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  • 현대 제네시스 G80 앞 유리창에 ‘AR 내비’ 뜬다

    현대 제네시스 G80 앞 유리창에 ‘AR 내비’ 뜬다

    스위스 기업과 손잡고 세계 최초 도입현대·기아자동차가 8일(현지시간) 미국 라스베이거스에서 열리는 2019 국제전자제품박람회(CES)에서 ‘홀로그램 증강현실(AR) 내비게이션’을 탑재한 제네시스 G80을 공개했다. 운전자의 시야에 보이는 실제 도로에 내비게이션 영상이 나타나는 것이다. 운전자는 운행하는 동안 3D 안경을 착용하지 않고도 생생한 증강현실 영상을 즐길 수 있다. 영상용 레이저를 앞 유리창에 직접 투영하기 때문에 화면 크기에도 제약이 없다. 해당 기술은 홀로그램 증강현실 분야 선두주자로 꼽히는 스위스 기업 웨이레이와 손잡고 도입했으며 세계 최초다. 길 안내, 목적 지점 표시, 현재 속도 등 기본적인 내비게이션 기능 외에도 차선이탈 경고, 앞차 충돌위험 경고 등 첨단운전자보조시스템(ADAS) 기능도 있다. 현대·기아차와 웨이레이는 또 홀로그램 헤드업 디스플레이(HUD) 표시 시스템도 새롭게 설계했다. 앞으로는 사람과 사물, 버스나 자전거 전용도로와 건널목, 신호등 정보까지 증강현실로 표시하는 기술을 적용하고, 후측방 경고 시스템과 고속도로주행보조(HDA) 기능 등도 추가할 예정이다. 현대·기아차 관계자는 “이 증강현실 내비게이션 기술을 2020년 이후부터 양산되는 차량에 탑재하는 것이 목표”라고 밝혔다. 아우디는 CES에서 자동차를 모바일 놀이 공원으로 만드는 기술인 ‘익스피리언스 라이드’를 공개했다. 뒷좌석 탑승자들이 가상현실 안경을 통해 영화, 비디오 게임, 양방향 콘텐츠를 실감나게 경험할 수 있는 기술이다. 또 현대모비스는 탑승객의 감정 인식 기술을 선보였다. 이영준 기자 the@seoul.co.kr
  • 방탄소년단 경제 효과 톡톡...‘바비인형’ 마텔도 올 여름 BTS 인형 출시

    방탄소년단 경제 효과 톡톡...‘바비인형’ 마텔도 올 여름 BTS 인형 출시

    한국 아이돌 그룹 방탄소년단(BTS)을 그대로 재연한 인형·게임 등이 올 여름 전 세계적에 출시된다. 7일(현지시간) 미국 경제전문지 포브스 등에 따르면 ‘바비 인형’을 만드는 미국 완구업체 마텔은 전날 홍콩의 한 장남감·게임 박람회에서 BTS의 공식 인형 컬렉션을 제작해 선보일 계획이라고 밝혔다. 마텔은 이를 위해 BTS 소속사인 빅히트엔터테인먼트와 라이센싱 계약 체결을 마친 상태다. 인형은 BTS 멤버 7명이 지난해 8월 발표한 노래 ‘아이돌’의 뮤직비디오 콘셉트에 기반해 만들어질 예정이다. 포브스는 “출시될 인형의 가격은 19.99달러(2만 2000여원)로 알려졌으나 각 멤버의 인형 1개당 금액인지, 그룹 전체 인형의 금액인지가 명확하지 않다”고 전했다. 인형 외에도 소장용 피규어나 완구 세트 등 다양한 아이템이 함께 출시될 예정이다. 마텔 관계자는 “방탄소년단은 나이, 문화, 언어를 초월한 팝 문화의 음악 현상”이라면서 “이번 협업을 통해 마텔은 전 세계의 수백만 명에게 이 그룹과 연결될 수 있는 새로운 방법을 제시할 것”이라고 말했다. 마텔의 주가는 BTS 인형 출시 소식을 알린 뒤 9%가량 뛰었다. 블룸버그통신은 “BTS의 경제적 가치는 36억 달러(약 4조원)로 추산된다. 글로벌기업들이 BTS와 케이팝 문화의 상업적 가치를 눈여겨보고 있다”면서 “현대자동차, 모바일 메신저 어플리케이션(앱)인 라인, 스니커즈 브랜드 컨버스 등은 이미 BTS와 협업 중”이라고 설명했다. BTS는 지난해 미국 빌보드 톱 200 순위에서 1위에 등극한 첫 한국 밴드로 기록됐다. 최훈진 기자 choigiza@seoul.co.kr
  • 넥슨노조, 회사에 ‘고용 안정’ 입장 표명 촉구

    매각설에 ‘넥슨지티’ 등 계열사 주가 급등 기술 유출 등 우려… 일부 “업계 영향 미미” 넥슨 노동조합 ‘스타팅 포인트’가 최근 불거진 넥슨 매각설에 대해 7일 공식 입장문을 내고 넥슨 창업주인 김정주 NXC 대표에게 고용 안정에 대한 회사의 명확한 입장을 촉구했다. 노조는 ‘넥슨 매각설에 대한 입장’에서 직원과 사회에 대해 책임감 있고 분명한 의지를 표현해 주길 바란다”고 김 대표에게 촉구했다. 노조는 “함께 넥슨을 이끌어 온 수천 명의 고용 안정을 위협하거나 국내 게임산업의 위기를 불러오는 우를 범하지 않아야 한다”고 주장했다. 앞서 김 대표는 지난 4일 지분 매각설과 관련해 “넥슨의 세계 경쟁력을 제고할 방안을 숙고 중”이라고 밝혔으나 업계에서는 사실상 매각을 인정한 것으로 보고 있다. 하지만 김 대표가 매각과 관련해 명확한 입장을 내놓지 않아 혼란을 초래하고 있다는 비판이 나오고 있다. 특히 중국 텐센트 등 해외 기업의 넥슨 인수설이 제기되면서 넥슨은 물론 게임 업계가 술렁이고 있다. 이에 대해 넥슨 노조는 “넥슨이 외국계 자본에 매각된다면 대대적인 구조조정이 일어나거나 자체 개발의 역할이 축소될 것이 우려된다”면서 “국내 게임산업에도 위기가 닥칠 것”이라고 주장했다. 국내 최대 게임 업체인 넥슨이 10조원대 매물로 나온다는 소식이 나온 지난 3일 이후 넥슨의 주요 계열사인 넥슨지티와 넷게임즈의 주가가 급등했다. 넥슨지티는 3거래일 연속 상한가를 기록했고 넷게임즈도 주가가 25% 이상 상승해 정적 변동성완화장치(VI)가 두 차례나 발동했다. 일각에서는 넥슨이 해외에 매각될 경우 기술 및 인력 유출, 내수 시장 혼란 등을 우려하지만 금융 전문가들은 PC 온라인 게임 중심인 넥슨이 해외 기업에 매각된다고 해도 국내 게임 업체에 미칠 영향은 그리 크지 않을 것이라는 전망을 내놨다. 이동륜 KB증권 연구원은 “넥슨은 최근 PC, 모바일 분야에 다양한 게임을 출시해 왔으나 지적재산권(IP) 파급력은 제한적”이라면서 “넷마블이나 펄어비스, 엔씨소프트 등 중국 확장을 추진하고 있는 국내 기업에 제동을 걸 요인은 아니다”라고 말했다. 이은주 기자 erin@seoul.co.kr
  • SNS 타고 퍼지는 한류…전세계로 확장되는 문화영토

    SNS 타고 퍼지는 한류…전세계로 확장되는 문화영토

    “한류는 서방으로 밀려왔다 밀려나가는 ‘물결’이라기보다 점점 더 확장하고 있는 ‘물줄기’다.”영국 파이낸셜타임스가 미국 로스앤젤레스에서 열린 세계 최대 규모 한류축제 ‘KCON’을 본 뒤 쓴 기사의 한 대목이다. 방탄소년단(BTS), 트와이스와 같은 아이돌 그룹이 전 세계의 사랑을 받고, 많은 이들이 한국 영화를 즐긴다. 오랜 전통을 지닌 서양에 비해 한국의 문화는 짧은 기간 급속히 성장했다. 고속성장을 가리키는 ‘한강의 기적´처럼, 문화 분야에서도 이른바 ‘한류의 기적’을 일군 셈이다. 전 세계에 통하는 거대한 흐름이 되기까지, 지난 100년은 어땠을까. 또 앞으로 100년 물결은 어떻게 흐를까. ●지난 100년, 경제성장 따라 문화도 성장 ‘문화’라는 단어는 서양 문물을 소개하는 과정에서 알려졌다는 것이 관련 분야의 대체적인 인식이다. 1884년 한성순보 ´아세아주 총론´에 “로마의 문화는 그리스에서 취하였고 그리스의 문화는 아시아의 터키 등 여러 나라에서 취하였다”라는 표현이 처음 쓰였다. 문화가 본격적으로 기지개를 켠 때는 100년 전인 3·1 만세 운동 이후다. 신문과 잡지를 통해 외국 사상이 들어오면서 교육진흥운동, 문맹퇴치를 비롯한 국어운동이 전개됐다. 문맹률이 낮아지면서 사람들은 문학, 연극, 영화, 음악, 미술, 체육을 비롯해 다양한 분야의 문화 운동에 눈 떴다. 한데 일제가 이를 막으려 ‘문화’라는 단어를 거론한 것이 흥미롭다. 1919년 8월 3대 조선총독으로 부임한 사이토 마코토는 이전 총독들의 통치 방식과 다른 슬로건을 내세웠다. 그것이 이른바 ‘문화정치(통치)’다. 광복 이후 문화의 흐름은 신문·방송·잡지에서 꽃을 피웠다. 1945년 8월 15일 일본이 연합군에게 항복할 무렵, 한국어로 발행되는 일간지는 현 서울신문의 전신인 ‘매일신보’밖에 없었다. 그러나 그해 말까지 무려 40종 남짓한 신문이 새로 창간됐다. 이해 8월 26일엔 옛 소련군이 38도선 이북의 방송중계 전용선로를 끊어버리면서 남북한의 방송은 단절됐고, 서울에 진주한 미군은 9월 15일자로 경성중앙방송 등 남한의 방송국을 모두 접수했다. 문화에 대한 국민들의 욕구는 잡지의 흥행을 불렀다. 휴전 직후 피란지인 부산과 대구에서 창간한 ‘학원’을 비롯한 잡지들이 서울로 발행지를 옮겨가며 잡지의 르네상스를 구가했다. 1961년 5·16 군사 쿠데타 이후 문화 예술에 관한 관심이 높아지고 문화 관련 법률이 제정되는 등 ‘문화입법’이 활발해졌다. 특히 경제 성장을 타고 문화 정책이 손질되며 기틀이 잡혔다. 1960년 국립극장 설치법을 시작으로 1961년 공연법, 1962년 문화보호법, 1965년 지방문화사업조성법, 1966년 영화법, 1967년 음반에 관한 법률 등이 줄줄이 제정됐다. 1968년 7월에는 문화공보부가 발족하며 우리 정부에도 ‘문화’를 담당하는 부처가 탄생했다. 1962년부터 1981년까지는 네 차례에 걸친 정부의 경제개발 5개년 계획이 성과를 거두며 국민총생산 성장세가 연평균 9.3%, 수출은 연평균 39.9%씩 확대되던 시기다. 1978년엔 국민소득이 1000달러를 넘어섰다. 경제 성장으로 대중의 문화 욕구가 커지면서 대중문화가 꽃을 피웠다. 상업 라디오와 TV 방송국이 개국하고 주간지가 널리 보급됐다. ‘대중문화’라는 단어가 생겨난 것도 이때다. 경제 사정이 좋아지자 레저 문화도 형성되기 시작했다. 1980년대 이후 ‘배낭여행’이란 단어도 생겼다. ●이후 100년… 신흥 시장 열고 기존 시장 지켜야 우리 문화·산업계의 가장 큰 화두인 ‘한류’는 한국 문화의 향후 100년을 내다보기 위한 주요한 키워드로 꼽힌다. 한국 문화의 외국 진출은 1986년 아시아게임과 1988년 서울올림픽이 계기가 됐다. 국제적인 스포츠 이벤트에 맞춰 국공립 예술단체들은 국가 이미지 제고를 위해 해외 무대에 연이어 올랐고 이후 민간 차원의 교류로 이어졌다. 이런 교류의 역사가 ‘상품’으로 결실을 본 대표적인 사례는 ‘난타’였다. 1999년 한국 공연으로는 처음으로 에든버러 프린지 페스티벌에 소개된 ‘난타’는 뉴욕 오프브로드웨이에서 1년 6개월간 장기공연되는 등 해외 진출의 대표적인 성공사례가 됐다. ‘한류’는 1999년 중국 베이징의 한 방송기획사가 한국 가요의 홍보용 CD에 붙인 중국어 타이틀에서 유래한 것으로 전해진다. 1997년과 1998년 한국 TV 드라마가 중국 시청자들의 큰 호응을 얻는데, 한국 인기 가수들의 현지 공연이 성공을 거두면서 현지 신문들이 한국의 대중가요, TV 드라마, 영화, 패션을 포함한 대중문화를 ‘한류’로 부르면서 일반명사가 됐다. KBS가 2002년 방영한 TV 드라마 ‘겨울연가’는 일본에 한류 열풍을 부른 기폭제였다. 사드 배치를 둘러싼 중국의 한한령, 과거사 문제로 인한 일본의 혐한론 등 악조건 속에서도 한류의 흐름은 여전히 계속됐다. 중국의 한류가 한한령 이전 수준으로 회복됐다고 보기는 어렵지만, 일본과 동남아 국가를 중심으로 아시아권에서의 한류는 지속하고 있다. 무엇보다 미국 빌보드 1위와 유엔 연설 등 지난해 문화 뉴스의 중심에 섰던 방탄소년단(BTS)은 이제 한류가 아시아권을 넘어 세계 문화산업의 메인스트림인 북미권에서도 의미 있는 흐름을 이어가고 있음을 보여줬다. 과거와 달리 한류가 지속할 수 있는 배경에는 인터넷을 기반으로 한 플랫폼의 변화를 꼽을 수 있다. 음악 콘텐츠는 이제 음반이 아닌 네트워크 플레이어나 유튜브를 통해 유통된다. 동영상 스트리밍 업체 넷플릭스도 영상 콘텐츠 소비 방식을 새로이 만들고 있다. 누구든 플랫폼만 있으면 문화를 유통할 수 있고, 콘텐츠 생산자와 소비자들은 모바일과 소셜네트워크서비스(SNS)를 통해 이를 재공유한다. 세계가 주목한 우리의 대중문화는 이러한 플랫폼 변화에 적극적으로 적응한 대표적인 사례이다. 더불어 꾸준히 증가하는 세계 각국의 한류 커뮤니티들은 언제든지 우리 콘텐츠를 즐길 준비가 돼 있다. 한국국제교류재단이 발간하는 ‘지구촌 한류현황 보고서’의 한류 커뮤니티 현황을 보자. 2014~2016년 매해 200여개가 새롭게 생겼고 지난해부터는 한류의 확장세가 약했던 북미와 유럽지역에서도 증가세를 보이고 있다. 2017년까지 감소세였던 일본의 한류 커뮤니티도 다시 늘고 있어 트와이스와 BTS 등에 주목하는 일본 청년층의 호감을 확인할 수 있다. 음반 구매와 공연 관람에 익숙한 일본 젊은층이 한국 아이돌 관련 굿즈(상품)를 구매하거나 공연장을 찾는 데에 거리낌이 없다는 의미다. BTS의 성공 역시 전 세계 한류 커뮤니티의 증가와 맞물린다는 분석도 제기된다. 당장은 한국문화에 대한 접촉도가 크지 않지만, 잠재적으로 한류를 받아들일 나라들에 대한 관심도 필요한 때다. 예컨대 인구가 많고, 모바일 이용도가 높은 인도네시아는 향후 한류의 확산 가능성이 매우 큰 나라로 지목된다. 한국국제문화교류진흥원 조사연구팀의 남상현 박사는 “정책적으로 정부 차원에서는 기업이 진출하기 어려운 신흥 시장을 개척해야 하고, 기업은 기존 시장에 집중하는 이원화가 필요하다”고 진단했다. 김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • LG 스마트폰, 새해 구매 혜택 풍성, 다음달까지 중고폰 보상

    LG 스마트폰, 새해 구매 혜택 풍성, 다음달까지 중고폰 보상

    LG전자가 기해년 새해를 맞아 스마트폰 구매 고객에게 다양한 혜택을 마련했다. 이달 말까지 ‘LG V40 씽큐’를 구매하는 고객에게 정품 케이스 2종, 액정필름 등으로 구성된 ‘액세서리 패키지’, 40만원 상당 ‘넥슨 4종 게임 아이템’, 퓨리케어 정수기 ‘케어솔루션 요금할인’ 등 선물을 준다고 2일 밝혔다. 스마트폰 ‘G7 씽큐, X5, Q7, Q8’ 구매 고객에게도 모델에 따라 액세서리 패키지, 15만원 상당 넥슨 게임 아이템 등을 증정한다. 지난해 처음 선보인 ‘안심보상 프로그램’은 다음달 말까지 적용 기간이 연장된다. LG V40 씽큐, V35 씽큐를 사면서 사용하던 기존 휴대폰을 반납하면 업계 최고 수준 보상액을 제공한다. 구매시기, 마모 정도 등에 상관없이 전원만 켜지면 된다. 업그레이드 프로그램도 1월까지 연장된다. SK텔레콤에서 LG V40 씽큐를 구매하는 고객은 18개월 이후 최신 프리미엄 LG 스마트폰을 재구매할 때 기존 기기를 반납하면 최초 출고가에서 최대 40%(최고 약 42만원)까지 보상받는다. 안병덕 한국영업본부 모바일마케팅담당은 “고객들이 LG 스마트폰을 믿고 오래 사용할 수 있도록 다양한 혜택을 늘려나갈 것”이라고 말했다.이재연 기자 oscal@seoul.co.kr
  • [고든 정의 TECH+] 2019년 CPU 시장을 보는 세 가지 관전 포인트

    [고든 정의 TECH+] 2019년 CPU 시장을 보는 세 가지 관전 포인트

    10년이면 강산이 변한다는 이야기가 있습니다. 지난 10년을 돌이켜 보면 절대 틀린 이야기는 아닐 것입니다. 특히 발전이 빠른 IT 업계에서는 불과 몇 년 사이에도 많은 것이 바뀔 수 있습니다. 하지만 의외로 오랜 기간 지속되는 것들도 있습니다. CPU 업계에서 인텔과 AMD의 대립 구도가 그렇습니다. 인텔은 대략 30년 전 AMD 같은 값싼 호환칩을 만드는 업체 때문에 펜티엄 프로세서를 개발했고 20년 전에는 AMD의 애슬론 프로세서 때문에 가장 빠른 x86 CPU의 타이틀을 내주면서 절치부심 펜티엄 4 프로세서를 만들었습니다. 하지만 2006년 인텔이 내놓은 코어 마이크로 아키텍처 덕분에 한동안 인텔은 x86 프로세서 시장에서는 경쟁 상대가 없는 회사가 됐습니다. 대신 새롭게 등장한 ARM 기반의 모바일 프로세서가 새로운 위협이 됐습니다. 10년간 큰 어려움을 겪으면서 회사가 많이 위축된 AMD는 2017년 젠(Zen) 아키텍처 기반의 새로운 CPU를 내놓으면서 회사가 다시 살아나기 시작했습니다. 물론 이 이야기는 CPU 시장에서 오랜 경쟁 구도가 다시 살아났다는 이야기입니다. 아직은 인텔이 여전히 앞서고 있지만, 올해를 기점으로 다시 위기 상황을 겪을지 모른다는 예측도 나오고 있습니다. 올해 CPU 시장을 3가지 관전 포인트를 중심으로 살펴보겠습니다. 1. 아키텍처 CPU의 성능을 높이는 방법은 여러 가지입니다. 가장 손쉬운 방법은 동작 클럭을 높이고 코어 수를 늘리는 것입니다. 물론 같은 공정에서 크기를 늘리고 속도를 빠르게 하면 전력 소모와 발열이 감당이 안 되니 회로를 더 미세하게 만들어야 합니다. 하지만 이것만으로는 지금처럼 빠른 CPU가 나올 순 없었을 것입니다. CPU 개발자들은 더 고성능 CPU를 만들기 위해 구조를 변경하고 새로운 기능을 추가했습니다. 우리가 흔히 아키텍처 개선 작업이라고 하는 것이죠. 통상 CPU 아키텍처는 2-3년 간격으로 개량을 거치면서 성능이 10% 정도 높아집니다. 하지만 10년 정도 주기로 아키텍처를 대폭 변경하는 경우 이보다 큰 성능 향상이 일어날 수 있습니다. 대표적인 경우가 팬티엄 4에 사용된 넷버스트 아키텍처에서 코어 마이크로 아키텍처로 변환했을 때와 불도저 아키텍처에서 젠 아키텍처로 변환했을 때입니다. 이때는 30-40% 정도의 큰 성능 향상도 기대할 수 있습니다. 올해 가장 큰 관전 포인트는 바로 인텔의 서니 코브(Sunny Cove)입니다. 경쟁사의 추격을 허용한 현재의 아키텍처를 대폭 변경해 상당한 성능 향상을 목표로 할 것이 분명하기 때문입니다. 물론 각종 보안 문제에 대한 개선도 이뤄질 것으로 보입니다. 젠 아키텍처를 만든 현존 최고의 CPU 개발자 짐 켈러가 서니 코브에서 젠을 얼마나 뛰어넘을지도 흥미로운 관전 포인트입니다. 2. 미세 공정 인텔은 작년에 10nm 공정 프로세서를 소량 시장에 공급했습니다. 하지만 올해 상반기까지는 14nm++ 공정을 주력으로 유지할 계획입니다. 반면 AMD는 애플과 마찬가지로 세계 최대의 파운드리 업체인 TSMC의 7nm 공정을 이용해 CPU를 내놓을 계획입니다. 따라서 올해 미세 공정에서는 AMD가 유리한 고지를 점할 가능성이 커졌습니다. 다만 7nm 공정을 통해 얼마나 이득을 볼 수 있을지가 관전 포인트입니다. 물론 12/14nm 공정 대비 더 높은 트랜지스터 밀도와 같은 조건에서 더 높은 클럭을 지닐 것은 분명하지만, 어디까지 높일 수 있을지가 문제입니다. 라이젠의 약점 중 하나는 상대적으로 낮은 클럭입니다. 따라서 다음 세대 제품에서 클럭을 크게 끌어올리려 할 것이 분명합니다. 양사가 코어 수를 얼마나 늘릴지 역시 흥미로운 관전 포인트입니다. 인텔은 오랫동안 일반 소비자용 CPU 시장을 듀얼/쿼드 코어로 유지해왔으나 라이젠 프로세서가 8코어로 출시된 후 이에 대응하기 위해 6코어, 8코어로 제품군을 늘렸습니다. 따라서 AMD 역시 대응 방안으로 다시 코어 수를 늘릴 가능성이 있습니다. 미세 공정으로 갈수록 더 많은 트랜지스터와 코어를 집적하기 쉬워지는 것도 그렇게 보는 이유 중 하나입니다. 특히 AMD는 서버용 에픽 프로세서 역시 코어 수를 전작의 두 배인 64개로 늘렸습니다. 다만 올해 출시될 차세대 라이젠 및 스레드리퍼 프로세서의 코어 숫자는 베일에 가려 있으며 이는 인텔의 차기 프로세서인 코드명 서니 코브 역시 마찬가지입니다. 3. 내장 그래픽 인텔은 오랜 세월 그래픽 프로세서를 만들어왔지만, 평가는 좋지 않았습니다. 인텔의 내장 그래픽은 그래픽 감속기라는 말을 들어도 반박하기 어려운 매우 낮은 성능을 지니고 있었습니다. AMD는 ATI라는 그래픽 전문 업체를 인수해 얻은 라데온 GPU 기술을 사용하기 때문에 그래픽 부분에서는 인텔이 이기기 힘든 상대였습니다. 인텔의 내장 그래픽은 최근 몇 년간 이렇다 할 발전을 보여주지 못하면서 여전히 사무용 PC를 위한 그래픽 기기 수준을 벗어나지 못했습니다. 물론 사양이 높은 게임만 하지 않는다면 큰 무리 없이 사용할 수 있지만, 어느 정도 게임도 가능한 경쟁사 제품 대비 약점인 것은 분명합니다. 그러던 인텔이 새로운 11세대 (Gen 11) 그래픽에 대한 이야기를 들고나왔습니다. 본래 기존에 사용하던 9.5세대 (Gen 9.5) 다음 그래픽은 10세대이지만, 한 세대를 더 건너뛰고 나왔다는 이야기는 그만큼 상당한 변화를 이뤘다는 자신감이 반영된 것으로 보입니다. 하지만 근거 없는 자신감은 아닙니다. 인텔은 AMD에서 라데온 그래픽 부분을 이끌던 라자 코두리(Raja Koduri)를 2017년 영입해 새로운 GPU를 개발했고 올해부터 그 결과물을 내놓을 계획입니다. 현재 사용하는 9세대/9.5세대 내장 그래픽은 상당히 오랫동안 변화 없이 유지된 그래픽 프로세서이기 때문에 이를 뛰어넘는 내장 그래픽 개발은 역설적으로 어렵지 않을 것입니다. 관건은 역시 경쟁력입니다. 현재 가성비에서 가장 우수하다는 평가를 받는 라이젠 2200G는 쿼드 코어 + 베가 8 내장 GPU의 조합으로 웬만한 게임도 구동이 가능하고 가격까지 저렴해 큰 인기를 끌고 있습니다. 본래 성능이 낮은 데다 이제 연식도 오래된 인텔 내장 그래픽은 상대도 되지 않을 성능을 보여주면서도 가격은 이제 7만 원대에 불과합니다. 인텔은 Gen 11에서 라이젠 2200G/2400G와 견줄 수 있는 테라플롭스 연산 능력을 지닌 내장 그래픽을 도입하겠다고 발표했습니다. 아키텍처 역시 기존의 인텔 내장 그래픽과는 완전히 달라질 것으로 보입니다. 과연 어떤 결과물이 나올지 궁금합니다. 4. 결론 물론 아무리 IT 기술의 발전이 빨라도 1년 단위로 세상이 바뀌지는 않습니다. 하지만 다른 분야와 마찬가지로 1년, 1년이 쌓여 엄청난 차이를 만듭니다. 2019년 역시 큰 변화를 위한 1년이 될 것입니다. 새로운 아키텍처와 미세 공정의 도입, 그리고 내장 그래픽의 혁신이라는 매우 큰 도전에 직면한 인텔은 올해가 회사가 앞으로 지속적으로 성장할 수 있을지 아니면 경쟁자에게 자리를 열어줄지를 결정하는 한 해가 될 것입니다. 반대로 AMD는 새로운 무기를 바탕으로 시장에서 더 큰 입지를 차지할 수 있을지 아니면 다시 인텔의 반격에 비틀거릴지를 결정하게 될 것입니다. 어느 쪽이든 올해가 마무리될 때 둘 다 웃을 순 없을 것입니다. 하지만 오랜 세월 지속된 숙명적인 경쟁 덕분에 이 두 회사는 물론이고 IT 업계 전반이 발전했다는 사실은 분명합니다. CPU와 관련 분야의 발전이 정체되고 소비자 역시 고만고만한 신제품만 선택할 수 있었던 시기는 이런 경쟁이 둔화했던 시기였습니다. CPU 시장은 우리에게 시장 경제에서 경쟁이 무엇보다 중요하다는 교훈을 가장 잘 가르쳐준 훌륭한 교사였습니다. 올해 역시 이 교훈은 달라지지 않을 것입니다. 고든 정 칼럼니스트 jjy0501@naver.com
  • [2019 서울신문 신춘문예 희곡 당선작] 우산그늘/조은희

    [2019 서울신문 신춘문예 희곡 당선작] 우산그늘/조은희

    무대 어두운 파란빛 조명. 조명은 무대 후면만 들어오며 그 빛은 관객석으로 뻗어나간다. 관객들은 소품과, 인물들의 그림자 속에서 무대를 관람한다. 무대 중앙을 제외한 후면의 극 상하수는 조명의 빛이 흐릿하다. 빛이 흐린 어둠 속에서 인물들은 대기를 할 수 있다. 프롤로그, 새미의 학원 앞 / 저녁 빗소리. 그 소리는 폭우같이 거세지만, 바람은 불지 않는다. 조명은 옅고 어두운 파란빛. 무대의 전면 상수에는 연성이 우산을 들고 있다. 무대 전면 하수에는 문준이 우산을 들고 있다. 새미, 등장. 입으로 학생이 할 법한 욕을 중얼거리며, 메고 있던 가방을 머리 위를 가리듯, 든다. 새미는 무대 전면 중앙으로 뛰어온다. 연성과 문준. 동시에 돌아본다. 새미가 중앙에 선다. 웅덩이를 밟은 듯, 첨벙 소리가 난다. 문준과 연성은 동시에 고개를 객석으로 향한다.문준 우새미! 아빠 왔다! 새미, 교복 바지가 젖은 듯. 욕을 하며 발을 들어 확인한다. 문준 아빠 왔다고! 바지 다 버렸네. 아침에 빨래했는데, 또 세탁기 돌려야 해? 연성 새미? 혹시 너가, 우새미 맞지? 새미 예? 맞는데요? 이렇게 비 오는 날. 절 왜요? 연성 나야. 김연성. 새미 누구냐니까요. 연성 네가 처음으로 손가락을 쥔 사람. 새미는 연성을 돌아본다. 새미를 제외한 모두 앞을 보고 있다. 문준의 우산이 눈에 띄게 처지듯, 내려간다. 문준의 얼굴이 우산에 가려진다. 1장, 새미의 집 / 저녁 무대 후면. 옅은 하늘빛 조명과 노란 조명이 무대를 밝힌다. 무대 전면에 소형 테이블과 큐빅 2개가 있다. 문준은 무대 후면에 있다. 문준은 젖은 우산을 펼친 채 조명 앞에 둔다. 우산 모양의 그림자가 바닥에 그려진다. 동시에 무대 상수에 있던 새미가 연성을 어둠 속에 뿌리쳐 놓고, 비교적 밝은 전면으로 들어온다. 문이 닫히는 소리. 연성은 문을 두드리는 손짓을 한다. 연성 (문 두드리며) 새미야! 문 열어! 새미 들어오지 마요! 이런 행동, 불법인 거 아시잖아요? 문준이 손을 소매에 닦으며 무대 전면으로 이동한다. 새미 아빠, 우산 또 저렇게 해놨어? 저러면 바닥에 물 떨어진다니까. 바닥이 원목이라 물 몇 방울이라도 나무가 이리저리 운다고 말했잖아. 문준 잘 기억하네? 내가 그랬었지. 나무라 이리저리 뒤틀린다고. 근데 물이야 닦으면 되는 거고. 우산은 접어서 보관하면 녹슬어. 새미 어차피 내일도 비 오거든요. 추적추적. 약해지겠지만요. 문준 갈색 얼룩보다는 낫지, 녹슬면 흉해지고, 가지고 다니기 싫어지니까. 쾅쾅쾅! 연성 (문 두드리며) 새미야. 김새미. 인터폰 통해서라도. 얘기만 하자. 아니면 얼굴이라도. 문준 이제는 성까지 바꿔버리네. 새미 여기는 우문준, 우새미. 우씨 집안이에요! 잘못 찾아오셨어요! 잠시 잠잠하다. 새미 아빠 밥은? 문준 아까 낮에 햇볕 아래에 누워 있었는데, 배가 금방 찬 것 같더라니. 다시 출출해졌어. 새미 요즘 따라 먹구름이 자주 껴서 그래. 문준 그렇지? 아빠가 이상한 거 아니지? 새미 물을 걸 물어 아빠. 18년간 한 번도 그런 적 없잖아. 문준 한 번은 아니고… 눈에 띄지 않게 서서히. 는 아니겠지? 새미 아빠도 수명은 있을 거 아냐. 나 학원에서 꼬부랑 글씨를 너무 봐서 그런가. 배가. 쾅쾅쾅! 연성 새미야! 너가 나올 때까지 여기서 기다릴게. 나 기다린다! 문준 (무시하려는 듯) 배고프지. 우리 야식 먹을까? 새미 오랜만에 배달 시켜 먹자! 나 조금만 더 시켜 먹으면 배달 앱에서 아이디 등급 올려준대. 어때 아빠? 피자? 문준 아냐. 내가 해 줄게. 금방이야. 군만두가 냉동실에 한가득이야. 자리 비좁아. 새미 아빠 힘들잖아요. 나도 이제 그것쯤은 알아. 뭐 시켜 먹을까? 그 전에 나 옷 갈아입고 올게. 문준 아빠가 이렇게 해 줄 수 있을 때 먹어. 나 늙으면 해 달라 해도 안 해 준다. 그땐 새미 네가 나한테 해 줘야지. 새미 말을 꼭 할아버지처럼 하네. 아빠 아직 한참 멀었어. 수명 240세 시대야. 120세 하프 세대도 훌쩍 넘은 지 오래구만. 문준 그건 너한테 해당되는 얘기고. 여튼 군만두 개수는 내가 알아서 한다? 다 먹어야 해? 새미 알겠어. 문준 무대 중앙 하수로 간다. 문준은 어둠 속에 있다. 문준은 무대 중앙을 등지고 있다. 문준은 앞치마를 맨다. 문준은 요리하는 시늉을 한다. 지글지글 소리가 난다. 새미는 교복 와이셔츠 단추를 푼다. 단추를 풀자, 반팔티가 나온다. 새미가 교복 바지를 벗는다. 바지를 벗자 체육복이 나온다. 문준 교복 아무데나 벗어두지 말고! 방에 갖다 놔. 새미 개고 있어! 아빠는 맨날 보지도 않고 단정 지어! 새미는 큐빅 위에 교복을 아무렇게나 올려둔다. 새미는 무대 전면 상수로 이동한다. 새미 김이 많이 서렸네. 이러면 아빠가 계속 배고플 텐데. 새미는 호 입김을 분다. 와이셔츠 소매로 창문을 닦는 시늉을 한다. 그 행동은 느리게 진행된다. 그때, 쾅쾅쾅. 이번엔 아무 소리도 없다. 새미는 문준이 있는 무대 하수를 본다. 새미는 연신 눈치를 보며 연성이 있는 문으로 다가간다. 끼이익. 문 열리는 소리. 연성 새미…! 새미 쉿, 아빠 요리하러 갔어요. 여기까지 따라오면 어떡해요. 이 집에 지금 못 들어오는 이유, 제가 보낸 봉투에 다 담겨 있을 텐데요. 연성 사정이 있었어. 네가 모를 사정. 새미 그래요. 그쪽의 유전자를 인공 난자에 넣을 때도 제가 이해해야 될 사정이 있었나요? 몰랐어요. 아직 고등학생이라. 연성 난 연구원이었어. 첫 연구가 성공할 줄 누가 알았겠어. 성공해서…기뻤지만. 그게 널 데려가기 전에는. 새미 말 조심해요. 문 닫기 전에. 연성 지금 말씨름하자고 만난 거 아니야. 난 알고 찾아갔어. 너의 아빠가 널 데리러 온다는 것을 알고. 적어도 내가 엄마라는 건 안 밝혔잖아. 얼굴도 제대로 못 봤을 거야. 우산을 모자마냥 푹 눌러쓰고 있던데. 새미 엄…이란 단어는 내 앞에서 쓰지 마세요. 밝혀주지 않은 덕분에 난 아빠한테 그 쪽이 게임 유저라고 밝힐 거예요. 제가 판 희귀 아이템을 돈 주고 사러 온 게임 유저요. 그러니까, 조용히 가 주세요. 나머지는 서류로 이야기하죠. 새미는 문을 쾅 닫는다. 문준이 프라이팬을 들고 등장한다. 문준 받침대 없어? 받침대. 새미는 받침대를 까는 시늉을 한다. 새미 아빠 잔치 열어? 무슨 만두가 북한산처럼. 문준 그 사람은 갔어? 새미 어? 새미, 군만두를 입에 넣는 시늉. 새미 (후하후하 대며) 아 뜨거! 음 그 사람? 내가 모바일 게임에 현질을 좀 해서, 아이템이 남더라고 그래서 판다고 했는데. 오죽 급했는지 우리 집 현관까지 온 거야. 그래서 돌려보냈어. 요즘 사람들은 왜 이렇게 급한지. 문준 갓 튀긴 만두, 허겁지겁 혀 데면서 먹은 놈이 할 말은 아니네요. 정말 간 거 맞아? 새미 갔어. 뒷모습도 봤는걸. 문준 일부러 그 사람 것도 구웠는데. 그래서 많아졌어. 다 먹을 수 있지? 아들? 둘의 젓가락이 왔다 갔다 하나, 힘이 없다. 새미는 젓가락을 내려놓는다. 문준 야 우새미. 너 설마 벌써 다 먹은 거야? 새미 …입맛이 없어. 문준 말도 안 돼. 이거 다 어떡해? 아까는 다 해치울 듯이 굴더니. 새미 내일 아침 반찬으로 하면 좋겠다. 그래서 일부러 남기는 거야. 문준 그래 그럼, 아빠가 다 먹는다. 숟가락 줄면 나야 환영이지. 새미 나 먼저 씻을게. 새미 무대 상수로 퇴장. 문준은 젓가락질을 하려다가 내려놓는다. 아까 새미가 서 있던 창문 뒤에 선다. 창문이 바람에 흔들리는 소리가 난다. 문준 날이 흐리네. 문준은 새미의 교복을 갠다. 조명이 어두워진다. 2장, 새미의 학원 앞 / 낮 잔잔한 보슬비 소리. 연성이 우비를 입고 있다. 무대 상수에서 문준이 우산을 들고 등장. 연성 어? 문준 (혼잣말로) (웅덩이에 떨어지는 빗방울을 쳐다보듯) 다 큰 어른이 부끄럽지도 않나. 연성 네? 문준 고등학생이랑 거래하는 거 말이에요. 연성 그게 워낙 희귀한 아이템이라. 제 시간, 돈, 다 쏟아붓는 겁니다. 문준 난 그 애의 아빠예요. 계속 이러시면. 연성 새미 말을 진짜 믿네요? 문준 계속 이러시면 신고할 겁니다. 접근금지 신청도 내릴 거고. 연성 내가 걔 본명을 어떻게 알 것 같아요? 문준 보나마나 은행 계좌겠죠. 입금을 하라고 새미가 본명을 알려 줬을 거니까. 연성 난 당신 본명도 알아요. 새미가 이름 하나는 잘 짓네요. 문준 현실 세계로 돌아오세요. 맨날 게임만 하니까 현실과 가상을 분간 못 하잖아요. 문준은 연성의 반대 방향으로 돌아선다. 연성은 문준 쪽으로 돌아선다. 문준 제가 새미 대신 아이템값 배로 환불해 드릴 테니까. 거래 파기하세요. 연성 걔가 먼저 연락했어요. 저한테. 문준 그러니까 배로 쳐드린다구요. 없었던 일로 합시다. 연성 우산부터 위로 올리고, 절 보면서 말하세요. 문준 그쪽 얼굴 보고 싶지 않아요. 연성 새미도 궁금할 겁니다. 항상 비 오는 날만 데리러 오는 당신을요. 아무리 길이 물기로 미끄럽다고 해도요. 문준 내 아들이 유치원생도 아니고, 그냥 산책 겸 데리러 온 거죠. 우산도 따로따로 쓰는 마당에 무슨 소리예요. 연성 우산 그늘 아래 숨어서 아빠 노릇하는 거 지겹지 않아요? 우산이 올려져 완전히 얼굴이 드러난 문준. 연성 쪽으로 돌아선다. 연성 당신은 기호랄 것도 없어요. 하나부터 열까지 새미한테 맞춰서 제작되었으니까. 근데 요즘 좀 지겨울 겁니다. 연성이 문준을 향해 한 발자국 다가간다. 우산끼리 부딪힌다. 연성 내가 당신 버전을 한 칸 올렸거든. 문준 이건 불법이야. 연성 원래 회수 절차예요. 알아요? 문준 새미 몸이 성장이 거의 됐다고 해도 완전한 성인이 아니에요. 회수는 2년도 더 남았다구요. 저는 새미가 대학 가는 거까지만 지켜볼 거예요. 연성 온몸이 뜨거워지지 않나요? 문준 네? 연성 햇빛 쬘 때, 햇빛보다 몸이 더 뜨거워지지 않냐구요. 그러니까 방금 한 따끈따끈한 밥보다 밥을 먹는 인간의 몸이 더 뜨거운 것처럼요. 연성은 문준의 표정을 살핀다. 연성 전혀 이해가 안 간다는 얼굴이네. 다른 비유를 들어야 하나… 죄송하지만 당신 지능 지수가 몇 점이죠? 문준 예의를 지키세요. 연성 순수하게 묻는 거예요. 이런 질문, 귀에 딱지가 앉도록 들었잖아요. 당신 같은 존재를 위한 헌법이 나온 지 겨우 5년도 안 됐어요. 아직 개정 중이고요. 문준 새미가 더 잘 알 거예요. 당신 말대로 나는 하나부터 열까지 새미의 아빠니까. 지금 어떤 위치에서 당신이 일하고 있는지 모르겠지만, 저를 함부로 대할 자격 없습니다. 새미한테도 마찬가지예요. 연성 속이 새까맣게 타들어서, 당신도 인간처럼, 건조해진 거예요. 이유는 당신이 알 테죠. 지금은 몰라도 나중엔 오히려 나한테 고마워할지도 모릅니다. 문준 인간처럼? (사이) 저는 아버지예요. 우린 잘 살고 있었어요. 아무 탈 없이요. 저는 그렇다 칩시다. 새미는요. 적어도 새미의 의사는 물어봐야 하는 거 아닙니까? 연성은 말이 없다. 문준 알면 돌아가세요. 새미가 어제에 이어 또 당신의 얼굴을 보기 전에요. 연성 정말 입을 떼기가 어렵군요. 문준 그래요. 신고가 두려우시겠죠. 이제야 말이 통하네요. 그때, 무대 하수에 새미가 서 있다. 새미는 어둠 속에 있다. 연성 한 달 전, 새미가 절 찾아왔어요. 새미는 서류 봉투를 들고 있다. 문준 속임수 안 통해요. 연성 거짓말은 벌써 전부터 끝났어요. 새미의 팔이, 연성에게 서류 봉투를 건넨다. 연성, 봉투를 조심스럽게 받는다. 연성 연구실 직원이 조용히 저에게 건네더군요. 새미가 보낸 서류였어요. 저는 그것을 찬찬히 읽고 또 읽었어요. 마치 좋아하는 소설의 구절을 반복해서 읽듯이요. 새미 ‘父 우문준의 소유권을 가진 子 우새미는 출생원의 절차에 따라, 父 우문준을 회수함에 동의한다.’ 연성 회수 담당이 내가 된 거예요. 그 아이가 손을 뻗어 감쌌던 손가락의 주인공인 내가. 엄마인 내가. 드디어 제자리를 찾을 기회가 온 거예요. 새미 엄마, 이제 돌아올 때가 됐어요. 연성 라고 말하는 것 같았죠. 문준 그걸 저보고 믿으라는 거예요? 새미는 어제도 내가 배고픈지 걱정했던 애예요. 그래서 아무데나 막 서명한 겁니다. 출생원에서 혹시 제 배터리를 갈아주지 않을까 해서요. 연성 도망가지 마세요. 문준 당신이 새미에 대해 무얼 말할 수 있죠? 손가락 하나 쥐어 주었다고 해서. 당신보다 두 마디 더 길어진 새미의 손이 그때와 같을 것 같나요? 빗소리가 거세진다. 문준은 연성에게 달려들 듯이 다가선다. 연성 아빠 노릇해서 얻은 데이터베이스, 하루면 다 읽을 수 있죠. 문준 그 데이터베이스는 하루아침에 쌓인 게 아니에요. 문준은 우산을 바닥에 떨어뜨리듯 내린다. 문준 난 새미가 자라는 모습을 메모리에 18년 동안 차곡차곡 쌓았어요. 결코 무시 못할 세월이에요. 그래서 엄마인 당신도 수없이 망설 였을 겁니다. 그러다 서류를 받자 용기가 났고 여기까지 왔겠죠. 근데 당신이 잊은 것이 있어요. 내 데이터베이스는 읽어도 새미가 쌓은 기억들은 읽을 수 없음을 말이에요. 문준은 우산을 접는다. 문준은 상수로 퇴장한다. 새미, 무대를 돌아 후면 하수에서 전면 중 앙으로 이동한다. 새미는 후드 모자를 쓰고 있다. 새미는 후드 주머니에 손을 꽂고 있다. 연성 새미야. 왜 비를 맞고 다녀. 감기 걸리게. 새미 얼굴이 다 젖은 건 제가 아닌 걸요. 꽤 오래 서 계셨나 봐요. 연성 우비가 그렇지 뭐. 만들 때, 머리는 안중에도 없었나 봐. 새미 이렇게 서 있으면 아빠가 절 데리러 왔다가도 발걸음을 돌리겠어요. 연성 네 아빠가 그렇게 쉽게 돌아서겠니. 새미 혹시 모르죠. 우리 아빠도 제가 이렇게 돌아설 줄은 몰랐겠죠. 그러니까 아빠도, 저도 서로 모르는 거예요. 연성 생각이 많아졌어. 혼란스러워. 새미 아빠가 나가면, 본인이 빈자리를 채울 거라고 기대하시지 않았나요? 연성 오래된 일기도 망설임 없이 찢는 사람들이 있지. 우리 엄마도 그랬어. 새미 너는? 나라고 다를까? 새미 버려진 건 당신이 아니에요. 나라구요. 내가 태어나서 당신이 엄마가 되었잖아요. 근데 당신이 엄마라서 날 태어나게 한 것처럼, 괴로워하지 말란 말이에요. 연성 괴로워할 자격 없는 거 알아. 그땐 엄마라는 생각보다, 실험이 성공한 기쁨, 연구원으로서의 성취감이 날 지배했어. 지금에서야 두려울 뿐이야. 너도 혹시 날… 갈아 끼우듯 버리는 것이 아닌가. 새미 잠시 말이 없다. 새미 비가 점점 그치고 있어요. 빗방울 떨어지는 간격이, 뜸하네요. 연성 지금쯤이면, 네 아빠가 집에 도착했겠지. 새미 데리러 왔었군요. 연성 그래. 너도 알고 있는 것 같았어. 새미 맞아요. 아빠는 왜 비오는 날이면 날 데리러 왔을까요? 전 왠지 모를 안도감을 느꼈어요. 비 오는 날에는 우산 아래, 지나가는 사람들이 제 눈에 안 보이거든요. 절 괴롭히던 중학교 동창을 만나도 우산을 앞으로 조금만 더 내리면 대통령도 부러워할 벙커가 돼요. 숨은 거라 해도 좋아요. 근데, 아빠는 비 오는 날을 좋아하진 않았어요. 연성 이제 가자. 집으로. 새미 제 선에서 마무리하죠. 연성 너가 부추기겠다고? 새미 네. 아빠는 항상 구름이 없는 날을 좋아했어요. 그런 날에 집에 오면, 아빠는 창가에 서 있었죠. 연성 정말 너가 할 수 있겠어? 새미 내일 봬요. 새미, 후드 모자를 벗고 무대 후면 상수로 간다. 새미는 어둠에 잠긴다. 연성, 무대 하수로 가서 퇴장한다. 조명이 어두워진다. 3장, 아빠의 방 / 밤 드라이어기 소리. 무대가 환해지면, 새미가 문준의 머리를 말려 주고 있다. 새미는 반팔 티셔츠 차림이다. 문준은 비에 젖은 생쥐 꼴이다. 새미는 드라이어기를 내려놓는다. 새미는 수건으로 아빠의 머리카락 나머지를 닦는다. 문준 이러니까 졸리다. 네가 어릴 때 조는 이유가 있었구나. 드라이어기 소리가 시끄러운 데도 휘청휘청. 새미 자, 다 끝났어. 문준 이제 자리 바꾸자. 문준은 드라이어기를 손에 든다. 새미 내가 애야? 문준 다 큰 애다. 다 큰 애. 앉아. 새미 됐어. 나 수학 공부 좀더 하다 자려고. 그리고 나 머리도 안 젖었잖아. 문준 그럼 부엌 불은 네가 꺼라. 아빠 먼저 잔다. 새미 오늘은 안 붙잡네? 맨날 아빠 방에서 자라더니. 문준 너도 이제 다 컸잖아. 새미 일찍도 알아보셨네. 새미 무대 후면 상수로 이동. 스위치 소리. 새미, 베개를 들고 무대 전면 하수로 온다. 새미, 베개를 바닥에 놓고 눕는다. 새미는 관객석과 평행으로, 옆으로 누워 있다. 새미 부엌에 불 껐어. 문준 새미 네가 웬일이야. 달력에다 표시해야 하나. 파란펜으로 동그라미 치고, 아니, 동그라미 두 개. 새미 근데 아빠. 문준 응? 새미 우산은 말려 뒀어? 문준 그러엄. 새미 내일은 비 안 온대. 문준 …. 새미 우산 어디다 놔 뒀어? 거실에 없던데. 문준 저기, 신발장 안쪽에 넣어뒀어. 먼지 쌓이지 말라고. 새미 우산 안 젖은 거 알아. 문준은 말이 없다. 새미 아빠 비 맞는 거 싫어하잖아. 문준 비가 그친 줄 알았는데 계속 온 거뿐이야. 조금씩 맞는 정도는 괜찮다고 생각했어. 새미 우산이 아빠보다 귀해? 우산은 커버까지 씌워서 가져와 놓고, 아빠는 비 쫄딱 맞으면 무슨 소용이야. 문준 그러고 보니 그렇네. 우산을 신주 단지 모시는 거 마냥… 그렇게 품 안에 감싸고 집까지 걸어왔어. 새미 아빠도 아빠 생각 좀 해. 문준 (용기 내어) 이제 우산들 그만 펼쳐 놓고, 접어서 보관할 때가 온 것 같아. 새미, 무대 후면 쪽으로 돌아 눕는다. 새미 비 오는 날이 싫다는 말이야? 문준 그건 아니야. 여전히 좋아. 새미 그럼 내일 만날까. 아빠? 문준 자자, 새미야. 늦었다. 새미 나 아직 잘 생각 없어. 아빠는 항상 내가 잠드는 거 보고 잤잖아. 문준 내일은 맑아? 구름 한 점 없이? 새미 응, 쨍쨍해서 더울 수도 있대. 그래도 목도리는 챙기래. 이게 무슨 말이야? 문준 겉옷도 챙겨. 벗었다가 입을 수도 있는 거. 새미 걷기만 해도 배부를걸. 아빠 오랜만에 포식하겠네. 문준 새미야. 늦었다. 자자. 내일 학교 안 가니? 새미 이런 날 두 번 없어. 밤새도록 얘기하다 잘 줄 알았는데. 내가 다 큰 게 아니라 아빠가 늙은 거 같아. 내가 다시 이 방에서 자나 봐봐. 새미는 일어나서 불을 끈다. 스위치 소리. 조명이 어두워진다. 문준, 새미 머리맡에 간다. 문준은 새미의 베개를 뺀다. 새미 아 씨, 아빠 베개 있잖아! 내 거 돌려줘. 문준 오늘은 아빠 자는 거 봐줘. 먼저 잘게. 문준은 원래 있던 자리로 돌아가서, 새미와 데칼코마니처럼 눕는다. 새미 갈 거야, 말 거야. 문준 너 나 때문에 억지로 가는 거 아니지. 새미 갈 거야 말 거야. 문준은 몸을 일으킨다. 문준 그럼, 돗자리를 준비해 줘. 새미 좋아. 집에 있어. 문준 연두색으로. 새미 아빠가 언제부터 색깔을 신경 썼다고 그래. 우리 집 돗자리는 하얀색이야. 문준 연두색이 산뜻하니까. 그리고, 내가 좋아할 것 같은 색이야. 새미 그럼 내일 나 학교 마치면 3시쯤…. 문준 1시 30분. 나날 공원. 새미 나 그때 수업 중인데. 아는 사람이 왜 그래. 문준 조퇴해. 담당 선생님한테 현장 체험 학습이라고 하든가. 아빠가 허락했다고. 새미는 말이 없다. 새미 아빠, 이런 적 처음인 것 같아. 문준 나도 익숙하지 않아. 새미 아빠 말고, 나 학교 조퇴하는 거 처음이라고. 문준 하긴 이때까지 개근상을 훈장처럼 모아 왔었지. 새미 (졸린 목소리로) 아빠는 뭘 모았어. 문준 유치원 졸업장이랑, 중학교 졸업장이랑 이제 고등학교…. 새미 (거의 자는 목소리로) 그건 우새미. 내 거고. 아빠 거 말이야. 문준 내 거? 난 내 서랍장도 없어. 문준은 자리에 앉는다. 문준 우새미. 자? 아들? 새미는 몸을 뒤척인다. 문준 내일 생기겠네. 연두색 돗자리. 그 위에 나는 누워야지. 포만감이 느껴질 정도로. 하늘이 어두워지는 걸 보고. 어두워져서 별이 뜨면, 그제서야 집에 돌아올 거야. 비 오던 날만 외출했던 우리를, 나를 잊고 싶어. 조명이 어두워진다. 연성, 무대 상수 어둠 속 서 있다. 그때, 초인종 소리가 울린다. 문준과 새미는 듣지 못한다. 연성은 새미가 주었던 서류 봉투를 안고 있다. 연성은 무대 후면 상수로, 다시 전면의 하수로 왔다 갔다 한다. 고민하고 있는 것이다. 연성은 문을 두드리려다가 만다. 그러다 결심했는지, 문 밑으로 서류를 밀어 넣는다. 4장, 새미의 집 / 낮 조명이 밝아지자, 서류 봉투는 사라지고 없다. 문준은 무대 전면에 있다. 문준은 분무기를 허공에 뿌리며, 곱게 접힌 수건으로 창문을 닦는 시늉을 한다. 창문이 잘 닦이지 않는지 인상을 쓴다. 문준 도대체 창문 청소는 언제쯤 하는 거야. 관리비는 누구 콧구멍에 들어갔는지. 원. 새미, 집에 들어온다. 문준 왔어? 새미, 대답 없다. 새미는 가방을 벗는다. 새미는 가방 정리를 한다. 문준 점심은. 새미 공원에서 기다렸어. 문준 아빠는 점심 먹었는데. 새미 아빠랑 점심 먹을 줄 알았어. 그래서 밥 먹기 전에 조퇴했다. 왜. 문준 오늘 날씨 좋은데 공원은 좀 돌아보고 왔어? 새미 응, 덕분에. 문준, 분무기를 뿌린다. 새미 시간 헷갈린 거 아니지? 문준 지금이 몇 신데? 새미 오후 3시. 문준 1시 30분에 만나자며. 새미 나 1시 30분부터 3시까지 공원 정문에서 기다렸어. 그러다가 아빠가 길 잃은 게 아닌가 싶어서 그 넓은 공원을 1시간 반 동안 돌아다녔고. 다리가 아프길래 공원 벤치에서 쉬고 있었는데 공원 시계 보고 알았어. 아, 아빠는 집에 있겠구나. 문준 길을 잃을 리가 없지. 몇 번이나 갔었는데. 새미 아주 오래전이잖아. 문준 오래전은 무슨, 3년도 안 됐어. 새미 미안. 문준, 새미를 돌아본다. 문준은 새미에게 간다. 문준 그거 때문이 아냐. 미안해할 필요 없어. 새미 힘들었어? 문준은 다시 무대 전면으로 와서, 수건으로 창문을 닦는다. 새미 뭐 때문인데? 문준 몰라, 내가 두려웠는지도 모르지. 새미 …사람들이. 문준 응, 사람들. 그리고 그 사람들 중에 네가 포함되어 있다는 사실 말이야. 새미 알아 듣게 설명해 줘. 창문을 닦는 문준의 행동이 멈춘다. 문준 나만 동의하면 돌아갈 수 있다는 거지? 새미가 문준에게 다가간다. 새미 아빠, 난. 문준 돌아가면 난 무엇을 할까 생각 중이야. 새미 회수, 맞아. 돌아가는 건 맞아. 근데 이건 달라. 문준 네가 직접 서류에 서명을 해 놓고, 지금 와서 가지 말라는 거야? 문준은 분무기를 든다. 격하게 분무기를 뿌리다가 수건과 분무기를 힘 없이 늘어뜨린다. 새미 아빠가 달라지게 될 거랬어. 평범하게. 문준 오늘 새벽, 네 손에서 떠났던 서류가 내 손으로 돌아왔어. 나와 반대라고 생각했던 사람이 날 도우려고 한 거야. 새미 그 사람은 내 엄마가 아니야. 유전자만 같지. 문준 인정하긴 싫지만 이걸 돌려주는 순간은 엄마였어. 넌 그걸 알아야 해. 아들. 새미 나는 엄마가 없어! 문준 그 말이 내 가슴도 뚫는다는 걸 아니? 새미 아빠는 구름 없는 날씨를 좋아했지. 나는 그걸 알면서도, 비 오는 날만 아빠가 나갔으면 했어. 아니, 아빠를 숨기고 싶었어! 엄마가 있는 친구들한테서 아빠를 비밀로 하고 싶었어. 문준 내 가슴이 건조해졌다고 그랬는데. 축축하다. 문준이 무대 하수로 가려고 한다. 새미는 아빠를 붙잡는다. 문준 널 뿌리치게 하지 마. 새미 아빠가 창문을 닦을 때조차, 나는 아빠가 맑은 하늘을 보는 게 싫었어. 혹시 나가고 싶은 거 아닐까? 안 돼, 모른 척하자. 난 못 본 거야. 아빠는 그냥 창 밖을 보는 거야. 바깥에 뛰어노는 애들 소리가 시끄러워서 보는 거야. 문준 나는 눈물 날 정도로 햇빛을 쳐다봤어. 새미 떠날까 봐 무서웠어. 문준 떠날까 봐 무서울 정도였으면 날 떠나 보내는 게 아니라 붙잡았어야지. 새미 …. 문준 새미 네 손으로 직접 서명했어. 내가 아빠가 아니게 해 달라고. 새미 보내줘야 한다고 생각했으니까. 붙잡을 수가 없었어. 새미는 문준을 놓는다. 새미의 고개가 내려 간다. 문준 나 집 청소 하는 것 좀 도와줄래? 새미 바닥에 먼지 한 톨 없어. 문준 내 물건, 정리하려고 했는데 정리할 게 없더라고. 새미 도와줄게. 새미, 무대 하수의 어둠 속으로 들어간다. 새미는 무대 바닥에 앉아, 밝은 전면에 샴푸, 치약, 폼클린징을 옮긴다. 새미 뭐 필요해? 샴푸, 치약, 폼클린징? 문준 이거 다 네 거잖아. 새미 아빠랑 같이 쓰던 거야. 문준 새로 사면 돼. 출생원 앞에도 편의점은 있겠지. 새미 피부에 안 맞으면 어떡하려고 그래? 아빠 피부 민감하면서. 문준 그럼 너 뭐 쓸 건데, 만들기라도 할 거야? 새미 그렇네…. 벌써 화장실이 텅 비었다. 안 그럼, 요리 도구는 어때. 프라이팬 전자레 인지. 새미 이번에는 무대 후면 하수로 사라진다. 곧이어 우당탕탕 소리. 문준은 그쪽으로 가려다가 만다. 새미 무대로 돌아온다. 새미 다 가져가 아빠. 문준 주방이 텅 빌 거야. 새미 어차피 난 요리 못 해. 그럼 내 방은? 뭐 가져갈 게 없을까. 종이? 문준 집 텅 비고 싶어? 그만해. 청소하는 법 알려줄 테니까. 새미 이거 봐. 이런데 뭐가 챙길 게 없다는 거야? 아빠가 나한테 아무것도 아닌 것처럼 굴지 마. 이렇게나 많으니까. 새미 이번에는 무대 상수로 향한다. 우산을 들고 나오는 새미. 문준 어릴 적 썼던 우산이네. 새미 이걸 아직도 가지고 있었어? 녹이 하나도 안 슬었네. 문준 작지. 그때도 잘 말려서 넣었거든. 새미는 우산을 펼쳐 본다. 새미는 문준에게 씌워 본다. 문준이 새미의 우산을 그러쥔다. 새미 하나도 안 가려져. 비에 다 젖겠어. 새미는 문준의 우산을 가져온다. 새미 그럼 이게 아빠 거지? 밝은 색의 우산. 새미가 우산을 펼친다. 새미 아빠 우산…. 문준 크지? 새미 녹이 다 슬어 있었네. 문준 …. 새미 내 것만 말렸었어? 문준 너 건 예쁘게 잘 말렸지. 맑을 때도 넌 우산을 썼으니까. 아들이 매일매일 쓰는 건데. 바싹 말려야 하잖아. 새미 아빠가 가면. (사이) 내 우산도 저렇게 될 거야. 더이상 쓰지 않을 거니까. 아빠가 아닌, 문준으로 돌아오면 그 우산을 보여줄게. 문준 녹슬면, 보기 흉해. 가지고 다니고 싶지 않을 만큼. 새미 갈 거지? 문준 아니. 새미 …. 문준 내가 어딜 가. 여기 전부 있는데. 새미 우산을 손에서 놓아버린다. 전면에서 후면순으로 조명이 밝아진다. 무대가 완전히 환해진다. 문준, 새미 서로 포옹하려다가, 새미가 어깨동무를 한다. 새미 안지 마. 나 다 컸어. 문준 이때 아니면 언제 안아 보냐. 문준은 새미를 포옹한다. 새미도 포옹한다. 암전.
  • ‘죽의 장막’ 다시 열린다… 한국 게임, 지금부터가 본게임

    ‘죽의 장막’ 다시 열린다… 한국 게임, 지금부터가 본게임

    국내 중견 게임사 펄어비스는 중국 게임사 스네일게임즈와 손잡고 글로벌 흥행작인 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘검은사막’을 중국 시장에 출시하기로 했다. 스네일게임즈는 지난해 검은사막 공식 홈페이지를 만들고 사전예약을 진행해 20만명이 넘는 사전예약자를 모았다. 검은사막은 중국 최대 게임쇼 ‘차이나조이’에서 중국 게임 이용자들을 만난 데 이어 지난해 12월에는 중국신문출판광전총국이 주관한 ‘2017 중국 10대 게임 시상식’에서 2018년 중국에서 가장 기대되는 10대 온라인 게임 1위에 뽑히기도 했다.그러나 이후 중국에서 검은사막의 소식은 잠잠해졌다. 사드(THAAD·고고도미사일방어체계) 갈등으로 인한 한한령(限韓令)이 한국 게임을 덮치면서 중국 정부가 지난해 3월부터 한국 게임에 판호(版號·유통허가권)를 내주지 않고 있기 때문이다. 지난 3월에는 중국 정부가 게임 규제 기조를 내세워 자국 게임에까지 판호 발급을 중지하면서 상황은 더욱 오리무중이 됐다. 중국 인터넷 커뮤니티에서는 “검은사막을 1년째 기다리고 있는데 왜 출시가 안 되느냐”는 중국 게임 이용자들의 항의글이 올라오고 있다. 한국 게임을 가로막던 중국의 ‘죽(竹)의 장막’이 열릴 조짐이 보이고 있다. 27일 게임업계에 따르면 환구망(環球網) 등 중국 언론들은 지난 21일 열린 ‘2018 중국 게임산업 연례회의’에서 중국 중앙선전부 출판국 펑스신 부주석이 “초기에 판호 발급을 신청했던 게임에 대한 심사를 마쳤다”고 밝혔다고 최근 보도했다. 보도에 따르면 펑 부주석은 “서둘러 판호를 발급하겠다”면서도 “대기 중인 게임이 많아 시간이 걸리니 업계는 인내심을 가져달라”고 말했다. 게임 판호 발급 중단으로 게임시장이 얼어붙고 성장세가 둔화되자 중국 정부가 규제 완화 카드를 꺼내든 것이라는 분석이 힘을 얻고 있다. 중국에서는 지난 3월 게임을 담당하는 기관이 국가신문출판광전총국에서 중앙선전부로 변경되면서 게임산업에 대한 정부의 기조 역시 육성에서 규제로 돌아섰다. 신규 게임 출시가 가로막히면서 가파르게 성장하던 중국 게임시장은 휘청거렸다. 세계 최대 게임 유통사인 텐센트는 2005년 이후 13년 만에 분기 순이익이 감소했다. 매년 20%씩 성장하던 중국 게임시장은 올해 5.3% 증가하는 데 그쳤다.중국의 게임 판호 발급 재개 소식이 전해지자 발만 동동 굴러왔던 국내 게임업계는 기대감에 들썩이고 있다. 세계 최대 규모의 시장이자 국내 게임사들의 주요 무대였던 중국 시장에 다시 발을 디딜 기회가 열리기 때문이다. 주식시장에서는 넷마블(리니지2:레볼루션)과 엔씨소프트(리니지:레드나이츠), 펄어비스(검은사막 온라인) 등 중국에 판호 발급을 신청해 기다리고 있는 게임사들과 웹젠(뮤), 위메이드(미르의 전설) 등 중국에서 인기 있는 지적재산권(IP)을 보유한 게임사들의 주가가 급등하기도 했다. 게임업계 관계자는 “중국의 상황이 워낙 예측이 어렵긴 하지만 판호 발급이 다시 이뤄진다는 것 자체만으로 국내 게임업계에는 호재”라고 말했다.중국 시장이 빗장을 걸어잠근 상황에서도 국내 게임업계는 우회적인 방법으로 중국 시장의 문을 두드려왔다. 국내 게임의 직접 출시는 어려워졌지만 엔씨소프트의 ‘리니지2’, 웹젠의 ‘뮤오리진2’ 등이 IP 제휴를 통해 중국 게임사가 개발한 게임으로 중국 시장에 출시됐다. ‘미르의 전설’과 ‘뮤’는 중국 시장에서 누려온 높은 인기에 힘입어 웹툰과 웹드라마 등 2차 콘텐츠로 확장되기도 했다. 인앱 결제와 유료 다운로드 등 매출이 발생하는 요소를 없앤 게임은 판호 발급 없이도 서비스할 수 있다는 판호 예외 조항을 활용해 펍지주식회사는 ‘배틀그라운드 모바일’을 완전히 무료 서비스로 중국에 내놓았다. 당장의 매출을 올리기보다 중국 시장에서 콘텐츠의 영향력을 높이고 이용자들을 끌어모으기 위한 전략이다. 중국의 게임 유통사와 게임 이용자들 사이에서도 여전히 한국 게임에 대한 기대와 수요가 높아 국내 게임에 대한 판호 발급만 재개되면 중국 시장으로의 재진입은 시간 문제라는 전망도 나온다. 장현국 위메이드 대표는 지난 11월 ‘지스타 2018’에서 “판호 발급 문제가 정리되면 중국 사업은 가파르게 이뤄질 것”이라고 말했다. 이번 판호 발급 재개가 국내 게임업계 수혜로 이어질지는 아직 미지수다. 중국은 게임 판호를 내자(자국)와 외자(외국)로 구분하고 있다. 위정현 한국게임학회장(중앙대 경영학부 교수)은 “판호 발급이 재개되더라도 내자 판호 발급이 우선될 것으로 보이며 제한된 내자 판호 발급 기회를 놓고 중국 게임업계의 경쟁이 치열할 것”이라면서 “외자 판호 발급은 나오기 쉽지 않을 것이며 극히 제한된 범위 내에서 발급될 것”이라고 내다봤다. 한국 게임의 출시가 중단된 것은 사드 갈등과 자국 게임산업 보호 차원인 만큼 이번 판호 발급 재개와는 별개의 사안이라는 지적도 있다. 그러나 이번 조치로 침체에 빠졌던 중국 게임시장이 회복세에 오를 수 있다는 점에서 게임업계는 기대를 숨기지 않고 있다. 중국 게임시장에 부는 훈풍이 국내로도 이어질 수 있기 때문이다. 게임업계 관계자는 “중국이 내자 판호만 우선 발급한다 해도 중국 게임사들이 국내 게임사의 IP를 제휴해 만든 게임이 출시되는 길이 열려 로열티 수입 확보와 브랜드 가치 상승이라는 성과를 거둘 수 있다”면서 “상황이 호전될 경우 중단했던 중국 시장 진출 등 사업계획을 새롭게 짤 수 있을 것”이라고 말했다. 한편에서는 이전과 달라진 중국 게임시장을 정확히 파악하고 전략적으로 접근해야 한다는 지적이 나온다. 최근 수년 사이 중국 게임업계의 개발 능력은 국내 게임업계를 거의 따라잡은 것으로 평가된다. 오히려 중국 게임업계가 국내에 진출해 애플리케이션 마켓 상위권에 이름을 올리고 있는 상황에서 국내 게임업계가 중국에서 쉽지 않은 경쟁을 펼칠 것이라는 전망도 나온다. 중국이 ‘게임 도덕위원회’를 설립하고 폭력과 도박, 선정성 등의 요소가 있는 게임에 대한 규제를 강화하고 있다는 점도 변수다. 위 교수는 “중국 정부가 판호 발급 시 게임의 선정성과 폭력성, 도박성 등을 기준으로 할 가능성이 있으므로 한국 게임사들은 주의할 필요가 있다”면서 “한국 게임이 중국 시장을 석권한 역사가 있어 중국 정부는 여전히 한국 게임을 경계하고 있다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 진화의 끝은 새로운 시작… ‘Pen의 시대’ 열었다

    진화의 끝은 새로운 시작… ‘Pen의 시대’ 열었다

    제로백 5초. 굉음을 내며 도로를 질주하는 슈퍼카의 등장으로 자동차의 속도 경쟁은 더 이상 유일한 요소가 아니다. 환경, 연비, 각종 편의 장치 등 속도 외에도 자동차가 고려해야 할 사항은 다양하다. 그 결과 전기차·수소차가 탄생했고 각종 스마트 기기의 탑재는 물론 심지어 마사지 기능까지 탑재된 오늘날의 자동차는 초기의 모델과 비교하면 전혀 다른 새로운 ‘종’의 탄생이라고 해도 될법하다. 자동차만큼이나 짧은 시간에 드라마틱한 변화를 보인 제품은 또 무엇이 있을까? 지금은 도서관에서 또는 커피숍에서 쉽게 볼 수 있는 개인용 노트북도 생각해보면 역사가 그리 길지 않다. 오랜 시간 모니터, 프린터 등 각종 전자기기의 허브 역할을 해왔던 노트북. 그 진화의 끝은 어디인지 자못 궁금하다.진화론에서 우세한 종이 살아남듯 노트북 PC센스(SENS)라는 제품을 론칭한 삼성은 1994년 이후 국내 1위 노트북 PC브랜드의 자리를 지켜왔다. 이런 삼성의 발자취를 따라가면 노트북의 발전 과정을 한눈에 볼 수 있다. 시대와 기술의 변화에 발맞춰 진화를 거듭한 삼성 노트북은 해마다 디자인은 물론 사용자 편의성을 개선해왔다. 올해 누적 기준 삼성 노트북PC의 시장 점유율은 51%로 경쟁사 대비 약 3배를 차지하고 있다. 삼성전자는 올해로 23주년을 맞이하는 S’아카데미를 열며 국내 PC 붐을 이끌고 있다. ●1995년, 멀티미디어의 실현 1995년 펜티엄 MMX가 등장한 이후 PC가 비디오 시장을 흡수하며 노트북은 데스크톱의 성능을 따라잡는 방향으로 진화하기 시작했다. 당시 노트북을 구매할 때 가장 고려할 것은 ‘스펙’이었다. 인텔 몇 세대 CPU가 장착되고 램이 몇 기가가 장착되었는지, 이전 모델보다 몇 % 빠른 퍼포먼스를 보여줄 수 있는지가 중요한 선택의 기준이었다. ●2003년, 휴대성·디자인 중시 그러나 2003년 인텔의 무선 모바일 기술인 센트리노가 등장하면서 상황이 변하기 시작했다. 소위 ‘카공족’(카페에서 공부하는 사람)이 등장하면서 소비자들은 스펙보다 휴대성과 디자인을 중시하기 시작했다. 삼성전자는 센트리노 기술을 적용한 ‘SENS 760’, ‘Q10’ 등을 출시하며 디자인을 강조한 슬림화·경량화라는 트렌드를 만들었다. ●2011년, 더 가볍고 더 강하게 2011년 초 삼성전자는 ‘시리즈 9’이라는 새로운 라인업을 발표했다. 당시 시리즈 9은 두께 16㎜, 무게 1.31㎏이란 수치로 초경량 노트북의 새로운 기준을 제시했다. 알루미늄보다 가벼운 항공기 특수소재인 두랄루민을 적용하고 측면을 다이아몬드 커팅으로 마감하면서 디자인적인 측면에서도 호평을 받았다. 2017년 새롭게 출시됐던 ‘노트북 9 Always’는 긴급할 때는 어댑터 없이도 휴대폰 충전기나 보조 배터리로도 충전할 수 있었다. ●2017년, 게임용 노트북의 실현 삼성전자는 2017년 게임 특화 노트북 ‘삼성 노트북 오디세이’를 선보인 후 2018년 2세대인 ‘오디세이Z’를 내놓았다. 오디세이Z는 17.9㎜의 얇은 두께임에도 8세대 ‘인텔코어 i7 헥사코어 프로세서’, ‘엔비디아 지포스 GTX 1060 그래픽 카드’, ‘NVMe PCIe SSD’ 등을 장착해 강력한 퍼포먼스를 자랑했다. 발열 제어 시스템 ‘Z 에어 쿨링 시스템’도 탑재해 장시간 동안 높은 사양의 게임을 즐길 수 있도록 설계했다. ●2018년, ‘다 가진’ 노트북과 ‘Pen’의 결합 2018년 삼성전자가 S펜을 탑재한 ‘삼성 노트북 Pen’을 출시하면서 노트북 진화의 한 획을 그었다. 삼성 노트북 Pen은 기존의 고성능·초경량 노트북에 태블릿 PC를 결합하고 갤럭시 노트 시리즈의 장점을 더한 일종의 ‘다 가진’ 프리미엄 노트북이다. 이 노트북은 10만대가 팔렸는데 이는 2017년 컨버터블 노트북 시장 규모인 4만대의 2배가 넘는 기록이다. ●‘Pen’이 일상을 바꾸다 삶의 패턴이 변화하면 새로운 IT 기기가 요구된다. 그러나 극소수의 IT 기기는 반대로 삶의 패턴을 변화시키기도 한다. 20~30대의 자유분방한 라이프 스타일을 반영한 삼성 노트북 Pen이 바로 그렇다. 최근 국내에서 주목받는 아티스트 키미앤일이(KIMI&12)는 삼성 노트북 Pen으로 일러스트 작업을 시도하고 있다. 키미(KIMI)가 핸드페인팅 한 원본 그림을 전송하면 일이(12)가 프로덕트 디자인에 필요한 세부 수정 작업을 S펜으로 완성하는 방식이다. 삼성 노트북 Pen은 음식 문화에도 영향을 미쳤다. 푸드 스타일리스트 홍진희 씨에게 삼성 노트북 Pen은 완벽한 테이블을 만들기 위한 필수 아이템이다. 그녀는 레시피나 플레이팅에 대한 아이디어가 떠오를 때마다 삼성 노트북 Pen으로 스케치를 남기고 기록한다고 한다. 진화한 노트북은 어느새 우리 생활 곳곳에 들어와 있다. 생산자 입장이 아니라 소비자 입장에서 니즈를 고려한 삼성전자의 전략이 성과를 드러낸 것. 노트북 처음으로 탑재한 S펜과 컨버터블 PC의 만남은 이미 우리의 삶을 바꾸고 있다. 그 비결은 밀레니얼 세대가 공감할 수 있는 새로운 가치와 경험을 제공했기 때문으로 풀이된다. 김태곤 객원기자 kim@seoul.co.kr
  • 불붙은 5G폰 스피드 전쟁…폴더블폰은 완성도 전쟁…블록체인폰 화폐의 전쟁

    불붙은 5G폰 스피드 전쟁…폴더블폰은 완성도 전쟁…블록체인폰 화폐의 전쟁

    올해 글로벌 스마트폰 시장은 정체기의 한 해였다. 혁신이 한계에 다다르고 스마트폰 사용 주기가 길어져 수요가 둔화하면서 스마트폰 시장은 올해 처음으로 역성장했다. 이에 따라 제조업체들의 고민도 깊어졌다. 한켠에서는 삼성전자 ‘갤럭시 노트’를 비롯해 6인치대 대화면폰이 대세로 자리잡고, 생체인식 기능, 인공지능(AI) 칩 등 스마트폰이 정보기술(IT)의 축약체로 거듭나기도 했다. 2018년은 화웨이를 비롯한 중국업체들의 굴기, 애플의 아이폰 고가 전략 역시 업계에 회자됐다.●中 업체 나홀로 질주… 1위 삼성 바짝 추격 내년 역시 글로벌 시장의 침체 분위기가 이어지리라는 우울한 전망마저 나온다. 이런 가운데서도 중국의 질주는 홀로 계속될 것으로 보인다. 시장조사업체 스트래티지 애널리틱스(SA)에 따르면 올해 글로벌 스마트폰 출하량은 14억 4000만대이나 내년은 이보다 다소 줄어든 14억 32만대에 그칠 것으로 점쳐진다. 그러나 올해 사상 처음 2억대를 돌파한 화웨이는 내년 2억 3000만대로 점유율이 13.9%에서 16.1%로 상승하며 1위 삼성전자를 바짝 추격할 것으로 전망됐다. 삼성과 3위 애플은 모두 내년 시장 점유율이 소폭 하락하리라는 예상이다. 업체들은 각자 중저가 제품군의 변화를 통해 시장 수요를 확보해 나가는 전략을 취할 것으로 보인다. 이런 가운데 업계는 5세대(5G) 이동통신 스마트폰과 폴더블폰, 블록체인 스마트폰의 시장 잠재력에 기대를 걸고 있다. 5G는 최대 전송 속도가 20Gbps로 4G LTE보다 최대 20배 빠르고, 지연 속도는 1ms로 LTE 대비 100분의1에 불과하다. 초광대역, 초저지연, 초연결이 특징이다. UHD 초고화질 영상은 물론 가상현실(VR), 증강현실(AR), 홀로그램과 결합해 실감형 디지털 미디어 서비스가 가능해진다.특히 우리나라는 지난 1일 세계 최초 전파 송출을 시작으로 내년 3월 5G 상용화가 예정돼 있어 5G폰 시장 중심으로 부상할 가능성이 높다. 제조업체는 초기 선점 효과에 눈독을 들이고 있다. 업계 관계자는 “4K 동영상과 대용량 게임, AR 스포츠·아이돌 공연 중계 등 속도 제약으로 어려웠던 맞춤형 콘텐츠가 가능해질 것”이라고 말했다. 업체들도 출시를 서두르고 있다. 삼성전자와 LG전자는 내년 2월 스페인 바르셀로나에서 열리는 ‘모바일월드콩그레스(MWC) 2019’에서 첫 5G 스마트폰을 공개할 전망이다. 각각 상반기 전략 스마트폰인 ‘갤럭시S10’ 모델, ‘LG G7’의 후속작이다. 중국 업체들은 3G·LTE 시장의 후발주자에서 5G 선두로 나서기 위해 열을 올리는 모습이다. 화웨이는 내년 6월쯤 5G폰을 출시한다는 계획을 발표했고, 샤오미는 아예 내년 초 제품을 선보일 방침이다. 다만 외신에 따르면 애플은 2020년까지 5G 아이폰을 출시하지 않으리라는 전망이 나오고 있다. 폴더블폰은 ‘세계 최초 경쟁’에서 ‘완성도 경쟁’으로 무게중심이 옮겨 가고 있다. 사용자가 체감하는 혁신도가 떨어진 가운데 새로운 ‘폼팩터’(제품 형태)와 ‘사용자 경험’이 소비자들의 지갑을 열게 할지가 관건이다. 이런 점에서 업계와 소비자의 관심은 동시에 지대하다. 접었다 펼치는 형태로 스마트폰과 태블릿의 경험을 동시에 누릴 수 있고, 전체 스마트폰 시장의 저변을 넓힐 수 있는 이유에서다. 다만 시장에 의미 있는 변화를 가져오기까지는 시간이 좀더 걸릴 전망이다. 지난달 중국 신생 업체 로욜이 세계 최초 폴더블 스마트폰 ‘플렉스파이’(FlexPai)를 깜짝 선보였지만 완성도는 한참 뒤떨어진다는 평가가 나왔다. 시장조사업체 위츠뷰에 따르면 내년 처음 출시될 폴더블폰의 글로벌 스마트폰 시장 점유율은 0.1%, 2021년 1.5% 수준이다. SA 역시 폴더블폰의 예상 판매량을 2019년 300만대, 2020년 1400만대, 2021년 3000만대, 2022년 5000만대로 내놨다. 시장조사업체 트렌드포스는 “폴더블폰에 대한 기술 최적화가 아직 더 필요하고, 삼성디스플레이 이외에 플렉시블 유기발광다이오드(OLED) 패널 공급 업체도 부족한 데다 시장 수요도 불확실하다”고 분석했다. 이에 대해 업계 관계자는 “올해 기준 약 14억대인 시장 규모 대비 적은 비율이지만, 침체된 시장에 활력소가 되기에는 충분해 보인다”고 말했다.삼성전자는 내년 상반기 폴더블폰을 시장에 선보일 방침이다. 지난달 ‘삼성 개발자 콘퍼런스’(SDC)에서 접으면 4.6인치, 펼쳤을 때 7.3인치 크기의 폴더블 스마트폰과 전용 유저 인터페이스(UI)를 공개한 바 있다. LG전자, 화웨이, 오포, 비보, 샤오미 등 기업들도 시장 확대를 긍정적으로 보고 내년 제품 출시를 계획하고 있다. 애플은 아직 시장을 관망하는 모양새이나 2020년 폴더블 디스플레이를 탑재한 아이폰 출시 가능성이 점쳐진다.●삼성, EU 지재권 사무소에 상표 3건 신청 블록체인 스마트폰은 소프트웨어를 탈중앙화하면서, 가상화폐 저장기능을 탑재한 것이 특징이다. 스마트폰 역할이 블록체인 플랫폼으로까지 한층 확장될지 내년이 본격 시험 무대가 되는 셈이다. 현재까지는 스타트업과 일부 제조사가 블록체인 기술을 응용한 초기 단말을 선보인 수준이다. 이스라엘 스타트업인 시린랩스, 대만 업체 HTC, 중국 레노버, 슈가, 창훙 등이다. 여기에 삼성전자도 최근 스마트폰 관련 블록체인 소프트웨어 기술 개발에 속도를 내기 시작했다. IT 전문 매체 샘모바일은 최근 “삼성전자가 유럽연합(EU) 지식재산권 사무소에 블록체인과 가상화폐 관련 세 건의 상표 신청서를 제출했다”고 전했다. 삼성전자가 제출한 상표는 ‘블록체인 키스토어, 블록체인 키 박스, 블록체인 코어’ 등 세 가지다. 등록 목적은 모바일 소프트웨어 응용 프로그램, 컴퓨터 소프트웨어 플랫폼 등으로 돼 있다. 샘모바일은 “삼성전자가 신형 갤럭시폰에 가상화폐를 안전하게 보관·거래할 수 있는 전자지갑 형태인 `콜드월릿’(Cold-Wallet) 기능을 선보일 가능성이 크다”고 예상했다. 콜드월릿은 오프라인 상태로 가상화폐를 저장해 네트워크 해킹을 막아 보안성을 높인 기술이다. 해당 기술이 적용되면 갤럭시S10으로 가상화폐 결제가 가능해진다. 이재연 기자 oscal@seoul.co.kr
  • 2018 시큐리티 어워드 코리아, 44개 사 시상 진행

    2018 시큐리티 어워드 코리아, 44개 사 시상 진행

    물리·정보 보안 분야 산·학·연 전문가들로 구성된 시큐리티어워드코리아위원회(위원장 최정식)가 주최하고, 보안뉴스·시큐리티월드가 주관한 ‘2018 시큐리티 어워드 코리아(Security Award Korea 2018)’ 시상식이 18일 한국프레스센터 20층 국제회의장에 성황리에 개최됐다. ‘2018 시큐리티 어워드 코리아’는 한 해 동안 탁월한 경영과 우수한 제품 경쟁력을 바탕으로 보안산업 발전에 공로가 큰 유공자와 기술, 제품 및 솔루션을 선정하여 시상함으로써 우리 사회전반에 걸쳐 보안 수준 제고에 기여하기 위해 올해 처음으로 제정됐다. ‘산업발전 공로상’의 경우 보안 관련 법안 추진과 보안산업 발전에 적극 뒷받침한 공로를 인정받아 △노웅래 더불어민주당 의원(국회 과학기술정보방송통신위원회 위원장) △이종걸 더불어민주당 의원(국회 과학기술정보방송통신위원회 위원) △이상민 더불어민주당 의원(국회 과학기술정보방송통신위원회 위원) △정우택 자유한국당 의원(국회 산업통상자원중소벤처기업위원회 위원) △김규환 자유한국당 의원(국회 산업통상자원중소벤처기업위원회 위원) △송희경 자유한국당 의원(국회 과학기술정보방송통신위원회 위원) △이민수 회장(한국정보보호산업협회)이 수상자로 선정되었다. ‘공공부문 대상’의 경우 기업지원, 기술지원, 산업발전, 시장개척, 성과창출, 민원해결 등의 평가 요소를 합산해 수상자를 선정했다. 그 결과, 지자체로는 △서울특별시 △대전광역시가 수상했으며, 공기업에서는 △인천국제공항공사 △부산항보안공사가 공공부문에서의 보안 수요 창출과 보안문화 조성에 기여한 공로를 인정받아 ‘2018 시큐리티 어워드 코리아’ 수상의 영예를 안았다. 기업대상 보안기업 부문에서는 경쟁력, 혁신성, 성장예측, 지속가능성, 기업문화, 고객만족 등의 평가 요소를 합산한 결과, △한화테크윈이 ‘브랜드대상’ △에스원이 ‘산업선도대상’ △ADT캡스가 ‘기업혁신대상’을 각각 수상했으며, 기업대상 일반기업 부문의 경우 CEO, 보안조직/인력, 보안관리/운영, 보안교육/문화, 기타 등의 항목을 평가해 △KB국민은행(은행부문) △아모레퍼시픽(코스메틱부문) △롯데정보통신(SI부문) △코스콤(IT서비스부문) △티몬(소셜커머스부문) △넥슨(게임부문)이 각 부문별 수상자로 선정됐다. 마지막으로 솔루션대상 부문에서는 △아이디스(영상보안 통합솔루션) △HIKVISION KOREA(영상보안 AI솔루션) △Dahua Technology Co., Ltd(영상보안 분석솔루션) △대명코퍼레이션 웹게이트 (DVR) △원우이엔지(줌카메라) △트루엔(IP카메라) △엔토스정보통신(센서카메라) △웨스턴디지털 (스토리지) △쿠도커뮤니케이션(지능형관제) △이노뎁(데이터매니지먼트) △인콘(지능형화재감시) △한국하니웰(스마트빌딩) △코맥스(홈네트워크) △슈프리마(지문인식) △테크스피어(정맥인식) △세환엠에스(시큐리티게이트) △안랩(EDR) △이글루시큐리티(보안관제) △지란지교시큐리티(모바일보안) △지니언스(네트워크접근제어) △위즈코리아(개인정보접속이력관리) △시큐어가드테크놀러지(패스워드관리) △한국쓰리엠(비주얼해킹) △모니터랩(웹방화벽) 등 24개 기업이 각 부문별로 올해 두각을 나타내면서 영예의 ‘솔루션대상’ 기업으로 선정됐다. 시큐리티어워드코리아위원회 최정식 위원장은 “최근 보안 분야는 산업간 경계를 뛰어넘어 다른 영역과 결합하는 추세로 가고 있다”며 “시큐리티 어워드 코리아는 각 산업에 적용되는 보안 기술과 제품 및 솔루션을 발굴·시상함으로써 융합보안의 성공적인 사례를 소개하고, 국내 보안산업에 가치 있는 기업과 기술, 비즈니스를 발굴하는 새로운 플랫폼으로써의 역할을 담당하겠다”고 전했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 中, 기회의 땅이면서 위기의 땅으로… 韓기술력도 턱밑까지 추격

    中, 기회의 땅이면서 위기의 땅으로… 韓기술력도 턱밑까지 추격

    최대 교역국이지만 사드·무역갈등 휘청 신작 게임 빗장…식품 업체들은 선전 세계 최대 미래 모빌리티 시장에 사활 전기차 배터리 공장 증설 등 투자 확대 유통업계 줄줄이 철수 수순…‘무덤’으로국내 기업들에 중국은 세계 최대 시장이라는 ‘기회의 땅’이면서 전례 없는 무역 갈등을 겪고 있는 ‘위기의 땅’이기도 하다. 1992년 한·중 수교 이후 국내 기업들의 중국 진출이 본격화됐고, 이후 중국은 한국의 최대 교역국 자리를 차지하고 있다. 하지만 2016년 말 불거진 사드(고고도미사일방어체계) 갈등 이후 국내 기업들은 중국에서 가시밭길을 걷고 있다. 특히 한국과 중국의 기술 격차가 빠르게 좁혀지면서 한국의 수출 경쟁력까지 위협하고 있는 실정이다. 포스코는 한·중 수교 직전인 1991년 베이징에 사무소를 개설하며 중국에 진출했다. 2003년 중국 지주회사인 포스코차이나를 설립해 4개 생산법인과 11개 가공센터를 세우고 고부가가치 제품을 중심으로 시장을 공략하고 있다. 현대차는 2002년 중국 베이징기차와 합작법인을 설립하고 같은 해 ‘밍위’(EF쏘나타)를 출시하며 중국 시장에 발을 내디뎠다. 2008년 2월에는 중국 내 자동차회사 중 최단기간인 5년 2개월 만에 누적 생산 및 판매 100만대를 돌파하는 기염을 토했다. 그러나 사드 갈등 이후 국내 기업들은 중국의 무역 보복과 자국 산업 보호를 위한 무역 장벽, 국내 기업에 대한 중국인들의 부정적 여론이 맞물려 직격탄을 맞았다. 중국에서 연간 100만대 이상 판매해 왔던 현대·기아차는 지난해 82만대 판매에 그쳤다. 전기차 시장은 세계에서 가장 빠른 속도로 성장하고 있지만 중국 정부는 LG화학과 삼성SDI, SK이노베이션 등 국내 기업들의 전기차 배터리를 탑재한 차량에 보조금을 지급하지 않는 방식으로 국내 기업들의 진출을 차단하고 있다. 지난해 2월부터는 국내 게임사들의 신작 게임에 판호(유통허가권)을 내주지 않아 국내 게임의 중국 출시가 완전히 가로막혔다. 국내 기업들은 미래 모빌리티 시장에 사활을 걸고 있다. 현대·기아차는 지난해 9월 중국 구이저우성에 중국 빅데이터 센터를 세운 데 이어 지난 7월에는 중국 최대 인터넷 기업 바이두와 ‘커넥티드카 전략적 협업 양해각서(MOU)’를 체결했다. LG화학과 삼성SDI, SK이노베이션 등 전기차 배터리를 개발하는 3사도 중국에서 잇달아 공장 증설에 나서고 있다. LG화학은 올해 들어 중국 난징에 고성능 전기차 배터리 50만대를 생산할 수 있는 전기차 배터리 공장 건설에 나섰으며 SK이노베이션은 전기차 배터리 핵심소재인 분리막 생산공장을 짓기로 했다. 2020년 중국이 전기차 보조금 제도를 폐지하면 국내 기업들이 전기차 배터리 분야에서 중국 기업들과 ‘진검승부’가 가능할 것으로 보고 있다. 삼성전자는 1992년 중국 혜주 오디오 생산법인(현재 철수)으로 첫 현지 진출한 이후 현재 현지 판매법인 3개, 생산법인 11개를 운영 중이다. 대표적 투자로는 2012년 9월 산시성 시안에 착공해 2014년 5월부터 양산을 시작한 낸드플래시 메모리 반도체 공장이다. 시안 반도체 생산라인은 총 90억 달러를 투자해 2014년부터 첨단 10나노급 낸드플래시 메모리를 생산해 왔다. 올해 3월 시안에 반도체 2기 라인을 착공했다. 2020년까지 총 70억 달러가 투자돼 내년 완공이 목표다. 낸드플래시 최대 수요처이자 모바일, 정보기술(IT)업체 생산기지가 집중된 현지의 제조 경쟁력을 강화하겠다는 복안이다. 다만 톈진 휴대전화 공장은 생산 효율화 차원에서 이달 중 철수 예정으로, 글로벌 IT 경쟁 심화, 보호주의 무역전쟁 등에 유연하겠다는 방침이다. LG전자는 1993년 중국 후이저우에 생산법인을 설립한 것을 시작으로 현재 15개 생산법인, 2개 판매법인을 운영하면서 수요도 커진 프리미엄 가전 판매 전략을 펼치고 있다. 2004년 8월 우시시와 투자계약을 체결하면서 중국에 진출한 SK하이닉스는 2016년 12월 우시 공장 클린룸 확장으로 9500억원을 투입했다. 2021년까지 국내 파운드리 공장(청주 M8) 장비를 현지로 모두 이전키로 하는 등 투자를 확대하고 있다. 유통업계는 사드보복 이후 규제가 심화되면서 줄줄이 철수 수순을 밟고 있다. 롯데는 지난 9월 롯데마트 점포 112개(롯데슈퍼 포함)를 분할 매각하고 완전히 철수한 데 이어 백화점도 철수 수순을 밟고 있다. 약 3조원을 투자해 중국 선양에 진행 중이던 롯데월드 건설 사업도 무기한 연기 상태다. 앞서 신세계도 지난해 12월 남아 있던 이마트 점포 5개를 매각하고 중국 사업을 정리했다. 그러나 현지화에 성공한 식품업체들은 선전하고 있다. 오리온은 지난 10월 기준 중국 법인의 매출이 전년 동기보다 245.7% 껑충 뛰었다. 사드 사태로 주춤했던 초코파이 매출이 회복한 데 이어 신제품이 빠르게 시장에 안착했다는 설명이다. 오리온은 1993년 좋은 친구라는 의미인 ‘하오리여우’라는 이름의 현지 법인을 세우며 중국에 진출했다. 의리와 정을 강조하는 브랜드 마케팅으로 현지에 긍정적으로 각인됐다는 평이다. 1999년 중국에 진출한 농심도 올해 말까지 현지 매출액이 약 2억 8000만 달러에 달할 것이라는 관측이다. 첫해 매출 700만 달러에서 40배가량 성장한 셈이다. 농심은 중국의 국민 스포츠인 바둑대회를 20년째 개최하고 있는 등 현지 눈높이를 맞춘 마케팅으로 시장 공략에 성공했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr 이재연 기자 oscal@seoul.co.kr 김희리 기자 hitit@seoul.co.kr
  • HQ 트리비아·바인 창업자 크롤 34세에 운명 “주검 옆에 약물 장비”

    HQ 트리비아·바인 창업자 크롤 34세에 운명 “주검 옆에 약물 장비”

    모바일 잡학상식 게임 애플리케이션 ‘HQ 트리비아(Trivia)’와 동영상 플랫폼 ‘바인(Vine)’의 공동 창업자인 콜린 크롤(34)이 미국 뉴욕 맨해튼 아파트에서 주검으로 발견됐다. 여자친구가 문을 열어주지 않는다고 신고해 출동한 경찰이 문을 따고 들어가 그의 주검을 발견했다. 연예 매체 TMZ 닷컴은 주검 주변에 약물 장비들이 널려 있었다고 초기에 보도했다. HQ 트리비아 대변인은 성명을 내 “우리의 친구이자 창업자인 콜린 크롤이 오늘 사망한 사실을 알게 됐으며 깊은 슬픔과 함께 안녕이라고 말해야 한다. 유족과 친구들, 사랑하는 이들이 믿을 수 없이 여려운 시간을 견뎌내도록 용기를 냈으면 한다”고 사망 사실을 확인했다. 이어 경찰이 고인의 나이를 35세로 잘못 고지했다며 바로잡았다. 크롤의 아버지 앨런은 일간 뉴욕 타임스와의 인터뷰를 통해 “재능이 참 많아 그렇게 젊은 나이에 많은 성취를 이뤘는데 다 소용없는 일이 됐다”고 말했다. 지난해 미국에서 창업한 HQ 트리비아는 올해 들어 성장세가 주춤하긴 했다. 초기엔 유명 방송인 지미 키멜부터 세서미 스트리트의 캐릭터 버트까지 참여할 정도로 큰 인기를 끌었지만 올해 애플 스토어 톱 100 밖으로 밀려났다. 함께 회사를 만든 러스 유수포브는 트위터에 올린 추모 글을 통해 “난 그를 따듯한 영혼과 커다란 가슴을 가진 인물로 영원히 기억할 것이다. 그는 세상과 인터넷을 더 나은 곳으로 만들었다. 형제여 영원한 안식을”이라고 밝혔다. 고인이 공동 창업한 6초짜리 동영상 스트리밍 서비스인 바인은 2012년 3000만 달러에 트위터에게 소유권이 넘어갔다. 2016년 12월 트위터는 더 이상 모바일 애플리케이션을 운용하지 않겠다고 선언한 바 있다. 임병선 선임기자 bsnim@seoul.co.kr
  • 모바일 주름잡은 게임 한류…콘솔버전 ‘빅마켓’ 도전장

    모바일 주름잡은 게임 한류…콘솔버전 ‘빅마켓’ 도전장

    거실에서 온 가족이 TV 화면을 보면서 조이스틱을 조작하는 모습은 우리나라에서는 낯설지만 미국과 유럽, 일본에서는 익숙한 풍경이다. 조이스틱이나 조이패드 같은 게임기를 TV나 PC모니터 화면에 연결시켜 즐기는 콘솔게임은 글로벌 게임 시장에서 모바일게임 다음으로 큰 시장 규모를 자랑한다. 그동안 PC와 모바일게임에 집중해 왔던 국내 게임업계도 콘솔게임 시장에 도전장을 내밀고 있다. 포화 상태인 PC와 모바일게임 시장을 넘어 북미와 유럽 등 ‘빅마켓’에서 돌파구를 찾으려는 움직임이다.콘솔게임은 닌텐도의 ‘패미컴’과 ‘위(Wii)’, 소니의 ‘플레이스테이션’과 마이크로소프트의 ‘엑스박스’ 등으로 이어지며 북미와 유럽, 일본 등에서 꾸준히 사랑받아 온 전통적인 게임 플랫폼이다. 2000년대 이후 PC와 모바일게임에 밀려 열기가 식었지만 최근 완성도 높은 기기와 흥행 신작이 등장하고 가상현실(VR) 등의 기술과 결합하면서 다시 달아오르고 있다. 영국의 시장조사 업체 뉴주에 따르면 올해 글로벌 게임 시장에서 콘솔게임은 383억 달러(약 40조원) 규모로 모바일게임(632억 달러·47%)에 이어 전체 시장의 28%를 차지하고 있다. 최근에는 8세대 게임기로 소니의 ‘플레이스테이션4’(PS4)와 닌텐도의 ‘닌텐도 스위치’, 마이크로소프트의 ‘엑스박스 원’이 경쟁하고 있다. 시장조사 업체 스트래티지애널리틱스(SA)는 올해 전 세계에서 콘솔 기기가 총 4610만대 판매돼 2010년 이래 가장 많은 수준이 될 것으로 예측했다. 콘솔게임의 시장 점유율이 미미한 우리나라에서도 최근 이른바 ‘AAA급’ 게임이 잇달아 한글화돼 출시되면서 콘솔게임에 대한 관심이 높아지고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘게임백서’에 따르면 게임 이용자 중 콘솔게임을 한다고 응답한 이용자들은 2016년 7.8%에서 지난해 9.3%로 소폭 증가했다. 소니와 닌텐도, 마이크로소프트는 자사의 플랫폼에 영향력 있는 게임을 확보하기 위해 국내 게임업계로 손을 내밀고 있다. 이에 흥행 지적재산권(IP)을 보유한 중견 게임사들이 발빠르게 대응하고 있다. 13일 게임업계에 따르면 2017년 출시돼 전 세계 슈팅게임 시장을 휩쓴 펍지주식회사의 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’의 PS4 버전이 지난 7일 정식 출시됐다. ‘비켄디’ 맵을 추가하고 기존 배틀그라운드의 모든 핵심 기능과 랭킹 시스템, 도전 과제 등을 그대로 담았다. 소니인터랙티브엔터테인먼트는 배틀그라운드 PS4 버전 출시에 앞서 카운트다운 영상을 공개하며 이용자들의 기대감을 높였다.배틀그라운드 콘솔게임의 가능성은 이미 한 차례 확인된 바 있다. 지난해 12월 배틀그라운드 엑스박스 원 버전이 출시돼 한 달여 만에 400만장이 팔려 나갔다. PS4는 전체 콘솔시장에서 60% 이상의 점유율을 차지하는 강력한 플랫폼이라는 점에서 이번 PS4 버전의 출시는 글로벌 콘솔게임 시장에서 배틀그라운드의 영향력을 한층 강화하는 효과가 있을 것으로 업계는 기대하고 있다. PC와 모바일 버전 모두 흥행한 펄어비스의 ‘검은사막’도 콘솔 버전으로 재단장한다. 검은사막 엑스박스 버전은 개발 막바지 단계로, 지난달 5일 동안 북미 지역에서 오픈 베타 테스트를 진행해 이용자들을 만났다. 펄어비스 관계자는 “콘솔 버전에 최적화한 4K 화질의 수준 높은 그래픽과 직관적인 이용자 환경(UI)이 특징”이라면서 “테스트 첫날 준비한 서버를 2배 이상 늘리는 등 북미 지역에서의 검은사막 IP의 높은 인기를 증명했다”고 설명했다. 크래프톤의 PC온라인게임 ‘테라’도 지난 4월 북미 지역에서 PS4와 엑스박스 원 서비스를 시작한 데 이어 지난달 일본 지역에서도 PS4 버전으로 출시됐다. 라인게임즈의 ‘베리드 스타즈’, 네오위즈의 ‘블레스 언리쉬드’ 등도 콘솔게임 시장에 뛰어들기 위해 준비 중이다. 국내 게임업계가 콘솔게임에 주목하는 것은 기존의 PC와 모바일게임에만 집중하기에는 시장성이 높지 않기 때문이다. 중국 시장이 사드(고고도미사일방어체계) 갈등과 게임산업 규제로 수출길이 막힌 상황에서 북미와 유럽 시장을 공략하기 위해서는 콘솔게임 진출이 필수다. 게임사들이 보유한 IP의 브랜드 가치를 높이기 위해서도 PC, 모바일과 함께 중요한 플랫폼인 콘솔로 플랫폼을 다변화할 필요가 있다. 게임사들이 개발 능력을 발휘할 수 있는 기회이기도 하다. PC와 스마트폰은 이용자들마다 사양이 제각각인 탓에 고사양의 기기에 맞춘 게임을 개발하기 어렵지만, 게임 전용 기기로 개발된 콘솔은 고사양으로 규격화돼 있어 완성도 높은 게임을 개발할 수 있다. 게임 마니아들의 관심이 특히 높아 콘솔게임 시장에서 성공하면 게임 마니아들과 업계에서 개발 능력을 인정받는 것으로 인식되기도 한다. 게임업계 관계자는 “게임 개발자들 중에는 어릴 적 콘솔게임을 통해 게임에 빠져든 사람들이 많다”면서 “이들에게 콘솔게임 개발은 하나의 ‘로망’이기도 하다”고 귀띔했다.이른바 ‘빅3’(넥슨·넷마블·엔씨소프트)도 콘솔게임으로 눈을 돌리고 있다. 넷마블은 모바일게임 ‘세븐나이츠’를 닌텐도 스위치 버전으로 개발하고 있다. 방준혁 넷마블게임즈 의장은 지난 2월 “모바일을 넘어 콘솔게임으로 영역을 넓히겠다”고 밝혔다. 지난 8월 ‘하이퍼 유니버스’ 엑스박스 원 버전을 출시한 넥슨은 미국 법인이 운영하는 스튜디오에서 격투 장르의 콘솔 게임을 개발하고 있다. 이정헌 ㈜넥슨 대표는 “해외에서 콘솔과 PC게임이 상승세에 있다”면서 “관련 게임 개발을 늦추지 않고 있다”고 말했다. 엔씨소프트도 PC온라인게임 ‘프로젝트 TL(더 리니지·가칭)’을 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있도록 개발하는 것을 시작으로 멀티플랫폼 전략을 적극적으로 펼칠 계획이다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 요금할인·선불유심… 알뜰폰 생존 안간힘

    정부 정책과 메이저 통신사 요금할인 등으로 위기에 처한 알뜰폰 업체들이 다양한 차별화 전략으로 돌파구를 찾고 있다. 2일 통신업계에 따르면 지난달 알뜰폰 가입자는 2만 3406명 줄어든 것으로 나타났다. 지난 1월부터 10월까지 알뜰폰에서 이동통신 3사로 이동한 고객은 56만 1000여명에 달한다. 올해 알뜰폰 가입자는 8만명 이상이 순감할 것으로 전망된다. 알뜰폰은 2011년 가계 통신비 부담을 완화할 대안으로 등장, 이통 3사 요금보다 약 30% 저렴한 서비스를 제공하면서 인기를 끌었다. 하지만 이통 3사가 시장에 진입해 적자를 감수하며 공격적인 마케팅으로 가입자를 쓸어 간 데다 정부 보편요금제 정책에 따른 이통 3사의 저가요금제 출시로 가격경쟁력마저 약해졌다. 이런 상황을 극복하기 위해 알뜰폰 사업자들도 안간힘을 쓰고 있다. 업계 1위 CJ헬로의 헬로모바일은 지난달 29일 65세 이상 사용자를 대상으로 평생 반값 요금제를 내놨다. 정부 정책에 따라 올해부터 만 65세 이상 중 소득·재산 하위 70%에 해당하면 통신요금이 50% 감면되는데, 이 요금제는 소득 수준 등에 상관없이 만 65세 이상이면 헬로모바일 주요 요금제 5종을 반값으로 제공한다. 요금은 9000~2만 8000원대다. CJ헬로모바일 관계자는 “정부 정책 취지에 호응하면서도 가입자 이탈을 막을 수 있는 요금제”라고 설명했다. 헬로모바일은 또 게임 전용 스마트폰인 ‘레이저폰2’, 독특한 디자인으로 인기를 끈 노키아 ‘바나나폰’, ‘블랙베리’ 시리즈, ‘EBS열공폰’ 등을 잇달아 단독 출시하며 이동통신 업계 ‘틈새시장’을 공략하고 있다. 다른 사업자들도 이런 전략을 속속 내놓고 있다. 유니컴즈와 프리티는 각각 GS25, 미니스톱 편의점과 손잡고 전용 선불 유심(USIM) 요금제 상품을 출시했다. 에넥스텔레콤은 최근 농어촌 지역에 특화된 사물인터넷(IoT) 스마트팜 서비스를 출시하기도 했다. 업계 관계자는 “알뜰폰 시장이 위기를 맞은 가운데서도 차별화 전략을 통해 돌파구를 찾고 있다”면서 “요금제뿐만 아니라 단말, 유통, 서비스 등에서 틈새시장 발굴을 지속해 나갈 것”이라고 말했다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 1000억 대작 ‘로아’ 이어 ‘블소 레볼루션’까지 … 흥행 돌풍 분다

    1000억 대작 ‘로아’ 이어 ‘블소 레볼루션’까지 … 흥행 돌풍 분다

    연말을 앞두고 게임업계가 들썩이고 있다. 올해 ‘신작 가뭄’과 정치권의 규제 압력, 중국 시장의 무역장벽 등으로 침체에 빠졌던 게임업계가 본격적으로 신작을 쏟아내기 시작했다. 대형 게임사들의 ‘대작’과 중견 게임사들의 기대작, PC온라인게임과 모바일게임 등이 줄줄이 출시를 앞두고 있어 국내는 물론 해외 이용자들까지 국내 게임시장으로 다시 시선을 돌리고 있다.PC게임은 이미 ‘로스트아크’의 열기가 뜨겁다. 지난 7일 서비스를 시작한 로스트아크는 출시 당일 동시접속자 수 25만명을 기록한 데 이어 1주일 만에 35만명을 넘어섰다. 한꺼번에 몰린 이용자들을 서버가 감당하지 못해 게임에 접속하기 위해 1~3시간을 대기해야 하는 상황까지 발생했다. 스마일게이트 RPG가 2011년부터 8년간 1000억원을 쏟아부은 로스트아크는 전 대륙과 섬들을 항해하고 다른 이용자들과 경쟁 또는 협력하며 혼자 다수의 적을 쓸어 버리는 ‘핵 앤드 슬래시(몰이사냥)’ 방식의 전투 게임이다. 특히 모바일에서는 즐길 수 없는 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) 본연의 재미에 집중한 점이 주효했다. 모바일 게임에서는 구현이 어려운 세밀한 조작과 이용자들이 보다 능동적으로 참여할 수 있는 게임 특성, 방대한 규모의 세계관과 유기적으로 연결되며 무한하게 확장되는 풍부한 콘텐츠가 강점이다. 게임트릭스가 집계하는 PC방 인기 순위 전체 3위, MMORPG 장르 1위에 오르며 오랫동안 고정돼 왔던 온라인게임 시장 판도도 바꿔 놓았다. 업계 관계자는 “모바일 게임에 주도권을 넘겨준 듯했던 PC게임은 ‘플레이어언노운즈 배틀그라운드’에 이어 ‘로스트아크’가 흥행하며 다시 전성기를 열고 있다”고 말했다.‘로스트아크’가 불을 지핀 PC MMORPG 게임의 인기는 12월 13일 공개 시범서비스를 시작하는 넥슨의 ‘아스텔리아’가 이어 갈 태세다. 바른손이앤에이 산하 ‘스튜디오8’이 개발하고 넥슨이 서비스하는 ‘아스텔리아’는 대규모 전장, 캐릭터 성장 등 정통 PC MMORPG의 바탕 위에 소환수인 ‘아스텔’을 수집하는 재미를 더했다. 아스텔은 별자리를 상징하는 소환수로, 각기 다른 개성과 능력을 갖추고 있다. 게임은 판타지 세계관을 배경으로 전술의 핵심인 30종 이상의 아스텔을 활용, 상황에 따라 전략적으로 아스텔을 조합하며 전투를 벌인다. 정현태 스튜디오8 대표는 “정통 MMORPG의 재미를 느낄 수 있는 게임”이라면서 “모처럼 살아나고 있는 온라인게임 시장의 제2 전성기를 이끌 수 있는 작품이 되기를 기대한다”고 밝혔다.모바일게임 시장에서의 최대 기대작은 단연 넷마블의 ‘블레이드 앤 소울 레볼루션(블소 레볼루션)’이다. 엔씨소프트와의 전략적 제휴에 기반해 엔씨소프트의 ‘리니지2’를 모바일게임 ‘리니지2: 레볼루션’으로 개발, 모바일게임 시장의 판도 변화를 이끌었던 넷마블은 엔씨소프트의 ‘블레이드 앤 소울’을 모바일로 옮겨와 또 다른 흥행을 예고하고 있다. 언리얼엔진4로 제작된 풀 3차원(3D) 그래픽을 바탕으로 원작 게임에 충실한 스토리와 특유의 ‘경공’ 시스템 등 원작 게임의 특성을 고스란히 구현했다. 여기에 세력 간 경쟁을 기반으로 누구나 참여할 수 있는 ‘대규모 오픈 필드 세력전’, 계층을 기반으로 갈등, 협동, 경쟁이 펼쳐지는 ‘커뮤니티’ 등으로 차별화된 재미를 추구한다. 12월 6일 출시를 앞둔 가운데 이미 증설한 서버만 100대에 달해 기대감을 높이고 있다. 중견 게임사들의 발걸음도 빨라졌다. 유명 IP를 적극적으로 활용하며 글로벌 시장에도 공격적으로 뛰어들고 있다. ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’로 북미와 유럽 등 ‘난공불락’ 시장에서 성공을 거둔 컴투스는 신작으로 다시 글로벌 시장에 도전한다. 미국 게임사 액티비전의 인기 비디오 게임 ‘스카이랜더스’의 IP를 활용한 모바일 RPG ‘스카이랜더스 링 오브 히어로’를 들고서다. 배경인 ‘스카이랜드’를 지키는 영웅들의 모험과 전투를 다룬 게임으로, 이용자들은 개성 넘치고 매력적인 게임 캐릭터인 ‘스카이랜더’들을 수집하고 성장시켜 전투에 활용할 수 있다. 컴투스는 “지난 6월 전 세계 137개국 이용자들을 대상으로 진행한 시범 테스트에서 참여자의 60% 이상이 북미와 유럽 이용자로 나타났다”면서 “서구권 시장에서 스카이랜더스의 브랜드 파워를 다시 한번 확인했다”고 설명했다. 12월 중순 캐나다와 호주 등을 시작으로 전 세계에 순차 출시된다. 인기 웹툰을 바탕으로 한 ‘외모지상주의’와 라이언, 어피치 등 카카오프렌즈 캐릭터들이 등장하는 ‘프렌즈레이싱’(이상 카카오게임즈)도 대형 MMORPG 사이에서 주목받는 신작이다. 지난 27일 출시된 ‘외모지상주의’는 박태준 작가가 네이버웹툰에 연재 중인 동명의 웹툰을 모바일로 옮겨 주인공 ‘박형석’이 두 개의 몸을 사용하게 되면서 벌어지는 이야기를 풀어냈다. 좌우로 캐릭터를 조작하며 손맛을 느낄 수 있는 횡스크롤 액션 장르로, 각 캐릭터는 저마다 웹툰에서 보여 주는 개성을 빼닮은 액션을 펼친다. 앞서 지난달 출시된 ‘프렌즈레이싱’은 카카오프렌즈 캐릭터가 정글과 도시, 빙하 등에서 스릴 넘치는 경주를 즐기는 캐주얼 모바일 레이싱 게임으로, 누구에게나 친숙한 카카오프렌즈의 인지도와 쉬운 게임 방식으로 출시 한 달 만에 350만명이 내려받았다.연말 달아오른 게임 시장은 내년 상반기에 본격적인 박빙 승부를 벌인다. ‘리니지M’으로 국내 모바일게임 시장의 판도를 바꿔 놓은 엔씨소프트는 내년 상반기 ‘리니지2M’으로 ‘리니지M’의 성공 신화를 이어 간다는 계획이다. 김택진 엔씨소프트 대표는 “‘리니지2’를 모바일에서 3차원(3D) 그래픽으로 완벽히 재탄생시키겠다”고 말했다. 풀 3D 그래픽에 여의도 면적의 약 38배에 달하는 오픈 월드 등 모바일 게임으로는 최고의 그래픽과 최대 규모의 스케일을 구현한다. 넷마블은 내년 상반기 ‘세븐나이츠2’와 ‘A3: 스틸 얼라이브’, ‘킹 오브 파이터스’ 등 신작을 쏟아낼 계획이다. 넥슨은 내년 상반기 출시할 모바일 MMORPG ‘트라하’에 높은 기대를 걸고 있다. 사실성을 극대화한 그래픽과 광활한 오픈 필드, 장착한 무기에 따라 클래스와 스킬이 변화하는 ‘인피니티 클래스’ 등이 차별점이다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 교체된 지휘관마저 수차례 폭언…반복되는 의경 인권침해

    교체된 지휘관마저 수차례 폭언…반복되는 의경 인권침해

    교체된 의무경찰 부대 지휘관이 전임자와 마찬가지로 의경들에게 폭언을 일삼으며 인권침해를 했다는 폭로가 나왔다. 서울경찰청 2기동단 산하 모 중대의 중대장 A경위가 초과근무수당을 부당하게 수령하고 의경 대원들을 향한 부적절한 언동이 수차례 있었다고 연합뉴스가 군인권센터를 인용해 25일 보도했다. 보도에 따르면 A경위는 업무시간 외인 오후 6시 이후 중대장실에서 모바일게임을 하거나 TV를 시청하는 등 직무를 수행한 적이 없으면서도 초과근무를 한 것처럼 꾸며 수당을 타내고, 휴일인 주말에 출퇴근 인식기에 지문만 찍는 방식으로 수당을 받기도 했다고 한다. 또 지난 6월쯤 소대 변경을 요청한 의경 대원 앞에서 의자를 집어 던지며 “넌 내가 전화 한 통 하면 다른 중대로 보낼 수 있다. 군대가 애들 장난이냐” 등 협박성 발언을 한 것으로 확인됐다. A경위는 간담회를 진행할 때면 수시로 “의경이 감축되고 있는데 (소원 수리 등으로) 자꾸 문제가 생기고 시끄러워지면 우리 부대가 가장 먼저 없어질 것” 등의 말을 하며 소원 수리를 막으려고 했다. 이 부대는 전임 중대장도 부당행위와 폭언 등 인권침해 때문에 지난 4월 교체되는 일이 있었다. 전임 중대장 B경감은 인력 부족에도 불구하고 의경 대원들의 근무시간을 조정하지 않아 하루 평균 취침시간을 4시간 정도에 불과하게끔 근무를 짰다. 근무시간 조정 요구에 “무능한 중대장으로 보일 수 있어 내가 직접 보고하기 난처하다”고 묵살하는 등의 말을 했다고 한다. 군인권센터는 “전임 중대장 교체로 면밀한 관리가 요구되는 부대인데도 다시 대원들이 새 중대장에 의한 인권침해를 겪는 상황”이라면서 “한 부대 내 지휘관의 반복적 인권침해는 의경 인권 보호 시스템이 작동하지 않는다는 뜻”이라고 지적했다. 그러면서 “중대장을 즉각 보직 해임하고 위법사항은 수사해 엄중하게 조치해야 한다”고 밝혔다. 이에 대해 서울경찰청 관계자는 “보도를 보고 관련 내용을 처음 인지했고 아직 확인된 것은 없는 상황”이라면서 “조사를 거쳐 사실관계가 확인되면 그에 따라 적절한 조치가 있을 것”이라고 말했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • ‘포트나이트’ 지스타 공습… 국내 게임계 “한판 붙자” 도전장

    ‘포트나이트’ 지스타 공습… 국내 게임계 “한판 붙자” 도전장

    “‘포트나이트’가 한국에 정식 서비스를 시작하기 전부터 영어 버전으로 게임을 해왔어요. 친구들에게 ‘포트나이트’를 열심히 알렸지만 별로 관심을 보이지 않았는데 요즘은 친구들도 기대를 많이 하고 있어요.”고등학교 2학년 이준혁(17)군은 15일 친구들과 함께 부산 벡스코(BEXCO)를 찾았다. 이날 개막한 국제게임전시회 ‘지스타(G-STAR) 2018’에서 미국 게임사 에픽게임즈의 ‘포트나이트’를 만나기 위해서다. 이군과 친구들은 이날 전시가 시작되자마자 에픽게임즈 부스를 찾아 게임 체험존에 줄을 섰다. 이군은 “‘배틀로얄’ 게임이라고는 하지만 보다 쉽고 캐주얼하게 즐길 수 있다는 점에서 같은 장르의 다른 게임과 다르다고 생각한다”면서 “지스타 2018을 계기로 포트나이트가 한국에 많이 알려져서 기쁘다”고 말했다. 한국게임산업협회 주최로 이날부터 18일까지 열리는 국내 최대 규모의 게임전시회 ‘지스타 2018’은 ‘포트나이트 한국 상륙작전’이라 할 만했다. ‘언리얼 엔진’의 개발사로 유명한 미국 에픽게임즈의 글로벌 히트작 ‘포트나이트’는 지스타를 앞둔 지난 8일 PC방 서비스를 시작한 데 이어 지스타에서 본격적으로 대대적인 신고식을 펼쳤다. 에픽게임즈는 한국에서의 마케팅을 본격화하기 위해 외국 게임사로는 처음으로 지스타의 메인 스폰서를 맡았다.에픽게임즈가 지난해 출시한 3인칭 슈팅(TPS) ‘포트나이트’는 전 세계에 돌풍을 일으킨 펍지주식회사의 ‘플레이어언노운즈 배틀그라운드’와 글로벌 게임 시장에서 ‘배틀로얄’ 장르의 게임으로 격전을 벌이고 있다. 특히 지난해 9월 서비스를 시작한 개인 간 대결(PVP)을 그린 ‘배틀로얄’ 모드는 출시 5개월 만에 동시접속자 수 340만명을 기록하며 배틀그라운드가 세웠던 기록(320만명)을 갈아 치웠다. 이달 초에는 동시접속자 수가 830만명을 돌파하기도 했다. 북미와 유럽 지역을 중심으로 1억명이 넘는 이용자를 끌어모으며 폭발적인 인기를 모으고 있지만 ‘배틀그라운드’가 선점한 한국 등 아시아 시장에서는 생소한 게임이었다. 총 100부스 규모의 에픽게임즈 부스는 ‘포트나이트 놀이공원’을 보는 듯했다. 관람객들은 게임을 시작할 때 탑승하는 파란색의 ‘배틀버스’ 앞에서 사진을 찍고, 게임에 등장하는 ‘라마’ 모양의 로데오를 타고 엉덩방아를 찧었다. 시연 공간에서는 PC와 플레이스테이션 4, 닌텐도, 스마트폰 등 다양한 기기로 게임을 즐길 수 있었다. 관람객들은 각기 다른 기기로 함께 게임을 즐기며 포트나이트의 강점인 ‘멀티 플랫폼’을 체험할 수 있었다. 유튜브 등에서 활동하는 유명 게임방송 진행자와 프로 게이머들이 참여하는 게임 대결과 게임에 등장하는 댄스 공연도 관람객들의 시선을 사로잡았다. 박성철 에픽게임즈코리아 대표는 “‘지스타’를 계기로 전 세계 2억명이 즐기는 포트나이트를 한국에 제대로 알릴 것”이라고 말했다.포트나이트의 습격에 국내 게임업계도 방어에 나섰다. 특히 포트나이트라는 ‘맞수’를 만난 배틀그라운드가 전열을 정비했다. 지스타에서는 개발사인 펍지주식회사와 유통사인 카카오게임즈가 대규모 부스를 차리고 모바일 e스포츠 대회 등 풍성한 이벤트로 배틀그라운드의 식지 않은 인기를 과시했다. 게임업계 관계자는 “포트나이트는 한국에 처음 출시되는 게임이라 가장 주목을 받고 있지만 배틀그라운드도 기존의 이용자들이 여전하다”면서 “두 게임 사이에 긴장감이 흐르는 것 같다”고 말했다. 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’을 제외하고는 이렇다 할 흥행 신작이 없어 실적 부진에 빠졌던 국내 게임업계는 넥슨과 넷마블 등 대형 게임사들을 중심으로 모처럼 신작을 들고 업계에 활기를 불어넣었다. 넥슨은 올해 참가한 게임사 중 최대 규모인 300개 부스에서 신작 14종을 공개했다. 1996년 출시해 세계 최장수 상용화 그래픽 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘바람의나라’를 모바일에서 되살린 ‘바람의나라:연’을 비롯해 ‘크레이지 아케이드’와 ‘테일즈위버’ ‘마비노기’ 등 인기 온라인게임들을 모바일로 옮겨와 선보였다. 넥슨의 야심작인 대형 모바일 MMORPG ‘트라하’도 베일을 벗었다. 넷마블도 ‘블레이드 앤 소울 레볼루션’과 ‘세븐나이츠 2’ ‘더 킹 오브 파이터즈 올스타’ 등 유명 지식재산권(IP)을 활용한 모바일게임과 모바일 최초의 배틀로얄 MMORPG인 ‘A3:스틸 얼라이브’가 처음으로 공개돼 주목받았다. 중국과 대만, 일본, 베트남 등의 게임업계 관계자들도 지스타를 찾아 한국 게임사들의 신작을 살펴봤다. 특히 중국에서는 2년 가까이 한국 게임의 판호(유통 허가권)가 발급되지 않아 한국 게임의 출시가 원천 차단된 상황임에도 텐센트와 알리바바게임즈 등 중국 게임사 및 게임 유통사 관계자들이 한국 게임사들의 부스를 유심히 둘러봤다. 한 중국 게임업계 관계자는 “중국과 한국의 게임 교류가 오랫동안 이어져 와서 한국의 게임 신작에 대한 중국 업계의 관심이 여전히 높다”면서 “한국 게임의 트렌드와 신작을 계속 파악하고 있다”고 말했다. 지스타 2018의 전장은 게임을 넘어 클라우드로 확장됐다. 클라우드 서비스를 제공하는 국내외 기업들이 게임사들의 수요를 잡기 위해 대거 지스타를 찾았다. NHN엔터테인먼트는 클라우드 통합 솔루션인 ‘토스트’를 앞세웠다. 토스트의 서비스 중 하나로 이날 처음 공개된 게임 플랫폼 ‘게임베이스 2.0’은 구글과 페이스북, 애플 게임센터 등 글로벌 마켓의 표준 인증 및 결제, 운영, 분석 도구 등 게임 서비스에 필요한 모든 기능을 원스톱으로 제공한다. 네이버 비즈니스 플랫폼(NBP)은 게임에 최적화된 클라우드 상품 ‘게임팟’을 내놓았다. 한국마이크로소프트의 클라우드 플랫폼 ‘애저’, 텐센트의 ‘텐센트 클라우드’, SK㈜ C&C의 ‘클라우드제트(Z)’ 등도 국내 게임업계와의 접점 넓히기에 나섰다. NHN엔터테인먼트 관계자는 “클라우드 서비스는 게임 이용자가 폭증했을 때 서버를 늘리는 것뿐 아니라 매출 분석과 소비패턴 분석 등 다양한 솔루션을 제공하는 등 안정적인 게임 운영에 필수”라면서 “대형 게임사를 넘어 중소 및 인디개발사들 사이에서도 점차 클라우드 서비스에 대한 수요가 늘고 있다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • KT, VR콘텐츠·단말기 묶어 ‘개인형 극장’ 시대 연다

    KT, VR콘텐츠·단말기 묶어 ‘개인형 극장’ 시대 연다

    국내 첫 4K 고화질 영상 실시간 전송 올레tv모바일의 VOD 18만편도 제공KT가 가상현실(VR) 콘텐츠와 단말기를 묶은 미디어 사업을 시작한다. KT는 개인형 실감미디어 극장 서비스 ‘기가라이브TV’를 12일 출시한다고 4일 밝혔다. 기가라이브TV는 머리에 쓰는 영상표시장치(HMD)와 콘텐츠 서비스를 함께 판매하는 상품이다. 독립형 HMD를 사용하는 기가라이브TV는 스마트폰이나 TV 등 다른 단말기가 없이도 서비스를 이용할 수 있다. 콘텐츠는 영화·예능·스포츠 등 독점 VR 콘텐츠, 웹툰·뮤직비디오를 감상할 수 있는 ‘라이브온(Live on) 360’, VR 1인칭 슈팅게임(FPS) ‘스페셜포스VR’, 국내외 고품질 VR 콘텐츠를 감상할 수 있는 ‘WANT VR’, 인기 유튜브 영상을 VR로 재구성한 ‘VRIN’, IPTV를 볼 수 있는 ‘올레tv모바일’ 등으로 구성돼 있다. 이 중 라이브온 360에서는 국내 최초로 4K(3840×2160) 고화질 실시간 전송 방식을 적용한 프로농구 생중계, 영화, 예능, 골프레슨 등을 360도 VR 영상으로 볼 수 있다. 농구 중계의 경우 2018~2019 시즌 KT 소닉붐의 전 경기에서 농구장 양쪽 백보드와 중앙의 중계 부스에 VR 카메라를 설치해 마치 실제 농구 경기장에서 관람하는 듯한 생동감을 전달한다는 게 KT 측의 설명이다. KT는 콘텐츠를 강화하기 위해 브로틴, 드래곤플라이 등 국내 사업자들과 협력하고 있다. VOD 18만여편을 보유한 올레tv모바일의 모든 콘텐츠를 시청할 수 있는 것도 서비스의 강점이다. 서비스 전용 단말은 중국 피코에서 만든 ‘G2’로, 일체형 HMD 중 무게가 가장 가벼운 축에 들어간다. 인치당 화소수(ppi)가 661로 선명한 화질을 구현할 수 있다. 가격은 47만원이며, 사전예약 기간인 2~11일 50% 할인된 가격으로 구매할 수 있다. 지난 2일 서울 광화문 KT 사옥에 마련된 시연 공간에서 VRIN을 통해 서비스를 체험한 결과 기존 국내 VR 서비스에 비해 콘텐츠양은 많았다. 손에 쥐는 입력 장치를 마우스처럼 사용할 수 있게 돼 있어 쉽게 콘텐츠를 선택하거나 메인 화면으로 돌아올 수 있었다. 오토바이 다운힐과 게임 예고편 영상을 VR로 봤는데 영상 속 공간 가운데에 있는 것 같은 착각을 일으켰다. 다만 현재 LTE 기반으로 제공하는 화질은 조금 아쉬웠다. 고윤전 KT 미래사업개발단장은 “콘텐츠 경쟁력을 강화해 기가라이브TV가 차세대 개인형 미디어가 될 수 있도록 최선을 다할 것”이라면서 “앞으로도 실감미디어 시장을 적극적으로 선도, 시장 활성화에 기여하겠다”고 말했다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 14만명이 ‘싫어요’ 눌렀다…디아블로 모바일에 쏟아진 야유와 혹평, 왜?

    14만명이 ‘싫어요’ 눌렀다…디아블로 모바일에 쏟아진 야유와 혹평, 왜?

    스타크래프트, 워크래프트, 디아블로 등 전설적인 PC 게임을 만든 미국 최대 게임 개발사 블리자드 엔터테인먼트가 1991년 설립 이래 최대 위기를 맞았다. 3일(한국시간) 호기롭게 발표한 모바일 게임 ‘디아블로 이모탈’이 혹평에 휩싸이며 게임 팬들에게 외면받을 처지에 놓였다. 디아블로 공식 유튜브 계정에 올라온 디아블로 이모탈 트레일러 영상에는 14만명 이상이 ‘싫어요’를 눌렀고 디아블로의 오랜 팬들은 명복을 빈다는 뜻의 ‘R.I.P’(Rest in Peace), 조의 또는 애도를 표하는 ‘F’ 댓글로 실망감을 표현했다. 블리자드는 이날 미국 캘리포니아주 애너하임시 애너하임 컨벤션 센터에서 열린 연례 게임행사인 ‘블리즈컨’에서 디아블로의 새 시리즈를 공개했다. 개막행사의 가장 마지막 순서에 배치할 정도로 디아블로 이모탈 공개에 힘을 줬지만 객석의 반응은 참담했다.디아블로 개발자 와이어트 쳉이 무대에 올라 “디아블로 이모탈은 가족, 사랑하는 사람들과 언제 어디서나 함께 즐길 수 있는 모바일 게임”이라고 소개하자 객석은 찬물을 끼얹은 듯했다. 이날 행사는 블리자드 공식 유튜브 계정에서 실시간 중계됐는데 채팅창에는 “모바일이라니 믿을 수 없다”, “오 제발, 농담이겠지”, “저런 류의 모바일 게임은 한국에도 널렸다”, “디아블로 4나 내놔라”는 등 부정적인 댓글이 속속 달렸다. ‘RIP’, ‘F’ 반응도 잇달았다. 일각에서는 유료 아이템 결제를 유도하는 모바일 게임의 속성을 의식한 듯 “무기당 0.99달러?”, “차라리 내돈을 다 가져가라”는 댓글도 달렸다. 블리즈컨 행사장에 참가한 게임 팬들은 디아블로 이모탈에 대한 질의응답 시간에 공개적으로 불만을 드러냈다. 한 참가자는 “PC로 디아블로 이모탈을 이용할 수 있느냐”고 질문했다. 이에 와이어트 챙이 “안드로이드와 iOS(애플 아이폰) 등 모바일에서 이용할 수 있고 PC 게임은 현재로선 계획에 없다”고 답하자 객석에서는 야유가 터져나왔다.당황한 챙과 개발자들은 “여러분 핸드폰 없나요? 다 갖고 있잖아요. 태블릿으로도 게임할 수 있어요”라고 말해 비난을 샀다. 불난 데 기름 부은 격이었다. 또다른 팬은 “이거 철 지난 만우절 농담이냐”라며 정곡을 찔렀다. 객석은 이 말에 환호하며 동의를 표했다. 게임 팬들이 디아블로 모바일 버전에 이토록 냉담한 이유는 블리자드가 충성도 높은 팬들의 취향을 무시해버린 데 배신감을 느꼈기 때문으로 보인다. 디아블로와 스타크래프트 등 지금의 블리자드를 만든 작품들은 모두 섬세한 조작감과 고화질 영상미를 느낄 수 있는 PC 전용 게임이다. 스마트폰으로 즐기는 모바일 게임은 휴대성이 좋지만 PC 게임의 완성도에는 미치지 못한다는 평가를 받는다.블리자드가 디아블로 이모탈의 개발을 중국 게임 퍼블리싱회사인 ‘넷이즈’에 맡긴 것도 대중의 반감을 키웠다. 넷이즈는 블리자드 게임을 중국에 유통하는 회사인데 디아블로를 모방한 모바일 액션 롤플레잉 게임(MMORPG)인 ‘디아M’을 출시해 ‘짝퉁 논란’을 일으킨 곳이다. 디아블로의 공식 유튜브 계정에 올라온 ‘디아블로 이모탈 시네마틱 트레일러’는 공개 10시간 만에 조회수 65만건을 돌파했다. 부정적인 반응이 압도적이다. 14만명 이상이 ‘싫어요’를 눌렀다. 반면 ‘좋아요’를 누른 사람은 5000명 정도에 그쳤다. 해당 영상에는 1만 5000여개의 댓글이 달렸다. 이용자들은 블리자드 측이 부정적인 댓글을 계속 지우고 있다며 항의하고 있다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
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