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  • 5개 경기를 동시에 보고 ‘방금 던진 공’ 궤적 뜨고

    5개 경기를 동시에 보고 ‘방금 던진 공’ 궤적 뜨고

    프로야구 시즌은 모바일 콘텐츠 업계의 ‘대목’이다. 프로야구를 즐길 수 있는 애플리케이션(앱) 서비스와 야구 게임 등 프로야구 관련 모바일 콘텐츠들이 쏟아져 나와 모바일 서비스의 ‘큰손’인 20~40대 남성들을 공략한다. 게임시장에서는 엔씨소프트의 ‘프로야구 H2’와 컴투스의 ‘컴투스 프로야구 2017’ 등이 인기몰이를 하고 있다. 야구 관련 앱 중에서는 출시 3주 만에 20만명이 내려받은 LG유플러스의 ‘U+ 프로야구’ 앱이 눈에 띈다.U+ 프로야구 앱은 야구팬과 LG유플러스 고객, 야구 전문가 등 500여명의 의견을 수렴해 만들어졌다. 프로야구 전 경기의 생중계를 제공하는 앱으로, 직접 사용해 보니 “손안의 TV로 야구를 즐기기에 최적화됐다”는 느낌을 받기 충분했다. 야구는 전체 경기 시간이 긴 대신 휴식 시간이 잦아 광고를 자주 봐야 하는 점이 불편하다. 앱은 이처럼 토막 난 시간까지 알뜰하게 활용할 수 있도록 구성됐다. 경기 시청 전 광고를 없애 앱을 실행하면 바로 경기를 볼 수 있고, 실시간으로 경기를 보다가 화면을 종료하지 않고도 다른 화면으로 이동해 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다. 예를 들어 타자가 타석에 들어설 때는 한 번의 터치로 ‘타자 대 투수의 상대 전적’ 페이지로 이동해 2015년부터 올해까지 총 3개 시즌의 전적을 확인할 수 있다. 투수가 던진 공의 구질이나 속도, 궤적이 궁금하면 ‘방금 던진 공 보기’ 페이지로 이동하면 된다. 화면이 둘로 나뉘어 왼쪽 화면에서 투수가 공을 던질 때마다 오른쪽 애니메이션 화면에서는 ‘1구 슬라이더 134㎞/h’, ‘4구 직구 150㎞/h’ 등의 안내와 함께 공의 궤적을 곡선으로 보여 준다. 최대 5개 구장의 경기를 한 화면에서 동시에 볼 수 있다는 것도 장점이다. 한 번의 터치로 각 구장을 오가며 당일의 경기를 모두 볼 수 있다. U+ 프로야구 앱은 아직까지는 LG유플러스 가입자만 이용할 수 있다. LG유플러스는 자사 고객들을 위한 특화 서비스로 앱의 경쟁력을 높인 뒤 타사 가입자로의 개방을 검토할 계획이다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • IPO 거물 넷마블 “공모금으로 5조 M&A”

    IPO 거물 넷마블 “공모금으로 5조 M&A”

    ‘레볼루션’ 연내 중국서 출시 사드 보복 악영향 우려 불식 “글로벌 메이저 게임사 도약”예상 시가총액 13조원으로 올해 기업공개(IPO) 시장의 최대어로 꼽히는 넷마블게임즈가 상장을 통해 확보한 공모자금 등 5조원을 투입해 글로벌 게임 시장에서 인수합병(M&A)에 나서겠다고 밝혔다. 세계 최대 게임 시장인 중국에 ‘리니지2: 레볼루션’을 출시하는 등 글로벌 메이저 게임사로 도약하겠다는 청사진도 제시했다. 권영식 넷마블게임즈 대표는 18일 서울 영등포구 여의도의 한 호텔에서 IPO 기자간담회를 열고 “넷마블과 시너지를 일으킬 만한 게임 개발사와 주요 지식재산권(IP) 회사를 중심으로 적극적인 M&A를 추진하겠다”면서 “공모자금이 큰 만큼 규모 있는 회사를 인수할 것”이라고 밝혔다. 이번 상장으로 확보하게 되는 현금 2조 5000억원에 레버리지를 통해 확보한 금액을 더해 총 5조원을 M&A에 쏟아붓겠다고 권 대표는 덧붙였다. 넷마블은 총 1조원을 투입한 것으로 알려진 미국 모바일게임사 카밤을 비롯, 잼시티와 타이니코 등 북미 지역 게임사들의 지분을 확보하며 북미 시장 진출의 발판을 마련하고 있다. 중국의 사드(고고도미사일방어체계) 보복이 국내 게임업계로 불똥이 튄 가운데서도 ‘리니지2: 레볼루션’을 연내 중국 시장에 출시하겠다는 계획도 밝혔다. 권 대표는 “현지 유통을 맡은 중국 텐센트는 판호(인허가) 발급 상황을 긍정적으로 보고 있다”면서 “중국 시장에 맞는 현지화 전략을 펼칠 계획이며, 중국 게임시장에서 매출 톱3 안에 들어가는 것이 목표”라고 포부를 밝혔다. 오는 24일 공모가를 확정하고 넷마블의 공모 예정 금액은 2조 514억~2조 6671억원이다. 오는 25~26일 공모주 청약을 받고 다음달 12일 상장한다. 공모 예정 금액 기준 넷마블의 시가총액은 13조원대다. 증권가에서는 최근 넷마블의 기업 가치를 15조원대로 상향 조정하고 있다. 2014~2016년 평균 매출 증가율이 104%에 달하며 올해는 게임업계 최초로 연매출 2조원대를 돌파할 것이라는 전망도 나온다. 양대 앱스토어 통합 기준 세계 3위 게임 유통사에 오른 넷마블은 상장을 계기로 세계 시장에서 경쟁력을 높이겠다고 밝혔다. 권 대표는 “다양한 장르의 신작을 출시해 글로벌 메이저 게임사로 자리매김할 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 인형뽑기방 열풍에 국내 캐릭터 산업도 ‘활기’

    인형뽑기방 열풍에 국내 캐릭터 산업도 ‘활기’

    최근 번화가를 가면 어디에서나 인형뽑기방을 쉽게 찾아볼 수 있게 됐다. 정부 게임물관리위원회에 등록된 인형뽑기방 수만 전국적으로 2,428곳에 달한다. 이처럼 인형뽑기방 열풍이 불면서 각종 캐릭터 인형 주문이 크게 늘어나 국내 캐릭터 산업도 활기를 띄고 있다. 지난 2월부터 문체부와 한국저작권보호원, 한국문화콘텐츠라이센싱협회 등은 캐릭터 불법복제물 유통 근절을 위한 합동 거리캠페인에 나서며 인형뽑기방의 ‘짝퉁’ 캐릭터 단속을 강화했다. 그 결과 짝퉁 캐릭터 인형이 아닌 정식 라이센스를 취득해 만든 캐릭터 인형이 시중에 활발히 유통되면서 국내 캐릭터 시장에도 긍정적인 영향을 미치고 있다. 또한 포켓몬스터, 드래곤빌리지 등 특정 캐릭터 인형을 수집하는 마니아들도 눈에 띄게 늘고 있다. 이에따라 이른바 정품 ‘희귀템’의 주문이 기하급수적으로 늘어나는 상황이다. 특히 드래곤빌리지의 캐릭터 인형은 태그(tag)의 상품코드를 홈페이지에 입력하면 정품 확인이 가능할뿐만 아니라, 다양한 추가 상품까지 받을 수 있다. 하이브로의 원세연 대표는 “초기 제작물량 4만 개가 빠르게 소진돼 긴급히 추가 제작에 들어간 상태”라며 “200여 종이 넘는 다양한 드래곤 캐릭터를 보유하고 있는 만큼 생산 캐릭터의 종류를 더 확대해 나갈 예정”이라고 밝혔다. 하이브로는 인기 모바일게임 ‘드래곤빌리지’의 개발사로서 지적재산권을 활용한 다양한 콘텐츠 사업을 전개 중이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 평택 원영이 학대·사망 사건 계모 27년·친부 17년형 확정

    잔혹한 학대로 7살 원영군을 숨지게 한 ‘평택 원영이 사건’의 계모와 친부에게 각각 징역 27년, 17년의 중형이 확정됐다. 대법원 1부(이기택 대법관)는 13일 살인·사체 은닉·아동학대 등의 혐의로 기소된 계모 김모(39)씨에게 징역 27년, 친부 신모(39)씨에게 징역 17년을 선고한 원심을 확정했다. 원영이가 사망한 지 437일 만이다. 계모 김씨는 원영이를 2년여간 키우며 상습적으로 학대했고, 2015년 11월부터 이듬해 2월 사망 시점까지는 ‘대소변을 제대로 가리지 못한다’는 이유로 3.3㎡(약 1평) 크기 화장실에 팬티 바람으로 가뒀다. 그는 원영이에게 청소용 솔 등을 휘둘러 갈비뼈, 팔 등을 부러뜨렸다. 2016년 1월 말에는 화풀이로 청소용 락스 2ℓ를 원영이 몸에 들이부어 전신 화상을 입히고, 친부 신씨는 원영이에게 찬물을 끼얹고 화장실에 그대로 방치했다. 원영이가 마지막 가쁜 숨을 내쉬는 순간에도 부부는 방에서 족발을 먹으며 모바일 게임에만 열중했다. 원영이는 이튿날인 2월 1일 싸늘한 시신으로 발견됐다. 사망 당시 112.5㎝, 15.3㎏의 기아 상태였다. 부부는 시신을 베란다에 10일간 방치했다가 같은 달 12일 경기도 평택 한 야산에 암매장했다. 1심은 김씨에게 징역 20년, 신씨에게 징역 15년을 선고했다. 2심은 정서적 학대까지 유죄로 보고 김씨의 형량을 징역 27년, 신씨를 17년으로 늘렸다. 이두걸 기자 douzirl@seoul.co.kr
  • ‘원영이 사건’ 계모 27년형, 친부 17년형 확정

    ‘원영이 사건’ 계모 27년형, 친부 17년형 확정

    락스를 뿌리고 한겨울에 화장실에 알몸으로 방치하는 등의 학대로 숨졌던 7살 신원영군 사건의 계모와 친부의 징역형이 확정됐다. 대법원 1부(이기택 대법관)는 살인·시체은닉·아동학대 등의 혐의로 기소된 계모 김모(39)씨에게 징역 27년, 친부 신모(39)씨에게 징역 17년을 선고한 원심을 13일 확정했다. 계모 김씨는 전처의 아들인 원영이를 2년여간 키우면서 상습적으로 학대했다. 2015년 11월부터 다음해 2월 사망 시점까지 대소변을 제대로 가리지 못한다는 이유로 난방이 되지 않는 3.3㎡ 크기 화장실에 팬티 바람으로 가뒀다. 그는 원영이가 화장실에서 나오려 할 때마다 주먹과 플라스틱 청소용 솔을 휘두르며 갈비뼈, 쇄골, 팔 등을 부러뜨렸다. 2016년 1월말 부부싸움을 한 뒤에는 화풀이로 청소용 락스 2ℓ를 연거푸 원영이에게 들이부어 전신화상을 입혔다.평소 아내의 학대를 모른 척 해온 아버지 신씨는 이날도 락스 기체 때문에 몸도 제대로 가누지 못하는 원영이를 보호하기는커녕 찬물을 끼얹고 그대로 화장실에 방치했다. 원영이는 가쁜 숨을 내쉬며 “엄마”라고 구조를 요청했지만 부부는 저녁 내내 방에서 족발을 먹으며 모바일 게임에 몰두했다. 원영이는 다음날인 2월 1일 싸늘한 시신으로 발견됐다. 사망 당시 원영이는 또래 아이들보다 한참 작은 112.5㎝에 체중은 15.3㎏에 불과했다. 거의 기아 상태나 마찬가지였다. 두 사람은 아동학대 사실이 드러날까봐 시신을 베란다에 10일간 방치했다가 12일 경기도 평택의 한 야산에 암매장했다. 원영이의 죽음은 부모가 원영이의 초등학교 입학유예 신청을 내면서 세상에 드러났다. 입학유예 관련 심의를 앞두고 차일피일 학교 출석을 미루던 부부는 “아이가 없어졌다”는 변명을 늘어놨다. 결국 경찰 수사 끝에 잔인무도한 학대 사실이 밝혀졌다. 1심은 “스스로 아무 방어능력이 없는 원영이는 친부조차도 외면하는 상황에서 그 누구에게도 도움을 요청하지 못하고 쓸쓸히 죽어갔다”면서 김씨에게 징역 20년, 신씨에게 징역 15년을 선고했다. 2심은 1심에서 인정되지 않은 정서적 학대 등까지 모두 유죄로 인정해 김씨의 형량을 징역 27년, 신씨를 17년으로 높였다. 대법원 역시 2심의 결론을 정당하다고 판단했다. 원영이 사건은 학대를 의심한 아동기관에서 경찰에 신고까지 하는 등 원영이 가정에 개입하려 했으나 강제성이 없어 대처가 이뤄지지 못한 구조적 문제점이 노출됐다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 리니지M ‘대박’…8시간 만에 예약 신청자 100만명 넘어

    리니지M ‘대박’…8시간 만에 예약 신청자 100만명 넘어

    엔씨소프트의 차기 모바일 대작 롤플레잉게임(RPG) ‘리니지M’이 대박을 터뜨릴 기세다. 엔씨소프트는 12일 오전 8시 사전 다운로드 예약을 시작한 지 약 8시간 만에 예약자가 100만명을 넘었다고 밝혔다. 엔씨소프트 관계자는 “역대 게임 중 예약자 100만명을 이렇게 빨리 달성한 사례는 없었다”며 “성원에 부응해 정식 출시를 충실히 준비하겠다”고 말했다. 리니지M은 1998년 발매된 엔씨소프트의 간판 RPG ‘리니지 1’을 스마트폰으로 옮긴 게임이다. 다수의 플레이어가 실시간으로 같은 게임 공간에서 협업·경쟁하는 MMORPG(동시다중접속RPG) 시스템을 충실히 재현한 것이 특징이다. 리니지M은 올해 상반기 안에 출시될 예정이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [이슬기의 러브앤더시티] #30. 내 친구가 결혼한다

    [이슬기의 러브앤더시티] #30. 내 친구가 결혼한다

    ◆ 봄, 사랑 벚꽃 말고~ 결혼? 8년여 전, 내가 다리를 놔서 연애에 성공했던 O양(30)이 결혼 소식을 알려왔다. 8년여 열애 끝 올 9월, 유부초밥이 된다는 것. 그 외에 아무것도 달라진 건 없는 줄 알았지만 웬걸, O양 포함 대학 동기 셋이서 가기로 했던 베트남 다낭 여행 계획이 취소됐다. O양은 그럼에도 불구하고 “가자~” 했지만, 여행 주체이자 총무이자 우리 여행의 모든 것이었던 O양의 결혼 소식이 전해진 후 여행 얘기는 소리소문 없이 사라졌다. O양은 ‘꿩 대신 닭’으로 속초 여행을 제안했지만, 반응은 시큰둥했다. O양은 신혼 여행으로 하와이에 갈 예정이다. 봄꽃과 함께 결혼 시즌이 왔다. 당장 이번주 토요일에도 가야 할 결혼식이 있다. 느닷없이 날아든 친구의 결혼 소식에 우리는 어떤 반응을 보이는가? ◆ 친구가 결혼을 선언하는 일은, 발 딛고 선 땅바닥이 흔들리는 일? 늘 함께 어울려 다니던 친구가, 갑자기, 결혼을 선언하는 일은 발 딛고 선 땅바닥이 흔들리는, 진저리나도록 현실적인 날벼락이라고 작가 정이현은 ‘달콤한 나의 도시’에서 말했다. 옆자리 동료가 로또에 당첨되었거나, 여고 동창이 뒤늦게 사법고시에 합격했다는 종류의 소식보다 서른 한 살 미혼 여성에게 무엇보다 충격적인 소식이라는 거다. ‘달콤시’가 처음 연재된 지도 벌써 10여년인데, 현재의 서른, 서른 하나도 과연 그러한가. 맨 먼저 터져나온 반응은 ‘부럽다’였다. 상남동일루샤(30·여)는 “작년까진 ‘으잉, 벌써?’ 였는데 서른줄 되니 부럽다...”고 했다. “뭣이 부럽냐”는 질문에는 “안정적으로 변하는 게? 그리고 상대가 같은 마음이란 게 부럽다”고 했다. “차도 있고 스쿠터도 있고 돈도 차차 모이고 플스 게임기에 비싸고 맘에 드는 청소기에 방 두 칸 짜리 집에다가 고양이까지 있는데!” 라고 덧붙였다. 혼자 사는 것도 즐겁지만, 같이 사는 사람들이 부러운 것도 엄연한 감정이라는 것. 돈에 대한 부러움도 있다. “언제 내 친구가 결혼할 만큼 돈을 모았지?” 싶은 것이다. 최근 만난 새내기 유부녀는 경기도에 스무평 남짓한 아파트를 사면서 은행에 16년에 걸쳐 갚아야 할 빚을 졌다고 했다. 16년에 걸쳐 빚을 갚아야 하는 우리네 살이가 그악스러우면서도, 그 긴긴 세월 빚갚음을 감당하면서도 같이 살겠노라 다짐했다는 게 대단하다는 생각이 들었다. 16년이면, 갓난 아이가 중학교 3학년이 되는 세월이다. 친구의 결혼이 내 애인과의 원만한 관계를 방해하기도 한다. 결혼못해서광광대지않는여자(30·여)는 “쟤는 어떻게 저런 애를 만나서 결혼에 골인했을까 갑자기 내 옆에 있는 남친이 초라해보이고 왜 나에게 결혼을 하자고 안 하는 건지 개 짜증남. 남친이 없을 경우 쟤는 저렇게 벌써 만나서 결혼까지 했는데 나는 X발 돈도 남자도 없네 싶어 현타(현자타임의 준말. 욕구 충족 후 찾아오는 무념무상(無念無想)의 시간을 뜻함)가 옴.”이라고 말했다. 결못녀처럼 남자친구에게 그 이유를 따져 묻다가는, 관계가 파경에 이르기 십상이다. 보다 현실적인 고민은 같이 놀 사람이 없어진다는 거다. 합정동이성경(31·여)은 “그래서 제가 친구가 없습니다, 요즘... 친구에겐 베프인 신랑이 생김”이라고 부연했다. 아무래도 결혼한 친구를 예전처럼 어떻게 갑자기 툭, 불러낼 것이냔 말이다. 흥청망청 놀던 싱글의 시대는 갔다. 이성경은 최근 나와 함께 다낭 여행 메이트를 잃었다.남자들은 “얼마 하지?” 라는 말이 먼저였다. 슬기슬기사람(31·남)은 “친소에 따라 다르지. 얼굴 알고 자주 보는 사이면 10만원, 매우 친하면 30만원”이라고 했다. “그럼 나는?”이라는 질문에는 “결혼하면 알려줄게”라는 말로 넘어갔다. 대학 이후로 연락이 뚝 끊긴 친구가 친한 척 모바일 청첩장에 계좌번호까지 보내오는 건 정말 ‘극혐’이다. 퇴사하렵니다(32·여)는 “‘○○아, 나 결혼해~^^’ 하고 카톡이 왔길래 ‘응 그래, 축하해~^^’ 하고 말았지 뭐. 이 X이 내 결혼식에 올 사람인가, 안 올 사람인가 잘 판단해서 축의금 줘야지 하는 생각이 듬”이라고 일갈했다.   ◆ “아니, 내 친구가 언제 이렇게 다 커서 결혼을 다 하고!” 오랜 친구, 진실한 친구의 결혼에는 “뿌듯하다”는 말이 절로 나온다. 이불킥할 소싯적 흑역사부터 속속들이 알고 있는 경우, 새삼 신랑·신부 측 부모님에 빙의해 “아니, 내 친구가 언제 이렇게 다 커서!”하는 생각이 드는 것이다. 잠실동수저(33·남)은 “베프의 경우 아들 보내는 느낌. ‘내가 진짜 나이가 들었구나~’ 싶으면서 어릴 때부터 함께 해 온 시간들이 주마등처럼 스르륵.”이라고 했다. 눈물이 헤픈 조카가필요해(30·여)도 말했다. “친구가 벌써 자기 결혼식에 날 전담 마크하는 동영상 한 명 투입한대. 내가 울게 뻔해서...아니, 막 같이 캔*아 그네 의자에 앉아서 얘기하고 그랬던 친구가 의젓하게 자라서 결혼을 다 하고!” 이 험한 세상에, 그 어려운 난관을 딛고 세상에 결혼하는 커플을 응원해줘야 한다고 생각한다. 결혼하는 친구가 마냥 부럽기엔 ‘결혼은 현실’이라는 명제가 너무 와닿고, 마냥 부럽지 않다 말하기엔 어폐가 있다. O양아, 축하한다. (다낭 얘기는 정말로 농담이다.) 김 선배, 축하합니다!이슬기 기자 seulgi@seoul.co.kr스무 살, 갓 상경한 꼬맹이는 십여 년 전 나온 드라마 ‘섹스 앤 더 시티’로 연애를 배웠다. 드라마 속 ‘캐리’처럼 프라다 VIP가 된다거나, 마놀로 블라닉은 못 신고 살지만 뉴욕 맨하튼이나 서울이나 사람 사는 모양새가 별 반 다르지 않다는 것만은 알게 되었다. 서른 즈음에 쓰는 좌충우돌 여자 이야기, ‘러브 앤 더 시티’다. (매주 화요일 연재됩니다.)
  • 슬슬 끊는 ‘치킨 공화국’… 펄펄 끓는 ‘카페 천국’

    슬슬 끊는 ‘치킨 공화국’… 펄펄 끓는 ‘카페 천국’

    전국 카페 사업장 5만 5693곳, 917명당 1곳… 5년간 두자릿수↑ 치킨집 4440곳… 감소세 전환 어학원·문방구·PC방 등도 쇠퇴정부세종청사 공무원들이 자주 찾는 상가촌은 세종 절재로와 도움8로 일대에 마주한 ‘세종중앙타운’과 ‘어진프라자’다. 건물 1층은 한두 곳 빼고는 전부 커피와 음료를 파는 카페가 차지하고 있다. ‘달콤커피’, ‘이디야’, ‘크리스피크림도넛’, ‘할리스’ 등 대형 커피전문점 외에도 ‘빽다방’, ‘곰브라더스’, ‘디저트39’ 등 중소형 가맹점에, 브랜드 없이 운영하는 자영업 카페까지 줄잡아 20여곳이 생존 경쟁을 벌인다. 경쟁이 치열하다 보니 커피 값이 자꾸 싸져서 아메리카노 한 잔을 1000~2000원이면 살 수 있다. 카페가 우후죽순처럼 늘어나는 모습은 신생도시 세종뿐만 아니라 전국 어디서나 쉽게 관찰된다. 9일 통계청이 최근 새로 업데이트한 통계지리정보서비스(SGIS)의 ‘우리 동네 생활업종’을 분석한 결과, 전국의 카페(비알코올 음료점업) 사업체 수는 2014년 기준 5만 5693개로 전년(4만 8121개)보다 15.7% 증가했다. 대표적인 생활업종 15개 가운데 가장 높은 증가율을 기록했다. 2006년과 비교하면 카페 사업체 수는 2배 증가했고, 종사자 수는 5만 6020명에서 15만 7603명으로 3배가량 늘었다. 카페는 2006년만 해도 사업체 수가 2만 6452개로 15개 업종 가운데 5위권에 불과했다. 한식당이 27만 4172개로 압도적으로 많았고 노래방(3만 5801개), 일반교습학원(3만 3896개), 여관(2만 7978개) 순이었다. 카페는 2009년 여관을 밀어내더니 2011년과 2013년에는 노래방과 일반교습학원을 차례대로 제치고 2위에 올라섰다. 2010년부터 5년 연속 두 자릿수 증가세를 이어온 업종은 카페가 유일했다. 골목마다 들어선 편의점은 2007년(21.0%)부터 2012년(13.5%)까지 해마다 두 자릿수 이상 증가해 오다가 2013년 증가 폭이 2.5%로 뚝 떨어지더니 2014년에도 5.6% 증가에 머물렀다. 치킨집은 2014년 3만 1529개로 전년보다 0.2% 늘어나는 데 그쳐 둔화세가 확연했다. 수도권 치킨집은 이미 문 닫는 곳이 늘었다. 서울의 치킨집은 2012년 4660개로 최고점을 찍은 뒤 감소세로 돌아서 2014년에는 4440개까지 줄었다. 전국 17개 광역 시·도에서 치킨집이 가장 많은 경기 역시 2014년 7038개로 전년보다 10개 감소했다. 이쯤 되면 대한민국은 ‘치킨공화국’이 아닌 ‘카페천국’이 더 걸맞은 셈이다. 영업점 1곳당 인구수를 계산해 보면 카페는 917명당 1곳꼴이다. 1620명에 1곳인 치킨집과 1900명에 1곳인 편의점보다 더 흔하게 볼 수 있다는 얘기다. 카페 외에 중국, 동남아, 일본 등 외국인 관광객 증가에 따라 호텔업(13.7%)과 펜션(12.6%) 등도 전년에 비해 급증했다. 한식·중식·일식·서양식을 제외한 ‘기타 외국식당’ 업종도 12.7%의 증가율을 보였다. 베트남 쌀국수 등 동남아식이 여기에 속한다. 대표적인 쇠퇴업종으로는 외국어학원이 꼽혔다. 어학원 수는 2007년 증가율 26.8%로 15개 업종 가운데 가장 높았지만 그 폭이 점점 줄더니 2011년(1만 8985개)을 정점으로 감소세로 돌아섰고 2014년에는 전년보다 11.8%나 줄었다. 동네마다 목 좋은 자리에 있던 휴대전화점(통신기기 소매업)은 2014년 8.4% 감소했다. 2012년 2만 7846개로 최고치를 찍은 뒤 감소세로 전환해 2만 4757개로 쪼그라들었다. 문방구와 PC방(컴퓨터게임방), 노래방 등 2000년대 초까지 전성기를 구가했던 업종의 쇠퇴 현상도 지속되고 있다. 2006년 2만 583개였던 문방구는 초등학생 인구 감소, 문구용품의 대형마트 구매 등이 일반화되면서 2014년 1만 2364개로 절반으로 줄었다. PC방은 스마트폰 보급에 따른 모바일 게임 인구가 증가한 영향으로 전년보다 7.9% 감소했다. 20 07년 3만 7722개로 한식당에 이어 15개 업종 중 2번째로 많았던 노래방은 단체 회식 문화가 바뀌고 불황형 코인노래방이 등장하면서 타격을 입은 탓에 2014년 전년보다 2.2% 줄었다. 세종 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • ‘초지능 AI’ 그 위험천만한 시한폭탄

    ‘초지능 AI’ 그 위험천만한 시한폭탄

    슈퍼인텔리전스/닉 보스트롬 지음/조성진 옮김/까치/548쪽/2만 5000원 지난해 7월 미국 뉴욕에서 열린 AGI(강인공지능)·ASI(초인공지능) 국제학회. AGI 개발을 지지하는 한 과학자가 AGI 개발 중단을 촉구하는 발제에 “어떻게 일어나지도 않을 그런 바보 같은 주제를 연구할 수 있느냐”고 반박한다. 그 과학자는 “인간들이 좀더 똑똑해지면 돌아오겠다”며 학회장을 박차고 나가버렸다. 미래학자 정지훈 경희사이버대 교수의 현장 목격담이다.인공지능(AI)이 구현할 인류의 미래 전망은 첨예하게 엇갈린다. 손정의 소프트뱅크 회장 같은 이는 지난 2월 스페인 바르셀로나의 ‘모바일 월드 콩그레스(MWC) 2017’ 기조연설을 통해 “30년 내 인간의 뇌를 능가하는 슈퍼 인텔리전스(초인공지능)가 등장하고 인류 문명을 위협하는 감염병, 핵전쟁 등의 위험을 막는 해결책이 될 것”이라고 역설했다. 그 반대 지점에는 인류 존재에 대한 디스토피아적 관점이 있다. 대표적 인물이 영국 옥스퍼드대 인류미래연구소장인 닉 보스트롬이다. 그가 2014년 출간한 ‘슈퍼인텔리전스-경로,위험,전략’은 AI에 대한 세계적 논의의 기폭제가 된 책으로 꼽힌다. 빌 게이츠가 AI의 미래를 전망하기 위해 반드시 읽어야 할 책으로 꼽아 화제가 됐다.저자는 AI 중에서도 ASI 출현 이후의 미래상에 초점을 맞춘다. 당대 인류가 놀라워하는 AI는 ‘ANI’(Artificial Narrow Intelligence·약인공지능)이다. 이 수준만으로도 이미 체스, 오셀로, 바둑 등 인류 고유의 두뇌 게임에서 인간을 뛰어넘었다. 과학계가 개발에 집중하는 AI는 그보다 월등한 ‘기계 두뇌’ AGI와 ASI다. 책의 관점은 인류 손으로 만든 ‘초지능’적 존재를 통제할 기회는 단 한 번뿐이며, 그 기회를 잡기 위해 인류가 할 수 있는 일들이 무엇이냐는 데 있다. 저자는 기존 학계 용어인 ‘싱귤래리티’(기술적 특이점) 개념이 아닌 ‘지능 대확산’이라는 개념으로 기계지능 혁명에 접근한다. 인류 전 개체의 지능지수 분포도에서 ‘동네 바보’와 ‘아인슈타인’의 지능 차이는 대단하지 않은 것처럼 여겨진다. AI 역시 그렇다. 쥐에서 침팬지 수준으로 나아가더라도 여전히 멍청하다고 여기지만, 동네 바보와 아인슈타인 사이의 아주 좁은 간격을 넘는 순간 급작스럽게 도약하게 될 것이라는 설명(인공지능 이론가 엘리저 유드코프스)이다. 저자에 따르면 초지능의 개발 경로는 인간 뇌를 모형화하는 ‘전뇌 에뮬레이션’, 인위적으로 인간 지능 자체를 높이는 ‘반복적인 배아 선별 기술’, 인간과 기계의 결합인 ‘사이보그화’ 등 세 갈래다. 이들 방식 모두 인간을 매개로 한다는 점에서 초지능의 창조주는 단연코 인류다. 초지능의 출현은 그 속도 면에서 빠른 도약이든 중간 속도의 도약이든 차이는 있을지언정 도약 자체는 의심하기 어려워 보인다. 이 대목에서 고민할 지점은 초지능이 인간 집단의 지지를 얻어 스스로 지능을 강화하든, 역으로 해킹을 통해 인류가 가두어 둔 ‘모래상자’를 탈출하든, 인류에 대해 협조적이고 윤리적이겠냐는 측면이다. 책에 예측된 복잡한 시나리오를 보면 분명한 건 ‘잠재적 위험’의 존재다. 초지능이 지구 모든 생명체의 미래를 좌지우지할 가능성, 즉 ‘존재적 재앙’을 일으키지 않을 것이라고 믿을 상당한 근거는 없다고 저자는 지적한다. 단순한 예를 들면 이것이다. 인간은 초지능의 최종 목표로 “인류가 행복해지도록 하라”라고 프로그래밍한다. 초지능은 “인간 뇌의 쾌락 중추에 전극을 이식해 자극한다”로 과제를 수행한다. 이는 인간이 초지능에 기대하는 최종 목표가 알고리즘상에서는 다른 방식으로 얼마든 왜곡될 수 있다는 점을 가리킨다. 이 밖에 하나의 초지능만 개발되는 게 아니라 여러 초지능이 동시 다발적으로 개발될 가능성, 다수의 서로 목표가 상충하는 초지능 간에 일어날 수 있는 결말도 다룬다. 저자의 우려는 극단적으로 여겨지거나 편향적이라는 공격을 받을 수 있다. 하지만 인공지능에 대해 낙관하며 인류의 미래를 기계에 의존하기에는 불안한 게 사실이다. 닉 보스트롬은 “초지능은 현재 준비되지 않은, 한동안 힘겨운 목표이긴 하지만 인간은 폭탄을 가지고 노는 작은 어린아이들 같은 존재이며, 언제 폭발이 일어날지조차 거의 예측이 불가능하다”고 말한다. 문제는 “폭탄을 손에 쥔 아이는 한 명이 아니라 다수이며, 몇몇 바보 같은 녀석들이 무슨 일이 벌어질지 보려고 점화 버튼을 누를 수 있다”(456~457쪽)는 것이다. “이 책을 쓰는 것 자체가 상당히 어려웠다”는 저자의 말마따나 현재의 첨단 기술과 각종 가설, 철학적 사유와 도덕률이 얽혀 읽기는 쉽지 않다. 하지만 저자의 사유와 통찰, 그리고 기술적 관점의 신중함은 경이롭고 탁월하다. 안동환 기자 ipsofacto@seoul.co.kr
  • 넷마블·4차 산업혁명發 훈풍… 웅크렸던 한국게임, 다시 날까

    넷마블·4차 산업혁명發 훈풍… 웅크렸던 한국게임, 다시 날까

    시가총액 13조원 기업의 등장, 단일 모바일게임 누적 매출 1조원 돌파, 중견 게임사들의 잇따른 기업공개(IPO) …. 국내 게임업계에 모처럼 훈풍이 불고 있다. 지난해까지만 해도 게임산업은 ‘20년 만의 최대 위기’라는 진단을 받았다. 성장률은 5.6%로 전년 대비 9% 포인트 내려앉고 중견 게임사들은 부진에 허덕였다. 그동안 ‘포켓몬고’와 ‘오버워치’ 등 외산 게임에 안방을 내주며 ‘게임 종주국’의 체면까지 구겼다.그러나 올해는 연초부터 호재가 이어지며 게임업계가 들썩이고 있다. 국내 모바일게임 1위 기업인 넷마블게임즈가 상장하며 시가총액 상위 20위권에 게임사가 당당히 자리하게 됐다. 넷마블의 상장으로 게임산업의 위상이 한 단계 높아질 것이라는 기대도 나온다. 한때 ‘마약’, ‘중독’ 등의 오명을 뒤집어썼던 게임은 대선을 앞두고 각 대선주자들로부터 ‘4차 산업혁명의 총아’로 주목받고 있다. 다음달로 예정된 넷마블게임즈의 상장은 국내 게임산업에 하나의 이정표가 될 전망이다. 증권가에서 예측하는 넷마블의 시가총액은 약 13조원으로, 넷마블이 상장하면 엔씨소프트(7조원)를 제치고 게임업계 대장주 자리를 차지함은 물론 코스피 시장에서 단숨에 시가총액 상위 20위 이내로 뛰어오르게 된다. 일각에서는 넷마블의 시가총액이 최대 14조원까지 치솟을 것이라는 분석도 내놓고 있다.●게임산업 파이 키운 넷마블 ‘레볼루션’ ‘모바일 퍼스트’를 선언하며 국내 1위 모바일게임사로 등극한 넷마블은 국내 모바일게임의 성장 역사를 새로 써 왔다고 해도 과언이 아니다. ‘모두의 마블’, ‘세븐나이츠’ 등을 국내를 비롯한 아시아 시장에서 성공시킨 데 이어 지난해 12월 출시한 ‘리니지2: 레볼루션’으로는 국내 게임시장의 지형을 흔들었다. 출시 1개월 만에 한 달 매출 2000억원이라는, 국내 모바일게임 사상 전례 없는 기록을 세우며 국내 게임산업의 규모 자체를 키웠다는 평가를 받는다. ‘리니지2: 레볼루션’의 흥행에 힘입어 넷마블은 지난 1월 모바일 애플리케이션 통계 분석회사 앱애니가 발표하는 글로벌 게임 공급사 순위에서 4위에 올랐다. “문화 콘텐츠로서의 게임의 가치를 인정받고 부정적인 시각을 해소할 수 있는 기회”(안병도 한국게임산업협회 선임연구원)라고 업계는 입을 모은다. 콘텐츠산업으로서 게임의 가능성을 증명한 사례는 넷마블과 ‘리니지2: 레볼루션’에 그치지 않는다. 컴투스가 2014년 출시한 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’는 출시 3년 만인 지난달 누적 매출 1조원을 돌파했다. 2013년 ‘아이온’ 이후 4년 만의 일이며, 국내 게임 역사상 최단기간에 달성한 성과다. 컴투스 관계자는 “매출 1조원은 1000만 관객을 동원한 한국 영화 10편의 매출 합계보다 많으며 베스트셀러 소설 5550만권에 해당하는 기록”이라고 설명했다. 특히 아시아 시장을 넘어 ‘난공불락’인 미국과 유럽 시장에도 안착했다는 점에서 국산 게임의 글로벌 성공 사례를 새로 썼다는 평가를 받는다. ●게임업계 기업공개·신사업 진출 본격화 지난해까지 잔뜩 움츠러들었던 게임업계는 올해 기업공개와 신사업 진출 등 공격적인 행보로 기지개를 켜고 있다. 넷마블 외에도 카카오의 게임 자회사인 카카오게임즈, ‘2016 게임대상’에서 대상을 거머쥔 ‘히트’(HIT)를 개발한 넷게임즈 등이 상장을 준비하며 투자자들의 이목을 끌고 있다. 게임업계 관계자는 “게임산업이 온라인에서 모바일로 전환하던 시기에 한동안 투자가 위축됐다”면서 “모바일게임사들의 연이은 상장으로 게임업계에 투자가 늘고 중소 게임사들도 숨통이 트일 수 있을 것”이라고 기대했다. 게임의 원천 콘텐츠를 활용한 사업과 e스포츠 등에서 성장 발판을 다지려는 움직임도 활발하다. 넷마블은 게임 지적재산권(IP)을 활용한 캐릭터상품 제작 등 IP 사업을 본격적으로 펼치기 위해 전담 조직을 신설했다. ‘카카오프렌즈’, ‘라인프렌즈’ 같은 사업이 게임업계에서도 본격화되는 것이다. 컴투스는 ‘서머너즈 워’의 지적재산권을 활용한 만화와 애니메이션, 영화 등을 제작하는 한편 지난달에는 오프라인 대회를 열며 e스포츠의 시동을 걸기도 했다. ●업계 ‘빅3’ 매출 40% 독식 구조는 해결 과제 그러나 이 같은 호재들을 둘러싸고 회의론도 나온다. 몇몇 상위 기업들의 성장이 전체 게임산업에 낙수효과를 불러오지는 않을 것이라는 시각이다. 가장 큰 원인은 수년째 심화돼 온 게임산업의 양극화다. 지난해 각 게임사들의 실적과 한국콘텐츠진흥원의 자료를 종합해 보면, 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트 등 ‘빅3’의 지난해 매출은 전체 게임사들의 매출 중 40%에 달했다. 2015년(35%)보다 5% 포인트 증가한 것으로, 상위 3개 게임사들이 전체 시장을 독식하는 구조는 해가 갈수록 고착화되고 있는 것이다. 상위 게임사들이 가파르게 성장하는 동안 중견 게임사들은 부진에 빠졌다. 게임산업의 ‘허리’가 없다 보니 고용도 위축돼, 게임산업 종사자 수는 2014년 5%, 2015년 7.9% 줄었다. 대형 게임사들은 기존의 시장을 지키고 중견 게임사들은 생존에 매달리면서 도전 정신이 사라졌다는 지적이 나온다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 “양극화가 지속되면 결국 국내 게임산업에는 상위 소수 기업들만 남게 될 것”이라면서 “경쟁 속에 다양한 장르의 게임이 개발되고 고용이 늘어나는 생태계의 선순환은 더이상 어려울 것”이라고 지적했다. ●중견사부터 대형사까지 “기술혁신 도전” ‘혁신 부재’라는 뼈아픈 비판을 받아 왔던 게임업계는 올해 들어 신기술 개척에 속도를 높이고 있다. 엠게임이 국내 첫 증강현실(AR)게임 ‘캐치몬’을 지난달 출시하는 등 중견 게임사들을 중심으로 AR·가상현실(VR) 게임에 도전장을 던지기 시작했다. 신기술 투자에 소극적이라는 지적을 받았던 대형 게임사들도 본격적으로 움직이기 시작했다. 엔씨소프트는 지난달 미국 샌프란시스코에서 열린 게임 콘퍼런스 GDC2017에서 첫 번째 VR게임 ‘블레이드 앤 소울 테이블 아레나’를 공개했다. 김택진 엔씨소프트 대표는 “올해는 VR과 인공지능(AI) 등 신기술에 대한 투자를 확대할 것”이라고 선언했다. 모바일 역할수행게임(RPG) 일변도에서 벗어나 장르를 다변화하려는 움직임도 감지된다. 넥슨은 최근 3차원 퍼즐 어드벤처게임 ‘애프터 디 엔드: 잊혀진 운명’과 2차원 픽셀 그래픽 게임 ‘이블팩토리’를 출시해 글로벌 시장에서 조용한 돌풍을 일으키고 있다. 기존 RPG게임과 차별화된 재미와 확률형 아이템 없는 시스템이 호평을 받고 있다. 넷마블이 이달 중 출시하는 ‘펜타스톰’은 PC에서 주로 즐겼던 전진점령(AOS) 장르를 국내에서는 드물게 모바일에서 시도한 게임이다. ●“게임 전담기관 신설해야” 요구 목소리도 이와 함께 차기 정부 출범을 앞두고 게임 생태계 복원을 위한 정책적 해법을 주문하는 목소리도 높다. 지난달 게임개발자연대와 한국게임미디어협회 등의 주최로 열린 정책 토론회에서 게임업계는 ‘게임산업진흥원’과 같은 게임 전담 기관을 신설할 것을 주문했다. 게임업계 관계자는 “‘셧다운제’ 같은 정부의 규제가 게임산업을 옥죄 왔던 것도 사실이지만, 근본적으로는 게임 생태계 악화와 그로 인한 혁신 부재가 게임산업의 성장을 가로막아 왔다는 문제의식이 업계에 확산되고 있다”면서 “새 정부에서 ‘게임 진흥’을 기조로 내걸고 업계 스스로 혁신의 노력을 기울인다면 게임산업이 다시 성장의 기회를 맞이할 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 사드 몽니 ‘포스트 차이나’ 개척…베트남·유럽으로 가는 기업들

    사드 몽니 ‘포스트 차이나’ 개척…베트남·유럽으로 가는 기업들

    삼성디스플레이·효성 이어 아워홈 베트남 급식시장 진출 LG화학 폴란드에 배터리공장 호텔신라, 홍콩·日 면세점 따내‘중국 말고 딴 곳을 찾아라.’ 중국 정부의 사드(고고도미사일방어체계) 배치 보복과 중국인의 불매 운동이 일어나면서 중국 진출 기업들이 다른 지역으로 눈길을 돌리고 있다. 동남아가 일차적 후보지이지만 유럽과 미주로도 사업 영역을 넓히고 있다. 식품기업 아워홈은 5일 베트남의 3대 도시인 하이퐁에 위탁급식 사업을 위한 첫 현지 법인을 세웠다. 쌀이 주식인 식문화에다가 중국보다 낮은 인건비, 베트남 정부의 적극적인 해외 기업 유치 정책 등이 강점으로 작용했다. 정의선 현대차 부회장은 지난달 28일 베트남에 첫 출장을 갔다. 오는 7월 완공될 상용차 조립2공장을 이틀 만에 둘러보는 빠듯한 일정이었지만 쩐다이꽝 베트남 주석도 만나 현지 투자 확대와 사회공헌 활동 방안 등을 논의했다. 기아차는 인도에 생산 공장을 짓기로 하고 부지 선정 작업에 들어갔다. 기아차의 동남아 진출은 처음이다. 삼성디스플레이는 지난 2월 베트남 정부로부터 모바일용 디스플레이 패널 공장 증설을 위한 25억 달러(약 2조 8000억원) 규모의 추가 투자계획을 승인받았다. 효성은 지난달 베트남 정부와 12억 달러 규모의 폴리프로필렌, 프로판탈수소화 공장을 건설하는 내용의 양해각서를 교환했다. 효성은 2007년부터 베트남에서 주력 상품인 타이어코드와 스판덱스 공장을 가동하고 있다. 유럽에서 돌파구를 찾는 곳도 있다. LG화학은 4000억원을 투입해 지난해 10월부터 폴란드 브로츠와프 인근 코비에르지체 LG 클러스터 내 4만 1300㎡ 규모의 전기차 배터리 공장을 짓고 있다. 이 공장이 완성되면 LG화학은 유럽 내 최대 자동자 배터리 생산 능력을 확보하게 된다. 수출액의 30%가량이 중국에 편중돼 있는 게임업계는 북미시장 공략을 위해 잰걸음을 하고 있다. 엔씨소프트는 지난달 미국 샌프란시스코에서 열린 게임개발자 콘퍼런스에서 첫 가상현실(VR) 게임 ‘블레이드 앤 소울 테이블 아레나’를 공개하고 4년간 개발한 온라인게임 ‘마스터엑스마스터’를 북미와 유럽 시장에 출시한다. 면세점에서 중국인 관광객 의존도가 높았던 호텔신라는 5일 홍콩 첵랍콕 국제공항의 면세점 사업자로 선정됐고 이달 말에는 일본 도쿄 신주쿠에 시내 면세점을 연다. 한재진 현대경제연구원 연구위원은 “새로운 생산기지로 뜨고 있는 아세안경제공동체(AEC)나 인도 등의 투자 및 사업 환경을 검토해 중국 시장과의 차이에 대해 미리 점검해야 한다”고 말했다. 김동현 기자 moses@seoul.co.kr 김헌주 기자 dream@seoul.co.kr
  • PC 뺨치는 스마트폰 화질… 콘텐츠업계 ‘공생 작전’

    넷마블 최적화된 게임 선보여… 넷플릭스 HDR 맞춤 영상 제작 TV와 스크린에 맞먹는 화질을 갖춘 스마트폰의 등장에 콘텐츠 업계가 들썩이고 있다. ‘LG G6’에 이어 ‘갤럭시S8’이 18:9 또는 18.5:9 화면비를 채택하고 하이다이내믹레인지(HDR) 기술을 적용하면서 이에 맞춰 진화된 모바일 콘텐츠의 등장으로 이어지고 있다. 4일 업계에 따르면 최근 삼성전자와 기술 협력에 나선 넷마블게임즈는 지난 3일부터 전국 삼성전자 디지털프라자와 통신사 매장에 마련된 ‘갤럭시S8’ 체험존에서 갤럭시S8에 최적화된 ‘리니지2:레볼루션’을 선보이고 있다. 갤럭시S8이 베젤(테두리)을 최소화한 18.5:9 화면비와 그래픽 효율을 극대화하는 ‘불칸’ API(응용프로그램 개발 도구)를 적용해 게임의 몰입감과 생동감을 높인다는 게 넷마블의 설명이다. 또 스마트폰을 PC처럼 사용할 수 있도록 하는 주변기기인 ‘삼성 덱스’에서 게임을 실행하면 스마트폰의 좁은 화면을 벗어나 넓은 화면에서 게임을 즐길 수 있다. 게임업계 관계자는 “최근 모바일 게임은 PC게임 못지않은 그래픽을 구현하고 있다”면서 “넓은 화면과 높은 그래픽을 지원하는 고사양 스마트폰이 보급될수록 이용자 환경(UI)과 그래픽 표현의 범주, 조작 범위 등에서 한층 향상된 게임들이 늘어날 것”이라고 말했다. 18:9 또는 18.5:9 화면비와 HDR 기술을 적용한 스마트폰의 등장은 모바일 동영상 콘텐츠의 진화로도 이어질 전망이다. 넷플릭스와 아마존 등은 이미 2:1 화면비와 HDR 화질의 콘텐츠를 제작하고 있다. 넷플릭스는 ‘하우스 오브 카드’ ‘데어데블’ 등의 인기 콘텐츠를 2:1 화면비로 제작하고, 모든 콘텐츠를 HDR 해상도로 촬영한다. 리드 헤이스팅스 넷플릭스 최고경영자(CEO)는 지난 2월 스페인 바르셀로나에서 열린 ‘MWC 2017’ 기조연설에서 G6가 HDR을 지원하는 것을 언급하며 “스마트폰과 같은 작은 스크린에서도 HDR 기술이 선사하는 고품질 영상을 제공할 수 있게 됐다”고 말했다. 업계 관계자는 “정보통신기술(ICT) 생태계의 요소인 디바이스와 콘텐츠가 동시에 진화하며 생태계를 구축하고 있다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 안양 에이큐브, 게임개발자를 위한 ‘모바일 게임 개발 톡’ 리얼세미나 개최

    게임 개발에 필요한 노하우를 전문가와 참가자가 공유하는 세미나가 열린다. 경기 안양시는 게임에 관심있는 모두가 참여할 수 있는 에이큐뷰 리얼세미나 ‘모바일 게임 개발 톡’과 봄맞이 게임잼을 개최한다고 24일 밝혔다.  다음달 5일부터 26일까지 안양 에이큐브에서 열리는 리얼세미나는 현업개발자의 4차례 강연(매주 수요일)과 함께 토론 및 네트워킹으로 진행된다. 국내 주요 게임개발사에서 체인지팡팡, 윈드러너, 캔디팡 등의 모바일 게임개발에 참여한 게임프로그래머가 강의를 맡는다. ‘레드오션 인디게임’을 시작으로 ‘모바일 게임의 보안’, ‘가상현실(VR) 시장 예측’, ‘유니티 개발자의 언리얼 엔진 사용기’ 등 게임 개발에 필요한 핵심 내용을 주제로 한 강의가 이어진다.  리얼세미나 종료후인 28일 부터는 3일간 게임잼이 개최된다. 프로그램머, 기획자, 그래픽 등 게임개발 분야의 참가자들이 팀을 이뤄 게임을 개발하는 행사다. 가상현실 오락실 부스가 설치돼 다양한 아이디어 구상과 게임을 시연하고, 국내 미출시 가상현실게임관련 장비도 체험할 수 있다. 제3회를 맞이한 에이큐브의 게임잼은 봄을 맞아 축제 분위기로 꾸며진다. 이번 행사는 안양창조산업진흥원 홈페이지에서 신청할 수 있다.  이필운 시장은 “게임 콘텐츠 개발 세미나와 게임잼을 통해 많은 참가자들이 게임개발 노하우를 얻어 관련 취업, 창업에 도움이 되길 기대한다”고 말했다.  
  • [금요 포커스] 콘텐츠산업, 4차 산업혁명을 이끈다/송수근 문화체육관광부 장관 직무대행(제1차관)

    [금요 포커스] 콘텐츠산업, 4차 산업혁명을 이끈다/송수근 문화체육관광부 장관 직무대행(제1차관)

    산업의 패러다임이 바뀌고 있다. 바야흐로 4차 산업혁명이 도래한 것이다. 2016년 1월 다보스포럼에서 ‘제4차 산업혁명의 이해’를 논의한 후 새로운 산업혁명은 전 세계적으로 초미의 관심사였다. 제4차 산업혁명이란 디지털, 물리적, 생물학적 경계가 없어지면서 융합되는 기술적 혁명을 의미하며, 이는 또한 기술혁신을 기반으로 연결·융합·지능화된 산업구조의 혁신을 가져올 것으로 보인다. 역사적으로 인류는 농업경제 이후 산업화 시대를 거쳐 정보화 시대를 지나왔다. 지난 산업혁명 과정에서 우리나라는 소위 ‘패스트 팔로어’로 선진국을 빠르게 따라가는 모습을 보였다. 산업화 시대에는 자동차, 조선, 철강 산업 등으로 경제성장을 이루었고, 정보화 사회에서는 반도체와 정보기술(IT) 강국으로 거듭났다. 또 한번의 산업혁명을 맞이한 지금, 우리가 변화의 이니셔티브를 쥐고 새로운 분야를 개척하는 ‘퍼스트 무버’로 도약하기 위한 전략은 무엇일까? 제4차 산업혁명 시대에는 인공지능(AI), 로봇공학, 사물인터넷(IoT) 등 디지털기술이 융합하면서 새로운 삶의 방식이 나타날 것이다. 인류의 역사가 그래 왔듯 인간은 여유시간이 늘어나는 만큼 무언가를 다시 끊임없이 만들어낼 것이다. 인류는 한순간도 창작활동을 쉬어본 적이 없기 때문이다. 그리고 그때마다 인간이 만들어낸 것이 바로 콘텐츠다. 따라서 4차 산업혁명 시대는 더더욱 콘텐츠의 시대로 기억될 것이다. 이미 콘텐츠산업은 국내 전체산업의 성장률(1.3%)을 훨씬 뛰어넘는 4.5% 성장률을 기록하면서 차세대 성장 동력으로 주목받고 있다. 또한 4차 산업혁명으로 향후 5년간 전 세계적으로 약 710만 개의 일자리 감소가 예상되는 상황에서도 콘텐츠산업은 새로운 일자리를 창출할 가능성이 큰 영역으로 평가받고 있다. 사실 영화, 게임, 음악, 뮤지컬 등 콘텐츠산업은 항상 기술발전과 함께 경쟁력을 강화해왔다. 새로운 기술은 소리, 느낌, 감정의 생생한 표현과 장소적 한계를 뛰어넘는 콘텐츠 제작을 가능케 했기 때문이다. 아울러 새로운 플랫폼 등장으로 웹툰이라는 새로운 장르가 개척되기도 했다. 이렇듯 기술이 콘텐츠산업 발전에 혁신적 역할을 한다는 것은 부인할 수 없다. 그러나 훌륭한 콘텐츠를 만드는 데 기술이 절대적인 것만은 아니다. 경쟁력 있는 콘텐츠는 인간의 경험과 생각을 기반으로 한 ‘문화적 요소’를 갖추고 감성적 교감도 할 수 있는 콘텐츠, 즉 사람의 마음을 움직이는 콘텐츠이기 때문이다. 그래서 호주 출신의 유명한 언론재벌인 루퍼트 머독은 “어떠한 전자기기와 플랫폼, 기술도 훌륭한 콘텐츠 없이는 텅 빈 용기에 불과하다”고 강조한 바 있지 않은가. 국내 출시 이후 한때 주간 이용자가 700만명에 이르렀던 ‘포켓몬고’는 증강현실(AR)을 이용한 모바일 게임이다. 그러나 출시 50여일이 지난 지금 매출과 이용자 수가 급감하면서 인기가 주춤하는 모양새다. 신기술로 인해 트렌드가 됐었지만 단순한 포맷과 반복되는 유형의 콘텐츠에 이용자가 싫증을 느꼈기 때문이다. 반면 할리우드의 대표 SF 영화 ‘ET’는 개봉 이후 35년이 지났지만 유니버설스튜디오의 E T 라이드는 지금도 생명력을 유지하고 있다. 최신 기술이나 화려한 그래픽은 없지만 누구나 공감하는 콘텐츠가 있기 때문이다. 새삼 최신 기술과 결합하는 콘텐츠와 스토리의 중요성을 생각하게 되는 사례다. 국가적으로 매우 중요한 평창동계올림픽·패럴림픽이 이제 1년도 남지 않았다. 올림픽은 첨단 기술의 경연장이며 콘텐츠 개발자의 시험장이다. 이 시대 최고의 기술이 융합하여 만들어내는 콘텐츠가 올림픽의 성공을 담보하는 것은 물론 올림픽 이후의 산업 지속성도 좌우한다. 앞으로의 시대에는 올림픽 영역뿐 아니라 전 산업에서 콘텐츠의 중요성과 영향력이 더욱 강화될 것이다. 이제는 모방이 어렵고 쉽게 범용화되지 않는 디자인, 창의력, 스토리와 같은 ‘감성지식’이 산업의 경쟁력이 되고 가치창출의 원천이 되는 제4차 산업혁명 시대다. 우리가 산업패러다임 변화를 이끄는 ‘퍼스트 무버’로 거듭나기 위해 콘텐츠산업에 주목해야 할 때다.
  • 3년내 ‘새 폰’ 바꾸는 한국…노인은 31.7%만 스마트폰

    비고령층(65세 미만)의 스마트폰 보유율이 고령층(65세 이상)의 약 3배에 이르는 것으로 나타났다. 세대 간 ‘스마트화 격차’가 갈수록 확대되는 양상이다. 21일 미래창조과학부와 한국인터넷진흥원(KISA)의 ‘2016년 인터넷이용실태조사’ 보고서에 따르면 고령층의 스마트폰 보유 비율은 31.7%, 비고령층은 93.9%였다. 스마트패드 보유 비율은 고령층과 비고령층이 각각 0.2%, 4.6%였고 웨어러블 기기의 경우 각각 0.2%, 2.2%여서 양측의 격차는 더욱 컸다. 고령층과 비고령층의 소셜네트워크서비스(SNS) 이용률은 17.3% 대 68.3%였고 모바일게임은 9.6% 대 52.4%, 인터넷쇼핑은 6.4% 대 60.9%, 인터넷뱅킹은 7.1% 대 61.0% 등이었다. 그나마 카카오톡 등 인스턴트 메신저 사용 비율은 61.4% 대 94.6%로 격차가 적은 편이었다. 인터넷 이용률(1개월 이내에 1회 이상 사용)은 88.3%로 2011년(78.0%)보다 10.3% 포인트 늘었다. 고령층의 인터넷 이용률도 2011년 13.4%(74만 2000명)에서 2016년 38.4%(263만 6000명)로 증가했다. 기기별로 볼 때 스마트폰 보유율은 88.5%로 역대 최고치였다. 스마트폰 기기의 교체 주기는 평균 2년 7개월이었다. ‘인터넷뱅킹 이용자’(만 12세 이상 인터넷 이용자 중 최근 1년간 인터넷뱅킹을 이용한 경우) 비율은 2015년보다 5.0% 포인트 늘어난 57.5%였다. 반면 스마트폰의 확산으로 PC 보유율(75.3%)은 2001년 이래 최저 수준이었다. 이번 조사는 10월 중순까지 3개월간 2만 5000가구(6만 1238명)를 방문해 면접조사하는 방식으로 이뤄졌다. 윤수경 기자 yoon@seoul.co.kr
  • 게임 포켓몬고는 주춤해도… ‘포켓코노미’는 춤추네

    게임 포켓몬고는 주춤해도… ‘포켓코노미’는 춤추네

    모바일 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬고’의 인기가 한풀 꺾였지만 ‘포켓코노미’ 효과를 노리는 국내 산업계의 시도는 계속되고 있다. 출시 초반의 열풍은 사라졌지만 여전히 상당한 이용자 수를 거느리고 있는 데다 게임의 주 이용자인 1020세대를 겨냥한 마케팅 효과가 적지 않다는 분석이다.SK텔레콤은 20일 포켓몬고 개발사 나이언틱과 손잡고 1년간 포켓몬고를 활용한 공동 마케팅을 펼친다고 밝혔다. 양사의 파트너십에 따라 21일부터 전국 4000여곳의 SK텔레콤 공식 대리점이 포켓스톱과 포켓몬 체육관으로 지정돼 이용자들이 SK텔레콤 대리점에서 게임 아이템을 얻고 다른 이용자와 배틀을 벌일 수 있다. 또 6월 말까지 SK텔레콤 고객들은 포켓몬고를 즐기는 데 소모되는 데이터를 무료로 제공받을 수 있다. 오마르 텔레즈 나이언틱 글로벌 사업담당은 “포켓몬고 게임을 즐기는 데 와이파이만으로는 충분하지 않기 때문에 통신사 파트너를 찾는 게 중요했다”면서 “SK텔레콤은 최상의 네트워크와 수준 높은 위치기반서비스(LBS), 비콘, AR 기술을 보유하고 있다”고 말했다. 향후 SK텔레콤은 키즈폰과 포켓파이 등 기존 상품군에 포켓몬스터 캐릭터를 활용하는 등 포켓몬고에 기반한 마케팅을 확대할 계획이다. 국내 업계가 나이언틱과 정식 제휴를 맺고 포켓몬고 마케팅에 뛰어든 것은 롯데에 이어 두 번째다. 포켓몬고는 출시 두 달도 되지 않아 이용자 감소가 현실화되고 있다. 애플리케이션 분석 업체 와이즈앱에 따르면 지난 1월 출시 직후 700만명에 육박했던 포켓몬고 이용자 수는 이달 초 400만명 초반대까지 줄어들었다. 이 때문에 국내 산업계에서는 ‘포켓코노미’에 대한 회의적인 시각도 나오고 있다. 유통업계 관계자는 “포켓스톱으로 지정된 오프라인 매장에 방문하는 이용자 대비 실제 늘어나는 매출은 그리 높지 않은 것으로 알려져 있다”고 말했다. 그러나 여전히 게임 이용자 수 기준으로 국내 시장에서 1위인 만큼 마케팅 효과는 충분하다는 게 SK텔레콤의 설명이다. SK텔레콤은 증강현실 플랫폼 ‘T real AR’에도 투자하고 있어 나이언틱과 5세대(5G) 이동통신 기반 AR 기술 협력도 확대해 나갈 예정이다. 홍승진 SK텔레콤 마케팅전략팀장은 “당장의 가입자 증가보다는 게임 이용자들을 자사 대리점으로 이끌어 유통망을 활성화한다는 관점에서 접근했다”면서 “통신시장의 중요 고객인 1020세대를 대상으로 브랜드 가치를 높일 수 있을 것”이라고 설명했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • “여전히 성장세” VR·AR 손잡은 ICT

    “여전히 성장세” VR·AR 손잡은 ICT

    국내 정보기술(IT)업계가 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 산업에 속속 뛰어들고 있다. 삼성전자의 모바일용 VR 헤드셋 ‘기어VR’이 글로벌 VR 기기 시장을 선점한 데 이어 대형 게임사와 제조사, 통신사 등을 중심으로 VR 게임과 고사양 VR 기기, AR 솔루션 등을 글로벌 시장에 선보이며 가능성을 타진하고 있다.그동안 VR·AR 게임에 대해 연구개발(R&D) 단계에 머무르던 국내 대형 게임사들이 이달 들어 본격적인 행보에 나서기 시작했다. 엔씨소프트는 자사 최초의 VR 게임 ‘블레이드 앤 소울 테이블 아레나’를 지난달 27일부터 이달 3일까지 미국 샌프란시스코에서 열린 게임 개발자 콘퍼런스 ‘GDC 2017’에서 공개했다. 엔씨소프트의 인기 온라인 게임인 ‘블레이드 앤 소울’(블소)의 캐릭터와 세계관에 기반한 실시간 전략 VR 게임으로, 페이스북 자회사인 VR 기업 오큘러스의 출시 예정작 20종 중 하나로 소개됐다. 게임업계 1위인 넥슨은 지난 2일 영국의 게임 플랫폼 기업 ‘플레이퓨전’과 전략적 파트너십을 맺었다고 발표했다. 플레이퓨전은 AR과 사물인터넷(IoT) 기술을 활용해 현실의 장난감과 가상의 게임이 상호작용하는 ‘토이스 투 라이프’(Toys-to-Life) 장르의 콘텐츠를 개발하는 회사다. 플레이퓨전이 최근 공개한 게임 ‘라이트시커스’(Lightseekers)는 캐릭터 피규어와 트레이딩 카드 등 현실 속 장난감을 이용자가 손으로 작동시키면 게임을 실행한 태블릿PC 화면에 장난감이 등장해 전투를 벌인다. 넥슨 측은 “게임 캐릭터상품과 액세서리를 게임에 등장시키는 등 독특한 체험을 할 수 있는 게임을 개발할 계획”이라고 밝혔다. LG전자는 소니와 HTC 등이 선점한 고사양 VR 기기 시장에 뛰어들었다. LG전자 HE사업본부는 온라인 게임 플랫폼 ‘스팀’을 운영하는 미국 게임사 밸브(Valve)와 손잡고 PC용 VR 헤드셋을 개발하고 있으며, 시제품이 GDC 2017에서 공개됐다. 1000여종의 VR 콘텐츠가 결집한 밸브의 플랫폼을 통해 글로벌 VR 게임 시장에서 입지를 넓힌다는 전략으로 풀이된다. 2012년부터 AR 콘텐츠를 연구해 온 SK텔레콤은 지난 2일 스페인 바르셀로나에서 열린 ‘모바일 월드 콩그레스(MWC) 2017’에서 AR 기반의 홀로그래픽 통화 기술 ‘텔레프레즌스’를 선보였다. 각기 다른 곳에 있는 회의 참가자들이 AR 기술로 구현된 상대방의 아바타와 마주하며 소통하고 가상의 데이터를 눈앞에 띄울 수 있다. 삼성전자는 사내 벤처 육성 프로그램 ‘C랩’이 개발한 VR·AR 솔루션과 콘텐츠 4종을 MWC 2017에서 공개했다. 시각장애인들의 독서와 TV시청을 돕는 VR 시각보조 솔루션, VR 홈 인테리어 서비스 등이 포함됐다.시장조사기관 디지캐피털은 지난 1월 보고서를 통해 글로벌 VR·AR 시장은 2021년 1080억 달러(약 124조 6000억원)에 달할 것이라는 전망을 내놨는데, 이는 2015년 발표했던 전망치(2020년 1500억 달러)에서 하향 조정된 것이다. 지난해까지도 장밋빛 미래가 점쳐졌던 VR 시장은 기기 성능의 한계와 비싼 가격, 콘텐츠의 부족 등이 VR 시장 성장의 걸림돌로 작용했다. VR이 지지부진하는 동안 지난해 모바일 AR 게임 ‘포켓몬고’가 돌풍을 일으키며 AR 기술이 주목받기 시작했지만, 디지캐피털은 AR 산업이 ▲‘킬러’ 디바이스의 등장 ▲배터리 지속력 향상 ▲애플리케이션 생태계 구축 등의 도전에 직면해 있다고 지적했다. 이 같은 한계와 과제에도 불구하고 VR·AR 시장은 게임을 시작으로 산업계 각 영역에 걸쳐 성장 가능성이 충분하다는 게 업계의 전망이다. 국내 한 IT업계 관계자는 “향후 VR·AR 시장은 기기 성능의 향상과 생태계 확장 등에 힘입어 다방면으로 뻗어 갈 수 있다”면서 “장기적인 관점에서 투자와 연구개발이 이어질 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • G6, 대화면 경쟁의 시작

    G6, 대화면 경쟁의 시작

    크기 그대로 화면 비율 18:9로 테두리 줄이고 2분할 화면 ‘시원’올해 촉발될 스마트폰 대화면 경쟁의 포문을 연 LG G6가 10일 국내 이동통신 3사를 통해 출시된다. LG전자가 ‘풀비전’이라고 상표 등록한 G6의 디스플레이는 영화관 스크린과 가장 비슷한 화면비인 18:9를 충족시켰다. LG전자는 특히 G6의 크기(가로 71.9㎜, 세로 148.9㎜, 두께 7.9㎜)를 키우지 않고 화면을 키우는 데 성공했다. 스마트폰 전면을 전부 디스플레이로 덮는 듯한 디자인 기조는 오는 29일 공개될 삼성전자 갤럭시S8, 하반기 출시될 애플 아이폰8D로 이어질 태세다. 십여년 전 TV 업계에서 뜨거웠던 ‘베즐(테두리) 없애기 경쟁’이 스마트폰 업계에서 재현되는 분위기다. 디스플레이의 혁신을 꾀한 LG전자의 시도는 화제를 모으는 데 성공했다. LG전자 관계자는 “2일부터 G6 예약판매를 진행했더니, 하루에 약 1만명이 예약판매에 동참했다”고 9일 밝혔다. 2015년 G4는 10일 동안의 예약판매 기간 약 3만대를 팔았고, 지난해 G5는 예약판매를 진행하지 않았지만 첫날 1만 5000여대가 판매됐다. G6 예약판매 흐름에서 이색적인 면은 예약판매 쏠림 현상이 일어나지 않고 첫날 1만명, 둘째 날 2만명, 셋째 날 3만명 식으로 누적 예약판매량이 일정하게 늘어난다는 점이다. 예약판매와 함께 LG전자가 대대적으로 실시한 G6 체험행사 전략이 주효한 것으로 보인다. LG전자가 체험행사와 예약판매를 동시 진행한 것은 베즐을 줄이고 디스플레이를 키운 스마트폰의 사용 편의성이 호응을 받을 것이란 확신에서 비롯됐다. G6는 한 손으로 다루기 쉬운 그립감을 유지하면서, 시원한 화면을 즐길 수 있다. 화면을 둘로 나눠 9:9 정사각형 모양으로 애플리케이션 2개를 동시에 띄워도 답답하지 않다. 이상규 LG전자 한국모바일그룹장(전무)은 “G6는 철저한 조사를 통해 소비자들이 원하는 보편적 가치를 완성도 있게 담아낸 스마트폰”이라고 요약했다. 디스플레이 외에 LG 프리미엄 스마트폰의 특징이 되어 버린 쿼드 DAC 음질, 손으로 들고 찍어도 셀카봉을 든 것처럼 표현되는 전면의 100도 광각 카메라, 후면의 1300만 화소 광각 카메라, 내구성을 키우기 위해 둥글게 한 모서리 디자인, 방수·방진, 초고속 충전 등도 G6의 특징이다. G6 구매자는 또 6월부터 소프트웨어 업데이트를 통해 모바일 결제 서비스인 ‘LG페이’를 사용할 수 있다. LG페이는 일반 마그네틱 신용카드 결제기에 스마트폰을 접촉하는 것으로 결제가 가능하게 된다고 LG전자는 설명했다. LG G6 구매 고객은 ▲24비트 HD 오디오 코덱이 적용된 스피커 ‘톤플러스’ ▲접이식 블루투스 키보드인 ‘롤리 키보드2’와 무선 마우스 ‘비틀 마우스’ ▲네스카페 돌체구스토 등 최대 20만원 상당의 사은품 3가지 중 한 개를 선택해 5000원에 구매할 수 있다. 구글 플레이에서 템플런2, 스파이더맨 언리미티드, 크로시 로드, 심시티 빌드잇, 쿠키잼, 매직 주얼 등 풀비전 대화면에 최적화된 6개의 게임을 다운로드하면 총 20만원어치 게임 아이템을 무료로 이용할 수도 있다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 대전시 신작 게임 대거 출시…VR부터 모바일, 키즈 영어게임까지 장르 다양

    대전시 신작 게임 대거 출시…VR부터 모바일, 키즈 영어게임까지 장르 다양

    스마트폰의 대중화로 모바일 게임 산업이 활기를 띠고 있는 가운데 대전 지역 게임 기업들이 신작 게임을 잇따라 선보인다. 대전정보문화산업진흥원에 따르면 대전시와 진흥원이 2016년 게임산업 육성사업 추진을 통해 지역 게임업체들을 적극 지원하였으며 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 22억 원 투자를 발판 삼아 다양한 장르의 신작 게임 24개가 탄생했다. 이미 지난 달 23일 대전 지역 게임 업체 ㈜버드레턱이 선보인 모바일 보드게임 ‘굴려라 굴려 구르르(시즌2)’가 세계적으로 영향력 있는 구글플레이 피처드(추천게임)에 선정된 바 있으며 앞서 지난 해 ㈜라이브젠이 출시한 모바일 슈팅게임 ‘레트로 슈팅’ 역시 피처드에 선정되는 등 활약을 펼친 바 있다. 특히 추억의 뱀 주사위 게임을 모바일로 옮겨 귀여운 캐릭터 간 대결 형태로 플레이할 수 있는 ‘굴려라 굴려 구르르(시즌2)’는 재미와 게임성을 인정 받으며 대중들 사이에 큰 사랑을 받았다. 올해 새로운 게임을 선보이는 대전시 지역업체는 플레이캐슬, ㈜메이아이, ㈜이머시스, ㈜쏘그웨어, 비주얼라이트, 꿈을 담은 틀 등이다. 오는 10일 모바일 게임 3종으로 가장 화려한 출사표를 던지는 플레이캐슬은 ‘오빠날자 리마스터’, ‘삼신기열전’, ‘고양이가면’ 등 선보이는 장르도 각양각색 다양하다. ‘오빠날자 리마스터’의 경우 랩소디, 스위티 남매가 커플 비행을 하는 시나리오의 모바일 비행슈팅 게임으로, 3D맵 업그레이드, 플레이모드 추가 등 흥미진진한 버전으로 재탄생 됐다. POLE RPG 게임인 ‘삼신기열전’은 혼란에 빠진 저승을 안정화시킨다는 탄탄한 시나리오를 바탕으로 개발됐으며 여고생이 가출한 아버지를 찾는 스토리를 가진 액션 어드벤처 게임 ‘고양이가면’은 누구나 손쉽고 재미있게 즐길 수 있는 것이 특징이다. 간단한 조작으로 영어 학습과 게임의 재미를 동시에 느낄 수 있는 어린이 다중참여 영어게임 ‘키즈놀’도 흥행이 기대되는 게임 중 하나다. ㈜메이아이와 ㈜이머시스가 개발한 ‘키즈놀’은 플라스틱 공으로 스크린의 알파벳을 맞추는 놀이를 통해 영어 단어를 익힐 수 있는 교육 게임이어서 유아와 부모들 사이에서 호응이 높다. 이밖에도 기존의 모바일 게임을 VR버전으로 개발한 ㈜쏘그웨어의 ‘헌팅걸즈 VR’, 비주얼라이트의 모션인식게임인 ‘좀비 파이터’, 꿈을 담은 틀이 선보이는 4D 시뮬레이션 게임 ‘스페이스 트랜스라이더’ 등 다채롭게 즐길 수 있는 다양한 장르의 게임들이 속속 출시돼 게임 시장이 활력을 불어넣을 전망이다. 대전 지역 게임 업체들의 두드러진 성과에 대전시와 대전정보문화산업진흥원은 한껏 고무된 분위기다. 단순히 게임 개발에만 그치지 않고 이미 개발이 완료된 기업의 마케팅 역량 강화와 글로벌 시장 진출을 위한 맞춤형 지원 프로그램을 선보인다는 방침이다. 박찬종 대전정보문화산업진흥원장은 “대전은 지역 특화 분야인 VR/AR 기반 시뮬레이션 게임의 성장을 독려해 게임산업의 선순환 생태계를 조성하고, 이를 통해 지역 일자리 창출과 수익증대에 지속적으로 기여하겠다”고 포부를 밝혔다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 모바일 뉴스 이용률 첫 70% 돌파…20·30대는 90% 넘어

    모바일 뉴스 이용률 첫 70% 돌파…20·30대는 90% 넘어

    모바일 뉴스 이용률이 처음으로 70%를 넘어섰다. 20·30대의 모바일 뉴스 이용률도 90%를 넘어섰다. 한국언론진흥재단이 7일 내놓은 ‘2016 언론수용자 의식조사’ 보고서에 따르면 19세 이상 성인에게 지난 1주일간 뉴스를 본 미디어를 중복으로 선택하게 한 결과 모바일뉴스 이용률은 70.9%로 조사됐다. 2015년 조사에서는 65.4%였다. 특히 20·30대의 모바일뉴스 이용률은 처음으로 90%를 넘어서 각각 93.7%, 93.3%를 기록했다. 60대 이상의 모바일뉴스 이용률도 크게 증가해, 2014년 12.4%에서 2016년 25.5%로 2배 이상 증가했다. 카카오톡과 같은 메시징 서비스 이용률은 평균 71.2%, 페이스북·트위터와 같은 SNS 이용률은 47.6%였다. 청소년은 잡지, 메시징 서비스, SNS에서 뉴스를 많이 봤고, 성인은 TV, 종이신문, 라디오, 모바일, PC에서 뉴스이용률이 높았다. 미디어 이용률은 TV(92.8%), 모바일(79.5%), 메시징 서비스(71.2%) 순이었다. 또 PC 기반 인터넷 50.9%, SNS 47.6%, 라디오 21.9%, 종이신문 20.9%, 잡지 3.3%가 그 뒤를 이었다. 1인 방송에 대한 평균 이용률은 6.1%에 그쳤으나 청소년 이용률은 26.7%에 달했다. 1인 방송을 이용한 사람들은 게임 분야(48.1%)를 이용한 경우가 가장 많았고 먹방(25.8%), 스포츠(22.5%), 음악(15.9%) 순이었다. 종이 신문 열독률은 2015년 25.4%에서 2016년 20.9%로 4.5%p 감소했으나 지난 1주일간 신문기사를 5가지 경로(종이신문·PC 인터넷·모바일 인터넷·일반 휴대전화·IPTV) 중 1곳 이상을 통해 읽었다는 응답(결합 열독률)은 81.8%로 2011년(76.5%) 대비 5.3%p 늘었다. 언론인에 대한 신뢰도는 5점 만점에 2.7점으로 2010년에 비해 0.52점 감소한 것으로 나타났다. 1984년부터 진행된 언론수용자 의식조사는 올해의 경우 지난 6월 21일부터 8월 8일까지 전국 19세 이상 성인 5128명을 대상으로 이뤄졌다. 이슬기 기자 seulgi@seoul.co.kr
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