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  • KT VR TV 서비스 12일 출시

    KT VR TV 서비스 12일 출시

    KT가 가상현실(VR) 콘텐츠와 단말기를 묶은 미디어 사업을 시작한다. KT는 개인형 실감미디어 극장 서비스 ‘기가라이브TV’를 12일 출시한다고 4일 밝혔다. 기가라이브TV는 머리에 쓰는 영상표시장치(HMD)와 콘텐츠 서비스를 함께 판매하는 상품이다.독립형 HMD를 사용하는 기가라이브TV는 스마트폰이나 TV 등 다른 단말기가 없이도 서비스를 이용할 수 있다. 콘텐츠는 영화·예능·스포츠 등 독점 VR 콘텐츠, 웹툰·뮤직비디오를 감상할 수 있는 ‘Live on 360’, VR 1인칭 슈팅게임(FPS) ‘스페셜포스VR’, 국내외 고품질 VR 콘텐츠를 감상할 수 있는 ‘WANT VR’, 인기 유튜브 영상을 VR로 재구성한 ‘VRIN’, IPTV를 볼 수 있는 ‘올레tv모바일’ 등으로 구성돼 있다. 이 중 ‘Live on 360’에서는 국내 최초로 4K(3840×2160) 고화질 실시간 전송 방식을 적용한 프로농구 생중계, 영화, 예능, 골프레슨 등을 360도 VR영상으로 볼 수 있다. 농구중계의 경우 2018-2019 시즌 KT 소닉붐의 전 경기에서 농구장 양쪽 백보드와 중앙의 중계 부스에 VR 카메라를 설치해, 편파해설을 들으면서 마치 실제 농구 경기장에서 관람하는 듯한 생동감을 전달한다는 게 KT 측 설명이다. KT는 특히 콘텐츠를 강화하기 위해 브로틴, 드래곤플라이, 투토키, 오렌지베리, 오드아이팩토리, 루모스이엔엠, 컨텐츠헤라 등 국내 사업자들과 협력하고 있다. VOD 18만여편을 보유한 올레tv모바일의 모든 콘텐츠를 시청할 수 있는 것도 서비스의 강점이다. 서비스 전용 단말은 중국 피코에서 만든 ‘G2’로, 일체형 HMD 중 무게가 가장 가벼운 축에 들어간다. 1인치 당 화소수(ppi)가 661로 선명한 화질을 구현할 수 있다. 가격은 47만원이며, 사전예약 기간인 2~11일 50% 할인된 가격으로 구매할 수 있다. 지난 2일 서울 광화문 KT 사옥에 마련된 시연 공간에서 VRIN을 통해 서비스를 체험해 봤다. 기존 국내 VR 서비스에 비해 콘텐츠 양은 많았다. 손에 쥐는 입력장치를 마우스처럼 사용할 수 있게 돼 있어, 쉽게 콘텐츠를 선택하거나 메인화면으로 돌아올 수 있었다. 오토바이 다운힐과 게임 예고편 영상을 VR로 봤는데 영상 속 공간 가운데에 있는 것 같은 착각을 일으켰다. 다만 현재 LTE 기반으로 제공하는 화질은 조금 아쉬웠다. 바로 눈 앞에서 영상이 출력되기 때문에 화질 차가 더 크게 느껴졌다. 관계자는 “5G가 상용화되면 4K까지 가능해지지만, 현재는 인터넷 속도로 콘텐츠를 원활하게 제공하기 위해 화질을 2K(2048×1080) 정도로 맞추고 있다”고 설명했다. 고윤전 KT 미래사업개발단장은 “콘텐츠 경쟁력을 강화하여, 기가라이브TV가 차세대 개인형 미디어가 될 수 있도록 최선을 다할 것”이라면서 “앞으로도 실감미디어 시장을 적극적으로 선도, 시장 활성화에 기여하겠다”고 말했다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • ‘전쟁 게임’ 즐긴 병역거부자의 양심은…“검사 감별”

    ‘전쟁 게임’ 즐긴 병역거부자의 양심은…“검사 감별”

    대법 “병역거부자 양심, 자료 신빙성 통해 검사 감별”검사 “한사람 인생 확인해 가짜 양심 구별은 불가능”변호사 “기준 없어 궁예의 공포정치 관심법 수사 우려”종교 없는 ‘반전주의자’ 병역 거부 양심 판별은 난제이른바 ‘양심적 병역거부’에 대해 대법원 전원합의체가 1일 무죄라는 확정 판단을 내리면서 병역거부자가 주장하는 ‘양심의 진정성’ 판단을 검사에 맡겨 논란이 일고 있다. 범죄를 수사해 기소하는 검사에게 인간의 내밀한 양심을 재단하라는 과도한 권한을 넘겼다는 주장도 나오고 있다. 대법원은 이날 판결에서 “피고인이 양심적 병역거부를 주장할 경우, 그 양심이 과연 깊고 확고하며 진실한 것인지 심사해야 한다”며 “피고인이 소명자료를 제시하면 검사는 자료의 신빙성을 탄핵하는 방법으로 진정한 양심의 부(不)존재를 증명할 수 있다”고 밝혔다. 즉, 병역 의무를 거부하는 개개인의 양심을 판·검사가 평가해서 기소·불기소나 유·무죄를 판별해야 한다는 것이어서 향후 논란이 예상된다. 대법원은 피고인의 △가정환경 △성장 과정 △학교생활 △사회경험 등 삶의 모습 전반을 살펴보는 식으로 인간 내면에 있는 양심을 간접적으로 증명할 수 있다고 설명한 것이다. 양심적 병역 거부를 주장하는 이가 일상 생활에서 사격을 하는 ‘슈팅 게임’을 즐겼을 경우 어떻게 판단될까. 젊은 층이 모바일이나 온라인, PC방 등에서 많이 즐기는 전쟁 게임도 양심을 판단하는 기준에 포함될지 관심을 모으고 있다.병역 이행을 거부한 ‘여호와의 증인’ 신도의 일부 1·2심에서는 피고인의 신념을 확인하기 위해 개종 시기, 세례 여부, 가족들의 종교, 부모 형제의 병역기피 처벌 여부, 종교활동 참석 상황, 종교 관련 사회활동 등을 검증해왔다. 백종건 변호사는 연합뉴스를 통해 “법원에 학생 생활기록부를 제출하거나 면접을 보듯 재판부에 본인의 신념이 어떻게 형성됐는지 진술서를 써내는 경우가 많다”며 “부모와 지인을 증인으로 세워 피고인이 평소 어떤 생활을 했으며 사회에 기여하기 위해 어떤 활동을 했는지 등을 묻기도 한다”고 설명했다. 백 변호사는 병역 이행 거부를 교리로 하는 여호와의 증인 신도라고 이 매체가 전했다. 그러나 이 같은 기준을 두고도 피고인이 양심적 병역 거부자인지, 양심의 가면을 쓴 병역 기피자인지 가려내는 일은 만만찮을 전망이다. 검찰로서는 난제를 떠안은 셈이다. 질병 등 명확한 요건이 아닌 사유로 병역을 거부한 경우, 종전까지는 병역거부 사실만으로 기소를 할 수 있었지만 이제는 수사 대상자가 제출한 자료의 신빙성을 따져 양심을 감별하는 의무를 지게 됐다. 검찰의 고민은 특정 개인의 사생활이나 성향을 낱낱이 검증할 방법이 마땅치 않다는 데 있다. 수도권의 한 검사는 “한 사람이 살아온 인생을 확인해 ‘진짜 양심’, ‘가짜 양심’을 구별하라는 것인데 이는 사실상 불가능하다”며 “판례가 쌓이기 전까지 일선에서 굉장한 혼란이 불가피할 것”이라고 지적했다. 백종건 변호사도 “검찰이 자료의 신빙성을 탄핵하기는 쉽지 않을 것 같다”며 “청년들이 많이 하는 ‘오버워치’처럼 전투에 참여해 총을 쏘는 게임 등을 즐긴 이력 같은 것은 검찰이 활용할 수 있는 하나의 지표가 될 수 있을 것”이라고 예상했다.특히 여호와의 증인처럼 특정 종교 신자가 아니라 반전주의자 등 독자적인 신념을 근거로 병역을 거부한 사람의 경우, 그 양심의 진정성을 어떻게 가릴 수 있을지도 의문이라는 목소리가 나온다. 이날 판결에 반대의견을 낸 김소영·조희대·박상옥·이기택 대법관도 “진정한 양심의 존재를 심사하는 것은 불가능해 보인다”며 “다수의견이 제시한 사정들은 형사소송법이 추구하는 실체적 진실 발견에 부합하는 기준이 될 수 없다”고 주장했다. 일각에서는 이날 대법원의 판결이 판사·검사에게 내밀한 양심의 영역을 들여다보고 평가할 수 있는 과도한 재량 권한을 부여한 게 아니냐는 지적도 제기된다. 국가의 수사·재판권이 개인 양심의 자유를 재단하는 상황이 빚어졌다는 것이다. 서초동 한 변호사는 연합뉴스를 통해 “병역거부자를 ‘양심적’이라고 판단할 수 있는 구체적인 기준이 정립되기 전까지 ‘관심법’ 같은 수사와 재판이 이어질 것 같다”고 예상했다. 관심법(觀心法)은 남의 마음을 읽어내는 능력으로, 미륵을 자처했던 궁예가 이를 가졌다고 주장하며 공포정치를 펼쳤다. 이기철 선임기자 chuli@seoul.co.kr
  • 有人 드론 시험비행 이르면 새달부터 가능

    이르면 12월부터 사람이 타는 유인 드론이나 1인승 초경량 비행장치(플라잉 보드)의 시험 비행이 가능해진다. 또 불법 어업 단속처럼 공공 목적의 경우 사전 승인을 받지 않아도 드론(무인 항공기)을 띄울 수 있도록 규제가 완화된다. 정부는 31일 이낙연 국무총리 주재로 국정현안점검조정회의를 열고 이러한 내용을 포함한 ‘포괄적 네거티브 규제 전환 과제 진행 상황’을 점검·발표했다. 네거티브 규제란 법률에서 금지한 행위를 제외하고 나머지는 모두 허용하는 규제 체계다. 우선 국토교통부는 유인 드론 등 새로운 형태의 비행장치도 시험 비행을 할 수 있도록 올해 안으로 허가 요건, 절차 기준 등을 신설할 계획이다. 오성운 국토부 항공기술과장은 “미국, 유럽 등 항공 선진국은 도심지에서 사용 가능한 개인비행체 연구개발이 활발히 진행 중”이라며 “우리나라도 새로운 비행장치 관련 연구개발이 활성화될 것”이라고 말했다. 국토부는 불법 어업 감독, 연안 관리 등 국가나 지방자치단체, 공공기관이 공공 목적으로 긴급하게 드론을 띄워야 할 경우 유선 통보 후 즉시 비행이 가능하도록 절차를 개선하기로 했다. 또 지금은 아스팔트와 시멘트 콘크리트만 일반 도로포장 재료로 사용할 수 있지만 앞으로는 성능이 우수한 폴리머나 플라스틱 포장 등 신소재도 활용할 수 있게 된다. 중소벤처기업부는 벤처 투자가 가능한 업종 범위를 사행산업 외 모든 업종으로 확대하는 방안을 보고했다. 현재 금융, 보험업, 숙박업 등은 창업투자회사 투자 금지 업종으로 규정돼 있다. 이에 중기부는 사행산업 등 미풍양속에 현저히 어긋나는 경우를 제외하고 모든 업종에 대한 투자를 허용한다는 방침이다. 이태원 중기부 규제혁신과장은 “정보기술(IT)과 결합된 숙박·임대업, 모바일 소셜카지노 게임 등도 벤처투자가 활성화될 것”이라고 내다봤다. 장진복 기자 viviana49@seoul.co.kr
  • 유인 드론·플라잉 보드 시험비행 길 열린다

    유인 드론·플라잉 보드 시험비행 길 열린다

    이르면 다음달부터 사람이 타는 유인 드론이나 1인승 초경량 비행장치(플라잉 보드)의 시험 비행이 가능해진다. 또 불법 어업 단속처럼 공공 목적의 경우 사전 승인을 받지 않아도 드론(무인 항공기)을 띄울 수 있도록 규제가 완화된다.정부는 31일 이낙연 국무총리 주재로 국정현안점검조정회의를 열고 이러한 내용을 포함한 ‘포괄적 네거티브 규제 전환 과제 진행 상황’을 점검·발표했다. 네거티브 규제란 법률에서 금지한 행위를 제외하고 나머지는 모두 허용하는 규제 체계다. 새로운 제품이나 서비스가 출시될 때 이를 먼저 허용하고 필요할 경우 나중에 규제하는 방식이다. 우선 국토교통부는 유인 드론 등 새로운 형태의 비행장치도 시험 비행을 할 수 있도록 올해 안으로 허가 요건, 절차 기준 등을 신설할 계획이다. 오성운 국토부 항공기술과장은 “미국, 유럽 등 항공 선진국은 도심지에서 사용 가능한 개인비행체 연구·개발이 활발히 진행 중”이라며 “우리나라도 새로운 비행장치 관련 연구·개발이 활성화될 것”이라고 말했다. 국토부는 불법 어업 감독, 연안 관리 등 국가나 지방자치단체, 공공기관이 공공 목적으로 긴급하게 드론을 띄워야 할 경우 유선 통보 후 즉시 비행이 가능하도록 절차를 개선하기로 했다. 또 지금은 아스팔트와 시멘트 콘크리트만 일반 도로포장 재료로 사용할 수 있지만 앞으로는 성능이 우수한 폴리머나 플라스틱 포장 등 신소재도 활용할 수 있게 된다. 중소벤처기업부는 벤처 투자가 가능한 업종 범위를 사행산업 외 모든 업종으로 확대하는 방안을 보고했다. 현재 금융, 보험업, 숙박업 등은 창업투자회사 투자 금지 업종으로 규정돼 있다. 이에 중기부는 사행산업 등 미풍양속에 현저히 어긋나는 경우를 제외하고 모든 업종에 대한 투자를 허용한다는 방침이다. 이태원 중기부 규제혁신과장은 “정보기술(IT) 기술과 결합된 숙박·임대업, 모바일 소셜카지노 게임 등도 벤처투자가 활성화될 것”이라고 내다봤다. 장진복 기자 viviana49@seoul.co.kr
  • 겹겹이 규제에 막혀…中 무역장벽에 막혀…울고 싶은 게임업계

    겹겹이 규제에 막혀…中 무역장벽에 막혀…울고 싶은 게임업계

    내우-국내선 게임중독 질병 규정·확률형 아이템 제한 움직임외환-최대 시장 中 유통허가 없이 되레 역습… 콘텐츠산업 성장 엔진 빨간불 성장 가도를 달려왔던 게임산업이 때아닌 내우외환(內憂外患)으로 울상을 짓고 있다. 국내에서는 게임중독을 질병으로 규정하고 확률형 아이템을 법으로 제한하는 등 규제 움직임이 정치권을 중심으로 일고 있다. 글로벌 시장에서는 중국의 공고한 무역장벽으로 세계 최대 게임시장에 발조차 내딛지 못하고 있다. ‘게임진흥’의 기조가 퇴색되고 불공정 무역에는 속수무책인 상황에서 우리나라 콘텐츠산업 수출액의 절반 이상을 책임지는 게임산업의 성장엔진이 식을 수 있다는 우려가 높아지고 있다.●셧다운제 이어 게임 질병 인정땐 위축 우려 25일 업계에 따르면 세계보건기구(WHO)는 국제질병분류(ICD)에 게임중독 등 ‘게임이용장애(Game disorder)’를 질병으로 등재한 국제질병분류 11차 개정(ICD-11)을 내년 5월 스위스 제네바에서 열리는 WHO 총회에서 확정할 예정이다. 개정안이 확정되면 2022년부터 게임이용장애가 공식 질병으로 분류되고 치료시설과 프로그램 등의 개발이 본격화된다. 보건복지부가 WHO의 조치를 받아들일 경우 우리나라에서도 게임이용장애가 질병으로 분류되고 관련 치료와 국민건강보험 적용 등이 가능해진다. 그러나 ‘게임장애’를 어떻게 정의할 것인지와 이를 질병으로 볼 수 있을지에 대해서는 세계 의학계에서도 논쟁이 현재진행형이다. 게임장애의 기준과 증상에 의학적 근거가 부족하고, 개인의 여가활동인 게임 이용을 정신질환으로 규정하면 상당한 부작용이 뒤따를 것이라는 반론도 만만찮다. 게임이용장애의 질병 분류를 놓고 정치권과 정부의 입장도 엇갈린다. 지난 11일 열린 국회 보건복지위원회 국정감사에서 박능후 보건복지부 장관은 “WHO에서 확정적으로 게임장애 질병 코드가 정해지면 이를 받아들일 것”이라는 입장을 밝혔다. 최도자 바른미래당 의원은 “카지노와 경마, 담배 산업은 매출의 일부를 치유 기금으로 부담한다”면서 게임업계가 게임중독 치유 기금을 조성해야 한다고 목소리를 높였다. 그러나 문화체육관광부는 산하 기관인 한국콘텐츠진흥원과 게임문화재단이 진행하고 있는 연구 결과를 통해 게임장애를 질병으로 규정하는 데에 근거가 부족하다는 입장을 내놓을 계획이다. 청소년의 심야시간 게임 이용을 제한한 ‘셧다운제’에 이어 게임중독의 질병코드 등록까지 이어지면 ‘게임=중독물질’이라는 낙인이 강화돼 게임업계의 위축으로 이어질 것이라는 전망이 나온다. ●확률형 아이템, 모바일까지 규제될지 촉각 확률형 아이템을 법으로 규제하려는 움직임도 활발하다. 게임업계가 지난 2015년부터 자율규제를 이어오고 있지만, 확률형 아이템을 운영하는 게임에 과태료를 물리거나 청소년들의 이용을 제한하도록 하는 등의 법안이 발의되고 국정감사에서도 확률형 아이템이 도마에 올라 있다. 셧다운제와 게임 결제금액 한도, 웹보드게임 규제 등 각종 규제들도 완화 논의가 더디거나 오히려 강화될 가능성이 대두되고 있다. 여성가족부는 이달부터 ‘청소년 인터넷게임 건전이용제도 관련 평가’를 실시해 셧다운제의 적용 대상 범위 등을 평가하고 내년 3월 결과를 발표한다. 게임업계가 촉각을 곤두세우는 것은 PC 기반 온 라인게임에만 적용되고 있는 셧다운제가 모바일게임으로 확대 적용될지 여부다. 모바일게임은 내년 5월까지 유예받았는데, 최근 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)들의 흥행과 함께 확률형 아이템에 대한 비판의 목소리가 높아지면서 이들 게임에 청소년들의 이용을 제한해야 한다는 주장에 힘이 실릴 수 있다는 전망이 나온다. ●中업체 협력·지재권 우회 수출도 무용지물 국내에서의 규제 강화 움직임과 더불어 글로벌 시장에서는 중국의 무역장벽에 속수무책이다. 중국은 사드(THAAD·고고도미사일방어체계) 갈등이 불거지면서 지난해 2월부터 1년 반이 넘도록 한국 게임에 대한 판호(유통허가권)를 발급하지 않고 있다. 국내 게임업계는 텐센트 등 현지의 영향력 있는 게임 유통사와 손잡고 중국 시장이 열리기를 기다려왔지만 이마저도 무용지물이 될 처지다. 중국 정부는 지난 8월 아동과 청소년의 시력 보호를 이유로 미성년자의 게임 이용시간 제한과 신규 온라인게임의 총량 제한 등 강력한 규제 방안을 발표했다. 중국은 이미 지난 3월부터 한국 게임뿐 아니라 중국 게임에까지 판호 발급을 중단한 상태로, 한국 게임의 수출은 물론 국내 게임사들의 지적재산권(IP)을 통한 우회 수출도 어려워졌다. 게임업계 관계자는 “정부가 전기차 배터리 수출이나 중국 단체관광 재개 등의 문제를 해결하려 중국 정부를 상대로 노력하고 있지만 한국 게임의 판호 발급 문제에 대해서는 손을 놓고 있는 것 같다”면서 “개별 기업이나 업계로서는 할 수 있는 게 없어 중국 진출은 기대조차 접은 상황”이라고 말했다. ●中게임 상위권 포진… 규제·조세 회피 여지 정작 국내 시장에서는 중국 게임이 보폭을 넓히고 있다. 구글플레이스토어 등 앱마켓의 최고 매출 게임 순위에는 ‘왕이되는자’ ‘마피아 시티’ ‘총기시대’ 등 중국 게임들이 상위권에 포진해 있다. 완다게임즈와 넷이즈 등 중국의 유력 게임사들은 최근 한국에 모바일게임 서비스 및 사전등록을 시작하며 한국 시장에 발을 내디뎠다. 게임산업의 글로벌 경쟁은 필연적이지만, 중국이 한국 게임에 무역장벽을 쳐놓은 상황에서 ‘불공정 경쟁’으로 이어질 수 있어 우려가 적지 않다. 중국 게임사들 중에는 한국에 지사나 퍼블리셔를 두지 않은 채 직접 서비스하는 경우도 적지 않은데, 확률형 아이템 자율규제 등 국내의 각종 규제와 조세 의무를 회피할 여지가 높다. 또 중국 게임들의 국내 시장 진출로 인한 타격은 대형 게임사보다 중소 및 인디 게임사들에 크다는 점도 문제다. ●“정부 일관된 정책· 업계 장르 개척 필요” 최근 위정현 한국게임학회장(중앙대 교수)이 학계와 산업계, 언론계 전문가 114명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면 이들은 ▲규제 개혁 45.4점 ▲부정적 인식 개선 39.6점 ▲글로벌 진출 및 해외 시장 대응 43.0점 ▲인력 양성 45.6점 ▲e스포츠 산업 육성 54.4점 ▲4차 산업혁명과 결합을 위한 연구 개발 47.2점 등 대부분의 항목에서 낙제점을 줬다. 업계 관계자는 “확률형 아이템에 대한 자정 노력과 새로운 장르 개척 등은 게임업계의 몫”이라면서도 “무역장벽 해소와 규제 완화, 게임인력 양성 등은 정부의 일관된 기조와 정책적 뒷받침이 필요한 부분”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [이정수의 B-Side] 아이돌 산업과 공개 연애, 공존할 수 있을까

    [이정수의 B-Side] 아이돌 산업과 공개 연애, 공존할 수 있을까

    최근 아이돌 팬들 사이에서 ‘핫’한 게임이 있다. 제목은 ‘월간아이돌 : 아이돌키우기’. 소규모 기획사에서 능력치 F인 연습생들로 팀을 꾸리는 것으로 시작해서 방탄소년단처럼 대규모 월드 투어를 여는 아이돌로 키워내는 모바일게임이다. 얼마 전 큐브엔터테인먼트 소속 비투비의 정일훈이 이 게임을 해보는 1인 방송을 해서 소소하게 화제가 됐다. 게임 속에서 그가 키우는 걸그룹 멤버가 기자들에게 열애 현장을 들키자 그는 “실망이다. 이러면 다른 멤버들한테 피해주는 거야. 누가 연애하지 말랬니. 들키지 말고 하란 소리야”라며 4000만원을 주고 ‘기사 내리기’를 클릭한다. ‘악덕 사장’이 되는 경험을 하게 된다는 이 게임에서 현직 아이돌인 정일훈이 기획사와 상당수 팬들의 마음을 대변하는 선택을 한 게 웃음 포인트다.한동안 온라인을 시끄럽게 달궜던 가수 현아와 펜타곤 멤버 이던의 열애가 지난 15일 현아와 소속사 큐브의 계약 해지 합의로 매듭지어졌다. 이튿날 현아가 큐브 측에 보낸 자필 편지가 공개되기도 하고, 이던의 거취 문제도 남아 있지만 큰 줄기는 일단락된 모양새다. 지난 8월 한 연예매체는 이들의 열애설을 보도했다. 큐브는 즉각 ‘사실무근’이라고 반박했다. 다음 날 현아와 이던은 소속사와의 상의 없이 연애를 인정하는 인터뷰를 했고, 트리플 H로 함께 활동 중이던 이들은 이후 음악방송에서 애정을 과시했다. 큐브는 스케줄을 모두 취소하는 강수를 뒀다. 이어 일방적으로 이들을 ‘퇴출’한다는 입장을 냈다가 7시간 만에 번복했다. 이 사태에 대한 사람들의 반응은 둘로 갈린다. 하나는 데뷔 12년 차 가수의 열애설까지 막고 나서는 회사 측의 대응을 ‘시대착오적’이라고 비판한다. 아이돌도 사람이고 자유로운 연애를 할 수 있다는 생각이다. 다른 하나는 열애 인정으로 후배 그룹의 인기에 심각한 타격을 입혔다며 현아의 책임을 묻는다. 이던은 데뷔 전부터 연애를 하면서 팬들을 기만해 왔다는 괘씸죄를 받는다. 같은 사건을 놓고 극명하게 갈리는 두 시각은 아이돌 산업을 바라보는 관점과도 연결된다. 음반시장이 급속히 축소된 2000년대 이후 국내 음악시장은 아이돌 중심으로 빠르게 재편됐다. 여전히 가수는 음악만으로 승부해야 한다고 본다면 연애 여부는 중요한 일이 아니다. 반면 팬덤의 구매력에 따라 성패가 좌우되는 아이돌 산업의 생리를 감안하면 가장 핵심적인 문제가 된다. 이른바 ‘유사연애’ 감정을 기반으로 한 아이돌 산업은 그래서 흔히 비난의 대상이 되기도 한다. 아이돌 음악이 평가절하되곤 하는 이유도 여기에 있다. 그러나 아이돌 산업의 이런 특성이 침체됐던 음반시장을 살리고 한국 대중음악을 전 세계에 전파한 원동력이 된 것도 사실이다. 옳고 그름을 따지기는 힘들어 보인다. 이상과 현실 중 어느 쪽에 치우쳐 있느냐에 따라 아이돌의 공개 연애에 대해 보는 시각이 조금씩 달라질 뿐이다. tintin@seoul.co.kr
  • BTS부터 반려동물까지… 남다른 적금 붓는 재미에 산다

    BTS부터 반려동물까지… 남다른 적금 붓는 재미에 산다

    ‘방탄소년단’ 사진 새겨진 통장 모으고 모바일 앱 ‘펫 다이어리’ 이용 우대받고 ‘소소한 행복’ 찾는 젊은 고객들에 인기아이돌그룹 방탄소년단(BTS)을 좋아하는 대학생 정모(23·여)씨는 평소 그들의 유튜브 영상을 찾아보는 재미에 산다. 새 앨범이 나오면 모든 가사를 외울 정도로 반복해 듣는다. 최근에는 색다른 ‘덕질’(팬 활동)도 추가됐다. BTS 멤버들의 생일이 되면 잊지 않고 통장에 10만~20만원씩 저금을 하는 것이다. 정씨는 “멤버들 생일도 기념할 수 있고 추가로 이자까지 더 준다고 하니 저금이 즐겁다”고 말했다. 보다 재미있는 방식으로 돈을 모을 수 있는 ‘이색 적금’이 인기를 끌고 있다. 딱딱한 금융상품에 독특한 콘셉트나 우대금리 조건을 더해 즐겁게 저금할 수 있게 만든 것이 특징이다. ‘소확행’(소소하지만 확실한 행복)이 트렌드로 떠오르면서 은행들도 관련 상품을 속속 출시해 젊은 고객들 유치에 힘쓰고 있다. ●KB국민은행 방탄소년단 기념일 우대금리 KB국민은행은 광고모델 방탄소년단을 내세운 적금 상품을 출시해 히트를 쳤다. ‘KB X BTS적금’은 BTS 데뷔일과 멤버들 생일 등 1년 중 8일에 입금한 금액에 대해서는 연 0.1% 포인트 우대금리를 준다. 월 100만원 이하 금액을 자유롭게 넣을 수 있고 최고 연 2.3% 이자를 준다. 팬들이 BTS 사진이 담긴 통장을 소장하는 데 그치지 않고 꾸준히 적금을 넣을 수 있도록 유도했다. 그 결과 지난 6월 출시된 BTS적금은 현재 12만 계좌를 돌파했다. 국민은행 관계자는 “멤버들 생일에는 입금 금액이 평소보다 4~5배가량 많다”면서 “고객들에게 색다른 기쁨과 실질적 혜택까지 줄 수 있는 상품”이라고 말했다. ●신한은행 ‘위드펫’ 최고 연 2% 금리 적용 ‘펫팸족’(펫+패밀리)을 위한 적금 상품도 있다. 신한은행의 ‘위드펫 적금’은 반려동물과 함께라면 고객들이 더 재미있게 저축할 수 있도록 만들었다. 우선 모바일뱅킹 애플리케이션(앱)에 있는 ‘펫 다이어리’에 반려동물 사진을 5개 이상 등록하면 연 0.5% 포인트 우대금리를 준다. 제휴 동물병원 등에서 공유되는 QR 코드를 등록하거나 동물등록증을 제시한 경우에도 우대금리를 받을 수 있다. 특히 반려동물 치료비 마련을 위해 적금을 중도에 깨는 경우에는 이자를 줄이지 않고 기존 약정이자율로 해지해 준다. 매월 30만원까지 넣을 수 있고 최고 연 2% 금리가 적용된다. ●우리은행 ‘스무살우리적금’은 연 3.5% 우리은행은 대학생과 사회 초년생 등 20대를 겨냥한 ‘스무살우리적금’을 내놨다. 빅데이터로 금융 거래 패턴을 분석한 결과 20대는 뚜렷한 목적 없이 적금에 가입하는 경우가 많았고 월 13만~20만원 사이로 가입하는 비율이 높았으며 중도 해지 비율이 높았다. 이에 따라 스무살우리적금은 뚜렷한 목적 의식을 주기 위해 꾸준히 목적 금액을 모을 수 있는 ‘도전형’(정기적금)과 자투리 돈을 모으고 비상시 인출도 가능한 ‘절약형’(자유적금)으로 콘셉트를 나눴다. 출시 두 달도 되지 않아 5만 계좌를 돌파하며 인기를 끌고 있다. 우리은행 관계자는 “고객 특성에 따라 재미있게 목표를 정해 저축할 수 있도록 설계했다”고 설명했다. 월 20만원까지 넣을 수 있고 1년제 최고금리는 연 3.5%다. ●KEB하나은행 350만보 걸으면 우대 포인트 건강과 이자를 함께 챙길 수 있는 상품도 인기다. KEB하나은행의 ‘도전365 적금’은 기본 금리는 1.3%이지만 11개월 동안 350만보를 걸으면 우대금리 2.35% 포인트가 추가돼 연 최고 3.65% 금리를 적용받을 수 있다. ‘걸을수록 돈이 된다’는 콘셉트다. 만 65세 이상이면 연 0.1% 포인트 우대금리를 더 준다. 350만보를 채우지 못해도 200만보 이상~300만보 미만은 1% 포인트, 300만보 이상~350만보 미만은 2% 포인트 우대금리가 추가된다. 하나멤버스 앱에서 측정된 걸음수를 확인하면 되고 월 20만원까지 넣을 수 있다. 시중은행 관계자는 “모바일뱅킹 이용이 늘어나면서 젊은층을 중심으로 게임하듯 재미있게 하는 재테크가 뜨는 분위기”라면서 “마음에 드는 상품을 찾으면 재미도 챙기고 저금하는 습관도 기를 수 있을 것”이라고 말했다. 최선을 기자 csunell@seoul.co.kr
  • [여기는 중국] “스마트폰 안 돌려주면 자살할 것” 교사 협박한 10대

    [여기는 중국] “스마트폰 안 돌려주면 자살할 것” 교사 협박한 10대

    한국과 마찬가지로 10대 청소년의 스마트폰 중독 현상이 심각한 중국에서 이를 증명할 충격적인 사례가 공개됐다. 홍콩 사우스차이나모닝포스트(SCMP)의 17일 보도에 따르면 현지시간으로 지난 12일 중국 허난성(省)의 한 고등학교에 다니는 10대 여학생은 최근 점심시간 동안 스마트폰 게임을 하던 중 교사에게 스마트폰을 압수당했다. 당일 오후 늦게 학생이 교무실로 가 스마트폰을 돌려달라고 말했지만, 교사는 학교에서 학생이 스마트폰을 사용하는 것이 교칙에 어긋난다며 이를 거절했다. 결국 이 학생은 교사에게 자필로 쓴 편지에 “(학교에서 스마트폰을 가지고 있었던 것이) 내 잘못이라는 것은 알고 있지만 다시 한 번 생각해 달라”면서 “주로 집 밖에서 보내는 시간이 많은 내게 아빠가 사주신 것”이라고 적었다. 이어 “만약 스마트폰을 돌려주지 않는다면 자살할 것”이라는 문구를 덧붙였다. 실제로 이 학생은 해당 편지를 전달한 뒤, 학교 7층 건물 창문으로 가 뛰어내리려 했지만, 다행히 교실에 있었던 다른 친구들에 의해 큰 사고를 면할 수 있었다. 이 일이 있은 뒤 교사는 학생에게 스마트폰을 돌려주었고, 일련의 과정을 학생의 부모에게 고지했다. 이 학교의 부교장은 해당 학생의 편지를 접한 뒤 “스마트폰을 선택하기 위해 선생님을 위협하는 언어를 사용한 것이 옳다고 생각하느냐”는 내용의 ‘답장’을 보낸 것으로 알려졌다. 한편 최근 중국 당국은 특히 농촌 어린이들의 스마트폰 모바일게임 단속에 대처하기 위해 다양한 방법을 동원하고 있다. 농촌에는 도시로 일을 하러 떠난 부모와 떨어져 사는 아이들이 많아 스마트폰 게임 중독에 더욱 노출돼 있는 것으로 알려졌다. 이와 관련해 중국 인터넷 서비스 업체인 텐센트는 청소년의 게임 중독을 막기 위해 얼굴인식 시스템을 도입했다. 테스트 운영중인 이 시스템은 중국 정부 데이터베이스와 연계된 실명기반 등록 데이터를 토대로 미성년자 이용자를 식별하고 게임 시간을 제한하는 등의 기능을 한다. 사진=자료사진, 123rf.com 송현서 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • ‘AI 변호사’ 부동산 거래 문턱 낮춰드립니다

    ‘AI 변호사’ 부동산 거래 문턱 낮춰드립니다

    건물 권리 분석·계약서 작성 등 지원 낮은 가격에 실시간 정보 제공 목표로 “5% 넘는 매매 사고 미연에 방지 가능”법무법인 한결 소속 강태헌(44) 변호사는 학창 시절 전략 시뮬레이션 PC 게임의 고전인 ‘에이지 오브 엠파이어’에 심취한 마니아였다. 서울 지역별 게임 리그 상위권에 들 정도였던 그는 부동산 전문 변호사로 자리잡은 뒤에도 ‘정보기술(IT)과 법률을 접목한 서비스가 가능하지 않을까’에 대해 10여년 동안 고민해 왔다. SK㈜ C&C가 한결과 손잡고 지난달 선보인 부동산 법률 인공지능(AI) 서비스 ‘로빈’(가칭) 개발에 그가 1년 가까이 참여한 데에는 이런 사연이 있다. 로빈은 AI 엔진을 통해 일반 부동산 거래 시 권리분석 자문, 계약서 작성, 자연어 기반 판례 검색 등을 해 주는 부동산 전문 법률 서비스다. 현재 모바일 애플리케이션 ‘다방’에서 베타 서비스 중으로, 올 연말 본격 서비스를 눈앞에 두고 있다. 강 변호사는 11일 “법률 서비스 시장이 몇십년 동안 폐쇄적인 공급자 위주로 흘러왔지만, 기술의 진보로 서민들에게 문턱 낮은 시장으로 점차 바뀔 것”이라고 자신했다. 그는 “소수의 대형 로펌이 자신들만의 고도 비법, 네트워크를 활용해 공고한 과점 형태를 구축해 왔다”면서 “대법원 판례 서비스 등이 일반인에게 열려 있지만 맞춤형 정보를 찾으려면 시간, 비용이 상당하다”고 지적했다. 부동산 AI 법률 서비스는 저렴한 가격에 실시간으로 거래에 필요한 정보를 제공하는 게 목표라는 것이다. 그는 “공인중개사를 통하거나 등기부등본을 확인하고 부동산 매매를 해도 사고 날 가능성이 5%가 넘는다”고 말했다. 예컨대 다세대주택에 월세로 들어갈 때 주거 시설 여부를 확인하려면 건축물 대장까지 꼼꼼히 떼어 봐야 한다. “업무용 혹은 근린생활시설로 돼 있는 곳에 전세 계약을 해 놓고, 은행에서 전세자금 대출이 안 돼 애먹는 경우도 종종 발생한다”고 설명했다. 로빈은 집합건물을 대상으로 ‘권리상 깨끗, 안전장치 필요, 위험, 위험의 현실화’ 등 4등급으로 분류한 뒤 세부 권리 분석을 해 준다. 경기 용인시 상현동의 한 오피스텔 주소를 입력하자 10여초 만에 9페이지 분량의 보고서가 나왔다. 현재 소유권자 및 근저당권 설정, 권리 변동 이력이 죽 펼쳐진다. 강 변호사는 “부동산 거래의 약자인 임차인, 매수인에게 훨씬 친절한 권리분석 정보를 제공하고, 모르고 넘어가면 큰일 날 수 있는 상황을 미연에 방지해 주는 프로그램”이라고 의미를 부여했다. 그러면서 “AI 등 최신 기술을 통해 더 많은 이들에게 법률 서비스의 문턱을 낮춰 갈 수 있도록 노력하겠다”고 강조했다. 이재연 기자 oscal@seoul.co.kr
  • 로또 같은 희귀 아이템 뽑기…자율에 맡길까, 법으로 막을까

    로또 같은 희귀 아이템 뽑기…자율에 맡길까, 법으로 막을까

    모바일게임 이용자 평균 3만 3900원 지출 수십~수백만원 쏟아붓는 ‘헤비 유저’ 양성“1000만원 현질해 아이템 뽑았다” 소문도국내 모바일게임 시장 1위인 엔씨소프트의 ‘리니지M’에서 ‘고급 드래곤의 다이아몬드 상자’를 구입했을 때 가장 높은 등급인 ‘전설’ 아이템 중 하나인 ‘제로스의 지팡이’를 뽑을 확률은 0.00028%다. 한 인기 인터넷 방송인은 지난 6월 한 방송에서 넥슨이 서비스한 미국 게임사 EA의 ‘피파온라인’에서 유명 축구선수들을 뽑기 위해 4억 2000만원을 쏟아부었다고 말했다. 게임업계는 보편적인 수익 모델이자 게임의 재미 요소 중 하나로 이 같은 ‘아이템 뽑기’를 운영하고 있지만 이용자들은 아무리 현질(게임에 돈을 투자하는 것)을 해도 원하는 아이템이 나오지 않는다며 분통을 터뜨린다.돈을 내고 구매하지만 어떤 아이템이 나올지는 확률에 따라 결정되는 일종의 ‘뽑기’처럼 아이템을 구매하는 확률형 아이템은 수년간 게임사와 이용자, 규제당국과 정치권 사이에 공방이 오간 뜨거운 감자다. 최근 확률형 아이템을 둘러싸고 정치권과 게임업계에 긴장감이 돌고 있다. “될 때까지 간다”(손혜원 더불어민주당 의원)며 확률형 아이템 규제를 벼르고 있는 국회에 게임업계는 “자율규제 노력을 인정해 달라”고 호소하고 있다. 오는 18일에는 김택진 엔씨소프트 대표가 회사 설립 21년 만에 처음으로 국회 교육문화체육관광위원회 국정감사에 증인으로 출석해 확률형 아이템에 대한 질문 공세를 받게 됐다. ‘캡슐형 아이템’ ‘랜덤박스’ ‘가챠’ 등으로 불리는 확률형 아이템은 전 세계 게임업계의 보편적인 수익 모델이다. 온라인게임 시장이 열리던 2000년대에 국내 게임업계는 게임을 무료로 즐기게 하는 대신 일부 아이템에 과금을 매기는 ‘부분 유료화’ 방식을 도입했다. 특히 캐릭터의 능력치를 높여주는 아이템 구매에 뽑기라는 게임 요소를 적용한 확률형 아이템이 자리잡게 됐다. 모바일게임 시장이 팽창하면서 확률형 아이템은 더욱 보편화됐지만 그만큼 논란도 커졌다. ‘리니지2:레볼루션’(넷마블) ‘리니지M’ 등이 전례 없는 매출을 올리는 동안 인터넷 1인 방송과 커뮤니티 등에서 “희귀 아이템을 뽑기 위해 수백만원을 썼다”는 경험담이 확산된 것이다. 정치권이 ‘사행성’ ‘도박’ 이라며 비판의 칼날을 들이대자 게임업계는 한국게임산업협회와 게임이용자보호센터가 주축이 된 자율규제로 대응했다. 2008년 온라인게임을 시작으로 실시한 자율규제를 2015년 모바일게임으로 확대해 어떤 아이템을 어느 정도의 확률로 뽑을 수 있는지 등 명확한 정보를 이용자에게 공개하도록 하고 있다. 지난해 7월 65%(전체 114개 게임)였던 자율규제 준수율은 지난 6월 88.3%(전체 128개 게임)로 꾸준히 높아지고 있다. 지난 7월부터는 모든 확률형 아이템의 개별 확률을 공개하고, 이용자가 아이템을 구매하는 화면에서 이를 확인할 수 있도록 규제가 강화됐다. 그러나 확률을 공개한다 해도 좋은 아이템을 뽑을 확률은 여전히 낮아 게임 이용자들 사이에서는 “돈을 쓰지 않거나 적게 써서는 캐릭터의 레벨을 높일 수 없다”는 불만이 나온다. 민원이 쏟아지자 20대 국회에서는 확률형 아이템을 규제하는 법안이 3건 발의됐다. 아이템의 확률 정보를 제대로 공개하지 않은 게임에 과태료를 물리고 신고자에게 포상금을 지급하거나, 획득 확률이 10% 이하인 아이템을 판매하는 게임은 ‘청소년 이용 불가’로 분류한다는 등의 내용이다. 반면 게임업계는 입법을 통한 규제가 아닌 업계의 자율규제에 맡겨달라는 입장이다. 한국게임산업협회 관계자는 “트렌드와 기술의 변화가 빠른 게임산업을 법으로 규제하기에는 한계가 있다”면서 “법을 통한 규제는 입법예고와 공청회, 타당성 검토 등 도입까지 긴 시간이 소요되지만 자율규제는 업계 스스로 변화에 빠르게 대응할 수 있다”고 말했다. 게임업계의 한켠에서는 다소 억울한 속내도 읽힌다. 성인 이용자가 게임을 즐기기 위해 돈을 지출하는 것은 개인의 영역으로, 아이템 구매에 많게는 수백만원을 쏟아붓는 이른바 ‘헤비 유저’에 대한 게임업계의 책임이 어디까지인지 반문하는 목소리도 있다. ‘셧다운제’가 여론의 비판에 직면하자 정치권이 확률형 아이템을 이유로 새로운 규제 카드를 만지작거리는 게 아니냐는 우려도 나온다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2018년 게임이용자 실태조사’에 따르면 확률형 아이템에 대해 알고 있는 모바일게임 이용자 1086명 중 확률형 아이템을 구매한 경험이 있는 이들은 22.3%(242명)였으며 이들의 평균 지출액은 3만 3920원이었다. 10만원 이상 지출했다는 응답은 10.1%로 나타났다. 이처럼 게임의 수익은 돈을 쓰지 않거나 적게 쓰는 이용자 대부분을 소수의 ‘헤비 유저’가 떠받드는 구조다. 인터넷 1인 방송 진행자가 수천만원을 들여 아이템 뽑기에 나서는 모습을 방송하거나 “1000만원을 쏟아부어 아이템을 뽑았다”는 소수 이용자들의 경험담이 한탕주의를 조장하는 게 아니냐는 지적도 있다. 그러나 자율규제의 실효성을 높이는 것은 게임업계의 과제다. 자율규제가 시행된 지 3년이 지났지만 준수율은 여전히 100%에 미치지 못하고 있다. 온라인게임은 100%인 반면 모바일은 81.7%였고, 국내 게임사의 94.0%와 협회 회원사의 100%가 준수하는 반면 해외 게임사 및 협회 비회원사의 준수율은 각각 77.3%, 63.4%에 그쳤다. 국내에 지사가 없는 해외 게임사나 중소 및 인디 게임사는 규제의 구속력이 없거나 규제를 알지 못하는 경우가 있고, 이들 게임사가 포함된 모바일게임의 준수율이 낮은 것으로 분석된다. 자율규제 미준수 게임에 대한 제재가 ‘게임 및 게임사 명단 공개’ 뿐이라는 것도 규제의 실효성을 낮춘다는 지적이다. 근본적으로는 확률형 아이템을 대체할 다른 수익 모델을 개발해야 한다는 자성론도 고개를 들고 있다. 업계가 확률형 아이템에 의존해 천편일률적인 게임을 양산한다는 부작용도 낳고 있다. 업계 관계자는 “확률형 아이템의 비중을 줄이고 다른 재미 요소에 수익 모델을 적용한 게임을 시도하려는 움직임이 일고 있다”고 말했다. 오는 11월 게임업계와 전문가들을 아우르는 한국게임정책자율기구가 출범해 활동을 시작한다. 한국게임산업협회 관계자는 “게임업계와 학계가 머리를 맞대 확률형 아이템 자율규제의 개선 방향 등을 마련해나갈 것”이라고 밝혔다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [여기는 중국] 게임처럼 고층서 뛰어내리다가…13살 소년, 투신 사망

    [여기는 중국] 게임처럼 고층서 뛰어내리다가…13살 소년, 투신 사망

    최근 중국에서는 모바일 게임에 푹 빠진 13살 소년이 게임 속 장면처럼 고층에서 몸을 던졌다가 숨지는 일이 발생했다. 중국청년보(中国青年报)는 지난 8월 30일 새벽 난통(南通)에 사는 13살 소년 쉬진(徐锦, 예명)이 투신 사망했다고 전했다. 최근 쉬 군의 부모는 아들의 죽음이 ‘베틀그라운드’ 게임 때문이라고 주장하며, ‘게임’이 청소년에게 미치는 악영향과 위험성을 알리고 나섰다. 사고 전날 쉬 군은 친구와 새벽 3시까지 게임을 하기로 약속했다. 휴대폰이 없던 쉬 군은 사촌 누나의 아이패드를 몰래 가져다 밤 10시부터 게임을 즐겼다. 하지만 자정이 되기 전 쉬 군은 오프라인 상태로 전환한 뒤 소식이 끊겼다. 이튿날 쉬 군은 주검으로 발견됐다. 당시 집에는 쉬 군의 식구와 친척들이 있었지만, 쉬 군에게서 아무런 이상 증후도 느끼지 못했고, 여느 때처럼 밝은 모습이었다고 전했다. 쉬 군의 부모는 “아들이 평소 국제 무역 일을 하는 부모를 따라 해외 생활 경험이 많았고, 학업 스트레스도 없었다”고 전했다. 또한 예의 바르고, 교우 관계도 좋은, 밝은 아이였다고 전했다. 다만 몇 년 전 아들이 인터넷 게임에 지나치게 몰입해 집에 있던 컴퓨터를 치우고, 휴대폰과 아이패드도 사주지 않았다. 그러다 올해 여름방학 남아프리카 여행 도중 친척들과 생활하면서 ‘베틀그라운드’ 게임을 접하면서 빠져들었다고 전했다. 베틀그라운드 게임은 100명이 모이면 게임이 시작되는데, 마지막 살아남는 한 사람 혹은 한 팀이 우승을 차지한다. 마지막 우승자에게는 ‘Winner, winner, chicken dinner’라는 표어가 떠서 일명 ‘치킨 먹는 게임(吃鸡游戏)’으로도 알려져 있다. 게임에서는 고층 빌딩과 높은 산에서 뛰어내려도 사람이 죽지 않는다. 게임에 참여한 청소년들은 “죽여버려”, “살인” 등의 잔인한 말을 서슴지 않고 외친다. 쉬 군의 부모는 “모방하길 좋아하는 청소년들은 게임 속 행위를 그대로 따라 할 위험성이 높다”고 지적했다. 또한 “이 게임이 이토록 잔인하고, 폭력적인 줄 알았다면, 아들에게 절대로 게임을 못 하게 했을 것”이라고 한탄했다. 사진=중국청년보 이종실 상하이(중국)통신원 jongsil74@naver.com
  • 할머니 돈 훔친 아들에게 ‘폐지’로 교훈 가르친 부모

    할머니 돈 훔친 아들에게 ‘폐지’로 교훈 가르친 부모

    할머니 돈을 훔친 9살 아들에게 소중한 교훈을 가르치기 위해 재활용 폐지를 모아오게 한 부모의 사연이 화제다. 8일(현지시간) 홍콩 일간 사우스차이나모닝포스트에 따르면, 중국 남서부 충칭 출신의 부부는 2주 전 아들이 모바일 게임 장비를 사기 위해 할머니의 휴대 전화를 몰래 사용한 사실을 알게 됐다. 그들은 벌로 아들에게 일을 시켰고, 일주일에 걸친 국경절 연휴기간에도 예외는 없었다. 부부의 아들처럼 게임에 돈을 쓰거나 인터넷 방송 사이트에서 선물을 사기 위해 허락도 없이 부모 휴대 전화로 모바일 결제를 하는 아이들이 적지 않다. 대부분의 부모들은 이런 일이 발생하면 웹사이트나 게임 운영자에게 환불을 요구하는 편이지만, 부부는 이 일로 아이가 배울 수 있는 중요한 교훈이 있다고 판단했다. 아이 엄마는 "처음에는 너무 화가 나서 아이에게 매를 들고 싶었다. 하지만 다음날 남편과 나는 아들에게 화를 내는 것으로 문제가 해결되지 않는다는 것을 깨달았다"며 "실제로 도움이 되는 처벌을 생각해내기로 결심했다"고 설명했다. 부부가 결심한 벌은 아들에게 힘든 일을 경험하게 해 스스로 돈의 가치를 이해하고, 할머니 의 모바일 지갑에서 훔친 2000위안(약 32만 8000원)을 버는 일이 얼마나 어려운지를 알도록 하는 것이었다. 덕분에 아들은 학교에 가지 않는 날에 판지, 신문, 병 등 재활용 가능한 쓰레기를 모으고 분류하는데 시간을 보내면서 할머니에게 진 빚을 갚을 수 있는 충분한 돈을 마련하고 있다. 좋아하는 모바일 게임과 다른 여타 오락도 목표를 달성할 수 있을 때까지 금지다. 벌을 내린지 2주째 되는 날, 아이의 부모는 "아들이 임시로 하는 자신의 일을 제법 능숙하게 해 나가고 있다. 병 모으기부터 판지와 종이 포개서 묶기, 이웃들에게 재활용 물건을 수집하러가겠다고 약속했을 정도"라고 밝혔다. 아이는 "교훈을 어렵게 얻었고 이로 인해 느낀 바가 크다. 다시는 돈을 훔치지 않을 것이며, 매일 더 많은 재활용품을 모아서 할머니에게 빚진 돈을 하루 빨리 갚을 수 있기를 바란다"고 전했다. 사진=사우스차이나모닝포스트 안정은 기자 netineri@seoul.co.kr
  • 중국 온라인 드라마 인기에 자금성 관광객 수 늘어

    중국 온라인 드라마 인기에 자금성 관광객 수 늘어

    7억 7000만명에 이르는 중국 네티즌들이 기꺼이 유료 온라인 콘텐츠를 구입하면서 중국 연예산업이 부흥기를 맞고 있다. 중국 관영 차이나 데일리는 최근 지난해 중국 연예산업 규모가 4800억 위안(약 78조 5000억원) 규모로 전년보다 15%나 성장했다고 보도했다.고화질의 스마트폰과 성장하는 모바일 인터넷 기술이 결합해 스마트폰으로 읽고 동영상을 감상하는 것이 더욱 편리해졌다. 중국 네티즌의 97.5%는 휴대전화를 이용해 인터넷에 접속한다. 특히 1995~2000년 사이에 출생한 밀레니얼 세대는 부모와는 다른 욕구를 가지고 있는데 이들이 모바일을 통한 연예산업의 성장을 이끌고 있다. 중국의 인기 동영상 사이트 빌리빌리의 첸루이 대표는 “젊은 세대와 그들 부모 세대 간의 문화에 대한 요구는 분명한 차이를 보여준다”며 “증가한 실소득과 높은 수준의 교육환경, 인터넷 접속 등은 오늘날 젊은 세대의 다양하고 개인화된 문화적 수요를 형성했다”고 말했다. 중국인들은 실제로 존재하는 아이템에 대해서만 돈을 내는 경향이 있었으나 현재는 가상의 온라인 콘텐츠에도 기꺼이 산다는 것이다. 최근 동영상 사이트 아이치이를 통해 서비스된 청대 황실을 배경으로 한 중국 온라인 드라마 ‘연희공략(延禧攻略·The Story of Yanxi Palace)’은 150억회 상영되는 신기록을 세웠다. 세계 70개국에서도 상영돼 중국에서 생산된 콘텐츠 가운데 가장 세계적 성공을 거뒀다. ‘연희공략’은 청 건륭제 시대를 배경으로 한 궁중 암투 드라마다. 연희공략의 인기로 베이징 자금성을 찾는 외국인 관광객 숫자도 늘었다. 자금성의 수많은 전각 가운데 별로 알려지지 않았던 양시궁이 드라마 여주인공이 살았다는 이유로 가장 사람들이 많이 방문하는 곳이 되었다. 여주인공의 머리 장식도 폭발적 인기를 끌고 있다. 아이치이는 연희공략의 성공으로 번 돈을 모두 콘텐츠 확대에 쓰겠다고 밝혔다. 2010년 설립된 아이치이의 지난해 수익은 174억 위안으로 전년보다 54.6% 늘어났다. 아이치이의 수입 확대는 온라인 구독료의 비중이 늘어난 덕으로 네티즌들이 온라인 드라마를 보기 위해 지불한 돈이 회사 수익에서 차지하는 규모는 2015년 18.7%에서 지난해 37.6%로 성장했다. 아이치이 회원 숫자는 1억 2600만명에 이른다. 중국 연예산업에서 드라마뿐 아니라 게임이 차지하는 규모도 엄청나다. 게임산업도 지난해 2000억 위안 규모에 이르렀는데 이는 전년보다 40% 성장한 것이다. 하지만 지난 4월에는 국가신문출판광전총국이 담당했던 게임 서비스 허가 업무가 중국 공산당 중앙선전부로 이관되면서 최근 3000여개의 신규 게임이 당국의 승인을 받지 못하고 있는 것으로 알려졌다. 베이징 윤창수 특파원 geo@seoul.co.kr
  • 내 ID는 ‘컴맹 아재’ “성희롱 하도 시달려 남자인 척 게임해요”

    내 ID는 ‘컴맹 아재’ “성희롱 하도 시달려 남자인 척 게임해요”

    여성 이름으로 채팅창 로그인하자 온갖 성적인 발언 쏟아져 게임 접어 여성 91% “게임 내 성희롱 겪었다” 캐릭터 성차별도 고질적 병폐 지적# 본명인 ‘예지’를 게임 아이디로 사용하는 김예지(27)씨는 최근 온라인 게임을 하다 곤욕을 치렀다. 아이디가 여성 이름으로 보이자 다른 유저들이 김씨를 향해 온갖 성적인 발언을 채팅창에 쏟아냈기 때문이다. 김씨는 장난스럽게 받아쳤지만 불쾌감이 지워지지 않아 당분간 게임을 하지 않기로 했다. # 직장인 박모(28)씨는 수월한 게임 진행을 위해 ‘음성 채팅’이 필수인 온라인 게임에서 성별을 속이고 남성인 척한다. 여성임이 밝혀지면 이유 없이 무시당하는 일이 잦고, 온갖 성희롱에 시달리기도 하며, 정모(온라인 게임 이용자들의 정기모임)를 통해 실제 만남을 갖자는 제안까지 쏟아지기 때문이다. 박씨는 “채팅창에서 왜 말을 하지 않느냐고 물어보면 헤드셋을 사용할 줄 모르는 40대 후반이라고 둘러댄다”고 말했다. 미투(#MeToo·나도 피해자다) 운동을 계기로 우리 사회의 성 감수성이 높아졌다는 평가가 나오는 가운데, 온라인 게임 공간에서는 성폭력이 여전히 독버섯처럼 자리잡고 있다. 무엇보다 ‘익명성’이 보장된다는 점이 게임 속 성폭력을 키운 원인으로 지적된다. 최근에는 스마트폰으로 즐기는 모바일 게임이 대세를 이루면서 ‘오픈채팅방’이 소통 창구로 활용되고 있다. 스마트폰으로 쓰는 메시지는 타자 속도가 느려 게임은 스마트폰으로 하고 대화는 PC 버전 오픈채팅방을 통해 나누는 방식이다. 이곳에서도 수위를 넘나드는 발언들이 수시로 오간다. 3일 한 모바일 게임 오픈채팅방 유저들은 신입 회원의 성별을 따져 묻는가 하면, 사적인 경험을 캐묻기도 했다. 한 유저는 자신이 일베(일간베스트) 회원임을 밝히며 “게임을 하는 여성 대부분은 오크녀”라고 여성을 비하하는 발언을 서슴지 않았다. 오크는 판타지 소설에 등장하는 괴물 종족을 일컫는다. 청년참여연대가 지난해 게임 유저 4479명을 대상으로 실시한 게임 ‘오버워치’ 내 성희롱·성차별 설문조사에서 여성의 91.2%가 게임 내 성희롱·성차별이 있다고 답했다. 게임 캐릭터의 성차별도 개선되지 않는 고질적인 병폐다. 남성 캐릭터가 주인공 역할을 맡고, 여성 캐릭터가 남성을 치료하는 ‘힐러’ 등 부차적인 역할을 맡는 것은 전통으로 굳어졌다. 여성 캐릭터는 과도한 노출로 유저들의 시선을 끄는 경우가 많다. 이수정 경기대 범죄심리학과 교수는 “폭력적인 게임을 할수록 공격성이 높아져 특정 성별을 비하하는 과격한 표현을 사용하는 빈도가 높아질 수 있다”면서 “오프라인상의 명예훼손죄나 모욕죄를 온라인에 적용하기가 쉽지 않기 때문에 게임 회사가 자체적으로 신고시스템을 확대해 제재를 가하는 것이 우선”이라고 지적했다. 한편 김수민 바른미래당 의원은 지난달 14일 온라인 게임 내에서 음성으로 이뤄지는 성희롱 행위를 처벌하는 내용을 담은 성폭력범죄 처벌 특례법 개정안을 대표발의했다. 고혜지 기자 hjko@seoul.co.kr
  • 1년중 70일 크런치모드, 하루 17시간 이상 과로

    1년중 70일 크런치모드, 하루 17시간 이상 과로

    ‘크런치모드’로 불리는 게임 개발자들의 열악한 노동 실태는 노동자들의 잇따른 사망을 계기로 수면 위로 떠올랐다. 2016년 7월 넷마블 관계업체의 30대 직원이 급성심정지로 돌연사했고, 같은 해 11월 본사의 20대 노동자가 급성심근경색으로 또 세상을 떠났다. 이 청년은 10월 첫째 주에 95시간 55분, 넷째 주에 83시간 4분을 일한 것으로 드러났다. 청년의 유족은 유족급여 청구를 냈고, 근로복지공단은 ‘업무상 재해’(과로사)로 인정했다.이후 시민사회를 중심으로 게임·정보기술(IT) 업계의 ‘크런치모드’ 관행과 포괄임금제 등을 폐지하라는 목소리가 커졌다. 게임 업계의 ‘과노동’ 관행이 넷마블만의 문제가 아니었기 때문이다. 정의당 IT노동상담센터, 게임개발자연대 등이 2017년 3월부터 4월까지 게임산업 종사자 621명을 대상으로 한 ‘2017 게임산업종사자 실태조사’에 따르면 게임산업 노동자의 84.2%가 크런치모드를 경험한 것으로 나타났다. 1년에 평균 70일 동안 크런치모드 상태에 있었고, 이 기간에는 하루 평균 14.4시간 일했다. 하루에 17시간 이상 일을 했다는 응답자도 19.7%에 달했다. 게임 개발자들의 과잉 근무는 20여년 전부터 일상화돼 온 것으로 전해졌다. 2013년부터는 모바일 게임 활성화로 새로운 게임을 개발하는 데 드는 시간이 점점 더 짧아지면서 ‘상시 크런치모드’라는 말까지 생겼다. 게임개발자연대 김환민 사무국장은 “2016년까지만 해도 게임업계 노동자 대다수는 노동시간에 상한선이 있다는 사실도, 포괄임금제가 무엇인지도 잘 몰랐다”고 말했다. 노동자 사망 이후 넷마블은 야근·주말근무 금지 등을 선언하며 변화된 모습을 보이고 있다. 지난 3월에는 하루 5시간 이상 근무하되 출퇴근 시간을 임직원이 자유롭게 정하는 ‘선택적 근로시간제’를 도입했다. 박준도 노동자의미래 정책기획팀장은 “넷마블 등 대기업의 노동강도가 과거에 비해 약해진 것은 맞지만 여전히 개선할 게 많다”면서 “고용노동부는 지속적인 관리감독으로 게임업계의 장시간 노동 관행을 뿌리 뽑아야 한다”고 강조했다. 기민도 기자 key5088@seoul.co.kr
  • 법원 “부모카드로 게임아이템 구매…구글도 50% 책임”

    어린이가 부모의 신용카드로 포털사이트에서 게임아이템을 마구 구매했다면 부모와 포털사이트 모두에게 절반씩 책임이 있다는 법원의 판결이 나왔다. 포털사이트에도 책임을 물은 것은 이번이 처음인 것으로 알려져 향후 비슷한 소송이잇따를 전망이다. 수원지법 민사3부(양경승 부장판사)는 A 씨가 구글을 상대로 낸 손해배상 소송에서 구글은 A 씨에게 90만 9000원을 지급하라고 선고했다고 28일 밝혔다. 판결문에 따르면 A 씨는 지난 2015년 10살이던 아들에게 한 모바일 게임의 아이템을 사줬다. 당시 A 씨의 아들은 자신의 구글 계정으로 구글이 제공하는 결제 시스템인 ‘모바일 인앱(In-app)’에 접속해 A 씨의 신용카드 정보를 입력하고 게임아이템을 구매했다. 이 결제 시스템은 처음 상품을 구매할 때 입력된 신용카드 정보를 저장해 이후 상품 구매 시에는 신용카드 정보를 따로 입력할 필요 없이 구글 아이디와 비밀번호만 입력하도록 설계돼 A 씨의 아들은 이후 25차례에 걸쳐 181만여원 어치의 게임아이템을 A 씨 몰래 구매했다. A 씨는 신용카드대금 청구서를 받아본 뒤 이러한 사실을 알고선 구글에 결제된 금액을 돌려달라고 요청했지만 거절당하자 이 사건 소송을 냈다. 재판부는 판결문에서 “피고는 결제 시스템을 이용한 고객의 신용카드 정보가 무단사용되지 않도록 관리할 의무가 있고 특히 계정 이용자와 신용카드 명의인이 서로 다르고 계정 이용자가 미성년자인 경우 신용카드 정보를 새로 입력하도록 하는 방법 등으로 무단사용되지 않도록 확인할 주의의무가 있다”고 전제했다. 이어 “그런데도 피고는 이를 제대로 확인하지 않은 과실로 미성년자인 원고의 아들이 원고의 신용카드를 부당하게 사용하도록 했고 이러한 피고의 주의의무 위반은 원고에 대한 불법행위를 구성하므로 손해를 배상할 의무가 있다”고 판시했다. 재판부는 다만, 신용카드 소유자인 A 씨에게도 자녀가 자신의 허락 없이 신용카드를 이용해 게임아이템을 구매하지 않도록 지도, 교육할 의무를 게을리 한 과실이 있다고 보고 구글의 과실을 50%로 제한, A 씨 아들이 게임아이템 구매에 쓴 돈의 절반만 구글이 지급할 것을 명령했다. A 씨의 소송대리인인 이상화 변호사는 “구글은 A 씨의 환불 요청을 거부했다가 소송이 제기돼서야 소송을 취하하는 조건으로 환불을 약속했다”며 “이는 보통 이러한 사건의 피해액이 소액이어서 피해자들이 소송을 제기하기 어렵다는 사정을 악용한 것으로 A 씨는 구글에도 책임이 있다는 판결을 받고자 환불을 받아들이지 않았다”고 말했다. 김병철 기자 kbchul@seoul.co.kr
  • 영화·드라마 보면 경품이 ‘펑펑’…통신·인터넷업계 추석 이벤트

    영화·드라마 보면 경품이 ‘펑펑’…통신·인터넷업계 추석 이벤트

    스마트폰과 인터넷, IPTV 이용량은 추석연휴 5일 동안 크게 늘어날 전망이다. 정보통신기술(ICT) 기업들이 온갖 이벤트를 준비하는 이유다. 다양한 콘텐츠를 저렴하게 즐기고 경품을 받을 수 있는 이동통신·인터넷 업체들의 추석 행사를 정리했다. ●IPTV로 영화 보면 포인트·선물 IPTV로 영화나 드라마·예능 프로그램을 보면 할인이나 경품이 제공된다. Btv(SK브로드밴드), 올레tv(KT), U+tv(LG유플러스)를 통해 연휴 동안 최신 영화 3편을 보면 5000원~1만원에 해당하는 포인트나 쿠폰을 제공한다. SK브로드밴드는 6편을 보면 2만 포인트를 준다. 인기영화 반값 이벤트도 동시에 진행한다. Btv는 연휴 때 몰아보기 좋은 드라마 10편(내 아이디는 강남미인, 백일의 낭군님, 아는 와이프, 서른이지만 열일곱입니다, 미스터션샤인 등)과 예능 10편(유 퀴즈 온 더 블록, 어서와 한국은 처음이지 시즌2, 아는 형님, 슈퍼맨이 돌아왔다, 런닝맨 등) 시청고객 중 추첨을 통해 총 200명에게 베스킨라빈스 패밀리사이즈 기프티콘을 선물로 준다. 올레tv는 시니어 전용메뉴인 ‘청.바.지.’에서 다음달 3까지 해당 콘텐츠를 시청하는 고객 중 추첨해 500만원 상당의 바디프랜드 안마의자를 선물한다. ●모바일 경품 이벤트도 각사는 모바일 이벤트도 준비했다. SK브로드밴드는 모바일 동영상 서비스 옥수수를 통해서 22~26일 사이 매일 무료영화(22일 ‘추룡’, 23일 ‘주토피아’, 24일 ‘스타워즈: 한 솔로’, 25일 ‘도리를 찾아서’, 26일 ‘오늘 밤, 로맨스 극장에서’)를 상영하며, 이중 3개 이상 시청하면 옥수수 포인트 3000점을 지급한다. 오는 26일까지 옥수수 추석특집관 내 최신 영화 중 3편 이상을 시청하면 옥수수포인트와 굿즈를 증정하고 3~5편 시청할 경우 옥수수포인트 10000점을 지급한다. 6편 모두 시청하면 20000점을 지급한다. 특히 오는 21일부터 30일까지 인천공항 1·2터미널, 김포공항, 제주공항, 김해공항 등 총 5개 주요 출국장의 T로밍센터에서 로밍 신청 시 옥수수포인트 10000점을 제공한다. 옥수수 포인트로 다운로드한 콘텐츠는 비행기 안이나 해외에서 볼 수 있다. 올레tv는 모바일 단독으로 26일까지 매일 ‘100% 당첨 윷놀이 이벤트’를 준비했다. 올레tv 모바일 앱을 통해 TV포인트 100점부터 1만점까지 받을 수 있다. LG유플러스는 모바일 TV 서비스 ‘U+비디오포털’ 특집관인 ‘추석 특선영화관’을 통해 ‘버닝’, ‘리틀포레스트’, ‘지금 만나러 갑니다’, ‘강철비’, ‘바람 바람 바람’, ‘조선명탐정: 흡혈괴마의 비밀’, ‘안녕, 나의 소녀’ 등 최신/인기 영화를 무료로 제공한다. ●네이버, 주제별 추석 콘텐츠… N스토어에서 영화 100원 네이버는 모바일 메인에서 주제판별로 특화된 추석 콘텐츠를 제공한다. ‘푸드판’에서는 명절 준비를 위한 기본 요리팁, 귀성길에 만나는 휴게소 대표음식에 대한 정보를, ‘리빙판’에서는 추석 선물 포장법, 유기 그릇 관리법 등 추석 살림 관련 정보를 제공한다. ‘게임판’에서는 추석기간 게임별 이벤트 소식을 모아서 보여준다. ‘건강판’에서는 명절 과식을 걱정하는 이들을 위해 ‘영양사가 알려주는 추석 음식 저열량 조리법’을 제공하고, 부모님의 동작으로 알아보는 질병 증상 등에 관한 콘텐츠를 전할 예정이다. ‘쇼핑판’에서는 추석 선물 세트, 선물용 핸드메이드 상품 등 추석에만 만날 수 있는 테마쇼핑 기획전을 진행한다. ‘경제M판’에서는 추석 상여금 재테크 방법, 추석 경비 줄이는 방법 등을 제공한다. ‘자동차판’에서는 추석연휴기간 자동차 정비 점검 리스트와 응급상황 대처 상식을 소개한다. ‘함께N판’에서는 해피빈 공감가게에서 구매시 네이버페이 포인트를 5배로 적립하는 추석 이벤트를 제공한다. 특히 네이버 N스토어 영화, 방송에서는 구매한 콘텐츠를 볼 수 있는 앱의 이름을 ‘시리즈 on’으로 리브랜딩하면서 ‘본 시리즈’, ‘브리짓 존스 시리즈’, ‘컨저링 시리즈’ 등 시리즈 영화를 100원에 감상할 수 있는 특별 할인 프로모션을 진행한다. 이와함께 베를린국제영화제 명예황금곰상을 수상한 ‘플로리다 프로젝트’, 소지섭 & 손예진의 로맨스가 돋보인 ‘지금 만나러 갑니다’ 등 올해 인기 영화와 함께 ?‘패딩턴 시리즈’, ‘로렌스 애니웨이’ 같은 키즈, 가족 영화까지 다양한 작품을 무료로 제공하는 이벤트도 진행한다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 오리온 고래밥, 모바일 게임으로 만난다

    오리온 고래밥, 모바일 게임으로 만난다

    오리온의 대표상품인 과자 ‘고래밥’이 게임으로 제작된다.오리온은 모바일 게임업체 ‘게임펍’과 고래발 모바일게임 및 서비스 계약을 체결하고 연내 출시를 목표로 고래밥 캐릭터를 활용한 게임 개발에 나선다고 14일 밝혔다. 이번에 개발되는 고래밥 게임(가칭)은 남녀노소 누구나 손쉽게 즐길 수 있는 퍼즐게임의 형태가 될 예정이다. 국내에서 과자 캐릭터가 모바일 게임으로 활용되는 것은 이번이 처음이다. 1984년 출시된 고래밥은 오리온의 대표적인 스테디셀러다. 2000년대 중반에는 중국, 베트남 등 해외시장에도 진출했다. 고래밥은 고래, 상어, 거북이, 새우, 오징어 등 바다 동물을 캐릭터로 만들고, ‘재미로 먹고 맛으로 먹는’이라는 문구로 홍보하는 등 ‘펀’(fun) 콘셉트를 강조해왔다. 앞서 오리온은 이 같은 콘셉트에 맞게 재미를 강조한 다양한 마케팅을 펼쳐왔다. 2015년에는 종이접기 전문가 김영만씨와 공동 개발한 ‘해양생물 종이접기’를, 2016년에는 고래밥 캐릭터들의 모험기를 그린 ‘톡톡퍼즐’을 각각 제품 포장에 적용해 인기를 모았다. 지난 6월에는 신제품 ‘상어밥’을 출시하고 고래와 상어의 대결 구도를 이야기로 녹인 ‘빙고게임’을 포장에 담아 눈길을 끌었다. 오리온 관계자는 “시간과 장소에 구애받지 않고 즐길 수 있는 모바일게임의 특성이 고래밥의 콘셉트와 부합해 이번 협업을 결정하게 됐다”면서 “장수 제품에 새로운 생명력을 불어넣을 수 있도록 다양한 마케팅을 계속해나갈 것”이라고 말했다. 김희리 기자 hitit@seoul.co.kr
  • 앱 대신 웹…다운 없이 즐겜

    앱 대신 웹…다운 없이 즐겜

    지난 5월 출시된 ‘클래시 로얄 프렌즈’는 게임 애플리케이션(앱)이 아닌 카카오톡에서 즐기는 게임이다. 구글 플레이스토어 같은 앱 장터에서 앱을 내려받는 귀찮은 과정 없이 카카오톡에서 ‘게임별’을 친구로 추가하면 된다. 입에서 불을 뿜는 ‘튜브’와 괴력의 소유자 ‘바바리안’, 한 명만 때리는 ‘무지’ 등 제각각의 능력을 보유한 캐릭터 카드들을 전장에 보내 2분 내에 상대의 영지를 먼저 무너뜨리는 사람이 승리한다. 게임 실행 과정도, 조작 방식도 간단한 ‘스낵 게임’의 일종인 클래시 로얄 프렌즈는 1주일 만에 이용자 수가 100만명을 넘어서며 인기를 모으고 있다.이처럼 앱을 설치하거나 PC에 게임 파일을 내려받지 않고도 인터넷에 접속하기만 하면 즐길 수 있는 간단한 웹게임이 ‘HTML5 게임’으로 진화하면서 글로벌 게임시장에서 조용히 영토를 확장하고 있다. 페이스북과 야후, 텐센트 등 글로벌 정보기술(IT) 기업들이 플랫폼을 키우고 퍼즐이나 카드, 액션 등 가벼운 캐주얼게임 위주에서 다중접속역할수행게임(MMORPG) 등 이른바 ‘코어 장르’로까지 보폭을 넓히고 있다. HTML5 게임은 웹프로그래밍 표준 언어인 HTML의 최신 버전 ‘HTML5’에 기반한 웹게임이다. 웹 브라우저에서 구현되는 게임인 덕에 별도의 앱을 내려받을 필요가 없고, 플러그인이나 액티브 X를 설치하지 않아도 된다. 스마트폰의 메모리를 차지하지도 않고, PC와 스마트폰 등 디바이스나 안드로이드, iOS 등 운영체제의 장벽도 없다. 개발사는 적은 비용으로 게임을 개발할 수 있는 데다 앱 장터에 수수료를 내지 않아도 된다. HTML5 게임 전문 회사 모비게임의 송원영 대표는 6일 “어떤 플랫폼에도 구속되지 않고 인터넷에 접속할 수 있는 환경이라면 언제 어디서든 즐길 수 있는 개방성이 HTML5 게임의 가장 큰 장점”이라고 말했다. 이 같은 대중성과 편의성, 개방성, 저비용 등의 특성에 힘입어 HTML5 게임은 글로벌 게임업계에서 차세대 플랫폼으로 주목받고 있다.HTML5 게임의 가능성에 먼저 주목한 것은 페이스북과 야후, 텐센트 등 플랫폼을 보유한 기업들이다. 웹툰이나 동영상처럼 이용자들을 플랫폼에 머물게 하는 콘텐츠라는 점 때문이다. 페이스북은 뉴스피드 화면과 메신저 대화창에서 즐길 수 있는 ‘페이스북 인스턴트 게임’을 운영하고 있다. 전 세계 13억명에 달하는 이용자들이 ‘페친’들과 소통하며 게임할 수 있어 파급력이 상당하다. 중국 텐센트가 운영하는 모바일 메신저 ‘위챗’의 ‘위챗 미니게임’, 야후재팬의 ‘게임플러스’, 모바일메신저 라인의 ‘라인 퀵 게임’ 등도 대표적인 HTML5 게임 플랫폼이다. 텐센트는 지난해 HTML5 게임 개발에 50억 위안(약 8000억원)을 투자하겠다고 밝히며 HTML5 게임 생태계 확장에 나섰다.국내에서도 해외처럼 모바일 메신저와 포털을 중심으로 HTML5게임 플랫폼을 선점하려는 경쟁이 시작됐다. 카카오는 카카오톡 ‘게임별’ 서비스를, 네이버는 PC와 모바일웹에서 ‘5분게임’ 서비스를 제공하고 있다. 카카오톡에서 ‘게임별’을 친구로 추가하거나 PC나 스마트폰으로 네이버에서 ‘5분게임’을 검색해 접속하면 수십종의 캐주얼게임을 즐길 수 있다. 2016년 HTML5 게임 전문 회사로 설립된 모비게임은 네이버와 ‘5분게임’을 내놓은 데 이어 최근에는 KT와 손잡고 HTML5 게임 전용 사이트 ‘팝콘게임’을 열었다. KT는 월 2200원을 내면 팝콘게임에 있는 모든 게임을 자유롭게 이용할 수 있는 부가서비스를 내놓아 게임 플랫폼에 힘을 싣고 있다.수년 동안 모바일 역할수행게임(RPG)에 편중돼 왔던 게임업계도 속속 HTML5 게임에 뛰어들고 있다. 국내뿐 아니라 이미 HTML5 게임 시장이 커지고 있는 해외 시장까지 정조준한다. ‘리니지’로 유명한 엔씨소프트는 자체 캐릭터 브랜드 ‘스푼즈’를 활용한 HTML5 게임 ‘올라올라 스푼즈’와 ‘2048 스위츠 스타’를 개발했다. ‘올라올라 스푼즈’는 최근 롯데시네마 앱에 탑재돼 영화 관람객들을 이용자로 끌어들이기 시작했고, ‘2048 스위츠 스타’는 페이스북 인스턴트 게임으로 출시돼 전 세계 이용자들을 만날 예정이다. ‘애니팡’ 개발사인 선데이토즈도 페이스북 인스턴트 게임에 자사의 게임을 내놓았다.국내의 HTML5 게임 시장은 초기 단계로, 블록을 지우거나 목표물을 맞추는 등 조작이 간단한 캐주얼게임 위주다. 그러나 여러 이용자가 동시에 접속해 대결하는 MMORPG와 1인칭 슈팅 게임(FPS) 등 이른바 ‘코어 장르’도 속속 등장할 예정이다. 웹젠은 온라인과 모바일게임으로 출시돼 꾸준한 인기를 모으고 있는 ‘뮤’ 시리즈를 HTML5 게임으로 옮겨 오고 있다. 올해 4분기 국내에서 출시될 예정인 ‘뮤 온라인H5’는 국내에 처음 출시되는 MMORPG 장르의 HTML5 게임이다. 이미 중국과 대만에서는 ‘대천사지검H5’라는 이름으로 출시돼 모바일게임 매출 상위권에 올랐다. MMORPG ‘매드월드’를 개발하고 있는 잔디소프트와 ‘스페셜포스2’를 활용한 FPS 게임을 만들고 있는 비엔에프게임즈 등도 HTML5 게임 시장에 코어 장르로 도전장을 던진다. ‘애니팡’ 같은 캐주얼게임으로 태동한 모바일게임 시장이 ‘리니지2:레볼루션’, ‘리니지M’ 등 MMORPG 장르의 등장과 함께 급격히 성장한 것처럼 HTML5 게임 시장도 비슷한 길을 걸을 것으로 보인다. 웹젠 관계자는 “‘대천사지검H5’가 중국과 대만에서 높은 매출을 기록해 고무적”이라면서 “기존의 무거운 모바일게임과는 달리 손쉽게 즐길 수 있는 게임 접근성을 차별화 요소로 내세워 기존 ‘뮤’ 시리즈의 이용자들을 흡수할 것”이라고 말했다. 최근 앱 시장에서 구글과 애플 등의 ‘수수료 갑질’에서 벗어나려는 움직임이 일고 있는 것도 HTML5 게임으로 눈을 돌리게 되는 배경이다. 대형 게임사들이 장악한 기존 모바일게임 시장에서 탈피하고, 미국과 중국 등 해외 시장 공략에도 유리해 HTML5 게임은 특히 중소 및 인디 개발사들에 ‘블루오션’이 될 전망이다. 송원영 대표는 “국내에서는 HTML5 게임 시장이 아직 초기 단계로 주요 게임사들의 관심도 적은 편”이라면서도 “시장을 주도하는 플랫폼이 생겨나고 개발사들의 참여가 확대되면 국내에서도 HTML5 게임 시장의 판이 커질 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 앱마켓 3위 ‘원스토어’ 수수료 인하 통했나

    시장 구조 다변화로 이어질지 주목 애플리케이션(앱) 마켓 3위 업체인 원스토어의 수수료 인하 실험이 일단 성공적인 것으로 나타났다. 글로벌 공룡 기업 구글과 애플이 과점한 시장에서 3위 업체의 ‘반란’이 입점 업체 확대 및 시장 구조 다변화로까지 이어질지 주목된다. 원스토어는 7월 ‘수수료 최대 25% 포인트 인하’ 발표 이후 변경 이전 대비 신규 등록 앱·게임 상품 수는 약 30%, 전체 거래액은 15% 증가했다고 5일 밝혔다. 당시 회사는 판매 수익의 30%로 매겨졌던 앱 유통 수수료를 최대 6분의1로 줄여 5%까지 낮춘다고 발표했다. 지난 두 달간 원스토어에서 높은 매출을 올린 상품은 ‘삼국지M’, ‘피파온라인4’, ‘신삼국지 모바일’, ‘열혈강호 for Kakao’, ‘프로야구 H2’ 순으로 나타났다. 멤버십을 통신 3사로 확대하며 앱·게임 유료 구매자는 최근 2개월 연속 9%씩 늘었다는 게 회사 측 설명이다. 또 삼성전자 갤럭시앱스와는 다음달부터 게임 동시 판매를 시작한다. 원스토어의 국내 앱 마켓 시장 점유율은 13.5%다. 구글 플레이의 점유율이 60.7%로 절대적이다. 앱 마켓 시장은 그동안 주요 게임사를 비롯해 콘텐츠 회사들이 일률적으로 ‘30% 수수료’를 내야 하는 과점 형태로 운영되면서 글로벌 기업 횡포가 지적돼 왔다. 국내 업체들도 속속 ‘탈구글’ 대열에 들어서고 있다. 온라인 PC 게임 ‘포트나이트’를 서비스하는 에픽게임즈는 자체 플랫폼으로 게임을 서비스한다는 계획을 밝혔다. 업계 관계자는 “업체들의 동참은 물론 정부 부처가 역외 기업들에 대한 규제 잣대를 공평히 만들어 기울어진 운동장을 바로잡아 주는 게 필요하다”고 지적했다. 이재연 기자 oscal@seoul.co.kr
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