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  • [고든 정의 TECH+] 제국의 역습 - 인텔 아이스 레이크 프로세서 공개

    [고든 정의 TECH+] 제국의 역습 - 인텔 아이스 레이크 프로세서 공개

    올해 컴퓨텍스에서 AMD는 12코어 라이젠을 선보이면서 강한 자신감을 드러냈습니다. 심지어 많이 이들이 기대했던 16코어 라이젠을 보여주지 않은 것도 12코어 제품만으로도 시장을 주도할 수 있다는 자신감을 보여준 것으로 해석될 정도입니다. 하지만 인텔 역시 제국을 지키고 도전자를 물리치기 위한 비장의 무기가 있습니다. 3세대 라이젠 공개 이후에 역시 컴퓨텍스에서 공개한 10세대 코어 프로세서, 코드명 아이스 레이크(Ice Lake)가 그것입니다. 아이스 레이크는 인텔의 최신 10nm 공정 도입 이외에도 새로운 CPU 아키텍처인 서니 코브(Sunny cove)와 역시 새로운 GPU인 Gen11이 적용되었다는 점에서 큰 의미가 있습니다. 인텔 CPU는 지난 10년간 아키텍처와 미세 공정 모두에서 경쟁자인 AMD를 크게 앞서갔습니다. 유일한 예외는 그래픽 감속기라는 오명을 뒤집어쓴 내장 그래픽인데, 이것도 고사양 게임을 위해서는 대부분 별도의 고성능 그래픽 카드가 필요한 점을 생각하면 그렇게 큰 단점도 아니었습니다. 하지만 AMD가 라이젠을 출시하면서 상황은 크게 변했습니다. 여전히 인텔 CPU 대비 싱글 코어 성능은 떨어지지만, 이제는 많이 따라잡은 데다 같은 가격의 인텔 CPU보다 넉넉한 코어 숫자 덕분에 많은 소비자가 라이젠을 선택했습니다. 물론 인텔 CPU 공급 부족으로 인한 가격 상승과 인텔 CPU 보안 이슈 역시 소비자들이 AMD CPU를 선택한 이유일 것입니다. 여기에 새 내장 그래픽을 포함한 라이젠 CPU는 인텔 내장 그래픽 대비 높은 성능으로 그래픽 카드를 사기에 주머니 사정이 넉넉하지 못한 소비자들을 끌어모았습니다. 인텔은 이 상황을 뒤집기 위해 AMD에서 핵심 기술 인력을 영입했습니다. 그리고 이제 그 첫 결과물을 내놓을 때가 됐습니다. 컴퓨텍스에서 발표된 내용에 따르면 아이스 레이크는 6세대 이후 인텔 코어 프로세서 아키텍처인 스카이레이크 대비 최대 18%의 IPC (instruction per cycle) 향상이 있습니다. (사진) 같은 클럭의 기존 인텔 CPU 대비 18% 정도 성능 향상을 기대할 수 있다는 이야기입니다. 만약 클럭을 더 올릴 수 있다면 성능은 그만큼 더 올라갈 것입니다.인텔의 주장은 실제 제품이 나오면 철저한 검증이 이뤄질 것입니다. 아무튼 이 내용을 신뢰한다면 아이스 레이크는 과거 가장 큰 폭의 성능 향상을 보여줬던 코어 마이크로프로세서 아키텍처 정도는 아니지만, 일반적인 마이너 아키텍처 업그레이드보다 훨씬 높은 성능 향상이 있다는 이야기입니다. 사실 코어 마이크로프로세서나 AMD의 젠(Zen) 아키텍처의 성능 향상 폭이 유별나게 컸던 이유는 기존의 넷버스트 (펜티엄 4) 아키텍처나 불도저 아키텍처의 성능이 너무 떨어졌기 때문이기도 합니다. 이런 점을 생각하면 18%는 결코 작지 않은 수치이며 3세대 라이젠으로 인텔을 바짝 추격하는 AMD와 격차를 다시 벌릴 수 있는 수준입니다. 다만 AMD는 더 많은 코어로 반격할 수 있는 여지가 크고 실제 길고 짧은 건 직접 비교해봐야 알 수 있기 때문에 실물이 등장하기 전까지는 누가 이길지 예측하기 어렵습니다. 여기에 추가로 인텔은 아이스 레이크의 내장 그래픽인 Gen 11에서 이전 Gen 9 대비 최대 2배 성능 향상을 이뤘다고 주장했습니다. 흥미로운 부분은 인텔이 아이스 레이크 모바일 CPU가 AMD 라이젠 7 3700U 모바일 CPU보다 그래픽 성능이 우수하다는 벤치마크 결과를 제시한 것입니다.과거 인텔은 경쟁사인 AMD의 존재를 상당히 의도적으로 부정해왔습니다. 인텔 CPU의 경쟁 상대는 이전에 출시된 인텔 CPU라는 것이 인텔의 생각이었고 인텔의 프리젠테이션에서는 AMD의 모습을 보기가 거의 어려웠습니다. 그런 인텔이 AMD를 비교 대상으로 삼았다는 것 자체가 역설적으로 AMD가 라이젠 출시 이후 매우 위협적인 존재가 되었다는 점을 보여줍니다. 물론 인텔 내장 그래픽의 성능이 이렇게 크게 향상되었다면 소비자에게는 좋은 일입니다. 아이스 레이크 CPU는 10세대 인텔 코어 프로세서로 올해 하반기 출시될 예정입니다. 초기에는 노트북과 태블릿 PC를 위한 모바일 CPU부터 먼저 나오는데 컴퓨텍스에서 공개된 제품 역시 4코어 8스레드의 모바일 CPU 제품군인 U 및 Y 시리즈입니다. 인텔 CPU가 노트북, 데스크톱, 서버까지 AMD 제품에 비해 수요가 많은 반면 인텔 10nm 공정 생산량은 아직 충분하지 않기 때문에 한 번에 최신 공정으로 제조하기는 어렵습니다. 따라서 데스크톱 제품의 출시는 좀 더 이후가 될 것이고 서버용 아이스 레이크 CPU는 내년 출시가 확정된 상태입니다. 적어도 데스크톱 시장에서는 3세대 라이젠을 먼저 투입할 AMD가 유리한 셈인데, 인텔이 늦지 않은 시기에 강력한 역습을 펼치기를 기대합니다. 최근 AMD의 약진은 반가운 일이지만, 소비자에게 가장 유리한 상황은 어느 한쪽이 일방적으로 밀리지 않는 경쟁 구도입니다. 인텔이 준비한 회심의 반격 역시 반가운 이유입니다. 고든 정 칼럼니스트 jjy0501@naver.com
  • 성남 게임문화축제 ‘2019 인디크래프트’ 30일 개막

    성남 게임문화축제 ‘2019 인디크래프트’ 30일 개막

    2019 인디크래프트’가 30일부터 31일까지 이틀간 신분당선 판교역 지하 썬큰광장에서 열린다. 올해 인디크래프트는 ‘게임은 문화다’라는 슬로건으로 건강한 게임생태계를 조성하고 유망 인디게임의 발굴과 지원을 위해 경기 성남시가 주최하고 성남산업진흥원, 한국모바일게임협회가 공동주관한다. 28일 성남산업진흥원에 따르면 이 행사를 위해 지난 4월 15일부터 12일까지 전국의 인디게임을 모집, 140개의 출품작 가운데 뛰어난 아이디어와 재미를 가진 게임 20개(PC게임 3개, 모바일게임 17개)를 선정해서 전시한다. 행사기간 중 시민들의 현장 투표와 전문가 평가를 거쳐 Top 6를 선정하는데, 최종 선정된 Top6 개발사에게는 총 1500만원의 상금, 성남 e스포츠 페스티벌에서의 전시 지원, 해외전시회 참관, 2억원 상당의 사업화 지원 등 다양한 혜택이 제공된다. 올해 인디크래프트는 다양한 문화 이벤트와 연계하여 일반 시민들도 즐겁게 행사에 참여할 수 있게 한 점이 특징이다. 인디게임 부스를 방문하여 모은 스탬프 개수에 따라 VR이나 캐리커쳐 체험권, 에코백 등 다양한 선물을 받을 수 있다. 또한 플레이 스테이션, 닌텐도 스위치 등이 마련된 경품이벤트에도 응모할 수 있다. 30일 오후 6시에 진행되는 개막식은 넥슨 DJ 동호회 ‘징징’을 시작으로 다양한 음악공연들도 진행될 예정이다. 또한 30일에는 전자 바이올리니스트 제니유와 재즈밴드팀 ‘우리들’, 밴드 ‘희망을 전하는 사람들’ 31일 오후 4시부터는 통기타 공연, 재즈밴드 공연 등 관람객과 시민을 위한 릴레이 공연도 이어질 전망이다. 허익수 기획경영본부장은 “성남산업진흥원은 인디크래프트를 통해 건강한 게임 생태계를 조성하는 노력을 계속할 예정이다. 인디게임 개발사가 성장할 수 있도록 성남시민들의 많은 관심과 참여를 부탁드린다”고 말했다. 자세한 내용과 참관신청은 인디크래프트 공식 홈페이지(http://indiecraft.or.kr)에서 확인할 수 있으며, 별도 행사 관련 문의는 한국모바일게임협회(Tel. 070-8680-6478, email. indiecraft@k-mga.or.kr)로 문의하면 된다. 신동원 기자 asadal@seoul.co.kr
  • [고든 정의 TECH+] CPU 시장 평정하러 왔다 - AMD, 12코어 라이젠으로 출사표

    [고든 정의 TECH+] CPU 시장 평정하러 왔다 - AMD, 12코어 라이젠으로 출사표

    대만에서 열리는 컴퓨텍스(COMPUTEX)는 세계적인 ICT 박람회로 세계 IT 업계의 주요 업체들이 참가해 서로 기술력을 뽐내고 여러 가지 신제품을 공개합니다. 그런 만큼 눈길을 끄는 기업과 제품도 많지만, 올해 열리는 컴퓨텍스에서 가장 주목받은 행사는 AMD의 발표였을 것입니다. 왜냐하면, 많은 이들이 궁금하게 여긴 3세대 라이젠이 마침내 공개되는 행사이기 때문입니다. 최대 관심사는 8코어 CPU의 대중화를 이룬 라이젠 CPU가 12코어 혹은 16코어로 나올 것인지 여부였습니다. 올해 초 공개된 3세대 라이젠은 8코어 다이(die)가 하나 더 들어갈 공간이 있는 독특한 형태로 제작되었습니다. 따라서 16코어 라이젠에 대한 기대가 상당했습니다. 이런 기대에 약간 미치지 못했지만, AMD는 499달러라는 납득할 만한 가격에 12코어 24스레드 라이젠 3900X CPU를 공개했습니다. 아마도 16코어 라이젠을 내놓지 않은 것은 12코어 만으로도 인텔 CPU와 충분히 경쟁이 가능할 뿐 아니라 더 상위 제품인 스레드리퍼 CPU를 보호하려는 목적일 것입니다. 물론 16코어 라이젠을 최상위 제품으로 내놓을 경우 그 아래 등급 제품의 가격을 모두 낮춰야 하는 부담도 있었을 것입니다. 라이젠 9 3900X는 I/O 다이 한 개와 6코어 다이 2개를 붙인 독특한 구성을 하고 있습니다. 8코어 두 개가 아닌 점은 아쉽지만, 6코어 두 개도 이미 상당한 괴물 스펙이라고 할 수 있습니다. 라이젠 9 3900X는 캐쉬 메모리만 무려 70MB(L2 6MB/L3 64MB)에 달해 웬만한 서버 CPU를 훨씬 뛰어넘는 넉넉함을 보여줍니다. 참고로 2세대 라이젠 최고 제품인 2700X의 경우 20MB(4+16MB 구성) 이었는데, 3세대로 넘어오면서 L3 캐쉬를 64MB로 네 배를 늘렸습니다. 이렇게 큰 캐쉬 메모리는 서버 시장까지 염두에 둔 구성으로 일반 사용자에게는 넉넉하고도 남은 수준입니다. 사실 늘어난 캐쉬보다 일반 소비자에게 더 중요한 부분은 높아진 클럭과 클럭당 명령어 처리 횟수(IPC, Instructions Per Cycle)일 것입니다. 게임 성능같은 일반적인 컴퓨터 성능을 좌우하는 요소이기 때문입니다. AMD는 3세대 라이젠에 사용된 젠 2에서 IPC를 13% 끌어올렸다고 설명했습니다. 작동 클럭의 경우 일부에서 기대한 5GHz는 미치지 못하지만 4GHz 초반에서 중반 이상인 4.6GHz (부스트 클럭)까지 끌어올려 체감 성능을 높이는 데 성공했습니다. 구체적인 성능 비교는 상세한 벤치마크가 등장한 후 알 수 있겠지만, 인텔 CPU와 비교해서 라이젠의 약점으로 지적된 코어 당 낮은 성능을 대폭 개선했음은 의심의 여지가 없습니다. 이번 발표에서 AMD는 8코어 모델 2종 (라이젠 7 3700X, 3800X)과 6코어 모델 2종 (라이젠 5 3600, 3600X)만 공개했습니다. 물론 4코어 이하 보급형 모델 역시 있겠지만, 8코어 CPU의 대중화를 이끈 1/2세대 라이젠에 이어 12코어 3세대 라이젠을 선보이면서 코어 수를 점차 늘리는 방향으로 가겠다는 의지로 풀이됩니다. 이렇게 되면 앞으로 스레드리퍼 CPU는 과연 코어 수를 몇 개까지 늘릴지 역시 기대되는 부분입니다. 하지만 더 기대되는 부분은 사실 인텔의 대응입니다. 인텔 역시 새로운 CPU 아키텍처를 도입한 10nm 공정의 아이스 레이크 CPU를 준비 중이지만, 초기 제품은 주로 모바일 부분에 투입할 가능성이 큽니다. 데스크톱 부분에서 3세대 라이젠을 견제할 방법은 당장에는 가격 인하가 가장 유력합니다. 물론 10코어 이상 메인스트림 CPU 추가 출시도 가능한 방법입니다. 어느 쪽이든 소비자에게는 반가운 일입니다. 일단 AMD는 컴퓨텍스에서 출사표를 던졌습니다. 올해 하반기에서 내년 상반기까지 7nm 공정, 젠2 아키텍처, 그리고 12코어로 무장한 라이젠은 인텔의 아성을 지금보다 더 크게 흔들 것입니다. 인텔은 10nm 아이스 레이크 CPU를 전 제품군에 빠르게 도입해 이를 막으려 들 것입니다. AMD 역시 16코어 라이젠이라는 카드가 있고 즉각적인 맞대응이 가능할 것입니다. 한동안 CPU 시장에는 즐거운 변화가 예상됩니다. 고든 정 칼럼니스트 jjy0501@naver.com
  • ‘하루 5분’ SNS 하듯 쓰윽~ 4000억 시장 펼친 웹소설

    ‘하루 5분’ SNS 하듯 쓰윽~ 4000억 시장 펼친 웹소설

    판타지·무협·로맨스… 한정적인 장르 ‘19금’ 공모전 등 지나친 상업성 지적 “작품성 보장한 작품 나오는 구조 필요” 웹소설계에 ‘억’ 소리 나는 판이 연일 벌어지고 있다. 웹소설을 독자에게 제공하는 플랫폼사들이 늘어나는 독자를 잡으려 억대 공모전을 잇달아 열고 있다. 상금이 커지면서 응모 작품수도 늘어난다. 그러나 커지는 웹소설 시장을 바라보는 시선은 그다지 곱지 않다. 작품성을 보장한 작품이 나오도록 구조를 바꿔야 한다는 목소리가 나온다. 웹소설 플랫폼사인 문피아는 지난달 1일부터 이달 10일까지 총상금 7억원의 공모전을 진행했다. 지난해보다 상금을 무려 2배로 늘린 것이다. 포털사이트 네이버도 억대 상금으로 맞불을 놓고 있다. 지난달부터 진행 중인 판타지, 로맨스판타지, 무협, 로맨스 등 4개 분야 웹소설 1등 상금이 각각 1억원으로, 최우수상과 우수상 상금까지 합치면 전체 규모가 무려 8억원에 이른다. 카카오의 자회사 카카오페이지가 지난해 11월 진행한 총상금 6억 2000만원을 넘는 그야말로 ‘역대급’ 규모다. 공모전 상금이 늘어나면서 응모 작품수도 늘었다. 26일 문피아에 따르면 이번 공모전에는 모두 4700편이 접수됐다. 지난해 3000편에 비해 57%가 늘어난 것이며 2015년 1400편보다는 3배 이상 늘었다. 공모전 상금을 키운 이유는 독자가 그만큼 늘어서다. 문피아 회원수는 2014년 33만명에서 지난해 85만명으로 3배 가까이 늘었다. 독자가 늘고 억대 규모 공모전이 잇따라 열리며 웹소설 시장 전체 규모도 급격히 커지는 추세다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2013년 100억원 수준이던 시장 규모는 2017년 2700억원으로 폭발적으로 성장했다. 지난해 시장 규모는 약 4000억원으로 추산된다. 웹소설의 인기는 여러 가지로 설명할 수 있지만 대표적인 것은 ‘상업성’이다. 한 번에 구입하거나 다운로드받아 보는 이북(e-book)과 달리 웹소설은 한 편에 3~5분 정도 짧은 시간 내에 읽을 수 있는 분량으로 분절해 판매한다. 일반 종이책이나 이북보다 스마트폰에 최적화한 형태의 콘텐츠인 셈이다. 무료 콘텐츠가 워낙 많은 데다가 한 편 보는 데에 100원 안팎으로 저렴해 독자로선 부담이 덜하다. 플랫폼사는 특히 영화, 드라마, 웹툰 등 2차 콘텐츠로 발전 가능한 작품이라는 데에도 주목한다. 카카오페이지 웹소설 ‘조선마술사’, 국내 최대 로맨스 소설 커뮤니티인 로망띠끄에 연재했던 ‘해를 품은 달’, 네이버의 ‘구르미 그린 달빛’은 웹을 넘어 영화, 드라마 등으로 성공을 거뒀다. 엄선웅 문피아 미래전략실장은 “종이책을 들고 다녀야 하는 번거로움 없이 모바일로 편하게 이용할 수 있다는 점에서 웹소설은 현대인들의 라이프 스타일에 꼭 맞다”면서 “웹소설을 기반으로 한 게임, 웹툰, 영화 등 2차 콘텐츠 제작이 쉬운 만큼 웹소설 시장의 경제적 가치는 아주 높다”고 강조했다. 그러나 웹소설은 판타지, 무협, 로맨스 장르 소설이 주를 이룬다. 장르가 워낙 좁아 독자들도 한정적이다. 상업성을 중시하느라 지나치게 자극적인 콘텐츠를 양산하는 구조도 문제다. 실제로 최근 열리는 공모전 가운데에는 성애 묘사를 위주로 하는 이른바 ‘19금’ 분야를 따로 뽑기도 한다. 상업성을 강조하면서 작품성이 전반적으로 떨어지는 점도 문제로 꼽힌다. 웹소설을 주류 문학의 하위문학 또는 시간 때우기용 ‘스낵컬처’로 보는 시각이 강하다. 한국출판문화산업진흥원이 지난 2월 낸 ‘웹소설 산업 현황 및 실태조사 보고서’에 따르면 16개 업체를 대상으로 애로 사항을 설문한 결과 ‘양질의 웹소설 창작자 발굴의 어려움’이 54.5%로 가장 많았다. 이 보고서는 “국내 웹소설 시장은 최근 큰 성장 폭을 보이고 있지만 수요가 정해져 있는 국내시장만으로는 성장 한계가 얼마 남지 않은 것으로 보인다”고 지적하기도 했다. 장은수 편집문화실험실 대표는 이와 관련, “현재 웹소설은 작품을 쓰지만, 돈을 벌지 못하는 작가들과 킬링타임용으로 이를 즐기는 독자들이 플랫폼사의 수익을 만드는 이른바 ‘낙전사업’과 같은 측면이 강하다”면서 “대중성과 함께 어느 정도의 작품성을 보장하는 작품들이 나와 줘야 이 구도를 넘을 수 있다”고 했다. 그러면서 “플랫폼사 대신 인터넷 서점 등도 전향적으로 나서서 이 시장의 전체적인 수준을 끌어올리고 이를 메울 중간 문학들이 많이 있어야 앞으로도 성장할 수 있다”고 지적했다. 지금의 성장세를 이어 가려면, 결국 ‘상업성’과 ‘작품성’이라는 두 마리 토끼를 잡아야 하는 숙제를 해결해야 한다는 뜻이다. 김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • “미중 무역전 확대… 한국, 과거 경영 공식 바꾸는 ‘직각 혁신’ 하라”

    “미중 무역전 확대… 한국, 과거 경영 공식 바꾸는 ‘직각 혁신’ 하라”

    “보여주기식 ‘예각 혁신’으로는 부족합니다. 조직 내 의사결정 체계부터 생산전략까지 모두 바꾸는 ‘직각 혁신’이 절실합니다.” 박성민 배화여대 교수는 4차 산업혁명으로 기술 발달 속도가 어느 때보다 빠르고 미중 무역전쟁 여파로 각국의 보호무역 기조가 강화되는 현재 한국 기업에 현식은 선택이 아니라 필수 사항이 됐다고 강조했다. 부장·과장 등의 직책을 없애고 서로의 이름에 ‘님’을 붙여 호칭하는 식의 변화가 지금까지 혁신이었다면, 앞으로는 진짜 수평적 조직을 만드는 체질 개선이 이뤄져야 한다는 것이다. 박 교수는 “기업 환경과 유행이 빠르게 변하면서 중장기 계획을 설립하거나 재무관리·생산관리 식으로 업무를 분장하던 과거의 경영 공식이 모두 맞지 않게 됐다”면서 “글로벌 시장 변화를 빠르게 감지해 유연하게 대응하는 기업만이 살아남을 것”이라고 단언했다. 서울신문은 박 교수가 한국 기업에 제시하는 새로운 경영전략을 격주로 연재한다.“중국산 보조 배터리의 가성비가 한국산보다 좋다.” 세계 3대 정보기술(IT) 박람회로 스페인 바르셀로나에서 개최되는 ‘모바일 월드 콩그레스(MWC) 2016’에서 처음 들렸던 말이다. 한국인들도 ‘대륙의 실수’라며 이미 인정했듯이 중국 샤오미는 2015년 출시 직후부터 보조배터리 시장의 강자가 됐다. 지난해 12월 보조배터리 판매량을 보면 샤오미는 삼성전자나 LG전자에 비해 20배 가까운 판매량을 기록하고 있다. 여기까지는 비교적 높은 기술이 필요하지 않은 보조배터리 시장의 문제이다. “1회 전기 충전으로 520㎞를 달리고 중형 스포츠유틸리티차량(SUV)임에도 소형 SUV인 현대차 코나보다 더 저렴하다.” 최근 중국의 자동차 기업인 베이징자동차(BAIC)가 한국 시장에 전기차(EV) SUV인 ‘EX5’ 모델 출시 계획을 밝혔다. 한국 시장에 아직 중형 전기차 SUV 모델이 없다는 사실을 간파한 베이징자동차가 현대·기아차보다 먼저 저렴하면서도 기술 사양이 더 뛰어난 모델로 경쟁에서 앞서겠다는 의도이다. 비야디(BYD), 베이징자동차 등 중국 대표 완성차 기업이 승용차부터 SUV, 중대형 버스에 이르는 다양한 전기차 라인업을 갖추고 한국 시장에 진출할 채비를 하고 있다. 한국 전기차 시장은 현대·기아차 일부 모델로 소비자의 선택권이 한정돼 있어 다양한 라인업을 갖춘 중국 업체에 유리한 경쟁 환경이 만들어질 것으로 예상된다. 더욱이 2020년에 전기차 보조금이 폐지되는 한국과 다르게 중국은 정부 보조금 여력까지 높다. 중국 기업들이 한국을 ‘기회의 땅’이나 아시아의 테스트 마켓으로 보는 이유다. 이에 대해 현대·기아차의 대책은 무엇일까. 경쟁우위가 있는 수소차에 더 집중할 것이라는 대답이 나온다면, 글로벌 경쟁 기업들이 전기차 공급 경쟁에 열을 올리고 있는 대세 흐름에선 벗어나 있는 것이다. 중국산 제품의 약진은 비단 자동차 시장에서만 있는 일이 아니다. TV와 휴대전화, 디스플레이, 조명의 핵심이 되는 발광다이오드(LED) 시장에서도 비슷한 일이 벌어지고 있다. 특히 LED는 일본이 청색 및 백색 LED를 개발한 기술 종주국으로 성과를 올린 데 이어 한국, 대만 기업들이 LED 시장에 뛰어들어 어느 정도 수익을 올렸으나 지금 세계 LED 시장을 장악한 국가는 중국이다. 중국 기업들이 세계 LED 시장을 짧은 시간에 장악했다. 이에 대한 삼성디스플레이와 LG디스플레이의 대책은 무엇일까. 유기발광다이오드(OLED·LG디스플레이의 대형패널 주력 기술) 및 양자점 발광다이오드(QLED·삼성디스플레이의 대형패널 주력 기술)에 집중하면서 중국 기업과의 기술격차를 벌릴 것이라고 대답한다면, 공급자 관점에서의 기술경쟁에 매몰돼 가격과 설치 환경까지 종합적으로 고려한 시장의 수요가 OLED·QLED 아래 사양을 매력적으로 느낀다는 현실을 외면하고 있는 것이다. 현대차와 기아차의 올해 3월 중국 시장 점유율은 각각 2.6%와 1.3%다. 합산 점유율이 4% 아래로 떨어진 것은 최근 5년 내 처음이다. 중국 정부의 사드 보복 이전인 2015년만 해도 합산 점유율이 8~9%였던 점을 고려하면 현대·기아차의 입지가 현저하게 떨어진 것을 확인할 수 있다. 문제는 현대차와 기아차가 내세우는 수소차를 가지고는 이 같은 낮은 시장점유율 반등이 어렵다는 데 있다. 우리 기업이 노력하고 있지만 글로벌 시장의 흐름과 동떨어진 노력을 하고 있단 얘기다. 2018년 전 세계 액정표시장치(LCD) TV 시장에서 중국이 한국을 처음 앞지른 것으로 나타났다. 최대 LCD 패널 생산국이던 한국은 이미 2017년 대만과 중국의 물량 공세를 이겨내지 못하고 1위 자리를 내주었다. 하지만 삼성디스플레이와 LG디스플레이가 내세우는 OLED 및 QLED를 앞세운 프리미엄 시장이 기존 시장보다 커지기는 쉽지 않다. 시장은 기업의 반응대로 만들어지기보다는 소비자의 반응대로 만들어진다는 기본적인 명제를 바탕으로 글로벌 시장에서 한국 기업들의 새로운 대안 게임이 시작돼야 할 것이다. 배화여대 교수
  • AR·VR로 ‘진로 탐험’… “미래 꿈 키워요”

    AR·VR로 ‘진로 탐험’… “미래 꿈 키워요”

    캐주얼 게임 형식 적성·흥미 검사한 후 증강·가상현실 놀이 통해 6개 직업 체험 현직 소방관·로봇전문가 등 직접 상담 코딩로봇 10여대 기증… 모내기 지원도지난달 강원 산불로 피해를 입었던 고성군 인흥초등학교 운동장에 16일 커다란 컨테어너 구조물이 설치되자 아이들이 호기심 어린 눈으로 하나둘씩 운동장에 모여들었다. 이 구조물은 SK텔레콤 이동형 정보통신기술(ICT) 체험관 ‘티움 모바일’(티움)로 어린 학생들이 진로 고민을 상담하고 꿈을 키워 가는 데 도움을 주기 위해 마련된 체험관이다. 이날 티움 모바일 행사에는 인흥초에 재학 중인 53명이 참가했으며, 18일까지 열리는 행사 기간 동안 고성군 내 초등학생 300여명이 방문할 예정이다. 아이들이 체험관 계단을 올라가 ICT를 활용한 ‘미래직업연구소’ 입구를 통과하자 홀로그램 연구소장이 말을 걸었다. 아이들은 잠시 어색해했지만 홀로그램 소장이 전하는 연구소 소개에 귀를 기울이며 “영화를 보는 것 같다.”, “아저씨 로봇이죠?”라며 들뜬 모습을 보였다. 아이들은 홀로그램 소장의 오른편 적성·흥미 검사 테이블에서 가상 출입증인 ‘연구원증’을 단말에 대고 자신의 적성을 먼저 확인했다. 태블릿PC를 통해 진행된 적성검사는 캐주얼 게임 형식이지만 신뢰성을 담보할 만하다. 한국직업능력개발원 국가 진로교육 연구본부의 청소년용 직업적성검사를 토대로 제작됐다. 적성검사를 마친 아이들은 증강현실(AR)과 가상현실(VR) 게임을 통해 경찰관, 소방관, 우주비행사, 로봇전문가, 리듬게임 전문가, 요리사 등 6개 직업을 체험했다. 체험을 마치면 자신의 얼굴이 들어간 적성검사 결과지를 받았다. 미래직업연구소 밖에 설치된 6개의 몽골 텐트에서는 현직 경찰관과 소방관, 요리사, 음악가, 우주비행사, 로봇전문가 등이 직접 진로를 상담했다. 가상 직업체험을 한 뒤 실제 해당 직업인을 만나 생생한 현장 경험을 듣는 것이다. 지난달 큰 불을 겪은 탓인지 아이들은 소방 체험에 큰 관심을 보였다. 소방차 물줄기가 솟구치거나, 소방 드론이 날아오를 때 펄쩍펄쩍 뛰며 환호성을 냈다. 미래직업연구소 왼쪽엔 ‘알버트 코딩 스쿨’도 설치됐다. 관람객들은 교육용 로봇 알버트와 스마트폰 등을 활용해 코딩 교육, 로봇 축구, 로봇 수학교실 등을 체험했다. 2014년 8월 세계 최초 이동형 ICT 체험관 활동을 시작한 티움은 40번째 체험지로 인흥초를 택했다. 티움은 앞서 국내외 39곳에서 누적 방문객이 26만명에 달한다. SK텔레콤은 인흥초에 알버트 코딩 로봇 10여대를 기증하기로 했다. 또 고성 지역사회를 위해 모내기를 시작하는 20일부터 자율주행 이앙기를 지원, 약 10만㎡(3만평) 규모 농지의 모내기를 도울 계획이다. 송광현 SK텔레콤 PR2실장은 “ICT를 통해 산불 피해를 입은 강원 고성 주민을 응원하고, ICT를 통해 아이들의 꿈을 키우고 싶었다”고 방문 이유를 설명했다. 고성 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 유엔 기후변화 사무국-W재단, 글로벌 기후 캠페인 공동추진 협약

    유엔 기후변화 사무국-W재단, 글로벌 기후 캠페인 공동추진 협약

    유엔기후변화협약(UNFCCC), 교토의정서 및 파리기후협정 관장 사무국과 W재단은 유엔기후변화협약의 본부 소재 도시인 독일 본에서 글로벌 기후행동 캠페인 공동 추진을 위한 양해각서(MOU) 체결 협약식을 진행했다고 16일 밝혔다. 양 기관이 이번 협약을 통해 함께 추진하게 된 다양한 협력 프로젝트 중 첫 번째는 W재단이 작년 12월 출시한 HOOXI 앱(후시앱)을 활용, 온실가스 배출 상쇄와 보상 제도를 홍보하는 것이다. 후시앱을 통하여 유엔기후변화협약이 인정하는 탄소배출권, Climate Neutral Now initiative 등 온실가스 배출 상쇄 및 보상 체계에 기반하는 기후행동 전반을 일반 개개인들이 쉽게 이해하고 바로 행동으로 옮길 수 있도록 한다. W재단의 게임화된 모바일 소셜 네트워크 어플리케이션 후시앱은 사용자가 자발적인 온실가스 감축 행동, ‘기후미션’을 일상생활에서 재미있고 쉽게 실행하도록 한다. 기후미션을 달성하면 미션 포인트를 제공하며 이 포인트 총합을 기반으로 매월, 상위 20%의 사용자에게 블록체인 토큰, W그린페이(WGP)를 리워드로 제공한다. 더불어 W재단은 유엔기후변화협약 사무국과 협력하여 후시앱 미션 포트폴리오의 일부를 프로그램화한 활동 방법론(PoA: Program of Activities)으로 개발하고, 분산원장 기술(blockchain technology)을 탄소 상쇄 시장에 적용하는 등의 추가적인 프로젝트를 순차적으로 추진할 계획이다. W재단 이유리 대표는 “W재단은 유엔기후변화협약 사무국과의 긴밀한 협력을 통하여 기후변화 영역에 새로운 상상력, 혁신성과 긴급성을 불어넣도록 하겠다”고 포부를 밝혔다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • V50, 유튜브 보며 채팅·게임… 전화 확인 하려면 스크린 열어야

    V50, 유튜브 보며 채팅·게임… 전화 확인 하려면 스크린 열어야

    듀얼 스크린으로 멀티태스킹 ‘새 경험’ 두 작업 동시에 해도 반응 속도 안 느려 일부 게임은 아직 기기와 최적화 안 돼 스크린 닫으면 시간·발신자 확인 못해LG전자가 지난 10일 출시한 5G(5세대 이동통신) 스마트폰 ‘V50 씽큐’는 지난 2월 스페인 바르셀로나 모바일월드콩그레스(MWC)에서 처음 공개됐다. 대진운은 좋지 않았다. 폴더블 스마트폰인 삼성 갤럭시 폴드와 화웨이 메이트X에 주목을 빼앗겼다. 하지만 12일 현재 MWC에서 공개된 3개 중 직접 만지고 체험할 수 있는 스마트폰은 V50 씽큐뿐이다. 그리고 지난 9일부터 기자가 V50 씽큐를 써보니 듀얼 스크린으로 할 수 있는 ‘새로운 경험’은 꽤 많았다. 듀얼 모니터 PC 사용자 혹은 채팅·게임·쇼핑·유튜브 시청 등을 막론하고 특정 앱에 몰입 상태인 사용자라면 유용하게 쓸 새 기능이 생겼다. 폴더블폰이 출시되지 않은 현재 듀얼스크린을 탑재한 V50 씽큐의 최대 라이벌은 어쩌면 유튜브 프리미엄이다. 유튜브 프리미엄은 유튜브 앱을 백그라운드에서 재생할 수 있는 유료 서비스인데, V50에선 오른쪽 화면에서 보던 유튜브를 그대로 왼쪽 화면에 보내 구동시킬 수 있다. 유튜브를 보면서 검색, 카카오톡, 메모, 계산 등 모든 작업을 할 수 있다. 유튜브 외에도 다양한 멀티태스킹이 가능하다. 지도나 사진을 캡처해 카카오톡으로 보낸 뒤 한쪽 화면에 보낸 지도 등을 띄워 놓고 보면서 카카오톡 대화를 이어 갈 수 있다. 쇼핑앱을 두 개 띄우고 가격 비교를 하거나, 여행 블로그를 보면서 다른 화면에서 호텔을 예약할 수 있다. V50 씽큐로 사진을 찍으면서 찍은 사진을 듀얼 스크린으로 바로 보내 체크하거나, V50 씽큐로 셀카를 찍으며 듀얼 스크린을 반사판으로 활용하는 재미기능을 쓸 수 있다. 메신저나 화상 통화에 쓸 때에도 예상치 못했던 기능이 드러났다. 문자나 카카오톡 입력부인 키보드 화면을 스마트폰 전체 크기로 키워서 쓸 수 있다. 화상 통화 때엔 두 개의 화면에 송신자와 수신자가 각각 표시됐다. 게임에 적합하다는 광고를 검증하기 위해 ‘리니지2레볼루션’을 잠시 플레이해 봤다. 한쪽 화면을 통째로 패드로 쓰는데 조작과 캐릭터 움직임에 시차를 느끼지 못했다. 다만 특정 지점을 터치해 아이템을 선택하거나 대화창을 넘길 때 게임패드가 아닌 본 게임 화면으로 손을 옮겨야 하고, 일부 게임은 아직 기기와의 최적화가 안 됐다. V50은 기존 스마트폰에 듀얼 스크린을 씌워서 사용하는 형태다. V50 무게는 180g이 조금 넘고 듀얼 스크린은 약 130g으로 결합하면 310g이 조금 넘는다. 묵직함이 느껴진다. 스크린을 닫아 V50 뚜껑처럼 완전히 덮으면 다소 두꺼운 케이스를 씌운 스마트폰 두께와 비슷하다. 단 스크린을 닫으면 외부엔 디스플레이가 전혀 없다. 닫은 상태에서 시간 확인 등을 할 수 없고, 전화가 오면 발신자 확인을 위해 스크린을 열어야 한다. 또 폴더블폰처럼 2개 디스플레이를 전부 활용한 커다란 한 개 화면을 만들지 못한다. 두 가지 작업을 동시에 하는데 주력한 스마트폰이기에 반응 속도 지연을 걱정했지만, 본체 뒷면의 3개짜리 핀과 무선 등 두 개의 경로로 연결돼 있어 특별히 느리거나 끊어지는 느낌은 없었다. 국내 제품 중 유일하게 탑재한 퀄컴의 AP(스마트폰의 CPU) 스냅드래곤 855의 역량 때문인 것으로 보인다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 신작 없는 엔씨, 1분기 영업익 61% 감소

    신작없이 지난 1분기를 보낸 엔씨소프트는 영업이익이 1년 만에 61%나 감소했다. 엔씨소프트는 1분기 매출 3588억원, 영업이익 795억원의 실적을 올렸다고 10일 발표했다. 전년 동기 대비 매출은 24%, 영업이익은 61% 감소했다. 엔씨소프트 실적 악화는 대표 게임 ‘리니지M’의 수익이 감소하는 가운데, 새로운 성장동력이 될 신작 게임 출시가 없었기 때문으로 분석된다. 엔씨소프트는 오는 29일 ‘리니지M’ 일본 서비스를 시작한다. 상반기 중 출시할 예정이었던 ‘리니지2M’은 출시일이 하반기로 미뤄졌다. 제품별 매출은 모바일게임 1988억원, ‘리니지’ 207억원, ‘리니지2’ 216억원, ‘아이온’ 123억원, ‘블레이드앤소울’ 233억원, ‘길드워2’ 163억원이다. 로열티 매출은 대만 리니지M의 업데이트 효과와 엔씨소프트의 지식재산권(IP) 기반 모바일 게임 성과로 전분기 대비 8% 증가했다. 리니지2는 신규 서버 추가와 지속적인 콘텐츠 업데이트로 3분기 연속 매출 성장을 달성했다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • ‘BTS WORLD’ 글로벌 사전등록 오늘(10일) 시작 ‘출시 일정은?’ [공식]

    ‘BTS WORLD’ 글로벌 사전등록 오늘(10일) 시작 ‘출시 일정은?’ [공식]

    넷마블이 스토리텔링형 육성 모바일 게임 ‘BTS 월드(BTS WORLD)’의 글로벌 사전등록을 10일부터 시작한다고 밝혔다. BTS 월드 사전등록은 공식 웹사이트를 통해 정식 출시 전까지 진행되고, 애플 앱스토어와 구글 플레이를 통해 전세계 출시 예정이다. 정확한 출시 일정은 공개되지 않았다. BTS 월드는 글로벌 슈퍼스타 방탄소년단이 직접 등장해 이용자들과 상호작용하는 스토리텔링형 육성 모바일 게임이다. 1만여장의 사진과 100여편의 영상 등 다양한 독점 콘텐츠를 준비 중이며, 멤버들과 가상의 1대 1 상호작용이 가능한 게임 시스템도 도입했다. 공식 사이트에서 이용자들은 방탄소년단의 스토리와 게임 소개를 미리 만나볼 수 있다. 이 사이트에서는 실제 게임에서 이용자가 방탄소년단 멤버들과 상호작용하는 방식의 영상 콘텐츠를 경험할 수 있고, 미니게임에서 이용자가 자신과 가장 잘 맞는 방탄소년단 멤버도 확인할 수 있다. 이승원 넷마블 사업담당 부사장은 “BTS 월드는 기획단계에서부터 이용자와의 호흡을 염두에 뒀다. 방탄소년단과 함께 하는 새롭고 흥미진진한 콘텐츠를 통해 이용자들에게 차별화된 게임 경험을 선사할 것”이라고 말했다. 연예부 seoulen@seoul.co.kr
  • ‘움짤’이 동영상보다 데이터 소모 더 많다

    ‘움짤’이 동영상보다 데이터 소모 더 많다

    움짤 평균 47.7MB… 동영상 32.5MB이른바 ‘움짤’이 포함된 블로그에 접속하면 동영상을 볼 때보다 더 많은 데이터가 소모되는 것으로 확인됐다. 데이터 제공량이 적은 저가 요금제를 사용하는 소비자는 움짤을 자주 보면 요금이 과다하게 나올 수 있어 주의가 요구된다. 움짤(GIF)은 파일 1개에 복수의 이미지를 저장해 동영상처럼 보이는 이미지 포맷으로, 인터넷 커뮤니티 활동이 잦은 젊은층이 즐겨 사용하고 있다. 9일 방송통신위원회가 내놓은 블로그 무선데이터 소모량 측정 결과를 보면 움짤 블로그 접속 시 평균 47.7MB의 데이터가 소요된다. 이는 4분 13초짜리 동영상을 볼 때 쓰이는 데이터(32.5MB)보다도 많고, 일반 이미지가 담긴 블로그에 접속했을 때 소모량(2.6MB)의 18배 수준이다. 모바일 게임(배틀그라운드)을 10분 동안 했을 때 나타난 데이터 소모량은 5.8MB였다. 움짤이 데이터 소모량이 많은 것은 여러 이미지를 덧붙이는 과정에서 파일 크기가 불어났기 때문으로 풀이된다. 방통위가 네이버, 다음 등 10개 블로그에 게시된 움짤의 데이터를 평균해 보니 1.91MB로 이미지 파일(0.07MB)보다도 27배나 컸다. 또 움짤이 포함된 블로그에 접속한 뒤 첫 화면에서 대기했을 경우와 처음부터 끝까지 봤을 때 데이터 소모량에 큰 차이가 없어 접속 자체만으로 많은 데이터가 소모되는 것으로 드러났다. 움짤 블로그 접속 시 소요되는 데이터(47.7MB)를 LTE 정액요금제 사용자가 데이터를 초과 사용했다고 가정했을 경우 통신요금 1075원이 추가 부과된다. 방통위 최성호 이용자정책국장은 “GIF 파일은 동영상처럼 생동감이 있으면서 사진보다는 더 많은 정보를 줄 수 있어 사용이 늘고 있다”며 “무제한 요금제를 사용하지 않거나 데이터 용량이 부족한 경우 가급적 와이파이 접속을 통해 이용해야 통신요금을 아낄 수 있다”고 전했다. 각 통신사의 고객센터 애플리케이션(앱)을 설치해 실시간 데이터 소모량을 주기적으로 확인하는 것도 요금을 덜 내는 방법으로 꼽힌다. 조용철 기자 cyc0305@seoul.co.kr
  • 게임창업자, 의사 등 로스쿨 출신 검사 55명 신규 임용

    게임창업자, 의사 등 로스쿨 출신 검사 55명 신규 임용

    게임창업자, 의사, 공인회계사 등 다양한 경력을 가진 법학전문대학원(로스쿨) 출신 검사가 역대 최대 규모로 신규 임용됐다. 법무부는 8일 로스쿨 출신 제8회 변호사시험 합격자 55명을 신규 검사로 임용했다고 밝혔다. 이는 2012년 4월 로스쿨 출신 검사(제1회 변호사시험 합격자) 42명을 처음 임용한 이후 가장 큰 규모다. 그동안 로스쿨 출신의 신규 검사 임용은 적게는 35명(제3회 변호사시험), 많게는 47명(제7회 변호사시험) 수준이었다. 신임 검사 중에는 다양한 전문경력을 갖춘 이들이 다수 포함됐다. 공인회계사, 안과 전문의, 치과 의사, 한의사, 경찰관, 모바일 게임회사 창업 및 국회의원 보좌관 경력자 등이 선발됐다. 또 군 장교로 3년, 철강업체 회사원으로 1년 4개월을 근무한 뒤 검사가 된 사례, 의료단체·아동복지센터 등에서 500시간에 이르는 봉사 활동 경력을 지닌 사례도 있다. 학부에서 경제학, 정치외교학, 국어국문학, 철학, 신학 등 비법학 전공자가 과반수를 차지했다.법학전공자는 21명(38.2%)에 그쳤다. 법무부는 “다양한 성장 배경과 경험을 가진 인재들을 검사로 신규 임용함으로써 검찰 전문성을 제고하고 검찰 조직문화에 새로운 활력을 주기를 기대한다”고 밝혔다. 이들은 법무연수원에서 약 10개월간 검사 직무 수행을 위한 교육과 훈련을 마친 뒤 일선 검찰청에 배치될 예정이다. 법무부는 학업 성취도와 전문성 등을 검증하는 서류전형과 실무기록 평가를 거쳐 공직관·윤리의식·인권의식 등을 검증하는 인성검사, 역량평가, 조직역량평가 등을 진행했다고 설명했다. 강주리 기자 jurik@seoul.co.kr
  • 화면이 세로·액자형… “TV도 취향대로”

    화면이 세로·액자형… “TV도 취향대로”

    ‘더 세로’ 모바일 연계… 제안 3년 만에 결실 ‘더 세리프’ TV 안 볼 땐 날씨·시간 등 띄워 ‘더 프레임’ 화면에 그림·사진… 액자처럼 “시장 年 2배 이상 성장… 해외 반응도 좋아”삼성전자가 ‘TV는 가로’라는 고정관념을 깬 세로 형태의 TV ‘더 세로’를 출시하며 밀레니얼 세대 공략에 나섰다. 삼성전자는 29일 서울 강남 압구정 가로수길에 팝업스토어 ‘새로보다’를 열고 신개념 라이프스타일 TV 신제품 3종을 선보였다. ‘더 세로’는 모바일로 콘텐츠를 즐기는 데 익숙한 밀레니얼 세대의 특성에 맞춰 휴대폰처럼 세로 방향의 스크린을 기본으로 했다. 대부분의 모바일 콘텐츠가 세로 형태라는 점에 착안해 개인 취향에 맞게 스크린을 가로와 세로로 자유롭게 전환시킬 수 있는 것이 특징이다. 근거리무선통신(NFC) 기반의 간편한 미러링 기능 실행으로 모바일 기기의 화면과 스크린을 동기화해 소셜네트워크서비스(SNS)와 음악은 물론 쇼핑, 게임, 동영상 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있으며 4.1채널·60W(와트)의 고사양 스피커를 탑재했다. 43인치형 1개 모델로 오는 5월 말 국내에 우선 출시된다. 가격은 출고가 기준으로 189만원이다. 한종희 삼성전자 영상디스플레이사업부장(사장)은 “TV 소비자의 69%를 차지하는 밀레니얼 세대는 방송을 보면서 채팅과 검색 등 멀티스크린으로 즐기는 등 콘텐츠 소비 방식이 바뀌고 있다”면서 “이를 반영해 대화면의 초고화질 영상으로 개성과 취향에 따라 콘텐츠를 즐길 수 있는 스크린 형태를 제시하게 됐다”고 말했다. ‘더 세로’는 3년 전 미래 디자인에 선정돼 구상에 들어갔으나 사내의 반대 의견에 부딪혀 진행되지 못하다가 모바일 연계성이 강조되면서 뒤늦게 빛을 봤다. 밀레니얼 위원회와 해외 연구소 등을 통해 소비자들의 구매 형태와 반응도 제품에 적극 반영됐다. 한 사장은 “‘더 세로’는 내 휴대폰과 페어링하면 한몸처럼 움직일 수 있는 개인화된 TV”라면서 “혼자 사는 사람뿐만 아니라 기성 세대들도 각자 자기 방 안에 놓고 즐길 수 있다”고 말했다. 한편 삼성전자는 2019년형 ‘더 세리프’와 ‘더 프레임’도 선보였다. 2019년형 ‘더 세리프’ 모델에는 QLED 디스플레이가 적용돼 초고화질을 구현하며 TV를 보지 않을 때 스크린에 날씨, 시간, 이미지 등을 띄우는 ‘매직스크린’ 기능도 적용됐다. TV를 시청하지 않을 때 미술 작품이나 사진을 스크린에 띄워 액자처럼 활용할 수 있는 ‘더 프레임’의 2019년형 모델에는 QLED 디스플레이와 함께 모든 선을 투명한 하나의 케이블로 통합한 ‘매직케이블’이 적용됐다. 한 사장은 “라이프스타일 TV가 매년 두 배 이상 성장하고 있다. 해외 거래선의 반응도 좋다”면서 “TV 시장이 정체된 상태지만, 대형화 추세에 맞춰 올해부터 국내외에서 마케팅을 강화하는 등 ‘취향 존중 스크린 시대’를 열어 나갈 것”이라고 말했다. 이은주 기자 erin@seoul.co.kr
  • “마블 광팬 잡자”… 어벤져스 마케팅 활활

    “마블 광팬 잡자”… 어벤져스 마케팅 활활

    SK브로, 출시된 영화 ‘VOD 패키지’ 판매 KT, AR앱 ‘히어로 카드’ 찾으면 5G 체험 카카오페이지, 댓글 추첨 영화 티켓 증정 캐릭터 셔츠·콜라 출시… 인증샷 이벤트도영화계 최고 기대작 ‘어벤져스: 엔드게임’의 24일 극장 개봉을 앞두고 마블 마니아들을 타깃으로 다양한 마케팅이 한창이다. 한국에서 전 세계 최초 개봉하는 ‘어벤져스: 엔드게임’은 지난해 국내에서 1121만명을 동원한 ‘어벤져스: 인피니티 워’의 후속작으로 벌써부터 암표가 등장하는 등 신드롬적 인기를 예고하고 있다. 정보통신기술(ICT) 업계는 젊은 고객들을 겨냥해 다양한 ‘어벤져스’ 마케팅을 펼치고 있다. SK브로드밴드는 ‘어벤져스 패키지’를 다음달 31일까지 B tv와 옥수수에서 한정 판매한다. 패키지는 영화 ‘어벤져스: 엔드게임’의 극장 예매권과 ‘아이언맨’, ‘캡틴 아메리카’, ‘토르’ 시리즈 등 마블이 출시한 18편의 VOD 중 선호하는 작품을 골라 관람 또는 소장할 수 있도록 구성됐다. KT는 마블 히어로를 잡으면 5G 구축망을 눈으로 확인할 수 있는 5G 체험 프로모션을 진행 중이다. 증강현실(AR) 이벤트 앱 ‘캐치히어로즈’를 깔고 5G 커버리지 지역에서 등장하는 아이언맨, 캡틴마블, 토르 등 140여종의 마블 히어로 카드를 찾으면 홈페이지의 ‘5G 커버리지 지도’에 반영된다. LG유플러스는 영화 개봉에 맞춰 헐크, 캡틴 아메리카 등 마블 지적재산권(IP)을 활용한 AI 스피커 ‘U+AI_어벤져스’를 출시한다. 카카오페이지는 지난해에 이어 마블 스튜디오와 손잡고 ‘어벤져스 수퍼 콜라보’ 캠페인을 진행한다. 카카오페이지는 개봉일인 24일 한국 최초 상영회를 개최한다. 카카오페이지 앱에 열린 ‘어벤져스: 엔드게임’ 작품 홈의 댓글 이벤트에 참여하면 추첨을 통해 상영회 티켓을 증정한다. 상영회는 500석 규모로 진행되며 당첨된 이용자들은 한국에서 가장 먼저 영화를 관람할 수 있다. 게임 업체에서도 ‘어벤져스’ 특수를 노리고 있다. 넥슨은 모바일 카드 게임 ‘마블 배틀라인’에 신규 스테이지 ‘어벤져스: 타임 스톤의 수호자’를 오픈하고 어벤져스 캐릭터 카드 9종을 추가했다. 유통업계도 흥행보증수표인 어벤져스 특수를 놓치지 않겠다는 전략이다. 신세계인터내셔날이 운영하는 캐주얼 브랜드 디자인 유나이티드와 이마트 의류자체브랜드(PB)인 데이즈, 유니클로는 최근 어벤져스 캐릭터 티셔츠를 선보였다. 코카콜라는 어벤져스 캐릭터를 담은 ‘코카콜라 제로 마블 스튜디오 어벤져스: 엔드게임 스페셜 패키지’를 출시해 마블 마니아의 컬렉션 욕구를 자극하고 있다. 쇼핑테마파크 스타필드는 다음달 2일까지 하남·코엑스몰·고양에서 ‘2019 마블 마니아 인 스타필드’ 캠페인을 전개한다. 높이 2m의 실물 크기 타노스와 주인공 영웅들의 시그니처 무기가 전시된 포토존이 마련되며, 이곳에서 인증샷을 찍어 소셜네트워크서비스(SNS)에 올리면 봄꽃 씨앗을 증정한다. 이은주 기자 erin@seoul.co.kr 심현희 기자 macduck@seoul.co.kr
  • [유용하 기자의 사이언스 톡] 24시간 끝없는 뉴스, 당신의 불안을 키우고 있다

    [유용하 기자의 사이언스 톡] 24시간 끝없는 뉴스, 당신의 불안을 키우고 있다

    걸핏 하면 쌈박질하는 정치인들, 상상도 할 수 없는 범죄들, 전쟁과 기아에 시달리는 사람들. 미디어를 통해 흔히 접하는 세상의 단면입니다. 뉴스만 본다면 과연 이 세상은 ‘사람이 안심하고 살 수 있는 곳일까’라는 생각이 들기도 합니다. 북미 지역 연구자들이 미디어가 사람들에게 미치는 영향에 대해 분석한 논문을 잇따라 발표했습니다. 캐나다 앨버타대, 맥매스터대, 매니토바대, 토론토대, 브리티시 컬럼비아대의 의학자, 심리학자, 통계학자들은 총기난사 같은 참사나 대형 자연재해같이 충격적인 사건에 대한 언론 보도에 반복적으로 노출될 경우 평범한 뉴스에 대해서도 감정적으로 반응하게 되며 미래에 대한 불안함과 사회에 대한 불신이 과도하게 나타날 가능성이 높다고 밝혔습니다. 이 연구 결과는 미국 공공과학도서관이 발행하는 국제학술지 ‘플로스 원’ 18일자에 실렸습니다. 연구팀은 미국 성인 남녀 4165명을 대상으로 2013년 보스턴 마라톤대회 폭탄 테러와 2016년 올랜도나이트클럽 총기난사 사건의 첫 번째 보도와 이후 보도들이 어떤 영향을 미쳤는지에 대해 3년 동안 정밀 추적 조사했습니다. 분석 결과 24시간 뉴스보도 시스템과 모바일기기의 발달로 다양한 형태로 지나치게 상세한 보도가 끊임없이 반복되면서 미래와 사회에 대한 불안을 가중시키고 집단 트라우마를 불러일으킬 수 있다고 연구팀은 설명했습니다. 특히 이전에 폭력을 경험했거나 정신 건강이 취약한 사람들은 더욱 심각한 상황에 빠질 수 있다고 지적하기도 했습니다. 한편 미국 캘리포니아 어바인대(UC어바인) 심리과학과, 간호학부, 의학·공중보건대, 프린스턴대 심리학과 공동연구팀은 미취학 아동들의 미디어 사용시간이 하루 30분을 넘어갈 경우 청소년기 행동 장애로 이어질 수 있다는 연구 결과를 기초과학 및 공학 분야 국제학술지 ‘사이언스 어드밴시스’ 18일자에 발표했습니다. 연구팀은 캐나다 출생집단 연구인 ‘차일드 코흐트’ 연구데이터를 이용해 3455명의 어린이를 대상으로 분석했습니다. 차일드 코흐트에는 영유아부터 청소년기까지 아이들의 하루 TV, DVD 시청 시간은 물론 컴퓨터, 비디오게임, 스마트폰, 태블릿 사용 시간 등 생활정보와 불안, 우울, 공격성 같은 정서적 반응과 수면시간, 학습 집중 정도 등에 대한 정보까지 포함돼 있습니다. 분석 결과 3살 아이들은 하루 평균 1.5시간, 5세 아이들은 하루 평균 1.4시간의 미디어를 사용한 것으로 나타났다고 합니다. 이는 캐나다 권장 미디어 사용 가이드라인인 30분을 훨씬 초과하는 수준입니다. 또 하루 30분 미만으로 미디어에 노출되는 아이들과 하루 1.5~2시간 노출되는 아이들을 비교한 결과 미디어 과다 노출 아동은 주의력결핍 증상을 보일 가능성이 7배 이상, 행동 장애를 보일 가능성은 5배 이상 높다고 합니다. 새로 등장한 미디어들은 사람이 눈을 다른 곳으로 돌릴 수 없도록 만든다는 특징이 있습니다. 결국 사람들이 자기만의 눈으로 세상을 볼 수 없게 만듭니다. 가끔은 파란 하늘을 올려다보고 서점이나 도서관에 들러 서가 사이를 산책하면서 미디어의 홍수를 피해 보는 것만으로도 세상을 보는 새로운 눈이 뜨이지 않을까요. edmondy@seoul.co.kr
  • ‘어벤져스4’ 예매량 4시간 만에 35만장 돌파…과열 조짐

    ‘어벤져스4’ 예매량 4시간 만에 35만장 돌파…과열 조짐

    오는 24일 개봉하는 영화 ‘어벤져스:엔드게임’(어벤져스4)의 예매량이 예매 개시 4시간 만에 35만장을 돌파했다. 16일 영화진흥위원회 영화관입장권통합전산망에 따르면 이 작품의 예매량은 오후 10시 기준 35만장을 넘어섰고, 예매 점유율 84.2%를 기록했다. 이에 앞서 영상물등급위원회는 ‘어벤져스4’에 대해 “전투 장면 등 폭력적인 묘사가 포함돼있지만, SF 액션 영화의 장르적 특성상 현실감이 저하돼 폭력성과 공포의 표현 수위는 보통 정도”라며 12세 이상 관람가 등급을 매겼다. 영등위 등급 분류 심사가 나오자마자 CGV, 롯데시네마, 메가박스 등 멀티플렉스들은 이날 오후 6시부터 2D 포맷 상영관 예매에 들어갔다. 4DX 3D, IMAX 3D 포맷 상영관 예매는 18일 오후 6시 이후 시작된다. 국내 최대 멀티플렉스인 CGV의 홈페이지와 모바일 앱은 예매 개시와 동시에 접속량이 폭주하면서 2시간가량 접속이 지연되기도 했다. 티켓 재판매 사기 우려도 높아지고 있다. CGV는 이날 홈페이지에 “‘어벤져스-엔드게임’ 개봉과 함께 온라인 거래 사이트를 통한 예매 티켓 재판매 사기 등 각종 피해사례가 발생할 수 있어 우려된다”면서 “티켓 재판매자로 확인될 경우 CJ ONE 아이디 사용 제한, 강제 탈퇴 및 예매 내역 취소 등 관련 조처를 할 예정”이라고 공지했다. ‘어벤져스4’는 전편에서 살아남은 어벤져스 영웅들이 빌런 타노스와 전투를 벌이는 내용으로, 지난 10년간 마블 영화를 집대성했다. 상영 시간은 3시간 2분에 이른다. 정현용 기자 junghy77@seoul.co.kr
  • 성남산업진흥원 인디 크래프트 1기 서포터즈 모집

    성남산업진흥원 인디 크래프트 1기 서포터즈 모집

    성남산업진흥원이 ‘2019 인디 크래프트’와 함께할 1기 서포터즈를 모집한다고 16일 밝혔다. 인디 크래프트는 성남시 주최 성남산업진흥원·한국모바일게임협회 주관으로 오는 5월 30일~ 31일 판교역사에서 열리는 게임문화축제이다. 즐거운 게임 체험을 통한 건전한 여가문화 조성을 위해 인디게임 전시, 인디문화 공연, 이벤트 등 다양한 행사가 마련된다. 본 행사는 게임 산업 발전을 위해 102명의 개인 후원자가 모이는 등 많은 게임인들과 함께 만들어 나가고 있는데 더욱 힘을 더해줄 서포터즈를 모집한다. 서포터즈는 개인 SNS 계정을 1개 이상 보유하고 게임과 인디게임 관련 SNS 콘텐츠 제작에 관심 많은 누구나 신청 할 수 있다. 오는 30일까지 구글 설문지(https://forms.gle/5S1Zd5X6yQHbZHni9)를 통해 신청할 수 있으며 최종 선정된 서포터즈는 5월 초 개별 통보한다. 서포터즈는 약 2달간의 활동기간 동안 ‘인디 크래프트’ 홍보나 Top 20에 선정된 인디게임 리뷰, 행사 참관 후기 등을 개인 SNS 계정에 자유롭게 업로드 하면 된다. 활동혜택으로는 인디크래프트 공식 홈페이지에 서포터즈가 소개되고 오프라인 행사 참관 시 공식 티셔츠를 증정한다. 그리고 활동기준을 달성한 서포터즈에게는 성남산업진흥원장 명의의 활동증명서를 발급한다. 성남산업진흥원 관계자는 “서포터즈를 통해 좋은 인디게임이 알려지고, 게임에 대한 긍정적인 인식이 확산되기를 기대한다”며 “성남시와 함께 건강한 게임 산업을 만들어나가는데 의미 있는 발걸음을 내딛어줄 분들의 많은 참여를 바란다”고 밝혔다. 신동원 기자 asadal@seoul.co.kr
  • 머신러닝과 딥러닝… AI, 게임도 부탁해

    머신러닝과 딥러닝… AI, 게임도 부탁해

    게임사들이 인공지능(AI), 빅데이터에서 새로운 성장동력을 찾고 있다. 입력한 명령어에 따라 캐릭터나 NPC(플레이어가 직접 조종할 수 없는 도우미 캐릭터)가 동작하는 전통적인 방식의 AI 기술은 계속 사용되어 왔지만, 최근에는 머신러닝과 딥러닝 등 관련 기술 고도화에 힘입어 한층 고차원의 AI 기술이 구현되고 있다. 넷마블은 AI 기반 지능형 게임을 넷마블의 미래로 설정했다. PC 게임 사업으로 성장한 시기가 ‘넷마블 1.0’, 모바일 게임에서 전성기를 찾은 현재가 ‘넷마블 2.0’이라면 AI 기반 지능형 게임이 ‘넷마블 3.0’을 이끈다는 구상이다.넷마블은 2014년부터 게임 퍼블리싱, 마케팅 등의 운영 노하우를 인공지능화하기 위한 ‘콜럼버스 프로젝트’를 시작했다. 지난해엔 이를 본격화하기 위해 AI 기술개발 전담 조직인 NARC를 신설하고, 미국 IBM 왓슨연구소에서 20년 동안 AI와 빅데이터를 연구한 이준영 박사를 NARC 센터장으로 영입했다. 넷마블은 AI 분야에서 약 65건의 특허를 출원했고, 이 가운데 15건의 등록이 완료됐다. ‘콜럼버스 프로젝트’는 게임 서비스와 관련해 발생하는 빅데이터를 수집하고 분석하고 머신러닝 알고리즘을 적용하는 AI 기반의 운영 고도화 기술이다. 게임별, 국가별 이용자 패턴을 분석해 최적의 서비스와 콘텐츠를 제안하고 사업 운영에 필수적인 광고수익률, 잔존율, 매출 예측이 가능하다. 특히 AI를 활용해 광고 사기나 게임 내 비정상 이용자를 탐지해낼 수 있다. 콜럼버스 기술은 현재 리니지2 레볼루션, 블레이드&소울 레볼루션, 마블 퓨처파이트 등 넷마블의 핵심 타이틀에 탑재돼 있다. 넷마블은 전 세계적으로 약 6800만 MAU(한 달 동안의 게임 접속자)를 확보하고 있으며, 이들 이용자로부터 방대한 게임 로그를 분석해 게임 운영을 고도화하고 있다. 콜럼버스가 운영 측면 기술이라면 게임 개발·플레이에 AI를 활용하는 ‘마젤란 프로젝트’도 있다. 플레이 측면에서 마젤란은 게임 이용자의 수준과 패턴을 분석해 가장 흥미를 느낄 수 있는 환경을 제공하는데 초점을 맞춘다. 개발자를 위해선 게임 내 밸런스 검증 도구, 테스트 자동화 기술이 활용된다. 기존 게임 개발 환경에서는 개발자가 게임 내 캐릭터나 아이템 사이의 밸런스 데이터를 입력하고 직접 테스트하는 작업을 하면서 수많은 캐릭터들의 특성과 능력치를 정하는 복잡하고 민감한 작업을 사람의 직관에 의존해 수행해야 했지만 이 작업을 AI가 돕는 것이다. 넥슨도 2017년 4월 인텔리전스랩스를 설립해 머신러닝, 딥러닝 기술을 활용한 시스템을 개발해왔다. 넥슨은 현재까지 약 160명의 인텔리전스랩스 소속 인력을 확보했고, 올해도 지속적으로 채용을 늘려 300여명 규모 조직으로 키울 계획이다. 인텔리전스랩스를 총괄하는 넥슨 강대현 부사장은 “머신러닝, 딥러닝으로 대두되는 AI 기술들은 빅데이터를 얼마나 유실 없이 축적하고 지속 관리했는지 여부에서 퀄리티 향방이 좌우된다”면서 “넥슨은 인텔리전스랩스를 통해 현재 널리 사용되는 AI 솔루션 중 효과적인 부분을 게임과 게임서비스에 알맞게 개발하고 적용해 나갈 예정”이라고 설명했다. 인텔리전스랩스가 연구·개발을 주도한 AI는 게임 이용자의 즐거움을 극대화하기 위해 게임 이용자들이 접속한 뒤 어떤 플레이를 하고, 게임 내 어떤 사건을 겪는지 등 경험 관련 만족도를 높이는 데 활용됐다. 결국 AI는 개발자 업무 방식에 변화를 가져왔다. 기존엔 개발자가 어떤 현상에 대한 이유를 파악하기 위해 가설을 세우고 직접 데이터를 확인하면서 검증해야 했다면 지금은 유저의 일상적인 게임 플레이 패턴과 접속기록 빅데이터를 수집해 딥러닝 기반으로 비교 분석해 특수한 사건 원인을 찾는 AI가 개발, 활용되고 있다. 게임 속 부정기능인 아이템복사, 덤핑 같은 고의적인 오류를 시스템이 직접 찾아내고 조치하도록 안내하는 어뷰징탐지와 이상탐지도 활용된다.AI가 본격 개발에 활용된 게임으로는 ‘야생의 땅:듀랑고’가 있다. 게임 속 지도(맵)의 경우 시스템 알고리즘이 스스로 이용자 접속수치에 따라 방대한 대륙을 생성해 나가고, 지형과 기후에 따라 서식생물과 생태계를 알맞게 출현하게 만드는 기술을 활용했다고 넥슨은 설명했다. 엔씨소프트(엔씨)에는 AI 연구개발 조직으로 2개 센터와 산하 5개 랩이 운영된다. 2011년 2월 AI 태스크포스(TF)를 꾸렸던 엔씨는 이듬해 12월 AI랩을 출범시켰다. 이어 2016년 1월 AI센터로 조직을 확대했다. 2015년 1월엔 AI랩 산하에 신설된 자연어처리(NLP)팀은 2016년 1월 NLP랩으로 격상됐고, 2017년 9월 NLP센터가 됐다. 김택진 대표 직속 AI센터와 NLP센터는 연구인력 약 150명으로 구성되어 있다.엔씨는 AI가 더 재미있고 사용하기 편하고 가치있는 게임과 서비스를 이용자들에게 선사할 것으로 보고 있다. 예컨대 엔씨의 AI 기반 야구 정보 서비스인 페이지는 AI 기술을 활용해 야구 콘텐츠를 실시간으로 생성, 요약, 편집하고 이용자가 원하는 팀과 선수 정보를 편리하게 제공하는 서비스다. 이용자가 페이지에서 관심 구단을 설정하면 선호 구단의 뉴스, 경기일정, 결과, 순위 등의 정보를 한눈에 확인할 수 있다. 블레이드&소울 무한의탑 콘텐츠에도 AI 기능이 적용됐는데, 딥러닝을 적용한 AI와 대결하며 이용자들은 마치 플레이어와 전투를 하는 느낌을 받을 수 있다. AI는 또 게임 개발 과정에서 무수한 시행착오와 소요 시간, 비용을 단축하는데 활용되고 있다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr 이은주 기자 erin@seoul.co.kr
  • “게임 규칙은 창작” vs “아이디어일 뿐”

    “게임 규칙은 창작” vs “아이디어일 뿐”

    킹닷컴, 포레스트매니아 유통사에 소송 1심 일부 인정 2심 반대… 대법 최종 결론“화면을 보시죠. 토끼가 기절하면서 별이 왔다 갔다 하고 눈동자가 움직이는데 피고 게임에서도 토끼가 늑대로 바뀌었을 뿐 동일합니다.”(원고 측 변호인) “‘갤러그’, ‘스페이스인베이더’ 게임 등 이전에 오락실에서 했던 게임도 다 비슷한데 저작권 침해가 문제된 적 없습니다.”(피고 측 변호인) 11일 엄숙한 대법원 법정에 “뿅뿅뿅” 모바일게임 사운드가 울려 퍼졌다. 대법원 3부는 이날 모바일게임 표절 사건과 관련해 저작권 침해 여부 등을 판단하기 위해 공개 변론을 열었다. 주심 조희대 대법관 등 4명의 대법관 앞에서 원고 측과 피고 측은 프레젠테이션(PPT)을 띄우고 각자 게임을 시연하며 2시간 30분 동안 치열한 공방을 벌였다. 법정에 등장한 문제의 게임은 2014년 카카오톡 플랫폼을 통해 출시된 모바일게임 ‘팜히어로사가’와 ‘포레스트매니아’다. 두 게임 모두 똑같은 블록 3개를 맞춰 없애는 ‘매치3 게임’에 속한다. 포레스트매니아는 홍콩 제작사(젠터테인)가 개발하고 국내 업체 ‘아보카도엔터테인먼트’가 유통하는 게임으로 2014년 2월 국내에 먼저 출시됐다. 이후 4개월 뒤 ‘스타크래프트’로 유명한 블리자드의 자회사 ‘킹닷컴’이 개발한 팜히어로사가가 카카오 게임 대열에 합류했다. 발매 당시부터 두 게임의 유사성 논란이 일었다. 포레스트매니아가 먼저 국내 출시됐기 때문에 일부 이용자 사이에서 팜히어로사가가 포레스트매니아를 베낀 게 아니냐는 의혹이 제기됐다. 하지만 소송을 제기한 건 킹닷컴 쪽이었다. 킹닷컴은 팜히어로사가는 2013년 한국 외 다른 국가들에 먼저 출시한 게임으로, 포레스트매니아가 자사 게임을 모방했다고 주장했다. 원고 측은 변론에서 게임 난이도 상승에 따라 등장하는 여러 규칙을 소개하면서 “이러한 규칙은 다른 규칙과 유기적으로 조합돼 재미를 촉발시키는 요인인데, 피고 게임은 ‘옷’(캐릭터)만 갈아입었을 뿐이지 동작 등을 구현하는 구체적 모습은 똑같다”고 지적했다. 그러면서 “창작성을 가진 게임은 보호 대상이 돼야 한다”고 강조했다. 이에 피고 측은 ‘팜퍼즐스토리’, ‘프룻 록커’ 등 기존에 출시된 다른 게임을 예로 들면서 “원고 게임에 등장하는 규칙들도 과거 게임에서 나타난다. 반짝이는 효과 등 표현 방식도 아이디어 영역에 속할 뿐”이라고 반박했다. 1심은 저작권법 위반은 인정하지 않았지만 부정경쟁행위와 민법상 불법행위에 해당한다고 봤다. 2심은 이를 뒤집고 모두 인정하지 않았다. 이날 변론을 종결한 대법원은 2~3개월 안에 최종 판단을 내릴 것으로 예상된다. 김헌주 기자 dream@seoul.co.kr
  • 대법원까지 간 모바일게임 표절 논란...“창작성 보호돼야” vs “아이디어일뿐”

    대법원까지 간 모바일게임 표절 논란...“창작성 보호돼야” vs “아이디어일뿐”

    “화면을 보시죠. 토끼가 기절하면서 별이 왔다 갔다 하고 눈동자가 움직이는데 피고 게임에서도 토끼가 늑대로 바뀌었을 뿐 동일합니다.”(원고 측 변호인) “게임 장르별로 규칙은 대단히 유사합니다. ‘갤러그’, ‘스페이스인베이더’ 게임 등 이전에 오락실에서 했던 게임도 다 비슷한데 저작권 침해가 문제된 적 없습니다.”(피고 측 변호인) 11일 엄숙한 대법원 법정에 “뿅뿅뿅” 모바일 게임 사운드가 울려 퍼졌다. 대법원 3부는 이날 모바일 게임 표절 사건과 관련해 저작권 침해 여부 등을 판단하기 위해 공개 변론을 열었다. 주심 조희대 대법관 등 4명의 대법관 앞에서 원고 측과 피고 측은 프레젠테이션(PPT)을 띄우고 각자 게임을 시연하며 2시간 30분 동안 치열한 공방을 벌였다. 법정에 등장한 문제의 게임은 2014년 카카오톡 플랫폼을 통해 출시된 모바일 게임 ‘팜히어로사가’와 ‘포레스트매니아’다. 두 게임 모두 똑같은 블록 3개를 맞춰 없애는 ‘매치3 게임’에 속한다. 포레스트매니아는 홍콩 제작사(젠터테인)가 개발하고 국내 업체 ‘아보카도엔터테인먼트’가 유통하는 게임으로 2014년 2월 국내에 먼저 출시됐다. 이후 4개월 뒤 ‘스타크래프트’로 유명한 블리자드의 자회사 ‘킹닷컴’이 개발한 팜히어로사가가 카카오 게임 대열에 합류했다. 발매 당시부터 두 게임의 유사성 논란이 일었다. 포레스트매니아가 먼저 국내에 출시됐기 때문에 일부 국내 이용자 사이에서는 팜히어로사가가 포레스트매니아를 베낀 게 아니냐는 의혹이 제기됐다. 하지만 소송을 제기한 건 킹닷컴 쪽이었다. 킹닷컴은 팜히어로사가는 2013년 한국을 제외한 다른 국가에 출시한 게임으로, 포레스트매니아가 자사 게임을 모방했다고 주장했다. 원고 측은 변론에서 ‘히어로’, ‘양동이’, ‘물방울’ 규칙 등 게임 난이도 상승에 따라 등장하는 여러 규칙을 소개하면서 “이러한 규칙은 다른 규칙과 유기적으로 조합돼 재미를 촉발시키는 요인인데, 피고 게임은 ‘옷’(캐릭터)만 갈아입었을 뿐이지 동작 등을 구현하는 구체적 모습은 똑같다”고 했다. 그러면서 “창작성을 가진 게임은 보호 대상이 돼야 한다”고 강조했다. 이에 피고 측은 ‘팜퍼즐스토리’, ‘프룻 록커’ 등 기존에 출시된 다른 게임을 예로 들면서 “원고 게임에 등장하는 규칙들도 과거 게임에서 나타난다. 반짝이는 효과 등 표현의 방식도 아이디어 영역에 속할 뿐”이라고 반박했다. 1심은 저작권법 위반은 인정하지 않았지만 부정경쟁행위와 민법상 불법행위에 해당한다며 원고 일부 승소 판결을 내렸다. 하지만 2심은 이를 뒤집고 피고 손을 들어줬다. 이날 변론을 종결한 대법원은 2~3개월 안에 최종 판단을 내릴 것으로 예상된다. 김헌주 기자 dream@seoul.co.kr
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