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  • 넷마블, 하반기 신작 6종 이상 출시 예고…IP·장르·플랫폼 다변화 박차

    넷마블, 하반기 신작 6종 이상 출시 예고…IP·장르·플랫폼 다변화 박차

    넷마블이 올 하반기 최소 6종 이상의 신작을 출시하며 공격적인 행보를 이어간다. 최근 ‘RF 온라인 넥스트’와 ‘세븐나이츠 리버스’의 연이은 흥행에 힘입어, 자체·외부 IP의 균형 잡힌 라인업과 장르·플랫폼 다변화 전략으로 국내외 시장 공략에 나선다는 계획이다. 3일 게임업계에 따르면 넷마블은 올 하반기 ‘뱀피르’, ‘킹 오브 파이터 AFK’, ‘몬길: STAR DIVE’, ‘일곱 개의 대죄: Origin’, ‘프로젝트 SOL’, ‘나 혼자만 레벨업: 오버드라이브’ 등 6종의 신작을 선보일 계획이다. 최근 ‘스톤에이지: 펫월드’와 ‘프로젝트 이블베인’이 깜짝 공개돼 글로벌 사전등록에 돌입했으며, 이미 미주·유럽에 출시된 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’의 국내 출시도 연내 예정돼 있다. 일각에서 제기되던 ‘외부 IP 의존도가 높다’는 지적을 넘어, 넷마블은 자체 IP의 성공 가능성을 입증했다. 상반기 출시작인 ‘RF 온라인 넥스트’와 ‘세븐나이츠 리버스’가 연달아 흥행한 것이 대표적이다. 현재 공개된 신작 중엔 ‘뱀피르’, ‘몬길: STAR DIVE’, ‘스톤에이지: 펫월드’가 넷마블의 자체 IP 게임이다. 또한 ‘일곱 개의 대죄: Origin’과 ‘나 혼자만 레벨업: 오버드라이브’ 등 이미 검증된 대형 외부 IP 기반의 신작도 함께 준비 중이다. 장르 다변화도 눈에 띈다. ‘뱀피르’와 ‘프로젝트 SOL’이 다중 접속 역할 수행 게임(MMORPG) 장르 마니아층을 겨냥했다면, 오픈월드 RPG ‘일곱 개의 대죄: Origin’과 액션 RPG ‘몬길: STAR DIVE’는 ‘서브컬처 팬심’을 잡을 것으로 보인다. ‘프로젝트 이블베인’은 최근 PC·콘솔 게임 이용자들로부터 큰 호응을 얻은 협동(Co-op) 액션 장르 신작이다. 다양한 플랫폼 신작도 준비 중이다. ‘일곱 개의 대죄: Origin’은 넷마블 게임 중 최초로 PC·모바일·콘솔 3개 플랫폼 동시 출시 예정이며, ‘나 혼자만 레벨업: 오버드라이브’는 PC·콘솔 플랫폼에 최적화된 액션 게임으로 개발되고 있다. 넷마블 관계자는 “장르 다양화, IP 포트폴리오 균형, 멀티 플랫폼 전략을 통해 국내외 게임 이용자들과의 접점을 넓히고자 한다”며 “다양한 재미와 새로운 경험을 제공할 수 있도록 하반기에도 적극적인 행보를 이어갈 것”이라고 말했다.
  • 전 여친 집 무단 침입해 둔기 폭행·감금 30대 징역 20년

    전 여친 집 무단 침입해 둔기 폭행·감금 30대 징역 20년

    헤어진 여자친구 집에 무단 침입해 폭행하고 성폭행을 저지른 30대가 중형을 선고받았다. 창원지법 형사2부(부장 김성환)는 성폭력범죄의처벌등에관한특례법 위반 등 혐의로 기소된 30대 A씨에게 징역 20년을 선고했다고 3일 밝혔다. 재판부는 또 성폭력 치료 프로그램 40시간 이수, 아동·청소년·장애인 관련 기관 각 10년간 취업 제한도 명령했다. A씨는 지난해 12월 경남 창원시에 있는 30대 피해자 B씨 집에 무단 침입해 B씨를 둔기로 마구 폭행하고 성폭행한 뒤 감금한 혐의 등으로 기소됐다. 그는 범행 몇 달 전 B씨가 바람피운다고 의심하고 B씨 옆집으로 이사해 감시하는 등 집착하기도 했다. 이러한 이유로 두 사람은 헤어졌다. 하지만 A씨는 커플티를 준비한 뒤 B씨에게 다시 만나자고 제안, 거절당하자 범행을 결심했다. 그는 범행 당일 미리 훔쳐 보고 외워뒀던 B씨 집 비밀번호를 누르고 들어간 다음 “너는 죽어야 한다”며 둔기로 마구 폭행한 뒤 성폭행했다. 이후 B씨를 화장실에 가둬 밖으로 나올 수 없게 한 뒤 자해했다. B씨는 자해한 A씨가 의식이 희미해진 사이 필사적으로 문고리를 조작해 탈출했다. 현행범으로 체포된 A씨는 자해행위로 다친 손목을 치료하고자 병원에 입원해 있는 동안 경찰관에게 ‘지인들이 면회와도 되냐’고 묻거나 지인들과 교도소 밥과 관련한 대화를 나누고 모바일 게임을 하는 등 반성의 기미 없이 일상을 보낸 것으로 파악됐다. A씨는 또 자신의 범행을 두고 ‘상해 고의만 있었을 뿐 살해 고의는 없었다’고 주장했다. 재판부는 A씨가 B씨 머리와 얼굴을 집중적으로 폭행했고 B씨 생명이 위급한 상황에서 병원에 데려가는 등 구조할 의사가 없었던 점 등을 들며 죄가 성립된다고 봤다. 김 부장판사는 “B씨가 목숨을 잃지 않은 것은 죽을힘을 다해 화장실에서 빠져나왔기 때문으로 범행 수법이 매우 잔혹하고 결과 또한 참혹하다”며 “B씨는 두개골 등이 골절되고 좌측 청력을 영구적으로 잃었는데도 A씨는 주된 범죄는 부인하고 피해 복구를 위해 아무 노력도 하지 않는 점 등을 고려했다”고 양형 이유를 밝혔다.
  • 초거대 생태계 쓸어담은 ‘국민 플랫폼’… AI로 새 판 짜는 카카오[2025 재계 인맥 대탐구]

    초거대 생태계 쓸어담은 ‘국민 플랫폼’… AI로 새 판 짜는 카카오[2025 재계 인맥 대탐구]

    2010년 3월 무료 문자 출시 파란다음과 합병, 종합 IT기업 전환점카뱅·페이 등 모바일 뱅킹 이끌고택시 호출·엔터·게임 줄줄이 성공대대적 구조조정·신뢰경영 강화원화 스테이블코인 새 동력 모색 ‘국민 메신저 앱’ 카카오톡으로 전 국민의 일상을 바꾼 카카오는 지난 15년간 정보통신(IT) 업계의 혁신을 이끌어 왔다. 적극적인 인수합병(M&A)을 이어 간 카카오는 메시징 앱을 넘어 금융, 콘텐츠, 모빌리티를 아우르는 거대 생태계를 구축하며 ‘국민 플랫폼’으로 거듭났지만, 단기간에 불린 몸집은 골목 상권을 침해한다는 논란을 낳았다. 생태계가 확장될수록 더 많은 혁신, 더 많은 책임이 필요하게 된 카카오는 이제 인공지능(AI)으로 새로운 도약을 준비하고 있다. ●‘국민 메신저’ 인기 힘입어 전방위 진출 2010년 3월 18일 출시된 카카오톡은 무료 문자메시지 서비스와 간편한 그룹 채팅 기능으로 우리나라 모바일 소통의 새로운 장을 열었다. 출시 6개월 만에 100만, 2011년 1000만, 2012년 7월 5000만 이용자를 돌파하며 ‘국민 메신저’로 자리매김했다. 2014년 다음커뮤니케이션과의 합병은 카카오를 단순 메신저 기업에서 종합 IT 기업으로 도약하는 전환점이 됐다. 이후 카카오뱅크, 카카오페이, 카카오모빌리티 등 핵심 자회사들을 빠르게 성장시키며 금융, 모빌리티, 콘텐츠 등 전방위로 사업을 확장했다. 카카오뱅크는 2017년 7월 27일 공식 출범 후 2년 만에 1000만 고객을 돌파하며 금융 시장에 안착했고 카카오페이는 모바일 금융의 대중화를 이끌었다. 모빌리티 분야에서는 카카오모빌리티가 택시 호출 시장의 90% 이상을 장악하며 압도적인 1위 사업자로 올라섰다. 카카오게임즈도 빠른 속도로 게임업계에 자리를 잡았고 카카오엔터테인먼트는 카카오웹툰·카카오페이지와 음원 스트리밍 서비스 멜론을 통해 콘텐츠 강자로 떠올랐다. ‘카카오’라는 이름은 성공의 보증수표로 여겨졌다. 이후에도 카카오는 수많은 계열사를 설립하고 인수하며 사업다각화에 박차를 가했고 2022년에는 자산총액 30조원을 넘어서며 재계 순위 15위권에 진입했다. 2023년에는 계열사 수가 147개로 정점을 찍으며 ‘카카오 공화국’이라는 표현이 등장하기도 했다. 이는 국내 대기업 집단 중에서도 이례적으로 빠른 증가세였다. ●주가 고점에 경영진은 스톡옵션 행사 급격한 성장의 이면에는 그림자도 있었다. 2020년대 들어 기업 윤리와 사회적 책임, 서비스 안정성 등 카카오가 급성장하는 사이 놓치고 있던 문제들이 수면 위로 떠오르며 위기를 맞았다. 자회사 상장 과정에서 불거진 ‘먹튀 논란’은 투자자들의 신뢰를 저하시키는 결정적인 계기가 됐다. 2021년 12월 카카오페이 경영진 8명이 상장 한 달여 만에 보유하고 있던 스톡옵션 44만주를 매도해 총 899억원 규모의 차익을 실현했다. 특히 류영준 당시 카카오페이 대표는 스톡옵션 23만주를 팔아 약 457억원의 차익을 얻었다. 주가가 고점이던 시점에 대량 매도가 이뤄지면서 투자자 사이에서는 강한 공분이 일었다. 이는 카카오의 과도한 문어발식 확장과 자회사 중복 상장에 대한 비판을 증폭시켰다. 당시 카카오는 이미 무분별한 확장으로 골목 상권을 침해한다는 비판에 직면해 있었다. 카카오T를 비롯한 자회사들이 대리운전, 꽃배달 등 기존 소상공인들의 영역에 진출하면서 ‘상생’ 기조에 어긋난다는 지적이 쏟아졌다. 특히 택시 호출 시장에서 카카오모빌리티의 압도적인 점유율은 기존 택시업계의 생존을 위협한다는 논란으로 이어졌고 결국 공정거래위원회는 2023년 2월 카카오모빌리티에 대해 독점 규제 및 공정 거래에 관한 법률 위반 혐의로 시정명령과 함께 257억원의 과징금을 부과했다. 다만 서울고등법원은 최근 공정위가 카카오모빌리티에 부과한 시정명령과 과징금을 모두 취소하라고 했다. 2022년 10월 SK C&C 판교 데이터센터에서 화재가 발생하면서 카카오는 중대한 위기를 맞게 된다. 카카오톡을 비롯한 대부분의 서비스가 수일간 ‘먹통’이 되면서 메시지 송수신은 물론 결제, 택시 호출, 지도, 콘텐츠 등을 이용하던 국민은 말 그대로 ‘디지털 마비 상태’를 겪었다. 앞선 논란은 투자자나 소상공인 등 일부가 영향을 받았지만 이번에 불편을 겪은 건 전 국민이었다. 초기 대응의 미흡함과 불분명한 공지로 신뢰 하락을 자초했다. ●계열사 147곳서 115곳으로 줄여 연이은 악재 속에서 카카오는 과거의 문제점을 인식하고 대대적인 변화를 모색했다. 내부적으로는 대대적인 계열사 구조조정을 단행하며 핵심 사업에 집중하는 전략으로 전환했다. 불필요한 사업을 정리하고 조직의 효율성을 높여 재무 건전성을 확보하기 위해서다. 실제 2025년 1분기 기준 카카오의 종속회사 수는 115곳으로, 2023년 최고점 대비 32곳 감소했다. 특히 카카오게임즈가 지난 4월 29일 자회사 넵튠 지분 39.4%를 크래프톤에 1650억원에 매각하면서 카카오의 계열사 수가 10개 감소해 2020년 수준으로 되돌아갔다. 기업의 사회적 책임을 다하겠다는 의지를 보이며 준법·신뢰경영 강화와 환경·사회·지배구조(ESG) 경영 실천도 선언했다. 이를 위해 구체적인 노력을 기울이고 있는데 외부 전문가들로 구성된 독립적인 ‘준법과신뢰위원회’를 2023년 설치해 카카오와 5개 관계사(카카오게임즈·카카오뱅크·카카오모빌리티·카카오페이·카카오엔터테인먼트) 경영진의 준법 여부를 감시하고 윤리 경영을 정착시키기 위한 핵심적인 역할을 맡겼다. 골목 상권 침해 논란 이후 소상공인과의 상생을 위한 노력을 확대해 ‘프로젝트 단골’ 등을 통해 카카오 플랫폼을 활용한 비즈니스 운영 지원, 판로 확대, 교육 프로그램 제공 등 소상공인의 디지털 전환과 자생력 강화를 돕고 있다. 그룹 계열사 간에는 ‘CA 협의체’를 운영해 그룹 전체의 시너지를 강화하고 중복 사업 및 갈등을 사전에 조율하며 상생과 책임 경영의 원칙을 모든 계열사에 적용하고 있다. 이러한 재정비 속에서 카카오는 미래 성장 동력 확보에도 박차를 가하고 있다. 특히 생성형 AI 기술 개발에 적극 투자하고 오픈AI와의 협력을 모색하는 등 AI를 통한 미래 먹거리 확보에 주력하고 있다. 지난해 10월 첫 공개된 자체 대규모 언어모델(LLM) 기반 ‘카나나’는 지난 5월 클로즈드 베타 테스트(CBT)를 진행했는데, 연내 출시될 정식 서비스에 대한 시장의 기대가 높은 상황이다. ●“향후 15년간 AI로 삶의 풍경 바꿀 것” 최근엔 새 정부 출범 이후 민간의 원화 스테이블코인 발행을 허용하는 ‘디지털자산기본법’ 등이 논의되면서 카카오 그룹주가 ‘수혜주’로 떠올랐다. 카카오는 무엇보다 압도적인 사용자를 보유하고 있다는 게 가장 큰 강점이다. 카카오톡의 월간 활성 이용자(MAU)는 4895만명(2024년 기준)이며 카카오페이는 2402만명, 카카오뱅크는 1892만명에 달한다. 이는 스테이블코인 발행 시 즉각적인 대규모 유통과 확산이 가능하며 빠른 시장 안착에 유리할 가능성이 높다. 카카오페이의 광범위한 온오프라인 결제 네트워크와 송금 시스템, 그리고 카카오뱅크의 인프라는 스테이블코인이 단순한 디지털 자산을 넘어 실제 결제와 금융 서비스에 원활하게 통합될 수 있는 강력한 ‘레일’ 역할을 할 수 있을 거란 관측이다. 이처럼 견고한 기반 위에서 카카오페이는 원화 스테이블코인 사업에 본격 착수하며 관련 상표권 18건을 출원하는 등 시장 선점을 노리고 있다. 카카오뱅크 또한 암호화폐에 관한 12건의 상표권을 출원하며 그룹 차원의 관심을 드러내고 있다. 시장의 기대감은 주가에도 적극 반영되고 있다. 카카오페이 주가는 이달 들어 최대 150% 가까이 급등하면서 두 차례 거래정지 조치를 받기도 했다. 카카오 주가 역시 지난달 24일 7만 400원으로 52주 신고가를 경신하며, 시가총액이 한 달 만에 16조 5200억원에서 31조 1450억원으로 급증했다. 체질 개선과 상생 노력을 이어 가는 카카오는 AI와 스테이블코인을 새로운 성장축으로 삼아 재도약을 준비하고 있다. 정신아 대표는 지난 3월 “15년 전 모바일 혁명으로 사람들의 일상에 큰 변화를 만든 카카오가, 앞으로 15년 동안 AI를 통해 다시 한번 삶의 풍경을 바꾸고 새로운 미래의 문을 열 것”이라는 비전을 밝힌 바 있다.
  • 단칸방에서 영근 김범수의 성공 신화… 한게임·NHN 출신 중용[2025 재계 인맥 대탐구]

    단칸방에서 영근 김범수의 성공 신화… 한게임·NHN 출신 중용[2025 재계 인맥 대탐구]

    어려운 환경, 재수 때는 혈서 투혼서울대 공대 거쳐 삼성SDS 입사한게임 창업, NHN 합류 경력도 모바일 시대 내다보고 카톡 출시가족·친인척 14명에 1452억 증여브라이언재단 설립해 790억 쾌척건강 문제 겹쳐 공동의장직 사퇴 김범수(59) 카카오 창업주는 우리나라 정보기술(IT) 산업의 대표적인 성공 신화 주인공이다. ‘기술을 통해 사람들의 삶을 이롭게 한다’는 비전 아래 모바일 시대를 선도해 온 그는 혁신적인 도전 정신과 탁월한 사업적 통찰력으로 카카오를 자산총액 35조원(2024년 기준)이 넘는 대기업으로 일궈 냈다. 그러나 ‘골목 상권 침해’, ‘중복 상장’ 등 회사를 둘러싼 각종 논란에 이어 지난해 SM엔터테인먼트 주가조작 혐의로 구속 기소되면서 위기에 직면했다. ●과외로 학비 벌어 대학 졸업 김 창업주는 1966년 전남 담양에서 5남매 중 셋째로 태어났다. 한때 할머니를 포함해 여덟 식구가 단칸방에서 생활할 만큼 어려운 가정환경에서 성장한 것으로 알려졌다. 재수 시절 마음이 흐트러질 때마다 손가락을 베어 혈서까지 썼다는 일화는 그의 학업에 대한 비범한 집념과 목표 달성을 위한 투지를 여실히 보여 준다. 가난 속에서 과외로 학비를 벌며 서울대 산업공학과(86학번)를 졸업한 그는 1992년 삼성SDS에 입사했고 1999년 한게임을 창업하며 IT 벤처 업계에 뛰어들었다. 대한민국을 강타한 외환 위기 직후의 과감한 도전이었다. 2000년 급격한 트래픽 증가로 한게임의 자체 인프라가 부족해지자 김 창업주는 당시 네이버컴(현 네이버) 대표였던 이해진(58) 네이버 이사회 의장을 만나 합병을 결정했다. 두 사람의 인연은 대학 시절로 거슬러 올라가는데, 서울대 컴퓨터공학과 86학번인 이 의장과는 동문이다. 김 창업주는 서울대 대학원으로, 이 의장은 카이스트 대학원으로 각자의 학업을 이어 간 뒤 삼성SDS에서 다시 만났다. ●2022년 포브스 선정 국내 최대 부호로 NHN 공동대표를 맡아 회사를 국내 1위 인터넷 기업으로 성장시킨 김 창업주는 2007년 NHN을 떠나 미국으로 향한다. 중학생이던 자녀들도 휴학하도록 한 뒤 함께 세계를 여행하며 새로운 사업 아이디어를 구상했다. 스마트폰 시대의 도래를 내다본 그는 2010년 ‘카카오톡’을 출시했다. 출시 2년 만에 국민 메신저로 등극한 카카오톡을 기반으로 금융, 모빌리티, 게임 등으로 확장을 거듭한 카카오는 명실상부한 대기업 집단으로 성장했다. 이러한 성공은 김 창업주에게 막대한 부를 가져다 줬다. 2022년 포브스가 선정한 한국 최고 부호(96억 달러·당시 환율 기준 약 11조 9000억원)에 이름을 올렸다. 가족에 대한 애정이 각별한 것으로 알려진 그는 2021년 1월 카카오 주식 33만주(당시 1452억원)를 아내 형미선(57)씨와 두 자녀 김상빈(32), 김예빈(30)씨를 비롯한 11명의 친인척에게 증여하며 세간을 놀라게 했다. 김 창업주의 누나 둘과 남동생·여동생은 대학 진학을 하지 않고 취업 전선에 뛰어들어 김 창업주를 뒷바라지한 것으로 알려져 있다. ●“재산 절반 이상 사회 환원할 것” 사회 환원에도 적극적인 행보를 보이고 있다. 2021년 2월 재산 절반 이상을 사회에 환원하겠다는 ‘재산 기부 약속’을 발표했으며, 같은 해 나눔의 가치를 알리고 실천하는 데 중점을 둔 ‘브라이언임팩트’ 재단을 설립했다. 브라이언은 김 창업주의 영문 이름으로 그는 재단 설립 후 현재까지 약 790억을 기부했다. 김 창업주는 과거 삼성SDS, 한게임, NHN 등에서 인연을 맺었던 인물들을 카카오그룹 주요 요직에 발탁해 왔다. 이러한 인맥 중심 경영은 초기 카카오의 폭발적인 성장을 이끄는 원동력이자 독특한 기업 문화를 형성하는 데 기여했다는 긍정적 평가를 받았다. 오랜 시간을 함께하며 검증된 인물을 적재적소에 배치함으로써 빠른 의사결정과 강한 결속력을 확보할 수 있었기 때문이다. 실제로 김 창업주는 카카오의 중요한 전환점에 과거의 인연들을 발탁하며 핵심 성장을 견인했다. NHN에서 함께 일했던 이석우(59) 전 두나무 대표는 2011년 김 창업주의 권유로 카카오 부사장으로 합류해 공동대표를 지냈으며, 삼성SDS에서 연을 맺은 남궁훈(53) 아이즈엔터테인먼트 대표는 김 창업주와 한게임을 함께 창업한 데 이어 2015년에는 카카오의 게임사업총괄 부사장으로 합류했다. ●‘김범수 사단’엔 회전문 인사 비판도 그러나 기업 규모가 커지면서 이러한 인맥 중심 경영은 ‘닫힌 인재 풀’이라는 치명적인 약점을 드러냈다. 외부 인재 수혈이나 내부 경쟁을 통한 인재 발탁이 부족해 인재 풀이 특정 인물들로 제한됐고 이는 다양한 시각과 혁신적인 아이디어 유입을 방해했다. 더 큰 문제는 과거 여러 논란의 중심에 섰던 인물들이 다시 주요 자리에 기용되는 ‘회전문 인사’가 반복되면서 카카오의 신뢰도를 크게 훼손했다는 점이다. 정규돈(52) 카카오 최고기술책임자(CTO)는 2021년 카카오뱅크 상장 직후 스톡옵션을 행사해 대규모 차익을 실현하며 ‘먹튀 논란’이 일었던 인물인데, 지난해 본사 CTO로 재선임되면서 김 창업주가 강조한 ‘인적 쇄신’에 맞지 않는다는 비판이 일었다. 카카오페이 상장 직후 차익 실현에 나서며 마찬가지로 먹튀 논란이 있었던 신원근(48) 대표와 금융당국으로부터 회사 매출 부풀리기 의혹으로 해임을 권고받았던 류긍선(48) 카카오모빌리티 대표도 지난해 연임하면서 무늬만 쇄신이란 지적이 이어졌다. 2023년 불거진 SM엔터테인먼트 인수 과정에서의 시세조종 혐의는 김 창업주의 명성과 카카오의 기업 이미지에 타격을 줬다. 당시 카카오는 SM엔터테인먼트를 인수해 카카오엔터테인먼트의 실적 부진 한계를 극복하고 K팝 콘텐츠 시장에서의 영향력을 확대하고자 했다. 문제는 하이브 역시 SM엔터테인먼트 인수에 나섰다는 점이다. 양사는 공개 매수를 통해 경영권 분쟁을 벌였고 이 과정에서 SM엔터테인먼트 주가가 하이브의 공개 매수가인 주당 12만원을 넘어서는 비정상적인 급등 현상이 나타났다. 하이브가 공개 매수에 실패하며 결국 SM엔터테인먼트는 카카오의 품으로 들어갔다. 금융당국은 하이브의 공개 매수 실패에 카카오의 영향력이 작용한 것으로 보고 조사를 시작했고, 검찰은 지난해 7월 김 창업주를 자본시장법 위반 혐의로 구속 기소했다. 검찰은 카카오 측이 2023년 2월부터 3월까지 원아시아파트너스 등을 동원, 2400억원을 투입해 하이브의 공개 매수를 방해했다고 봤으며 김 창업주가 실무진의 보고를 받고 이를 승인하거나 지시한 것으로 판단했다. 김 창업주 측은 이에 대해 “SM엔터테인먼트의 경영권 확보를 위한 정당한 투자 활동이었을 뿐 (주식 매수를 통해) 주가를 인위적으로 조작할 의도는 없었다”면서 “주식 매수 과정에서 발생한 주가 상승은 시장 상황에 따른 자연스러운 결과”라는 입장을 견지하고 있다. 김 창업주는 지난해 10월 구속된 지 101일 만에 보석으로 석방됐으며, 현재 불구속 상태에서 재판받고 있다. ●투병 중… 최근 장남 상빈씨 결혼시켜 각종 논란과 사법 리스크로 인한 스트레스가 원인이 됐을까. 김 창업주는 지난 3월 건강상 이유로 CA협의체에서 물러난다고 밝혔다. 카카오는 “(김 창업주가) 당분간 수술과 입원 등 치료에 집중해야 하는 상황”이라고 설명했다. 이에 따라 지난해 1월부터 김 창업주와 함께 CA협의체 공동 의장직을 수행하던 정신아(50) 카카오 대표가 단독 의장을 맡게 됐다. 한시적으로 운영된 경영쇄신위원회 활동이 마무리되면서 김 창업주는 해당 위원회의 위원장 자리에서도 물러났다. 다만 2022년 3월 카카오 이사회 의장에서 물러나 글로벌 시장 개척에 힘을 싣겠다며 맡은 미래이니셔티브센터장 직책은 그대로 유지한다고 밝혔다. 건강 회복을 이유로 한동안 재판에 출석하지 못했던 김 창업주는 최근 열린 공판에는 잇따라 출석하고 있다. 지난 5월 초에는 장남인 상빈씨가 서울 장충동 신라호텔에서 비공개 결혼식을 올렸다는 소식이 전해졌다.
  • 대전 ‘이스포츠’ 3개 팀 창단…이스포츠 도시 도약

    대전 ‘이스포츠’ 3개 팀 창단…이스포츠 도시 도약

    대전을 연고로 하는 이스포츠 3개 구단이 창단했다. 대전시는 20일 대전 이스포츠경기장에서 대전 게임PT(배틀그라운드 모바일), 대전 오토암즈(이터널 리턴), 대전 톰과 제리(FC모바일) 등 3개 구단 창단식을 개최했다고 밝혔다. 이들 팀은 한국이스포츠협회가 주관하는 ‘대한민국 이스포츠 리그(KEL)’에 대전을 대표해 출전한다. KEL은 전국 16개 시도가 참여하는 지역 기반의 전국 단위 이스포츠 리그로, 이스포츠 저변 확대와 균형 발전을 목표로 올해 출범했다. 대전 게임PT는 배틀그라운드 모바일, 대전 오토암즈는 이터널 리턴, 대전 톰과 제리는 FC모바일 대회에 3년간 대전 대표로 나선다. 선수들은 대전시 마스코트인 ‘꿈돌이’가 새겨진 유니폼을 입고 경기에 출전할 예정이다. 대전은 국내 최대 규모의 이스포츠 전용 경기장인 ‘드림 아레나’를 보유한 데다 배틀그라운드 모바일 프로시리즈(PMPS)와 이터널 리턴 프로 정규 시즌을 유치한 바 있다. 두 대회는 한국에서 사용자가 가장 많은 인기 게임이다. 시는 팀 창단과 운영 등을 위한 국비 2억 5000만원을 확보했다. 이장우 대전시장은 “대전 연고의 구단 창단은 대전이 이스포츠 중심 도시로 자리매김하는 첫걸음”이라며 “청년 세대와 지역의 미래 성장동력인 이스포츠 육성을 위해 지원과 인프라 확충을 적극 추진하겠다”고 밝혔다.
  • (영상) “일주일 만에 기적 체험”…뉴럴링크 6번째 임상시험 참가자 근황

    (영상) “일주일 만에 기적 체험”…뉴럴링크 6번째 임상시험 참가자 근황

    일론 머스크가 설립한 미국 뇌-컴퓨터 인터페이스(Brain-Computer Interface, BCI) 기업 뉴럴링크(Neuralink)의 일명 ‘텔레파시 칩’을 이식한 6번째 임상 시험자, 로버트 그라이너(Robert Greiner) 근황이 공개돼 화제입니다. 17일(현지시간) 그라이너는 소셜미디어(SNS) 엑스(X)를 통해, 이식 수술 단 일주일 만에 칩을 활용한 첫 성과를 직접 발표했는데요. 공개된 영상에는 그가 노트북 화면을 응시하는 것만으로 마우스 커서를 제어하고, 게임을 조작하는 모습이 담겼습니다. 그는 “뉴럴링크 덕분에 일주일도 안 돼서 이렇게 많은 걸 할 수 있다니 정말 놀랍다”며 “다른 보조기기나 시선 추적 기술은 전혀 사용하지 않고, 오직 뉴럴링크 칩과 노트북만 사용했다”고 밝혔습니다. 그라이너는 2022년 12월 교통사고로 사지마비 판정을 받았습니다. 10년 넘게 반려견 훈련사로 일해 왔던 그는 사고 이후 일상생활에 큰 제약을 겪게 됐죠. 하지만 지난 14일 뉴럴링크 칩 이식 수술을 받으며 새로운 도전을 시작했습니다. 수술은 별다른 문제 없이 마무리됐고, 머리에는 칩 삽입 흔적으로 바늘 자국만 남았습니다. 뉴럴링크 BCI 칩은 뇌 신호를 실시간으로 해석해, 컴퓨터나 모바일 기기를 직접 제어할 수 있도록 돕는 첨단 기술입니다. 머리카락보다 얇은 64개의 전극 실(threads)이 뇌에 삽입돼 사용자 의도를 감지하고, 무선으로 신호를 전송합니다. 또한 칩 내부에는 소형 배터리가 내장되어 있어 무선 충전도 가능합니다. 뉴럴링크는 이 기술을 통해 궁극적으로 인공지능과 인간의 뇌를 연결해 인간 뇌의 한계를 극복하는 초지능(수퍼 인텔리전스) 실현을 목표로 하고 있습니다. 앞서 뉴럴링크 1호 임상 시험자인 놀란드 아바우(Noland Arbaugh) 역시 지난해 1월 칩 이식 수술 이후 생각만으로 온라인 게임을 즐기고, 새로운 언어를 배우는 등 일상생활의 자립 범위를 넓히고 있는데요. 뉴럴링크 앞으로 더 많은 임상시험 참가자를 모집할 계획입니다. 최근에는 아랍에미리트 클리블랜드 클리닉과 협력해 국제 임상시험도 본격적으로 시작했습니다. 이와 더불어 뉴럴링크는 시각장애인을 위한 ‘블라인드사이트’(Blindsight) 칩 개발도 진행 중인데요. 이 칩은 시각 정보를 뇌의 시각피질에 직접 전달해, 완전히 시력을 잃은 사람도 다시 볼 수 있도록 하는 것이 목표입니다. 머스크는 “초기에는 픽셀화된 시야가 제공되겠지만, 장기적으로는 자연 시력보다 더 뛰어난 시야 구현도 가능할 것”이라고 밝혔습니다. Instagram에서 이 게시물 보기 이슈&트렌드 | 케찹(@ccatch_upp)님의 공유 게시물
  • 75년 변함없는 청량함… 사이다 원조 ‘칠성사이다’ 진화는 계속된다

    75년 변함없는 청량함… 사이다 원조 ‘칠성사이다’ 진화는 계속된다

    국내 대표 탄산음료 브랜드 ‘칠성사이다’가 출시 75주년을 맞았다. 1950년 5월 9일 첫선을 보인 칠성사이다는 반세기가 넘도록 전 세대에 걸쳐 사랑받으며 국내 탄산음료 시장의 상징으로 자리 잡았다. 칠성이라는 이름은 창업주 7인의 서로 다른 성씨에서 착안해 ‘칠성’(七姓)으로 지으려 했으나, 별을 뜻하는 ‘칠성’(七星)으로 바꾸며 기업의 영원한 번영을 기원하는 의미를 담았다. 전쟁의 혼란 속에서도 생산을 이어가며 세대를 아우르는 음료로 성장한 칠성사이다는 김밥·삶은 달걀과 함께 ‘소풍삼합’으로 불리며 오랜 시간 중장년층의 향수를 자극해 왔다. 젊은 세대에게도 ‘속이 뻥 뚫린다’는 의미의 ‘사이다’ 표현과 함께 여전히 강한 존재감을 드러내고 있다. 롯데칠성음료는 시대 변화에 발맞춰 칠성사이다의 정체성을 지키면서도 제품군을 다변화하고 있다. 대표 제품인 ‘칠성사이다 제로’는 청량한 맛은 유지하면서도 칼로리에 대한 부담을 줄인 제로(0) 칼로리 제품으로, 헬시플레저(Healthy Pleasure)를 추구하는 소비자들 사이에서 꾸준한 인기를 얻고 있다. 이를 기념해 롯데칠성은 지난 4~5월 서울 성수 연무장길과 잠실 송리단길에서 ‘740 스트리트’ 팝업 이벤트를 진행했다. ‘칠성’(7), ‘사이다’(4), ‘제로’(0)의 의미를 담은 행사로, 인근 상권과의 협업을 통해 다양한 체험 기회를 제공했다. 최근에는 ‘칠성사이다 제로 오렌지’ 신제품도 선보였다. ‘젤로 상큼한 제로’라는 콘셉트로 기획된 이 제품은 기존의 청량한 사이다에 상큼한 오렌지 향을 더한 것이 특징이다. 투명한 내용물과 강한 탄산감으로 기존의 브랜드 아이덴티티를 유지하면서도 새로운 소비자층 공략에 나섰다. 롯데칠성은 고도화된 수처리 과정을 통해 깨끗한 물을 사용하는 등 품질에서 차별화를 이어가고 있으며, 친환경 경영에도 적극 나서고 있다. 2019년에는 기존 초록색 페트병을 무색 페트병으로 전환해 재활용성을 높였고, 제품 생산과 유통 과정에서 발생하는 온실가스를 줄이기 위한 노력을 인정받아 ‘저탄소 제품’ 인증도 받았다. 최근에는 재활용 플라스틱 사용 확대, 경량 페트병, 비접착식 라벨 등 순환경제를 위한 실천도 강화하고 있다. 한편, 롯데칠성은 소비자와의 소통 강화를 위해 자사 온라인 직영몰 ‘칠성몰’에서 다음달 10일까지 ‘푸드 헌터 사이다’ 게임 이벤트를 진행 중이다. 칠성사이다 캐릭터가 장애물을 피하며 777점을 넘기면 경품을 받을 수 있는 방식으로, 최고 점수에 따라 1등 롯데 상품권 20만원, 2~5등 칠성몰 10만 포인트, 6~10등 치킨 모바일 상품권 3만원권을 준다. 미션 점수 777점 이상을 달성하면 추첨을 통해 칠성몰 상품 최대 1만원 할인 쿠폰을 포함해 칠성사이다, 펩시콜라 등의 다양한 경품을 준다. 롯데칠성음료 관계자는 “대한민국과 희로애락을 함께 해온 칠성사이다가 앞으로도 전 세대를 아우르는 대표 탄산음료 브랜드로 꾸준히 사랑받을 수 있도록 노력하겠다”고 밝혔다.
  • 넥슨의 DNA는 ‘최초와 도전’… “2027년까지 매출 7조 달성” [2025 재계 인맥 대탐구]

    넥슨의 DNA는 ‘최초와 도전’… “2027년까지 매출 7조 달성” [2025 재계 인맥 대탐구]

    1996년 ‘바람의 나라’ 선보여 파란‘던전앤파이터’ 만든 네오플 인수작년 넥슨 전체 매출 34.3% 차지 2005년 日 법인으로 모회사 변경확률형 아이템 논란에 ‘돈슨’ 오명블록체인 앞서가며 새 비전 제시 넥슨은 1994년 12월 26일 서울 강남구 역삼동의 한 작은 사무실에서 탄생했다. 당시만 해도 게임은 일부 마니아의 전유물에 불과했지만 넥슨은 한국 게임 산업의 태동기부터 혁신을 주도하며 30여년이 흐른 오늘날 국내 게임사 최초로 매출 4조원(2024년 기준 4조 91억원)을 넘어선 거대 기업으로 성장했다. 그 중심에는 늘 ‘최초’와 ‘도전’이라는 넥슨만의 DNA가 있었다. 단순히 게임을 만드는 걸 넘어 가능성을 가진 게임을 알아보고 이를 넥슨의 자산으로 편입한 고 김정주 창업주의 안목은 넥슨 성공 신화의 중요한 축이었다. 넥슨의 역사는 한국 온라인 게임의 역사와 궤를 같이한다. 1996년 4월 5일 정식 서비스를 시작한 ‘바람의 나라’는 전 세계 그래픽 기반 ‘다중접속역할수행게임’(MMORPG) 중 최초로 기네스북에 등재된 게임이자, 한국 온라인 게임의 지평을 연 기념비적인 작품이다. 29년이 지난 지금도 꾸준히 서비스되며 그 생명력을 이어 가고 있다. 바람의 나라 성공에 이어 2001년 선보인 온라인 캐주얼 게임 ‘크레이지 아케이드’는 간단한 조작법과 귀여운 캐릭터로 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 게임으로 게임 산업에 새로운 장르를 열었다. 스핀오프 게임인 ‘카트라이더’는 ‘국민 게임’이란 별칭을 얻기도 했다. ●외부 게임·핵심 개발사 과감히 인수 김 창업주는 가능성을 품고 있던 외부 개발사의 게임을 과감하게 인수하거나 핵심 개발사를 통째로 사들이는 전략을 통해 넥슨의 지식재산권(IP) 포트폴리오를 빠르게 확장했다. ‘던전앤파이터’와 ‘메이플스토리’가 대표적인 사례다. 던전앤파이터는 2005년 네오플이 개발한 횡 스크롤 액션 ‘롤플레잉게임’(RPG)으로 넥슨이 2008년 약 3800억원에 네오플을 인수하면서 넥슨의 핵심 자산이 됐다. 던전앤파이터는 특히 중국에서 인기가 압도적인데 지난해 네오플 매출의 93.1%가 중국에서 나왔다. 지난해 네오플의 전체 매출은 1조 3783억원으로 넥슨 전체 매출의 34.3%를 차지했다. 이보다 앞선 2004년엔 넥슨 게임 개발자 출신인 이승찬(49) 전 개발본부장과 김진만 전 신규개발본부실장의 위젯스튜디오를 인수합병(M&A)하면서 메이플스토리를 대표 IP로 편입했다. 메이플스토리는 한국뿐 아니라 북미, 일본 등 글로벌 시장에서도 꾸준한 인기를 유지하며 넥슨의 주요 매출원 역할을 하고 있다. 이 외에도 일렉트로닉 아츠(EA)와의 라이선스 계약을 통해 개발·서비스하는 스포츠 게임 ‘FC 온라인’과 ‘FC 모바일’을 통해 국내 온라인 축구 게임 시장을 석권하며 안정적인 매출을 올리고 있다. ●일본 상장 10년 맞아 시총 30조원 돌파 넥슨 성장에 있어 빼놓을 수 없는 중요한 순간으로 일본 증시 상장이 꼽힌다. 2000년대 중반 이후 엔씨소프트 등 다른 국내 게임사들이 상장을 통해 기업 가치를 인정받고, 스톡옵션 등으로 직원들이 막대한 부를 거머쥐는 사례가 늘어나자 넥슨 내부에서도 상장에 대한 직원들의 기대와 요구가 커졌다. 그러나 김 창업주는 단기적인 주가 부양이나 직원들의 경제적 보상보다 회사의 장기적인 성장과 본질적인 가치에 더 집중하려 했다. 그 사이 일부 핵심 인재들은 상장을 추진하는 다른 게임사로 이직하거나 창업의 길을 택했다. 인재 이탈은 넥슨에 아쉬운 부분이었지만 역설적으로 ‘넥슨 사관학교’라는 별명이 생길 만큼 한국 게임 산업 전반에 넥슨 출신 인재들이 퍼져 나가는 계기가 됐다. 2005년 한국 법인에서 일본 법인으로 모회사를 변경한 넥슨은 2011년 12월 14일 일본 도쿄증권거래소 1부에 성공적으로 상장했다. 일본 상장을 통해 넥슨은 1조원이 넘는 대규모 공모 자금을 조달할 수 있었고 이를 통해 기업의 성장 동력을 확보할 수 있었다. 상장 10주년을 맞은 2021년 12월 넥슨의 시가총액은 약 30조원을 돌파하며 상장 당시보다 4배 이상 기업 가치를 높였으며, 전년도엔 일본 증시 대표 지수인 닛케이225에 편입되는 등 성공적인 행보를 이어 가고 있다. 넥슨의 여정이 늘 순탄치만은 않았다. 특히 2000년대 중반 메이플스토리에 확률형 아이템인 ‘부화기’ 등을 도입하면서 게임업계의 주요 수익 모델인 ‘확률형 아이템’의 시대를 열었지만 동시에 과도한 과금 유도와 사행성 논란을 일으켜 ‘돈슨’이라는 오명을 얻기도 했다. 결국 2024년 1월 공정거래위원회는 넥슨에 게임업계 역대 최고 규모인 116억 4200만원의 과징금을 부과했다. 넥슨이 ‘메이플스토리’와 ‘버블파이터’에서 유료 아이템 뽑기 확률을 이용자에게 불리하게 변경하고도 이를 제대로 알리지 않았다는 이유였다. 이러한 논란은 2024년 3월 22일부터 시행된 확률형 아이템 정보 공개 의무화 법안의 촉매제가 되기도 했다. 규제 환경 변화에 발맞춰 넥슨은 수익 모델 다각화를 적극적으로 모색하고 있다. 기존 확률형 아이템 의존도를 줄이고 시즌 패스, 코스메틱 아이템(스킨 등) 판매 등을 강화하는 추세다. 이는 이용자들에게 더 투명하고 예측 가능한 소비 경험을 제공하면서도 게임의 지속적인 수익성을 확보하려는 노력이다. 임직원들이 가장 싫어했던 ‘돈슨’이란 별명을 벗고 이용자의 신뢰를 회복하려는 의지가 엿보이는 대목이다. ●‘데이브 더 다이버’ 등 최근 출시작 호평 넥슨은 던전앤파이터와 메이플스토리, FC 온라인 등을 기반으로 신작 개발에 필요한 충분한 자원과 시간을 확보하고 있다. 이 기반 위에서 넥슨은 ‘넥슨만의 색깔’이 담긴 새로운 도전을 과감하게 시도하는 중이다. 넥슨의 독립 브랜드 ‘민트로켓’이 개발한 ‘데이브 더 다이버’는 잠수함 어드벤처와 초밥집 경영이라는 독특한 조합으로 전 세계적인 호평을 받으며 누적 판매량 300만장을 돌파했다. 이는 넥슨이 AAA급 대작 MMORPG뿐 아니라 독창적이고 실험적인 인디 게임에서도 성공할 수 있다는 가능성을 입증한 것이다. 데이브 더 다이버처럼 대중적이고 캐주얼한 장르에서 높은 완성도를 보여 주며 넥슨다운 새로운 재미를 선사하는 건 기존 캐시카우의 안정성에 안주하지 않고 끊임없이 게임 본연의 재미를 추구하는 넥슨의 철학을 반영한다. 최근에도 다양한 장르의 신작들을 성공적으로 선보이며 성장 동력을 계속 확보하고 있다. 지난 3월 국내에 출시한 ‘마비노기 모바일’은 원작 IP의 힘과 모바일에 최적화된 게임성으로 출시 초반부터 주요 앱 마켓에서 상위권을 기록하며 흥행에 성공했다. 같은 달 글로벌 동시 출시된 ‘퍼스트 버서커: 카잔’은 던전앤파이터 IP 기반의 싱글 플레이 액션 RPG로 스팀 글로벌 매출 상위권에 오른 것은 물론 사용자들에게 ‘압도적 긍정’ 평가를 받으며 초반 성과를 보였다. 최신작들의 연이은 성공은 넥슨이 다양한 장르와 플랫폼에서 혁신을 추구하며 글로벌 시장에서의 존재감을 더욱 키우고 있음을 증명한다. ●게임회사 넘어 블록체인 기술 혁신 도전 넥슨은 미래 먹거리 발굴에도 적극적인 행보를 보이고 있다. 넥슨의 지주회사 NXC는 일찍이 암호화폐 분야에 주목했다. 2021년에는 넥슨(일본 법인)이 약 1130억원(1억 달러) 상당의 비트코인 1717개를 직접 매수하며 국내 기업 중 최대 규모의 비트코인 투자 사례를 만들기도 했다. 이는 단순한 자산 투자 이상으로 블록체인 기술의 잠재력을 인지하고 있음을 보여 주는 대목이다. 최근에는 블록체인 기반의 웹3.0 생태계 구축에 박차를 가하고 있다. 넥슨의 블록체인 자회사 넥스페이스는 ‘메이플스토리 유니버스’를 통해 게임 내 아이템을 ‘NFT’(대체 불가능 토큰)로 전환하고 거래할 수 있게 하며 핵심 유틸리티 토큰인 NXPC를 발행했다. NXPC는 지난 5월 국내외 주요 거래소(업비트, 빗썸, 바이낸스 등)에 동시 상장되며 대형 게임사 코인 중에서도 성공적인 데뷔를 알렸다. 이는 넥슨이 미래 게임 산업의 핵심 동력으로 블록체인 기술을 적극적으로 활용하려는 비전을 보여 준다. 넥슨은 2027년까지 매출 7조원을 달성하겠다고 밝혔다. 이정헌 넥슨 일본 법인 대표는 지난해 9월 넥슨 설립 30주년을 맞아 일본 도쿄에서 진행한 자본시장 브리핑에서 2023년을 기준으로 연평균 성장률 15%를 제시했다. 핵심 IP인 던전앤파이터와 메이플스토리, FC 온라인의 매출을 5조원 가까이 늘리고 게임 장르를 다양화해 차세대 프랜차이즈 IP를 키우겠다는 계획이다.
  • 브라질 진출을 노리는 한국 게임사에게 Pix Automático가 ‘게임 체인저’인 이유

    브라질 진출을 노리는 한국 게임사에게 Pix Automático가 ‘게임 체인저’인 이유

    PC, 모바일, MMORPG 분야에서 강점을 가진 한국 게임 회사들은 이미 아시아, 북미, 유럽 시장에서 확고한 입지를 다졌다. 하지만 이런 전통적인 시장들이 점차 포화되면서 새로운 시장에 대한 관심이 높아지고 있고, 그중에서도 라틴아메리카, 특히 브라질은 가장 유망한 지역 중 하나로 떠오르고 있다. 브라질은 라틴아메리카 최대 게임 시장일 뿐만 아니라, 전 세계적으로도 가장 빠르게 성장하는 시장 중 하나다. Newzoo 보고서에 따르면 브라질에는 1억 명이 넘는 게이머가 있고, 모바일 중심의 게임 문화가 자리 잡고 있다. 브라질 게이머의 약 60%가 모바일로 게임을 즐기고 있어 폭넓고 충성도 높은 사용자층을 확보할 수 있다. 하지만 이러한 성장세에도 불구하고 한국 게임사들이 반드시 해결해야 할 질문이 있다. “신용카드를 사용하지 않는 이용자가 많은 시장에서 어떻게 유저를 유지하고 반복 수익을 창출할 수 있을까?” 해답은 브라질의 실시간 결제 시스템인 Pix의 진화, 그중에서도 ‘Pix Automático’의 도입에 있다. 이 기능은 세계에서 가장 역동적인 결제 시스템 중 하나인 Pix에 정기 결제 기능을 추가하는 것으로, 게임사와 같은 디지털 서비스 제공자에게 큰 기회를 제공한다. Pix Automático는 브라질 중앙은행이 발표한 최신 기술로, 2025년 6월 정식 출시를 앞두고 있다. 이 기능을 통해 사용자의 계좌에서 자동으로 일정 주기마다 결제를 진행할 수 있으며, 기업은 별도의 신용카드나 수동 결제 없이도 매월 또는 원하는 주기로 고객에게 요금을 청구할 수 있다. 이 기능은 게임, 스트리밍, SaaS, 디지털 콘텐츠 산업에 매우 유리한 변화다. 정기 구독, 배틀패스, 멤버십 혜택, 지속적인 게임 머니 패키지와 같은 비즈니스 모델은 반복 결제를 기반으로 한다. 지금까지 브라질에서는 이러한 모델의 수익화를 위해 신용카드에 의존할 수밖에 없었지만, 문제는 브라질 인구 중 약 6천만 명이 신용카드를 가지고 있지 않다는 점이다. 반면, 브라질 성인 인구의 91%에 해당하는 1억 7천만 명은 Pix를 사용하고 있다. EBANX의 제품 디렉터인 세바스티안 판티니(Sebastian Fantini)는 이렇게 말했다. “Pix는 디지털 커머스의 관문 역할을 하고 있다. 이 시스템은 브라질 소비자들의 금융 및 디지털 접근성을 확대했을 뿐만 아니라, 이를 결제 수단으로 제공하는 글로벌 기업들에게도 긍정적인 결과를 가져다주고 있다.” 브라질 게임 시장의 잠재력은 이미 현실로 이어지고 있다. 대표적인 예는 라그나로크 오리진 루(Ragnarok Origin Roo)로 잘 알려진 서울의 게임사 그래비티 게임 비전(Gravity Game Vision)이다. 2024년, 그래비티는 EBANX와 협력하여 라틴아메리카 유저들을 위한 현지 맞춤형 결제 솔루션을 도입했다. EBANX에 따르면 Pix를 통합한 글로벌 기업들은 평균적으로 6개월 안에 매출이 16% 증가하고 고객 수는 25% 늘어나는 성과를 보였다. 또한 EBANX 내부 데이터에 따르면 이미 3천만 명 이상의 브라질 유저가 Pix를 통해 디지털 커머스 결제를 진행했고, 이는 전체 Pix 사용자 중 20%에 해당하는 수치다. Pix는 5년도 채 되지 않아 놀라운 수준의 보급률을 달성했다. 그러나 Pix Automático를 통한 반복 결제 기능은 완전히 새로운 시장을 열게 될 것이다. EBANX의 ‘Beyond Borders 2025’ 보고서에서 인용된 Payments and Commerce Market Intelligence(PCMI)의 추정에 따르면, Pix 기반의 반복 결제는 향후 2년 내에 300억 달러 이상의 거래 규모를 창출할 것으로 보인다. 이를 통해 전통적인 결제 수단에 접근하지 못했던 언더뱅크드 및 모바일 중심 사용자들도 구독 서비스에 참여할 수 있게 되며, 상인들은 새로운 고객층을 확보할 수 있게 된다. 특히 모바일과 PC 게임에 집중하고 있는 한국 게임사에게 이번 변화는 성장 전략의 전환점이 된다. EBANX의 사례에서 보듯, 이제 결제 인프라는 성장을 결정짓는 핵심 요소다. 브라질처럼 디지털 지갑, Pix, 할부 결제 등이 널리 사용되는 시장에서는 기존의 표준화된 결제 모델로는 한계가 있다. 오늘날 게임 산업은 더 이상 단발성 판매로는 성과를 기대하기 어렵다. 한국 게임사들은 이미 전 세계적으로 시즌 패스, DLC, 라이브 운영 캠페인 등 사용자와의 장기적 관계를 유지하는 방식으로 전환했고, 이 모든 모델의 중심에는 반복 결제 시스템이 있다. 하지만 브라질과 같은 신흥 시장에서는 결제 수단의 제약 때문에 이러한 모델의 실행이 어렵다는 점이 문제였다. Pix Automático는 바로 이러한 장벽을 제거한다. 모바일 중심이며 디지털 환경에 익숙한 브라질 유저들의 소비 습관과도 완벽하게 맞아떨어진다. 빠르고, 수수료가 낮으며, 일상에 자연스럽게 통합될 수 있는 시스템으로 사용자 입장에서는 가입이 간편하고, 게임사 입장에서는 이탈률 감소, 결제 실패율 감소, 수익 예측 가능성 증가라는 명확한 이점을 제공한다.
  • 국내 게임사들 ‘서머 게임 페스트’서 신작 예고편 경쟁

    국내 게임사들 ‘서머 게임 페스트’서 신작 예고편 경쟁

    국내 주요 게임사들이 지난 7일(현지시간) 미국에서 개막한 게임쇼 ‘서머 게임 페스트(SGF) 2025’에서 다수의 신작 ‘트레일러’(예고편)를 앞다퉈 선보였다. 넥슨은 미 로스앤젤레스 유튜브 시어터에서 열린 이번 행사에서 스웨덴 자회사 엠바크 스튜디오가 제작한 3인칭 슈팅 게임 ‘아크 레이더스’ 출시일을 10월 30일로 확정했다. 아크 레이더스는 뛰어난 액션성과 연출로 호평받은 ‘더 파이널스’를 개발한 엠바크 스튜디오의 차기작이라는 점에서 주목받는다. 아울러 넥슨게임즈는 ‘퍼스트 디센던트’의 대규모 업데이트 ‘돌파’ 출시일을 8월 7일로 공개했다. 엔씨소프트는 지난해 한국·일본·대만 시장에 먼저 선보인 ‘호연’의 글로벌 버전 출시를 예고하고, 사전 예약에 들어갔다고 밝혔다. ‘블레이드&소울 히어로즈(HEROES)’라는 제목으로 번안된 ‘호연’ 글로벌 버전은 북미 자회사 NC 아메리카가 운영한다. 이날 시작된 사전 예약은 PC에선 스팀과 엔씨 자체 플랫폼 퍼플, 모바일은 구글 플레이와 애플 앱 스토어에서 할 수 있다. 카카오게임즈는 크로노스튜디오가 제작 중인 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘크로노 오디세이’ 신규 트레일러와 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT) 일정을 발표했으며, 네오위즈는 2023년 선보여 국내외에서 호평받았던 ‘P의 거짓’의 정규 DLC(다운로드 가능 콘텐츠) ‘서곡’을 깜짝 출시했다. 넷마블은 올 하반기 PC·콘솔·모바일 동시 출시 예정인 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’의 사전 예약 정보를 공개하고, ‘몬길: 스타 다이브’ 트레일러를 선보였다.
  • 뜨거웠던 사전투표 열기…SNS엔 캐릭터·야구팀 카드 ‘인증샷’ 물결[취중생]

    뜨거웠던 사전투표 열기…SNS엔 캐릭터·야구팀 카드 ‘인증샷’ 물결[취중생]

    1994년 성수대교가 무너졌을 때 가장 먼저 현장에 도착한 기자가 있습니다. 삼풍백화점이 무너졌을 때도, 세월호 참사 때도 그랬습니다. 사회부 사건팀 기자들입니다. 시대도 세대도 바뀌었지만, 취재수첩에 묻은 꼬깃한 손때는 그대롭니다. 기사에 실리지 않은 취재수첩 뒷장을 공개합니다. 지난 29~30일 실시된 21대 대선 사전투표의 열기는 그 어느 선거보다 뜨거웠습니다. 12·3 비상계엄 사태로 윤석열 전 대통령이 탄핵되면서 치러지는 조기 대선인 데다 정치적 양극화도 극에 달하면서, 어느 때보다 ‘한 표의 소중함’을 실감한 유권자들이 투표소로 몰린 영향이 컸다는 분석입니다. 투표에 참여했다는 기록을 남기는 ‘인증샷’ 물결도 소셜미디어(SNS)를 가득 메웠습니다. ‘최애’(가장 좋아하는) 캐릭터나 야구팀 마스코트 등이 그려진 투표인증 용지를 미리 뽑은 뒤 기표 도장을 찍은 사진을 SNS에 올리는 건 이제 하나의 선거문화가 된 것으로 보입니다. 사전투표 첫날인 29일 투표한 뒤 SNS에 인증샷을 올린 직장인 신세은(26)씨는“좋아했던 곰돌이 캐릭터가 담긴 투표 인증 용지를 뽑아 지갑에 넣어뒀었다”며 “이번 투표는 의미있고 색다르게 참여하려 했다”고 전했습니다. 이하민(26)씨도 “이왕 남기는 인증샷이면 귀엽게 하고 싶었다”며 “SNS에 올려서 투표했다는 사실도 알리고, 주변 사람들도 독려했다”고 했습니다. 실제로 SNS에는 ‘사전투표 야무지게 하고 왔어요’, ‘대선 투표 완료’ 등의 게시물을 손쉽게 찾아볼 수 있습니다. 올해는 모바일 게임 캐릭터, 연예인, 영화·애니 주인공 등 더 다양한 투표인증용 게시물이 눈에 띕니다. 프로야구 팬들은 삼성 라이온즈의 블레오, NC다이노스의 단디와 쎄리 등 프로야구 구단의 캐릭터에 기표 도장을 찍기도 합니다. 투표소 안에 필기구를 가져가거나 촬영하는 것은 공직선거법상 할 수 없지만, 도장을 찍어서 나올 수는 있고 투표소 밖에서는 촬영이 가능한 덕분에 생긴 문화입니다. 대학생 김미린(22)씨는 “정치에 대해 말하는 건 부담스럽지만, 좋아하는 캐릭터를 골라 ‘투표라는 권리이자 의무를 행사했다’고 표현하는 정도는 즐겁지 않느냐”며 “이제는 아예 하나의 선거 문화로 자리 잡은 것 같다”고 말했습니다. 이렇다 보니 작가들은 캐릭터가 ‘네모’ 종이를 들고 있는 모습이나 동물 캐릭터의 발바닥이나 배 부분을 ‘공백’으로 크게 그려 비워놓는 등 투표인증샷용 그림을 따로 그려 무료로 배포하기도 합니다. 사전투표 이후 오는 3일에는 본 투표가 남아있습니다. 본 투표까지도 SNS에는 투표를 독려하고 인증하는 게시물이 끊이지 않을 것으로 보입니다. SNS에 올라온 수많은 투표 인증샷은 그만큼 새로운 대통령과 정치에 대한 기대와 바람이 크다는 의미일 것입니다. 지지하는 후보와 무관하게 사전투표소를 찾은 국민들은 “국민을 위한 통합의 정치를 보여달라”, “서민 경제를 살려달라”는 바람을 전했습니다.
  • ‘게임산업과 즐거움의 만남’…‘2025 플레이엑스포’ 역대 최대 성과

    ‘게임산업과 즐거움의 만남’…‘2025 플레이엑스포’ 역대 최대 성과

    수출 상담 2억300만 달러, 11만5천 명 관람 수도권 최대 규모의 융·복합 게임쇼인 ‘2025 플레이엑스포(PlayX4)’가 총 11만5천 명의 관람객 방문과 2억300만 달러의 수출 상담 등 역대 최대 성과를 냈다. 5월 22일부터 25일까지 나흘간 고양시 킨텍스 제1전시장에서 열린 ‘2025 플레이엑스포(PlayX4)’에는 네오위즈, 님블뉴런 등 국내외 대형 게임사와 중소 개발사 총 721개 사가 참여해 다양한 신작 게임 발표와 관람객과의 소통 행사 등을 가졌다. 킨텍스 제1전시장 3~5홀에는 콘솔, PC/모바일, 아케이드, 보드게임 등 다양한 게임부스가 가득 차 관람객들에게 풍성한 경험을 선사했고, 경기 이(e)스포츠 페스티벌도 함께 열려 장애인, 대학생, 가족 등 다양한 계층이 게임을 즐겼다. B2B 전시관은 단순한 상담 공간을 넘어서, 콘텐츠 중심의 비즈니스 홍보존으로 구성돼 참가 개발사에 유저 집중 테스트(FGT)와 게임오디션 등 중소 게임사를 위한 등용문 역할을 했다. 수출상담회에는 총 563개 사(국내 개발사 211개, 국내외 바이어 352개)가 참여해 전년 대비 18.7% 증가한 2억300만 달러(1476건)의 상담을 했다. 이성호 경기도 미래성장산업국장은 “2025 플레이엑스포는 게임산업의 혁신성과 가능성을 실현한 플랫폼”이라며 “도는 이번 행사에서 수렴된 다양한 개발사의 의견을 바탕으로 하반기 ‘경기게임커넥트 2025’를 통해 개발사 투자 유치와 산업 생태계 조성에 적극 나서겠다”라고 밝혔다.
  • BMW 코리아 미래재단, 사회공헌 프로그램 ‘주니어 캠퍼스’ 참여 학생 20만명 돌파

    BMW 코리아 미래재단, 사회공헌 프로그램 ‘주니어 캠퍼스’ 참여 학생 20만명 돌파

    초등생 대상 과학 창의교육 프로그램 ‘주니어 캠퍼스’지리적 제약 해소하고 교육 접근성 높이기 위해 다양한 형태로 운영BMW 코리아 미래재단, 2011년 설립 이후 약 33만명에게 교육 기회 제공 BMW 코리아 미래재단의 대표 사회공헌 프로그램인 ‘주니어 캠퍼스’(Junior Campus)가 누적 참여 학생 수 20만 명을 돌파했다. 2011년 설립된 BMW 코리아 미래재단은 국내 프리미엄 수입 자동차 브랜드 가운데 처음이자 유일의 독립 비영리 재단이다. 모든 아이에게 열린 과학 교실 ‘주니어 캠퍼스’주니어 캠퍼스는 BMW 코리아 미래재단이 가장 오랫동안 운영해 온 핵심 프로그램으로, 2012년부터 초등학생을 대상으로 과학 창의교육을 제공하고 있다. 자동차 기계 장치에 적용된 기초 과학 원리를 탐구하는 것은 물론, 미래 모빌리티와 환경 보호의 중요성에 대한 이해를 넓힐 수 있도록 돕고 있다. 특히, 주니어 캠퍼스는 교육 인프라가 상대적으로 부족한 지역의 학생들에게도 직접 찾아가거나 온라인을 통해 양질의 과학 교육을 제공해 교육격차 해소에 기여하고 있다. 2025년 5월 기준, 주니어 캠퍼스에 참여한 누적 아동 수는 총 22만 3550명에 달한다. 전국 누비는 과학 창의교육 ‘모바일 주니어 캠퍼스’BMW 코리아 미래재단은 교육 접근성을 높이기 위해 총 3가지 형태의 주니어 캠퍼스를 운영한다. 이 가운데 11.5톤 트럭을 개조한 ‘모바일 주니어 캠퍼스’는 더 많은 어린이에게 과학 창의교육을 제공하고자 전국 곳곳의 학교와 아동복지시설, 공익행사 현장을 직접 찾아가고 있다. 모바일 주니어 캠퍼스는 ‘실험실’과 ‘워크숍’ 공간으로 구성돼 있다. 실험실에서는 자동차에 적용된 각종 기계 장치는 물론 전기차, 수소차, 자율주행 등 최신 모빌리티 트렌드를 포함한 7가지 자동차 과학 원리를 체험할 수 있으며, 워크숍을 통해서는 환경 보호의 중요성을 배우고 나만의 친환경 자동차 모형 제작 체험을 진행한다. 이와 함께 2018년부터는 모바일 주니어 캠퍼스를 활용해 전교생 40명 미만의 소규모 학교를 찾아가는 ‘분교 초청 데이’를 운영하고 있다. 강원, 충청, 경상, 전라 등의 지역에서 진행했으며, 현재까지 2941명의 학생에게 무상 교육을 제공했다. 온라인과 오프라인을 아우르는 과학 창의교육2014년 인천 영종도에 개관한 BMW 드라이빙 센터 내 마련된 주니어 캠퍼스는 아이들의 창의력 발달에 맞춰 설계한 실험실, 워크숍, 포털 등 총 3가지 공간으로 이뤄졌다. 자동차 기초 과학 체험부터 친환경 자동차 제작, 인터랙티브 미디어 기반의 게임까지 어린이를 위한 다양한 체험형 교육을 제공한다. 또한 2021년에는 코로나19에 대응해 ‘온라인 주니어 캠퍼스’를 도입, 실시간 원격 수업과 영상 콘텐츠를 통해 지리적 제약이 있는 지역의 아동들도 양질의 과학 창의교육을 받을 수 있도록 지원 중이다. BMW 코리아 미래재단은 주니어 캠퍼스를 통해 사회 환원 및 나눔 문화 정착에 앞장서 온 공로를 인정받아 교육부로부터 4회 연속 ‘교육기부 우수기관’으로 선정된 바 있다. 이 외에도 BMW 코리아 미래재단은 전국의 공익행사에 참가해 어린이들에게 환경 교육 프로그램을 제공하는 ‘넥스트 그린’, 아동의 신체와 마음 건강 증진을 지원하는 ‘희망ON학교’, 고등학생 및 대학생을 위한 직무 강연 프로그램 ‘영 탤런트 드림 프로젝트’ 등 미래 인재 양성을 위한 다양한 사회공헌 활동을 전개해 왔다. 현재까지 BMW 코리아 미래재단의 인재 양성 프로그램에 참여한 인원은 2025년 5월 기준 누적 33만여명에 달한다.
  • 수도권 최대 융·복합 게임쇼 ‘2025 플레이엑스포(PlayX4)’ 개막

    수도권 최대 융·복합 게임쇼 ‘2025 플레이엑스포(PlayX4)’ 개막

    김동연 “‘겜기도’로서 게임산업 본산 되도록 지원 아끼지 않겠다” 수도권 최대 융·복합 게임쇼인 ‘2025 플레이엑스포(PlayX4)’가 22일 막을 올렸다. 경기도가 주최하고 경기콘텐츠진흥원과 킨텍스가 주관하는 ‘2025 플레이엑스포(PlayX4)’는 25일까지 나흘간 고양시 킨텍스 제1전시장에서 열린다. ‘2025 플레이엑스포’는 ‘게임, 그 이상!’을 주제로, 체험형 콘텐츠, 이스포츠 리그, 글로벌 네트워킹 프로그램 등을 통해 게임산업의 새로운 가능성과 문화를 제시하고 있다. 올해 행사에는 DJ 바가지의 게임 OST 디제잉 공연, 마술사 이준형의 퍼포먼스 등 다채로운 공연과 함께 국내외 게임 업계 관계자들이 참여한다. 특히 중국과 일본 등 해외 게임쇼 조직위원회도 함께한다. B2B관에서는 수출상담회, 비즈매칭, AI 포럼, 게임 오디션 등이 진행되며, 글로벌 게임사들과의 협업 및 진출 기회를 제공한다. 또한, 게임 트렌드 특별강연, 프리플레이존, 유저 집중 테스트(FGT) 등 산업 종사자들을 위한 프로그램을 운영한다. ‘PlayX4 × STOVE’ 온라인 전시관도 함께 마련돼 온·오프라인을 연계한 콘텐츠를 선보인다. 전시장에는 콘솔, PC/모바일, 아케이드, 인디게임, 보드게임 등 다양한 콘텐츠가 전시되며, 최신 게이밍기어 체험도 가능하다. 이 외에도 도전 골든벨, 추억의 게임장, 리듬게임 대회, 국제 코스프레 대회, 리듬게임 대회 등 다양한 부대행사가 펼쳐진다. 경기 이스포츠 페스티벌에서는 전국 장애인 대회, 전국 캠퍼스 대항전, 가족 대항전, ‘이터널 리턴 대한민국 이스포츠 리그 개막전’, ‘ASL 시즌19 결승전’ 등 다양한 경기가 열린다. 김동연 경기도지사는 개막식에서 “경기도를 ‘겜기도’라고 부르기도 한다고 한다. 그만큼 경기도가 대한민국 게임산업과 체험의 중심이기 때문”이라며 “이제 게임은 즐기는 것을 넘어서 대한민국 미래 먹거리로 성장하고 있다. 경기도가 겜기도로서 게임산업의 본산이 되도록 각종 지원과 역할을 아끼지 않겠다”라고 강조했다.
  • 경남글로벌게임센터 ‘2025 플레이엑스포’ 경남 공동관 운영

    경남글로벌게임센터 ‘2025 플레이엑스포’ 경남 공동관 운영

    경남도와 경남문화예술진흥원은 이달 22일~25일 경기도 고양 킨텍스 제1전시장 3·4·5홀에서 열리는 ‘2025 플레이엑스포’에서 경남 공동관을 운영한다고 16일 밝혔다. 2025 플레이엑스포는 국내외 게임사 신작 전시와 체험이 가능한 박람회다. 올해 박람회 일정을 보면, 22·23일은 국외 바이어를 대상으로 한 B2B(기업 간 거래) 비즈매칭을 집중적으로 진행한다. 주말인 24·25일에는 일반 관람객을 대상으로 레트로장터·e스포츠 대회·코스프레 퍼레이드 등 다채로운 프로그램을 선보인다. 진흥원이 운영·관리 중인 경남글로벌게임센터가 마련한 경남 공동관에는 도내 게임 기업 7개사(리얼리티 메이커랩, 플레이 메피스토왈츠, 희락 소프트, 크로우 선셋, 마이미 스튜디오, 젤리 스노우, 블랜비)가 참가한다. 각 기업은 PC, 모바일, VR(가상현실)·AR(증강현실) 등 다양한 플랫폼의 게임 콘텐츠 시연과 비즈니스 상담을 진행한다. 진흥원은 참가기업에 전시 부스 임차·장치, 통·번역 인력, 국외 바이어 사전 매칭, 홍보 마케팅 콘텐츠 제작, 행사 전후 팔로우업 컨설팅 등 전시 참가 전 과정을 지원한다. 관람객에게는 경남 게임 콘텐츠 체험과 SNS(사회관계망서비스) 인증 이벤트를 운영해 현장 몰입도를 높일 계획이다. 김종부 경남문화예술진흥원장은 “플레이엑스포 경남 공동관 운영이 도내 게임 기업의 글로벌 파트너를 발굴과 수출 판로 확대의 디딤돌이 되길 바란다”며 “진흥원은 경남 게임 기업이 세계 무대에서 경쟁력을 갖출 수 있도록 제작·유통·국외 마케팅 등 다각적인 지원을 이어가겠다”고 말했다.
  • 퍼틸레인, 삼성전자와 갤럭시 스토어 테마 IP 굿즈 사업 제휴…“글로벌 IP 비즈니스 확장”

    퍼틸레인, 삼성전자와 갤럭시 스토어 테마 IP 굿즈 사업 제휴…“글로벌 IP 비즈니스 확장”

    종합 마케팅 그룹 퍼틸레인이 삼성전자와 갤럭시 스토어 테마 IP(지식재산권) 굿즈 사업 제휴를 체결하며, 글로벌 IP 비즈니스 확장에 본격적으로 나섰다. 퍼틸레인은 ‘IP Boosting Company’를 비전으로, 게임·엔터테인먼트·캐릭터 등 다양한 IP에 새로운 가치를 더하고 이를 확장하는 마케팅 전략을 펼쳐왔다. 이번 삼성전자와의 제휴는 이러한 비전의 연장선으로, 갤럭시 스토어를 통해 다양한 테마 IP 굿즈를 선보이며 소비자들에게 새로운 브랜드 경험을 제공할 계획이다. 최근 협업 프로젝트는 오픈월드 ARPG ‘명조: 워더링 웨이브(서비스: 쿠로게임즈)’를 중심으로 진행됐다. 갤럭시 테마와 전용 굿즈는 출시 전부터 높은 관심을 받았으며, 명조 오프라인 행사 ‘띵조카니발 in 용산’에서는 준비된 굿즈(1,000개 이상)가 완판되는 성과를 거뒀다. 갤럭시 스토어 관계자는 “다양한 글로벌 IP와 함께하는 갤럭시 테마 굿즈 사업은 소비자에게 새로운 모바일 경험을 제공하는 중요한 출발점이다. 앞으로도 파트너사와 함께 IP 기반 콘텐츠 확장에 주력하겠다”고 밝혔다. 퍼틸레인 관계자 또한 “세상을 움직이는 수많은 IP에 퍼틸레인이 힘을 더함으로써 브랜드와 소비자 간 새로운 연결을 만들고, IP의 가치를 한층 더 확장해 나갈 것”이라고 전했다. 한편, 퍼틸레인은 이번 제휴를 시작으로 게임 IP뿐 아니라 글로벌 캐릭터, 애니메이션, K-POP 등 다양한 문화 IP와의 협업을 확대해 나간다. 갤럭시 테마 IP 굿즈 사업뿐 아니라, 오프라인 테마 월드 운영 및 동남아시아 등지에서의 현지화 제휴 기획도 추진 중이다. 이를 통해 전 세계 소비자에게 차별화된 콘텐츠 경험을 제공하고, 글로벌 IP 시장에서의 영향력을 강화할 방침이다.
  • 산업 경계 넘는 방준혁 의장… 넷마블·코웨이 동반 턴어라운드 이끌어

    산업 경계 넘는 방준혁 의장… 넷마블·코웨이 동반 턴어라운드 이끌어

    모바일 게임 개척… ‘구독경제’ 패러다임 바꿔2년 연속 영업적자에서 턴어라운드 성공한 넷마블4개 분기 연속 1조 매출 돌파 등 코웨이 4조 클럽 가시화 방준혁 넷마블·코웨이 의장은 게임 산업의 ‘글로벌 파이오니어’, 혹은 ‘트렌드세터’로 통한다. ‘퍼블리싱’과 ‘부분유료화’ 등 핵심적인 게임 산업 비즈니스 모델을 처음 도입한 경영자로 알려져 있기 때문이다. 또한 온라인 게임 일색이던 한국 게임 시장에서 모바일 게임을 개척하고 시장에 안착시켰다는 평가도 받는다. 그는 2019년 메가딜 소식을 전한다. 당시 국내 렌털업계 1위 코웨이를 1조 8000억원에 인수하며 1대 주주로 경영권을 확보한 것. 당시에는 ‘역대급 이종 간 합병’ 혹은 ‘무리한 인수’라는 세간의 평가도 있었지만 약 6년이 지난 지금은 ‘신의 한수’라는 의견이 지배적이다. 코웨이는 사상 최대 매출을 경신하며 단숨에 주가 10만원의 벽을 돌파했고, 본진인 넷마블 역시 코로나 이후 부진했던 시기를 지나 턴어라운드에 성공하며 ‘재도약’의 기틀을 다지고 있다. 넷마블과 코웨이의 약진에는 방 의장의 리더십이 빛을 발휘했다는 평가가 나온다. 2년 간 영업적자 터널을 벗어나 턴어라운드 성공한 넷마블과거 3N으로 불렸던 넷마블은 팬데믹 종식과 함께 시장 기대에 못 미치는 성적표를 제출했다. 코로나 장기화로 인해 개발자들의 몸값이 천정부지로 올라가고, 개발 기간은 상대적으로 지연되면서 출시해야 할 작품들이 해를 넘기기 일쑤였다. 개발비용은 증가하는데 출시가 지연된 작품들의 성적 또한 기대에 부합하지 못하면서 꾸준히 흑자를 기록하던 넷마블의 안살림도 균열이 생겼다. 넷마블은 2022년에 영업손실 685억원을 기록하며 10년만에 영업이익이 적자로 전환되는 아픔을 겪었다. 이후 출시한 게임들도 여전히 흥행에 실패하며 2023년에는 영업손실이 2156원억원으로 확대, 시장의 관심에서 멀어지며 장기침체에 들어가는 듯했다. 많은 비관론에도 불구하고 방준혁 의장은 희망을 버리지 않았다. ‘세븐나이츠 키우기’를 시장에 알리는 데 주력했고, 지난해 기대작 ‘나 혼자만 레벨업:ARISE’(이하 나혼렙)에 모든 개발 역량을 집중했다. ‘나혼렙’은 출시와 함께 많은 기록을 갈아치웠다. 글로벌에 출시한 나혼렙의 DAU(일간활성 이용자수)는 500만명을 돌파했고, 하루 매출은 140억원을 기록하며 ‘리니지2 레볼루션’ 이후 가장 성공한 넷마블의 대표 게임으로 성장했다. 지난해 열린 ‘2024 대한민국 게임대상’ 시상식에서는 대상인 대통령상을 받았다. 이날 방 의장은 ‘레이븐’ 이후 9년만에 게임 대상을 수상한 나혼렙의 수상을 축하하기 위해 직접 부산 지스타 현장을 찾았으며, 직접 연단에 올라 직원들을 격려했다. 2년 연속 영업적자를 기록했던 넷마블은 이 같은 흥행작들의 출시를 통해 지난해 2156억원의 흑자를 기록하며 턴어라운에 성공했다. 매출 역시 전년에 비해 성장한 2조 6638억원을 기록, 숨 고르기 했던 2023년(2조 5021억원)을 넘어 다시 기수를 우상향으로 돌렸다. 지난해가 나혼렙의 한 해였다면 올해는 더 많은 기대작이 포진돼 있다. 먼저 ‘RF온라인: 넥스트’가 첫 단추를 잘 끼웠다. 출시 이후 양대 앱스토어 매출 1위를 상당 기간 유지했으며, 오는 15일 출시 예정인 ‘세븐나이츠 리버스’ 역시 넷마블의 대표 IP를 재해석한 것으로 기대감이 높다. 이후에는 2분기 중 ‘킹 오브 파이터 AFK’를, 하반기부터 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’, ‘뱀피르(구 더 레드: 피의 계승자)’, ‘몬길: 스타 다이브’, ‘프로젝트 SOL’, ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈(스팀)’ 등 기대작들이 출시될 예정이다. 4분기 연속 1조 매출 돌파… 코웨이 4조 클럽 가시화코웨이는 올해 1분기 연결 기준 매출액 1조 1749억원, 영업이익 2112억원을 기록하며 전년 동기 대비 각각 17.3%, 9.0% 증가한 실적을 발표했다. 국내 사업 부문은 매출 6786억원으로 전년 동기 대비 10.8% 성장했다. 이는 신규 렌탈 계정 순증 10만 3000건(전년 대비 63% 증가)과 함께, 신제품인 룰루 더블케어비데2와 노블 공기청정기2의 판매 호조, 아이콘 정수기 시리즈 및 비렉스(BEREX) 매트리스·안마의자 등 주요 제품군의 지속적인 수요 증가에 기인한다. 해외 법인 매출은 4467억원으로 전년 동기 대비 25.8% 증가했다. 특히 말레이시아 법인은 3289억원의 매출을 기록하며 22% 성장했으며, 미국과 태국 법인도 각각 600억원(33.7% 증가), 429억원(43.9% 증가)의 매출을 달성했다. 넷마블 관계자는 “이런 실적 향상은 방 의장의 전략적 리더십 아래 디지털 전환(DX), 혁신 제품 개발, 글로벌 사업 확장 등의 전사적 노력이 반영된 결과로 평가된다”면서 “특히, 게임 산업에서 트렌드 세터로서의 경험을 바탕으로 환경가전사업에서도 비렉스 브랜드 확대, 해외 사업에 대한 과감한 투자, 아이콘 정수기 등 디자인 차별화 등의 전략으로 새로운 트렌드를 만들어냈다”고 말했다. 실제 방 의장은 2021년 코웨이 인수 후 코웨이의 경쟁력 강화에 최우선점을 두고 지난 3년간 제품 혁신, 서비스 혁신, 디지털 혁신 등에 집중 투자했고, 이는 코웨이의 사상 최대 실적으로 온전히 돌아왔다. 또 방 의장은 지난 4년간의 투자와 도전으로 원하던 경쟁력이 확보됐다고 판단하고, 지난 1월 지속 가능한 성장과 주주가치 제고를 위한 코웨이 밸류업 프로젝트를 전격 공표했다. 여기에는 핵심사업 고도화, 신규 브랜드 및 신사업 강화, 해외사업 확장을 중심으로 2027년까지 매출 5조원 초과 달성이라는 목표와 총주주환원율을 20%에서 40%로 상향한다는 등의 주요 내용이 담겨 있다. 코웨이 주가 10만원 돌파… 넷마블 주가 저점 대비 41% 급반등방 의장은 올해 시무식에서 “2025년 을사년(乙巳年)은 푸른 뱀의 해로 지혜와 통찰력, 성장을 상징한다”며 “넷마블·코웨이 양사 모든 리더가 타성에서 벗어나 트렌드에 맞춰 유연성 있게 빠르게 변화해 우리만의 길, 우리만의 저력으로 힘든 시기이지만 성장을 이뤄내자”고 강조했다. 핵심은 기존의 틀에서 벗어나 유연하게 변화해야만이 급변하는 시장에서 살아남을 수 있다는 것이다. 온라인 게임에서 모바일 게임으로 패러다임을 바꾼 넷마블은 다시 멀티 플랫폼으로 변신을 꾀하고 있다. 코웨이 역시 오프라인 판매와 온라인 채널을 연계한 서비스를 강화하며 디지털 전환에 박차를 가하고 있으며, 아울러 아이콘 시리즈와 비렉스 혁신 제품군 등 신기술 확보를 위한 연구개발에도 투자를 아끼지 않고 있다. 이 같은 변화에 양사의 주가가 화답하고 있다. 코웨이는 지난 13일 기준 10만원의 벽을 돌파해 52주 신고가를 기록했으며, 넷마블 역시 지난달 초만 해도 3만 7500원까지 하락했던 주가는 같은날 5만 1500원을 기록하며 저점대비 40% 이상 급반등하는 모습을 보이고 있다. 넷마블 관계자는 “방 의장이 코웨이를 처음 인수했을 때 세간에서는 게임회사 오너가 정수기 회사를 인수해서 어떤 변화를 만들어 낼지 의구심이 가득했다”면서 “실패하더라도 경험치로 쌓이면 더 큰 성공의 자양분이 될 수 있다는 철학으로 산업의 경계를 뛰어넘어 또 다른 성공방정식을 써내려 가고 있는 방준혁 넷마블·코웨이 의장의 다음 행보가 기대된다”고 밝혔다.
  • 게임업계 ‘1N1K’ 봄바람… 엔씨·카카오 하반기 신작 기대

    게임업계 ‘1N1K’ 봄바람… 엔씨·카카오 하반기 신작 기대

    국내 게임업계에서 ‘1N1K’(넥슨·크래프톤) 체제가 굳건해지고 있다. 크래프톤은 역대 최대 분기 실적을 기록했고, 넥슨도 견조한 실적을 올렸다. 한때 ‘3N2K’로 불렸던 넷마블도 시장 기대를 웃도는 실적을 내놓았다. 다만 엔씨소프트나 카카오게임즈는 올해 하반기 신작에 기대를 거는 모습이다. 넥슨은 지난 1분기 매출 1조 820억원, 영업이익 3952억원을 기록했다고 13일 공시했다. 이는 지난해 같은 기간보다 각각 5%, 43% 증가한 것이다. 매출은 시장 전망치를 크게 벗어나지 않았지만, 영업이익은 이를 뛰어넘었다. 기존 게임들의 흥행이 꾸준히 이어진 데다 지난 3월 말 출시된 신작 ‘마비노기 모바일’과 ‘퍼스트 버서커: 카잔’ 흥행이 1분기 실적에 일부 반영됐다. 앞서 크래프톤은 지난달 29일 1분기 매출 8742억원, 영업이익 4573억원을 거뒀다고 밝혔다. 이는 역대 최대 분기 실적으로 지난해 동기 대비 각각 31.3%, 47.3% 증가한 것이다. 분기 매출 8000억원 이상을 달성한 건 넥슨에 이어 크래프톤이 두 번째다. ‘PUBG: 배틀그라운드’ 지식재산권(IP) 중심의 콘텐츠 다양화와 강력한 라이브 서비스 운영이 1분기 실적을 이끌었다는 평가다. 넷마블과 엔씨소프트의 1분기 성적표는 다소 엇갈린다. 지난해 흑자로 돌아선 넷마블은 올 1분기에도 매출 6239억원, 영업이익 497억원을 기록하며 시장 컨센서스를 뛰어넘는 실적을 보여줬다. 영업이익은 지난해 같은 기간보다 1243.2% 증가했다. 증권가에선 넷마블의 목표 주가를 앞다퉈 상향 조정하고 있다. 미래에셋증권은 넷마블의 ‘비용 효율화’를 호실적의 원인 중 하나로 꼽았다. 14일 실적을 발표하는 엔씨소프트의 실적 추정치는 매출 3661억원, 영업이익 78억원으로 지난해 동기 대비 각각 8.0%, 69.7% 감소할 것으로 봤다. 다만 지난해 3분기와 4분기에 적자를 기록했던 터라 소폭의 흑자 전환도 반등으로 볼 수 있다. 엔씨소프트는 고강도 쇄신 작업을 거쳐 조직 슬림화를 추진하고 있으며, 하반기 여러 신작 출격을 앞두고 있다. 카카오게임즈는 매출 1229억원, 영업손실 124억원으로 2분기 연속 적자를 기록했다. 최근 크래프톤에 넵튠 지분 39.4%를 약 1750억원에 매각한 카카오게임즈는 이 재원을 신작 출시와 글로벌 시장 확대에 재투자할 계획이다.
  • AI와 Web3 기술로 사용자가 디지털 정체성을 토큰화하고 온라인 활동을 통해 재무적 가치를 창출

    AI와 Web3 기술로 사용자가 디지털 정체성을 토큰화하고 온라인 활동을 통해 재무적 가치를 창출

    -2025년 5월 12일 – 블루웨일, 300만 사용자 돌파하며 디지털 정체성을 자산으로 재정의하다. 도널드 트럼프, 멜라니아 트럼프, 케이틀린 제너 같은 유명인과 인플루언서들이 자신만의 밈 코인을 만드는 화려한 트렌드가 이제 더 크고 지속 가능한 방향으로 전환되고 있다. 현재 블루웨일(Bluwhale) 플랫폼에서 300만 명의 사용자가 자신의 디지털 발자취를 토큰화하며 새로운 가치를 창출하고 있다. 블루웨일의 CEO 한 진(Han Jin)은 “개인의 ‘디지털 정체성’은 우리가 온라인에서 하는 모든 행동과 기업 및 브랜드가 우리에게 접근하고 싶어 하는 매력적인 요소들을 의미한다. 블록체인에서 디지털 프로필을 토큰화하면, 자신의 데이터를 스스로 소유하고 보호할 수 있는 권리를 확립하게 됩니다. 블루웨일에서는 사용자가 상호작용하는 모든 기업으로부터 보상을 받을 수 있다”라고 설명했다. McKinsey & Company에 따르면, 토큰화는 “실제 자산을 디지털화하여 고유하고 익명화된 형태로 표현하는 것”으로 정의되는데 이는 스테이블코인(Stablecoin)의 부상으로 금융 분야에서 이미 두각을 나타내고 있다. 블루웨일의 성장은 이제 개인의 디지털 정체성이 토큰화의 다음 대상이 되어, 이를 가장 가치 있는 자산으로 만들고 있음을 보여준다. 한 진 대표는 “블루웨일의 급격한 성장은 디지털 정체성이 토큰화의 다음 단계임을 보여준다. 유명인이 아니더라도 당신을 믿고 투자하는 커뮤니티를 만들 수 있다. 매일 광고에 노출되는 많은 사람들이 자신의 데이터가 얼마나 가치 있는지, 그리고 오랜 시간 축적된 온라인 활동이 어떻게 재무적 가치를 창출하는지 깨닫지 못하고 있습니다”라고 덧붙였다. 그는 이어 “우리는 하루 만에 만들어졌다가 몇 시간 만에 사라지는 밈 코인 같은 단기적 접근이 아니며 당신의 온라인 여정은 평생에 걸쳐 쌓이는 것이며, 이제 이를 재무적 자산으로 전환할 수 있다”라고 강조했다. 기존 Web2 방식에서 빅테크 기업이 사용자 데이터를 보상 없이 추출해 온 것과 달리, 블루웨일은 블록체인과 인공지능을 활용해 사용자가 자신의 데이터를 소유하고 이를 수익화할 수 있도록 권한을 부여하며 기존 모델을 뒤바꾸고 있다. 블루웨일은 오늘 기록적인 사용자 성장률을 발표하며, 월간 활성 사용자 110만 명과 주간 350만 건의 거래를 달성했다. 이는 개인들이 디지털 정체성을 활용해 AI 에이전트를 구동하고 이를 통해 가치를 창출하고자 하는 수요가 급증하고 있음을 보여준다. 12만 명 이상의 일일 활성 사용자가 스마트폰을 통해 블루웨일의 탈중앙화 AI 네트워크에 참여하며 데이터를 안전하게 수익화하고 있으며 블루웨일과 협력하는 기업으로는 PlayEmber, DeLabs Games, Sui, Arbitrum, Tezos, Cardano, Movement Labs 등이 있으며, 이들은 L1/L2 블록체인, 게임, 디파이 분야에서 사용자 니즈를 더 잘 이해함으로써 더 나은 제품과 서비스를 구축하고 있다. 한 진 대표는 “우리는 영지식 증명을 활용해 데이터를 안전하게 보호하며, 전 세계 98%의 사용자와 중소기업을 위해 AI 기능을 민주화하고자 한다. 블루웨일 네트워크는 스마트 애플리케이션, AI 모델, 에이전트를 구동해 사용자의 프로필에 기반한 최적의 디지털 자산, 제품, 서비스를 매칭한다. 블루웨일 이전에는 AI가 사용자, 데이터, 자금을 보유한 상위 2%의 대기업만을 위한 것이었지만 이제 우리는 소규모 사용자를 위해 역사를 새로 쓰고 있다”고 전했다. 블루웨일은 최근 토큰 생성 이벤트 이후 1억 달러의 투자 약속과 토큰 생성 이벤트 이전 펀딩을 확보하며, 다수의 L1 및 L2 블록체인에서 인텔리전스 레이어를 빠르게 확장하고 있다. 수만 명의 사용자가 운영하는 모바일 노드로 구동되는 AI 레이어는 데이터 기여와 데이터 검증 및 처리에 필요한 컴퓨팅 파워를 제공하며, 이를 통해 참여자들은 수동적 수익을 창출하고 AI의 미래를 탈중앙화하고 있다. 자세한 정보는에서 공식 홈페이지에서 확인 가능하다.
  • GFFG 노티드, ‘카트라이더 러쉬플러스’ 5주년 맞이 한정판 도넛&디저트 선보여

    GFFG 노티드, ‘카트라이더 러쉬플러스’ 5주년 맞이 한정판 도넛&디저트 선보여

    -‘세상 가장 달콤한 축카 파티’, 노티드X카러플 5주년 한정 콜라보 시작-게임 속으로 들어간 도넛? 노티드와 카러플이 함께 만든 5월의 특별한 축하-노티드X카러플 게임 밖으로 나온 축카 파티, 5월 한정 도넛 출시 프리미엄 디저트 카페 브랜드 ‘노티드(Knotted)’가 넥슨의 모바일 레이싱 게임 ‘카트라이더 러쉬플러스(이하 카러플)’의 5주년을 맞아 게임과 디저트가 만나는 특별한 콜라보레이션을 5월 1일부터 한 달간 선보인다. 이번 협업은 “세상 가장 달콤한 축카 파티(Sweetest Celebration/The 5th Sugar Rush)” 라는 콘셉트 아래, ‘노티드’의 대표 캐릭터 ‘슈가베이커리’ 친구들이 게임 속 카러플 월드에 초대받아 축하 파티를 여는 스토리텔링으로 구성됐다. ‘카러플’과 ‘노티드’ 양측의 팬심을 동시에 자극할 이색 프로젝트다. 먼저, 이번 콜라보를 통해 ‘카러플’ 게임 속에서 ‘노티드’의 ‘슈가베이커리’ IP를 다채로운 게임 아이템으로 만나볼 수 있다. 노티드 스피드 카트 ‘크림버니’와 캐릭터 ‘슈가베어’, 펫 ‘도우퍼피’, 플라잉 펫 ‘플라잉 크림 도넛’ 등 4종을 비롯해 캐릭터 코스튬, 스킨, 헤어장식 등 다양한 노티드 아이템 10종 이상이 추가됐다. ‘노티드’ 오프라인 전국 매장에서는 총 6종의 한정판 콜라보 메뉴를 선보인다. ‘슈가베이커리’ 캐릭터들이 게임 속 파티를 준비하며 만든 디저트를 콘셉트로, 카러플 대표 캐릭터 ‘다오’와 ‘배찌’ 및 게임 아이템에서 영감을 받아 시각적 즐거움은 물론, 다양한 맛의 조합도 놓치지 않았다. 대표 메뉴는 노티드의 시그니처 크림이 가득 담긴 ▲배찌 딸기 크림 도넛, ▲다오 소다&라즈베리 크림 도넛, ▲레이싱 오레오 크림 도넛, ▲바나나 크림 도넛 등 네 가지 도넛 제품과 ▲Blue 유자 물폭탄 에이드 ▲Red 부스터 에이드가 준비됐다. 특히, 에이드 2종은 입안에서 톡톡 터지는 식감과 상콤달콤한 맛에 게임 속 물폭탄 아이템 콘셉트로 재미를 더했다.모든 메뉴는 5월 한 달간 선착순 한정 판매되며, 포장 패키지 역시 콜라보 한정 메시지가 담긴 특별한 디자인으로 제작돼 소장 가치를 높였다. 콜라보 메뉴를 구매하는 고객에게는 다양한 혜택이 제공된다.콜라보 도넛 또는 음료 1개당 ‘스티커 쿠폰’ 1종이 랜덤 제공되며, 뒷면에는 카러플 게임 내에서 사용할 수 있는 쿠폰 번호도 함께 포함되어 있다. 특히, 12개 주요 매장에서 ‘카러플 축카 세트’(도넛 4종+음료 1종)를 구매하면 스티커 5종과 함께, 한정판 ‘스페셜 쿠폰’을 추가로 증정한다. 5,000개의 한정 쿠폰을 통해 ‘대장 카트’ 등 카러플 아이템을 추첨으로 받을 수 있어 팬들의 큰 관심이 예상된다. 콜라보 이벤트를 오프라인에서 더욱 몰입감 있게 즐길 수 있도록, 잠실롯데월드몰 내 노티드월드에서는 팝업 공간도 운영된다. 현장에서는 카러플 5주년 축하 콘셉트로 꾸며진 다양한 공간과 포토존 등 볼거리가 마련되며, 인증샷을 SNS에 올리는 고객을 대상으로 노티드 금액권 5만원 추첨 이벤트도 진행된다. 이번 콜라보는 노티드 오프라인 매장뿐 아니라 CU, 쿠팡, 컬리, 카카오선물하기, 노티드 자사몰 등 다양한 유통 채널을 통해서도 만날 수 있다. 대표 온라인 상품은 ▲시그니처 우유 생크림 도넛, ▲배찌 슬라이딩 바나나 도넛, ▲크림 가득 스마일 롤케이크 등 3종이다. 해당 제품 역시 콜라보 한정 패키지와 스티커 쿠폰 포함으로 출시되며, ‘스마일 롤케이크’ 구매 고객 대상 선착순 스마트톡 증정 이벤트도 함께 진행된다. 이 외에도 ‘카러플’ 게임 내에서 매일 접속 시 레전드 카트를 획득할 수 있는 ‘5주년 맞이 매일 레전트 카트’ 이벤트, 랭킹전 또는 클래식 모드를 완주하고 얻은 응모권으로 추첨을 통해 선물을 획득할 수 있는 ‘오! 달릴수록 달콤한 5주년 슈퍼위크’ 이벤트, 5일부터 5일마다 5개의 쿠폰을 공개하는 ‘오! 볼수록 달콤한 5주년 특별쿠폰’ 이벤트 등이 개최된다. 노티드 관계자는 “카러플의 5주년을 축하하며, 노티드만의 귀엽고 유쾌한 상상력을 더해 게임 속으로 들어간 듯한 특별한 디저트를 완성했습니다. 다양한 온/오프라인 이벤트를 통해 게임 팬들과 소통하고, 가족과 친구, 팬들이 모두 함께 즐기며 웃음 가득한 5월을 보낼 수 있길 바랍니다.” 라고 전했다. ‘카트라이더 러쉬플러스’ 5주년 및 ‘노티드’ 콜라보레이션에 대한 더욱 자세한 내용은 각사의 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다.
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