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  • 게임해서 뭐하냐구요? 저, 국대로 올림픽 가요!

    게임해서 뭐하냐구요? 저, 국대로 올림픽 가요!

    e스포츠 시장 1조원 넘고 年 30% 성장 규모·열기 등 측면서 전통 스포츠 압도 롤 이상혁 연봉 30억…이대호보다 높아 맨체스터 시티 등 대형 구단 속속 창단 한·중·미 3강… 한국 선수 종횡무진 활약 “향후 10년내 완벽한 비즈모델로 성장”지난 20~21일(현지시간) 스위스 로잔에서 열린 국제올림픽위원회(IOC) e스포츠 포럼에서는 e스포츠를 올림픽 무대로 끌어오려는 의미 있는 움직임이 일었다. IOC와 국제경기연맹총연합회(GAISF)가 e스포츠 조직과의 대화를 지속하기 위한 기관을 설립하기로 결정한 것이다. 다음달 열리는 2018 자카르타·팔렘방 아시안게임에서 ‘리그 오브 레전드’(LoL)와 ‘하스스톤’ 등 6개 게임이 시범 종목으로 펼쳐지는 데 이어 2024년 파리 올림픽에서도 e스포츠가 시범 종목으로 채택될 가능성이 솔솔 제기되고 있다. 선수들의 역동적인 움직임과 뜨거운 땀방울에 열광하는 하계 올림픽에서 ‘헤드폰을 쓰고 마우스를 클릭하는’ 생소한 풍경을 볼 날이 머지않은 셈이다.올림픽 무대까지 내다보는 e스포츠의 탄생에 결정적인 역할을 한 곳이 한국이다. 1990년대 전국에 우후죽순으로 생겨난 PC방에 모인 청소년들이 ‘스타크래프트’ 실력을 겨루고 ‘게임 좀 하는’ 청소년들이 주목받기 시작하자 미디어업계가 주목하기 시작했다. 게임 중계를 전문으로 하는 방송사들이 설립되고 대회가 열리면서 신종 직업인 ‘프로게이머’가 등장했다. 2012년 시작한 ‘리그 오브 레전드’ 대회를 기점으로 e스포츠는 전 세계가 열광하는 스포츠로 확장됐고, 토너먼트 대회에 미디어와 자본이 결합한 한국의 e스포츠 구조가 보편화됐다. ‘게임이 스포츠인가’ 라는 의문이 무색할 정도로 e스포츠는 이미 규모와 열기에서 기존의 전통 스포츠들을 압도하고 있다. 미국 에픽게임스가 개발한 ‘포트나이트’의 첫 번째 국제대회인 ‘2019 포트나이트 월드컵’은 총상금으로 1억 달러(약 1135억원)를 내걸어 화제를 모았다. 다음달 개막하는 US오픈의 총상금(5300만 달러)의 두 배다. 전세계에서 가장 인기 있는 e스포츠 종목인 ‘리그 오브 레전드’의 세계 최강자로 꼽히는 ‘페이커’ 이상혁의 연봉은 30억원 이상으로 알려져 있다. 국내 프로스포츠 ‘연봉킹’인 이대호(25억원·롯데 자이언츠)를 넘어선다. 국내 e스포츠 선수들의 평균 연봉은 1억원에 가까워지고 있다.게임 전문 시장조사기관 뉴주는 전 세계 e스포츠 시장이 매년 30% 이상 성장하며 올해 9억 600만 달러(약 1조 2800억원)에 달하고, 한 해 동안 3억 8000만명이 e스포츠를 관람할 것이라고 내다봤다. ‘도타2’ ‘리그 오브 레전드’ 등 주요 게임들의 e스포츠 대회는 전통 스포츠의 프로리그 못지않은 체계와 규모를 갖췄다. 밸브 코퍼레이션의 ‘도타2’의 세계대회인 ‘디 인터내셔널’은 지난해 총상금으로 2470만 달러(약 278억 6000만원)을 내걸었다. 지난해 세계 최대 인터넷 개인방송 플랫폼 트위치에서 ‘리그 오브 레전드’의 세계대회인 ‘2017 LoL 월드 챔피언십’을 온라인 생중계로 지켜본 시청자들의 누적 시청 시간은 4950만 시간, 티켓 수입은 550만 달러(약 62억원)에 달한다는 통계도 있다.‘스타크래프트’ 같은 실시간 전략(RTS) 게임이 중심이었던 e스포츠는 1인칭 슈팅(FPS), 적진점령(AOS), 수집용 카드 게임(CCG) 등 장르가 다양해지고 있다. 시스템도 체계화돼 대학생 대회, 직장인 대회 같은 풀뿌리 리그에서 세미 프로 및 프로 리그, 축구의 챔피언스리그 격인 국제대회까지 유럽 프로축구 리그를 빼닮은 구조를 갖춰 나가고 있다. 블리자드 엔터테인먼트의 ‘오버워치’ 국제대회인 ‘오버워치 리그’는 e스포츠 최초로 지역연고제를 도입, 뉴욕과 런던, 부산 등 도시를 기반으로 한 팀들이 결성되고 있다. 게임 하나가 글로벌 시장에서 인기를 끌면 출시된 지 1년도 안 돼 e스포츠 대회가 구체화될 정도로 변화가 역동적이다. e스포츠 세계에서 가장 뛰어난 성과를 거두는 나라는 중국과 미국, 한국이다. 한국은 ‘e스포츠 종주국’ 답게 글로벌 무대에서 선수들이 종횡무진하고 있다. 도타2가 국내에서 인기를 끌지 못한 탓에 ‘더 인터내셔널’에서는 큰 성과를 거두지 못하고 있지만, ‘LoL 월드 챔피언십’은 2013년부터 지난해까지 5년 연속 한국팀이 우승컵을 들어올렸다. ‘오버워치 리그’에 참가하는 12개 팀 중 한국인 감독이나 코치, 선수가 없는 팀은 한 팀도 없다. 국내 게임사들도 e스포츠에 뛰어들고 있다. 엔씨소프트의 ‘블레이드 앤 소울’, 컴투스의 ‘서머너즈 워’는 세계 각국의 게이머들이 모이는 e스포츠 리그로 안착했다. 펍지주식회사가 개발해 지난해 전 세계를 강타한 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’는 25일 독일 베를린에서 첫 번째 글로벌 대회인 ‘2018 펍지 글로벌 인비테이셔널’의 막을 올리며 e스포츠 시장의 문을 두드린다. 글로벌 대기업과 미디어 등 자본도 e스포츠로 몰리고 있다. 잉글랜드 프리미어리그(EPL) 맨체스터 시티와 미국 프로농구(NBA) 골든 스테이트 워리어스 등 전통 스포츠팀들이 e스포츠팀을 창단하면고 축구와 농구 등 해외 프로스포츠 리그에서 e스포츠 리그를 출범하기 시작했다. 벤츠, 코카콜라 등 대기업들도 대회 스폰서로 이름을 올리고 있다. 특히 중국은 정부의 지원과 막대한 자금에 힘입어 세계 최대 e스포츠 시장으로 자리매김할 태세다. 정부 차원에서 e스포츠 발전에 팔을 걷어붙인 중국은 정부가 주관한 모바일 e스포츠 대회(GMEG)가 열리고 지방 정부와 대기업, 대학이 손을 잡아 인재를 육성하고 있다. 중국 최대 게임회사이자 인터넷기업인 텐센트는 향후 5년간 약 1000억 위안(약 16조 5000억원)을 투자할 계획이다. e스포츠의 아시안게임 데뷔는 전 세계에 하나의 스포츠로서의 e스포츠를 각인시킬 계기가 될 것으로 보인다. 오는 2021년 16억 500만 달러(약 1조 8700억원) 규모로 성장할 것으로 점쳐지는 e스포츠 시장의 확장에도 기여할 전망이다. 피터 워먼 뉴주 대표는 “e스포츠는 전 세계적으로 탄탄한 팬층을 보유하고 있는 시장으로 성장하고 있으며 비즈니스 측면에서도 성숙 단계에 돌입하고 있다”면서 “5~10년 사이에 완벽한 비즈니스 모델을 갖춘 영역으로 인정받을 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 3D 궁전소셜 모바일게임 <운명의 사랑: 궁>, 19일 정식 출시

    3D 궁전소셜 모바일게임 <운명의 사랑: 궁>, 19일 정식 출시

    위시인터랙티브(WISH INTERACTIVE THCHNOLOGY LIMITED)는 3D 궁전소셜 모바일게임 ‘운명의사랑: 궁’을 7월 19일 정식 출시한다. 지난 6월 27일부터 실시된 사전예약 이후 ‘운명의사랑: 궁’은 여성향 게임이라는 독특한 특징에 탄탄한 스토리 및 컨텐츠, 배우 박형식을 전속모델 선정, 명품 성우들의 더빙 참여 등 다양한 소식으로 많은 유저들의 기대감을 모았다. <운명의 사랑: 궁>은 새 황제 등극 이후 후궁들 간의 분쟁이 끊이질 않던 혼란의 시기에 지방으로 좌천된 가문의 여식이 궁에 입궐해 궁녀부터 왕비가 되기까지의 순탄치 않은 여정을 그려 나가는 3D 궁전소셜 모바일게임이다. 전하와의 로맨스, 잊고 살았던 첫사랑과의 재회 등 반전에 반전을 거듭하는 스펙터클한 시나리오, 유저의 선택에 따라 게임 시나리오가 달라지는 플레이 방식, 실제 고궁에 온 듯한 3D 그래픽, 여성유저에게 최적화된 게임 조작법은 게임을 더욱 돋보이게 한다. 또한 캐릭터의 레벨에 따라 더 넓고 화려하게 저택을 꾸밀 수 있는 자체 DIY 기능과 랜덤으로 역할을 분배해 다른 유저들과 소셜 채팅을 진행하는 역할 연기식 소셜 등 여성 유저들의 마음을 사로잡는 다양한 콘텐츠가 존재한다. <운명의 사랑: 궁>은 구글 플레이 스토어와 앱스토어, 원스토어에 동시 오픈되며, 게임에 대한 더 자세한 내용은 공식 홈페이지에서 확인 가능하다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • KB국민카드, 쇼핑 최대 반값… “알파카드 꿀맛이네”

    KB국민카드, 쇼핑 최대 반값… “알파카드 꿀맛이네”

    KB국민카드가 밀레니엄 세대의 소비 트렌드를 분석해 쇼핑·음식·레저·휴식 관련 업종에서 최대 50%의 할인을 받을 수 있는 ‘알파(α)’ 카드 시리즈를 출시했다. 17일 KB국민카드에 따르면 알파(α) 카드 시리즈는 ‘KB국민 꿀쇼핑 알파카드’, ‘KB국민 꿀맛 알파카드’, ‘KB국민 꿀잼 알파카드’, ’KB국민 꿀잠 알파카드’ 등 4가지 종류다. 실물 카드가 없는 모바일 카드로 발급 비용을 줄이는 대신 할인 혜택을 늘렸다. ‘알파원 카드’ 플랫폼을 이용하면 오프라인 가맹점에서도 사용 가능하다. 단 전달 실적이 40만원을 넘어야 할인을 받을 수 있고, 카드별로 실적에 따라 주어지는 최대 할인 횟수나 금액도 차이가 있다. 꿀쇼핑 알파카드로 G마켓 등 온라인 쇼핑몰과 쿠팡 등 소셜커머스에서 건당 2만원 이상 결제하면 기본 10%가 할인된다. 모바일 앱카드 ‘K-모션’에 등록하면 10% 추가 할인을 받을 수 있다. 꿀맛 알파카드로 배달의 민족 등 배달 애플리케이션(앱)과 음식업종에서 1만원 이상 결제하면 2000원, 커피전문점 등에서는 건당 5000원 이상 결제할 때 1000원이 각각 할인된다. 또 꿀잼 알파카드는 게임방 등 놀이업종에서 월 최대 4만원까지 결제금액의 50%를, 종합스포츠센터 등 스포츠·레저업종과 인터파크티켓, 멜론 등 공연·음악업종에서는 월 최대 2만원까지 결제금액의 20%를 할인해준다. 멀티플랙스 영화관에서 건당 7000원 이상 예매하면 4000원을 할인 받을 수 있다. 꿀잠 알파카드로 숙박 예약 앱을 비롯해 운송 서비스나 이케아 등 인테리어업체에서 결제하면 20%를 절약할 수 있다. 김주연 기자 justina@seoul.co.kr
  • 의정부고 졸업사진 올해도 화제 만발…김정은에서 ‘곱창 먹는 화사’까지

    의정부고 졸업사진 올해도 화제 만발…김정은에서 ‘곱창 먹는 화사’까지

    매년 이맘때가 되면 큰 화제를 몰고 다닌 의정부고 졸업사진 촬영 현장이 처음으로 인터넷 생중계됐다. 졸업을 앞둔 의정부고 3학년 학생들은 올해도 어김없이 다양하고 기발한 졸업사진 촬영 복장을 선보여 관심을 모았다. 경기도교육청은 학교 현장을 전하는 자체 방송 프로그램 ‘레알 스쿨’을 통해 의정부고 졸업사진 촬영 과정을 16일 생중계했다. 의정부고 3학년 학생과 전문 MC가 함께 방송 중계에 나서 현장을 전달했다. 이날 방송은 경기도교육청 페이스북과 유튜브를 통해 두 차례 방송됐다. 한 학생은 공포영화 ‘그것’(It)에 등장해 사람들의 등골을 오싹하게 만들었던 삐에로 악령 ‘페니 와이즈’를 상당히 흡사하게 재현해 눈길을 끌었다. 그밖에도 영화 ‘수어사이드 스쿼드’에 나온 캐릭터, 디즈니 애니메이션 ‘곰돌이 푸’, 스머프, 애니메이션 ‘검정 고무신’의 라면 형제 등 영화나 애니메이션에 나오는 캐릭터를 표현한 학생들이 있었다. 모바일 게임 ‘클래시 오브 클랜’의 ‘호그라이더’, 극악한 난이도로 악명 높은 ‘항아리 게임’의 항아리 인간 등 게임 캐릭터나 이모티콘으로 유명한 캐릭터 ‘오버액션토끼’도 눈에 띄었다. 실존 인물을 패러디한 복장도 빼놓을 수 없었다. 판문점 남북정상회담에서 만난 문재인 대통령과 김정은 북한 국무위원장, 국정농단 청문회에서 립밤을 바르던 이재용 삼성전자 부회장 등이 의정부고 학생들의 패러디 대상이 됐다. MBC 예능프로그램 ‘나 혼자 산다’에서 ‘곱창 먹방’을 선보인 걸그룹 마마무 멤버 ‘화사’를 재현하기 위해 고깃집 테이블까지 가져온 학생도 눈에 띄었다. 또 평창 동계올림픽 스켈레톤 금메달리스트 윤성빈 선수의 복장과 아이언맨 헬멧을 그대로 재현한 학생도 있었다.그밖에도 셀럽파이브, ‘고등래퍼2’ 우승자 김하온 등을 패러디한 학생들이 있었다. 의정부고 졸업사진은 2009년 졸업을 앞둔 3학년 학생들이 오래도록 남을 추억을 만들고자 기획했던 것으로, 지난 한해 크게 이슈가 됐던 화젯거리를 패러디하거나 자신이 좋아하는 취미로 온갖 복장을 꾸며 관심을 모으게 됐고, 온라인상에서 큰 인기를 얻으면서 전통으로 자리잡았다. 해마다 졸업사진 촬영 현장이 주목받게 되자 학교 측은 언론 취재나 촬영 콘셉트를 일부 제한하는 조치를 내리기도 했다. 이번 생중계는 학교 측과 도교육청이 협의한 뒤 학교운영위원회, 학생회 등의 동의를 얻어 내린 결정이다. 신진호 기자 sayho@seoul.co.kr
  • 의정부고 졸업사진 생중계…페니 와이즈, 윤성빈, 김하온까지

    의정부고 졸업사진 생중계…페니 와이즈, 윤성빈, 김하온까지

    매년 이맘때가 되면 큰 화제를 몰고 다닌 의정부고 졸업사진 촬영 현장이 처음으로 인터넷 생중계됐다. 경기도교육청은 학교 현장을 전하는 자체 방송 프로그램 ‘레알 스쿨’을 통해 의정부고 졸업사진 촬영 과정을 16일 생중계했다. 의정부고 3학년 학생과 전문 MC가 함께 방송 중계에 나서 현장을 전달했다. 이날 방송은 경기도교육청 페이스북과 유튜브를 통해 두 차례 방송됐다. 오전 9시 30분 시작된 첫 방송에서 자기만의 아이디어로 복장을 꾸미고 온 일부 학생들의 모습을 엿볼 수 있었다.한 학생은 공포영화 ‘그것’(It)에 나오는 삐에로 악령인 ‘페니 와이즈’를 상당히 흡사하게 재현해 눈길을 끌었다. 그 밖에도 모바일 게임 ‘클래시 오브 클랜’의 캐릭터 ‘호그 라이더’, 평창 동계올림픽 스켈레톤 금메달리스트 윤성빈 선수, 고등래퍼2 우승자 김하온 등을 패러디한 학생들도 있었다. 의정부고 졸업사진은 2009년 졸업을 앞둔 3학년 학생들이 오래도록 남을 추억을 만들고자 기획했던 것으로, 지난 한해 크게 이슈가 됐던 화젯거리를 패러디하거나 자신이 좋아하는 취미로 온갖 복장을 꾸며 관심을 모으게 됐고, 온라인상에서 큰 인기를 얻으면서 전통으로 자리잡았다.해마다 졸업사진 촬영 현장이 주목받게 되자 학교 측은 언론 취재나 촬영 콘셉트를 일부 제한하는 조치를 내리기도 했다. 이번 생중계는 학교 측과 도교육청이 협의한 뒤 학교운영위원회, 학생회 등의 동의를 얻어 내린 결정이다. 신진호 기자 sayho@seoul.co.kr
  • 위시인터랙티브, 7월 19일 정식 출시되는 ‘운명의사랑: 궁’ 사전예약 진행

    위시인터랙티브, 7월 19일 정식 출시되는 ‘운명의사랑: 궁’ 사전예약 진행

    3D 궁전소셜 모바일게임 ‘운명의사랑: 궁’의 7월 19일 정식 출시를 앞두고 27일부터 사전 예약을 시작한다. 위시인터랙티브(WISH INTERACTIVE THCHNOLOGY LIMITED)의 ‘운명의 사랑: 궁’은 새 황제 등극 이후 후궁들 간의 분쟁이 끊이질 않던 혼란의 시기에 지방으로 좌천된 가문의 여식이 궁에 입궐해 궁녀부터 왕비가 되기까지의 순탄치 않은 여정을 그려나가는 3D 궁전소셜 모바일게임이다. 캐릭터의 레벨에 따라 더 넓고 화려하게 저택을 꾸밀 수 있는 자체 DIY 기능과 랜덤으로 역할을 분배해 다른 유저들과 소셜 채팅을 진행하는 역할 연기식 소셜 등 여성 유저들의 마음을 사로잡는 방대한 콘텐츠로 게임에 대한 기대감을 더했다. 또한 전하와의 로맨스, 잊고 살았던 첫사랑과의 재회 등 반전에 반전을 거듭하는 스펙터클한 시나리오, 유저의 선택에 따라 게임 시나리오가 달라지는 플레이 방식, 실제 고궁에 온 듯한 3D 그래픽, 여성유저에게 최적화된 게임 조작법은 게임을 더욱 돋보이게 하는 요소이다 ‘운명의 사랑: 궁’은 사전 예약을 한 유저들을 위해 사전예약 공유 이벤트, 공식 커뮤니티 출석 이벤트 외 다양한 이벤트를 진행하고 있다. 이벤트 참여 유저에게는 화장품, SPA 쿠폰, 커피 쿠폰, 영화관람권 등 풍성하고 실용적인 혜택이 주어질 예정이다. 더불어 ‘운명의사랑: 궁’의 전속모델로 활동하고 있는 배우 박형식이 촬영한 사전예약 프로모션 영상도 공개된다. 프로모션 영상에서는 최근 종영한 인기 드라마 ‘슈츠’에서 주연으로 맹활약하며 대한민국 대표 배우로 성장한 배우 박형식의 또 다른 매력을 확인할 수 있다. 사전 예약은 ‘운명의사랑: 궁’ 공식 홈페이지에서 가능하며, 주요 게임 정보 등은 공식 카페에서 확인할 수 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • “한류 콘텐츠 접근성 좋아져… 국가적 지원 늘려 ‘제2의 방탄’ 키우자”

    “한류 콘텐츠 접근성 좋아져… 국가적 지원 늘려 ‘제2의 방탄’ 키우자”

    최근 방탄소년단(BTS)이 빌보드 차트 1위에 오르는 등 케이팝의 글로벌 인기가 날로 뜨거워지는 가운데 한국 아이돌 산업의 현재를 진단하고 한류의 미래를 전망하는 뜻깊은 자리가 마련됐다. 지난 20일 서울 중구 프레스센터에서는 ‘아이돌산업과 한류의 미래’를 주제로 토론의 장이 열렸다. 서울신문이 주최하고 문화체육관광부가 후원한 이날 행사에는 전문가 5명이 참석해 케이팝의 글로벌 인기 현상을 진단하고 나아갈 길을 논의했다. 아울러 ‘제8회 서울신문 케이팝 커버댄스 페스티벌’ 본선에 진출한 10개국 젊은이 75명 등 100여명의 참가자가 행사장을 찾아 토론을 경청했다.첫 주제 발표를 맡은 위명희 한국연예제작자협회 이사는 음반 제작자로서의 경험을 생생하게 전했다. 위 이사는 “2년 전 경주한류드림콘서트 커버댄스 대회에서 제가 발굴했던 김동한이 아이돌 그룹 JBJ를 거쳐 최근 솔로로 데뷔했다”며 “여러분에게 좋은 본보기가 될 것 같아 이 자리에 섰다”고 운을 뗐다. 그는 “태국인 멤버를 포함한 타이니지라는 걸그룹을 데뷔시켰지만 아무리 방송에 내보내도 반응이 오지 않아 실패했었다”며 “팬이 없는 상황에서 앨범을 만들지 않겠다고 결심하게 됐다”고 말했다.●“유튜브·넷플릭스 플랫폼 딛고 세계로” 위 이사는 김동한을 서울로 데려온 뒤 회사 근처의 홍대 거리에서 주 2회씩 버스킹 공연을 열도록 했다. 그 결과 일반인임에도 인스타그램 팔로워가 5만명까지 늘었다. 그 뒤 ‘프로듀스101 시즌2’에 출연해 이름을 알렸고 솔로 데뷔를 하면서는 일본, 태국 등 해외시장에서 팬미팅 제의가 먼저 들어왔다. 위 이사는 “예전과 달리 한류 콘텐츠의 접근성이 좋아졌고 기반시설과 제도도 좋아졌다고 느낀다”며 “덕분에 지금은 데뷔하는 아티스트라면 누구나 해외 진출을 모색하는 시대가 됐다”고 말했다. 조현래 문체부 콘텐츠정책국장은 한류 콘텐츠의 발전사를 짚고 정부의 각종 지원 제도를 자세히 알렸다. 조 국장은 “1997년 드라마 ‘사랑이 뭐길래’가 중국에서 선풍적인 인기를 끌면서 한류라는 말이 생겨났고 정부 후원도 시작됐다”며 “한류 2.0 드라마와 H.O.T., 클론 등 케이팝이 연이어 흥행했고 2010년대 들어 웹툰, 게임, 미용, 패션 등 전방위로 확대됐다”고 설명했다. 그는 이어 “최근 유튜브, 넷플릭스 같은 글로벌 플랫폼과 5세대 통신 등장 등의 변화가 나타났고 이를 계기로 한류가 전 세계로 확대되고 있다”며 “문체부도 이에 맞춰 창작 인프라 조성과 다양한 콘텐츠 유통 인력 양성, 제작 지원 사업 등을 진행하고 있다”고 설명했다. 국내 콘텐츠 산업은 지난 5년간 연평균 5%씩 성장했고 지난해 수출액은 69억 달러(약 7조 6300억원)에 이를 것으로 추정된다. 주제 발표에 이어 깊이 있는 토론이 이어졌다. 사회를 진행한 박상숙 서울신문 심의위원은 “BTS가 빌보드 1위에 오르는 등 케이팝의 글로벌 감수성이 해외에서도 통하는 시대가 됐다”며 토론자들에게 한류 산업의 현주소와 방향에 대한 질문을 던졌다. 이종임 한국외대 미디어커뮤니케이션학과 외래교수는 “2012년 미국에서 공부할 때 가수 싸이가 한국 음악으로 큰 성공을 거둔 것을 보고 충격이었고 연구자로서 흥미로웠다”며 “싸이의 영상이 확산되면서 인기를 끈 것처럼 최근에는 공연장을 찾지 않아도 모바일로 편하게 즐거움을 공유하게 됐다. 한국적인 집단군무 콘텐츠, 음악적 완성도 등과 맞물리며 그 어느 때보다 강력한 문화 콘텐츠로 자리잡은 것 같다”고 분석했다. 유승환 한국음악산업협회 실장은 케이팝의 성공 요인을 플랫폼, 디바이스, 소통, 장벽이 되지 않는 언어, 최고의 기획자 등 다섯 가지로 정리했다. 유 실장은 “한국은 과거 P2P, 웹하드 등에 트라우마가 있어 유튜브가 들어올 당시에는 케이팝 확산에 활용될 것이라는 생각을 못했다”며 “문체부, 한국저작권위원회, 음악 관련 단체들이 머리를 맞대고 논의하는 등 노력 끝에 이런 플랫폼을 잘 이용하는 국가가 됐다”고 말했다. 그는 또 “한국 사람들은 인터넷 인프라를 바탕으로 하루에 수십 기가바이트를 소모하면서 콘텐츠를 즐기고 있다”며 “BTS가 활동하는 과정을 담은 모든 콘텐츠도 이용자와 소통하는 과정에서 만들어졌다”고 설명했다. 김윤하 대중음악평론가는 “과거에는 국내에서 대중음악 평론을 하는 사람 중에 케이팝을 심도 있게 다루는 사람이 많지 않았지만 해외에서 사랑받는다는 얘기가 전해지며 높은 가치 평가가 이뤄지기 시작했다”면서 “(청중을 향해) 케이팝을 좋아하는 여러분들이 큰 영향을 끼친 것”이라고 강조했다. ●“간섭말고 지원만… 놀 수 있는 환경을” 케이팝과 한류의 지속 가능한 성장을 위해서는 국가적인 지원이 확대돼야 한다는 의견도 나왔다. 위 이사는 “가수가 쇼케이스를 한 번 하면 소셜네트워크서비스(SNS)에 그날 입은 옷이 다 올라오고 액세서리까지 유명해지는 등 파급력이 크다”며 “음반제작사에 대한 지원책이 있긴 하지만 필요한 서류가 방대하고 비전문가가 심사하는 등 문제점이 있다”고 지적했다. 유 실장은 “김대중 전 대통령께서 ‘문화는 지원을 하되 간섭은 하지 말라’고 말씀하셨었다”며 “지원을 하되 돈을 어디에 쓰는지 관심을 갖지 말고 놀 수 있는 환경을 만들어 주는 게 중요하다”고 강조했다. 이정수 기자 tintin@seoul.co.kr
  • ‘글로벌 스타벤처 발굴・육성 플랫폼 구축 사업’ 킥오프 행사 개최

    ‘글로벌 스타벤처 발굴・육성 플랫폼 구축 사업’ 킥오프 행사 개최

    잠재력 높은 유망 스타트업 발굴 후 글로벌 스타벤처로 성장 도와‘글로벌 스타벤처 발굴・육성 플랫폼 구축 사업’과 관련한 주관기관 업무협약 체결식 및 킥오프 행사가 6월 12일 경기창조경제혁신센터 1층 기가홀에서 진행됐다. 경기창조경제혁신센터, 대전창조경제혁신센터, 서울창조경제혁신센터, 인천창조경제혁신센터가 공동으로 주관하는 이번 ‘글로벌 스타벤처 발굴・육성 플랫폼 구축 사업’은, 글로벌 공동 플랫폼 구축을 위하여 협력체계를 구축하고 교류와 협력을 통해 상호 발전을 도모하고자 마련됐다. 글로벌 스타벤처로서 잠재력이 높은 유망 스타트업을 발굴해 전문적이고 체계적인 액셀러레이팅을 통해 SLUSH 2018에서 실질적인 성과 창출을 지원하고자 한다. 본 행사를 주관하는 4개 혁신센터는 글로벌 역량강화 프로그램 개발을 위해 글로벌 인프라 공유 플랫폼을 구축하고, 기술력과 성장성을 갖춘 글로벌 스타트업을 키워낼 예정이다. 글로벌 진출을 위한 연계프로그램 지원 및 공동사업화 또한 추진 예정이다. 20~25개팀 내외 유망 스타트업에게 글로벌 역량강화 프로그램(8주)과 액셀러레이터 초빙교육(3주)을 제공하고, 데모데이 및 SLUSH 2018(패스권, 체재비 등) 참가도 지원한다. 모집공고는 각 혁신센터 홈페이지에 공지될 예정이며, 기업 모집 시기는 오는 6월 18일부터 7월 6일까지 모집 예정이다. 기업 선발과정은 서류심사 진행 후 지역 혁신센터에서 TED형 발표심사를 거쳐 선발된다. 모집분야는 VR, AR, 교육, 게임, SW, 빅데이터, IoT, 혁신소비재, 웨어러블, 미디어, 통신, 교통, 에너지, 크린테크 모바일, 로보틱스, 핀테크, 엔터프라이즈, 바이오, 헬스케어, 소셜엔터프라이즈, 푸드테크 등이 있다. 경기창조경제혁신센터 관계자는 “전국 혁신센터 글로벌 플랫폼을 구축하여 공동 사업을 지속적으로 진행할 예정”이라고 밝혔다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • ‘글로벌 스타벤처 발굴·육성 플랫폼 구축 사업’ 킥오프 행사 개최

    ‘글로벌 스타벤처 발굴·육성 플랫폼 구축 사업’ 킥오프 행사 개최

    ‘글로벌 스타벤처 발굴・육성 플랫폼 구축 사업’과 관련한 주관기관 업무협약 체결식 및 킥오프 행사가 지난 6월 12일 경기창조경제혁신센터 1층 기가홀에서 진행됐다. 경기창조경제혁신센터, 대전창조경제혁신센터, 서울창조경제혁신센터, 인천창조경제혁신센터가 공동으로 주관하는 이번 ‘글로벌 스타벤처 발굴・육성 플랫폼 구축 사업’은 글로벌 공동 플랫폼 구축을 위하여 협력체계를 구축하고 교류와 협력을 통해 상호 발전을 도모하고자 마련됐다. 글로벌 스타벤처로서 잠재력이 높은 유망 스타트업을 발굴해 전문적이고 체계적인 액셀러레이팅을 통해 SLUSH 2018에서 실질적인 성과 창출을 지원하고자 한다. 본 행사를 주관하는 4개 혁신센터는 글로벌 역량강화 프로그램 개발을 위해 글로벌 인프라 공유 플랫폼을 구축하고, 기술력과 성장성을 갖춘 글로벌 스타트업을 키워낼 예정이다. 글로벌 진출을 위한 연계프로그램 지원 및 공동사업화 또한 추진 예정이다. 20~25개팀 내외 유망 스타트업에게 글로벌 역량강화 프로그램(8주)과 액셀러레이터 초빙교육(3주)을 제공하고, 데모데이 및 SLUSH 2018(패스권, 체재비 등) 참가도 지원한다. 모집공고는 각 혁신센터 홈페이지에 공지될 예정이며, 기업 모집 시기는 오는 6월 18일부터 7월 6일까지 모집 예정이다. 기업 선발과정은 서류심사 진행 후 지역 혁신센터에서 TED형 발표심사를 거쳐 선발된다. 모집분야는 VR, AR, 교육, 게임, SW, 빅데이터, IoT, 혁신소비재, 웨어러블, 미디어, 통신, 교통, 에너지, 크린테크 모바일, 로보틱스, 핀테크, 엔터프라이즈, 바이오, 헬스케어, 소셜엔터프라이즈, 푸드테크 등이 있다. 경기창조경제혁신센터 관계자는 “전국 혁신센터 글로벌 플랫폼을 구축하여 공동 사업을 지속적으로 진행할 예정”이라고 밝혔다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [씨줄날줄] AT&T와 타임워너 합병/박현갑 논설위원

    [씨줄날줄] AT&T와 타임워너 합병/박현갑 논설위원

    2년간 끌어 온 미국 통신시장 2위 업체인 AT&T와 복합미디어 그룹 타임워너 간 합병이 곧 성사된다. 12일(현지시간) AP, 블룸버그통신 등에 따르면 미 워싱턴DC 연방지방법원은 법무부가 두 기업의 합병이 가져올 독점을 우려하며 요구한 차단명령 청구소송을 기각했다. 미 법원은 법무부가 AT&T의 타임워너 인수 시, 소비자 선택권이 제한받고 TV, 인터넷 서비스 이용료가 오른다는 주장을 입증하지 못했다고 밝혔다. 미국에서는 대형 기업 합병 시, 연방통신위원회(FCC)와 법무부가 함께 심사한다. 법무부는 독점 여부를, FCC는 소비자 권익침해 여부를 판단하는데 지난해 승인 의사를 밝힌 바 있다. AT&T는 2016년 10월 타임워너를 854억 달러(약 93조원)에 인수했다. 이 합병으로 유통망과 콘텐츠를 한데 모은 세계 최대의 통신·미디어 공룡이 탄생한다. 새 기업은 타임워너가 보유한 ‘왕좌의 게임’과 같은 HBO의 콘텐츠, 보도채널 CNN과 AT&T의 모바일, 위성TV 공급망을 갖추게 된다. 이번 결정은 바뀐 정보통신 환경에서 통신업체가 유통망을 기반으로 콘텐츠 업체와 손잡는 융복합이 피할 수 없는 선택임을 보여 준다. 이용자들은 전통적 통신 수단을 갈수록 외면하는 상황이다. 유선에서 무선으로, 통화에서 채팅으로, 텍스트에서 영상으로 소통 양식이 바뀌고 있다. 넥플릭스나 유튜브 같은 인터넷 기업의 급성장은 이러한 환경 변화의 결과다. 미국에서는 이번 합병 외에도 다른 합병이 추진되고 있다. 미국 내 최대 케이블방송 배급사이자 인터넷 서비스 업체인 컴캐스트가 ‘X-맨’, ‘심슨가족’과 같은 브랜드를 가진 21세기 폭스 등 폭스 자산을 인수할 태세다. 미국의 최대 이동통신인 버라이즌도 미디어 기업인 CBS 인수에 관심이 있다는 소식이다. 문제는 국내다. 국내 통신업체들도 가입자 정체와 수익성 둔화로 성장 정체에 직면했다. 반면 네이버, 다음카카오 같은 인터넷 기업들은 통신사의 유무선 플랫폼을 기반으로 성장 가도를 달리고 있다. 통신업체로서는 바뀐 환경에 적응할 성장 모델을 찾지 않고선 인터넷 기업에 단순히 연결망만 제공하는 망 사업자(덤 파이프ㆍDumb Pipe) 신세로 전락하고 말 것이다. 정부도 바뀐 정보통신 환경에 걸맞게 법제 등을 정비해야 한다. 네플릭스 공세에 국내 콘텐츠 시장을 다 내준다는 지적도 있다. 기존 산업을 보호하려는 정책과 신산업 육성방안이 충돌하면서 우버나 에어비앤비 같은 공유경제 모델도 제자리를 찾지 못하고 있다.
  • AT&T·타임워너 ‘공룡 탄생’ 초읽기

    AT&T·타임워너 ‘공룡 탄생’ 초읽기

    미국 AT&T가 12일(현지시간) 850억 달러(약 91조 6300억원) 규모의 타임워너 인수·합병(M&A)에 대한 법원의 승인을 받았다. 글로벌 통신미디어 공룡 탄생이 초읽기에 들어감에 따라 유료TV 등 미디어 시장에 지각변동을 예고했다.리처드 레온 미 워싱턴DC 연방지방법원 판사는 이날 “미 법무부가 이번 M&A가 유료TV시장의 경쟁을 제한할 것이라는 합병 반대 주장을 입증하지 못했다”며 AT&T의 타임워너 M&A를 승인하는 판결을 내렸다고 월스트리트저널 등이 보도했다. 그는 그러면서 정부는 AT&T와 타임워너가 추가적인 법적 간섭 없이 합병을 마무리할 수 있도록 해야 한다고 덧붙였다. 톰슨로이터에 따르면 AT&T의 타임워너 M&A는 글로벌 통신 미디어, 엔터테인먼트 시장에서 역대 4번째 규모에 해당한다. 전체 산업에서는 12번째 규모다. AT&T는 2016년 10월 타임워너 인수에 합의했다고 발표했으나, 정부의 소송 등으로 합병을 마무리하지 못했다. 반독점당국인 미 법무부는 2017년 11월 “AT&T가 타임워너를 합병할 경우 타임워너 콘텐츠에 의존하는 경쟁 케이블TV업체에 대한 불공정한 우위를 점할 수 있다”고 주장하며 반독점 소송을 제기했다. 특히 타임워너가 소유한 CNN에 극도의 반감을 갖고 있는 도널드 트럼프 대통령은 대선 후보 시절부터 이 합병을 공개적으로 비판해 왔다. AT&T는 이번 판결을 환영하면서 계약 마감시한인 오는 21일 이전에 M&A를 완료할 예정이라고 밝혔다.AT&T는 미국 2위의 이동통신 가입자(1억 1465만명)를 거느린 초대형 유·무선 통신업체다. AT&T는 이번 M&A를 통해 기존 자사의 디렉TV 이외에 CNN, TBS, TNT 등을 비롯한 타임워너의 터너네트웍스와 최고의 인기 프리미엄 네트워크인 HBO까지 확보함으로써 미국 최대의 유료TV 공급업체로 떠올랐다. 타임워너가 보유한 ‘왕좌의 게임’과 같은 HBO의 콘텐츠, 글로벌 보도채널 CNN에다 AT&T가 미국 전역에서 가동하는 모바일, 위성TV 공급망을 장착하게 된다. 타임워너에 1억 1900만명에 달하는 모바일, 인터넷 고객이 유입될 수 있는 셈이다. 김규환 선임기자 khkim@seoul.co.kr
  • [In&Out] 넷플릭스가 디즈니를 제친 이유/김인성 IT 칼럼니스트(전 한양대 컴퓨터공학부 교수)

    [In&Out] 넷플릭스가 디즈니를 제친 이유/김인성 IT 칼럼니스트(전 한양대 컴퓨터공학부 교수)

    미국 스트리밍 기업 넷플릭스의 시가총액이 디즈니를 제쳤다. 디즈니는 70년이 넘는 기간 동안 수많은 콘텐츠를 만들었을 뿐만 아니라 픽사, 마블 스튜디오까지 흡수했다. 그럼에도 21세기 폭스사까지 인수하며 누구도 넘볼 수 없는 막강한 콘텐츠 왕국이 됐다. 비디오 대여점 블록버스터와 경쟁하던 온라인 비디오 대여업체 넷플릭스는 어떻게 디즈니를 제치고 최고의 미디어 기업이 될 수 있었을까. 첫 번째 성공 요인은 빅데이터 정책이다. 넷플릭스는 비디오 대여 사업을 하면서 사용자들의 선호를 데이터베이스화했다. 각각의 사용자들이 좋아할 콘텐츠를 예측하여 대여율을 높일 수 있었다. 주 사업 영역을 스트리밍으로 바꾼 뒤 사용자에게 콘텐츠를 골라 주는 능력은 더욱 효과를 발휘했다. 콘텐츠를 제작하는 데에도 빅데이터를 활용했다. “스릴러, 정치, 음모, 캐빈 스페이시”란 키워드를 골라내, 만들기도 전에 성공을 확신하며 ‘하우스 오브 카드’란 드라마를 제작했다. 두 번째는 ‘다 플랫폼’ 전략이다. 넷플릭스는 통신사처럼 인터넷망을 독점하지도, 소니처럼 게임 콘텐츠를 볼모로 하드웨어 수익을 얻지도, 애플처럼 플랫폼을 폐쇄적으로 운영하지도 않았다. 대신 어떤 플랫폼, 어떤 유통 채널에든 가리지 않고 입점했다. 그래서 PC와 모바일 기기뿐만 아니라 소니 플레이스테이션, 마이크로소프트 엑스박스 등 게임기, 애플TV, 구글TV, DVD 플레이어에서까지 넷플릭스를 볼 수 있다. 세 번째 성공 요인은 집중적인 콘텐츠 투자와 무간섭 주의다. 전 세계 1억명에 달하는 사용자와 연 매출 100억 달러를 달성한 넷플릭스는 수익의 대부분을 콘텐츠 확보에 쏟아붓고 있다. 2018년에만 80억 달러를 투자해서 700여편에 달하는 자체 콘텐츠를 제작하겠다고 선언했다. 빅데이터를 거친, 안 보고는 못 배길 콘텐츠가 하루에 2편씩 올라오게 될 것이므로, 한번 넷플릭스에 가입한 사용자는 영원히 빠져 나올 수 없게 된다. 넷플릭스의 콘텐츠 투자 정책에서 가장 획기적인 것은 “투자하되 간섭하지 않는다”는 정책이다. 특정 장르에 투자를 결정한 뒤 제작자와 감독, 제작비가 결정되면 넷플릭스가 요구하는 건 납기뿐이다. 이런 무간섭 정책은 전 세계 콘텐츠 산업 부흥을 가져오고 있다. 흥행 여부가 불확실해 만들어지지 못했던 영화, 정말 필요한 다큐멘터리, 제작비 때문에 무산됐던 영화가 속속 제작되고 있다. 창작자들에게는 천국과 같은 상황이 도래한 것이다. 봉준호 감독의 ‘옥자’도 넷플릭스의 지원으로 만들어졌다. 넷플릭스는 비용 때문에 제작이 거부된 일본의 참신한 애니메이션 기획을 쓸어 담고 있으며 인도 등 각국 콘텐츠를 지원하며 전 세계에서 가장 막강한 콘텐츠 제작 지원 업체가 되고 있다. 미래는 콘텐츠에 투자하는 자들의 손에 있다. 최근 디즈니는 타 플랫폼과의 관계를 중단하고 자체 콘텐츠 유통망을 구축하겠다고 선언했다. 스타워즈와 마블 슈퍼히어로를 가진 디즈니 채널을 거부할 수 있는 사용자는 없을 것이기 때문이다. 그럼에도 시장은, 결국 소비자와 창작자들 모두 넷플릭스를 선택할 것이라고 예측했다. 더이상 하드웨어의 독점을 통한 경쟁력 확보는 불가능하다. 개방적인 콘텐츠 유통망이 아니면 살아남을 수 없다. 특히 콘텐츠 창작자에게 투자하지 않는 기업은 도태될 수밖에 없다는 점을 한국 재벌과 통신사, 인터넷 기업들은 명심해야 한다.
  • 홈피 이름 바꾸고, 춤추고… SNS 선거전 ‘후끈’

    홈피 이름 바꾸고, 춤추고… SNS 선거전 ‘후끈’

    박원순, 입사시험 콘셉트 ‘박취사’ 오픈 김문수, 철봉 영상 공개… 건강미 강조 안철수, 정책 소개 ‘철수의 마블’ 제작6·13 지방선거가 11일 앞으로 다가오며 후보들의 소셜네트워크서비스(SNS) 홍보 경쟁도 치열해지고 있다. 후보들은 저마다 각자의 개성과 차별화된 콘텐츠를 활용한 SNS 홍보를 통해 젊은 유권자의 표심을 사로잡겠다는 계획이다. 더불어민주당 박원순(왼쪽) 서울시장 후보는 최근 자신의 홈페이지 이름을 ‘박취사’(박원순 취업 사무소)로 변경했다. 박 후보 본인이 시민면접관들에게 서류전형, 인적성검사, 직무면접, 임원면접 등 입사시험을 치르는 콘셉트로 시민들은 홈페이지에서 박 후보의 자기소개서, 이력서, 포트폴리오 등을 확인할 수 있다. 바른미래당 안철수(오른쪽) 서울시장 후보는 정책 소개 사이트 ‘철수의 마블’을 개설했다. 한 인기 모바일게임에서 착안해 홈페이지도 게임과 같이 제작했다. 유권자들은 칸을 이동하며 안 후보의 정책을 자세히 찾아볼 수 있다. 민주당 최문순 강원지사 후보는 자신의 둘째 딸과 함께 어깨춤을 추며 ‘강원시대’를 강조하는 영상을 공개해 관심을 얻었다. 또 영상과 함께 ‘감자꽃미모’라는 해시태그를 곁들이는 등 젊은 유권자의 코드에 맞는 감각을 선보이며 호평을 받았다. 자유한국당은 6·13 지방선거 투표율 제고를 위해 ‘아기상어 댄스 뽐내고 기호 2번 찍기!’ 캠페인을 실시하고 있다. 한국당 정당용 로고송인 ‘아기상어’ 노래에 맞춰 한국당 의원이 율동을 하는 형식이다. 한국당은 1일 김문수(가운데) 서울시장 후보와 배현진 서울 송파을 국회의원 후보가 율동을 하는 모습이 담긴 12편의 영상을 공개해 눈길을 끌었다. 김문수 후보는 한 공원 체육시설에서 철봉을 이용하는 모습이 담긴 영상을 공개해 건강미를 강조했다. 또 한국당 남경필 경기지사 후보는 ‘먹방’ 콘셉트의 동영상을 연이어 공개했다. 영상에는 남 후보가 지역 시장을 방문해 별도의 메시지 없이 음식을 먹는 모습만 담겼다. 이주원 기자 starjuwon@seoul.co.kr
  • ‘포켓몬 고’ 후속작 ‘포켓몬 레츠고’ 프로모션 영상 공개

    ‘포켓몬 고’ 후속작 ‘포켓몬 레츠고’ 프로모션 영상 공개

    게임 제작사 게임프리크가 일본에서 열린 ‘포켓몬 2018 비디오 게임 프레스 컨퍼런스’를 통해 ‘포켓몬스터 레츠고’(Pokemon Let‘s Go)를 30일 공개했다. ‘포켓몬스터 레츠고’는 모바일로 출시돼 전 세계적인 돌풍을 일으킨 ‘포켓몬 고’의 후속작으로 볼 수 있다. 스마트폰을 통한 AR(증강현실) 기능을 포기하고 포획과 수집에 방점을 두고 있다. 나이언틱과 협업을 거쳐 ‘포켓몬 고’에서 포획한 포켓몬을 게임으로 데려올 수 있고, 배틀 모드를 통해 다른 사람과 게임을 즐길 수 있다. 이날 공개된 프로모션 영상에는 혼자서는 잡기 어려운 포켓몬도 둘이 힘을 합쳐 몬스터볼을 던지면 포획이 되는 듯한 장면이 담겼다.‘몬스터볼’ 모양의 전용 조이콘도 별도 발매된다. 게임에서 포획한 포켓몬을 담거나 포켓몬의 울음소리를 들을 수 있다. ‘포켓몬 레츠고’는 피카츄와 이브이 버전 두 개로, 오는 11월 16일 닌텐도 스위치 독점 발매 예정이다. 김형우 기자 hwkim@seoul.co.kr
  • [여기는 중국] 가재 껍데기 벗겨주는 직업 등장…한 달에 170만원

    중국의 한 음식점이 먹기 불편한 갑각류 요리를 고객이 손 하나 까딱하지 않고 먹을 수 있도록 하는 기발한 방법을 찾아내 눈길을 끌었다. 22일 중국 동영상 사이트 피어비디오에 따르면, 상하이 도심 중앙 황푸구에 자리잡은 이 음식점에는 가재 껍데기만 전문적으로 벗기는 사람이 있다. 덕분에 고객들은 스마트폰을 가지고 놀면서 별다른 불편없이 게 요리를 즐길 수 있다. 해당 음식점에서 일하는 대학 4학년생 하 난신은 “맞은 편의 남성 고객이 스마트폰을 내려다보는 사이 나는 장갑을 끼고 큰 그릇에 담긴 가재 껍데기를 벗긴다”며 “하루에 100개 이상의 갑각류를 손질하고 서비스 요금의 15%를 받는다”고 설명했다. 현지 언론은 그녀가 받는 봉급이 다섯 자리 수에 달하며, 이는 한달에 1만 위안(약 169만원)을 번다는 것을 의미한다고 전했다.  이 서비스는 식사 중에도 스마트폰으로 계속 게임을 하는 남성 고객들이 많다는 점에 착안해 시작됐다. 레스토랑 주인은 “남성 고객들이 가게를 찾아와 식사 중에 '왕자영요'(Honour of Kings)와 같은 롤 플레잉 모바일 게임을 한다”면서 “가재 살을 발라내는 일은 사실 꽤 성가신 일이며 손도 더러워진다. 그래서 우리는 가재 껍데기를 벗기는 사람을 소개하고 있고, 고객들은 게임을 멈출 필요 없이 가재를 먹을 수 있다”고 설명했다. 한편 중국에서는 지난 4월 가재 철이 시작됐다. 2016년 중국은 약 88만톤의 갑각류 동물을 소비했고, 농림부는 갑각류에 대한 수요가 가속화되면서 관련 산업이 다음해 147억 위안(약 2조 5000억원)으로 성장할 것으로 예측했다. 안정은 기자 netineri@seoul.co.kr
  • 18禁 모바일 게임 ‘카이저’ 새달 공개

    넥슨이 사용자끼리 유료 아이템을 거래할 수 있는 ‘18금’(청소년이용불가) 모바일 게임 ‘카이저’를 다음달 출시한다. 넥슨은 16일 서울 광화문 포시즌스호텔에서 미디어 쇼케이스를 열고 다중접속역할수행게임(MMORPG) 카이저를 다음 달 4일 사전 오픈, 7일 출시한다고 밝혔다. 넥슨은 앞서 티저 광고를 통해 카이저를 ‘세상에 없던 R등급 모바일 MMORPG’라고 소개하며 궁금증을 유발했다. R등급은 미국에서 성인용 콘텐츠에 매기는 등급이다. 넥슨은 게임에 R로 시작하는 ‘부’(Rich), ‘명예’(Respect), 그리고 ‘권력’(Raise) 세 개의 요소를 담았다고 설명했다. 카이저가 어른만 할 수 있는 게임이 된 이유는 ‘1대1 아이템 거래’다. 사용자들은 게임 내에서 ‘다이아’ 등 재화를 이용해 유료 아이템을 사고팔 수 있다. 이 기능을 탑재하지 않은 12세 이용가 버전도 출시된다. 카이저는 이달 18일 출시되는 LG전자 전략스마트폰 G7 씽큐에 기본 탑재된다. 70명의 전담 개발진이 3년간 개발한 이 게임은 지난달 19일 시작한 사전 예약에 100만명이 넘게 몰렸다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • ‘리니지M’ PC와 결별 선언…글로벌 버전 만든다

    ‘리니지M’ PC와 결별 선언…글로벌 버전 만든다

    김택진 대표 3년만에 공식 석상 “완전히 새 게임 개발…곧 공개” 日·中·북미시장 겨냥 독자노선 엔씨소프트의 인기 모바일 게임 ‘리니지M’이 PC버전과 결별한다. 일본, 중국, 북미 시장을 겨냥한 ‘새로운 리니지M’으로 글로벌 시장에 진출할 예정이다. 김택진 엔씨소프트 대표는 15일 서울 역삼동 ‘더 라움’에서 리니지M 출시 1년을 맞아 가진 기자간담회에서 이렇게 밝혔다. 김 대표가 공식 석상에 나온 것은 2015년 12월 리니지 출시 17주년을 기념해 열린 간담회 이후 처음이다. 김 대표는 “리니지M이 (한국과 대만 등) 몇몇 국가에서 벗어나 글로벌 도전을 하고자 한다”며 “단순히 현지화해서 글로벌 시장에 진출하는 것이 아닌 완전히 새로운 게임으로 개발 중이며 이 버전을 곧 공개할 것”이라고 밝혔다. 리니지M의 글로벌 버전은 일본을 시작으로 북미, 중국 등에 차례로 선보일 예정이다. 정확한 출시 시기는 공개되지 않았다. 김 대표는 “올해는 리니지M 출시 1주년인 동시에 새로운 리니지M이 시작되는 첫해”라며 “리니지M은 오늘 PC 리니지와 결별을 선언한다”고 말했다. 이어 “리니지M을 개발하면서 언제든 PC와 결합할 수 있게 했지만 실제 서비스를 운영하면서 독자적인 길을 걸어갈 수 있다는 확신이 들었다”고 덧붙였다. 리니지M은 작년 6월에 출시된 이후 일정 시간이 지나면 PC버전과 연동될 것으로 예상됐지만 이날 김 대표의 선언으로 독자 노선이 확실해졌다. 그 첫걸음으로 오는 30일 첫 번째 에피소드인 ‘블랙 플레임’을 업데이트하기로 했다. 원작 PC게임 리니지에 없었던 신규 클래스 ‘총사’와 리니지 지식재산권(IP)의 대표 콘텐츠인 ‘드래곤 레이드’(단체 사냥)를 업데이트했다. 새로운 서버 ‘아툰’도 추가한다. 게임 이용자들은 이날 오전 11시부터 업데이트 사전 예약 프로모션에 참여할 수 있다. 리니지M은 올해 초 나온 ‘검은사막’ 모바일 등에 밀려 애플 앱스토어 2∼4위로 떨어졌지만 구글 플레이 스토어에서는 줄곧 1위를 놓치지 않고 있다. 엔씨소프트는 PC 리니지 출시 20주년을 기념해 16대9 와이드 사이즈의 풀고화질(HD) 해상도 버전을 내놓을 계획이다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • LG-넥슨 “게임족 잡아라”

    LG-넥슨 “게임족 잡아라”

    LG전자가 최신 전략 스마트폰 G7 씽큐 출시를 앞두고 ‘게임족 잡기’에 나섰다. 넥슨의 다중접속역할수행게임(MMORPG) 신작인 ‘카이저’를 기본으로 탑재하기로 한 것이다.LG전자는 지난 14일 경기 성남시 넥슨 사옥에서 업무협약을 맺고 신작 공동 마케팅을 하기로 했다고 15일 밝혔다. 이에 따라 LG G7 씽큐를 구매하는 모든 고객은 15만원 상당의 카이저 아이템을 받는다. LG전자는 G7 씽큐에 카이저 프로모션 버전을 기본 탑재하고, 다음달 이 게임이 출시되면 이를 정식 버전으로 업그레이드할 계획이다. 또 G7 씽큐 체험존에 카이저 체험공간을 별도로 마련한다. LG전자 측은 “G7 씽큐는 밝고 선명한 디스플레이와 오래가는 배터리 등 차별화된 핵심 기능으로 모바일 게임에 최적”이라고 강조했다. 이재연 기자 oscal@seoul.co.kr
  • ‘폭풍성장’ 엔씨

    ‘폭풍성장’ 엔씨

    인기 모바일 게임 ‘리니지M’을 개발한 엔씨소프트가 올해 1분기에도 폭풍 성장을 이어 갔다. 1년 새 영업이익이 6배 이상 급증했다.엔씨소프트는 1분기 연결기준 매출액 4752억원, 영업이익은 2038억원으로 지난해 같은 기간보다 각각 98%, 570% 증가했다고 10일 공시했다. 순이익은 1192억원으로 585% 늘어났다. 리니지M이 1년 가까이 국내 매출을 견인하고 있는 데다, 지난해 12월 출시한 대만 리니지M 수익이 반영된 덕분이다. 지난해 6월 출시된 리니지M은 ‘검은사막’ 모바일 등 신규 게임이 속속 출시된 가운데서도 각 앱스토어에서 1~4위를 유지하고 있다. 1분기 리니지M의 하루평균 매출액은 26억∼29억원으로 추산된다. 윤재수 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 이날 콘퍼런스콜에서 “리니지M의 하루 평균 이용자나 동시접속자 수가 안정적이어서 이후에도 계속 견조한 매출을 보일 수 있을 것”이라면서 “리니지M의 향후 비전 등은 오는 15일 언론 행사를 통해 밝힐 예정”이라고 말했다. 리니지M 등 모바일게임 매출은 2641억원으로 전체 매출의 56%를 차지했다. 로열티 매출은 842억원으로 리니지M의 대만 성과가 반영되면서 전 분기 대비 41%, 전년 동기 대비 33% 증가했다. 엔씨소프트는 신작 모바일 다중접속 온라인 역할수행 게임(MMORPG) 리니지2M, 블레이드앤소울 2, 아이온 템페스트 등을 개발하고 있다. PC온라인 및 콘솔용 MMORPG로 개발 중인 ‘프로젝트 TL’은 연내 테스트를 계획하고 있다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • [사설] ‘내부고발자 명단’ 해당 기업에 알려준 고용부

    고용노동부 서울관악지청이 넷마블의 근로기준법 위반 행위를 고발한 직원 명단을 회사 측에 제공해 논란이 일고 있다. 공공기관이나 기업의 갑질 방지를 위해 내부고발자를 철저히 보호해야 한다는 목소리가 힘을 얻어 가는 가운데 이유야 어쨌든 정부 기관이 과로사 문제를 제기한 제보자를 해당 회사에 알렸다는 것은 묵과하기 어렵다. 국내 최대 모바일게임사인 넷마블은 2016년 직원 한 명이 목숨을 끊고, 2017년에는 다른 직원이 급성 심근경색으로 사망해 과로사 시비에 휩싸인 바 있다. 일부 직원들은 연장근무 규정 위반을 이유로 넷마블을 고용부에 고발했다. 직원들은 신분 노출을 피하기 위해 민주노총 이름으로 고발했고, 연장근무 시간과 내역이 담긴 자료를 내면서 고용부에 익명 보장을 요청했다고 한다. 관악지청은 조사 과정에서 넷마블 측이 근로기준법을 위반한 사실이 없다고 잡아떼자 어쩔 수 없이 증거 자료인 고발장 일부를 보여 줄 수밖에 없었다고 해명하지만 그 실체적 진실은 여전히 오리무중이다. 넷마블을 둘러싼 의혹은 추후에 상세히 밝혀지겠지만, 분명한 것은 관악지청이 내부고발자 명단을 넷마블 측에 알려 줬다는 점이다. 내부고발자는 기업체나 정부 기관 구성원이 조직 내부에서 벌어지는 갑질·부정부패·비리·불법·예산낭비 등을 폭로하는 사람이다. 1990년 사회를 떠들썩하게 했던 윤석양 이병의 보안사 민간인 불법사찰 폭로나 1992년 육군 백마부대 이지문 중위의 군 부대 부재자 부정투표 폭로 사건 등이 대표적이다. 현재 우리나라에서 조직 내 갑질이나 부정부패, 비리가 내부고발로 이어질 가능성은 1%가량에 불과하다고 한다. 제보 이후 고발자는 ‘부적응자’나 ‘배신자’로 낙인찍히거나 주변의 따돌림으로 정신적 외상에 시달리는 경우가 많기 때문이다. 조직 내 비리와 부정을 줄이려면 내부 제보자가 많이 나와야 하는 수밖에 없는데 국가적인 보호 장치마저 미흡한 게 우리 현실이다. 제보자가 부정·부조리에 저항하더라도 불이익을 당하지 않도록 하는 것은 우리 사회 모든 구성원의 책무다. 그런데도 정부 조직인 고용부가 민간 기업체에 고발자 명단을 알려 줬다는 것은 어떤 명분에서였든 용인할 수 없다. 이번 일은 내부고발 사건의 반면교사로 삼아야 한다. 공조직에 만연한 공익제보 무력화 기도를 뿌리 뽑을 수 있도록 시범케이스 삼아 엄중히 처리하기 바란다.
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