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  • 월수금 회식 NO! 지정 좌석 NO! ‘요즘 애들’ 업무 몰입도를 높여라

    월수금 회식 NO! 지정 좌석 NO! ‘요즘 애들’ 업무 몰입도를 높여라

    # CJ그룹의 신입사원 합숙교육에서는 필수 코스였던 행군과 아침 구보가 사라졌다. 이 같은 단체교육이 요즘 20대들에게 어울리지 않는다는 판단에서다. 저녁 시간에도 이어지던 교육을 없애고 자유 시간을 즐기도록 해 신입사원들은 탁구나 배드민턴, 보드게임 등으로 저녁 시간을 보낼 수 있게 됐다. # LG화학이 지난해 9월 진행한 임원 워크숍에서는 신입사원 6명이 ‘밀레니얼 세대’를 설명하는 과외 선생님으로 등장했다. 이들은 ‘자기중심적이다’ ‘정신력이 약하다’ 등 기성세대들이 가지고 있는 ‘요즘 애들’에 대한 편견을 지적하며 “일방적 지시가 아닌 존중과 배려의 소통이 필요하다”고 힘주어 말했다.90년대생이 속속 입성하고 있는 기업들은 ‘요즘 애들’을 끌어안을 방법을 찾느라 분주하다. 상명하복과 집단주의, 근면함이라는 가치를 딛고 성장해 온 우리나라의 기업은 그 어느 세대보다도 ‘나’를 중시하는 90년대생들이 역량을 쏟아내기 어려운 환경을 갖고 있다. 대한상공회의소가 지난해 국내 상장사 직장인 4000여명을 대상으로 진행한 설문조사 결과를 보면 직급이 낮아질수록 직장의 일하는 방식에 대한 평가도 부정적이었다. 자신이 일하는 직장의 ‘업무 합리성’에 대해 임원은 69.6%가 긍정적으로 응답한 반면 말단 사원들은 32.8%만 긍정적이라고 답했다. 사원들은 자율성(28.6%), 동기부여(20.6%)에 대해서도 전 직급에 걸쳐 가장 낮은 긍정 응답률을 보였다. 회식으로 단합을 다지고 한밤중 업무지시도 감내하던 관행은 90년대생들의 등장과 ‘주 52시간 근무제’와 맞물려 역사의 뒤안길로 사라지고 있다. LG유플러스에는 지난해 1월 ‘월수금 회식 금지령’이 내려졌다. 법인카드는 노래방에서 결제 자체가 되지 않는다. 칸막이 너머로 직원이 상사의 눈치를 살피던 사무실 풍경도 머지않아 옛말이 될 듯하다. 서울 종로구 SK서린사옥은 지난 4월 ‘공유오피스’를 마련해 계열사 직원들이 자유롭게 자리를 잡고 일하도록 했다. 서서 일하는 좌석, 라운지, 계단 등 직원들이 각자 편한 곳에 자리잡고 일하면서 업무 몰입도가 높아졌다는 게 SK의 설명이다.젊은 사원들의 ‘워라밸’을 회사가 책임지기도 한다. GS샵은 직원들이 자발적으로 만든 자기계발 모임을 지원하는 ‘뭉클’ 시스템을 운영한다. 직원 5명 이상이 모여 배우고 싶은 주제를 정하면 사내에서 강의를 받을 수 있도록 회사가 비용 등을 지원한다. 가구 만들기, 레고 만들기, 수채화 그리기 등 지금까지 60여개 강좌가 열려 400여명이 참여했다. 전문가들은 기업이 20대들의 업무 몰입도를 높이려면 무엇보다 ‘이 일을 왜 하는가’에 대한 의문을 해소해 줘야 한다고 강조한다. 파편적으로 던지는 업무 지시는 20대들을 스스로 조직의 부품으로 여기게 한다는 것이다. 황미정 대한상공회의소 기업문화팀 과장은 “기업의 리더들은 ‘요즘 애들은 일을 알아서 하지 않는다’고 불만을 갖지만 20대 사원들은 ‘뚜렷한 방향 없이 알아서 해오라고 한다’고 불평한다”고 지적했다. 이 같은 지적에 따라 신입을 비롯한 젊은 사원들에게 기업의 ‘큰 그림’을 그리도록 힘을 실어 주는 기업들이 등장하고 있다. SK텔레콤은 지난해부터 신입사원을 ‘주니어 탤런트’로 부르고 있다. 신입사원들의 전문성과 능력을 인정하고 이를 마음껏 발휘하도록 뒷받침한다는 취지다. ‘주니어 탤런트’들은 교육 과정에서부터 현장에 투입돼 새내기들의 시각으로 현업의 고민을 해결하는 과제를 수행하는 ‘프로젝트형 교육’을 받는다. 신입사원들이 내놓은 아이디어가 실제 사업으로 빛을 보기도 했다. 지난해에는 “정보통신기술(ICT)을 활용해 혈액 수급 위기를 해결한다”는 아이디어를 낸 신입사원 세 명이 사내 벤처를 설립하고 대한적십자사와 협업해 헌혈 관리 모바일 플랫폼을 개발하기로 했다. 헌혈에 참여한 사람이 콜레스테롤과 간 수치 등 혈액검사 결과를 애플리케이션(앱)으로 관리받을 수 있게 하는 등 꾸준한 헌혈을 유도하는 플랫폼이다.‘청년 중역회의’라는 뜻의 ‘주니어보드(board)’ 제도도 확산되고 있다. KT는 2001년부터 젊은 사원들로 구성된 아이디어뱅크 ‘블루보드’를 운영하고 있다. KT와 28개 그룹사의 ‘10년차 이하·39세 이하’ 직원들이 뭉친 블루보드는 2030세대 직원들과 경영진 사이에서 소통의 가교 역할을 하는 한편 일하는 방식의 문제점을 지적하고 개선 방향도 제안한다. ‘5G’(5세대 이동통신) 등 역점 사업의 성공 아이디어도 이들이 제시한다. 경영진이 ‘요즘 애들’을 이해하도록 돕는 제도도 주목받고 있다. CJ CGV의 ‘리버스 멘토링’ 제도는 사원들을 멘토로, 경영진을 멘티로 하는 역발상의 멘토링이다. 사원 2~3명과 경영진 1명이 한 팀이 돼 4개월 동안 활동하며 사원들이 경영진에게 젊은 세대의 생활 양식과 최신 트렌드를 이해하도록 돕는다. 대한상공회의소는 올해 하반기에 국내 기업 30곳을 대상으로 ‘한국 기업의 세대 갈등과 조직 몰입도 진단 사업’을 진행한다. 기업 내 세대 간 가치관의 차이와 세대 갈등, 젊은 사원들이 느끼는 업무 몰입도 등을 분석하고 기업이 세대 갈등을 극복할 수 있는 방안을 제시하는 사업이다. 황미정 과장은 “개인주의의 가치가 확산된 사회에서 자라온 20대들은 집단주의의 논리가 견고한 조직에 들어와 괴리감을 느끼기 쉽다”면서 “이들의 행동 양식과 사고방식이 합리적이라면 조직도 유연하게 대응해 변화해야 한다”고 강조했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr허백윤 기자 baikyoon@seoul.co.kr
  • 두 손 놓고 한눈판다, 2025년 교통 혁명

    두 손 놓고 한눈판다, 2025년 교통 혁명

    스마트폰의 원조인 미국 애플의 아이폰이 국내에 보급된 지 올해로 10년이 됐다. 초창기 휴대전화에 인터넷 통신이 결합된 단말기, 즉 ‘손안의 작은 컴퓨터’였던 스마트폰은 10년 만에 ‘만능 스마트 기기’로 진화했다. 게임기, 카메라, 캠코더, 웹하드, 각종 악기, 내비게이션, 신용카드, 자동차 키의 역할까지 하는 건 이미 예삿일이 됐다. 그런 스마트폰이 이제는 사회의 산업과 경제를 변화시키고 우리 삶의 방식까지 송두리째 바꿔 놓으려 하고 있다. 새로운 변화의 핵심 축은 ‘모빌리티’(mobility·이동성)다. 스마트폰의 앱 하나로 자동차를 움직이고, 물건을 배달하고, 언제 어디서든 가고 싶은 곳으로 이동할 수 있는 시대, 이른바 ‘모바일포테이션’ 시대가 도래한 것이다.미래 스마트 모빌리티의 대표 주자는 ‘자율주행차’다. 운전자가 운전대, 가속 페달, 브레이크를 제어하지 않아도 입력한 목적지까지 알아서 이동하는 자동차를 뜻한다. 차량에 탑재된 5G(5세대) 이동통신 단말기가 차량과 차선, 도로 주변 시설물과 연결돼 데이터를 실시간으로 주고받기 때문에 ‘커넥티드카’라고 불리기도 한다. 자율주행차의 3대 핵심 기술은 카메라와 레이더 등 각종 센서를 통해 주변 환경을 인식하는 ‘인지 기술’, 차량이 정확히 어디에 있는지 파악할 수 있는 ‘측위 기술’, 인지·측정된 정보로 주행 상황을 판단하고 핸들과 브레이크를 움직이는 ‘제어 기술’로 나뉜다. 이 기술이 완벽하게 구현돼 하나로 합쳐지면 스마트폰 앱을 활용해 움직이는 자동차가 탄생하게 된다. 글로벌 시장조사기관인 RM은 커넥티드카 시장 규모가 2025년 245조원으로 성장할 것이라고 전망했다. 문재인 대통령은 “2022년까지 고속도로와 스마트 도로 내에서, 2030년까지 일반도로를 포함한 모든 지역에서 자율주행차의 상용화가 가능하도록 지원하겠다”고 밝혔다. 현대모비스는 지난 11일 러시아 최대 포털업체인 얀덱스와 손잡고 개발한 레벨4 수준의 자율주행차 ‘로보택시’를 처음으로 선보였다. 로보택시는 올해 러시아 모스크바에서 시범 주행에 나선다. 내년부터는 러시아 전역으로 서비스를 확대해 나가기로 했다. 최근 ‘자율 주행’ 기능이 탑재된 자동차가 속속 등장하고 있다. 스마트키 버튼을 누르면 자동차가 앞뒤로 7m까지 움직이는 ‘원격 스마트 주차 보조’(RSPA) 기능이 가장 눈길을 끈다. 좁은 주차 공간에 주차할 때 유용한 기능으로 신형 쏘나타에 최초로 적용됐다. BMW 7시리즈에 탑재된 ‘후진 어시스턴트’도 일종의 자율주행 기능이라 볼 수 있다. 막다른 골목이나 주차장에 들어갔을 때 버튼을 누르면 운전대가 자동으로 움직이며 최대 50m까지 왔던 길을 그대로 돌아가는 기능이다. 운전자가 브레이크를 밟지 않아도 충돌 직전 자동으로 멈추는 ‘자동긴급제동시스템’(AEB), 고속 주행 시 앞차와 멀어지면 자동으로 가속 페달을 밟아 속도를 높이고 가까워지면 브레이크를 밟아 속도를 줄이는 ‘고속도로주행보조시스템’(HDA), 가속 페달에서 발을 떼도 설정된 속도로 앞차와 거리를 유지하며 달리는 ‘어댑티브크루즈컨트롤’(ACC), 운전대를 자동으로 움직여 차선을 벗어나지 않도록 하는 ‘차선유지보조’(LFA) 혹은 ‘차선이탈방지보조’(LKA) 시스템은 새로 출시되는 많은 차량에 이미 장착됐다. 하지만 이런 기능들은 아직은 운전을 보조하는 역할만 할 뿐 운전은 여전히 운전자의 몫이다. 미국자동차기술학회(SAE)는 자율주행차의 발달 수준을 0에서 5까지 총 6단계로 분류한다. 레벨0은 사람이 자동차 운행의 모든 과정을 제어하는 단계다. 레벨1은 자동긴급제동, 차선유지보조, 차선이탈경보 기능 가운데 한두 가지만 작동하는 단계이고, 레벨2는 운전은 운전자가 하지만, 두 가지 이상의 자율주행 기능이 작동해 부분적인 자동화를 이룬 단계다. 현재 국내외에서 출시되는 신차 대부분 레벨1~2 수준을 적용하고 있다. 레벨3은 자동차 스스로 차선 변경과 추월 등을 할 수 있는 단계다. 운전 주체가 사람에서 시스템으로 전환되기 때문에 레벨2와의 격차가 상당하다. 운전자는 운전석에 앉되 전방을 주시하지 않아도 된다. 미국의 테슬라와 독일의 아우디 등 일부 자동차 업체가 레벨3 수준의 차량을 내놓긴 했지만 아직 5G 통신 인프라와 관련법이 뒷받침되지 않고 있다. 레벨4~5는 사실상 완전 자율주행 단계다. 레벨4는 비상시 운전자가 개입하는 단계, 레벨5는 아예 운전대가 없는 무인자동차 단계로 보면 된다. 현재 우리나라를 비롯한 자동차 선진국이 확보한 자율주행 기술력은 대부분 레벨4 수준에 도달했다. 레벨4의 상용화는 2025년쯤 이뤄질 것으로 업계는 예상하고 있다. 현대모비스 관계자는 “자율주행차는 5G 네트워크 구축이 핵심이기 때문에 KT와 협력관계를 구축했고, 올해 안에 차량과 사물 간 통신(CV2X) 기술을 확보할 계획”이라면서 “자율주행차가 거리를 활보하는 데 앞으로 10년도 채 걸리지 않을 것”이라고 말했다. 자율주행차 도입이 사회적 갈등을 키울 것이란 우려의 목소리도 나온다. 차량 운전자가 필요 없어지므로 택시·버스·화물차 등 운수업 종사자는 대거 일자리를 잃게 될 가능성이 크다. 발레 파킹 요원, 대리운전 기사와 같은 일거리도 없어질 수밖에 없다. 자동차보험 관련 업종 역시 더는 필요없게 된다.아울러 자율주행 시대에 대중교통은 24시간 가동될 수 있다. 사람이 운전하지 않기 때문이다. 그러면 개인이 차량을 보유할 필요성이 점점 떨어지게 돼 자동차산업이 타격을 입게 된다. 또 자율주행차는 대부분 전기차를 기반으로 하고 있어 정유·석유화학 산업에도 상당한 영향을 미칠 가능성이 크다. 그런가 하면 미국의 워싱턴포스트는 지난해 ‘자율주행차와 미래의 도시관광업’이라는 제목의 연구보고서를 소개하며 “자율주행차 안에서 성매매나 마약 복용과 같은 불법 행위가 일어날 수도 있다”고 지적하기도 했다. 자율주행차가 교통사고를 일으켰을 때 책임 소재 논란도 거셀 것으로 보인다. 탑승자, 인공지능(AI), 자동차 제조사, 통신사, 정부 혹은 지방자치단체 가운데 누구에게 사고의 책임을 물을지 불분명하기 때문이다. 이영준 기자 the@seoul.co.kr ■ 용어 클릭 모바일포테이션(Mobileportation) 휴대전화와 이동성을 뜻하는 ‘모바일’(mobile)과 운송, 교통을 뜻하는 ‘트랜스포테이션’(transportation)의 합성어로 스마트폰 앱을 이용해 운송과 이동이 자유로워진 것을 의미.
  • 차세대 12Gb 모바일D램 세계 첫 양산… 기술 초격차 유지

    차세대 12Gb 모바일D램 세계 첫 양산… 기술 초격차 유지

    삼성전자가 업계 최고 성능의 차세대 모바일 D램의 양산을 개시하며 경쟁사와의 ‘기술 초격차’를 유지했다. 삼성전자는 18일 세계 최초로 12Gb(기가비트) LPDDR5 모바일 D램 양산을 시작한다고 밝혔다. 5세대 이동통신 시대를 맞이해 시장을 주도할 것으로 평가받는 LPDDR5 D램을 지난해 4월 개발한 이후 1년여 만에 양산 체제에 돌입한 것이다. 일본의 수출 규제로 반도체 산업의 불확실성이 커진 상황에서도 경쟁사들과 비교 불가능한 기술 우위를 뜻하는 ‘초격차’를 지켜 내고 있다. LPDDR5에서 ‘LP’는 모바일 기기에 사용되는 저전력 D램 규격을, 뒤에 붙는 ‘DDR5’는 데이터 처리 속도를 각각 뜻한다. 12Gb LPDDR5 모바일 D램은 현재 고급형 스마트폰에 탑재된 기존 모바일 D램(LPDDR4X)보다 약 1.3배 빠른 속도로 동작한다. 이 칩을 12GB 패키지로 구현했을 때 풀HD급 영화(3.7GB) 약 12편 용량인 44GB의 데이터를 1초 만에 처리할 수 있다. 저전력 동작 구현을 위해 새로운 회로 구조를 도입해 기존 제품보다 소비전력을 최대 30% 줄일 수 있다. 현재 경기 화성캠퍼스에서 LPDDR5 모바일 D램을 양산 중인 삼성전자는 내년부터 평택캠퍼스 최신 라인에서 차세대 LPDDR5 모바일 D램을 본격적으로 양산하는 방안을 검토 중이다. 삼성전자는 또 용량과 성능을 더 높인 16Gb D램도 선행 개발해 초격차 전략을 유지할 계획이다. 2000년대 초 치킨게임 당시 삼성전자의 기술력이 경쟁업체에 비해 몇 달 빠른 정도였다면, 지금은 중국 업체들보다 몇 년 앞선 상태로 품질에서 삼성전자를 대체할 기업을 찾기 어렵다는 게 반도체 업계의 대체적인 평가다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 넷마블, 캐치마인드·세븐나이츠 자체 IP 게임들 라인업

    넷마블, 캐치마인드·세븐나이츠 자체 IP 게임들 라인업

    넷마블이 하반기에는 ‘쿵야 캐치마인드’를 필두로 자체 IP(지적재산권) 강화에 나선다. 넷마블은 지난 2일 사전등록을 시작하며 출시에 대한 기대감을 높인 ‘쿵야 캐치마인드’를 선봉으로 ‘세븐나이츠2’, ‘A3: 스틸 얼라이브’ 등 자체 IP를 활용한 대작들을 출시할 예정이라고 예고했다. 5월 출시한 ‘더 킹 오브 파이터즈 올스타’로 2019년 신작 첫 단추를 꿴 넷마블은 지난달 4일 ‘일곱 개의 대죄:그랜드 크로스’, 26일 ‘BTS월드’ 등을 연달아 출시했지만 상반기 출시작이 모두 외부 IP를 활용한 게임이었다는 점에서 ‘절반의 성공’이라는 평가를 받았다. 이에 따라 넷마블은 하반기에 자체 IP를 활용한 대작들을 대거 선보일 계획이다. 하반기 포문을 여는 캐주얼 그림퀴즈게임 ‘쿵야 캐치마인드’는 2002년 출시 후 600만명의 이용자에게 큰 사랑을 받은 바 있는 PC게임 ‘캐치마인드’를 모바일로 재해석했다. 그 뒤를 잇는 ‘세븐나이츠2’는 넷마블의 장수 인기작 ‘세븐나이츠’ IP를 활용한 초대형 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임)이며, ‘A3: 스틸 얼라이브’는 모바일 최초로 배틀로얄 MMORPG 장르를 선보일 계획이다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 전국 장애학생 e페스티벌 예선 종료

    넷마블문화재단(이사장 방준혁)은 국립특수교육원(원장 김은숙) 및 한국콘텐츠진흥원(원장 김영준)과 함께 주최하고 교육부, 문화체육관광부가 후원하는 ‘2019 전국 장애학생 e페스티벌’의 지역 예선대회를 종료했다고 15일 밝혔다. 본선 대회는 9월 3~4일 서울 서초구 양재동 더케이호텔에서 열린다. 넷마블이 2009년부터 개최한 행사로 게임의 우수한 기능성을 활용해 장애 학생의 정보화 능력을 높이고 건전한 여가생활을 통해 삶의 질을 높이기 위해 마련했다. 지난 5월 28일부터 이달 10일까지 총 17개 시도에서 열린 지역 예선 대회는 장애학생 개인전, 장애학생과 비장애학생 통합, 부모 동반, 사제 동반 등의 형태로 진행됐다. 로봇코딩을 포함한 16개 종목의 정보경진대회와 마구마구(PC) 및 모두의마블(모바일), 펜타스톰(모바일) 등 총 11개 e스포츠 종목으로 실시됐다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 브랜드 미니 게임, 게이미피케이션을 활용한 새로운 마케팅 툴로 급부상

    브랜드 미니 게임, 게이미피케이션을 활용한 새로운 마케팅 툴로 급부상

    기업 및 브랜드 마케팅에서 고객과의 소통이 필수 요건으로 떠오르면서 홍보 전략이 복잡하고 다양해지고 있다. 기업 입장에서는 소비자의 이목을 사로잡을 수 있으면서 새로운 경험을 선사할 수 있는 마케팅 방법을 찾고자 노력하고 있다. 이러한 가운데 엔터테인먼트와 교육, 훈련, 의료 등 다양한 분야에서 활용되는 게임이 SNS를 잇는 새로운 마케팅 도구로 주목을 받고 있다. 누구나 친근하게 접근할 수 있고, 몰입감과 자연스러운 브랜드 체험 효과를 통해 광고주가 전달하고자 하는 메시지를 효율적으로 전달할 수 있다는 장점을 갖고 있기 때문이다. 실제로 모바일 게임 솔루션 전문기업 이모지게임즈가 제공하는 모바일 웹 미니 게임 서비스 ‘브랜드 미니 게임(Branded Mini-Game)’이 기존 고객의 재방문율과 신규 고객 확보, 매출 증가에 긍정적인 영향을 미쳐 고객사의 호응을 얻고 있다. 브랜드 미니 게임은 다양한 게임 템플릿으로 비용과 제작 기간은 단축하되, 기업에게 알맞은 게임을 제작할 수 있도록 했다. 또한, 각종 스마트 기기와 호환되는 HTML5로 제작되고, 소셜 기능과 고객 DB 확보, 동영상 시청, 쿠폰 다운로드 등 다채로운 고객 액션 기능을 탑재해 광고주의 홈페이지 및 페이스북 이벤트, 모바일 앱에 도입해 전략적인 마케팅이 가능하다. 실제로 국내 유수 브랜드들이 이벤트로 브랜드 미니 게임을 활용해 고객들의 많은 참여를 이끌어냈다. 최근 신라인터넷면세점은 모바일 앱에 게임 포털 서비스인 ‘오락실라’를 구축하여 ‘퍼피팡’, ‘퍼피런’, ‘퍼피포켓’ 등 5개의 게임을 서비스하고 있으며, 정기적으로 새로운 게임이 추가될 예정이다. 이는 고객 참여율과 플레이 비율, 앱 재방문율이 높아 우수한 마케팅 효과를 목적으로 하고 있다. 이모지게임즈 관계자는 “브랜드 미니게임은 친근하면서 몰입도가 높은 기업용 게임으로 고객의 체험을 기반으로 한 쌍방향 커뮤니케이션이 가능하다”라고 전했다. 현재 브랜드 미니 게임은 다양하게 활용되며 시장 범위를 넓히고 있다. 한편, 이모지게임즈에서는 어드벤처 및 퀴즈, 시뮬레이션, 액션, 아케이드, 퍼즐 등 다양한 종류의 게임을 선보이고 있으며, 홈페이지를 통해 보다 자세한 내용을 확인할 수 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • ‘우리집에 왜왔니’ 할미넴 김영옥, ‘게임X욕’ 반전 일상 공개

    ‘우리집에 왜왔니’ 할미넴 김영옥, ‘게임X욕’ 반전 일상 공개

    스카이드라마 ‘우리집에 왜왔니’에 83세 고령의 나이를 뛰어넘어 ‘할미넴’으로 사랑 받고 있는 김영옥이 출연한다. ‘할미넴’, ‘욕할매’ 등 센 캐릭터로 알려진 김영옥은 꽃보다 더 꽃밭 같은 집과 소녀 감성이 묻은 다양한 앤틱 소품들을 공개할 예정이라 눈길을 모은다. 20년 넘은 꽃무늬 우산과 꽃무늬 침구류, 꽃무늬 찻잔 등 꽃무늬로 도배된 장식품을 보는 것도 관전포인트. 특히 이날 촬영에는 악동MC 김희철, 한혜진, 오스틴강과 특별MC 유민상이 합류하여 특급 케미를 선보일 예정. 유민상과 특별한 인연이 있는 김영옥은 “개콘에 나와 연기를 하는데 정극처럼 잘해서 눈 여겨 봤다. 그 다음에 계속 방송하면서 뜨더라”며 칭찬했다. 하지만 연이어 “썩 잘하는 것 같지는 않다. 이제는 올라 섰다”며 유민상을 들었다 놨다 했다. 이날 김영옥은 악동MC들에게 평소 즐겨 하던 꽃 이모티콘이 가득한 모바일 게임도 소개했다. 꽃이 연결되며 팡팡 터지는 ‘꽃게임’이 중독성 있다며 한동안 게임에 빠져 흔히 말하는 ‘현질’까지 시도했다고 고백한 김영옥은 83세 고령의 나이가 믿기지 않는 수준급 게임 실력도 선보였다. 평소 게임마니아로 소문난 김희철을 비롯해 게임만큼은 젊은 악동들보다 한 수 위임을 증명하며 현장을 초토화 시켰다는 후문이다. 김영옥 하면 빼놓을 수 없는 것이 욕이라고 운을 띄운 유민상은 “김영옥 선생님을 대표하는 것이 욕이다. 그 중에 최고는 ‘하늘에서 내리는 2억 개의 욕’이라는 동영상이다”며 궁금증을 자아냈다. 욕 연기의 선두 주자답게 김영옥은 욕의 어원과 욕과 덕담의 차이도 설명해 악동 MC들을 모두 놀라게 했다. 김영옥의 꽃 같은 러브하우스와 게임 배틀, 속성 욕 강좌와 스웨그 넘치는 힙합 랩 배틀 무대는 오는 14일 일요일 저녁 7시 40분 스카이드라마 채널에서 확인할 수 있다. 이보희 기자 boh2@seoul.co.kr
  • 급변하는 문화콘텐츠산업… 들쭉날쭉 ‘영상물 등급 규제’ 개선돼야

    급변하는 문화콘텐츠산업… 들쭉날쭉 ‘영상물 등급 규제’ 개선돼야

    영화 ‘독전’, ‘마녀’는 마약 흡입, 여성 신체 노출, 잔혹한 살해 장면 등 수위가 높거나 자극적인 장면이 있다는 지적에도 영상물등급위원회로부터 15세 이상 관람가 등급을 받았다. 반면 비슷한 수준이던 ‘신세계’와 ‘아수라’ 등은 청소년 관람불가 등급이 부여되었다. ‘악마를 보았다’는 2차례에 걸쳐 제한상영가 등급을 받았다가, 일부 장면을 삭제한 다음에야 개봉이 가능했다. 영상물등급위원회는 주제, 선정성, 폭력성, 대사, 공포, 약물, 모방위험 등을 기준으로 등급을 결정하는데, 성인물 전용관이 없는 한국에서 제한상영가 판정은 곧 상영금지에 해당한다. 제한상영가 영화는 영화제와 같은 제한된 공간에서만, 그것도 영화제에 출품된 경우에 한해서 잠시 선보이는 데 만족할 수 있을 뿐이다. 영상물에 대한 납본과 검열의 악몽은 여전히 존재한다.한때 한국 영화사들은 공보처 사전 검열을 받으려고 필름 통이나 비디오테이프, CD와 DVD를 들고 충무로며 광화문을 이리 뛰고 저리 뛰었다. 그때 그 시절 영상물 납본의 억압이 지금 2019년 대한민국에서 새삼스럽게 논의되고 있다. 영화를 비롯하여 뮤직비디오, 웹툰, 웹드라마 등 웹콘텐츠, 스마트폰 모바일 숏컷 클립 등도 원시적인 납본 행위를 연상케 하는 등급 규제를 계속 받도록 하는 것이 현재 대한민국의 모습이다. 1922년 ‘흥행 및 취체에 관한 법률’로 시작된 영화에 대한 검열은 대한민국 정부 수립 이후에도 사전심의라는 이름으로 오랫동안 존속되다가 1996년 10월 헌법재판소의 위헌결정으로 막을 내렸다. 1997년 ‘영화진흥에 관한 법률’(영진법)이 개정되면서 영상물등급위원회가 영화와 비디오를 대상으로 전체관람가부터 12세 이상 관람가, 15세 이상 관람가, 청소년 관람불가, 제한상영가로 구분된 등급을 분류하고 있다. 이런 분류체계는 지난 20년 동안 그 나름의 역할을 해왔으나 극장상영을 전제로 한 ‘구 영화진흥법’과 비디오물을 수록한 음반의 오프라인 유통을 전제로 한 ‘음반 및 비디오물에 관한 법률’에서 기원한 등급분류제도는 콘텐츠 시장의 급속한 변화 탓에 한계를 드러내고 있다.비디오, DVD 등으로 유통되던 콘텐츠는 인터넷망을 통해 스트리밍 방식으로 전환돼 OTT(Over-The-Top) 플랫폼에 기반한 서비스로 변모하고 있다. 유튜브와 넷플릭스, 아마존과 애플, 네이버와 카카오 그리고 올드 미디어 제국인 디즈니도 이젠 OTT 방식 플랫폼 비즈니스를 주력으로 설정하고, 플랫폼 기반 사업자로 변모하는 중이다. 유통되는 콘텐츠의 양은 폭발적으로 증가하고 콘텐츠의 형태도 과거의 정형적인 구분이 적용되지 않는 다양한 형태로 변모하고 있다. 방송프로그램, 영화, 뮤직비디오, 1인 방송 콘텐츠 등이 각각의 플랫폼에서 서비스되고 있으며, 스마트폰을 통해 다양한 플랫폼이 서비스되는 것이 오늘날 콘텐츠 유통과 소비의 모습이다. 이러한 상황에서 등급분류라는 제도는 어떻게 작동하고 있을까?등급분류 대상은 영화, 비디오물, 예고편·광고영화, 광고·선전물 등이고, 영화와 비디오가 주 대상이다. 2017년에 영화는 2286편, 비디오물의 경우 8189편이 등급분류를 받았다. 특히 비디오물은 2015년 4339편, 2016년 6580편, 2017년 8189편으로 급증하였다.([그림 1] 참조) 등급분류 대상이 급증함에 따라 일차적으로 독점적으로 관련 업무를 수행하고 있는 영상물등급위원회의 수용 능력을 초과하고 있으며, 이에 따라 등급분류가 지연돼 출시 지연 및 해적판 불법 사전 유통 등의 문제점이 나타나고 있다. 더 근본적인 문제점은 동일한 영상 콘텐츠에도 불구하고 넷플릭스나 네이버, 카카오 등의 플랫폼은 사전등급분류를 받는 반면, 유튜브의 경우 이러한 절차 없이 바로 소비자에게 공급된다는 형평성 문제다. 향후 더 다양한 플랫폼을 통해 제공되는 콘텐츠의 양은 폭증할 것이 분명한 상황에서 현재와 같은 독점적 등급분류체계가 제대로 작동하기 힘들 것이라는 점은 분명하게 예측할 수 있다. 특정 영역으로 분류하기 어려운 콘텐츠의 증가도 등급분류체계의 한계를 드러내고 있다. 가상현실(VR) 영화로 취급받는 ‘화이트 래빗’의 경우 PC에서 구동된다는 이유로 게임으로 분류되어 영상물등급위원회 등급을 받지 않아 극장에서 개봉하지 못하는 일이 벌어졌다. 제도가 현실을 따라가지 못하니 앞으로 새로운 유형의 디지털 콘텐츠가 등장할 때마다 이런 문제는 반복될 수밖에 없다.사실 현행 등급분류제도는 다양성을 존중하는 개념을 적용하지만, 실제로는 독점적인 지위를 지닌 특정 조직에 의해 운영되고 있다는 점에서 근본적인 한계가 있다. 국제적으로 살펴보면 많은 국가는 등급분류를 포함한 다양한 형태의 규제를 시행하고 있다. ([그림 2] 참조) 하지만 대부분 선진국은 직접적인 규제가 아닌 자율규제 형태로 운영하고 있다. 이러한 자율규제의 유형은 명령적 자율규제, 승인적 자율규제, 조건부 강제적 자율규제, 자발적 자율규제 등 다양한 형태로 구분된다. 이 가운데 자발적 자율규제란 정부의 적극적인 개입이 없는 형태이며 국가의 직접 또는 간접적인 개입과는 전혀 관계없이 사업자 또는 사업자 단체 스스로의 판단과 결정에 따른 규제방식을 말한다. 자발적 자율규제는 콘텐츠 생산자들의 자발적 책임에 기초하여 최대한 자율성과 창의성을 존중하는 제도라고 볼 수 있으며, 현행 등급분류 제도는 결국 자발적 자율규제로 이행되어야만 한다. 그러나 이와 같은 이상적인 구조는 국가별로 각기 다른 문화적 배경과 상황에 따라 적절하게 조율되는 것이 바람직하다. 최근 인도에서 넷플릭스와 아마존 프라임이라는 양대 글로벌 콘텐츠 공급업체들이 보여준 모습은 여러 가지 시사점을 제공해주고 있다. 넷플릭스는 2016년 인도 시장에 진출한 이래로 OTT 플랫폼을 통해 인도 및 해외에서 제작된 콘텐츠를 사전 검열하지 않고 방영하며 콘텐츠 제작자들에게 예술 표현의 자유를 부여해왔다. 하지만 넷플릭스 오리지널 시리즈 ‘세이크리드 게임’(Sacred Games)은 폭력 및 욕설이 자주 등장한다는 이유로 인도 내에서 비난 여론이 제기되었으며, 특히 이 드라마가 라지브 간디 전 총리를 모욕했다는 이유로 봄베이 고등법원에 소송이 제기되면서 논란이 확산되었다. 이 사건을 계기로 넷플릭스는 2019년 1월 인도인터넷모바일연합회(IAMAI)의 ‘온라인 큐레이팅 콘텐츠 공급자 시행 규정’에 합의 서명했다. 인도의 주요 플랫폼 업체들도 동참한 이 규정은 인도 형법 제도에 어긋나거나 사회적 및 종교적 분노를 살 수 있는 폭력, 테러, 아동 성(性) 문제, 외설적 내용, 인도 국가에 대한 모욕 그리고 특정 종교에 대한 비난을 담은 내용의 경우 자체적인 판단에 따라 유통시키지 않도록 하는 자율적 규제라고 볼 수 있다. 이와 달리 아마존 프라임은 이미 관련 정보기술법안규정과 형사법의 관리를 통해 충분한 통제를 받고 있음을 감안할 때 이러한 규정의 시행은 창작의 자유를 축소시키고 콘텐츠의 질적 저하를 가져올 수 있다는 이유로 참여를 거부하였다. 대신, 콘텐츠에 일반(Universal Viewership), 보호자 지도(Parental Guidance), 성인(Adult Viewership) 범주로 구분된 시청코드를 부여하여 연령에 따른 시청 기준을 마련함과 동시에 자율적인 시청 권리를 보장하겠다고 약속했다. 이와 동시에 지나치게 자극적이거나 시청자의 종교적 신념을 훼손하는 콘텐츠는 게재하지 않을 것을 약속함으로써 그 나름대로의 자율성과 책임성을 추구하는 모습을 보여주었다. 이처럼 기술적 진보의 속도와 사회적 수용성이 충돌하는 사례는 점차 증가하고 있으며, 이를 둘러싼 갈등 역시 확산되고 있지만, 과거와 같은 사전 검열이나 규제로는 문제를 해결할 수 없다는 인식은 보편적으로 적용되고 있다는 점이 과거와는 달라진 모습이라 할 수 있다. 역사를 돌이켜보면 새로운 미디어의 탄생과 확산은 이를 둘러싼 사회적 갈등과 논의를 불러일으켜 왔다. 제공되는 정보의 양과 속도의 변화는 이용자 계층의 변화는 물론 이용하는 방식의 변화를 가져옴으로써 콘텐츠를 둘러싼 기존 질서와 관행을 변화시켰다. 현재 벌어지는 OTT로 대표되는 새로운 플랫폼 역시 같은 관점에서 바라볼 필요가 있다. 과거의 관행과 패턴을 고수하기보다는 새로운 방향으로의 변화를 통해 부작용을 최소화하고 창작의 자유를 최대한 보장하는 방안을 모색하는 것이 필요하다 할 수 있다. 인터넷, 스마트폰의 보급으로 인한 정보유통 속도와 방식의 변화는 음악과 영상을 포함한 콘텐츠 산업에 큰 변화를 가져왔다. 영원할 것만 같던 대형 음반회사들은 대부분 몰락하여 사라졌으며, 수동적 존재로 머무르던 콘텐츠 소비자들은 이제 유튜브를 비롯한 소셜미디어를 통해 적극적인 콘텐츠 생산자로 나서고 있다. BTS의 세계적인 인기 역시 ‘아미’로 대표되는 팬들이 만들어내는 자발적 콘텐츠의 활발한 유통에 힘입은 바가 크다. 콘텐츠의 생산, 유통, 소비되는 방식은 크게 변화되고 있지만 이에 대한 제도는 제대로 따라오지 못하고 있다. 콘텐츠 소비는 이미 영화관이나 비디오 등 특정 미디어와 공간을 떠나 이루어지고 있지만, 등급분류를 비롯한 각종 제도는 과거에 머무르고 있으며, 변화하는 상황에 대처하는 데 한계를 드러내고 있다. 어린이들을 포함한 10대들은 더이상 TV도, 포털과 음원사이트도 찾지 않고 모든 필요한 것을 유튜브에서 찾고, 즐기고 있지만, 여기에 대한 규제는 기업의 자율적인 영역으로 맡겨놓고 있다.이런 상황에서 영화와 비디오물, 그리고 뮤직비디오 같은 특정 영역에 대해서만 단일화된 규제를 적용하는 것은 무슨 의미가 있는 것일까? 전 세계적으로 폭발적인 인기를 누리는 케이팝의 뮤직비디오가 아직도 사전심의를 통해 등급을 받아야 한다는 것을 다른 나라의 팬들이 안다면 뭐라고 생각할 것인지 궁금해진다. 다행히 최근 국회를 중심으로 기존 등급분류제도를 신뢰도가 높은 민간을 중심으로 한 자체등급 분류제도로 전환하되 영상물등급위원회는 공적 완충장치로서 일정 역할을 유지한다는 내용의 논의가 이루어지고 있다. 분류기준의 객관성과 공신력을 확보함으로써 일정 요건을 충족하는 콘텐츠 생산 및 유통 주체에게는 자체등급제를 허용하되, 사후 관리 감독을 강화함으로써 사업자의 책임성을 강화하는 방안은 자율성과 책임성을 공존시키는 방안으로 이루어지는 논의는 OTT를 둘러싼 논의를 한 단계 끌어올릴 수있는 좋은 기회이다. 우리 스스로의 역량을 믿고, 자율성과 책임성이라는 가치를 실현할 때가 되었다. 심상민 성신여대 교수·한국문화경제학회장 ■심상민 교수는 현재 성신여대 미디어커뮤니케이션학과 교수로 융합문화예술대학 학장으로 재직한다. 연세대 경제학과를 졸업하고 미국 조지위싱턴대에서 MBA, 연세대 경영대학원에서 박사학위를 취득하였다. 삼성경제연구소 수석연구원과 한국문화콘텐츠진흥원 이사, 영화진흥위원회 부위원장 등을 지냈다. 주요 저서로 ‘엔터테인먼트산업의 이해’와 ‘컬처 비즈니스’ 등이 있다.
  • 방탄소년단, 게임 OST로 17년 만에 대기록… ‘겨울연가’ 판매량 넘어

    방탄소년단, 게임 OST로 17년 만에 대기록… ‘겨울연가’ 판매량 넘어

    방탄소년단(RM, 슈가, 진, 제이홉, 뷔, 지민, 정국)이 모바일 게임 OST 앨범 ‘BTS WORLD’(BTS 월드)로 약 50만장의 판매고를 올리며 17년 만의 신기록을 세웠다. 11일 한국음악콘텐츠협회에 따르면 방탄소년단이 지난달 28일(한국시간) 전 세계 동시 발매한 ‘BTS 월드’는 6월 가온차트에서 모두 49만 8455장의 판매량을 기록하며 이 차트 1위에 올랐다. 이로써 방탄소년단은 2002년 발매된 드라마 ‘겨울연가’ OST가 보유하고 있던 역대 OST 판매 1위 기록(40만 2864장)을 17년 만에 경신했다. 지난 4월 발매한 ‘맵 오브 더 소울: 페르소나’(MAP OF THE SOUL: PERSONA)가 5월까지 339만 9302장의 판매량으로 한국 기네스 기록을 세운 데 이은 또 하나의 대기록이다. 방탄소년단은 ‘BTS 월드’ 앨범에 직접 참여했다. 진, 지민, 정국이 부른 ‘드림 글로우’(Dream Glow), 제이홉과 뷔가 부른 ‘어 브랜드 뉴 데이’(A Brand New Day), RM과 슈가가 부른 ‘올 나이트’ 등 3개의 유닛곡과 일곱 멤버 각자의 테마곡 등이 포함됐다. ‘BTS 월드’는 미국 ‘빌보드 200’ 차트 72위에 오르기도 했다. ‘BTS 월드’는 방탄소년단이 데뷔해 세계적인 아티스트로 성장하는 스토리를 담은 모바일 게임으로 이용자가 매니저가 돼 문자 메시지, SNS, 음성 및 영상 통화 등으로 멤버들과 교감할 수 있는 콘텐츠다. 이정수 기자 tintin@seoul.co.kr
  • 애드오피, 광고 최적화 기반 ‘워드갤럭시’ 게임으로 글로벌 시장 도전

    애드오피, 광고 최적화 기반 ‘워드갤럭시’ 게임으로 글로벌 시장 도전

    글로벌 AD Tech 회사인 애드오피가 광고 최적화 기반의 모바일 캐주얼 게임 <워드 갤럭시 : 에일리언 어드밴처(Words galaxy : Alien adventure)>를 기반으로 새롭게 앱 수익화 시장 공략에 나섰다. 최근 글로벌 시장은 앱을 중심으로 한 광고 수익 최적화 비즈니스가 급성장하고 있으며 광고 및앱 퍼블리셔 또한 이에 대한 관심이 집중되고 있다. 시장의 이런 흐름에서 애드오피는 그동안 확보한 광고 수익 최적화 기술을 앱 영역까지 확장한 첫 번째 모델을 캐주얼 게임 ‘워드갤럭시’로 선보였다. ‘워드갤럭시’는 우주 해적 출신의 주인공이 멸망한 우주를 떠도는 외계인들을 지구로 구출하는 내용을 가지고 있다. 크로스 퍼즐의 구조로 개발된 게임은 다양한 캐릭터와 연출 효과가 높아 게임의 몰입감을 높여 주며, 각 레벨에서 제시되는 영어 단어 퍼즐을 통해 플레이어들에게 영어 학습의 효과를 동시에 주는 특징을 가졌다. ‘워드갤럭시’는 게임 자체로서의 흥미와 재미를 부여하면서도 동시에 애드오피가 자체 개발한 앱 미디에이션 솔루션 ‘비드매드(BidMad) 솔루션’를 탑재함으로써 게임을 통해 발생한 트래픽과 데이터를 기반으로 한 광고 최적화를 시험할 수 있는 기반으로 마련하였다. 특히 비드매드는 국내 최고의 미디에이션 서비스를 제공해 온 애드오피의 최적화된 기술과 노하우를 바탕으로 만들어진 솔루션으로 데이터 기반의 최적화 및 앱 퍼블리셔 간의 새로운 거래를 만들 수 있는 익스체인지(Exchange) 기반을 제공하여 RTB(Real Time Bidding) 거래 및 우선 예약 거래, 다이렉트 거래를 할 수 있는 환경을 제공함으로써 수동적 역할을 했던 퍼블리셔의 역할을 적극적으로 인벤토리를 활용할 수 있는 비즈니스 플랫폼을 제공한다고 한다. 비드매드 총괄 책임자인 신창수 이사는 “비드매드를 기반으로 한 ‘워드갤럭시’는 애드오피의 모바일 앱 비즈니스의 시작을 알리는 첫번째 작품으로 이를 기반으로 한 다양한 테스트와 성과를 통해 앞으로 국내외 다양한 앱 서비스를 글로벌 비즈니스에서 성공할 수 있는 교두보로서 역할을 수행하고 싶다”라고 밝혔다. 게임에 대한 보다 자세한 내용은 각 공식 소셜 네트워크를 통해 확인할 수 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [고든 정의 TECH+] 기대만큼 혹은 기대보다 잘 나온 AMD의 CPU와 GPU

    [고든 정의 TECH+] 기대만큼 혹은 기대보다 잘 나온 AMD의 CPU와 GPU

    AMD가 올해 하반기를 겨냥해 내놓은 신형 라이젠 CPU와 라데온 GPU의 구체적인 성능이 공개됐습니다. 결론적으로 말하면 3세대 라이젠(라이젠 7 3700X, 라이젠 9 3900X)은 기대한 만큼 성능을 보여줬고 차세대 GPU 아키텍처인 RNDA가 적용된 라데온 RX 5700/5700XT는 출시 직전 가격을 인하해 예상보다 좋은 가격 대 성능비를 보여줬습니다. 7nm 공정과 Zen 2 아키텍처가 적용된 3세대 라이젠은 1/2세대 라이젠과 이전 불도저 아키텍처 기반 CPU의 최대 약점으로 꼽히는 게임 성능을 크게 개선했습니다. 작동 클럭을 높이고, 캐쉬 메모리는 두 배 늘린 데다 아키텍처까지 개선한 덕에 경쟁사인 인텔 9세대 코어 프로세서의 게임 성능을 거의 따라잡았습니다. 이는 지난 10여 년 간 AMD가 거둔 가장 큰 성과입니다. 2006년 인텔이 CPU 아키텍처를 대폭 개선한 이후 AMD CPU는 게임 성능에서 인텔 CPU보다 항상 한 발 이상 뒤처진 상태였습니다. 따라서 신제품을 내놓아도 항상 인텔 CPU보다 저렴한 가격을 매길 수밖에 없었습니다. 하지만 1/2세대 라이젠에서 그 격차를 상당히 줄였고 3세대 라이젠에서 거의 대등한 위치까지 따라붙어 가격대 성능뿐 아니라 게임 성능을 중시하는 소비자에게도 좋은 반응이 예상됩니다. 다만 인텔의 14nm 공정보다 더 앞선 7nm 공정을 적용했어도 라이젠 3세대의 최고 작동 클럭이나 오버클럭 폭이 상대적으로 낮은 것이 한 가지 아쉬움으로 남습니다. 또 다른 아쉬움은 12코어 제품인 3900X가 전력 소모량이나 발열이 적지 않다는 것인데, 아무리 최신 공정을 도입해도 코어 숫자가 12개나 되면 어쩔 수 없는 부분이 있는 것 같습니다. 하지만 사실 12코어 스레드리퍼 프로세서와 비교하면 라이젠 9 3900X는 가격, 성능, 발열 모두 매우 만족스러우며 16코어 3950X 역시 그럴 것으로 생각됩니다. 모든 소비자에게 필요한 물건은 아니지만, 12-16코어 CPU가 필요한 경우 3세대 라이젠이 현시점에서 가장 합리적인 선택입니다. 비록 인텔 역시 10nm 아이스레이크로 반격을 준비하고 있지만, 올해 하반기에서 2020년까지 단계적으로 투입할 예정이라 데스크톱 시장에서 대항마를 내놓기까지는 시간이 걸릴 것으로 보입니다. 한동안 3세대 라이젠의 강세가 예상되는 이유입니다. 라데온 RX 5700XT/5700는 출시 직전 가격을 갑자기 399달러와 349달러로 낮추면서 지포스 RTX 2060/2070 슈퍼에 대비했습니다. 벤치마크 결과는 적절한 대응이었다는 사실을 보여줬습니다. 같은 가격대인 지포스 RTX 2060이나 2060 슈퍼 대비 가성비가 대략 10% 정도 높아졌기 때문입니다. 메인스트림 시장에서 경쟁자를 압도할 정도는 아니지만, 위협할 만한 상황은 만들 수 있습니다. 여기에는 아키텍처를 개선한 덕도 있지만, 엔비디아가 아직 12nm 공정에서 더 미세 공정으로 이전을 하지 않은 것도 중요한 이유입니다. 엔비디아는 고성능 GPU 제조업체로는 이례적으로 최신 공정 도입에 미온적인 반응을 보이고 있는데, 12nm 공정만으로도 시장을 장악하는 데 어려움이 없고 7nm 공정이 비싸기 때문입니다. 시장에서 존재감이 점점 없어지는 2인자인 라데온이 7nm 공정 도입에 적극적으로 나선 것은 정확히 반대 이유로 설명할 수 있습니다. 라데온 RX 5700XT/5700의 등장으로 엔비디아 역시 7nm 이하 미세 공정 이전을 서두를 것으로 예상됩니다. 여기서 한 가지 더 흥미로운 관전 포인트는 새로운 아키텍처가 보여준 가능성입니다. AMD는 차세대 콘솔 게임기와 모바일 GPU에 이 기술을 적용할 것입니다. 기대보다 잘 나온 결과 덕분에 PS4와 XBOX One 이후 차세대 콘솔과 삼성의 차세대 엑시노스 AP에 더 많이 기대해도 될 것 같습니다. AMD의 신제품 벤치마크 결과는 믿고 기다린 소비자에게 어느 정도 만족스러운 결과일 것입니다. 경쟁사인 인텔과 엔비디아가 적극 대응해서 더 좋은 제품을 빠르게 출시한다면 소비자의 만족도는 더 커질 것입니다. 고든 정 칼럼니스트 jjy0501@naver.com
  • KT, 국내 최초 4K 무선 VR 출시

    KT, 국내 최초 4K 무선 VR 출시

    1일 서울 종로구 광화문 KT스퀘어에서 모델들이 국내 최초 4K 무선 가상현실(VR)인 ‘KT 슈퍼 VR’을 홍보하고 있다. 슈퍼 VR은 지난해 11월 KT가 ‘세계 최초 모바일 VR IPTV’로 선보였던 기가라이브TV의 단말 사양을 업그레이드하고 프리미엄 VR 영상과 게임 등 콘텐츠 라인업을 강화한 서비스다. 일체형 단말로 스마트폰을 탈부착할 필요가 없어 편의성이 높고 해상도도 개선됐다. 박윤슬 기자 seul@seoul.co.kr
  • KT, 국내 최초 4K 무선 VR 출시

    KT, 국내 최초 4K 무선 VR 출시

    1일 서울 종로구 광화문 KT스퀘어에서 모델들이 국내 최초 4K 무선 가상현실(VR)인 ‘KT 슈퍼 VR’을 홍보하고 있다. 슈퍼 VR은 지난해 11월 KT가 ‘세계 최초 모바일 VR IPTV’로 선보였던 기가라이브TV의 단말 사양을 업그레이드하고 프리미엄 VR 영상과 게임 등 콘텐츠 라인업을 강화한 서비스다. 일체형 단말로 스마트폰을 탈부착할 필요가 없어 편의성이 높고 해상도도 개선됐다. 박윤슬 기자 seul@seoul.co.kr
  • 대법 “모바일 게임 규칙·구성도 저작권 보호 대상”

    게임 캐릭터만 달리한 채 게임의 창작적인 표현 방식을 그대로 모방한 모바일 게임은 기존 게임의 저작권을 침해한다는 대법원 판단이 나왔다. 게임 규칙은 아이디어에 해당되기 때문에 저작권 보호를 받을 수 없다는 종전의 견해를 뒤집는 첫 판결이다. 대법원 3부(주심 조희대)는 모바일 게임 ‘팜히어로 사가’ 개발사 킹닷컴이 홍콩 모바일 게임 ‘포레스트 매니아’의 국내 유통을 맡은 아보카도엔터테인먼트를 상대로 낸 저작권침해금지 등 청구 소송의 상고심에서 원고 패소 판결한 원심을 깨고 사건을 서울고법에 돌려보냈다고 1일 밝혔다. 두 게임 모두 특정 타일을 3개 이상 연결하면 사라지면서 그 수만큼 점수를 얻는 방식(매치-3-게임)을 취하고 있다. 이 방식 자체는 해당 게임 출시 전에도 널리 활용돼 왔기 때문에 팜히어로 사가라는 게임의 저작권을 보호할 만큼 ‘특별함’이 있는지 여부가 이 사건 주요 쟁점이 됐다. 1심은 저작권법 위반은 인정하지 않았지만 부정경쟁행위에 해당한다며 원고 일부 승소 판결을 내렸다. 2심은 부정경쟁행위에도 해당하지 않는다고 판단해 원고 전부 패소 판결을 내렸다. 1·2심 모두 게임 규칙은 저작권 보호 대상이 아니라는 취지로 판결을 내렸지만, 대법원은 글로벌 게임 회사 간 저작권 분쟁이란 중요성을 감안해 지난 4월 공개 변론을 열고 법정에서 게임 시연까지 하게 했다. 재판부는 “팜히어로 사가는 특정한 제작 의도와 시나리오에 따라 기술적으로 구현된 주요한 구성요소들이 선택·배열되고 유기적 조합을 이뤘다”면서 “선행 게임물과 확연히 구별되는 창작성 개성을 갖추고 있어 저작물로서 보호 대상이 될 수 있다”고 판단했다. 김헌주 기자 dream@seoul.co.kr
  • 대법원 “게임규칙도 저작권 보호대상” 첫 판결

    대법원 “게임규칙도 저작권 보호대상” 첫 판결

    게임규칙도 저작물이라면서 다른 게임의 규칙이나 시나리오 등을 그대로 따라하면 저작권 침해라는 첫 대법원 판결이 나왔다. 대법원 3부(주심 조희대)는 모바일 게임 ‘팜히어로 사가’를 개발한 킹닷컴 리미티드가 국내 게임유통사 아보카도 엔터테인먼트를 상대로 낸 저작권 침해금지 청구소송 상고심에서 원고 패소로 판결한 원심을 깨고 사건을 서울고법으로 돌려보냈다고 1일 밝혔다. 앞서 킹닷컴은 아보카도 엔터테인먼트가 국내에 유통한 홍콩게임 ‘포레스트 매니아’가 ‘팜히어로 사가’를 표절했다면서 소송을 제기했다. 1심 재판부는 “원고 게임물과 피고 게임물에 중복되는 게임규칙은 저작권 보호 대상에 해당하지 않아 게임저작권 침해가 아니다”면서 킹닷컴의 청구를 받아들이지 않았다. 다만 “원고 게임물에서 최초로 도입된 규칙들이 피고 게임물에 그대로 적용됐다”면서 부정경쟁방지법상 부정경쟁행위에는 해당한다고 보고 ‘포레스트 매니아’의 게임 서비스를 중단하고 11억 6811만원을 배상하라고 판결했다. 그런데 2심 재판부는 “원고 게임물에 없는 다양한 창작적 요소를 가진 피고 게임물이 명백히 불법행위에 해당한다거나 공정한 상거래 관행이나 경쟁질서에 반한다고 볼 수 없다”면서 부정경쟁행위에도 해당하지 않는다고 보고 원고 전부 패소로 판결했다. 하지만 대법원은 “원고의 게임물은 제작 의도와 시나리오에 따라 기술적으로 구현된 주요한 구성요소들이 선택·배열되고 유기적인 조합을 이뤄 다른 게임물과 확연히 구별되는 창작적 개성을 갖고 있어 저작물로서 보호대상이 될 수 있다”고 판단했다. 이어 “피고의 게임물은 원고 게임물의 제작 의도와 시나리오가 기술적으로 구현된 주요한 구성요소들의 선택과 배열 및 유기적인 조합에 따른 창작적인 표현형식을 그대로 포함하고 있어 양 게임물은 실질적으로 유사하다”고 밝혔다. 즉 대법원은 ‘게임규칙도 저작권에 해당한다’며 서울고법으로 하여금 저작권 침해 여부를 다시 판단하라고 결정했다. 오세진 기자 5sjin@seoul.co.kr
  • 오늘부터 PC방 게임 월 50만원 결제한도 폐지

    오늘부터 PC방 게임 월 50만원 결제한도 폐지

    정부가 월 50만원에 묶여 있던 PC용 온라인게임의 결제한도를 폐지한다고 27일 밝혔다. 문화체육관광부는 이날 게임물관리위원회 관련 규정을 개정했다. 다만 청소년 대상 결제한도인 7만원은 계속 유지된다. 정부는 무분별한 게임 아이템 소비를 막기 위해 PC·온라인게임의 월 결제액에 성인 50만원, 청소년 7만원으로 상한을 두고 규제했다. 하지만 게임업계는 법적 근거 없는 그림자 규제, 모바일게임·영화 등 다른 분야와 비교시 불합리한 차별, 멀티 플랫폼(모바일-PC 연동) 적용 한계, 중소기업 시스템 구축비용(5000만~1억 5000만원) 부담 등을 이유로 개선을 요구했다. 이에 문체부는 게임규제로 인한 사회적 갈등을 줄이고 게임산업 경쟁력을 강화하기 위해 2017년 7월부터 업계·이용자·학계·관계부처 등이 참여한 ‘민관합동 게임제도 개선협의체’를 구성해 합리적인 게임규제 개선 논의를 진행했다. 문체부 관계자는 “결제한도 폐지로 인한 무분별한 소비 등 게임 이용자 피해를 예방하도록 모니터링도 지속적으로 실시하겠다”고 말했다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • 국내 여행, ‘도시관광 스탬프투어’로 즐기자

    국내 여행, ‘도시관광 스탬프투어’로 즐기자

    국내 최대 운동 서비스인 트랭글 애플리케이션을 운영 중인 비글(대표 장치국)이 최근 ‘도시관광 스탬프 투어’ 서비스를 다양한 지자체에 제공해 지역경제 활성화에 힘쓰고 있다. 트랭글은 위치 인증, 길 따라가기 인증, 운동 거리 인증 등 다양한 방식으로 운동 기록을 인증해 주는 인증 플랫폼으로 현재 120만 회원을 보유하고 있다. 운동량에 따라 경험치를 부여해 레벨과 랭킹을 상승시키는 게임 같은 운동앱으로, 지속적인 이용자 상승률을 보이고 있다. 비글 측은 운동 뿐만 아니라 지자체에 해당 솔루션을 제공하는 ‘도시관광 스탬프투어’를 개발해 지역경제를 활성화하고 지방관광활성화를 실현해 나간다는 포부를 밝혔다.현재 해당 서비스를 이용하고 있는 지역은 부안군, 구로구, 양천구 등으로 특히 부안군은 ‘잼버리 및 부안 스탬프 투어 서비스’로 현재 4만 명의 가입자를 달성해 큰 성과를 거두고 있다. 지난해 말 시작한 ‘잼버리 및 부안 스탬프 투어’ 서비스는 부안군이 관광지 33곳과 잼버리 코스 3곳을 선정해 코스를 정했다. 애플리케이션을 설치해 투어를 즐기고, 정해진 장소에 방문해 스탬프를 획득하면 누적된 포인트로 2만 7000원 상당의 모바일 기프티콘을 받을 수 있다. 구로구 또한 약 3만 원 상당의 모바일 기프티콘을 증정하고 있다. 해당 서비스가 성과를 거두고 있는 이유 중 하나는 다양한 인증 방식을 제공하고 있기 때문이다. 기존 스탬프 투어 서비스가 단일 인증 방식을 채택하고 있는 것과 달리 트랭글에서는 GPS 인증, 따라가기 인증, 전자스탬프 인증 등 다양한 방식을 통해 목적에 따라 원하는 조합으로 스탬프를 구성할 수 있다. 또한 모바일 기프티콘 증정과 함께 지역 방문 시 어디를 가야할지 고민할 필요 없이 지자체에서 추천하는 명소를 가볼 수 있다. 장치국 비글 대표는 “트랭글 인증 플랫폼을 그대로 활용함으로써 저렴한 비용으로 지차체에 특화된 서비스를 제공할 수 있으며, 서비스 도입 후에도 120만 트랭글 회원을 대상으로 지속적인 홍보가 가능하다”고 설명했다. 이어 “서비스를 지속적으로 업그레이드 해 다양한 미션과 보상이 주어지는 재미있는 스탬프투어를 구성해 많은 지자체가 참여할 수 있도록 하겠다”면서 “운동 서비스를 넘어 공정여행을 실현하는 대표 여행 서비스가 될 수 있도록 노력할 것”이라고 덧붙였다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • ‘TJ 쿠폰’ 이벤트… 대표 클래스 4종도 업데이트

    ‘TJ 쿠폰’ 이벤트… 대표 클래스 4종도 업데이트

    엔씨소프트(이하 엔씨)는 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘리니지M’이 서비스 2주년을 맞았다고 밝혔다. 이를 기념해 지난 20일 다양한 이벤트와 대규모 업데이트를 시작했다. 먼저 다음달 3일까지 게임 내 상점에서 ‘TJ의 2주년 선물’을 게임 내 재화(200 아데나)로 살 수 있는 이벤트를 마련했다. TJ의 2주년 선물에는 ‘TJ의 쿠폰 제작 티켓’(2개), ‘2주년 기념 목걸이’, ‘2주년 성장 상자’, ‘2주년 성장의 물약’이 담겨있다. 다음달 31일까지는 ▲캐릭터의 성장을 지원받는 ‘스페셜 성장의 불꽃’ ▲게임에 접속해 다양한 선물을 받을 수 있는 ‘2주년 특별 출석체크’ ▲월드보스와 시련던전에서 추가 보상을 얻을 수 있는 ‘2주년 던전 페스티벌’ 등의 이벤트를 순차적으로 진행한다. 엔씨는 2주년을 기념해 리니지M의 대표 클래스 4종(기사·마법사·요정·군주)의 업데이트도 단행했다. 이용자는 업데이트된 각각의 클래스의 새로운 기술을 익힐 수 있다. 특히 기사 클래스는 강력한 스턴 기술이 추가돼 ‘PvP’(Player vs Player·이용자 간 대전)에서 우위를 점할 수 있도록 해준다. 군주 클래스는 새로운 방어·회피 기술로 생존력이 크게 높아졌다. 다크엘프, 총사, 투사 등의 클래스도 기존 기술을 개선하고 새로운 기술을 더했다. 김태곤 객원기자 kim@seoul.co.kr
  • V50 나오자 고객이 ‘찾아오십니다’

    V50 나오자 고객이 ‘찾아오십니다’

    고전하던 LG 스마트폰 양상 달라져 화면 2개 체험 소비자 만족감 높아LG전자가 내놓은 듀얼 스크린 5G(세대) 스마트폰 LG V50씽큐의 국내 판매량이 출시 40여일 만에 30만대를 넘어섰다. V50 판매 호조가 LG전자 MC(모바일)사업부의 분기 적자폭을 축소시킬 것으로 증권사 컨센서스가 형성되고 있다. 지난달 31일 글로벌 출시 이후 미국에서의 반응도 좋다. 낮은 브랜드력, 저조한 실적으로 고전하던 MC사업부가 V50으로 인해 특이점을 맞이한 것일까. 판매 접점에서 고객이 반응을 직접 본 강민관 LG전자 베스트샵 강남본점 모바일팀장은 “V50부터 고객이 ‘오십’니다”라고 26일 답했다. “LG폰 전용 매장이기 때문에 LG폰에서 LG폰으로 교체하려던 고객이 대다수였지만 V50부터 양상이 다릅니다. 충성도가 높다는 아이폰 교체 수요도 많죠.” 지난달 10일 출시 뒤 강 팀장이 판매한 V50은 약 200대, 초반 일주일 동안에는 하루 20대꼴로 팔았다. 기존에 쓰던 스마트폰에 담긴 정보를 옮기고 개통해야 해 시간이 많이 걸리는 점을 감안하면, 출근해서 퇴근할 때까지 잠시의 여유도 없이 판매한 셈이다. 강 팀장은 LG폰 초기 모델인 옵티머스 시리즈부터 10여년째 LG 스마트폰을 판매하는 동안 이 같은 일은 처음이라고 말했다. LG전자 관계자는 “V50 판매 곡선은 전작과 뚜렷이 다르게 그려지고 있는데, 그중에서도 강 팀장의 실적은 ‘판매왕’ 수준”이라고 덧붙였다. “화면 2개 스마트폰이란 건 알고들 오셨죠. 기존 스마트폰 사용에서 불편한 점이 꼭 집어 사라지는 경험을 저마다 체험할 수 있도록 권했습니다.” 판매왕 등극엔 ‘체험 마케팅 전략’이 주효했다. 체험 과정을 통해 고령층은 주식·은행 관련 창을 2개 창에 띄우며, 젊은층은 고사양 게임을 몰입감 있게 즐기며 반색하는 등 고객들이 스스로 맞춤형 만족 지점을 찾아냈다고 한다. 강 팀장은 “스마트폰 특허·제조 역량, 가성비(가격 대비 성능) 측면에서 LG폰의 경쟁력이 뒤지지 않았고, 광각카메라 같은 최초 기술 도입에도 인색하지 않았다”면서 “고객의 새로운 경험을 디자인하는 측면에서의 브랜드력이 문제였는데, V50을 시작으로 고객과의 유대감이 강화되는 것 같다”고 밝혔다. 듀얼스크린폰 인기는 다음달 말쯤 폴더블폰이 출시될 때까지 한시적일 것이란 대체적인 관측에 강 팀장은 이견을 제시했다. 그는 “듀얼스크린에선 기존 앱들이 정확하게 두 개씩 구현된다. 폴더블폰을 겨냥한 앱 생태계가 조성되기까지는 시간이 걸릴 것”이라면서 “V50은 고객의 사용 경험을 존중한 혁신”이라고 자신했다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 아이돌과 손잡은 게임… “해외·여성 유저 잡아라”

    아이돌과 손잡은 게임… “해외·여성 유저 잡아라”

    넷마블, BTS 키우는 게임 176개국 출시 NC소프트, 몬스타엑스와 웹 예능 내놔게임 업계와 아이돌 그룹의 ‘컬래버’가 진화하고 있다. 예전에는 광고주와 모델의 관계에만 머물렀다면 이제는 아이돌 그룹이 게임 속 캐릭터로 등장하고, 게임 회사를 홍보하는 ‘웹 예능’을 찍으며 협업의 방향이 다양해졌다. 여성이나 해외 게임 소비자의 유입을 유도하기 위한 전략이다. 넷마블은 26일 7인조 아이돌 그룹 방탄소년단(BTS)을 전면에 내세운 모바일 게임 BTS월드를 전 세계 176개국에서 동시에 출시했다. 직접 매니저가 돼 BTS를 육성하는 게임이다. 게임 속에는 BTS와 관련한 1만여장의 사진과 100여편의 영상이 들어 있고, BTS 멤버들이 부른 4곡도 게임 중에 오리지널 사운드트랙(OST)으로 등장한다. 전 세계적으로 큰 인기를 끌고 있는 BTS이기 때문에 넷마블에서는 흥행을 기대하고 있다. BTS월드처럼 대대적이지는 않더라도 아이돌 멤버가 게임 캐릭터 중 하나로 등장하는 일은 점점 많아지고 있다. 지난해 넷마블은 모바일 보드게임인 ‘모두의 마블’ 출시 5주년을 맞아 아이돌 그룹 워너원의 캐릭터를 추가했으며, 올해 초에는 컴투스가 춤과 음악을 소재로 한 게임인 ‘댄스빌’에 아이돌 그룹 위너를 딴 게임 캐릭터를 집어넣었다. 상대적으로 게임을 등한시해 왔던 젊은 여성들 사이에서 반응이 좋았던 것으로 알려졌다. NC소프트는 자사를 대표하는 캐릭터 브랜드인 ‘스푼즈’의 홍보 모델로 뉴이스트를, 또 다른 캐릭터 브랜드인 ‘투턱곰’의 홍보 모델로는 몬스타엑스를 내세웠다. 몬스타엑스는 이날부터 유튜브에 예고편이 공개된 NC소프트의 웹 예능 프로그램에도 출연했다. 업계에서는 같은 엔터테인먼트 계통인 아이돌 그룹을 게임 쪽으로 끌어오면서 시너지 효과를 누리고 있다는 분석을 내놓고 있다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
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