔링의 발전이 절대적이다. 일부 한류 스타에게 의존하는 방송 프로그램이나 영화가 더이상 국내외적으로 반향을 불러일으키기 어려운 현실에서 양질의 트랜스미디어 스토리텔링의 발전과 다각화, 그리고 이를 위한 제도적인 뒷받침이 마련돼야 할 때다.
  • [오늘의 경제 Talk톡] MMORPG

    대규모 다중접속역할수행게임(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)의 줄임말. 게임 속 등장인물의 역할을 수행하는 게임으로 온라인으로 연결된 여러 플레이어가 동시에 즐길 수 있다. 최근에는 ‘모바일 MMORPG’도 유행이다.
  • 카카오 첫 ‘1조 클럽’

    카카오 첫 ‘1조 클럽’

    카카오가 지난해 처음으로 연매출 1조원 고지에 올랐다. 카카오는 지난해 연간 매출 1조 4642억원, 영업이익 1161억원을 올렸다고 9일 밝혔다. 2015년에 비해 각각 57.1%, 31.1% 늘어난 수치다.카카오의 지난해 실적을 견인한 것은 게임과 음원, 웹툰 등 콘텐츠 사업이다. 지난해 콘텐츠 매출은 총 7019억원으로 전년 대비 156.5% 급성장했다. ‘프렌즈팝콘’, ‘검은사막’ 등 게임이 흥행하고 지난해 인수한 로엔엔터테인먼트의 음원 스트리밍 서비스 ‘멜론’이 지난해 1069억원을 벌어들였다. 반면 인터넷 및 모바일 기업의 주 수익원인 광고 매출은 5339억원으로 전년 대비 11.1% 줄었다. 전체 매출 중 47.9%가 콘텐츠에서 나온 반면 광고 매출은 36.5%에 그쳤다. 카카오프렌즈 상품 판매와 카카오톡 선물하기 등이 포함된 ‘기타 사업’은 2283억원을 벌어들여 전년 대비 294.6% 뛰어올랐다. 카카오는 올해 카카오톡을 상거래와 온·오프라인 연계(O2O) 서비스, 콘텐츠 등 개인에게 필요한 모든 서비스를 연결하는 플랫폼으로 진화시켜 나갈 예정이다. 차세대 성장 동력을 확보하기 위해 AI 연구에도 집중 투자한다. 카카오는 자본 200억원 규모의 AI 기술 전문 자회사 ‘카카오브레인’을 설립했다. 김범수 카카오 이사회 의장이 직접 대표이사를 맡아 카카오의 AI 연구를 이끈다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 한국어문기자협회·엔씨소프트문화재단, 국어 능력 키우는 게임 개발

    한국어문기자협회·엔씨소프트문화재단, 국어 능력 키우는 게임 개발

    한국어문기자협회와 엔씨소프트문화재단이 손잡고 국어 능력 향상을 위한 퀴즈 게임을 만든다. 어문기자협회와 엔씨소프트문화재단은 업무 협약을 맺고, 두 기관의 풍부한 국어 지식 정보와 게임 개발 및 서비스 능력을 활용해 재미있게 국어 실력을 높일 수 있는 기능성 게임을 만들기로 했다고 9일 밝혔다. 기능성 게임은 교육·학습·훈련 등 특정한 목적을 위해 고안된 게임이다. 어문기자협회는 신문·방송 어문기자와 아나운서들이 국어 문화와 언론 발전을 위해 만든 단체로 1975년 설립됐다. 엔씨소프트문화재단은 게임회사 엔씨소프트가 세운 공익재단으로 기아 문제를 다룬 기능성 게임 ‘푸드포스’와 ‘프리라이스’를 유엔 세계식량계획(WFP)과 공동 개발한 바 있다. 게임에 들어갈 퀴즈는 어문기자협회가 만들고, 제작과 서비스는 엔씨소프트문화재단이 맡는다. 어문기자협회 이승훈 회장은 “게임을 하면서 자연스럽게 우리말을 익힐 수 있도록 시사적이고 유익한 퀴즈 문제를 만들겠다”고 말했다. 엔씨소프트문화재단 윤송이 이사장은 “우리의 일상에 품격 있는 언어가 많이 사용되도록 좋은 게임을 만들어 보급하겠다”고 밝혔다. 이 모바일 한국어 퀴즈 게임은 오는 10월 한글날을 즈음에 무료로 공개된다. 이경우 기자 wlee@seoul.co.kr
  • 넷마블, 야근·주말 근무 없앤다

    “모바일 업계 특성상 회의적”도 국내 2위 게임사인 넷마블이 야근과 주말 근무를 없애기로 했다. 퇴근 뒤 메신저로 업무 지시를 내리는 것도 금지한다. 게임업계 전반에 ‘저녁 있는 삶’을 위한 움직임이 확산될 것이라는 전망과 함께 24시간 상시 대응해야 하는 게임업계에서 이같은 방식이 효과를 거두기 어려울 것이라는 회의적인 시각이 엇갈린다. 넷마블은 지난 7일 열린 경영진 협의체인 ‘넷마블컴퍼니 2월 정례 경영 포럼’에서 ‘일하는 문화 개선안’을 13일부터 넷마블 본사와 계열사 20여곳에 의무적으로 실시하기로 했다고 8일 밝혔다. ▲야근 및 주말 근무 금지 ▲퇴근 뒤 메신저를 통한 업무 지시 금지 ▲탄력근무제 도입 ▲주말 등에 근무한 직원에게 대체휴가 제공 등이 골자다. 모든 직원이 종합병원의 건강검진을 받을 수 있도록 하는 내용도 포함됐다. 넷마블은 업무 강도가 높기로 유명한 게임업계에서도 ‘격무의 아이콘’으로 꼽혀왔다. 서울 구로디지털단지에 있는 사옥에 항상 불이 켜져 있다며 ‘구로의 등대’라 불리기도 했다. 권영식 넷마블게임즈 대표는 “회사가 빠르게 성장하면서 근로 문화를 개선하는 효과가 미흡한 부분이 있었고, 특히 인수했던 소규모 개발회사에서 개선 결과가 만족스럽지가 않아 이번 결정을 내렸다”라고 설명했다. 넥슨과 엔씨소프트도 개발과 기획, 마케팅 등 업무의 특성을 고려해 출퇴근 시간을 조절하는 정책을 실시하고 있다. 엔씨소프트 관계자는 “초과 근무와 휴일 근무는 대체휴가로 보상하고 있다”라고 설명했다. 넷마블이 게임업계에서 처음으로 ‘야근 금지’를 선언하면서 잦은 야근과 주말 근무를 당연시하는 게임업계의 병폐가 개선될 것이라는 전망이 나온다. 그러나 서버 오류와 이용자들의 요구에 실시간으로 대응해야 하는 인터넷 및 모바일 산업의 특성상 야근과 주말근무 금지라는 원칙이 선언에 그칠 것이라는 지적도 제기된다. 정보기술(IT)업계 관계자는 “야근 뒤 충분한 휴식을 보장할 수 있도록 인력을 늘리고 직원들이 근무 시간을 자율적으로 정하도록 하는 등 조직 문화 전반의 변화가 근본적인 해법“이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 포켓몬고는 앱에 출몰하는 캐릭터 잡는 증강현실 게임

    포켓몬고는 지난해 7월 일본 게임업체인 닌텐도의 자회사 포켓몬컴퍼니와 미국 증강현실(AR) 소프트웨어 개발사인 나이앤틱랩스가 공동 제작·출시한 AR 모바일게임이다. AR은 현실에 디지털 콘텐츠를 중첩하는 기술이다. 스마트폰에 설치한 포켓몬고 애플리케이션(앱)을 열고 걸어 다니면 화면 속에 인기 만화영화였던 ‘포켓몬스터’ 캐릭터가 출몰한다. 캐릭터를 클릭하면 카메라가 켜지면서 현실 공간(도로, 건물, 숲 등)과 중첩된 3차원(3D) 캐릭터를 볼 수 있다. 화면 속에 나타난 포켓볼을 캐릭터를 향해 던지면 스마트폰을 쥔 채로 실제 만화 주인공처럼 캐릭터를 수집할 수 있다. 실제 걸어 다니면서 포켓몬을 찾고, 포켓볼을 얻으려면 ‘포켓스톱’에 들러야 한다. 특정 레벨이 넘어가면 다른 사용자와 경쟁할 수도 있다. 한국은 구글 지도 데이터 반출 문제로 초기 출시 대상국에서 제외됐지만 강원도 속초, 경북 울릉도 등 일부 지역에서 게임이 가능하다는 사실이 알려지면서 속초행 버스가 매진되는 등 엄청난 열풍이 일었다.
  • 구글,7년만의 中 재진출 시도…“중국판 구글플레이 개설 협의중”

    구글이 중국에서 사용 가능한 앱스토어를 만들기 위해 중국 기업과 협상 중인 것으로 전해지면서 7년만에 중국에 다시 진출할 가능성이 커지고 있다. 중국 관영 차이나데일리와 홍콩 사우스차이나모닝포스트는 중국 2위 온라인게임 업체인 넷이즈(NetEase)가 중국판 구글플레이를 띄우는 합작사 설립을 위해 구글과 협상 중이라고 8일 보도했다. 구글은 지난 2010년 검열 문제를 두고 중국 정부와 갈등을 빚다가 온라인 검색을 철수한 바 있다. IT업계에서는 수년째 구글이 중국 재진출을 노리고 있다는 소문이 끊이지 않았다. 휴대전화와 인터넷 서비스 시장이 세계 최고 규모인 중국을 포기할 수 없을 것이라는 판단 때문이었다. 시장조사업체 IDC 중국 담당자인 키티 폭은 “중국에서 구글플레이 스토어를 런칭하기 위해 구글과 손을 잡는다는 것은 넷이즈가 트래픽과 사용자 기반을 확대하기 위해 구글플레이에 자사의 게임 앱을 올리겠다는 의미”라고 전했다. 하지만 구글플레이는 중국 재진출이 성사되더라도 중국 정부의 검열 규정을 엄격히 준수해야 할 것이라고 키티 폭은 덧붙였다. 중국 국가인터넷정보판공실은 지난달 “다수의 앱이 불법정보 유포, 사용자 권리 침해와 함께 안보상 위험성이 있는 것으로 확인됐다”며 앱스토어 운영업체에 앱 상품을 출시하기 전 현지 정부에 등록토록 하는 신규정을 내놓았다. 안드로이드 기반의 구글플레이는 지난 2013년 220만개의 등록 앱과 500억건의 다운로드 횟수를 기록하며 애플의 앱스토어를 제치고 세계 최대의 모바일 앱 장터가 됐다. 구글플레이가 철수한 이후 중국 앱스토어 시장은 중국 인터넷 포털과 스마트폰 제조업체가 차지했다. 중국 앱스토어 시장은 소셜미디어 및 온라인 게임 사업자인 텅쉰(騰迅·텐센트)이 운영하는 마이앱(MyApp)에 이어 치후(奇虎)360, 바이두(百度), 샤오미(小米) 등이 차지하고 있다. 키티 폭은 “구글과 넷이즈는 단말기 제조사들과 협상을 통해 구글플레이 중국판을 사전 설치하도록 해야 하는 과제를 남겨놓고 있다”면서 “구글플레이의 등장은 중국 앱개발자들의 세계시장 진출에도 도움이 될 것”이라고 말했다. 이번이 구글의 첫 중국 재진출 시도는 아니다. 중국 3위 검색엔진으로 써우후(搜狐)가 운영하는 써우거우(搜狗)는 구글과 검색 알고리듬 활용과 관련해 파트너십을 논의한 적 있다. 구글은 2010년 철수한 뒤로도 홍콩과 대만에 사무소를 두고 중국 기업들을 상대로 검색광고 영업을 하면서 재진출을 노려왔다. 에릭 슈미트 구글 최고경영자(CEO)도 중국 시장에 다시 들어가기 위해 중국과 지속적으로 협의하고 있다고 말한 바 있다.구글 공동 창업자인 세르게이 브린 역시 구글 모회사인 알파벳의 한 부문이 중국에 들어갈 것이라고 전한 바 있다. 구글의 인공지능(AI) 알파고가 바둑 세계랭킹 1위인 커제(柯潔) 9단과의 대국설이 끊이지 않고 있는 것도 구글의 중국 재진출 협상과 관련이 있을 것으로 관측된다. 강국진 기자 betulo@seoul.co.kr
  • 더 심각해진 게임업계 ‘부익부 빈익빈’

    더 심각해진 게임업계 ‘부익부 빈익빈’

    국내 게임 업계에 ‘부익부 빈익빈’ 현상이 심화되고 있다. 게임업계 ‘빅3’인 넥슨과 넷마블게임즈, 엔씨소프트가 지난해 나란히 사상 최대 실적을 올리는 사이 부진했던 중견 및 중소 게임사들은 반등의 기회를 잡지 못하고 있다. 게임 업계를 지탱할 ‘허리’가 사라져 간다는 우려가 나온다.●리니지 덕본 넷마블·엔씨 최고실적 달성 7일 업계에 따르면 넥슨과 넷마블게임즈, 엔씨소프트 등 3사는 지난해 사상 최대 규모인 총 4조 5000억원가량의 매출을 기록했다. ‘리니지2: 레볼루션’의 기록적인 흥행에 힘입은 넷마블은 지난해 1조 5061억원을 벌어들여 전년 대비 40.4%나 뛰어올랐다. 2015년 주춤했던 엔씨소프트는 ‘리니지: 레드나이츠’로 모바일게임 시장에 안착하면서 지난해 매출 9836억원으로 ‘1조 클럽’을 눈앞에 두고 있다. 지난해 3분기까지 누적 1조 5286억원을 쌓아 올린 넥슨은 모바일게임 신작의 흥행 성적에 따라 연매출이 2조원을 넘어설 가능성이 거론된다. 이들 상위 기업을 제외한 중견 및 중소 게임사들은 부진을 털어내지 못하고 있다. 모바일게임 시장 초기 캐주얼 게임을 성공시켰던 중소 게임사나 온라인게임으로 성장해 온 중견 게임사들 중에는 2015년에 이어 2016년에도 신작이 기대에 못 미치거나 신작을 내놓지 못하는 등의 사례가 속출했다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 “2015년 국내 게임 업계 상위 20개 기업 전체 매출 중 ‘빅3’의 비중이 60% 정도”라면서 “올해는 이 비중이 더 커질 것”이라고 내다봤다. ●게임 대형화 가속… 양극화 고착 가능성 이 같은 게임 업계의 양극화는 국내 게임시장이 ‘규모의 경제’ 양상으로 접어든 탓이 크다. 중국 등 외산 게임들까지 국내에 진출해 경쟁이 치열해진 상황에서 유명한 지적재산권(IP)을 보유하고 막대한 자본력으로 마케팅을 벌일 수 있는 대형 게임사에 유리한 환경이 조성됐다. 또 시장의 주류를 차지한 역할수행게임(RPG)은 퍼즐게임에 비해 1인당 결제율(ARPU)이 높고 매출 상위권에 오래 머무르지만, 중견 게임사들은 개발 인력과 자금이 부족해 쉽게 뛰어들지 못한다. 지난해 12월 출시된 ‘리니지2: 레볼루션’이 출시 한 달 만에 2000억원이 넘는 매출을 올리는 이례적인 사례가 등장하면서 이 같은 게임의 대형화 현상이 가속화될 수 있다는 전망도 조심스레 제기된다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 “콘텐츠의 다양성이나 고용 창출 등 게임산업 생태계의 건강한 발전이라는 측면에서 우려스러운 상황”이라면서 “시장의 판도가 어떻게 변화할지 두고 봐야 하지만, 양극화 현상은 계속 고착화될 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
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