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  • [여기는 중국] 고3 아들 대신 게임해 계정 살린 엄마…아들도 수능 고득점

    "아들아, 너는 공부를 하거라. 게임은 엄마가 대신 하마" 최근 고3 아들을 대신해 1년간 게임을 한 엄마의 사연이 큰 화제다. 결국 아들은 대학 입시에서 고득점을 얻었고, 엄마는 '게임 고수'가 됐다. 펑파이뉴스는 25일 중국 후베이성 베이창실험학교에 재학 중인 고3 수험생 왕시라이(王希来)의 독특한 사연을 전했다. 왕 군은 올해 중국의 수능시험인 가오카오에서 675점이라는 고득점을 얻었다. 모바일 게임에 빠져 살던 왕 군이 1년간 게임을 그만두고 입시에서 고득점을 얻은 데에는 엄마의 역할이 컸다. 왕 군이 즐기는 모바일 게임은 매일 접속을 해야만 유지되는 시스템이었다. 하지만 고3이 되면서 공부에 집중하느라, 매일 모바일 게임을 하는 데 어려움이 생겼다. 1년 뒤면 자신의 게임 계정이 사라질 위기였다. 궁여지책으로 그는 엄마가 대신 본인의 계정으로 매일 게임을 해서 등급을 유지해줄 것을 요구했다. 입시를 마치면 다시 게임 계정을 돌려받는 조건으로 "1년간 모바일 게임에서 손을 떼겠다"고 선언했다. 왕 군의 엄마는 "좋아! 너는 공부에 전념하고, 대신 내가 게임을 하겠다"고 답했다. 이후 그의 엄마는 문외한이었던 게임의 세계에 발을 들였고, 날마다 게임 기술을 익혔다. 엄마의 전폭적인 지원에 왕 군의 게임 접속 횟수는 줄었고, 대신 엄마를 응원했다. 또한 공부에 집중력이 붙으면서 성적이 올랐고, 결국 그는 올해 가오카오에서 고득점을 얻었다. 엄마 역시 아들의 게임 등급을 그대로 유지하는 '임무'를 완수했다. 심지어 엄마의 게임 실력은 이제 아들보다 높은 수준이다. 명문대 입학을 앞둔 왕 군은 "나에게 이렇게 사고가 깨인 엄마가 있다는 사실에 감사한다"면서 "엄마, 멋져요!"라고 전했다. 네티즌들은 "아들을 이해하는 소통 능력이 뛰어난 엄마", "이런 엄마를 둔 사실이 부럽다"는 등의 반응을 보이며 찬사를 보냈다. 사진=펑파이뉴스 이종실 상하이(중국)통신원 jongsil74@naver.com
  • LG ‘V50 씽큐 5G 게임 페스티벌’

    LG전자가 오는 26일부터 다음달 14일까지 전국 주요 LG 베스트샵 26곳과 이동통신사 매장 등에서 모바일 게임대회를 연다고 23일 밝혔다. 듀얼 스크린 스마트폰인 LG V50 씽큐로 넷마블 ‘킹 오브 파이터 올스타’ 모든 캐릭터들과 겨뤄 승리한 시간을 측정해 순위를 매기는 방식이다. 다음달 20~21일엔 서울 송파구 잠실 롯데월드 아이스링크에서 대규모 오프라인 게임대회가 열린다. 전체 참가자 중 상위 5명에게 LG V50 씽큐, 게이밍 모니터, LG 퓨리케어 미니 등의 선물을 증정한다. 이번 대회는 5G(세대 이동통신) 스마트폰인 LG V50 씽큐의 성능과 LG 듀얼 스크린의 사용 편의성을 알리기 위해 기획됐다. 기존 대비 정보 처리 능력을 45% 이상 향상시킨 퀄컴의 최신 AP(스마트폰용 CPU) ‘스냅드래건 855’와 5G 모뎀(X50 5G)을 탑재해 게임 로딩 시간을 최소화할 수 있고 끊김없이 고사양 게임을 즐길 수 있다고 LG전자는 설명했다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • [박성민의 게임체인저] 배달의민족, 베트남서 ‘그랩’ 잡을 수 있을까

    쇼핑몰 애플리케이션(앱) G마켓엔 배달음식 주문서비스 앱인 요기요가 입점해 있다. 원래 G마켓에 입점했던 배달 서비스 업체 ‘앤팟’을 요기요를 서비스하는 알지피코리아가 인수하면서 2017년 3월부터 G마켓에서 요기요 서비스를 이용할 수 있게 됐다. 이런 방식의 앱 간 제휴는 소비자와의 접점, 즉 채널을 늘리기 위해 시도된다. 요기요 앱뿐 아니라 G마켓 앱 사용자까지 고객이 되는 것이다. 온라인 쇼핑몰에서 모바일 앱, 다시 인공지능(AI) 스피커로 쇼핑 채널 기술의 급변 속도를 따라잡는 방법이기도 하다. 한국의 또 다른 배달 앱 배달의민족(배민)이 베트남에 진출했다. 배민을 운영하는 우아한형제들이 지난 2월에 2011년 설립된 베트남 현지 주요 배달 업체인 베트남엠엠(Vietnammm)을 인수했고, 일단 호찌민에서 ‘BAEMIN’이란 명칭으로 서비스를 시작했다. 2010년 시작한 배민의 최근 월 주문 수는 3000만건, 연간 거래액은 5조원을 넘는다. 10년 만에 ‘국민 앱’이 됐다. 그런데 2010년 한국과 다르게 2019년 베트남엔 배민보다 선발 주자가 있었다. 동남아시아 최대 차량 공유 플랫폼인 그랩의 음식 배달 서비스 ‘그랩푸드’다. 지난해 6월 베트남에 진출한 그랩푸드는 1년 만에 주문 건수를 25배 늘렸다. 2012년 콜택시 앱에서 출발한 그랩은 현재 동남아 8개국에서 서비스된다. 그랩의 별칭은 ‘동남아 우버’였지만, 지난해 3월 이 지역에 진출했던 미국 우버가 싱가포르 기업인 그랩에 동남아 사업 부문을 넘기는 일이 벌어졌다. 그때 동남아시아에서는 세계 최단 기간에 최대 규모, 200만명의 이직이 발생했다. 철수 결정 몇 달 전인 2017년 연말까지도 우버 관계자는 그랩과의 경쟁에서 우위를 장담하며 동남아 사업 철수를 부인했었다. 이때까지만 해도 우버는 미국·중국 같은 주요 시장에서 작동하지 않는 앱을 지닌 동남아 신생 업체의 경쟁력을 고민하지 않았을지도 모르겠다. 하지만 결과적으로 세계 최초 혁신의 중요성, 글로벌 점유율, 표준화된 사업수행 노하우 등 제조업에서 현지 진출을 꾀할 때 강점이 되는 자질들이 서비스·유통·플랫폼 산업 현지 진출에서는 큰 강점이 되지 못한다는 점을 우버는 간과했다. 플랫폼 산업에서는 명성이나 글로벌 스탠더드 같은 세계화적 요소가 아니라 현지화·지역밀착 전략이 더 중요하다. 1980년대식 코카콜라의 표준화 전략을 지금 코카콜라 배달 앱 현지화 전략에 대입하면 사업 철수가 불가피하다는 뜻이다. 지난해 인터뷰에서 “동남아 시장이 가진 잠재력을 개발하기에도 부족하기 때문에 무리하게 다른 지역으로 확장하지 않겠다”고 선언한 그랩 창업자인 말레이시아 출신 안토니 탄은 플랫폼 산업의 속성을 궤뚫고 있었던 셈이다. 그랩과 배민을 비교해 보자. 배민에는 음식 및 음료 배달 한 가지 기능만을 탑재했다. 그랩 앱에는 11가지 기능이 있다. 다양한 차량호출뿐 아니라 그랩페이, 그랩포인트, 그랩리워드, 그랩스페셜딜, 그랩푸드 등이다. 한국인 관광객이야 다를 수 있겠지만, 베트남 현지 소비자들은 어떤 앱을 선호하게 될까. 순수하게 음식 및 음료배달만이 가능한 배민 앱일까, 아니면 11가지 기능이 작동하는 그랩 앱일까. 한국에서의 성공이 베트남에서의 성공을 담보할 수는 없다. 이미 약 6000개의 한국 기업이 진출한 베트남에 지난해 700여개 기업이 추가로 진출했다. 진출 열기에 가려진 베트남에서의 한국 기업 성공 확률, 그것이 현재 20% 정도란 점을 기억해야 한다. 배화여대 교수
  • ‘리니지M’ 서비스 2주년 기념 이벤트

    엔씨소프트의 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘리니지M’이 20일 서비스 2주년 기념 이벤트와 업데이트를 실시했다. 엔씨는 2주년 기념 이벤트를 진행한다. 이용자는 다음달 3일까지 게임 내 상점에서 ‘TJ의 2주년 선물’을 200 아데나로 구매할 수 있다. ‘TJ의 2주년 선물’을 열면 ‘TJ의 쿠폰 제작 티켓’(2개), ‘2주년 기념 목걸이’, ‘2주년 성장 상자’, ‘2주년 성장의 물약’을 얻는다. 이용자는 ‘TJ의 쿠폰 제작 티켓’으로 4종(복구, 강화, 변신, 마법인형)의 ‘TJ의 쿠폰’ 중 하나씩 총 2개를 만들 수 있다. 쿠폰을 사용해 ▲강화에 실패했던 아이템을 복구하거나 ▲귀걸이, 반지, 문양, 티셔츠 강화에 재도전하고 ▲변신·마법인형을 다시 합성할 수 있다. ‘2주년 성장 상자’와 ‘2주년 성장의 물약’을 사용하면 캐릭터를 빠르게 성장시킬 수 있다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 인기 유튜버들 광고 모델로도 각광

    인기 유튜버들 광고 모델로도 각광

    유명 연예인 대비 모델료도 상대적 저렴 ‘밴쯔’ ‘슈기’ 등 다양한 형태의 광고 소화 폭행·성인물 출연 경력자 썼다가 홍역도유튜버들이 광고업계에서도 ‘대세’로 자리잡고 있다. 1인 방송이 나날이 인기를 끌고 있는 가운데 수백만의 구독자를 거느린 인기 유튜버들이 요즘 광고 시장에서 각광을 받고 있다. 지난해부터 본격적으로 광고에 얼굴을 비추기 시작하더니 요즘에는 광고 모델계의 한 축을 담당할 정도가 됐다. 몇몇 유튜버는 모델료로 1억원 이상을 받기도 한다. 유명 음식 유튜버인 ‘밴쯔’는 동서식품의 ‘오레오 오즈’ TV광고에 나왔고, ‘슈기’도 농심의 ‘스파게티 까르보나라’에 얼굴을 내비쳤다. LG유플러스는 인기 유튜버 7인을 추려 5G 통신 서비스를 체험한 뒤 이를 소개하는 ‘오지탐험대’를 만들기도 했다. 초창기에는 유튜버들이 마치 1인 방송에서 리뷰하듯 상품을 소개하는 영상 광고가 많았는데, 요즘은 굳이 1인 방송 형식을 빌리지 않고 연예인들처럼 다양한 콘셉트의 광고에 나오고 있다. 유튜버가 광고에 많이 등장하는 것은 그만큼 이들이 유명해졌기 때문이다. 광고계에서는 유명인이 나와 제품을 소개하면 신뢰감을 준다고 보고 있는데 수백만 구독자를 보유한 유튜버는 연예인 못지않은 인기를 누리고 있다는 평가를 받는다. 유튜브에서 자주 보던 인물이 광고에 나오면 더욱 친숙함을 느끼고, 소비자들이 유튜브 채널에 댓글을 달거나 광고 영상을 다른 이들과 공유하는 등 ‘2차 확산’의 효과도 있다. 광고업계 관계자는 “유명 스타 대비 상대적으로 광고 모델료가 낮은 것에 비해 큰 효과를 볼 수 있다는 장점이 있다”고 말했다. 하지만 부작용이 없는 것은 아니다. KT는 지난달 인기 유튜버 ‘보겸’을 모델로 발탁했다가 홍역을 치렀다. 과거 여성 혐오 발언과 전 여자친구 폭행으로 논란이 있었던 ‘보겸’을 기용한 것은 부적절했다며 불매운동이 일어났다. 모바일 게임업체 유알유게임즈도 일본의 성인영상물 배우이자 ‘시미켄TV’를 운영 중인 시미즈 켄을 모델로 기용했다가 이를 반대하는 청와대 청원에 맞닥뜨리기도 했다. 김극영 이노션 광고기획팀장은 “인터넷 1인 방송에서는 비속어나 거침없는 언사를 해도 어느 정도 용인이 됐지만, 이들이 광고에 나올 때는 과거의 행동들이 문제가 될 수 있다”면서 “상품 이미지에 악영향을 미칠 수 있기 때문에 업계에서도 유튜버들을 기용할 때 신중을 기하고 있다”고 했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • [시론] 혁신성장에 없는 세 가지, 정비공/박용성 단국대 행정학과 교수

    [시론] 혁신성장에 없는 세 가지, 정비공/박용성 단국대 행정학과 교수

    살다 보면 ‘세상에는 다음의 세 가지가 없다’는 사실을 알게 된다. 인생을 어떻게 살아야 할지 ‘정답’이 없고, 영원히 감출 수 있는 ‘비밀’도 없으며, 무엇보다 ‘공짜’가 없다는 걸 말이다. 이른바 ‘정비공’(正秘空)이다. 극심한 사회 양극화를 해소하고 저성장 절벽을 극복할 수 있는 모멘텀이 바로 ‘혁신성장’이다. 하지만 4차 산업혁명 시대의 혁신성장에도 정답과 비밀, 공짜는 없다. 혁신성장은 저절로 생겨나는 것이 아니다. 정부는 혁신성장을 뒷받침할 수 있는 해답을 준비하고, 개인의 자유를 지킬 수 있도록 사생활의 비밀을 보장해야 하며, 기꺼이 사회적 갈등 비용을 치를 준비도 해 놓아야 한다. 첫째, 혁신성장은 그 어느 나라도 정답을 갖고 있지 않다. 말 그대로 전인미답의 길이다. 세상에 없던 비즈니스 모델이 나타나 대량 실업이 생길 수도 있고, 산업 간 경계와 직종 간 칸막이가 사라져 더 나은 세상을 만들어 낼 수도 있다. 최근 중국은 빅데이터에 기반해 인공지능(AI) 의사에게 상담한 뒤 자동판매기에서 약을 구입하고 없는 약은 모바일로 주문해 1시간 안에 배송되는 서비스를 내놨다. 우리나라는 지난해 공중파 방송 3사가 1000억원이 넘는 영업손실을 봤지만, 유튜브에서는 억대 고수익을 올리는 유튜버가 대거 탄생했다. 오프라인 대형할인매장 매출액은 해마다 줄어들지만 온라인 쇼핑 매출액은 폭발적으로 증가하고 있다. 의료와 바이오, 정보통신기술(ICT), 금융, 게임 등이 한국을 먹여 살릴 신사업 분야로 떠오르고 있지만, 기존 사업자들의 저항과 정부의 규제에 막혀 있다. 전기차 전용 충전소에 가지 않고도 기존 플러그에 꽂기만 하면 전기차를 충전할 수 있는 서비스는 전기사업법에 막혀 시작도 못하고 있고, 유전자 검사만으로 맞춤형 질병예측 서비스를 제공하는 사업도 생명윤리 및 안전에 관한 법률에 막혀 있다. 자동차 혁신성장은 공유자동차와 자율주행차를 결합한 융복합서비스 사업을 누가 먼저 시작하느냐에 성패가 달려 있지만 한국은 자동차 공유서비스 자체가 불법이다. 혁신성장의 성공 여부는 기술 그 자체보다도 기술이 사회적으로 수용될 수 있느냐를 가늠할 정부의 제도에 달려 있다. 그러나 정부는 아직도 과거 산업화 시대의 부처별로 파편화된 정답을 찾고자 몰두하고 있다. 이제라도 발상을 전환해야 한다. 혁신을 가로막는 산업화시대 걸림돌을 모두 치워 버리고 새로운 규범 체계를 찾아 혁신성장을 뒷받침하는 시스템을 갖출 수 있도록 해답을 찾아야 한다. 둘째, 혁신성장에는 사생활의 비밀이 없다. 개인의 모든 정보가 AI와 빅데이터, 사물인터넷(IoT) 기술에 사용되면서 개인정보 유출과 사생활 침해가 우려된다. 기업과 공공 영역에서 무차별적으로 개인 데이터를 활용해 정부나 기업이 ‘빅브러더’가 될 수 있다. ‘만인에 의한 만인의 감시’ 시대가 오면 그간 경험하지 못한 새로운 위험에 직면할 수 있다. 이러한 상황에서 개인의 자유와 사생활을 어떻게 보장할 수 있을지 진지하게 고민해야 한다. 셋째, 혁신성장에는 공짜가 없다. 산업혁명으로 세계 첫 자동차를 상용화한 영국에선 정작 혁신성장의 꽃을 피우지 못했다. 혁신의 사회적 비용을 지불할 준비가 돼 있지 않아서였다. 자동차가 많아지면 마부들의 일자리가 사라질 것이라는 걱정이 컸다. 1865년 영국 의회는 ‘붉은 깃발법’을 제정해 자동차 때문에 사라진 마부의 일자리를 새로 만들었다. 붉은 깃발을 든 기수가 마차를 타고 앞서고 보조기사 1명이 더 있어야만 자동차를 운행할 수 있게 한 것이다. 게다가 의회는 자동차가 도심에서 시속 3㎞ 이상 속도를 낼 수 없게 규제했다. 이 법은 31년이나 유지되다가 폐지됐다. 영국의 자동차산업 기반도 독일과 미국으로 넘어갔다. 혁신에 대한 전방위적 저항은 당연한 일이다. 창조적 파괴를 거부하는 혁신은 성공할 수 없다. 아픔과 고통과 처절함이 동반돼야 혁신이 이뤄진다. 특정 소수가 혜택을 보려고 혁신을 거부할 때 정부는 표를 의식하지 말고 국민에게 이를 정확히 알려 줘야 한다. 정부가 기득권 저항에 굴복해선 안 된다. 혁신의 사회적 비용을 지불할 준비를 해야 한다. 정부가 혁신성장의 불을 댕기고 디딤돌이 될 때 우리나라는 비로소 희망이 있다. 한국의 미래는 우리가 마주한 성장절벽과 인구절벽, 격차절벽의 위기를 어떻게 극복하는지에 달려 있다. 산업화시대의 낡은 칸막이 규제와 시스템을 부수고 4차 산업혁명이라는 변혁의 파고에 올라타야만 성공할 수 있다.
  • [데스크 시각] 기업아, 너는 계획이 다 있구나/홍희경 산업부 차장

    [데스크 시각] 기업아, 너는 계획이 다 있구나/홍희경 산업부 차장

    무대에 오르지 못했다고 입장이 없는 게 아니다. 어느 한쪽을 편들지 못할 처지라고 전략을 안 세울 수 없다. 어느 영화의 “어차피 계획대로 되지 않으니 무계획이야말로 계획”이란 대사는 치밀한 현실 반영이지만, 이 대사대로 매번 계획대로 안 되는 미래를 감수할 수는 없다. 학자들은 이미 주연 아닌 조연이 취할 전략을 연구해 뒀다. 공범이 따로 취조당할 때 상대방을 배신할 경우 가장 큰 이득이지만 상대방도 자신을 배신할 경우 양쪽 모두 처벌을 감수해야 하는 상황인 ‘죄수의 딜레마’ 게임을 여러 번 반복했을 때 전략을 찾은 연구다. 로버트 액설로드가 ‘협력의 진화’란 책에서 제시한 최적 전략은 ‘팃포탯’(Tit for Tat). 첫 번째 게임을 협력으로 시작하지만, 두 번째 게임부터 상대가 바로 전 만남에서 취한 선택지를 그대로 돌려주는 방식이다. 바로 전 게임에서 배신당했다면 다음 순서에서 배신하고, 역으로 바로 전 게임에서 상대방이 협력했다면 다음 순서에서 협력하는 식이다. 미중 무역전쟁 국면에서 한국이 그저 갤러리석에 머물기 어렵겠다는 경고는 명확해지고 있다. 지난주 당국이 모니터링 등을 하겠다며 팀장 포함해 7명으로 구성한 미중 갈등 전담 태스크포스(TF)를 만들며 행동한 것을 보면, 미중 무역전쟁에서 한국이 비켜 서 있을 수 있다는 기대는 드디어 사라진 것 같다. 지난해 휴전 국면에서 크게 지지받지 못했던 미중 무역전쟁 장기화 전망도 점점 많은 동의를 얻어 가고 있는 듯하다. 장기화 전망은 미중과 한국이 죄수의 딜레마와 같은 상황을 앞으로 여러 차례 겪게 될 것이란 관측으로 이어진다. 한국의 대응 방식으로 팃포탯 전략이 시사하는 바가 생기는 지점이다. 난제는 우리 내부 좀더 깊은 곳에 있다. 한국이 얼마만큼의 기술적 자원과 역량을 지녔고 어떤 역량을 더 키워야 하는지 정부와 시장은 비슷한 방향을 보고 있을까. 그러니까 지금 미중 무역전쟁 와중에서 어떤 행동이 배신이고, 어떤 행동이 협력인지에 대해 당국과 기업은 서로 공감대를 이루었을까. 미중 무역전쟁의 실상이 4차 산업혁명 시대를 주도할 첨단 기술 공급사슬 쟁탈전이라는데, 그렇다면 새로 조성될 생태계에서 한국 기업이 맡고자 하는 새 역할을 정부는 추구해야 할 가치로 보고 있을까. 당국의 이해심에 대한 산업 현장의 기대는 크지 않다. 타국에 신사적으로 행동하던 선례 때문이다. 예컨대 미중 무역전쟁 이전 중국의 ‘굴기’ 항목에 배터리가 들어간 2016년 즈음부터 한국산은 중국 당국이 주는 보조금을 받지 못하며 중국 시장에서 배제됐다. 비슷한 시기 한국산 게임은 면허인 ‘판호’를 못 받아 중국 시장에서 고전했다. 같은 기간 중국 배터리 업체들은 한국에서 보조금을 챙겼고, 국내 모바일 게임 시장에서 중국은 약진했다. 당국은 다자 간에 만나 준비된 테이블에서 관세 등을 ‘공정’하게 논하는 자리에 있었다. 기업들이 보호주의 기조를 채택한 각국 정부에 불려 다니며 ‘불공정한’ 압박을 받거나 일방적인 통보를 받는 동안에 말이다. 그래서 미중 무역전쟁 초반이던 지난해 기업은 미중 양쪽에 사정을 설명할 외교 채널 확보를 원했으나, 당국은 미국의 수입 자동차 관세 조치 향배와 같은 수면 위 문제 해결에 집중하는 엇박자가 생겼다. 위기는 어떻게든 지나간다. 미래 기술 공급사슬에서 한국 기술의 역할이 적지 않아 운신의 폭이 없지도 않다. 기업의 급박한 요구와 관전하듯 점잖은 당국의 처리 방식 간 불일치, 그것이 오히려 더 걱정스럽다. saloo@seoul.co.kr
  • [이은경의 유레카] 즐거운 몰입과 중독의 불안정한 경계

    [이은경의 유레카] 즐거운 몰입과 중독의 불안정한 경계

    세계보건기구(WHO)는 지난 5월 25일 제11차 국제질병분류(ICD11)를 발표했다. 그 가운데 새로 포함된 ‘게임중독’이 가장 큰 관심을 끌었다. 당장 질병 관리 책임이 있는 보건복지부는 실태 조사, 진단 기준 마련 등 대응책을 내놓았다. 반면 게임산업을 키워야 하는 문화체육관광부는 게임중독이 질병이라는 근거가 부족하다고 주장했다. 게임업계, 의료계, 교육계, 학부모 등의 의견도 분분하다. 게임은 많은 이해관계가 걸려 있고 복잡한 문제이기 때문이다. 정확하게는 ‘게임이용 장애’가 새로운 질병 코드다. 게임 이용 장애는 게임 이용을 통제할 수 없고, 모든 생활에서 게임이 우선이며, 문제가 생겼는데도 게임을 계속 또는 더 많이 하는 상태를 말한다. 온·오프라인의 디지털, 비디오 게임 모두에 해당된다. ICD11은 이 중 하나라도 12개월 이상 지속되면 진단받을 것을 권고한다. 우리는 다른 행동들에서도 이런 상태를 행동장애 또는 쉽게 중독이라 부른다. 도박으로 파산하거나, 강박적인 성 충동을 통제하지 못하거나, 종일 소셜네트워크서비스(SNS)에 접속하거나, 쓰지도 않을 물건을 끝없이 쇼핑하는 경우가 있다. 이 중 도박은 오래전에, 게임과 강박적인 성 충동은 이번에 ICD에 포함됐으나 SNS와 쇼핑은 포함되지 않았다. 어딘가 몰두하는 것이 질병으로서 행동장애인지, 그냥 특이한 습관인지를 가르는 기준이 의학에서도 항상 분명하지는 않다. 그래서 WHO도 논쟁의 여지를 인정한다. 왜 모바일 인터넷이나 SNS에 심하게 빠지는 것은 괜찮고 게임에 심하게 빠지면 질병이라고 판단했을까. 기술 사용 경험이 하나의 힌트다. 비디오 게임이나 디지털 게임 사용 경험은 모바일 인터넷, SNS에 비해 더 길고 다양하다. 따라서 관련 행동장애 문제에 대한 조사, 연구가 더 많았고 이것이 질병 코드 판단의 근거로 활용됐던 것이다. 이런 식이면 다음 ICD 개정에서는 인터넷 중독, 스크린 중독이 행동장애 코드에 포함될 수도 있다. 이미 테크(기술) 중독이란 용어가 정보통신기술(ICT) 수용 분석에서 사용되고 있다.ICD 개정에도 불구하고 당장은 크게 달라지지 않을 것이다. 질병 코드가 있다고 치료를 강제하지는 못한다. 게임을 도박이나 마약처럼 법으로 규제하기도 어렵다. 규제가 필요 없기 때문이 아니라 현실적으로 불가능하기 때문이다. 인터넷과 디지털 기기는 이미 삶의 일부다. 일하고 공부하는 시간은 물론 심지어 아무것도 하지 않는 시간에도 우리는 항상 접속 상태이다. 따라서 게임 이용 장애가 질병이더라도 도박처럼 법으로 게임 이용을 금지하기 어렵다는 말이다. 결국 행동 중독, 특히 ICT 이용 행동의 중독에 대한 대응은 길게 보고 준비하는 수밖에 없다. 도박성, 폭력성, 선정성이 적은 게임을 개발하고 그에 더해 게임 자체를 부정적으로 보는 시각을 바꾸어야 한다. 정신없이 책만 읽는 사람을 우리는 ‘독서왕’, ‘탐서가’라고 하지 중독자라고 부르지 않는다. 그런데 왜 게임은 중독인가. 이와 함께 게임 이용 행태에 대한 조사 연구, 정보 제공, 여론 형성, 토론의 기회를 주고 피해 상황이 생기면 편견 없이 곧바로 치료받도록 도와주는 환경을 만들어야 한다. 그러면 즐거운 몰입과 중독의 경계에서 즐거운 몰입 방식으로 게임, 또는 미래 ICT를 이용할 수 있을 것이다.
  • 청소년은 게임 중독?…“빠질 만큼 게임 안해요, 공부해야죠”

    청소년은 게임 중독?…“빠질 만큼 게임 안해요, 공부해야죠”

    지난 14일 오후 서울 강북 지역의 한 PC방. 76석의 좌석은 거의 만석이었다. 교복을 입거나 10대로 보이는 20여명의 학생들이 헤드셋을 끼고 게임에 집중하고 있었다. 4년째 PC방에서 일하고 있다는 직원 김모(26)씨는 “그나마 학생들이 학교 끝나고 학원 가기 전인 지금이 손님이 가장 많을 때”라면서 “이제 곧 학원 갈 시간 되면 학생들은 다 빠진다”고 말했다. 김씨의 말이 끝나자마자 교복을 입은 학생들 몇몇이 가방을 둘러메고 일어났다. 오후 5시 30분이 조금 넘은 시간이었다. PC방 근처 고등학교 2학년에 재학 중이라는 최모군은 “학교 끝나고 4시쯤 왔다. 학원 늦기 전에 빨리 가야 한다”면서 서둘러 자리를 떴다. 김씨는 “대부분의 학생들은 학교가 끝난 뒤 학원에 가기 전에 와서 1시간 정도 게임을 즐기다 간다”면서 “청소년보호법에 따라 오후 10시면 청소년들을 내보내야 하지만 대부분 그때까지 남아 있는 이들은 거의 없다”고 말했다. 지난달 세계보건기구(WHO)가 게임중독을 질병으로 분류하기로 하면서 게임의 위험성에 대해 찬반 논란이 뜨겁다. 실제 요즘 10대들의 일상에서 게임이 차지하는 비중은 얼마나 되는지, 게임중독의 위험성에 대해 10대들은 어떻게 생각하는지 알아봤다.“거의 모든 친구들이 게임을 하는 건 맞아요. 하지만 치료가 필요할 정도로 게임에 빠져 있는 친구들은 없어요. 게임을 많이 할수록 성적이 떨어진다는 사실을 체험으로 알고 있거든요.” 한때 진지하게 프로게이머를 꿈꾸기도 했다는 오승목(18)군은 청소년이기 때문에 게임에 쉽게 빠진다는 생각은 편견이라고 잘라 말했다. 오군은 “프로게이머를 하고 싶다는 생각을 하면서 게임을 가장 많이 하던 때가 중3이었는데, 매일 하루 2~3시간씩 했던 것 같다”고 돌이켰다. 하지만 프로게이머가 생각보다 쉽지 않다는 것을 알게 되면서 꿈을 접었다고 했다. 오군은 “이후 스스로 자제하지 못하고 게임을 하면 성적이 떨어진다는 것을 직접 체험한 뒤부터는 알아서 스스로 게임 시간을 줄이게 됐다”면서 “주변의 친구들도 비슷할 것”이라고 말했다. 여전히 게임을 좋아한다는 오군은 올해 고2가 되면서 입시 준비 등으로 게임 시간을 일주일에 5시간 이내로 줄였다고 했다. 오군은 “게임을 줄이고 공부 시간을 늘리면서 성적도 조금 올랐다”며 웃었다. 서울에서 11년간 PC방을 운영했다는 박모(48)씨는 청소년보다는 오히려 성인들이 게임에 중독되는 경우를 더 많이 봤다고 했다. 박씨는 “청소년들은 대부분 친구들끼리 와서 1~2시간 즐기고 가는 경우가 많지만 성인 중에는 혼자 2~3일 집에도 가지 않고 PC방에서 게임만 해서 ‘이대로 두면 안 되겠다’는 생각에 억지로 집에 보낸 경우도 있다”면서 “청소년이라고 해서 자제력이 부족하고 게임에 더 쉽게 중독된다는 건 틀린 말 같다”고 말했다. 박씨는 “다만 최근에 PC 게임보다 접근성이 좋은 모바일 게임이 늘어나면서 일부 청소년들이 모바일 게임에 과몰입하는 경향이 생겼다”고 했다. 스마트폰이라는 새로운 매체로 인해 게임 과몰입 현상이 늘어났다는 뜻이다. 초등학생 때 PC 게임으로 처음 게임을 시작했다는 나현민(17)군은 “어릴 때는 PC방이나 집 외에는 게임을 할 수 있는 곳이 없었는데 최근에는 휴대폰으로 학원 수업 중에도 게임을 하는 친구들이 종종 있다”면서 “PC 게임과 모바일 게임을 하는 친구들은 각각 절반 정도 되는 것 같은데 모바일 게임을 하는 친구들이 점점 많아지고 있다”고 말했다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 1월 발표한 ‘2018 게임 과몰입 종합실태조사’(전국 초중고생 1만 4269명 표집 조사, 2018년 8월 16일~10월 8일 설문) 보고서에 따르면 게임을 건전하게 이용하는 ‘게임선용군’은 17.7%, 게임 과몰입 해소와 생활 적응을 위한 전문 상담이 필요한 것으로 판단되는 ‘과몰입군’과 ‘과몰입위험군’은 각각 0.3%. 1.5%로 나타났다. 그런데 게임선용군에서는 PC 게임(59.6%)을 스마트폰 게임(35.0%)보다 많이 이용했지만 과몰입군에서는 스마트폰 게임 비중(55.0%)이 PC 게임(33.3%)보다 높았다. 여성가족부가 전북 무주에서 운영하고 있는 인터넷·스마트폰·게임 과의존 예방·치유 기관인 ‘국립 청소년 인터넷 드림마을’의 심용출 캠프운영부장은 과거와 달리 놀 수 있는 공간이나 시간이 부족하고 손쉽게 접할 수 있는 게임이 많아지면서 청소년들의 게임 의존도가 높아진 경향이 있다고 말했다. 심 부장은 “청소년들에게 게임은 여가이자 오락”이라면서 “입시 위주의 학업 성적에 매여 있다보니 공부 외에 그나마 할 수 있는 스마트폰 게임 등에 빠지는 경우가 많다”고 말했다. 입시 스트레스 속에서 스마트폰처럼 터치 몇 번으로 언제 어디서든 게임을 할 수 있는 환경이 만들어지면서 청소년들이 더 쉽게 게임에 빠져들 수 있게 됐다는 것이다. 아울러 청소년 개개인의 주변 환경도 중요한 영향을 미친다고 심 부장은 지적했다. 그는 “맞벌이 부부나 한부모 가정의 청소년들이 가정에서 적절한 시간관리를 받지 못하는 경우 더 쉽게 게임에 몰입할 수 있다”고 지적했다.청소년이 게임에 과도하게 의존하는 경향을 막기 위해선 어떻게 해야 할까. 심 부장은 자신의 의지 못지 않게 주변의 도움이 중요하다고 강조했다. 심 부장은 “드림마을의 치유캠프에 참여하는 게임 과의존 중상의 청소년들은 자신에 대한 자존감이 낮고 주변 환경에 대한 부정적 인식이 높은 경우가 많다”면서 “상담을 통해 자신의 미래에 대한 꿈과 희망을 찾도록 도와주면 자신의 꿈을 이루기 위해 게임이 아닌 학습의 필요성을 느끼고 스스로 게임 시간을 점차 줄여나간다”고 조언했다. 게임에 대한 몰입을 열정과 꿈으로 연결시킨 청소년들도 있다. 경기 김포의 장기고 2학년에 재학 중인 문창민군과 의정부 경민IT고 2학년생 박보미양은 지난 5월 게임업체 넷마블에서 운영하고 있는 ‘게임아카데미’에 지원, 합격해 게임 개발 실무를 배우고 있다. 게임아카데미는 넷마블에서 청소년들이 게임산업을 올바르게 이해하고 관련 지식을 얻을 수 있도록 하는 것을 목표로 2016년부터 진행하고 있는 사회공헌 사업이다. 박양은 “초2 때부터 게임을 시작했는데, 중학교에 올라가면서 게임 속 개발자들의 인터뷰 영상 등을 보고 게임을 하는 것보다 만드는 것에 흥미를 느끼기 시작했다”면서 “이후 컴퓨터 프로그래밍과 관련한 방과후 수업을 듣기 시작했고, 방과후 수업 친구들과 선생님을 통해 게임아카데미를 소개받아 지원했다”고 말했다. 박양과 문군은 다른 지원자들과 함께 올 연말까지 8개월 동안 방과후 시간과 주말, 방학 등을 활용해 넷마블에서 실제 게임 개발을 하고 있는 엔지니어들이 직접 전하는 게임 개발 노하우와 실무 등을 배우게 된다. 문군은 “스마트폰 터치 동작 하나에도 게임 속 기능과 목적에 따라 터치와 더블탭, 스와이프 등 다양한 방법이 있다는 것을 여기 와서 알았다”면서 “게임아카데미의 수업을 바탕으로 관련 전공 대학에 진학해 향후 게임 개발자가 되는 것이 꿈”이라고 웃었다. 게임 그래픽 개발자가 되고 싶다는 박양은 “게임 개발에 관심있는 친구들 사이에서 ‘게임아카데미’는 상당히 경쟁률이 높다”고 귀띔했다. 게임아카데미를 담당하고 있는 노창진 넷마블문화재단 과장은 “10대 학생들이지만 열정만큼은 현직 게임 개발자보다 더 뜨겁다”면서 “게임을 좋아하고, 게임을 만들고 싶어하는 청소년들이 자신의 꿈을 이룰 수 있도록 지원하는 것이 이 사업의 목표”라고 말했다. 글 사진 박재홍 기자 maeno@seoul.co.kr
  • ㈜제이슨그룹, 정보보호 관리체계 인증.. 국내 인증 업체는 몇 곳이나?

    ㈜제이슨그룹, 정보보호 관리체계 인증.. 국내 인증 업체는 몇 곳이나?

    기업이 주요 정보자산(개인정보, 기업비밀 등)을 보호하기 위하여 수립하는 기술적, 물리적, 관리적 보호 조치에 대하여 종합적인 정보보호 관리체계를 수립하고 운영하는지를 판단하는 인증 제도가 있다. 바로 2002년부터 과학기술정보통신부 주관하에 시행된 ISMS 인증 제도이다. 관리과정 영역, 정보보호대책 등을 여러 항목별로 심사하며 총 104개의 점검기준, 253개의 항목에 대해 적합성 여부를 평가한다. 매년 갱신하는 심사를 진행하기 때문에 단발적인 점검을 막을 수 있다. 모바일 커머스기업 제이슨그룹(대표 정진영)은 지난 5월 27일 한국인터넷진행원(KISA) 정보보호 관리체계(ISMS) 인증을 획득하였다고 밝혔다. 국내 유명 쇼핑어플인 할인중독, 심쿵할인, 공구마켓을 운영하고 있는 제이슨그룹은 개인 정보보호를 위한 노력으로 공신력 있는 보안 시스템 구축을 통하여 해킹 및 외부로의 침입 차단은 물론, 최근 이슈화되고 있는 내부자의 기밀자료 유출 등을 보호하기 위하여 전담 부서를 마련하였으며, 주기적인 개인 정보 취급자의 보안 교육 및 점검을 진행하여 보안 인식을 향상시켰다. 또한 내부 자료가 외부로 유출되지 않도록 통제되는 별도의 업무 전용 시스템을 구축하여 고객의 개인 정보를 취급되는 업무를 더욱 신중하게 다루고 있다고 밝혔다. 우리나라에서 ISMS 인증을 받은 업체는 920업체이며 국내 쇼핑몰에서 ISMS 인증을 받은 업체는 약 110개 업체 정도이다. 쇼핑몰 중 커머스 사업 부분은 제이슨 그룹 포함 8개 업체만 취득하였다. 정보보호 관리체계 ISMS 심사 의무 대상은 개인 정보를 다루는 많은 분류의 사업장이 포함된다. 인터넷접속 서비스, 서버호스팅, 인터넷쇼핑몰, 포털, 게임, 상급종합병원, 대학교 등이 있으며, 연 매출 100억 원 이상인 사업장은 심사 의무의 대상이 되며, 의무 대상자가 아니더라도 희망하는 경우 자발적으로 신청하여 인증 취득이 가능하다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [고든 정의 TECH+] 비장의 카드 16코어 라이젠을 꺼낸 AMD…애슬론 영광 재현할까?

    [고든 정의 TECH+] 비장의 카드 16코어 라이젠을 꺼낸 AMD…애슬론 영광 재현할까?

    지난달 대만 컴퓨텍스에서 AMD는 12코어 CPU인 라이젠 9 3900X를 499달러라는 파격적인 가격에 공개했습니다. 많은 사람이 기대했던 16코어 라이젠은 아니었지만, 10코어 이상 고성능 CPU의 대중화를 앞당겼다는 점에서 큰 의의가 있습니다. 경쟁자인 인텔은 당분간 데스크톱 CPU 시장에서 라이젠 9 3900X에 대응할 카드가 없는 상황이고, AMD의 고급형 CPU인 스레드리퍼와의 충돌을 피하기 위해서 16코어 라이젠을 당장에 출시하지 않는 것도 충분히 이해할 수 있습니다. 하지만 AMD는 숨돌릴 틈도 없이 바로 16코어 32쓰레드의 라이젠 9 3950X를 공개했습니다. 가격은 749달러로 일반 소비자에게는 다소 비싸지만, 고성능 CPU가 꼭 필요한 전문가 및 콘텐츠 제작자들에게는 충분히 합리적인 가격입니다. 특히 라이젠 9 3950X는 스레드리퍼 1950X보다 저렴한 메인보드와 쿨러를 사용할 수 있고 전력 소모도 적어서 시스템 구성 및 유지 비용이 매우 저렴하다는 것이 큰 장점입니다. 3세대 라이젠은 7월, 16코어 라이젠 9 3950X는 9월 출시 예정이지만, 정식 출시에 앞서 AMD는 2세대 젠 (Zen) 아키텍처와 7nm 공정에 대한 강한 자신감을 나타냈습니다. 특히 라이젠의 약점으로 지적된 게임 성능이 크게 향상되었다는 점을 강조했는데, 굳이 시간 차이도 별로 없는 컴퓨텍스 대신 게임쇼인 E3를 선택한 이유를 알 수 있게 하는 내용이었습니다. AMD는 3세대 라이젠에 사용된 2세대 젠 아키텍처가 1세대 젠 아키텍처에 비해 같은 클럭에서의 성능을 비교하는 지표인 IPC가 최대 15% 향상되고 L3 캐쉬가 2배로 증가했으며 부동소수점 연산 능력도 2배 늘어났다고 강조했습니다. 이로 인해 게임 성능도 대폭 향상됐습니다. 특히 게임 성능에서 발목을 잡았던 메모리 레이턴시 (Latency)가 L3 캐쉬의 증가로 많이 낮아졌고 고성능 DDR4 메모리 지원 덕분에 게임 성능이 최대 21% 높아졌다고 주장했습니다.보통 제조사의 주장은 유리한 벤치마크 결과만 들고나오는 경우가 많기 때문에 이 내용은 실제 제품이 나온 후 상세한 벤치마크를 통해 검증되어야 합니다. 하지만 지금까지의 이야기를 종합하면 3세대 라이젠이 1/2세대에 비해 비약적으로 성능이 향상된 점은 거의 확실합니다. 여기에 더 좋은 소식은 발열량과 전력 소모의 지표인 TDP의 변화가 없다는 점입니다. 라이젠 9 3950X의 TDP는 105W로 2세대 라이젠 2700X와 동일합니다. 7nm 공정 덕분에 코어 숫자가 두 배로 늘어났음에도 불구하고 전력 소모는 크게 증가하지 않았다는 증거입니다. 덕분에 라이젠 7/9는 모두 표준 공냉식 쿨러인 레이스 프리즘 (Wraith Prism)을 사용할 수 있습니다. 비싸고 부피도 큰 수냉식 쿨러나 고가 메인보드 모두 필요 없다는 점은 고성능 16코어 제품임에도 상당히 대중적인 제품이라는 것을 의미합니다. 사실 12-16코어 CPU가 필요한 작업을 하는 경우 3세대 라이젠이 가장 합리적인 선택이라고 할 수 있습니다. 지금의 상황은 거의 20년 전 AMD가 애슬론 CPU로 인텔 CPU를 압박했던 상황을 떠올리게 합니다. AMD 애슬론 프로세서는 빠른 속도로 클럭을 높여 x86 CPU 역사상 최초로 1GHz를 돌파했고 인텔 펜티엄 3 프로세서는 이를 따라잡기에 바빴습니다. 결국 인텔은 펜티엄 3로는 애슬론을 상대하기 어렵다고 보고 넷버스트 아키텍처를 채택한 펜티엄 4 프로세서를 개발했습니다. 하지만 초기 펜티엄 4의 성능은 너무 낮았고 애슬론을 누르기까지는 상당한 시간이 필요했습니다. 그때와 비슷하게 현재 인텔은 12/16코어 라이젠을 잡을 수 있는 대항마를 가지고 있지 않은 상태입니다. 14nm 공정으로는 TDP를 많이 높이지 않는 이상 10코어 이상 고클럭 CPU를 투입하기 어려울 것입니다. 유일한 희망이라고 할 수 있는 10nm 공정 아이스 레이크는 당장에는 모바일 CPU로 먼저 등장할 예정이고 적어도 올해 7-9월 사이에 데스크톱 시장에서 보기는 어려울 것입니다. 하지만 지금 인텔이 내부적으로 설욕을 준비 중이라는 점은 의심의 여지가 없습니다. 어떤 결과물을 들고 나와 언제쯤 반격할 것인지가 관건입니다. 경쟁사가 12/16코어 CPU로 시장을 장악하려 한다면 가장 합리적인 해결책은 인텔 역시 10코어 이상의 CPU를 일반 소비자 시장에 투입하는 것입니다. 라이젠 출시 이후 6-8코어 중심으로 재편된 CPU 시장이 올해 하반기부터 10코어 이상의 고성능 CPU 중심으로 서서히 재편될 가능성이 높은 이유입니다. 동시에 아키텍처와 미세 공정 모두 한 단계 진화된 모습으로 재편될 것입니다. 애슬론의 영광을 재현하려는 AMD와 이를 막으려는 인텔의 경쟁으로 데스크톱 CPU 시장은 다시 한번 도약하게 될 것입니다. 고든 정 칼럼니스트 jjy0501@naver.com 
  • [시론] 점프투 5G, 모든 것이 연결되는 시대로/이정준 한국산업기술대 컴퓨터공학과 교수

    [시론] 점프투 5G, 모든 것이 연결되는 시대로/이정준 한국산업기술대 컴퓨터공학과 교수

    지난 4월 5일 이동통신 3사는 일반인을 대상으로 5G폰의 개통을 시작하면서 본격적인 5G 대중화 시대 개막을 알렸다. 이런 무선 통신망의 진화는 과거 3G와 4G(LTE) 사례와 같이 관련 정보기술(IT) 서비스 시장의 ‘게임체인저’로 주목받고 있다. 3G 시대에는 스마트폰 시장이 촉발돼 모바일 웹페이지 제작이 보편화되고, 음악 스트리밍 서비스와 동영상 다운로드 서비스가 대중화됐다. 또한 4G 시대에는 동영상 스트리밍이 대중화돼 유튜브, 넷플릭스와 같은 동영상 플랫폼이 보편화됐다. 이런 변화는 통신 속도 향상뿐 아니라 스미트 기기 발전, 클라우드 서비스 기술 발전과 같이 주변 정보기술의 급격한 발전과 융합의 결과다. 그럼 5G 시대가 시작되면 어떠한 변화를 가져올까? 이를 예측하기 위해서는 5G의 특성과 IT 트렌드를 살펴볼 필요가 있다. 5G의 특성은 초당 20기가비트(Gbps)급의 ‘초스피드’, 밀리세컨드(ms)대의 ‘초저지연’, 반경 1㎞ 내에서 100만개 장치를 동시 연결 가능한 ‘초연결’로 정리된다. 통신 속도 향상뿐 아니라 다른 차원의 변화축이 추가됨을 의미한다. 그리고 사물인터넷(IoT)과 빅데이터 기술, 인공지능(AI) 기술이 급성장해 자율주행차, 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등의 대중화가 임박하고 있다. 초스피드, 초연결, 초저지연과 더불어 인공지능과 VR·AR 등이 결합되는 변화의 폭과 방향은 더 넓게 더 크게 다가올 것은 확실해 보인다. 5G는 ‘실시간 인공지능 시대’를 실현할 것으로 기대된다. 이미 기술적으로는 성숙 단계에 진입한 IoT, 빅데이터 기술은 인공지능을 위한 학습 데이터를 만드는 데 필수적이다. 그런데 여기에 5G가 적용된다는 것은 ‘초연결’로 센서 데이터를 동시에 수백만 개 연결하고, ‘초스피드’로 실시간 정보를 수집해 AI 기술로 판단한 명령을 ‘초저지연’으로 실시간 조종이 가능하다는 걸 의미한다. 바로 이것이 자율주행, 원격 수술, 스마트시티, 스마트팩토리를 가능하게 한다. 인공지능의 실시간 적용은 무궁무진한 응용 산업을 창출할 것으로 기대하게 한다. 즉 5G는 산업구조의 변화와 미래산업 발전에 기본 인프라가 되는 것이다. 5G는 ‘초실감 쌍방향 콘텐츠 시대’를 가능하게 한다. 통신 속도의 발전은 음악과 영상을 다운로드 방식에서 스트리밍으로, 저음질·저화질에서 고음질·고화질로 개선했다. 5G의 ‘초스피드’는 실사와 구분이 어려운 4K(3840×2160) 이상 화질을 3D로 전송이 가능하도록 하고, ‘초저지연’은 사용자의 움직임과 명령에 실시간으로 대응하는 상호작용을 가능하게 한다. 이는 바로 초실감 영화와 음악은 물론 보다 자연스러운 VR 체험과 더불어 AR 기기를 통한 현실과 가상의 구분이 희미해지는 것을 의미한다. 이미 우리는 ‘포켓몬고’라는 초기 AR 게임을 수년 전에 봤다. 내 위치, 내가 보는 대상에 게임 아이템뿐만 아니라 검색 결과가 제공되고, 가는 길에 가상의 표지판이 제공되는 응용 서비스들이 머지않아 제공될 것이다. AI 기술과 결합한 AR 글라스를 통해 영어책을 바라보면 자동으로 번역해 주고, 외국인과의 대화 내용을 실시간 번역해 자막을 제공받는 등 수없이 많은 응용 서비스 구현이 가능하다. 기존 품질 개선 변화 수준이 아니라 실사 수준의 상호작용이 가능한 새로운 미디어 타입, 새로운 콘텐츠 응용 서비스가 가능해진다. 과학기술정보통신부는 5G 특징을 살리는 콘텐츠와 응용 개발을 위해 5G 플래그십 사업에 연 120억원 이상을 투입하고 있다. 킬러 콘텐츠 개발은 새로운 인프라 보급을 위해 필수적이므로 정부의 적절한 대응으로 보인다. 다만 우리나라는 장치와 네트워크(5G) 분야는 글로벌 경쟁력을 갖추고 있고 콘텐츠는 케이팝, 케이드라마 등을 중심으로 세계화되고 있으나, 콘텐츠 응용과 플랫폼 분야에서는 아직 미흡한 상황이다. 즉 유튜브·넷플릭스와 마찬가지로 새로운 5G 콘텐츠 플랫폼이 등장할 것이며, 이를 위한 투자가 필요한 시점이다. 5G는 이제 시작이다. ‘세계 최초 5G’ 타이틀 경쟁을 위해 다소 앞당겨진 일정으로 부각된 5G 커버리지 문제 등은 7년 전 LTE 대중화가 시작될 때 모습과 흡사하다. 5G 인프라가 안정화되고 다양한 킬러 콘텐츠 개발에도 집중하면 세계 최초를 넘어 세계 최고의 5G 강국으로 거듭날 것으로 기대된다.
  • [IT 신트렌드] 가상현실 게임 시장 어떻게 될까/추형석 소프트웨어정책연구소 선임연구원

    [IT 신트렌드] 가상현실 게임 시장 어떻게 될까/추형석 소프트웨어정책연구소 선임연구원

    가상현실(VR) 게임은 미래 게임 시장의 유망주다. 문제는 VR 하드웨어의 성능은 지속적으로 개선되고 있는 반면, 그 핵심인 게임 콘텐츠는 아직 돌파구를 찾지 못하고 있다는 점이다. VR 게임의 가장 큰 문제는 킬러 타이틀의 부재다. 2017년 3월 출시된 ‘닌텐도 스위치’는 2018년 말까지 약 3200만대가 팔리면서 콘솔 게임계에 커다란 지각변동을 일으켰다. 돌풍의 중심에서는 스위치만의 독특한 기기적 특성도 한몫했지만 마리오, 젤다, 포켓몬스터 등 강력한 독점 지적재산권(IP) 기반의 킬러 타이틀이 가장 큰 역할을 했다. 게임 시장에서 IP가 주는 의미는 특별하다. IP 기반의 게임에 익숙한 게이머들은 자신이 즐겨 하는 게임의 신작이 출시된다는 소식을 접하면 플랫폼을 막론하고 일단 해 본다. 그런 차원에서 VR 역시 포켓몬고 같은 실험작에서 벗어나 정통 시리즈의 계보를 잇는 게임이 출시된다면 많은 게이머들이 유입될 것이다. VR 게임은 조작 방식에 대해서도 대안이 필요해 보인다. PC 게이머들은 방향 조작키와 마우스, 콘솔 게이머들은 조이패드로 게임을 즐기는 데 익숙해져 있다. 이런 관성은 VR 게임에 미치는 영향이 매우 크다. 최근 열린 ‘서울 VR·AR 엑스포’에서는 장비를 통해 실제로 걷고 행동하는 VR 게임이 소개됐다. 이것은 기술적 함의는 있을 수 있다. 하지만 현대 게임 시장에서는 진입장벽으로 작동할 가능성이 매우 높다. 게이머들은 편안한 자세로 게임을 조작하는 데 익숙하기 때문이다. 현재 게임 시장에서는 휴대성이 극대화된 모바일 게임이 주류를 이루고 있다. 게임 방식이 소유에서 구독으로 넘어가는 시점에 VR 게임을 즐기기 위해 VR 장비가 필요하다는 것은 시대 흐름에 역행하는 것처럼 보인다. 이런 상황을 타개하기 위해 VR 게임은 킬러 타이틀을 출시해 많은 게이머를 유치해야 한다. 일단 다수의 게이머가 확보된 상황이 와야 VR 기기의 고질적 문제로 지적되는 어지러움증에 대한 실질적인 해결책도 나올 것이다. VR 게임은 기존과는 전혀 다른 새로움이 있기 때문에 아직도 그 가치를 인정받고 있다. 현재로서는 전망이 밝아 보이진 않으나 시장을 뒤흔들 수 있는 잠재력은 분명히 있다. 이제 VR 게임은 다양한 실험작에서 벗어나 기존 게임산업과 경쟁하며 스스로를 증명해야 한다.
  • <김규환 기자의 차이나 스코프> 미중 간 일촉즉발의 격랑이 일고 있는 남중국해

    <김규환 기자의 차이나 스코프> 미중 간 일촉즉발의 격랑이 일고 있는 남중국해

    누가 더 무모한지를 다투는 ‘치킨게임’을 떠올릴 정도로 불꽃튀는 무역전쟁을 벌이는 미국과 중국이 남중국해의 중국 군사기지화를 놓고 일촉즉발의 격랑(激浪)이 일고 있다. 미국이 대만에 무기판매 추진을 밝히며 ‘대만 카드’를 빼들자 중국이 경항공모함을 실전 배치하는 등 남중국해에 긴장을 끌어올리고 있는 것이다. 7일 대만 연합조보(聯合早報) 등에 따르면 중국 인민해방군은 남중국해에 2만t급 이상 경항공모함 2척을 실전 배치했다. 지난달 29일부터 이달 3일까지 남중국해에서 펼쳐진 인민해방군 해상훈련 때 중국이 자체 건조한 강습상륙함 ‘창바이산(長白山)함’과 ‘우즈산(五指山)함’을 동원한 것이다. 두 경항모는 길이 210m, 폭 28m로 배수량이 2만t을 넘는다. 두 함선의 배수량을 합치면 4만 9000t에 이른다. 특히 우즈산함은 지난 4월 하순 산둥(山東)성 칭다오(?島) 인근 해상에서 시진핑(習近平) 국가주석 겸 당중앙군사위원회 주석이 참관한 가운데 개최한 중국 해군 창건 70주년 기념 해상 열병식에 첫선을 보였다. 만재 배수량이 2만 9000t에 이르는 우즈산함은 일본의 경항모로 배수량이 2만 7000t인 이즈모함과 가가함을 능가하는 규모이다. 우즈산함은 대형 헬기와 탱크, 장갑차, 공기부양정, 병력 수백 명을 싣고 신속히 이동해 상륙작전을 전개할 수 있다. 미국이 패트릭 섀너핸 미국 국방장관 대행은 앞서 중국의 이 같은 행위를 좌시하지 않을 것이라고 맹비난하며 포문을 연데 대한 중국이 대대적인 반격에 나선 것이다. 미국은 앞서 보고서를 통해 ‘대중 공격’의 불을 지폈다. 미군 해군전쟁대학은 지난달 16일 보고서에서 “중국 해군이 지난 10년간 건조한 전함 수는 미 해군의 4배 가량이며, 중국은 300척 이상의 전함·잠수함을 보유해 아시아에서 최대 해군력을 갖췄다”고 평가했다. 이어“어느 한 국가가 인도·태평양 지역을 지배할 수도 없고, 그렇게 해서도 안 된다”면서 “중국의 행위를 좌시하지 않을 것”이라고 강력히 경고했다. 이에 웨이펑허(魏鳳和) 중국 국방부장은 2일 “최근 들어 역외 국가들이 이른바 ‘항행의 자유’를 내세워 남해에 나가 세력을 과시하고 있다”며 “이같은 행위는 남해 최대의 불안정, 불확실 요소”라고 맞불을 놨다. 그는 이어 “다른 나라 주권을 침해해 불신을 낳는 행위를 중단해야 한다”고 목소리를 높였다. 미국은 즉각 대만 카드를 빼들었다. 미 정부가 대만에 20억 달러(약 2조 3700억 원) 규모의 무기 판매를 추진하고 있는데, 미국의 이런 움직임은 중국을 더욱 자극시키고 있다고 로이터통신이 5일 전했다. 그러면서 무기 판매 제안에 대한 내용이 미 의회에 비공식적으로 전달됐다고 덧붙였다. 미 정부가 추진하는 무기 판매에는 제너럴 다이내믹스의 M1A2 에이브럼스 전차 108대, 재블린 대전차 미사일 409기, 기동용 방공 시스템에 쓰이는 스팅어 미사일 250기 등이 포함된 것으로 알려졌다. M1A2 에이브럼스 전차가 도입될 경우 대만의 지상전 능력을 크게 개선할 수 있을 것이라는 게 대만 정부의 판단이라고 로이터는 전했다. 대만은 최신예 F-16V 전투기 66대의 구매도 희망하고 있는 것으로 전해졌다. 미 국방부는 지난달 31일에도 보잉이 제작하는 정찰용 드론 ‘스캔 이글’ 34대를 말레이시아(12대)와 인도네시아(8대), 필리핀(8대), 베트남(6대)에 모두 4700만 달러에 판매한다는 사실도 공개했다. 미 국방부는 스캔 이글을 판매하면서 예비 및 수리 부품과 지원 장비, 훈련 및 기술 서비스도 제공하며, 장비 관련 작업은 2022년에 완료될 것이라고 밝혔다. 미국이 중국과 남중국해 영유권 다툼을 벌이고 있는 주변국에 정찰용 드론을 판매함에 따라 이들 국가는 중국의 남중국해 역내 도발 활동을 감시할 수 있는 정보수집 능력을 갖추게 될 전망이다. 미 의회도 가세했다. 미 공화당과 민주당 소속 상원의원들은 ’남중국해 및 동중국해 제재법안‘을 제출한 것으로 알려졌다. 이 법안은 남중국해에서 ’평화, 안전, 안정을 위협하는 행위나 정책에 관여한 개인이나 법인의 미국 내 자산을 동결하고 미국 입국 비자를 철회하거나 불허하도록 하는 내용을 담고 있다. 법안은 또 미 국무부가 남중국해의 분쟁지역에서 건설이나 개발 프로젝트에 관여한 중국인 개인이나 회사들을 파악해 6개월 단위로 의회에 보고하도록 하는 내용도 담고 있다. 구체적인 감시 대상 활동에는 분쟁지역 내 토지 개간, 인공섬 조성, 등대 건설, 모바일 통신 인프라 건설 등이 포함된다. 이 법안은 중국과 일본, 중국과 한국의 분쟁 소지가 있는 동중국해에서 ‘평화, 안보, 안전을 위협하는 행위’에 관여한 중국인 개인이나 법인에 대해서도 같은 제재를 가하도록 했다. 미국은 무력 시위에도 나섰다. 최근 들어 거의 매일 남중국해에서 ‘항행의 자유’ 작전을 펴고 있는 것이다. 미 국방부는 지난달 19~20일 미사일 구축함 프레블함이 대만해협을 지나 중국이 점령한 남중국해의 스카버러 암초(중국명 黃嚴島)를 12해리(22㎞) 이내로 접근해 항해했다고 밝혔다. 프레블함은 앞서 2월에도 세 번에 걸쳐 남중국해를 통과했다. 또 미 태평양 공군사령부의 찰스 브라운 사령관은 지난달 19일 마닐라에서 “미 전투기들이 매일 남중국해 일대를 비행한다”고 확인했다. 지난달 6일에도 미국은 군함 두 척을 남중국해에 파견해 항해하도록 했다. 미군은 이 같은 항해가 연안국에 해를 끼치지 않는 한 외국 선박도 자유롭게 타국 영해를 통과하도록 국제법이 보장한 ‘무해 통항’이라고 규정하고 있다. 미국은 남중국해의 남쪽 관문인 싱가포르에 연안전투함(LCS) 2척을 처음으로 전진 배치한다고 공개했으며, 지난 3월에는 전투병 1만명을 필리핀이나 태국에 배치하겠다고 발표했다. 미국은 이 지역 국가와 합동 훈련도 강화했다. 지난 4월 미국은 F-35B 스텔스 전투기 10대가 탑재된 미 강습상륙함 와스프(WASP)함을 동원해 남중국해에서 필리핀과 합동훈련을 했다. 중국 역시 결코 밀리지 않겠다는 태세다. 남중국해는 중국에 에너지의 70%와 무역의 80%가 지나는 전략적 요충지이기 때문이다. 지난해 6월 시진핑 국가주석이 직접 나서 남중국해 영유권과 관련해 “(중국의 핵심이익인 만큼) 단 1인치도 양보할 수 없다”고 천명한 바 있다. 중국은 지난달 12일 하루에만 중국판 이지스함인 052D형(旅洋Ⅲ-class) 구축함 2척을 동시에 취역하는 등 전체 목표 30척 중에서 20척을 이미 배치했다. 중국은 러시아 함대와 함께 4월 말 서해에서 합동훈련을 했으며, 3월 말에는 수년 만에 처음으로 2대의 선양 젠(殲·J)-11 전투기를 대만해협의 중간선 너머로 보내 대만 정부의 격렬한 반발을 사기도 했다. 미 상원의원들의 ‘남중국해 및 동중국해 제재법안’(South China and East China Sea Sanctions ACT) 발의에 대해서도 루캉(陸慷) 중국 외교부 대변인은 언론 브리핑을 통해 “국제법과 국제관계 기본규칙을 위반하는 행위”라면서 “중국은 이에 단호히 반대한다”고 강력히 반발했다. 루 대변인은 중국이 남중국해 분쟁지역에 인공섬을 건설하는 것에 대해선 “전적으로 중국의 주권 범위내에서 이뤄지는 일”이라고 강조했다. 그는 “우리는 미중 관계에 새로운 갈등을 불러오지 않도록 미국 측이 입법 절차를 진행하지 않기를 촉구한다”고 주장했다. 김규환 선임기자 khkim@seoul.co.kr
  • 콘솔 겜족 추억 품고 부활하다

    콘솔 겜족 추억 품고 부활하다

    소니 ‘PS4’ 누적 판매 작년까지 9160만대 MS ‘XBOX’ E3서 차세대 기기 발표 기대 닌텐도 ‘라보’ 키트로 아날로그 감성 자극 2020년 국내 콘솔게임 시장 6016억 전망모바일 게임 시대에도 전통적 플랫폼인 콘솔(TV에 연결해 즐기는 비디오게임)은 세계 시장에서 꾸준히 사랑받고 있으며, 최근엔 국내에서도 사용자가 큰 폭으로 늘어나고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 1월 발간한 ‘2018 대한민국 게임백서’에 따르면 모바일과 PC게임이 사실상 양분하고 있는 국내 시장에서 2017년 콘솔게임이 차지하는 비중은 고작 2.8%에 불과했다. 하지만 이는 2015년에서 58.1% 늘어난 전년도 매출액에서 또다시 42.2%나 증가한 수치다. 보고서는 국내 콘솔게임 시장이 2020년 6016억원 규모로 성장할 것으로 전망하고 있다. 한때 게임 시장을 제패했던 콘솔은 2000년대 온라인 게임, 2010년대 모바일게임이 등장하며 시장이 폭발적으로 성장하는 동안에도 제자리걸음에 급급했다. 하지만 최근 수년 새 정보통신기술(ICT) 환경 변화에 보폭을 맞추기 시작하며 인기가 높아졌다. 대부분 타이틀이 온라인 게임 요소를 갖춰, 명작 게임을 전 세계 게이머들과 함께 즐기는 재미를 제공함은 물론, PC나 모바일 기기와 연동해 사용할 수도 있다. 게임 타이틀도 옛날처럼 CD를 구매할 필요 없이 온라인 스토어에서 언제든 구매해 즉시 즐길 수 있는 다운로드콘텐츠(DLC) 형태로도 출시된다. 특히 동작 인식 센서나 가상현실(VR) 등 차세대 기술이 적용된 게임을 가장 먼저 접할 수 있는 플랫폼이 콘솔이기도 하다. 사실 콘솔게임 점유율이 매우 낮은 것은 한국 시장의 독특한 상황이다. 2017년 세계 게임시장에서 콘솔게임 비중은 24.6%로 모바일 게임(35.6%)에 이어 두 번째다. 국내에서도 마니아층을 중심으로 고사양 게임을 혼자 즐기길 원하는 게이머들이 꾸준히 있었는데, 최근엔 구매력을 갖춘 30~40대들이 유입돼 콘솔 사용자가 크게 늘고 있다. 끊임없이 결제를 유도하는 뽑기형 아이템이나, 엔딩이 없는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 요소에 신물이 난 게이머, 직장과 육아에서 퇴근한 뒤 혼자만의 시간을 건전하게 즐기고 싶은 직장인 등이 이에 해당한다. 글로벌 게임사들도 최근엔 출시작들을 예전보다 적극적으로 한글화하는 등 국내 시장을 의식하고 있다. 콘솔 게임 천하는 소니의 ‘플레이스테이션’(PS), 마이크로소프트(MS)의 ‘엑스박스’(XBOX), 닌텐도의 ‘닌텐도스위치’가 ‘삼분’하고 있다. 세 회사는 1990년대부터 정보기술(IT) 환경과 소비자 취향 변화에 따라 엎치락뒤치락했지만, 세계 시장에서 수천만대씩 팔리며 제조사에 큰 수익을 안겨 주고 있다. 8세대 게임기의 황혼기인 현재, 특히 국내 콘솔 시장의 강자는 ‘플레이스테이션4’(PS4)라는 데엔 게이머들 간에 큰 이견이 없을 것이다. 2013년 초기 모델이 나온 PS4는 지난해까지 전 세계 누적 판매량이 9160만대에 달했다. 특히 지난해엔 후속 모델인 ‘PS5’ 출시설이 도는 가운데서도 전년 동기보다 판매량이 많은 분기도 나올 만큼 뒷심을 보이고 있다. 최근 소니 측이 차세대 기기의 사양을 공개하면서 PS5는 내년 출시가 유력해졌다. 하지만 국내 많은 게이머들은 오히려 요즘을 PS4 구매 적기로 본다. 각 게임사의 최신작들이 PS4 사양에 최적화돼 출시되고 있다. 반면 차세대 콘솔은 출시 초기 기기 성능에 걸맞은 게임이 많이 나오기 어렵다. 그래서 대체로 앞세대 기기에서 큰 인기를 끌었던 타이틀을 리메이크, 리마스터하는 경우가 많다. 초기엔 대부분 신작이 앞세대 버전과 동시 발매된다. 아이로니컬하게도 ‘말년’인 요즘이 PS4 성능을 최대한 활용할 수 있는 시기인 셈이다. 더구나 최근 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)는 잊을 만하면 PS4 할인 프로모션을 진행한다. 명작 타이틀을 할인된 가격에 비축해 두면, 앞으로 몇 년간은 PS4를 갖고 놀 수 있다. 오는 7일부터 11일간 진행되는 ‘데이즈오브플레이’ 프로모션에선 최신 모델인 ‘PS4 프로’나 VR 주변기기인 ‘PS VR’을 10만원 할인된 가격에 판매한다.MS는 XBOX의 차세대 기기를 미국 로스앤젤레스에서 열리는 국제 게임축제 ‘E3’ 개막에 맞춰 발표할 것으로 알려졌다. 한국MS 측은 “E3에서 XBOX의 업데이트 관련 발표가 예정돼 있다”고만 밝힐 뿐 더이상의 정보는 확인해줄 수 없다는 입장이다. XBOX는 차세대 기기가 나올 때 그동안 볼 수 없었던 파격적인 혁신을 적용하곤 했다. 콘솔게임 최초로 유료 온라인 게임 서비스를 시작한 것도 XBOX다. 그래서 게이머들은 차세대 XBOX 윤곽이 드러나기 전에 앞 세대 기기를 구매하는 것은 추천하지 않는다. 모바일 시대로 접어들며 휘청했던 MS가 최근 클라우드 서비스로 대성공을 거둔 만큼 클라우드 기반 게임 플랫폼을 선보일 수 있다는 얘기도 있다. 하지만 이제야 5G 걸음마를 뗀 네트워크 환경에서 즉각적인 반응이 생명인 고사양 액션게임을 클라우드 기반으로 제공할 수 있는지에 대해선 대체로 부정적인 관측이 나온다.닌텐도는 앞서 휴대용 게임기로 PS의 허를 찔렀던 ‘닌텐도DS’에 이어 2017년 출시한 닌텐도스위치로도 ‘틈새전략’을 성공시켰다. PS와 XBOX에 비해 사양은 낮지만 비교적 낮은 가격으로 콘솔과 휴대용 게임기를 겸용할 수 있다. 특히 올 초 출시한 ‘라보’ 키트는 닌텐도스위치를 카드보드로 만든 피아노, 낚싯대, 로봇 등 모형에 적용해, 아날로그 감성을 자극하는 색다른 게임 경험을 제공한다. 닌텐도 측은 이번 E3에서 발표할 내용에 관해 함구하고 있지만, 당분간은 차세대 기기 출시 수준의 업데이트는 없는 것으로 전망된다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 日지식재산권 활용 신작 출시…넥슨, 글로벌 시장 적극 공략

    日지식재산권 활용 신작 출시…넥슨, 글로벌 시장 적극 공략

    넥슨이 일본 유명 지식재산권(IP)을 활용한 신작을 앞세워 글로벌 시장 공략에 적극 나서고 있다. 지난달 23일 ‘고질라 디펜스 포스’ 를 글로벌 출시한 데 이어 최근 미디어 쇼케이스에서 7월 18일 일본 흥행작 ‘시노앨리스’ 글로벌 출시를 예고했다. ‘고질라 디펜스 포스’는 일본 도호주식회사와 ‘고질라’ IP 활용 라이선스 계약을 체결한 첫 모바일 게임이다. 1954년부터 최근까지 총 29편과 파생 작품에 나오는 70여종의 역대 고질라와 괴수를 상대로 기지를 건설하고 강화해 도시를 방어하는 디펜스 장르의 방치형 기지매니지먼트 게임이다. ‘시노앨리스’는 동서양을 아우르는 다양한 동화 속 주인공 이야기를 요코 다로 디렉터의 독특한 세계관과 감성으로 재해석한 다크 판타지 모바일 역할수행게임(RPG)이다. 앞서 일본에서 출시됐을 때 일본 애플 앱스토어 최고 매출 1위를 단숨에 석권하고 현재까지 누적 이용자 수 400만명을 기록했다. 넥슨은 데브캣 스튜디오가 개발을 맡은 일본 애니메이션 ‘리비전스’의 모바일 게임 버전인 ‘리비전스 넥스트스테이지’, 일본 고에이테크모게임스와 라이선스 활용 계약을 체결하고 넥슨 원스튜디오에서 개발 중인 ‘진·삼국무쌍8 모바일’(가제) 등 일본 IP 활용 신작을 준비 중이다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • “방탄소년단 키워볼래?”…넷마블, ‘BTS월드’ 26일 출시

    “방탄소년단 키워볼래?”…넷마블, ‘BTS월드’ 26일 출시

    세계적인 아이돌스타 방탄소년단(BTS)이 게임 캐릭터로 분한다. 넷마을은 5일 방탄소년단을 글로벌 아이돌로 성장시키는 모바일 게임인 ‘BTS월드’를 이달 26일 중국을 제외한 세계시장에 출시한다고 밝혔다. 이 게임은 이용자가 직접 매니저가 돼서 방탄소년단을 글로벌 아티스트로 성장시키는 게임이다. 이용자는 방탄소년단이 데뷔해 최고의 아티스트로 성장하는 과정을 함께하게 된다. 각 멤버의 사진이 담긴 카드를 수집 및 업그레이드하고, 이를 활용해 스토리 상에서 주어지는 미션을 완료해 나가는 방식으로 진행된다. 넷마블은 출시일을 발표하면서 이용자가 BTS월드를 미리 체험해 볼 수 있는 웹 게임 형태의 미니게임을 사전등록 공식 사이트를 통해 공개했다. 이 사이트에서는 게임 사전등록과 함께 자신과 가장 잘 맞는 방탄소년단 멤버를 확인하는 짝꿍테스트도 할 수 있다. 넷마블과 빅히트 엔터테인먼트는 BTS 월드 정식 출시 전까지 방탄소년단이 직접 부른 게임의 독점 OST를 차례로 공개할 예정이다. 넷마블은 사전등록 공식 사이트와 공식 유튜브 채널을 통해 OST 티저를 공개했다. 강주리 기자 jurik@seoul.co.kr
  • [고든 정의 TECH+] 삼성 엑시노스에 들어갈 라데온 GPU 기술 - 시장 판도 바꿀까?

    [고든 정의 TECH+] 삼성 엑시노스에 들어갈 라데온 GPU 기술 - 시장 판도 바꿀까?

    이번 주 있었던 IT 업계 소식 중 가장 놀라운 이야기는 삼성전자와 AMD가 모바일 그래픽 부분에서 협력하기로 한 것입니다. 삼성전자의 엑시노스 AP에는 지금까지 주로 ARM의 말리 (Mali) GPU가 탑재됐습니다. 꾸준한 성능 향상을 통해 말리 GPU의 성능 역시 지속적으로 높아졌지만, 자사 AP에 최적화된 그래픽 솔루션을 제공하는 퀄컴 Adreno나 애플의 자체 GPU에 비해 다소 아쉬운 부분이 있었습니다. ARM은 모든 프로세서에서 작동을 보장하는 범용 GPU 아키텍처를 개발해 라이선스를 주다 보니 엑시노스나 스냅드래곤, 애플 A 시리즈처럼 특화된 AP에 맞춤 설계를 하기 어려웠습니다. 아마도 이것이 애플이 오랜 세월 사용한 이메지네이션 테크놀로지스의 GPU 대신 독자 GPU를 개발한 이유일 것입니다. 퀄컴의 경우 이미 2008년 AMD로부터 모바일 GPU 부분인 AMD Imageon을 인수해 자사의 스냅드래곤에 통합했습니다. 당연히 삼성 역시 자체 GPU를 개발하는 것으로 알려졌지만, 자세한 내용은 베일에 가려졌습니다. 이전부터 있던 루머는 S GPU로 알려진 삼성의 자체 모바일 GPU가 엔비디아와의 라이선스로 나올 가능성이 크다는 것이었습니다. 엔비디아가 GPU 시장 1위인 점을 생각하면 그럴듯한 루머였지만, 결국 예상을 뒤집고 삼성은 AMD의 RDNA 아키텍처 기반 모바일 GPU를 개발을 발표했습니다. 실제로 삼성이 엔비디아와 협상을 했는지 공식적으로 확인된 바 없지만, 만약 그랬다면 엔비디아는 자사의 GPU를 그대로 사용하거나 혹은 AP 형태로 구매할 것을 요구했을 가능성이 큽니다. 상대적으로 판매량이 적고 수입도 얼마 되지 않은 AMD 쪽이 삼성 측에 유리한 조건을 받아들였을 것이고 아마도 이것이 AMD와 손잡은 이유로 해석됩니다. 물론 삼성 역시 상당한 기술을 확보했을 가능성이 크지만, GPU와 관련된 다양한 기술 특허 및 초기 제품 리스크를 감안하면 엔비디아나 AMD와 협력하는 것이 가장 무난한 해결책일 것입니다. 이번 계약으로 AMD는 라이선스 수익을 얻을 뿐 아니라 라데온 GPU 개발 생태계를 모바일로 확장할 수 있을 것으로 보입니다. 현재 PC 그래픽 카드 시장에서 라데온 GPU의 입지는 매우 좁은 상태입니다. AMD는 콘솔 그래픽 시장과 내장 그래픽 부분에서 활로를 찾고 있지만, 인텔이 차세대 GPU를 개발하며 내장 그래픽 부분을 위협하고 있습니다. 이런 상황에서 라이선스 수익이 많지 않더라도 모바일 그래픽 시장으로 다시 진출하는 것은 큰 의미가 있습니다. 라데온 그래픽 기술에 최적화된 게임이 많아질 것이기 때문입니다. AMD의 리사 수 CEO는 이번 파트너쉽을 통해서 라데온 사용자 기반 및 생태계를 모바일로 확장할 수 있게 됐다며 환영했습니다. 삼성 역시 엑시노스에 최적화된 GPU를 개발할 수 있어 애플 및 퀄컴과 경쟁이 한층 수월해질 것으로 기대됩니다. 아마도 이 소식에 가장 긴장할 회사는 ARM일 것입니다. 삼성이 말리 GPU의 가장 큰 고객 중 하나이기 때문입니다. 물론 다른 제품군이 많고 여전히 자체 GPU를 개발할 여력이 안 되는 제조사들이 말리 GPU를 찾기는 하겠지만, 수입이 줄어드는 일은 피할 수 없을 것입니다. 더구나 앞으로 다른 제조사도 삼성과 비슷하게 AMD 라이선스 모바일 GPU를 도입할 경우 말리 GPU의 입지는 줄어들 가능성이 있습니다. 삼성과 AMD 모두 구체적으로 언제부터 라데온 기술이 들어간 제품이 출시될지는 밝히지 않았습니다. 하지만 지금 라이선스가 채택되었다는 이야기는 멀지 않은 미래라는 이야기입니다. 올해는 너무 이르지만, 내년에는 모바일 라데온 그래픽이 엑시노스 AP 기반 스마트폰과 태블릿에 탑재될 가능성이 있습니다. 본래 한 핏줄인 퀄컴의 Adreno와의 대결 역시 흥미로운 부분입니다. 오랜 세월 모바일에 최적화된 Adreno에 승리일지 아니면 PC와 콘솔에서 갈고 닦은 기술을 모바일로 이식할 모바일 라데온의 승리일지 눈길이 쏠리는 건 당연합니다. 하지만 더 중요한 것은 모바일 GPU 시장의 경쟁이 한층 더 치열해질 것이라는 점입니다. 결국 더 고성능 모바일 그래픽 기술 개발이 앞당겨질 것입니다. 고든 정 칼럼니스트 jjy0501@naver.com
  • LG유플러스, 이번엔 5G 게임중계 서비스

    LG유플러스, 이번엔 5G 게임중계 서비스

    LG유플러스가 야구, 골프에 이어 게임 중계 서비스를 출시했다. LG유플러스는 새로 출시한 5G 게임방송 서비스인 ‘U+게임Live’를 통해 5일부터 진행되는 리그오브레전드 챔피언스 코리아(LCK) 서머리그를 생중계한다고 4일 밝혔다.U+게임Live는 앞서 선보인 야구, 골프중계 서비스와 마찬가지로 시청자가 보고 싶은 게이머의 경기화면을 선택해 볼 수 있는 ‘멀티뷰’, 놓친 장면이나 빠르게 지나간 장면을 돌려보는 ‘타임머신’, ‘슬로비디오’ 기능이 특징이다. 종전보다 3배 이상 선명한 화질로 실감 나는 게임방송을 즐길 수 있다. 5일부터 LG유플러스 전국 주요 직영점에 마련된 체험존에서 이용할 수 있고, 오는 12일부터는 구글 플레이스토어나 원스토어에서 무료로 내려받을 수 있다. LG유플러스는 LCK 중계를 위해 리그오브레전드(LoL) 개발사인 라이엇 게임즈 코리아와 2020년까지 중계권 계약을 체결했다. 이달 중 U+모바일tv를 통해 LTE 고객에게도 LCK 서머리그를 중계할 계획이다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 네이버, 동영상 플랫폼 강화... 유튜브 아성 넘본다

    국내 최대 포털 네이버가 창작자 중심의 동영상 플랫폼을 강화하는 등 유튜브의 아성에 도전한다. 네이버는 인공지능(AI) 기반 콘텐츠 추천 기술인 ‘AIRS’를 적용한 동영상 전용 뷰어 베타서비스를 네이버 모바일앱에 적용했다고 31일 밝혔다. 동영상 전용 뷰어에서는 웹오리지널 콘텐츠와 브이라이브(V LIVE)의 스타 콘텐츠를 감상할 수 있고, 일반 창작자가 블로그, 카페 등에 올린 동영상 콘텐츠와 쇼핑 판매자의 커머스 영상 등도 하나의 플랫폼에서 감상할 수 있다. 기존 네이버 동영상 콘텐츠는 네이버TV, 뉴스, UGC 등 각 서비스 단위별로 운영됐지만 이번에 새롭게 구축한 동영상 전용 뷰어에서는 개인화 추천에 따라 다양한 분야의 창작자가 만드는 UGC영상을 끊임없이 감상할 수 있다. 네이버 동영상 전용 뷰어는 푸드, 자동차, 리빙, 패션뷰티, 게임 등 5개의 모바일 네이버 주제판에 우선 적용됐다. 상반기 중 검색을 포함해 다른 주제판으로도 확대될 예정이다. 네이버는 동영상 기술 플랫폼의 정교화를 위해 네이버TV, 브이라이브, 뉴스 등 다양한 서비스 안에서 개별적으로 운영되던 동영상 메타데이터를 통합 관리, 운영할 수 있는 백엔드 시스템도 새롭게 구축했다. 동영상을 재생할 때 로딩되는 시간도 절반(50~60%)으로 단축시켰다. 이는 네이버가 개발한 울트라 고속재상(Ultra-Fast Playing) 기술 덕이다. AI 동영상 추천 기술은 이용자가 감상한 콘텐츠 이력 및 좋아요, 구독 등 이용자 피드백에 따라 향후 더 고도화될 예정이다. 이외에도 네이버는 창작자가 동영상을 간편하게 편집해서 올릴 수 있도록 상반기 중, 모바일 전용 동영상 에디터를 출시할 계획이다. 동영상 에디터를 이용하면 필터, 음악 등 동영상 편집 도구들을 하나의 플랫폼에서 간편하게 작업해 동영상을 바로 업로드할 수 있다. 양질의 콘텐츠를 생산하는 창작자가 기존보다 더 다양한 방식으로 수익을 만들 수 있도록 새로운 보상 구조도 준비 중이다. 김승언 네이버 아폴로 CIC 대표는 “네이버는 올해, 메인, 검색, UGC 등 네이버 서비스 전반에서 창작자 중심의 동영상 기술 플랫폼 생태계를 만들어나갈 것”이라며 “이를 위해 AI 기반의 동영상 추천 기술을 계속해서 고도화하는 한편, 창작자 중심의 새로운 보상구조와 교육을 위한 지원 공간을 마련하고, 창작자 편집 툴 개발에도 속도를 높이겠다”고 말했다. 이은주 기자 erin@seoul.co.kr
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