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  • 애플, 첫 5G 스마트폰 ‘아이폰12’ 공개

    애플, 첫 5G 스마트폰 ‘아이폰12’ 공개

    미국 애플사가 ‘아이폰12’ 시리즈 4종을 공개했다. 아이폰12 시리즈는 그동안 롱텀에볼루션(LTE) 모델만을 선보여왔던 애플의 첫 5세대 이동통신(5G) 스마트폰이다. 애플은 13일(현지시간) 미 캘리포니아 쿠퍼티노 사옥 애플파크에서 온라인 ‘애플 스페셜 이벤트’를 열고 아이폰12 시리즈 4종과 스마트 인공지능(AI) 스피커 ‘홈 팟 미니’, 액세서리나 무선 충전기를 부착할 수 있는 ‘맥세이프’를 선보였다. 팀 쿡 애플 최고경영자(CEO)는 기조연설에서 “5G를 통해 아이폰에 새로운 시대를 열 것”이라며 “5G가 초고속으로 데이터를 다운로드하고 고화질 동영상 스트리밍과 빠른 게이밍 서비스를 제공할 수 있다”고 밝혔다. 아이폰12 시리즈는 ▲ 5.4인치 아이폰12 미니 ▲ 6.1인치 아이폰12 ▲ 6.1인치 아이폰12 프로 ▲ 6.7인치 아이폰12 프로 맥스 등 모두 4종으로 구성됐다. 애플은 지난 3년 간 3개 모델로만 출시했던 관행을 깨고 미니 모델을 추가했다. 아이폰12 시리즈는 5G를 지원하는 최초의 아이폰이다. 5G 중에서도 더 빠른 속도와 다량의 데이터를 전송할 수 있는 밀리미터파(mmWave) 주파수 대역을 지원한다. 애플은 이에 따라 인기 게임인 라이엇게임즈와의 협력으로 올해 말 출시가 예정된 ‘리그오브레전드(LOL)’의 모바일 버전 ‘LOL 라이프(life)’도 실감나게 구동할 수 있다고 밝혔다. 그러면서 미국 최대 이동통신 사업자인 버라이즌과 협업해 5G 중에서도 더 빠른 서비스인 ‘초광대역(UWB)’을 세계 최초로 지원한다고 덧붙였다. 특히 이번 아이폰12 시리즈에 충전기는 제외된다. 충전용 USB-C 타입 케이블만 제공된다. 유선 이어폰(이어팟) 역시 제공되지 않는다. 제품 패키지에서 충전기와 유선 이어폰을 제외해 탄소 배출을 줄이려는 의도라고 애플은 밝혔다. 디자인도 3년 만에 변화를 줬다. 아이폰12는 아이패드 프로처럼 모서리가 직각을 이루는 베젤(테두리)이 적용됐다. 화면은 모델에 상관없이 20만대 1 명암비를 구현한 슈퍼 레티나 XDR 올레드(OLED) 디스플레이가 장착됐다. 카메라 성능도 업그레이드 됐다. 전작인 아이폰11 시리즈와 동일하게 1200만 화소로 구성된 듀얼 카메라(와이드·울트라 와이드)를 갖춘 아이폰12 미니와 아이폰12는 아이폰 사상 가장 빠른 조리개를 적용해 저조도 성능이 27% 개선됐다고 애플은 설명했다. 아이폰12 프로와 아이폰12 프로 맥스엔 1200만 화소 망원 렌즈가 추가된 트리플 카메라가 탑재됐다. 아이폰12 프로 시리즈는 새로운 이미지 신호 프로세서(ISP)와 함께 아이폰 역대 최대 크기의 이미지 센서가 탑재돼 전작보다 고품질의 사진 촬영이 가능하다는 설명이다. 가격은 전작보다 올랐다. ▲ 아이폰12 미니 699달러(약 80만원) ▲ 아이폰12 799달러 ▲ 아이폰12 프로 999달러 ▲ 아이폰12 프로 맥스 1099달러부터 시작한다. 함께 공개된 홈팟 미니는 99달러다. 국가별 출고가는 지역 환율 및 애플 정책에 따라 조금씩 달라지는데, 국내 출고가는 64기가바이트(GB) 모델 기준 ▲ 아이폰12 미니 95만원 ▲ 아이폰12 109만원 ▲ 아이폰12 프로 135만원 ▲ 아이폰12 프로맥스 149만원으로 책정됐다. 아이폰12 시리즈 4종의 모델은 두 차례에 걸쳐 출시될 예정이다. 우선 아이폰12와 아이폰12 프로의 경우 미국과 호주, 중국, 인도, 영국 등 1차 판매국 30여개 국가에서 10월 16일부터 사전 예약을 받고 23일 공식 출시한다. 한국은 이보다 일주일 늦은 1.5차 출시국으로 10월 30일 출시된다. 아이폰12 미니와 아이폰12 프로 맥스는 미국 등 1차 출시국 기준 11월 6일부터 사전 주문이 가능하며 매장 판매는 11월 13일부터 시작된다. 김규환 선임기자 khkim@seoul.co.kr
  • 발빠른 취업, 미래의 학업… 마이스터고서 ‘기술 명장’ 꿈 이루세요

    발빠른 취업, 미래의 학업… 마이스터고서 ‘기술 명장’ 꿈 이루세요

    산업 현장에서 활약할 ‘기술 명장’을 양성하는 마이스터고등학교(산업 수요 맞춤형 고등학교)가 오는 19일부터 내년도 신입생을 모집한다. 올해 출범 10년을 맞은 마이스터고는 내년 3월 부산소프트웨어마이스터고가 개교해 전국에서 총 52개교가 운영된다. 교육부에 따르면 전국의 마이스터고는 2021학년도에 신입생 총 8만 6095명을 모집한다. 이중 공군항공과학고가 지난 8월 원서접수를 진행했으며, 나머지 51개교가 신입생 모집을 앞두고 있다.●‘선 취업 후 학습’ 설계… 예년 수준 취업 전망 마이스터고는 반도체, 석유화학, 자동차, 조선 등 주력산업에서 뉴미디어, 바이오, 소프트웨어, 로봇 등 4차 산업혁명을 이끄는 미래산업에 이르기까지 맞춤형 직업교육과정을 운영한다. ‘선 취업 후 학습’이라는 명확한 성장 경로를 설계할 수 있다는 게 마이스터고의 강점이다. 산업계와의 유기적인 협력을 통해 졸업 후 우수 기업으로의 취업을 지원하고, 이후 학업을 이어 가는 기회가 열려 있다. 전국 고교 중 가장 먼저 도입된 고교학점제(2020년 도입), 20명 안팎의 학급당 학생수, 산업체 수준의 시설·기자재 등 교육 여건도 좋다. 대학 진학이 불가능한 것은 아니며 대학 진학 시 어떠한 불이익도 없다. 다만 특성화고특별전형에 지원할 수 없어 졸업 직후에는 대학 진학의 문이 좁다. 설립 목적에 맞게 ‘선 취업 후 학습’을 선택하면 누릴 수 있는 혜택이 많다. 마이스터고를 비롯해 직업계고 학생은 졸업 후 3년 이상 산업체에 근무하면 ‘재직자 특별전형’을 통해 대학에 입학할 수 있다. 졸업 후 중소·중견기업에 취업하면 ‘고교 취업연계 장려금’과 ‘청년내일채움공제’ 등의 혜택이 주어지며 대학 진학 시 등록금도 지원받는다. 국비 유학 및 연수 제도를 통해 해외에서 석·박사 학위를 취득할 수도 있다. 마이스터고는 전기고에 해당돼 1개 학교만 선택해 지원할 수 있다. 특별전형은 일반전형에 비해 교과 성적의 반영비율이 낮은 대신 수상 실적 등 역량을 내세울 수 있어야 한다. 마이스터고에 합격하지 못하면 합격자 발표 후 진행되는 특성화고 일반전형에 지원할 수 있다.●서울 4개 마이스터고 620명 모집 서울 지역에서는 4개 마이스터고(미림여자정보과학고·서울도시과학기술고·서울로봇고·수도전기공업고)에서 신입생 총 620명을 모집한다. 코로나19로 취업 시장이 얼어붙은 상황에서도 수년간 다져온 기업들과의 협력체계 덕에 예년 수준의 취업률을 유지할 것으로 이들 학교는 내다보고 있다. 관악구 미림여자정보과학고는 ‘뉴미디어 콘텐츠’ 분야 마이스터고로 소프트웨어(SW) 개발과 사용자환경(UI)·사용자경험(UX) 디자인, 모바일 웹·애플리케이션 개발 분야의 인재를 양성한다. 졸업생들은 대기업 및 게임·정보기술(IT), 미디어 기업의 SW 개발자와 웹·콘텐츠 디자이너, 프로그래머 등으로 진출한다. 고교학점제 연구학교로 학생들의 진로·적성에 맞춘 심화된 전공 코스를 운영한다. 학생들은 ‘사제결연멘토링 진로지도’, 학교가 자체 개발한 ‘미디어종합적성검사’ 등을 통해 진로를 탐색한다. 이어 ‘응용SW개발자 과정’, ‘웹 서버 개발자 과정’ 등 총 6개의 세부전공과 ‘디자인융합개발자 과정’, ‘IT융합 디자이너 과정’ 등 2개의 부전공을 이수하며 자신의 역량을 심화할 수 있다. 학교 밖에서도 다양한 교육 기회가 주어진다. 미림여자정보과학고는 중앙대와 업무협약을 체결하고 ‘학교 밖 교육과정’을 운영하고 있다. 인공지능(AI)과 블록체인, 3D 모델링 등 학교에서 개설하기 어려운 전공 분야에 대해 대학과 협력 교육과정을 운영한다. 해마다 말레이시아, 영국, 일본, 태국 등에서 해외 경험을 쌓을 수 있는 글로벌 현장학습의 기회도 제공한다. 성북구 서울도시과학기술고는 해외 건설·플랜트 분야 마이스터고로 해외 건설 및 플랜트 산업현장에서 관리자와 근로자를 연결하는 ‘초급관리자’를 양성한다. 이들 산업 분야에서 고졸 취업자들은 대부분 기능공으로 취업하지만 서울도시과학기술고 학생들은 설계회사의 엔지니어나 시공회사의 관리자로 취업한다는 점에서 차별화된다. 3년간 외국어 교육과 공장건설 교육, 현장 적응교육을 중점적으로 받는다. 해외 건설현장에서의 원활한 소통을 위한 외국어 교육이 특징이다. 모든 학생이 토익과 오픽(OPIc), 실무 영어회화 등 방과후 영어 교육을 무상으로 받으며 스페인어 교육과정도 운영한다. 베트남어, 아랍어, 일본어 등도 방과후 수업을 통해 배울 수 있다. 해외 현장에서의 적응 능력 함양을 위해 1학년 학생 절반이 동남아시아의 건설 및 플랜트 현장 견학에 참여하고 3학년에게는 희망하는 학생 전원에게 3개월간의 해외 현장학습의 기회가 주어진다. 공장건설 교육은 정유와 반도체, 발전소 등에서 연료전지, 수소에너지, 태양광발전 및 스마트팩토리 분야로 확장되고 있다. 학과 간 순환실습 등을 통해 타 학과의 전공 자격증까지 취득할 수 있으며 한국에너지기술연구원과 한국건설인정책연구원 등 외부 기관의 실무교육도 받을 수 있다.로봇 분야 마이스터고인 강남구 서울로봇고는 2019~2020년 2년 연속 취업률이 98%에 이르는 등 4년 연속 서울 직업계고 중 취업률 1위를 달성했다. 졸업생들은 로봇의 설계와 제작, 프로그래밍을 비롯해 군사용 로봇 개발, 산업용 로봇을 활용한 스마트팩토리 구현 등 로봇산업 분야 전반에서 활약한다. 군 특성화 과정을 통해 육군 정보통신 특기 부사관이나 드론 전문부사관 등으로 진출하기도 한다. 고교학점제를 통해 학과와 학교 울타리를 넘나드는 세분화된 교육과정을 운영한다. 학과 간 융합 교육과정을 통해 여러 분야에 걸친 융합적인 사고력과 기술력을 갖추도록 하며 한국기술교육대, 글로벌숙련기술진흥원 등 외부 기관과 협력해 현장 실무 교육도 이뤄진다. 산업계의 변화에도 발 빠르게 대응한다. 최근 산업계에서 로보틱 프로세스 자동화(RPA·사람이 반복적으로 처리하는 단순 업무를 자동화해 처리하는 기업용 소프트웨어)와 AI의 결합이 각광받고 있는 데 발맞춰 서울로봇고는 ‘RPAI’(RPA+AI) 프로젝트를 추진하고 있다. 교사들이 연구회를 결성해 교육과정을 개발하고 학생들의 전공 동아리를 운영해 관련 취업 및 창업으로까지 연계할 계획이다. ‘온라인 개학’ 실시 전인 4월 1일부터 선제적으로 실시간 쌍방향 수업에 나서기도 했다.1924년 개교한 강남구 수도전기공업고는 한국전력공사가 출연, 운영하고 있으며 2008년 에너지 분야 마이스터고로 전환됐다. 교육과정은 발전설비와 에너지 제어, 송·배전 및 건축전기·전기공사 분야의 설계 및 건설, 운영, 에너지통신 등 에너지산업 전반에 이른다. 졸업생들은 대부분 한국전력 및 전력 그룹사, 공기업, 대기업 및 에너지 분야 중견기업에 진출하는데 취업률은 에너지 분야에서 전국 최고 수준이다. 취업 만족도 조사에서도 졸업생은 93.8%, 기업 담당자는 97.6%가 만족한다고 응답하는 등 높은 취업의 질을 자부한다. 한국전력 사원 양성을 위한 특수목적고에서 출발한 만큼 한국전력 및 그룹사, 협력관계사 등이 참여하는 산학협력 교육이 강점이다. 한국전기안전공사 전기안전교육원, 한국발전교육원, 한국전력공사 인재개발원, 한전KPS 등에서 발전소 내부 견학과 가상현실(VR) 콘텐츠를 활용한 실습 등 다양한 방식으로 발전 현장에서 필요한 실무 능력을 키울 수 있다. ‘1인 1특기’를 지향하는 동아리활동과 사제동행 교육활동, 문화예술활동 등 인성 함양과 특기 발현을 위한 프로그램도 활발하다. 코로나19로 인한 원격수업 과정에서 모든 학급에 노트북과 전자칠판을 갖춰 100% 실시간 쌍방향 수업을 진행한다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • ‘2조 클럽’ 예약 택진이형의 아킬레스건

    ‘2조 클럽’ 예약 택진이형의 아킬레스건

    상반기 매출 90%가 리니지 의존 과도美 등 빅마켓선 안 먹혀 내수기업 ‘딱지’“사행성·과금 등 카지노와 다를 게 뭐냐”김택진 대표가 이끄는 엔씨소프트는 ‘한국의 실리콘밸리’ 판교에서도 제일 잘나가는 기업 중 하나다. 지난해 11월 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 리니지2M을 발표한 뒤 올해 상반기에만 1조 2696억원의 매출을 기록했다. 조만간 있을 3분기 실적 발표에서도 5000억원대 매출로 결국 2조원 중반대의 연매출을 달성할 것으로 업계는 보고 있다. 2017년부터 3년 연속 연매출 1조 7000억대에 갇혔던 엔씨가 처음으로 ‘2조 클럽’에 가입하는 것이다. 실적이 좋다 보니 지난 1월 2일 54만원이었던 주가가 조정 중인 요즘에도 75만원대에 달한다. 직원 수가 4000여명까지 불어나 사옥을 새로 짓는 것을 검토 중이며 심지어 프로야구 정규시즌에서도 엔씨가 1위를 달려 ‘택진이 형’의 얼굴에 웃음꽃이 피었다. 하지만 명과 암은 동시에 존재하듯 잘나가는 엔씨도 아킬레스건이 없는 것은 아니다. 가장 많이 지적되는 것은 리니지에 대한 과도한 의존도다. 올해 상반기 엔씨의 게임 매출(로열티 수익 제외) 중에 모바일 게임인 리니지M(32.2%)과 리니지2M(46.6%)의 매출 비중은 총 78.8%에 달한다. 여기에 PC 게임용 리니지와 리니지2까지 합치면 그 비중은 90.2%로 늘어난다. 간간이 내놓는 신작도 MMORPG 장르 위주로 반응이 있고 그나마도 리니지에 비하면 소소한 흥행에 불과하다. 엔씨가 김 대표의 부인인 윤송이 사장이 주도하는 인공지능(AI) 사업에 공을 들이고, 김 대표의 동생인 김택헌 수석부사장이 엔터테인먼트 자회사 대표로 나서는 것 또한 리니지에 대한 사업 집중도를 분산하기 위한 것이란 분석이 나온다. 리니지에 대한 편중은 ‘내수 기업’이라는 또 다른 아킬레스건을 만들어 냈다. 국내나 중화권에서는 MMORPG 장르가 큰 인기를 끌고 있지만 또 다른 빅마켓인 미국이나 일본·유럽에서는 콘솔 게임의 위치가 공고하고 캐주얼·스포츠 등 인기 장르도 다양하다. MMORPG가 주력인 엔씨는 대만에서 리니지M이 성공을 거둔 것 이외에는 해외 성적이 신통치 않다. 엔씨의 올해 2분기 해외 매출 비중은 20.6%에 불과해 경쟁사인 넥슨이 같은 기간 49%, 넷마블은 75%를 기록한 것에 비해 한참 떨어진다. 리니지2M이 해외에 진출해도 대만 정도에서만 승산이 있을 것이란 시각이 지배적이다. 엔씨의 또 다른 아킬레스건은 ‘과금에 대한 피로도’다. 김 대표는 리니지 시리즈가 확률형 아이템 판매를 통해 지나친 사행성과 과금을 유도한다는 지적을 수년째 받아 왔다. 일각에서는 ‘카지노와 다를 게 뭐냐’는 볼멘소리까지 나오지만 게임 정책에 별다른 변화가 없자 이용자들의 불만이 빗발친다. 업계 관계자는 “지금은 리니지가 단단한 팬층을 형성하고 있지만 이용자 요구를 외면하면 인기를 계속 유지할 수 없을 것”이라며 “리니지가 흔들리면 엔씨 또한 흔들릴 수 있기 때문에 여유가 있을 때 불안 요소를 잘 다스려야 한다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘2조 클럽’ 예약한 택진이 형의 세가지 아킬레스건

    ‘2조 클럽’ 예약한 택진이 형의 세가지 아킬레스건

    김택진 대표가 이끄는 엔씨소프트는 ‘한국의 실리콘밸리’ 판교에서도 제일 잘나가는 기업 중 하나다. 지난해 11월 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 리니지2M을 발표한 뒤 올해 상반기에만 1조 2696억원의 매출을 기록했다. 조만간 있을 3분기 실적 발표에서도 5000억원대 매출로 결국 2조원 중반대의 연매출을 달성할 것으로 업계는 보고 있다. 2017년부터 3년 연속 연매출 1조 7000억대에 갇혔던 엔씨가 처음으로 ‘2조 클럽’에 가입하는 것이다. 실적이 좋다 보니 지난 1월 2일 54만원이었던 주가가 조정 중인 요즘에도 75만원대에 달한다. 직원 수가 4000여명까지 불어나 사옥을 새로 짓는 것을 검토 중이며 심지어 프로야구 정규시즌에서도 엔씨가 1위를 달려 ‘택진이 형’의 얼굴에 웃음꽃이 피었다. 하지만 명과 암은 동시에 존재하듯 잘나가는 엔씨도 아킬레스건이 없는 것은 아니다. 가장 많이 지적되는 것은 리니지에 대한 과도한 의존도다. 올해 상반기 엔씨의 게임 매출(로열티 수익 제외) 중에 모바일 게임인 리니지M(32.2%)과 리니지2M(46.6%)의 매출 비중은 총 78.8%에 달한다. 여기에 PC 게임용 리니지와 리니지2까지 합치면 그 비중은 90.2%로 늘어난다. 간간이 내놓는 신작도 MMORPG 장르 위주로 반응이 있고 그나마도 리니지에 비하면 소소한 흥행에 불과하다. 엔씨가 김 대표의 부인인 윤송이 사장이 주도하는 인공지능(AI) 사업에 공을 들이고, 김 대표의 동생인 김택헌 수석부사장이 엔터테인먼트 자회사 대표로 나서는 것 또한 리니지에 대한 사업 집중도를 분산하기 위한 것이란 분석이 나온다.리니지에 대한 편중은 ‘내수 기업’이라는 또 다른 아킬레스건을 만들어 냈다. 국내나 중화권에서는 MMORPG 장르가 큰 인기를 끌고 있지만 또 다른 빅마켓인 미국이나 일본·유럽에서는 콘솔 게임의 위치가 공고하고 캐주얼·스포츠 등 인기 장르도 다양하다. MMORPG가 주력인 엔씨는 대만에서 리니지M이 성공을 거둔 것 이외에는 해외 성적이 신통치 않다. 엔씨의 올해 2분기 해외 매출 비중은 20.6%에 불과해 경쟁사인 넥슨이 같은 기간 49%, 넷마블은 75%를 기록한 것에 비해 한참 떨어진다. 리니지2M이 해외에 진출해도 대만 정도에서만 승산이 있을 것이란 시각이 지배적이다. 엔씨의 또 다른 아킬레스건은 ‘과금에 대한 피로도’다. 김 대표는 리니지 시리즈가 확률형 아이템 판매를 통해 지나친 사행성과 과금을 유도한다는 지적을 수년째 받아 왔다. 일각에서는 ‘카지노와 다를 게 뭐냐’는 볼멘소리까지 나오지만 게임 정책에 별다른 변화가 없자 이용자들의 불만이 빗발친다. 업계 관계자는 “지금은 리니지가 단단한 팬층을 형성하고 있지만 이용자 요구를 외면하면 인기를 계속 유지할 수 없을 것”이라며 “리니지가 흔들리면 엔씨 또한 흔들릴 수 있기 때문에 여유가 있을 때 불안 요소를 잘 다스려야 한다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 인터넷 지고… 가상과 실제 현실 넘나드는 ‘메타버스 시대’ 뜬다

    인터넷 지고… 가상과 실제 현실 넘나드는 ‘메타버스 시대’ 뜬다

    “Cos ah ah I’m in the stars tonight~ So watch me bring the fire and set the night alight~” BTS의 신곡 다이너마이트(Dynamite). 지난 9월 25일 금요일 오후 5시(미 서부시간, 한국시간 26일 오전 9시). 빌보드 1위에 오르며 케이팝의 새 역사를 쓴 이 곡은 TV나 유튜브가 아닌 온라인 게임 ‘포트나이트’ 파티로얄에서 퍼져 나갔다. 파티로얄에 참가한 수많은 게이머들은 새로 공개한 BTS의 다이너마이트 안무에 맞춰 춤을 췄다. 이 행사를 위해 BTS 기획사 빅히트엔터테인먼트 측은 뮤직비디오나 예능 프로가 아닌 ‘파티로얄’에서 처음으로 안무를 공개했다. 미국의 게임사 에픽게임즈의 포트나이트는 플레이어들이 전투를 벌이는 배틀로열 장르의 게임. 파티로얄은 전투 없이 친구나 다른 플레이어들과 함께 콘서트나 영화를 관람하거나 즐길 수 있는 ‘소셜 공간’이다. 즉 이용자들이 게임 안에서 게임이 아니라 ‘파티’를 즐겼다. BTS의 새 노래를 즐기는 데만 그치지 않았다. BTS 팬클럽인 아미들은 여기에서 새로 나온 BTS 안무 이모티콘을 구입했다.●헤드셋 필요 없고 PC· 모바일 모두 가능 이처럼 BTS가 가상 공연을 했던 포트나이트와 같은 공간을 ‘메타버스’(Metaverse)라 부른다. 메타버스는 지금 실리콘밸리에서 큰 주목을 받는 기술(또는 개념)이 됐다. 실제 젠슨 황 엔비디아 창업자 겸 최고경영자(CEO)는 지난 5일(현지시간) 온라인으로 진행된 GPU연례개발자대회(GTC) 2020 기조연설에서 “지난 20년간 놀라운 일이 벌어졌다면 미래 20년은 공상과학영화(SF)에서 보던 일이 벌어질 것이다. 메타버스가 오고 있기 때문이다(The Metaverse is coming)”라고 말했다. 인공지능(AI) 칩 시대를 이끌면서 일약 시가총액 세계 1위 반도체 회사로 끌어올리고 있는 엔비디아의 젠슨 황은 미래가 ‘메타버스의 시대’임을 알린 첫 메이저 기업 CEO로 기록됐다. 엔비디아는 GTC 2020에서 클라우드 AI 동영상 스트리밍 플랫폼(맥신), 헬스케어 AI 연구용 슈퍼컴퓨터(케임브리지1), 새로운 DPU(데이터처리장치) 등 산업의 흐름을 바꿀 만한 발표를 했는데 이에 앞서 ‘메타버스의 시대’를 선언했다는 것은 적잖은 의미가 있다는 평가다. 그렇다면 메타버스란 무엇일까. 메타버스는 ‘초월, 그 이상’을 뜻하는 그리스어 메타(Meta)와 세상 또는 우주를 뜻하는 유니버스의 합성어다. ‘초월적 하이브리드 세상’을 뜻한다. 이용자들이 아바타를 이용해 단순히 게임이나 가상현실(VR)을 즐기는 데 그치지 않고 사회·문화적 활동을 하며 경제적 가치를 창출하고 소유 투자, 보상받을 수 있는 세계를 ‘메타버스’라 부른다. 3차원 그래픽의 가상공간일 뿐 아니라 가상과 실제 현실이 상호작용하면서 새로운 세계를 창조하는 것이다. 메타버스는 지난 1992년 미국의 SF 소설가 닐 스티븐슨의 ‘스노 크래시’(Snow Crash)란 소설에서 처음 사용됐다. 이 소설에서는 아바타(Avatar)란 단어도 처음 등장한다. 레디플레이어원(2018)과 매트릭스(1999)가 메타버스를 그린 영화로 꼽힌다. 메타버스는 VR 게임처럼 별도의 헤드셋이 필요 없고 PC, 모바일, 게임기, TV 등 다양한 기기에서 즐길 수 있어야 한다는 점이 특징이다. 대표적 메타버스로 불리는 포트나이트의 팀 스위니 창업자 겸 CEO는 “메타버스는 인터넷(웹)의 다음 버전이다. 사람들이 메타버스로 일하러 가거나 게임을 하거나 쇼핑을 하거나 시간을 보낼 수 있을 것”이라고 말했다. 이 기술(개념)은 코로나 팬데믹 이후에 빠르게 확산됐다. 집에서 일을 하고 학교에 가고 운동하는 ‘홈 이코노미’ 시대가 열리면서 메타버스 게임에 사람들이 몰리고 시간을 보내며 심지어 ‘힐링’했다. ●“메타버스는 인터넷 웹의 다음 버전” 지난 3월 20일 출시된 닌텐도의 ‘모여봐요, 동물의 숲’(모동숲·애니멀 크로싱)은 메타버스를 구현한 게임으로 꼽힌다. 동물의 숲은 현실과 동일한 시간이 흐르는 가상 세계에서 이용자가 낚시, 곤충채집, 가드닝, 집꾸미기 등의 취미활동을 할 수 있는 게임이다. 동물의 숲은 가족 친화적인 콘텐츠로 ‘힐링게임’이란 수식어가 붙으면서 글로벌 히트, 닌텐도 스위치 판매를 포함한 실적 향상의 견인차 역할을 했다. 닌텐도의 지난 2분기 영업이익은 428%나 올랐다. 닌텐도 주가도 동물의 숲 출시 전엔 3만 3220엔이었으나 7일 현재 5만 7490엔으로 수직상승했다. 또 다른 메타버스 게임 로블록스(Roblox)도 특급 인기를 누리고 있다. 로블록스는 7~12세에게 가장 인기 있는 게임으로 지난 2월 이미 1억 1500만명의 활성 사용자를 확보했는데 코로나 팬데믹 이후엔 이용자가 1억 6400만명으로 늘었다. 로블록스가 주목받는 이유는 로블록스는 수동적인 게임이 아니라 게임 제작 플랫폼이기 때문이다. 로블록스는 경제활동을 적극적으로 할 수 있다. 로블록스 안에서 디자인하는 것도 돈을 버는 일이며 로벅스라는 게임머니를 쓰기도 하고 벌기도 한다. 개발자들은 자동차에서 배경화면까지 자신이 만든 아이템을 팔아서 다른 개발자의 게임에 통합할 수 있다. 이 게임을 하는 어린이들은 레고 블록 같은 아이콘과 아바타를 이용, 자신만의 게임과 세계를 디자인, 구축한 다음 친구들과 공유한다. 이코노미스트에 따르면 200만명으로 추정되는 로블록스 내 게임, 디자인 개발자 중 6분의1은 이 게임 내에서 수입을 올리고 있다. 지금까지 이 로블록스 세계 안에서 5000만개의 게임이 제작됐으며 100만번 이상 플레이된 블록버스터도 탄생했다. 로블록스 내 가장 인기 있는 게임인 어답트미(Adopt me)는 지난 4월 기준 160만명 이상 동시 플레이됐다. 로블록스사는 평가금액 80억 달러(약 9조 3000억원)로 내년 초 상장을 예고하고 있다.●‘1억 6000만명 이용’ 로블록스 상장 예고 빅테크 기업들도 메타버스 시대를 준비 중이다. 게임 ‘마인크래프트’를 보유한 마이크로소프트(MS)는 빅테크 기업 중 메타버스 시대를 가장 앞서 준비한 회사로 평가받는다. 게임기 엑스박스(Xbox)를 매년 업그레이드하고 있으며 최근엔 ‘둠’, ‘폴아웃’, ‘엘더스크롤’ 등 유명 게임들을 만든 게임사를 소유한 제니맥스미디어를 75억 달러(약 8조 7400억원)에 인수하기도 했다. MS는 게임뿐만 아니라 증강현실(AR) 기기 ‘홀로렌즈’를 개발했으며 ‘팀스’(teams) 등의 서비스를 통해 일의 미래를 주도하고 있다. 가상현실 기기 및 플랫폼 ‘오큘러스’를 보유한 페이스북은 VR 해드셋 ‘오큘러스 퀘스2’를 공개한 데 이어 2021년 증강현실 안경(아리아)을 공개하기로 하는 등 이 분야를 모바일을 잇는 차세대 인터넷 플랫폼으로 점찍었다. 효과적인 재택근무를 돕는 인피니트 오피스(Infinite Office), 홈트레이닝의 성과를 측정할 수 있는 건강 앱 등을 선보이면서 ‘메타버스 이코노미’를 독자적으로 만들어 가고 있다는 평가를 받고 있다. 2020년은 코로나 팬데믹으로 인해 메타버스가 본격적으로 시작된 해로 훗날 평가받을 것이다. 그러나 이 같은 메타버스의 부상으로 인해 이용자들이 현실과 가상을 점차 구분할 수 없고 사이버 범죄 위험에 무방비로 노출될 수 있다는 단점도 지적된다. 더 밀크 대표 [용어 클릭] ■메타버스(Metaverse)란 메타버스는 ‘초월, 그 이상’을 뜻하는 그리스어 메타(Meta)와 세상 또는 우주를 뜻하는 유니버스의 합성어다. 3차원 그래픽의 가상공간일 뿐 아니라 가상과 실제 현실이 상호작용하는 새로운 사이버 세계를 뜻한다. 지난 1992년 미국의 SF 소설가 닐 스티븐슨의 ‘스노 크래시’(Snow Crash)란 소설에서 처음 사용됐다.
  • “2년 만에 최고 실적”...삼성전자, 3분기 영업이익 12조 넘어(종합)

    “2년 만에 최고 실적”...삼성전자, 3분기 영업이익 12조 넘어(종합)

    삼성전자가 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 상황에서도 3분기 영업이익이 12조원을 넘어서는 경영실적을 달성했다. 갤럭시 노트20 등 스마트폰 신제품 출시와 TV·가전 부문의 펜트업(pent up·억눌린) 수요가 폭발한 데다, 우려했던 반도체 부문도 기대 이상 선전하면서 2년 만에 최고 실적을 올렸다. 8일 삼성전자는 3분기 연결 기준 잠정실적을 집계한 결과 12조3000억원의 영업이익을 기록했다고 공시했다. 이는 10조원 초반으로 예상됐던 시장의 전망치(컨센서스)를 크게 상회하는 것이다. 삼성전자의 분기 영업이익이 10조원을 넘는 것은 ‘반도체 슈퍼 호황기’로 불리는 2018년 4분기(10조8천억원) 이후 7분기 만에 처음이면서 그 해 3분기에 기록한 17조5700억원에 이어 2년 만에 최대 실적이다. 매출액은 66조원으로 잠정 집계됐다. 종전 분기 최고치인 2017년 65조9800억원을 넘어선 것이나 이달 말 발표되는 확정 실적에서 다소 낮아질 가능성은 있다. 만약 66조원이 그대로 유지된다면 사상 최대 실적이 된다. 3분기 영업이익률은 18.6%로 1분기(11.6%)와 2분기(15.4%)보다 개선됐다. 모바일·TV·가전 등 세트 부문서 호조 삼성전자가 3분기 코로나19와 미·중 무역분쟁 등 불확실성 속에 놀라운 성적을 낸 것은 모바일(IM)과 TV·가전(CE) 등 세트 부문의 호조가 원동력이 됐다는 평가다. 이날 부문별 실적은 공개되지 않았으나 증권가에서는 3분기에 출시된 갤럭시 노트20 시리즈와 갤럭시Z플립2 등 스마트폰 전략 모델의 글로벌 판매 호조로 모바일 부문에서 4조원 후반대의 영업이익을 올린 것으로 보고 있다. 코로나19로 인한 온라인 비대면 판매가 늘면서 오프라인 매장에 지불하는 마케팅 비용이 감소한 것도 수익 증가에 기여했다. 올해 긴 장마와 덥지 않은 여름으로 에어컨 매출이 부진했지만, 국내를 비롯해 북미·유럽 등지의 펜트업 수요가 강하게 나타나며 프리미엄급 TV와 신가전 등이 잘 팔렸다. 삼성전자 소비자가전(CE) 부문의 영업이익이 1조원을 넘을 경우 2016년 2분기(1조원)를 뛰어넘는 역대 최고 실적이 된다. “상반기보다 부진” 예상 뒤엎은 반도체2분기 영업이익과 비슷하거나 약간 높은 실적 예상 반도체는 당초 서버용 메모리 수요 감소와 가격 하락으로 상반기보다 부진할 것이라는 예상과 달리 2분기(5조4300억원) 영업이익과 비슷하거나 약간 높은 실적을 올린 것으로 관측된다. 서버업체들의 재고 증가로 서버용 D램 가격은 하락했지만 코로나19로 인한 언택트(비대면) 수요로 PC 수요가 견조했고, 신규 스마트폰과 게임 콘솔 판매가 늘면서 모바일 반도체와 그래픽 D램 등의 판매가 호조를 보였다. 특히 3분기 미국 제재를 앞둔 중국의 화웨이가 반도체 선매수에 나서면서 서버 수요 감소를 일부 상쇄했다는 평가가 나온다. 최근 파운드리(반도체 위탁생산) 부문의 굵직한 신규 수주가 늘어난 것도 실적 방어에 기여했다. 지난 2분기 약 1조원에 달하는 애플의 보상금이 포함되며 흑자를 냈던 디스플레이(DP) 부문은 3분기엔 일회성 수익(보상금) 없이도 3천억∼4천억원 이상의 영업이익을 거둔 것으로 증권가는 보고 있다. 최근 디스플레이 가격 상승과 TV·스마트폰 판매 증가 등이 호재로 작용했다. 4분기 실적, 3분기에 비해 둔화 예상 전문가들은 4분기 삼성전자의 실적이 3분기에 비해서는 다소 둔화할 것으로 예상한다. 미국의 화웨이 제재와 코로나19 재확산 우려 등 불확실성도 지속되고 있다. 키움증권은 “삼성전자의 4분기 영업이익은 9조1000억원 정도로 예상한다”며 “반도체는 D램과 낸드플래시 가격 하락으로, 모바일은 애플 등 경쟁사 신제품 출시에 따른 마케팅 비용 증가로 수익이 다소 줄어들 것”으로 전망했다. 임효진 기자 3a5a7a6a@seoul.co.kr
  • 대전 게임기업 ‘미디어워크’, 구글 피처드 최종 선정

    대전 게임기업 ‘미디어워크’, 구글 피처드 최종 선정

    대전시와 대전글로벌게임센터의 ‘2020년 시장성장형 게임제작 지원사업’을 통해 개발한 ‘클라이밍 스타즈 [모바일 게임/㈜미디어워크(대표 박근만)]’가 올해 2연속 구글 피처드에 선정되는 쾌거를 얻었다. 지난 2일 구글 피처드에 최종 선정되어 신규추천게임에 이름을 올린 ‘클라이밍 스타즈’는 앞서 7월에도 한 차례 ‘소프트볼 클럽(2019년 시장성장형 게임제작 지원 게임)’에 선정된 바 있다. 이번 성과는 ㈜미디어워크의 출시 게임에 대한 게이머들의 높은 관심과 지지도를 입증한다. ㈜미디어워크가 2020년에 개발한 ‘클라이밍 스타즈’는 남녀노소 누구나 쉽고 간편한 조작으로 즐길 수 있는 스포츠 캐주얼 모바일 게임으로 다소 생소한 스포츠 경기인 클라이밍(Climbing) 종목을 쉽고 다양하게 체험할 수 있게 하여 높은 재미와 몰입감을 선사한다.해당 게임은 스피드, 무한, 대결, 온라인 등 4가지 모드로 귀엽고 다양한 캐릭터를 통해 속도감 있게 즐길 수 있다. 박근만 대표는 “클라이밍 스포츠가 2020년 동계올림픽 종목으로 정식 채택됨에 따라 ‘클라이밍 스타즈’에 대한 기대감이 상당히 크다”며 “간단한 게임 조작으로 누구나 쉽게 즐길 수 있어 게이머들의 높은 선호도를 얻을 수 있는 게임이라고 자평한다”고 전했다. 대전시와 대전글로벌게임센터의 지원을 받는 ㈜미디어워크는 ‘스타쉽배틀, 썰매챔피언’ 등을 지속적으로 개발하고 있는 대전 대표 모바일 게임 기업이다. 지난해 부산 인디커넥트 페스티벌(BIC) 및 DDP 독립게임 초대전, 2020 인디크래프트 등 각종 게임전시회에 개발한 게임들을 지속적으로 선보이며 활발한 활동을 이어가고 있다. 한편, 대전정보문화산업진흥원은 대전광역시, 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원의 지원으로 대전지역 게임 산업 육성을 위한 대전글로벌게임센터를 운영하고 있으며, 장르별 게임제작 지원을 2016년부터 현재까지 지속적으로 지원하고 있어 대전 지역의 게임산업 발전을 견인하고 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • ‘육아 게임’ 알고 보니 ‘성인 게임’… 구글·애플 자체심의가 화 불렀다

    ‘육아 게임’ 알고 보니 ‘성인 게임’… 구글·애플 자체심의가 화 불렀다

    아동을 성적 대상화한 모바일 게임이 애플리케이션(앱) 마켓에 아동과 청소년 모두 이용 가능한 게임(12·15세 이용가)으로 버젓이 올라왔다가 여론의 철퇴를 맞았다. 구글, 애플 등 앱을 사고파는 플랫폼 업체가 연간 게임 이용 등급을 스스로 정하도록 한 심의제도가 화를 불렀다는 지적이 나온다. 청소년에게 잘못된 성관념을 심어 줄 수 있는 유해 게임을 사전에 걸러낼 제도적 장치가 필요해 보인다. 유명 연예인을 앞세워 대대적인 광고를 하고 사전예약자 90만명을 기록한 모바일 게임 ‘아이들 프린세스’가 아동을 성적 대상화했다는 논란에 휩싸였다. ‘아이들 프린세스’는 게임 이용자인 초보 아빠가 숲속에서 정령인 여자아이를 데려와 키우는 롤플레잉(RPG) 게임으로 아이앤브이게임즈가 제작하고 인프라웨어가 배급했다. 지난달 17일 출시 후, 6일 구글 플레이스토어 기준 10만명 이상이 내려받았다. 이 게임은 아빠와 딸의 관계를 내세우면서도 부적절한 성적 일러스트를 여러 건 사용했다. 8살 여아 캐릭터가 속옷이 다 보이는 의상을 입고 등장해 “아빠랑 목욕하고 싶어”라고 하거나, 캐릭터가 성장할 때 “오빠 만지고 싶어? 잠깐이라면 괜찮아”, “내 팬티가 그렇게 보고 싶은 거야” 등의 대사를 내뱉어 ‘소아성애’ 논란이 불거졌다. 이용자들의 문제제기가 이어지자 게임 개발사는 지난 5일 대표이사 성명의 사과문을 내고 문제가 된 일러스트와 캐릭터 설정을 수정하고 7일부터 이용 등급을 18세로 올리겠다고 밝혔다. 게임물을 관리 감독하는 정부기관인 게임물관리위원회(게임위)는 이번 사건에 대해 별도의 입장을 밝히지 않았다. 전문가들은 아동을 성적 대상화한 게임이 20일 가까이 서비스될 수 있었던 이유로 게임물 자체등급분류제도를 꼽았다. 업계에 자체 심의를 맡겼기 때문이라는 것이다. 게임위에 따르면 연간 쏟아지는 게임 약 46만여개 가운데 99.6%는 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등 8곳의 앱 마켓 사업자로부터 이용등급을 지정받는다. 앱 마켓 사업자는 게임을 만든 개발사가 스스로 평가한 게임의 선정성, 폭력성 정도에 따라 등급을 분류한다. 사실상 게임 제작사가 스스로 이용 등급을 평가하는, 고양이에게 생선을 맡기는 시스템인 것이다. 문제가 된 ‘아이들 프린세스’도 앱 마켓의 자체등급분류를 받았다. 구글과 원스토어는 15세 등급을 부여했고 애플 앱스토어는 이 게임 이용 연령을 12세로 정했다. 게임위는 하루에 1000개 이상 쏟아지는 게임물을 전부 직접 심사하기 어려워 사후 모니터링을 할 수밖에 없다고 설명했다. 사후 점검에서 문제가 발견되면 심의를 통해 이용등급을 재분류한다. 모니터링부터 업체에 콘텐츠 시정 요청을 하기까지 적게는 2~4주가 소요되며 사안에 따라 수개월이 걸릴 수 있다. 상품 주기가 짧은 모바일 게임을 제재하기에는 실효성이 떨어진다는 비판이 나오는 이유다. 게임위 위원인 이현숙 탁틴내일 대표는 “‘아이들 프린세스’와 같은 부적절한 게임이 발견되지 않았을 가능성이 크다”면서 “모니터링을 강화할 뿐만 아니라 소비자 윤리 교육을 통해 시민들도 게임을 감시하려는 노력이 필요하다”고 말했다. 김규호 게임이용자보호시민단체협의회 대표는 “게임업계가 자율적으로 심의하겠다고 한 만큼 책임도 져야 한다. 필요하다면 이용등급이 적절히 매겨졌는지 전수조사도 해야 한다”고 강조했다. 손지민 기자 sjm@seoul.co.kr
  • 아동 성적대상화 게임이 15세 이용등급?…앱마켓에 맡긴 자체심의가 화 불렀나

    아동 성적대상화 게임이 15세 이용등급?…앱마켓에 맡긴 자체심의가 화 불렀나

    아동을 성적대상화한 모바일 게임이 애플리케이션 마켓에 아동과 청소년 모두 이용가능한 게임(12세·15세 이용가)으로 버젓이 올라왔다가 여론의 철퇴를 맞았다. 구글, 애플 등 앱을 사고파는 플랫폼 업체가 연간 게임 이용 등급을 스스로 정하도록 한 심의제도가 화를 불렀다는 지적이 나온다. 청소년에게 잘못된 성관념을 심어줄 수 있는 유해 게임을 사전에 걸러낼 제도적 장치가 필요해 보인다. 유명 연예인을 앞세워 대대적인 광고를 하고 사전예약자 90만명을 기록한 모바일 게임 ‘아이들 프린세스’가 아동을 성적대상화했다는 논란에 휩싸였다. 아이들 프린세스는 게임 이용자인 초보 아빠가 숲 속에서 정령인 여자 아이를 데려와 키우는 롤플레잉(RPG) 게임으로 아이앤브이게임즈가 제작하고 인프라웨어가 배급했다. 지난달 17일 출시 후, 6일 구글 플레이스토어 기준 10만명 이상이 내려받았다. 이 게임은 아빠와 딸의 관계를 내세우면서도 부적절한 성적 일러스트를 여러 건 사용했다. 8살 여아 캐릭터가 속옷이 다 보이는 의상을 입고 등장해 “아빠랑 목욕하고 싶어”라고 하거나, 캐릭터가 성장할 때 “오빠 만지고 싶어? 잠깐이라면 괜찮아”, “내 팬티가 그렇게 보고 싶은 거야” 등의 대사를 내뱉어 ‘소아성애’ 논란이 불거졌다. 이용자들의 문제제기가 이어지자 게임 개발사는 지난 5일 대표이사 성명의 사과문을 내고 문제가 된 일러스트와 캐릭터 설정을 수정하고 7일부터 이용 등급을 18세로 올리겠다고 밝혔다. 게임물을 관리 감독하는 정부기관인 게임물관리위원회(게임위)는 이번 사건에 대해 별도 입장을 밝히지 않았다. 전문가들은 아동을 성적대상화한 게임이 20일 가까이 서비스될 수 있었던 이유로 게임물 자체등급분류제도를 꼽았다. 업계에 자체 심의를 맡겼기 때문이라는 것이다. 게임위에 따르면 연간 쏟아지는 게임 약 46만여개 가운데 99.6%는 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등 8곳의 앱 마켓 사업자로부터 이용등급을 지정받는다. 앱 마켓 사업자는 게임을 만든 개발사가 스스로 평가한 게임의 선정성, 폭력성 정도에 따라 등급을 분류한다. 사실상 게임 제작사가 스스로 이용 등급을 평가하는, 고양이에게 생선을 맡기는 시스템인 것이다. 문제된 ‘아이들 프린세스’도 앱 마켓의 자체등급분류를 받았다. 구글과 원스토어는 15세 등급을 부여했고 애플 앱스토어는 이 게임 이용 연령을 12세로 정했다. 게임위는 하루에 1000개 이상 쏟아지는 게임물을 전부 직접 심사하기 어려워 사후 모니터링을 할 수밖에 없다고 설명했다. 사후 점검에서 문제가 발견되면 심의를 통해 이용등급을 재분류한다. 모니터링부터 업체에 콘텐츠 시정요청을 하기까지 적게는 2~4주가 소요되며 사안에 따라 수개월이 걸릴 수 있다. 상품 주기가 짧은 모바일 게임을 제재하기에는 실효성이 떨어진다는 비판이 나오는 이유다. 게임위 위원인 이현숙 탁틴내일 대표는 “아이들 프린세스와 같은 부적절한 게임이 발견되지 않았을 가능성이 크다”면서 “모니터링을 강화할 뿐만 아니라 소비자 윤리 교육을 통해 시민들도 게임을 감시하려는 노력이 필요하다”고 말했다. 김규호 게임이용자보호시민단체협의회 대표는 “게임업계가 자율적으로 심의하겠다고한 만큼 책임도 져야 한다. 필요하다면 이용등급이 적절히 매겨졌는지 전수 조사도 해야 한다”고 강조했다. 손지민 기자 sjm@seoul.co.kr
  • 넷마블, 다양성 갖춘 라인업으로 하반기 지각변동 노린다

    넷마블, 다양성 갖춘 라인업으로 하반기 지각변동 노린다

    넷마블이 올 하반기 글로벌 지식재산권(IP)을 활용한 라인업을 통해 국내외 시장을 공략한다. 스포츠 게임, 스토리 소셜 게임, 싱글 플레이 RPG, MMORPG 등 다양한 장르의 게임으로 지난 2분기 달성한 호실적의 흐름을 연말까지 이어갈 수 있을지, 모바일 시장에 지각변동을 일으킬 수 있을지 이용자들의 관심이 집중되고 있다. 하반기 ‘테이블 세터’ 역할을 착실히 수행해낸 타이틀은 지난 7월 8일 출시한 ‘마구마구2020 모바일’이다. 이 게임은 넷마블이 15년 동안 서비스 중인 국민 야구게임 ‘마구마구’ IP를 활용한 작품으로, 출시 직후 양대 마켓에서 야구게임 1위에 등극했다. 실제 KBO 소속 선수들의 리그 기록에 따라 2주마다 능력치가 변하는 ‘라이브 카드’ 시스템과 이용자 간 1대 1로 맞붙는 ‘실시간 대전’ 모드, ‘짝맞추기’와 ‘마구버거’, ‘홈런더비’ 등을 선보이며 이용자들로부터 꾸준히 인기를 얻고 있다. 앞으로도 다양한 재미 요소를 통해 야구게임의 왕자를 지키겠다는 각오다. 9월 24일에는 ‘BTS 유니버스 스토리’가 전세계 173개국에 13개 언어로 출시됐다. 이 게임은 방탄소년단 IP를 활용한 스토리 소셜 게임으로, 방탄소년단 세계관 기반의 다양한 스토리를 자유롭게 생산하고, 이를 다른 이용자들과 공유하며 소통하는 것이 핵심 콘텐츠다. 게임 내에서는 제작 툴을 활용해 쉽고 간편하게 스토리를 만들 수 있는 ‘스토리 제작’ 모드와 스토리 전개를 직접 선택할 수 있는 ‘스토리 감상’ 모드, 방탄소년단 세계관 속 캐릭터를 직접 커스터마이징하는 ‘컬렉션’ 모드 등을 지원한다. ‘BTS 유니버스 스토리’는 넷마블과 방탄소년단의 두 번째 컬래버레이션 작품으로 국내외에서 높은 관심을 받고 있는데, 지난 9월 15일 신규 공개한 공식 트레일러가 공개 당일 조회수 약 100만, 댓글 약 2만개 등을 달성하기도 했다. 또한 출시 하루 전 사전 다운로드 4시간 만에 한국과 일본, 대만 앱스토어 인기순위 1위에 등극했다.1,000만명 이상이 즐긴 넷마블의 스테디셀러 ‘세븐나이츠’ IP 를 활용한 신작 듀오도 올 하반기 잇달아 출시될 예정이다. 먼저, 대형 모바일 RPG ‘세븐나이츠2’가 4분기 출시된다. 지난 9월 8일 공식 사이트에 티저를 공개하며 본격적인 행보를 알린 ‘세븐나이츠2’는 전작의 30년 뒤 세계관으로, 다양한 영웅 수집과 그룹 전투를 펼쳐나가는 차별화된 게임성을 선보인다. 뛰어난 그래픽의 8등신 캐릭터와 웅장한 스토리로 인해 모바일 RPG시장에 새로운 활력을 불어넣을 타이틀로 손꼽히고 있다.‘세븐나이츠’ IP를 활용한 첫 콘솔 게임 ‘세븐나이츠 -Time Wanderer-’도 4분기에 출시를 앞두고 있다. 현재 국산 IP의 닌텐도 스위치 타이틀은 손에 꼽히는 수준으로, 넷마블의 콘솔 도전은 업계에서도 큰 주목을 받고 있다. 이 게임은 ‘세븐나이츠’의 여덟 번째 멤버인 ‘바네사’가 시공간의 뒤틀림 속으로 빠져든 뒤 집으로 돌아가기 위한 모험을 담고 있다. 상성을 공략하는 실시간 턴제 기반 전투와 화려한 스킬 애니메이션, 모험에 합류하는 다양한 ‘세븐나이츠’ 영웅을 통해 수집의 재미를 제공하는 것이 특징이다. 스토리라인과 엔딩이 존재하는 싱글 플레이 RPG라는 점도 눈에 띈다. ‘A3: 스틸얼라이브’는 글로벌 시장 공략에 나선다. 이 게임은 지난 3월 국내에 출시된 이후 꾸준히 구글 플레이 매출 순위 상위권을 유지하며 장기 흥행의 발판을 다졌다. 특히 MMORPG 장르에 배틀로얄 콘텐츠가 결합된 톡특한 게임성을 보유하고 있어 배틀로얄 장르가 인기가 높은 해외 시장에서 경쟁력을 발휘할 수 있을 것이라는 평가도 나오고 있다. 4분기 출시가 예정된 ‘마블 렐름 오브 챔피언스’도 주목 받고 있다. 이 게임은 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’로 서구 액션 RPG 시장을 리드하고 있는 넷마블의 북미 자회사 카밤의 마블 IP 두 번째 작품이다. 마블 세계관을 기반으로 ‘하우스(House)’라는 진영 개념을 도입했다. 이용자들은 서로 팀을 이뤄 다른 진영의 플레이어들과 실시간 액션 아레나 전투를 치르며, 이를 통해 ‘배틀월드(Battleworld)’ 세계에서 펼쳐지는 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있다. 이외에도 넷마블은 내년 라인업으로 유명 게임 IP ‘니노쿠니’를 모바일로 재해석한 ‘제2의 나라’를 개발 중이며, 마블 퓨처파이트를 개발한 넷마블몬스터의 MMORPG ‘마블 퓨처 레볼루션’을 준비 중에 있다. 또한 지난 5월 아시아 시장에 진출한 대형 MMORPG ‘블레이드 & 소울 레볼루션’도 웨스턴 시장 진출을 앞두고 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • “아빠랑 목욕하고 싶어” 딸 키우라더니…여아 ‘성적 대상화’

    “아빠랑 목욕하고 싶어” 딸 키우라더니…여아 ‘성적 대상화’

    “불쾌했다면 죄송, 18세 이용으로 수정” 선정성 논란이 불거진 게임 ‘아이들 프린세스’가 15세 이상 이용가에서 18세 이용가로 등급이 수정된다. 출시 전 ‘육아 게임’이라고 광고한 모바일게임 ‘아이들프린세스’가 여아를 성적 대상으로 취급하는 게임으로 드러나 비판받고 있다. 6일 게임업계에 따르면, 아이들프린세스는 인프라웨어가 지난달 17일 출시한 신작 모바일게임이다. 인프라웨어 자회사 아이앤브이게임즈가 개발했다. 이 게임은 플레이어가 ‘아빠’가 되어 정령 세계 여왕의 딸 ‘오를레아’와 함께 정령을 수집하며 오염된 세상을 정화한다는 내용이다. “딸을 키워보라”며 등장하는 광고…실체는 “만지고 싶어?” 해당 게임은 인기 연예인이 “딸을 키워보라”며 등장하는 광고로 화제를 모았다. 게임에는 초등학교 저학년으로 보이는 여아가 노출이 심한 옷을 입고 상기된 표정을 짓거나, 여성 캐릭터가 선정적인 자세를 취하는 장면이 등장한다. 플레이어가 여아 캐릭터를 모바일 화면으로 터치하면 신체 부위에 따라 캐릭터가 다르게 반응하며, 캐릭터가 “만지고 싶어?”라고 말하는 장면도 나온다. 또 소녀가 “아빠랑 목욕하고 싶어”, “내 팬티가 그렇게 보고 싶은 거야” 등의 대사로 논란이 됐다. 앱 마켓 리뷰에서는 “소아성애자를 위한 게임이냐”, “교육하는 게임인 줄 알았는데 눈을 어디에다 두어야 할지 모르겠다” 등의 비판이 쏟아지고 있다. 개발사 아이앤브이게임즈 이해석 대표이사는 5일 홈페이지에 입장문을 올려 “게임 설정 및 일부 캐릭터 묘사에 불쾌감을 느낀 유저분들께 고개 숙여 죄송하다”며 “일부 캐릭터 콘셉트 부적절성과 문제의 심각성을 인지하고 즉시 수정 조치를 진행 중이다. 현재 송출되고 있는 대중매체 광고, 지하철역 광고 등을 전면 중단할 예정”이라고 사과문을 올렸다. 그러면서 “게임 사용등급을 7일부터 18세로 수정해 서비스를 재개하겠다”고 덧붙였다. 한편 인프라웨어에 따르면 아이들프린세스는 국내 출시 전 90만명이 넘는 사전예약 인원을 모집했다. 게임은 6월 30일 대만에 먼저 출시됐으며, 내년 일본 출시를 목표로 하고 있다. 김채현 기자 chkim@seoul.co.kr
  • [시론] 산업 변화 못 따라가는 게임 교육의 현실/김태규 광운대 게임학과 교수

    [시론] 산업 변화 못 따라가는 게임 교육의 현실/김태규 광운대 게임학과 교수

    게임 산업은 첨단 정보기술(IT)에 캐릭터, 음악, 스토리 등 다양한 콘텐츠를 붙여 새로운 부가가치를 창출하는 융·복합산업의 대표 주자 중 하나이다. 4차 산업혁명 시대를 맞이해 시장 성장세가 가파른 데다 글로벌 경쟁이 격화되는 분야이기 때문에 국내 게임 업계에서도 성장 기반 강화를 위한 우수한 인력을 양성할 필요가 있다. 향후 가상·증강현실 등 4차 산업혁명 신기술을 다루기에 적합한 게임 인재가 빠르게 수혈돼야 한다는 의견이 업계를 중심으로 꾸준히 나오고 있다. 하지만 국내 게임 산업의 인재 수요와 그 교육 수준은 서로 맞지 않다는 문제가 계속 제기되고 있다. 게임을 비롯한 IT 산업 전반적으로 프로그래머의 하향 평준화가 이루어지고 있는 상황이다. 게임 산업계에 이 같은 추세가 계속되면 앞으로 기본적인 개발자 인재풀마저 축소될 것으로 보이는 점은 우려스럽다. 현재 국내 게임 업계의 경우 새로운 프로그래머를 양성하는 교육 체계가 부족한 실정이다. 해외는 게임 구동 및 제작에 사용되는 ‘다이렉트X11’로 대부분 갈아탄 상황임에도 국내의 대형 게임 업체들이 여전히 이전 제품인 ‘다이렉트X9’를 고집하는 것도 새로운 게임 구동·제작 체제에 대한 교육이 제대로 이뤄지지 않은 현실이 반영된 것이다. 결과적으로 하향 평준화된 개발자들로 인해 한국 게임 업계는 해외와 다른 행보를 걷고 있다. 보다 개발이 쉬운 모바일 게임이나 아케이드 게임으로만 신작 방향을 맞추게 된 것이다. 이는 또다시 국내 게임 업계의 개발력이 저하되는 악순환을 가져왔다. 국내 게임 업계 취업을 희망하는 학생들은 게임 교육기관의 문을 두드리고 있다. 그중에는 대학 전공을 아예 게임관련 과목으로 선택하는 사례도 있지만 게임 관련 기관 산하에서 배우거나 개인적으로 학원 등에서 학습하는 경우도 많다. 교육기관은 실무 중심의 인재 양성을 위해 노력하고 있다지만 이들이 전문적인 교육을 진행하지 못하는 경우는 많다. 학생들이 접하는 실무 교육체계의 질이 낮은 것이다. 이는 국내 게임 개발자의 기술·연구 수준이 뒤떨어진다는 평가를 받는 근본 원인이기도 하다. 게임 전문 교수진의 부족도 게임 교육 시스템 부실과 관련이 있다. 게임교육의 기관별 경력 교수 현황을 살펴보면 IT, 기타 분야가 절반 이상을 차지하고 게임 관련 실무 전문 교수는 25%에 그치는 수준이다. 새롭게 발전하는 게임사들의 실무 기술 수준을 빠르게 습득하지 못하고 낡은 기술을 가르치는 교육기관들이 아직 많은 이유다. 실제 게임 산업 현장에서는 사용하지 않는 기술을 가르친다면 바로 투입할 수 있는 실무 인재를 양성하기 어렵다. 게임 분야는 그 어떤 산업군보다 빠르게 발전하므로 학생들과 마찬가지로 강사진도 꾸준히 새로운 기술을 익혀 전문성을 갖춰야 한다. 대학과 같은 교육기관에서 기초적인 교육을 가르치고 사설 교육기관에서는 이를 보충해 주는 개념으로 가는 등 각자의 전문성을 살리는 것도 좋은 방법이다. 게임 교육이 특정 분야 위주의 획일적이고 단순화된 교과과정 운영보다는 게임을 구성하는 다양한 요소에 대해 실제 제작 경험을 수반할 수 있도록 교육 환경을 꾸리는 것도 중요하다. 교육기관에서도 지속적으로 여러 게임사들이 필요로 하는 새로운 기술들을 받아들이고 공조해 나가려는 노력을 기울여야 한다. 다양한 학습을 통해 업계에서 미래에 어떤 인재를 원하는지 미리 간파하는 것도 필요하다. 무엇보다도 게임사에서 원하는 인재를 양성할 수 있도록 전문 교수진뿐만 아니라 새로운 장비를 확보하는 것도 중요하다. 이를 위해서는 교육기관 스스로의 노력뿐 아니라 정부의 적극적인 지원도 중요하다. 정부 차원의 직접적인 게임 전문 인력 양성과 이에 따른 각종 지원 사업의 수행은 산업계 및 교육계의 발전을 선도하는 촉매제 역할을 할 것으로 기대된다. 뿐만 아니라 개별 게임사에서도 경력자 위주의 채용보다는 우수 신입 개발자를 적극적으로 육성하려는 노력을 기울이거나 인턴십 프로그램을 활용하는 등 새로 싹트는 우수인재를 키워 낼 수 있도록 발 벗고 나서야 할 필요가 있다. 게임 교육이 지닌 오랜 문제점을 해결해 창의적인 개발인력 양성에 힘쓸 때 비로소 국내 게임 산업은 진정한 글로벌 경쟁력을 갖게 될 것이다.
  • AI쌤 등장·학급 인원 줄이기… 코로나 장기화 해법 찾는 교육계

    AI쌤 등장·학급 인원 줄이기… 코로나 장기화 해법 찾는 교육계

    “내년 1년 동안 교육과정 운영이 예전처럼 돌아가지 않을 수 있다.” 유은혜 사회부총리 겸 교육부 장관은 지난 22일 국회 교육위원회 전체회의에 출석해 코로나19 여파로 원격·등교수업 병행이 내년에도 이어질 가능성을 시사했다. 코로나19로 인한 등교수업 차질이 장기화되면서 커져 가는 학습 공백에 대한 교육계의 고민도 커지고 있다. 기초학력 지원에 인공지능(AI) 등 에듀테크가 투입되는가 하면 교사들이 학생에게 1대1로 학습을 지원하는 자발적 움직임도 일고 있다. 등교 확대와 교실 수업환경 개선 등 근본적 처방을 요구하는 목소리도 높아지고 있다.교육부는 초등 저학년 단계에서의 ‘수포자’ 양산을 막기 위해 AI로 수학 기초학력을 진단하는 프로그램을 일선 학교에 보급하고 있다. 지난 14일 정식 개통한 ‘똑똑! 수학탐험대’는 초등 1·2학년이 게임과 결합한 수학 플랫폼에서 학습을 하면 그 결과를 AI가 분석·예측해 학생의 수준에 맞는 학습 콘텐츠와 조언을 제공받는 시스템이다. 학교 정규 교육활동에 AI 기술을 도입한 첫 사례다. 학생들은 ‘롤플레잉게임’(RPG)을 하듯 문제를 풀면서 보석과 동물 카드를 획득하고 전 세계의 멸종 위기 동물을 구하는 미션을 수행한다. 학생들이 학습을 진행하면 프로그램이 학습 데이터를 수집·분석해 ‘수 세기’, ‘연산’ 등 각각의 영역에 대해 보충이 필요한지 여부를 교사에게 알려 준다. ‘똑똑! 수학탐험대’는 정식 개통 전 지난해 3월부터 전국 5개 초등학교에서 시범운영을 거쳤다. 시범운영 기간이 코로나19 확산과 맞물리면서 원격수업에서의 활용 가능성에 대한 기대감이 높아졌다. 시범학교 중 하나인 충남 금산중앙초등학교의 장원기 교사는 “원격수업에서는 학생이 문제를 스스로 풀었는지 확인하는 것조차 한계가 있는데, 이 프로그램을 활용하면 학생들의 문제 풀이 여부는 물론 학습 성취 수준까지 파악할 수 있다”면서 “원격수업에서 학생의 수준을 진단·분석할 수 있는 도구가 마련됐다는 점에서 긍정적”이라고 분석했다. 일선 학교에서 활용되면 학생들의 수학 학습에 대한 빅데이터가 구축돼 알고리즘이 고도화되고 정확도도 높아질 것으로 교육부는 내다보고 있다. 내년 3월에는 ‘AI 영어쌤’, 9월에는 ‘AI 국어쌤’도 등장한다. 교육부가 시범학교에서 운영 중인 ‘AI 활용 초등 영어 말하기 연습 시스템’은 음성인식과 자연어 처리 기술을 기반으로 한 영어 말하기 플랫폼과 학생이 대화하며 단어와 문장을 연습하고 발음을 교정할 수 있도록 한다. 가정에서도 PC와 모바일로 접속할 수 있어 학생의 가정마다 ‘AI 원어민’을 보급하는 효과가 있을 것으로 교육부는 기대하고 있다. 국어 교육과정의 ‘한 학기 한 권 읽기’를 지원하는 AI 서비스도 보급된다. AI가 초등학생들에게 맞춤형으로 책을 추천하고 어휘 학습을 돕는다. 한성준 좋은교사운동 정책위원장은 “전면적인 원격수업 상황에서는 원격수업 기간에 커진 학습 격차를 원격으로 해결하려는 노력을 하지 않을 수 없다”면서 “온라인으로 할 수 있는 모든 방안을 강구해야 한다”고 말했다. 좋은교사운동은 원격수업에서 어려움을 겪는 학생들을 대면 또는 비대면으로 지도하는 ‘학습결연119 캠페인’을 시작했다. 학생과 상담을 거쳐 소셜네트워크서비스(SNS)나 화상회의 프로그램 등을 활용해 수업 내용에 대해 보충하고 전반적인 학습 관리를 지원한다. 등교 일수가 확대되면 학교에서 대면 보충 지도도 진행하며 학교 안팎의 지원 시스템과 연결한다. 등교가 제한된 상황에서도 취약계층이나 가정에서 방치된 아동 등 ‘위기 아동’에게는 학교에서 교사와 만나도록 하는 방안을 모색해야 한다는 목소리도 높다. 이들은 돌봄뿐 아니라 기초학력에도 결손이 발생할 가능성이 큰 데다 ‘인천 라면 형제 사건’에서 보듯 홀로 남겨진 아동이 위험에 빠질 수 있기 때문이다. 이를 위한 방안 중 하나로 학부모의 동의 없이는 작동하기 어려운 기초학력 지원 체계를 재정비할 필요성이 높아지고 있다. 교육부는 기초학력 지원이 필요한 학생에 대해 등교일이 아니어도 학교에서 대면 보충 지도를 받을 수 있도록 허용했지만 학부모들이 자녀에 대한 낙인과 감염병에 대한 우려로 동의하지 않는 경우가 대부분이다. 정성식 실천교육교사모임 회장은 “기초학력 지원과 돌봄은 학교가 필요하다고 판단하면 적극 개입할 수 있는 권한이 부여돼야 한다”고 말했다. 학생들의 학습 결손 해소는 물론 인천 라면 형제 사건과 같은 ‘사회적 고립’을 막기 위해서는 학생들에게 정상적인 학교생활을 돌려줘야 한다는 목소리가 힘을 얻고 있다. 조희연 서울시교육감은 최근 초등학교 1학년과 중학교 1학년이 매일 등교하는 방안을 교육부에 제안했다. 이를 위해 초1과 중1은 학교 밀집도 완화 조치의 ‘3분의1 등교’ 기준에서 제외하자고 조 교육감은 덧붙였다. 특히 초등학교 저학년은 학교라는 공간과 교실 수업에 적응해야 할 시기인데도 수도권의 경우 지난 1학기 등교 일수가 8일 안팎에 그치면서 사회성과 학습 습관을 형성할 적기를 놓치고 있다는 게 교육계의 지적이다. 강득구 더불어민주당 의원과 교육정책디자인연구소, 교사노동조합연맹, 사교육걱정없는세상, 좋은교사운동 등 교사·학부모 연대단체는 지난 25일 기자회견을 열고 “네덜란드와 덴마크, 프랑스 등은 가정에서 스스로 학습하기 어려운 유치원생과 초등 저학년부터 순차 등교했다”면서 “사회적 거리두기가 1단계로 완화되면 유치원과 초 1·2에 대해 우선 전면 등교를 시키자”고 제안했다. 실천교육교사모임도 ▲1·2학년 매일 오전 등교 및 고학년 오후 등교 ▲5명 내외 소그룹 등교 ▲급식 운영 시간 확대 등 다양한 방안을 제시했다. 감염병 상황에서도 학생들이 학교로 향할 수 있도록 하려면 교실을 거리두기가 가능한 공간으로 만들어야 한다는 공감대가 커지고 있다. 교육계에서는 교실에서 거리두기가 가능한 학급당 적정 학생수를 ‘20명 이내’로 보고 있다. 경제협력개발기구(OECD)의 ‘OECD 교육지표 2020’에 따르면 우리나라의 학급당 학생수는 초등학교 23.1명, 중학교 26.7명으로 전체 OECD 회원국 30개국 중 각각 23번째와 24번째에 머물러 있다. 경기도 신도시 지역 등 과밀학급 문제가 심각한 지역에서는 학급당 학생수가 30명을 넘어서는 데다 중·고등학교에서는 분반수업조차 어려워 ‘콩나물 교실’ 수업이 여전하다. 이탄희 더불어민주당 의원은 학급당 적정 학생수를 20명 이하로 명시하는 내용의 교육기본법 개정안을 최근 발의했다. 전국교직원노동조합도 학급당 학생수 20명 이하의 법제화를 요구하는 온라인 서명운동을 벌이고 있다. 교육부는 “교실 증축과 학교 신설이 수반돼야 해 단기간 내에 학급당 학생수 감축은 한계가 있다”면서 “학령인구 감소에 따라 2023~2024년에는 OECD 평균에 도달할 수 있을 것”으로 내다봤다. 정 회장은 “학령인구 감소를 이유로 손 놓고 있을 수 없다”면서 “순차적으로 초등 저학년이라도 학급당 학생수 감축이 선행돼야 한다”고 말했다. 이와 더불어 등교수업에서 내실 있는 상호작용이 이뤄지도록 원격·등교수업의 재설계가 필요하다고 교육계는 강조한다. 교사·학부모 연대 단체는 감염병과 같은 재난 시 ‘진도 빼기 수업’에서 벗어나기 위해 교과별로 핵심 성취 기준을 선별해 재구성한 ‘재난 시 교육과정’을 보급할 것을 교육부에 촉구했다. 또 원격수업에서 학생의 참여를 확대하고 등교수업에서의 평가 부담을 덜기 위해 원격수업에서 교사가 다양한 방식으로 학생을 평가할 수 있도록 할 것을 요구했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 구글의 갑질… 모든 앱·콘텐츠에 30% 수수료 강행

    구글의 갑질… 모든 앱·콘텐츠에 30% 수수료 강행

    구글이 결국 자사 앱 장터(구글플레이)에서 거래되는 모든 디지털 서비스에 대해 30% 수수료 부과를 강행하기로 했다. 이에 따라 업체마다 서비스 요금을 20~30% 인상할 조짐이 나타나 소비자 부담이 가중될 것으로 전망된다. 업계에서는 ‘구글 말고는 이득 보는 곳이 없는 조치’라며 반발했다. 구글은 앞으로 자사 앱 장터에서 배포되는 애플리케이션(앱)의 경우 구글플레이의 인앱결제(IAP) 시스템을 의무 사용해야 한다고 29일 밝혔다. 기존에는 게임 콘텐츠를 빼고는 앱별 자체 결제 시스템을 이용해도 됐는데 앞으로는 반드시 구글플레이의 결제 시스템을 거치도록 강제화한 것이다. 실제 정책이 시행되면 음악, 웹툰 등 디지털 콘텐츠에 매출 기준으로 30%의 인앱결제 수수료가 부과된다. 쇼핑 앱이나 택시호출 앱 같이 물리적 재화를 거래하는 곳은 제외된다. 구글플레이에 새로 등록되는 앱은 내년 1월 20일부터, 기존 앱은 내년 10월부터 해당 정책을 따라야 한다. 구글은 인앱결제 의무화를 통해 수익이 극대화될 것으로 예상된다. 한국모바일산업연합회 조사에 따르면 지난해 구글플레이의 국내 매출은 5조 9996억원으로 전체 시장의 63.4%를 차지했다. 이미 애플의 결제 시스템(수수료 30%)을 사용하도록 의무화한 ‘앱스토어’의 점유율(24.4%·2조 3086억원)보다도 40% 포인트가량 높다. 반면 ‘토종 앱 장터’인 원스토어는 입점한 앱의 숫자 자체가 구글이나 애플이 비해 적어 지난해 점유율 11.2%(매출 1조 516억원)에 머물렀다. 업계 관계자는 “다른 선택지가 별로 없기 때문에 구글이 배짱을 부리고 있는 것”이라며 “과도한 수수료 때문에 영세 스타트업은 전보다 신규 개발에 자금을 투입하기 어려워지게 됐다”고 지적했다. 업계에서는 벌써부터 서비스 가격 인상 조짐이 나타나고 있다. 같은 서비스라도 구글 안드로이드와 애플 iOS 운영체제 앱에 따라 결제 금액이 달랐는데 이제는 iOS 기준으로 인상할 수밖에 없단 것이다. 현재는 온라인 동영상 서비스(OTT)인 ‘웨이브’의 월정액이 구글에서는 7900원, 애플은 1만 2000원인데 이것을 모두 1만 2000원으로 통일할 수도 있다. 이와 관련해 방송통신위원회는 구글이 전기통신사업법상 금지행위를 위반했는지 등을 살피는 실태점검에 나서겠다고 밝혔다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “수수료 30%는 구글말고는 이득 보는 곳 없는 조치”

    “수수료 30%는 구글말고는 이득 보는 곳 없는 조치”

    구글이 결국 자사 앱 장터(구글플레이)에서 거래되는 모든 디지털 서비스에 대해 30% 수수료 부과를 강행하기로 했다. 이에 따라 업체마다 서비스 요금을 20~30% 인상할 조짐이 나타나 소비자 부담이 가중될 것으로 전망된다. 업계에서는 ‘구글 말고는 이득 보는 곳이 없는 조치‘라며 반발했다. 구글은 앞으로 자사 앱 장터에서 배포되는 애플리케이션(앱)의 경우 구글플레이의 인앱결제(IAP) 시스템을 의무 사용해야 한다고 29일 밝혔다. 기존에는 게임 콘텐츠를 빼고는 앱별 자체 결제 시스템을 이용해도 됐는데 앞으로는 반드시 구글플레이의 결제 시스템을 거치도록 강제화한 것이다. 실제 정책이 시행되면 음악, 웹툰 등 디지털 콘텐츠에 매출 기준으로 30%의 인앱결제 수수료가 부과된다. 쇼핑 앱이나 택시호출 앱 같이 물리적 재화를 거래하는 곳은 제외된다. 구글플레이에 새로 등록되는 앱은 내년 1월 20일부터, 기존 앱은 내년 10월부터 해당 정책을 따라야 한다.구글은 인앱결제 의무화를 통해 수익이 극대화될 것으로 예상된다. 한국모바일산업연합회 조사에 따르면 지난해 구글플레이의 국내 매출은 5조 9996억원으로 전체 시장의 63.4%를 차지했다. 이미 애플의 결제 시스템(수수료 30%)을 사용하도록 의무화한 ‘앱스토어’의 점유율(24.4%·2조 3086억원)보다도 40% 포인트가량 높다. 반면 ‘토종 앱 장터’인 원스토어는 입점한 앱의 숫자 자체가 구글이나 애플이 비해 적어 지난해 점유율 11.2%(매출 1조 516억원)에 머물렀다. 업계 관계자는 “다른 선택지가 별로 없기 때문에 구글이 배짱을 부리고 있는 것”이라며 “과도한 수수료 때문에 영세 스타트업은 전보다 신규 개발에 자금을 투입하기 어려워지게 됐다”고 지적했다.업계에서는 벌써부터 서비스 가격 인상 조짐이 나타나고 있다. 같은 서비스라도 구글 안드로이드와 애플 iOS 운영체제 앱에 따라 결제 금액이 달랐는데 이제는 iOS 기준으로 인상할 수밖에 없단 것이다. 현재는 온라인 동영상 서비스(OTT)인 ‘웨이브’의 월정액이 구글에서는 7900원, 애플은 1만 2000원인데 이것을 모두 1만 2000원으로 통일할 수도 있다. 업계 관계자는 “결국 소비자 부담으로 돌아갈 것”이라고 지적했다. 이와 관련해 방송통신위원회는 구글이 전기통신사업법상 금지행위를 위반했는지 등을 살피는 실태점검에 나서겠다고 밝혔다. 김용희 숭실대 경영학과 교수는 “30%라는 수수료가 어떤 근거로 책정된 것인지 불분명하다. 과도한 수수료를 막는 입법을 서둘러 진행해야 한다”며 “정부는 구글이나 애플이 개발자에게 배타적 거래를 강요하는지를 살펴볼 필요가 있다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘외산 게임 무덤’ 日 공략 나선 국내 게임업체

    ‘외산 게임 무덤’ 日 공략 나선 국내 게임업체

    중국 수출길이 꽁꽁 막힌 국내 게임 업계가 대안으로 떠오른 일본 시장 공략에 속도를 내고 있다. 28일 업계에 따르면 넥슨은 최근 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘V4’를 일본에서 정식 출시했다. 지난해말 국내에 선보인 이후 앱장터 매출 순위 10위권을 꾸준히 유지해 온 V4는 지난 24일 일본에서 정식 출시한 직후 현지 무료 게임 순위 상위권을 차지하고 있다. 넥슨은 최근 일본 비공개시범테스트(CBT)를 마친 모바일 축구 게임 ‘피파모바일’도 조만간 정식 출시할 계획이다. 스마일게이트는 지난 23일 MMORPG ‘로스트아크’를 일본에서 내놨고, 넷마블은 일본 게임사 레벨5와 손잡고 개발 중인 ‘제2의 나라’를 내년 일본에 출시할 예정이다. 또 코로나19 때문에 온라인으로 진행한 ‘2020 도쿄게임쇼’(지난 23~27일)에도 국내 게임사 10여곳이 모습을 드러냈다. 넷마블은 ‘제2의 나라’의 소개 영상을 공개했고 조이맥스는 올해 안에 일본에서 정식 출시할 ‘스타워즈: 스타파이터 미션’ 홍보에 집중했다. 국내 게임사들이 줄지어 일본으로 향하는 이유는 중국 시장이 꽁꽁 막혀 있는 탓이 크다. 중국 정부가 사드(고고도미사일방어체계)의 국내 배치 문제로 긴장감이 높던 2017년 3월 이후 한국 신규 게임에 대한 판호(유통허가증)를 안 내주고 있어 일본 시장이 부각된 것이다. 일본 게임 시장은 2018년 기준 전 세계 3위 규모인 212억 달러(약 24조원)로 국내 게임사들이 포기할 수 없는 ‘빅마켓’이기도 하다. 하지만 국산 게임들은 그동안 일본 시장에서 고전을 면치 못해 전망이 밝지는 않다. 일본은 ‘외산 게임의 무덤’이라는 별칭까지 붙을 정도로 자국 회사들의 지식재산권(IP) 기반으로 만든 게임을 선호하기 때문이다. 더군다나 일본 이용자들은 콘솔 게임을 더 즐기는 편이어서 국내에서 인기 많았던 MMORPG들이 외면을 받은 측면도 있다. 업계 관계자는 “일본 회사와 협력하거나 현지에서 인기 있는 IP를 적극 활용하는 등 앞으로는 좀더 전략적으로 접근할 필요가 있다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 뉴인 ‘터치클래스’ 국내 비대면 교육시장 개척

    뉴인 ‘터치클래스’ 국내 비대면 교육시장 개척

    코로나19로 인한 비대면(언택트) 선호 트렌드가 기업 교육 전반에도 지대한 영향을 미치고 있는 모양새다. 25일 터치클래스를 개발한 에듀테크 전문기업 ‘㈜뉴인’은 출시 초기 9만 명이던 터치클래스의 학습자수가 올 들어 급격히 늘어 17만 명을 넘었다고 밝혔다. 터치클래스는 사내 교육 솔루션으로 모바일 환경에 최적화돼 학습자는 언제, 어디서든 자신의 휴대폰으로 바로 학습이 가능하다. 터치클래스는 교육 담당자가 쉽고 빠르게 콘텐츠를 만들 수 있도록 에디터 기능을 지원한다. 텍스트뿐 아니라 비디오, 오디오, 이미지, 퀴즈 등 다양한 요소로 콘텐츠를 제작할 수 있다는 점이 특징이다. 학습자가 의견을 남길 수 있는 기능 또한 제공해 협업학습에 최적화돼 있다. 빠르게 정보를 공유할 수 있다는 특징 덕분에 터치클래스를 통해 대내외 이슈를 빠르게 대처하는 기업들도 늘어나고 있다. 최근 A 정수기 렌탈기업의 제품이 방송사 고발프로그램에 나오면서 긴급한 사내교육이 필요했다. 해당 기업은 터치클래스를 통해 5,000명이 넘는 직원에게 신속한 마케팅 이슈, 반박 자료 등을 전파했고 당일 현장 응대를 무리없이 소화할 수 있었다.기존 기업단체교육 플랫폼이 진도율 및 수료 여부 위주의 학습통계만 제공했다면, 터치클래스는 실시간 학습 현황, 인기 매터리얼, 학습자 랭킹 등을 조회할 수 있게 구성됐다. 또한 터치클래스는 게이미피케이션(게임이 아닌 분야의 문제 해결에 게임적 사고와 과정을 적용하는 일)을 적용해 학습자에게 확실한 동기 부여를 한다는 장점이 있다. 실제로 직무교육에 터치클래스를 도입한 기업에선 사내 연수 만족도가 높게 측정됐다. 게이미피케이션을 도입한 B 자동차사는 평균 학습률이 32% 증가하고, 자율학습 비율이 평균 70% 이상을 기록하는 등 자발적인 사내 교육 결과를 이끌었다. C 은행의 경우 학습자들 사이에서 “처음으로 기업 연수를 즐겁게 즐겼다”는 응답이 많이 나왔다. 사이버연수 만족도 설문조사 결과 32%가 게이미피케이션에 대한 만족스러워했으며, 전반적인 학습 만족도는 87%에 이를 정도로 높게 측정됐다. 의견∙댓글이나 퀴즈 이벤트 실시, 맞춤형 이모티콘 제작 등도 터치클래스의 흥미요소가 좋은 반응을 이끌어낸 것이다. 기업 입장에서도 터치클래스 도입으로 예산 절감 효과를 톡톡히 누릴 수 있다. 강의 교안 및 인쇄교재를 터치클래스의 e-book으로 대체할 수 있기 때문이다. 실제로 D 생명보험사는 2019년 터치클래스 도입으로 교재 제작과 인쇄비를 줄여 연간예산 40% 절감 효과를 보았다. 터치클래스는 분당 실시간 동시 접속 인원이 최대 8,000명까지라도 무리가 없어 대량 접속시에도 안정적인 서비스를 제공한다. C 은행의 경우 지난해 전국 지점 신규시스템 동시 테스트 진행시 터치클래스를 매뉴얼로 이용했다. 덕분에 전국 1,000여 개 지점에서 1만 4,000명이 넘는 인원이 교육을 원활하게 수행할 수 있었다. 터치클래스는 또한 학습독려 푸시 알림을 통해 전체 학습률을 끌어올리는 데에도 효과적이다. 뉴인은 터치클래스 외에도 통합 이러닝 솔루션 ‘뉴캠퍼스’, 멀티플랫폼 동영상 플레이어 ‘nPlayer’와 인터랙티브 콘텐츠 저작도구인 ‘nTools’를 개발·운영하고 있다. 2010년 출시한 뉴캠퍼스 또한 지난달 학습자 수가 47만 명을 넘었으며, nPlayer는 누적 다운로드수가 약 400만에 이른다. ㈜뉴인 터치클래스 한기남 대표는 “마이크로러닝, 소셜러닝인 ‘터치클래스’를 통해 기업교육계에 새로운 바람을 넣고 있다”며 “기업 교육 시장에서 터치클래스가 혁신적인 변화를 계속 이끌어 내겠다”고 말했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [여기는 인도] 게임중독 15세 소년, 할아버지 노후자금 홀랑 날려

    [여기는 인도] 게임중독 15세 소년, 할아버지 노후자금 홀랑 날려

    게임에 빠진 인도 소년이 할아버지 노후자금까지 게임으로 몽땅 날려 먹었다. 9일(현지시간) 걸프뉴스는 할아버지 계좌에서 몰래 돈을 빼낸 사실이 들통난 15세 소년이 경찰에 체포됐다고 전했다. 소년의 할아버지는 얼마 전 노후자금을 묶어둔 계좌에서 거금이 인출됐다는 안내 문자를 받았다. 계좌에 들어있던 23만 루피(약 363만 원) 중 275루피(약 4000원)를 뺀 나머지 금액이 모조리 빠져나갔다. 놀란 마음에 은행에 전화를 걸어봤지만, 정상 이체 건이라는 답변을 받았다. 이체 인증번호도 받은 사실이 없는데 어떻게 이체가 가능하냐며 따져 물었으나 소용이 없었다. 사기를 의심한 할아버지는 경찰서로 달려갔다. 용의자는 아니라는데…범인은 누구? 수사에 착수한 사이버수사대는 할아버지 계좌에 있던 돈이 한 개인의 모바일 지갑으로 흘러 들어간 정황을 포착했다. 지갑 주인을 추적한 경찰은 판카즈 쿠마르(23)라는 이름의 남자를 용의자로 체포했다. 경찰 조사에서 용의자는 게임에서 만난 친구에게 모바일 지갑 계정을 빌려줬다며 자신이 벌인 일이 아니라고 항변했다. 끈질긴 수사 끝에 경찰은 모바일 지갑 명의를 빌린 사람이 다름 아닌 할아버지의 손자라는 사실을 밝혀냈다. ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’(이하 배그)라는 게임에 중독되다시피 한 손자는 게임 친구의 모바일 지갑을 빌린 뒤 할아버지 계좌에서 몰래 돈을 이체해 인앱구매 방식으로 게임 아이템을 사들인 것으로 드러났다. 범행이 발각되자 손자는 모든 혐의를 시인했다. 손자는 그간 할아버지 계좌에서 돈을 이체하면서 휴대전화로 날아오는 인증번호 메시지를 삭제하는 치밀함도 보인 것으로 알려졌다. 그렇게 게임에 중독된 손자가 야금야금 돈을 빼간 탓에 할아버지 노후자금은 공중분해 되고 말았다.'배그 모바일' 배급사 中 텐센트 인도서 퇴출…수요는 여전 한국 게임업체 크래프톤 계열사인 펍지(PUBG) 주식회사가 개발한 배그는 글로벌 누적 판매량 7000만 장을 돌파한 인기 게임이다. 펍지가 중국 텐센트와 공동 제작한 모바일 버전은 글로벌 누적 다운로드가 6억 건을 넘어섰다. 누적 매출액은 35억 달러를 돌파했다. 특히 미국과 중국에 이어 세계 3위 규모를 자랑하는 인도 모바일 앱 시장에서 선전하고 있다. 인도 내 배그 모바일 월간 사용자는 4000만 명, 누적 다운로드수 1억8550만 회에 달한다. 배그 모바일 전 세계 다운로드 수의 24% 수준으로 이용자가 가장 많다. 하지만 청소년 중독은 심각한 사회 문제다. 지난달에는 끼니도 거른 채 배그를 즐기던 16세 소년이 결국 사망했다는 언론 보도도 있었다. 한편 인도는 중국과의 국경 갈등이 불거진 이후 틱톡과 위챗, 바이두, 웨이보 등 중국산 앱 200여 개에 대한 이용금지 처분을 내렸다. 배그 모바일 글로벌 배급을 맡았던 중국 텐센트도 퇴출당했다. 단 PC버전은 여전히 유효하다. 이에 텐센트는 개발사인 펍지에 배그 모바일 인도 내 운영권을 넘겼다. 권윤희 기자 heeya@seoul.co.kr
  • 11월 둘째주에 펼쳐지는 7년 만의 콘솔 대전

    11월 둘째주에 펼쳐지는 7년 만의 콘솔 대전

    마이크로소프트(MS)와 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)가 나란히 오는 11월 둘째주에 차세대 콘솔 게임기를 내놓는다. 2013년 이후 7년 만에 두 회사가 나란히 신작을 발표하는 것이기 때문에 콘솔 게임 팬들의 기대감이 그 어느 때보다도 고조됐다. 19일 업계에 따르면 마이크로소프트는 자사의 차세대 콘솔 게임기인 엑스박스X와 엑스박스S를 오는 11월 10일에 출시한다고 발표했다. SIE도 신작인 플레이스테이션5(PS5)의 1차 출시일을 오는 11월 12일로 잡았다. 연말 대목을 앞두고 두 회사가 이틀 차이로 신제품을 내놓는 것이다. 두 제품은 발표 시기뿐 아니라 가격대도 유사하다. UHD 블루레이디스크드라이브가 장착된 PS5는 499달러(약 58만원)이고 이것이 빠진 PS5 디지털 에디션 가격은 399달러(약 46만원)다. UHD 블루레이디스크드라이브가 포함된 엑스박스X는 499달러이고, UHD 블루레이디스크드라이브가 빠지고 성능 일부 차이가 있는 엑스박스S는 299달러(약 35만원)다. MS와 SIE 모두 1차 발표국에 한국을 포함시켰다. 게임 콘텐츠 경쟁도 팽팽하다. 소니는 자회사인 ‘SIE 월드와이드 스튜디오’에서 개발한 ‘스파이더맨’ 시리즈를 비롯해 ‘포트나이트’, ‘파이널판타지16’, ‘콜 오브 듀티’, ‘호그와트 레거시’ 등 대작 게임을 PS5와 동시 출시할 계획이다. MS는 게임 구독 서비스인 ‘게임패스’ 이용자를 대상으로 클라우드 게임 서비스 ‘엑스클라우드’의 서비스를 개시해 100종 이상의 콘솔게임을 모바일, 태블릿 등 다양한 플랫폼 환경에서 즐길 수 있도록 했다.콘솔게임은 코로나19 시대에 더욱 주목을 받고 있다. ‘집콕’을 하는 이들이 늘어나자 콘솔의 인기도 덩달아 올라간 것이다. 한국콘텐츠진흥원이 최근 발표한 ‘코로나19와 콘텐츠 이용 변화와 전망’에 따르면 코로나19 발생 전후 콘솔 게임 사용은 97.8% 증가했다. 또한 코로나19 사태가 끝나도 콘솔 사용량은 이전보다 평균 44.5% 늘어날 것이라고 전망했다. 국내 게임 ‘빅3’로 꼽히는 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블이 일제히 콘솔 게임 개발에 박차를 가하는 데에도 이같은 분석이 어느 정도 반영된 것으로 보인다. 업계 관계자는 “콘솔 게임 왕좌를 놓고 MS와 SIE의 경쟁이 치열하게 펼쳐질 것”이라면서 “다만 일본 제품 구매에 거부감을 가진 이들이 많다는 점이 플레이스테이션5의 국내 판매에 어떤 영향을 미칠지 주목해야 한다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • [고든 정의 TECH+] ARM 인수를 공식 발표한 엔비디아…위험한 도박일까?

    [고든 정의 TECH+] ARM 인수를 공식 발표한 엔비디아…위험한 도박일까?

    미국의 GPU 제조사 엔비디아가 영국의 반도체 설계 회사인 ARM을 400억 달러에 인수한다고 발표했습니다. 이는 반도체 기업 간 인수 합병으로 역대 최대 규모일 뿐 아니라 여러 기업의 이해관계가 걸려 있어 세상의 이목을 집중시키고 있습니다. 이를 두고 여러 가지 이야기가 나오고 있는데, 가장 큰 궁금증은 GPU 제조사가 왜 이런 거금을 들여 매출도 크지 않은 회사를 인수하냐는 것입니다. 사실 소프트뱅크가 ARM을 매물로 내놓은 것 자체는 의외가 아닙니다. 오히려 시너지 효과를 거둘 수 있는 사업 영역이 별로 없는데도 320억 달러나 주고 인수했다는 점이 더 의외의 사건이었습니다. 당시 손정의 소프트뱅크 회장은 사물인터넷(IoT)에서 새로운 기회가 있을 것으로 기대했으나 막상 뚜껑을 열어보니 수익이 크게 늘어나지 않았습니다. ARM의 매출은 소프트뱅크 인수 직후인 2017년 18억3100만 달러였는데, 2019년에도 별로 차이가 없는 18억8900만 달러에 불과했으며 올해도 큰 차이가 없을 것으로 예상됩니다. 320억 달러에 인수한 것치곤 초라한 성적인데, 이는 ARM의 사업 구조와 관련이 깊습니다. ARM은 인텔이나 삼성처럼 직접 반도체 생산 시설에서 칩을 제조하지 않는 것은 물론 퀄컴이나 엔비디아처럼 반도체를 직접 설계해서 판매하지도 않습니다. 주 수입원은 ARM 아키텍처에 대한 라이선스입니다. 그런데 이런 시장을 잡으려면 라이선스 비용이 저렴해야 합니다. ARM 기반 칩은 수백억 개가 팔려도 정작 ARM이 손에 쥐는 돈이 20억 달러도 안 되는 데는 그럴 만한 이유가 있는 셈입니다. 회사의 중요성과는 별개로 사실 매출을 크게 끌어올리거나 수익을 높일 수 없는 구조입니다. 따라서 ARM의 설계 기술이 필요하거나 라이선스 사업에서 시너지 효과를 낼 수 있는 기업이 아니라면 굳이 인수할 이유가 없습니다. 따라서 소프트뱅크보다 엔비디아가 ARM에 더 적합한 주인이라고 할 수 있습니다. 몇 가지 시너지 효과가 예상되기 때문입니다.첫 번째 시너지 효과는 ARM의 CPU 라이선스와 엔비디아의 GPU, AI 가속기 라이선스를 통합하는 것입니다. 엔비디아는 공식 보도 자료에서 엔비디아의 AI 및 GPU IP를 ARM의 고객에게 제공할 수 있다(offer ARM’s customers access to NVIDIA’s AI and GPU IP)는 점을 이번 합병의 첫 번째 장점으로 소개했습니다. 이 이야기는 ARM처럼 엔비디아의 GPU 및 AI 가속기 설계 기술을 라이선스하고 수익을 얻겠다는 뜻으로 풀이됩니다. ARM은 2006년 노르웨이의 팔랑스 마이크로시스템스 A/S(Falanx Microsystems A/S)사를 인수해 모바일 GPU 사업에 뛰어들었습니다. 이렇게 해서 만든 초기 말리(Mali) GPU 가운데 말리 400(Mali-400) 시리즈는 상당한 성공을 거뒀습니다. 이 GPU를 탑재한 대표적 AP가 삼성 엑시노스 4210으로 삼성 갤럭시 S2에 탑재되었습니다. 이후 ARM은 삼성전자를 비롯한 여러 고객사에 CPU IP는 물론 말리 GPU IP를 계속 라이선스했습니다. 하지만 지난 몇 년간 말리 GPU의 입지는 좁아지고 있습니다. 퀄컴 스냅드래곤 시리즈에 탑재되는 아드레노(Adreno) GPU나 애플의 모바일 GPU에 밀리고 있기 때문입니다. 사실 말리 시리즈도 계속 성능을 높이긴 했으나 경쟁사의 성능이 더 높아진 것이 문제입니다. 결국 가장 큰 고객사인 삼성도 AMD의 라데온 GPU IP를 도입하기로 하면서 말리 GPU의 입지는 앞으로 더 좁아질 것으로 보입니다. 그런데 이 시장에 엔비디아가 들어오면 모바일 GPU 시장에 적지 않은 파란이 예상됩니다. 사실 엔비디아도 오래전 테그라(Tegra)를 통해 ARM CPU + 엔비디아 GPU를 탑재한 모바일 AP를 내놓았습니다. 그러나 높은 GPU 성능에 초점을 맞추다 보니 통신 및 저전력 기술이 중요한 모바일 시장에서 큰 힘을 쓰지 못하고 결국 스마트폰 및 태블릿 시장에서 사실상 물러나게 됩니다. 결국 테그라는 닌텐도 스위치 같은 휴대용 콘솔 게임기나 자율 주행차, 드론 등 고성능 GPU 및 인공지능 연산이 필요한 분야에 특화된 제품으로 만들었습니다. 하지만 이번 ARM 인수를 통해 지포스 IP를 모바일에 최적화해 다시 출시한다면 시장에서 새로운 입지를 굳힐 수 있습니다. 과거 거의 CPU에 국한된 라이선스 사업을 GPU 및 AI 가속기로 확장해 새로운 수익을 기대할 수 있기 때문입니다. 이 경우 삼성 같은 큰 고객사를 다시 끌어올 수 있는지가 관건이 될 것입니다. 두 번째 시너지 효과는 데이터 센터와 서버 칩에서 나올 수 있습니다. 본래 엔비디아의 가장 큰 수입원은 지포스로 대표되는 게임용 GPU입니다. 하지만 2020년 2분기 실적에서 데이터 센터 부분이 처음으로 게임 부분을 제치고 엔비디아 매출 비중 중 1위를 차지했습니다. 이는 네트워크 전문 기업인 멜라녹스 인수에 의한 효과도 있지만, 데이터 센터에서 엔비디아 GPU 수요가 계속해서 늘어나고 있기 때문입니다. 엔비디아 GPU는 데이터 분석과 AI 연산 분야에서 독보적인 위치를 차지하고 있습니다. 하지만 모든 연산을 GPU로만 할 순 없습니다. 컴퓨터에서는 반드시 CPU가 필요합니다. 엔비디아는 이 부분에서 경쟁사인 인텔, AMD에 밀릴 수밖에 없는 처지입니다. 인텔과 AMD는 자체 서버 프로세서와 GPU를 이용해 3대의 엑사플롭스급 슈퍼컴퓨터 사업을 수주한 상태입니다. 엔비디아 역시 IBM과 손잡고 슈퍼컴퓨터 시장에서 입지를 굳히고 있지만, 자체 서버 CPU가 없어 다소 곤란한 처지입니다. 그런데 ARM은 서버 칩 시장 공략을 위해 고성능 ARM CPU를 개발했습니다. ARM의 네오버스 N1(Neoverse N1) 아키텍처는 아마존의 서버 칩인 그라비톤 2 (Graviton 2)에 사용됐습니다. 그리고 몇몇 제조사들이 ARM 아키텍처 기반 서버 칩을 개발하고 있습니다.엔비디아는 이번 인수 합병을 통해 ARM의 서버 CPU 로드맵을 더 확충하겠다고 발표했습니다. 자체 서버 칩 개발에 대해서는 말을 아꼈지만, 최근 ARM 서버 CPU 개발 붐이 일어나고 있고 엔비디아의 데이터 센터 사업과의 시너지 효과가 큰 만큼 자체 서버 CPU 개발 가능성을 점쳐 볼 수 있습니다. 다만 합병을 통한 시너지 효과를 보기 위해서는 우선 험난한 인수 합병 과정을 마무리해야 합니다. 400억 달러라는 천문학적인 인수 금액 중 절반이 넘는 215억 달러는 엔비디아 주식으로 받기로 했고 실제 현금으로 주기로 한 돈은 120억 달러입니다. (나머지는 주식/현금 옵션 및 직원에게 주는 인센티브) 이 가운데 계약금은 20억 달러로 지금 엔비디아가 감당 가능한 수준이지만, 나머지 현금 100억 달러를 마련하기가 만만치 않을 것입니다. 더 큰 문제는 영국, 미국, 일본, 유럽 연합 등 각국 정부를 설득하는 것입니다. 엔비디아가 ARM 인수 후 독점적 지위를 남용할지 모른다는 의구심이 남아 있어 이 과정이 순조롭게만 진행되지 않을 수도 있습니다. ARM 본사가 있는 영국의 경우 결국 인수 합병 후 미국 쪽으로 회사가 이전되지 않을까 하는 우려도 있습니다. 생산 설비가 아니라 연구 개발 인력이 핵심인 회사이고 같은 영어권 국가로 서로 인적 교류가 활발하다는 점을 생각하면 가능성 있는 이야기입니다. 다만 ARM과 엔비디아 모두 이 가능성은 일축하고 있습니다. 엔비디아와 소프트뱅크 모두 이번 인수 합병을 주도한 사람에 대해서 언급하지 않았지만, 결정적인 역할을 한 사람은 누구나 짐작할 수 있습니다. 바로 엔비디아의 창업자이자 CEO인 젠슨 황입니다. 다만 그가 끊임없이 새로운 영역에 도전하는 공격적인 스타일의 CEO라고는 해도 400억 달러의 인수 합병 비용은 회사의 명운을 건 것과 다를 바 없는 큰 도박입니다. 과연 이 도박이 성공할지 궁금합니다. 고든 정 칼럼니스트 jjy0501@naver.com
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