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  • 웹젠도 “2000만원 더” 정상수순? 출혈 경쟁?

    웹젠도 “2000만원 더” 정상수순? 출혈 경쟁?

    게임 업계가 직원 연봉을 줄줄이 인상하자 중소 게임사들이 깊은 고민에 빠졌다. 연봉을 올려 줄 만한 금전적 여유는 없는데 업계의 ‘연봉 인상 도미노’ 행렬에 끼지 못하면 유능한 인재를 타사에 빼앗길 수 있기 때문이다. 이런 배경에서 게임사들이 규모와 상관없이 너도나도 연봉 인상을 선언하며 ‘출혈경쟁’에 뛰어들고 있다는 분석이 나온다. ●넥슨·엔씨·넷마블 빅3 등 줄줄이 동참 9일 업계에 따르면 중견 게임사인 ‘웹젠’은 임직원 연봉을 1인당 평균 2000만원 인상하기로 했다. 지난달 1일 넥슨이 임직원 연봉을 800만원씩 일괄 인상하고 개발자 초봉을 5000만원으로 하겠다고 발표한 이후 펼쳐진 게임·정보기술(IT) 업계의 연봉 인상 대열에 합류한 것이다. 넥슨과 함께 국내 게임사 ‘빅3’로 불리는 넷마블과 지난해 처음으로 연매출 1조원을 돌파한 스마일게이트도 최근 임직원 연봉을 800만원씩 일괄 인상했다. ‘배틀그라운드’라는 게임을 앞세워 연매출을 1조원 넘게 벌어들이는 크래프톤은 개발자 연봉을 2000만원 인상하고 초봉을 6000만원으로 책정하며 넥슨·엔씨·넷마블 등 빅3를 제치고 게임 업계 최고 대우를 보장하는 회사가 됐다. 문제는 중소 게임사들이다. 조이시티와 그 계열사인 모히또게임즈, 베스파까지 1000만~1200만원씩 임금 인상을 발표하자 업계에서는 무리수라는 지적이 나왔다. 조이시티의 지난해 연간 매출은 1653억원, 영업이익은 206억원이다. 영업이익이 약 58배(1조 1907억원) 많은 넥슨보다 조이시티의 임금 인상 폭이 더 컸던 셈이다. 심지어 베스파는 지난해 318억원의 영업손실을 기록했음에도 올해 나오는 신작에 대한 기대감을 이유로 임금 인상 릴레이에 동참했다. 베스파는 자금 사정이 계속 좋지 않아 지난달 25일 관리종목 지정 우려가 있다는 내용의 공시가 뜨기도 했다. 업계 관계자는 “중소 게임사에서도 임직원들이 ‘다른 회사랑 일의 강도는 똑같은데 왜 월급이 적냐’며 항의하는 일이 많다”면서 “인재를 빼앗기면 게임의 질이 떨어지고 회사가 어려워져 또 인재 수급이 어려운 악순환이 반복되기 때문에 연봉 인상을 고민하는 게임사들이 많다”고 말했다. 반면 국내 게임 산업이 급속히 커지고 있기 때문에 개발자에 대한 대우가 좋아지는 것은 당연한 수순이라는 지적도 있다. 한국콘텐츠진흥원이 내놓은 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 2019년 15조 5750억원이었던 국내 게임 산업 규모는 언택트(비대면) 서비스가 강세를 보였던 지난해 17조 93억원으로 10%가량 커졌다. 그 과정에서 넥슨이나 스마일게이트, 크래프톤, 웹젠 등은 창사 이래 최대 실적을 기록했다. 게임 출시를 앞두고 ‘크런치 모드’(집중근무 태세)라 불리는 야근이 비일비재했던 게임 개발자에 대한 대우가 이제야 바로잡히고 있다는 의미다. ●“흥행이 매출 좌우… 새 연봉구조 논의를” 임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “흥행 여부에 따라 매출이 크게 좌우되는 특수성이 있기에 이번 기회에 게임 업계의 연봉 구조에 대해 새롭게 정립할 필요가 있다”면서 “연봉에서 성과급의 비중을 높여 흥행한 게임을 통해 벌어들인 회사의 이익을 임직원들이 같이 누릴 수 있도록 설계해야 불공정하다는 시비가 줄어들 수 있을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 게임계 ‘연봉인상 도미노’를 보는 두 시선…출혈경쟁 VS 비정상의 정상화

    게임계 ‘연봉인상 도미노’를 보는 두 시선…출혈경쟁 VS 비정상의 정상화

    게임 업계가 직원 연봉을 줄줄이 인상하자 중소 게임사들이 깊은 고민에 빠졌다. 연봉을 올려 줄 만한 금전적 여유는 없는데 업계의 ‘연봉 인상 도미노’ 행렬에 끼지 못하면 유능한 인재를 타사에 빼앗길 수 있기 때문이다. 이런 배경에서 게임사들이 규모와 상관없이 너도나도 연봉 인상을 선언하며 ‘출혈경쟁’에 뛰어들고 있다는 분석이 나온다. 9일 업계에 따르면 중견 게임사인 ‘웹젠’은 임직원 연봉을 1인당 평균 2000만원 인상하기로 했다. 지난달 1일 넥슨이 임직원 연봉을 800만원씩 일괄 인상하고 개발자 초봉을 5000만원으로 하겠다고 발표한 이후 펼쳐진 게임·정보기술(IT) 업계의 연봉 인상 대열에 합류한 것이다. 넥슨과 함께 국내 게임사 ‘빅3’로 불리는 넷마블과 지난해 처음으로 연매출 1조원을 돌파한 스마일게이트도 최근 임직원 연봉을 800만원씩 일괄 인상했다. ‘배틀그라운드’라는 게임을 앞세워 연매출을 1조원 넘게 벌어들이는 크래프톤은 개발자 연봉을 2000만원 인상하고 초봉을 6000만원으로 책정하며 넥슨·엔씨·넷마블 등 빅3를 제치고 게임 업계 최고 대우를 보장하는 회사가 됐다.문제는 중소 게임사들이다. 조이시티와 그 계열사인 모히또게임즈, 베스파까지 1000만~1200만원씩 임금 인상을 발표하자 업계에서는 무리수라는 지적이 나왔다. 조이시티의 지난해 연간 매출은 1653억원, 영업이익은 206억원이다. 영업이익이 약 58배(1조 1907억원) 많은 넥슨보다 조이시티의 임금 인상 폭이 더 컸던 셈이다. 심지어 베스파는 지난해 318억원의 영업손실을 기록했음에도 올해 나오는 신작에 대한 기대감을 이유로 임금 인상 릴레이에 동참했다. 베스파는 자금 사정이 계속 좋지 않아 지난달 25일 관리종목 지정 우려가 있다는 내용의 공시가 뜨기도 했다. 업계 관계자는 “중소 게임사에서도 임직원들이 ‘다른 회사랑 일의 강도는 똑같은데 왜 월급이 적냐’며 항의하는 일이 많다”면서 “인재를 빼앗기면 게임의 질이 떨어지고 회사가 어려워져 또 인재 수급이 어려운 악순환이 반복되기 때문에 연봉 인상을 고민하는 게임사들이 많다”고 말했다.반면 국내 게임 산업이 급속히 커지고 있기 때문에 개발자에 대한 대우가 좋아지는 것은 당연한 수순이라는 지적도 있다. 한국콘텐츠진흥원이 내놓은 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 2019년 15조 5750억원이었던 국내 게임 산업 규모는 언택트(비대면) 서비스가 강세를 보였던 지난해 17조 93억원으로 10%가량 커졌다. 그 과정에서 넥슨이나 스마일게이트, 크래프톤, 웹젠 등은 창사 이래 최대 실적을 기록했다. 게임 출시를 앞두고 ‘크런치 모드’(집중근무 태세)라 불리는 야근이 비일비재했던 게임 개발자에 대한 대우가 이제야 바로잡히고 있다는 의미다. 임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “흥행 여부에 따라 매출이 크게 좌우되는 특수성이 있기에 이번 기회에 게임 업계의 연봉 구조에 대해 새롭게 정립할 필요가 있다”면서 “연봉에서 성과급의 비중을 높여 흥행한 게임을 통해 벌어들인 회사의 이익을 임직원들이 같이 누릴 수 있도록 설계해야 불공정하다는 시비가 줄어들 수 있을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 넥슨 “아이템 확률 전부 공개한다”…‘영업비밀’이라던 다른 게임사들은?

    넥슨 “아이템 확률 전부 공개한다”…‘영업비밀’이라던 다른 게임사들은?

    넥슨이 모든 유료 아이템의 확률을 공개하고 이에 대한 감시 권한을 이용자들에게도 나눠주기로 했다. ‘메이플스토리’, ‘마비노기’, ‘던전앤파이터’ 등 대표 게임들이 모두 확률 조작 의혹을 받으며 위기에 봉착했던 넥슨이 파고 넘기를 시도하고 있다. 국내 1위 게임사인 넥슨이 이같은 조치를 발표함에 따라 비슷한 논란을 겪고 엔씨소프트나 넷마블 등 여타 국내 게임사들에게 미치는 파급력도 상당할 것으로 보인다. 5일 넥슨은 안내문을 통해 유료 강화·합성류 아이템까지 모두 확률을 공개하겠다고 발표했다. 게임사들의 자율규제 강령에서 공개하라고 명시하지 않은 범위까지 모두 확률을 알리겠다는 것이다. 캡슐형 아이템은 이용자가 돈을 내고 구매하면 특정 확률에 따라 얻을 수 있는 아이템을 말하고, 유료 강화·합성류 아이템은 특정 재료들을 모아서 조합하면 정해진 확률에 따라 업그레이드된 무기를 얻는 시스템이다. 그동안 게임사들이 자율규제 사항이 아니라며 유료 강화·합성류 아이템의 확률은 공개하지 않다 보니 ‘카지노도 공개하는 확률을 게임사가 왜 감추냐’는 비판에 직면했다. 가장 강력한 비판을 받았던 ‘메이플 스토리’를 시작으로 넥슨의 주요 게임들의 유료 아이템 확률을 순차적으로 공개할 예정이다.이번 조치로 넥슨 게임내 모든 아이템의 확률이 공개되는 것이기 때문에 앞으로 넥슨 게임의 유료 아이템 확률 비공개로 인한 논란은 잦아들 것으로 보인다. 하지만 업계에서 “영업비밀”이라고 주장했던 확률 정보가 이렇게 공개될 수 있었는데 그동안 왜 버텼던 것이냐는 비판 또한 나올 수 있다. 그럼에도 공개된 확률마저 게임사 입맛에 따라 그때그때 조작한 것 아니냐는 비판을 피하기 위해 넥슨은 ‘실시간 모니터링 시스템’을 도입하기로 했다. 이용자들에게 API(응용프로그램 인터페이스)를 공개해 아이템 확률이 제대로 작동하는지를 검수할 수 있게 하는 것이다. 넥슨은 “모니터링 시스템은 연내 적용으로 목표로 준비하고 있다”고 밝혔다.이정헌 넥슨코리아의 대표는 이날 사내게시판을 통해 임직원들에게 “이용자들이 넥슨과 게임을 대하는 눈높이가 달라지고 있는데 이와 같은 변화를 인식하지 못하고 제자리에 머물러 있었던 것이 분명하다”면서 “반성한다”고 말했다. 넥슨이 모든 아이템의 확률을 공개하겠다고 나섬에 따라 업계에 미칠 파장이 주목된다. 최근 엔씨는 자사의 모바일 게임인 ‘리니지2M’의 최상급 아이템으로 ‘신화 무기’를 출시했는데 이는 무료와 유료 아이템의 강화·합성류 아이템이라며 확률을 공개하지 않아 지탄을 받았다. 넥슨이 선제적으로 확률 공개에 나섬에 따라 엔씨도 전향적인 자세를 취할 가능성이 있다.또한 게임사들이 지난 수년간 자율규제를 강화하는 방식으로 넘겨왔던 ‘확률 규제 법제화’를 이번에도 피할 수 있을지 주목된다. 확률형 아이템 관련해서 국정감사에서 사행성 논란이 지적되고, 규제 법제화 추진이 계속 이뤄지자 게임사들은 2015년 7월 확률형 아이템에 대한 자율규제를 시작했다. 이후 두 차례에 걸쳐 자율 규제를 강화하면서 자정노력을 해왔고, 한국게임정책자율기구(GSOK)는 이르면 이달 중 한층 강화된 아이템 자율규제 강령을 내놓기로 했다. 이상헌 더불어민주당 의원이 대표발의한 ‘게임산업진흥법’ 전부개정안이 지난달 해당 상임위에 상정된 가운데 앞으로 있을 공청회에서 게임사들이 ‘자정능력이 충분하다’며 규제 법제화를 반대하고 나설 가능성이 엿보인다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ㈜엔피프틴, ‘2020 초기창업패키지 스타트업 스케일업 데모데이’ 성황리 마무리

    ㈜엔피프틴, ‘2020 초기창업패키지 스타트업 스케일업 데모데이’ 성황리 마무리

    하드웨어 액셀러레이터 및 상품기획사인 ㈜엔피프틴은 중소벤처기업부 초기창업패키지 투자유치 역량 강화 프로그램의 일환으로 ‘2020년도 초기창업패키지 스타트업 스케일업 데모데이’를 성료했다고 밝혔다. 이번 행사는 초기창업패키지 협약기업을 위해 마련된 자리다. 행사는 ‘TIPS 선배기업의 사업화 사례 공유’라는 주제로 인사이저 양승호 대표 강연으로 문을 열었으며, 2020년도 초기창업패키지 협약기업 중 1차 ‘Private IR’을 통해 선정된 협약기업의 발표로 진행됐다. 행사의 1부는 ▲빌리네어 게임즈(수집형 모바일 RPG ‘아이들 디펜스 아레나’) ▲메타맵(음파공중 부양원리 활용한 음파핸드 드라이어) ▲주식회사 체인지포인트 (외국동전을 간편하게 환전·기부·투자할 수 있는 기기 및 서비스) ▲하이프네이트(초소형 멀티 플러그 어댑터/초슬림 충전기, 어댑터) ▲컨트롤에프(입주청소 정보제공 플랫폼 ‘클린벨’)가 발표했다. 2부에서는 ▲주식회사 더캡슐 (차세대 캡슐침대 설계·제조) ▲㈜스핀어웹(딥러닝 기반 화재인식 솔루션 개발) ▲쉬프트베리(내부 환경 모니터링이 가능한 IoT 제습냉방 시스템 개발) ▲주식회사 벳플럭스(동물병원과 보호자의 커뮤니케이션 플랫폼) ▲브루마인(맥주 제조 소규모 파일럿 장비 제작) 순서로 5개 기업 발표, 총 10개 기업 발표로 데모데이가 마무리 됐다. 본 행사에 참여한 주식회사 더캡슐 정승호 대표는 “2020년 초기창업패키지를 통한 다양한 방면의 지원을 통해 새로운 사업으로 피봇팅할 수 있는 기회를 얻을 수 있었고 성장할 수 있는 원동력이 됐다”고 밝혔다. ㈜엔피프틴 허제 공동대표는 “2020년도에는 코로나19의 여파로 아쉬움이 많이 남는 부분이 있지만, 상황이 나아져 초기창업패키지 협약기업과 직접 만나 뵙고 소통할 수 있길 바라며, 스타트업이 초기창업패키지 협약 종료 이후에도 사업화 역량을 강화하고 우수한 성과를 도출할 수 있도록 지속적으로 지원할 계획”이라고 전했다. 한편 엔피프틴은 데모데이 종료 이후에도 육성기업에 관심이 있는 액셀러레이터(AC), 벤처캐피털(VC)들과의 논의를 이어나갈 예정이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [포토]KT 게임박스, 토종 인디게임 경쟁력 키운다

    [포토]KT 게임박스, 토종 인디게임 경쟁력 키운다

    KT(대표이사 구현모, www.kt.com)가 25일 자사의 클라우드 게임 서비스 ‘게임박스’에 인디게임 3종을 신규 출시한다. 이번에 선보이는 인디게임은 펌킨의 ‘소원’, AB Shot의 ‘IRA’ 사전 출시 버전과 엑스포테이토의 ‘컴온베이비’로 게임박스에 회원 가입만 하면 모바일과 PC, IPTV를 통해 기기의 경계 없이 무료로 즐길 수 있다. 이번 인디게임 출시는 KT와 한국인디게임협회가 이어온 협력의 결과로 이를 시작으로 양사는 앞으로 더 견고한 협업을 통해 국내 인디게임의 경쟁력 강화를 도모하며 인디게임 시장을 확장해갈 계획이다. KT는 인디게임 개발사 육성과 진흥을 위해 3월 말 한국인디게임협회가 주관하는 인디오락실에도 스폰서로 참여한다. 한편 KT는 지난 8월 게임박스 정식 출시 당시 한국인디게임협회와의 제휴를 통해 고객에게 보다 다양한 인디게임 경험을 제공하고 국내 인디게임 시장의 생태계에 활력을 불어넣겠다고 밝힌바 있다. 게임박스를 통해 고객들에게 최초로 공개되는 펌킨의 ‘소원(SOWON)’은 2018 에픽메가잼에서 최종 우승을 차지한 퍼즐 어드벤처 게임이다. ‘소원’이라는 캐릭터가 아빠를 찾아가는 과정을 마치 동화 같은 그래픽으로 구현했다. ‘IRA’는 동양 판타지 컨셉의 슈팅 액션 게임으로 화려하고 아름다운 액션 그래픽이 특징이다. 엑스포테이토가 개발한 컴온베이비는 오락실에서 한번쯤 접해봤을 법한 인지도 높은 게임으로 여러 슈퍼베이비 캐릭터들이 다양한 스포츠를 즐기는 캐주얼 게임이다. 인디게임 3종의 신규 출시를 기념해 KT는 2월 25일부터 3월 12일까지 2주 간 게임박스에 접속해 회원가입 후 인디게임을 즐긴 고객을 대상으로 추첨을 통해 모니터와 홈스피커 등을 증정하는 이벤트를 진행한다. 자세한 내용은 게임박스 앱과 홈페이지에서 확인할 수 있다. 별도의 콘솔이나 게임용 고사양 PC를 마련하지 않아도 스마트폰이나 기본 사양 PC만으로 대작 게임부터 인디 게임까지 다양하고 저렴하게 즐길 수 있어 ‘집콕’ 시간이 길어진 이용자들로부터 높은 호응을 얻고 있는 게임박스는 이용자들을 위해 차별화된 고객 혜택을 계속해서 제공할 예정이다. KT는 올해 6월 말까지 월정액 50% 할인 프로모션을 진행하고 있다. KT 커스터머전략본부장 박현진 전무는 “KT는 클라우드 게임 대중화와 함께 국내 인디게임의 경쟁력 강화를 위해 한국인디게임협회와 긴밀하게 협력해왔다”며, “앞으로도 다양한 파트너사들과 게임 콘텐츠를 포함한 협력 사업을 도모하며 게임 생태계 전반에 활력을 불어넣고 고객들에게는 차별화된 경험을 제공하기 위해 노력할 것”이라고 밝혔다. 사진제공=KT
  • ‘세 손가락 항거·피규어 행진’… MZ세대, 미얀마를 바꾼다

    ‘세 손가락 항거·피규어 행진’… MZ세대, 미얀마를 바꾼다

    1962년, 1988년, 그리고 2021년. 군부 세력을 몰아내려는 미얀마 민중의 열망은 수십 년에 걸쳐 이어졌지만, 이 여정은 번번이 벽에 부딪혔다. 지난 1일 발발한 미얀마 군부 쿠데타 이후에도 전국적으로 2주 넘게 항의 시위가 벌어지며 피해가 속출하고 있다. 지금까지 사망한 인원은 총 4명, 부상당한 이들은 수백 명이다. 지난 19일 수도 네피도에서 20세 여성 미야 트웨트웨 카인이 경찰의 총을 맞고 뇌사에 빠졌다가 사망하며 처음 희생됐고, 20일에는 경찰이 시위대에 고무탄과 실탄 등을 난사해 만달레이와 양곤에서 3명이 숨졌다. 그럼에도 ‘미얀마의 봄’을 향한 희망의 불꽃은 여전히 타오른다. 시민들은 유혈 진압에도 굴하지 않고 “내가 카인이다”라며 시위를 이어 간다. ‘21세기는 20세기와 다를 것’이란 기대감 때문이다. ●이번엔 다르다… 청소년 위주로 SNS서 소통 이번의 시위는 과거와는 확연히 다른 양상을 보인다. 민주화운동에서도 ‘세대교체’가 이뤄지며 집회 방식에 새로운 바람을 불러일으켜서다. 악을 몰아낸다는 의미가 있는 냄비 두드리기, 오토바이 경적 울리기 등 ‘전통적인’ 시위를 이어가는 한편 젊은층을 중심으로 온라인 결속도 강화했다. 시민 불복종 운동(CDM·Civil Disobedience Movement)은 온라인과 모바일 환경에 익숙한 청소년을 중심으로 시작됐다. 인터넷에 연결되지 않아도 블루투스를 이용해 100m 이내 다른 사용자에게 메시지를 보낼 수 있는 스마트폰 앱 ‘브리지파이’는 쿠데타 이후 몇 시간 만에 60만회 이상 다운로드됐다. 페이스북의 CDM 페이지 팔로어도 22만 7000명이 넘는다. 현지 매체 이라와디는 “1988년엔 시민들이 시위를 끝내고 흩어지기 전 다음 계획을 입소문으로 전달하곤 했다. 인터넷은 말할 것도 없고 유선 전화조차 없었다”며 “요즘 시위대, 특히 청년이 온라인 대화방과 SNS에서 집회를 준비하는 방식은 인상적이고 조직적”이라고 평했다.한 세대를 거치며 시민의 의식 수준이 진화했다는 것도 큰 변화다. CNN은 “심각한 경제 불평등이나 민족적 분쟁은 여전하지만, 주요 도시는 과거와 완전히 다르다”며 “군대가 마지막으로 통치한 이후 미얀마는 사회적 자유를 누렸고, 외국인 투자나 중산층 확대와 함께 엄청나게 변화했다”고 했다. 10년 전만 해도 휴대폰 유심 칩이 1000달러였지만 이제는 어디서나 쉽게 볼 수 있고, 시민들은 SNS에서 빠르게 소통한다는 것이다. 군부가 쿠데타 이후 계속 인터넷 접속을 차단하는 것도 결집을 막기 위해서다. 네트워크 모니터링 단체 넷블록스에 따르면 일주일째 미얀마 내 인터넷 접속량은 평소의 15~20% 수준으로 떨어졌다. 미 외교전문매체 포린폴리시는 “미얀마의 젊은 운동가들은 어두운 과거로 돌아갈까 봐 두려워하지만, 그들이 변혁적인 결과를 낳을 거라고 확신하고 있다”고 봤다. ●초국가 연대로 결집하고 정보 공유 젊은 세대는 과거의 진지하고 경직된 시위 문화도 바꿨다. 뉴욕타임스(NYT)는 “미얀마에서 매일 벌어지는 거리 집회는 카니발 축제 같은 느낌을 준다”며 “그라피티 아티스트는 건물과 벽에 민 아웅 흘라잉 군 최고사령관을 조롱하는 그림을 그리고, 시인들은 성난 시로 항의하고, 만화가 노조는 직접 그린 피규어를 들고 거리를 행진한다”고 보도했다. 이들은 애니메이션의 한 장면 같은 SNS ‘인증용’ 시위 이미지를 통해 젊은 세대의 관심과 참여를 독려한다. 군부를 녹색 돼지 머리로, 아웅산 수치 국가고문을 붉은 하이힐로 대비시킨 작품을 만들어 온 현지 그래픽 디자이너 코키아우 난다는 “미얀마 저항의 역사에서 우리는 유혈 사태와 함께 상당히 공격적이고 대립적으로 대응했다”고 돌아봤다. 그는 “새로운 접근 방식은 (군부를 덜 자극해) 위험을 줄이고, 더 많은 이들이 시위에 참여하게 한다”고 했다. 온라인 사이트 ‘자유를 위한 예술’(Art for Freedom)은 표지판과 스티커, 티셔츠 등에 인쇄할 수 있는 디자인을 무료로 만들어 배포한다. 앞서 홍콩, 대만, 태국 등 다른 아시아 지역에서 벌어진 민주화 시위도 미얀마 청년들에게 큰 영향을 미쳤다. 이들은 국경을 초월해 반독재, 반권위주의에 대한 의식을 공유한다. 대표적인 게 세 손가락 경례다. 영화 ‘헝거게임’에서 나온 제스처인데, 태국 반정부 시위에서 쓰인 후 미얀마에서도 저항의 상징이 됐다. 미얀마 젊은이들은 다른 아시아 지역 국가들과 온라인 기반 네트워크 ‘밀크티 동맹’(Milk Tea Alliance)을 맺고 정보를 공유하고 있다. 이들은 세 손가락 경례 사진을 게시하고, ‘#SupportCDM’, ‘#SaveMyanmar’ 같은 해시태그로 전 세계와 소통한다. 시위대의 목표는 수치 국가고문이 이끌던 집권당 민주주의민족동맹(NLD)보다도 포괄적이다. 양곤대 학생회는 완전한 민주주의와 2008년 군사헌법 폐지 이외의 어떤 것도 받아들이지 않겠다고 밝혔고, 소수민족 라카인과 카렌 시위대는 자결권과 연방주의를 내세우고 있다. 요컨대 군부 정권을 몰아내는 것과 함께 기존 정권도 거부하며 과거의 적폐와 단절하겠다는 뜻이다. 포린폴리시는 “시민 불복종 운동은 과거 집회의 파업과 비슷하지만 훨씬 뚜렷한 목표와 방법이 있다”고 했다.●군부 여전한 ‘벽’… “고립은 안 돼” 이들의 항거가 이번에는 완전한 민주화를 가져올 수 있을지는 확실하지 않다. 수십 년간 국가를 장악한 군대가 워낙 막강하기 때문이다. 흘라잉 등 군부는 민주정부 출범 이후에도 권력을 유지했다. 의회의 4분의1에 해당하는 의석을 군에 할당해 헌법을 개정하기 어렵게 만들었고, 내무·국방·국경경비 등 3개 주요 부처를 맡아 통제했다. 또 군부는 대표적인 대기업 미얀마경제공사(MEC)와 미얀마경제홀딩스(MEHL)를 소유하고 있는데 보석, 구리, 통신, 의류 등 광범위한 부문에 투자하는 이 두 기업에 대한 궁극적인 권한을 흘라잉이 갖고 있다. 미얀마 일반 시민의 의식이 변한 것처럼 군부의 이데올로기가 예전 같지 않다는 것도 난관이다. 미얀마 국제 위기그룹의 전 수석분석가 모르텐 페데르센은 호주전략정책연구소(ASPI)에 기고한 글에서 “1960~1980년대 군 장교들은 민주주의의 ‘악함’을 주입받았지만, 그 이후의 군인들은 헌법이 ‘다당 민주주의 체제’로 부르는 것을 보호하는 게 의무라고 배웠다”며 “현 세대 군인은 이전 세대와 매우 다른 삶을 살았다”고 짚었다.미얀마 싱크탱크인 양곤 탐파디파 기관 대표 킨 자우 윈도 이번 군부 쿠데타는 잔인하게 이뤄진 과거와는 다르다고 봤다. 그는 “군부가 사용하는 성명과 언어가 매우 제한적이다. 마치 시민들을 달래는 것 같다”며 “과거에는 기존 헌법이 버려졌지만, 이번에는 이를 유지하는 것도 다르다”고 했다. 군부 정권이 강경 진압을 이어 가면서도 기존 체제를 완전히 무너뜨리진 않고 있다는 것이다. 정부 대변인은 지난해 부정선거가 벌어졌다는 의혹과 코로나19 퇴치 등을 강조하고 있다. 이 같은 상황에서 이들을 대하는 국제사회의 고민도 깊어진다. 유엔과 미국, 유럽 각국 등이 반발 성명을 내고 압박 수위를 높여 가고 있지만, 자칫 더 큰 유혈 사태로 번질 우려 때문이다. 페데르센은 “돌이킬 수 없는 위기로 확대되기 전까지 국제사회는 최선을 다해야 한다”며 “시위대와 군경의 대립이 심해지면 민간 정부로의 이양은 더 멀어진다. 30년간의 진보가 비극으로 끝나지 않는 유일한 방법은 타협”이라고 했다. 김정화 기자 clean@seoul.co.kr
  • ‘세 손가락 항거·피규어 행진’… MZ세대, 미얀마를 바꾼다

    ‘세 손가락 항거·피규어 행진’… MZ세대, 미얀마를 바꾼다

    모바일에 익숙한 젊은층이 시위 주도군부가 인터넷 끊자 블루투스로 소통애니메이션 한 장면 같은 SNS 인증샷 풍자 그라피티 등으로 시위 참여 독려 젊은 장교 중심 軍내부도 변화 움직임 NYT “미얀마 집회, 카니발 같은 느낌”1962년, 1988년, 그리고 2021년. 군부 세력을 몰아내려는 미얀마 민중의 열망은 수십 년에 걸쳐 이어졌지만, 이 여정은 번번이 벽에 부딪혔다. 지난 1일 발발한 미얀마 군부 쿠데타 이후에도 전국적으로 2주 넘게 항의 시위가 벌어지며 피해가 속출하고 있다. 지금까지 사망한 인원은 총 4명, 부상당한 이들은 수백 명이다. 지난 19일 수도 네피도에서 20세 여성 미야 트웨트웨 카인이 경찰의 총을 맞고 뇌사에 빠졌다가 사망하며 처음 희생됐고, 20일에는 경찰이 시위대에 고무탄과 실탄 등을 난사해 만달레이와 양곤에서 3명이 숨졌다. 그럼에도 ‘미얀마의 봄’을 향한 희망의 불꽃은 여전히 타오른다. 시민들은 유혈 진압에도 굴하지 않고 “내가 카인이다”라며 시위를 이어 간다. ‘21세기는 20세기와 다를 것’이란 기대감 때문이다.●이번엔 다르다… 청소년 위주로 SNS서 소통 이번의 시위는 과거와는 확연히 다른 양상을 보인다. 민주화운동에서도 ‘세대교체’가 이뤄지며 집회 방식에 새로운 바람을 불러일으켜서다. 악을 몰아낸다는 의미가 있는 냄비 두드리기, 오토바이 경적 울리기 등 ‘전통적인’ 시위를 이어가는 한편 젊은층을 중심으로 온라인 결속도 강화했다. 시민 불복종 운동(CDM·Civil Disobedience Movement)은 온라인과 모바일 환경에 익숙한 청소년을 중심으로 시작됐다. 인터넷에 연결되지 않아도 블루투스를 이용해 100m 이내 다른 사용자에게 메시지를 보낼 수 있는 스마트폰 앱 ‘브리지파이’는 쿠데타 이후 몇 시간 만에 60만회 이상 다운로드됐다. 페이스북의 CDM 페이지 팔로어도 22만 7000명이 넘는다. 현지 매체 이라와디는 “1988년엔 시민들이 시위를 끝내고 흩어지기 전 다음 계획을 입소문으로 전달하곤 했다. 인터넷은 말할 것도 없고 유선 전화조차 없었다”며 “요즘 시위대, 특히 청년이 온라인 대화방과 SNS에서 집회를 준비하는 방식은 인상적이고 조직적”이라고 평했다. 한 세대를 거치며 시민의 의식 수준이 진화했다는 것도 큰 변화다. CNN은 “심각한 경제 불평등이나 민족적 분쟁은 여전하지만, 주요 도시는 과거와 완전히 다르다”며 “군대가 마지막으로 통치한 이후 미얀마는 사회적 자유를 누렸고, 외국인 투자나 중산층 확대와 함께 엄청나게 변화했다”고 했다. 10년 전만 해도 휴대폰 유심 칩이 1000달러였지만 이제는 어디서나 쉽게 볼 수 있고, 시민들은 SNS에서 빠르게 소통한다는 것이다. 군부가 쿠데타 이후 계속 인터넷 접속을 차단하는 것도 결집을 막기 위해서다. 네트워크 모니터링 단체 넷블록스에 따르면 일주일째 미얀마 내 인터넷 접속량은 평소의 15~20% 수준으로 떨어졌다. 미 외교전문매체 포린폴리시는 “미얀마의 젊은 운동가들은 어두운 과거로 돌아갈까 봐 두려워하지만, 그들이 변혁적인 결과를 낳을 거라고 확신하고 있다”고 봤다.●초국가 연대로 결집하고 정보 공유 젊은 세대는 과거의 진지하고 경직된 시위 문화도 바꿨다. 뉴욕타임스(NYT)는 “미얀마에서 매일 벌어지는 거리 집회는 카니발 축제 같은 느낌을 준다”며 “그라피티 아티스트는 건물과 벽에 민 아웅 흘라잉 군 최고사령관을 조롱하는 그림을 그리고, 시인들은 성난 시로 항의하고, 만화가 노조는 직접 그린 피규어를 들고 거리를 행진한다”고 보도했다. 이들은 애니메이션의 한 장면 같은 SNS ‘인증용’ 시위 이미지를 통해 젊은 세대의 관심과 참여를 독려한다. 군부를 녹색 돼지 머리로, 아웅산 수치 국가고문을 붉은 하이힐로 대비시킨 작품을 만들어 온 현지 그래픽 디자이너 코키아우 난다는 “미얀마 저항의 역사에서 우리는 유혈사태와 함께 상당히 공격적이고 대립적으로 대응했다”고 돌아봤다. 그는 “새로운 접근 방식은 (군부를 덜 자극해) 위험을 줄이고, 더 많은 이들이 시위에 참여하게 한다”고 했다. 온라인 사이트 ‘자유를 위한 예술’(Art for Freedom)은 표지판과 스티커, 티셔츠 등에 인쇄할 수 있는 디자인을 무료로 만들어 배포한다. 앞서 홍콩, 대만, 태국 등 다른 아시아 지역에서 벌어진 민주화 시위도 미얀마 청년들에게 큰 영향을 미쳤다. 이들은 국경을 초월해 반독재, 반권위주의에 대한 의식을 공유한다. 대표적인 게 세 손가락 경례다. 영화 ‘헝거게임’에서 나온 제스처인데, 태국 반정부 시위에서 쓰인 후 미얀마에서도 저항의 상징이 됐다. 미얀마 젊은이들은 다른 아시아 지역 국가들과 온라인 기반 네트워크 ‘밀크티 동맹’(Milk Tea Alliance)을 맺고 정보를 공유하고 있다. 이들은 세 손가락 경례 사진을 게시하고, ‘#SupportCDM’, ‘#SaveMyanmar’ 같은 해시태그로 전 세계와 소통한다. 시위대의 목표는 수치 국가고문이 이끌던 집권당 민주주의민족동맹(NLD)보다도 포괄적이다. 양곤대 학생회는 완전한 민주주의와 2008년 군사헌법 폐지 이외의 어떤 것도 받아들이지 않겠다고 밝혔고, 소수민족 라카인과 카렌 시위대는 자결권과 연방주의를 내세우고 있다. 요컨대 군부 정권을 몰아내는 것과 함께 기존 정권도 거부하며 과거의 적폐와 단절하겠다는 뜻이다. 포린폴리시는 “시민 불복종 운동은 과거 집회의 파업과 비슷하지만 훨씬 뚜렷한 목표와 방법이 있다”고 했다.●군부 여전한 ‘벽’… “고립은 안 돼” 이들의 항거가 이번에는 완전한 민주화를 가져올 수 있을지는 확실하지 않다. 수십 년간 국가를 장악한 군대가 워낙 막강하기 때문이다. 흘라잉 등 군부는 민주정부 출범 이후에도 권력을 유지했다. 의회의 4분의1에 해당하는 의석을 군에 할당해 헌법을 개정하기 어렵게 만들었고, 내무·국방·국경경비 등 3개 주요 부처를 맡아 통제했다. 또 군부는 대표적인 대기업 미얀마경제공사(MEC)와 미얀마경제홀딩스(MEHL)를 소유하고 있는데 보석, 구리, 통신, 의류 등 광범위한 부문에 투자하는 이 두 기업에 대한 궁극적인 권한을 흘라잉이 갖고 있다. 미얀마 일반 시민의 의식이 변한 것처럼 군부의 이데올로기가 예전 같지 않다는 것도 난관이다. 미얀마 국제 위기그룹의 전 수석분석가 모르텐 페데르센은 호주전략정책연구소(ASPI)에 기고한 글에서 “1960~1980년대 군 장교들은 민주주의의 ‘악함’을 주입받았지만, 그 이후의 군인들은 헌법이 ‘다당 민주주의 체제’로 부르는 것을 보호하는 게 의무라고 배웠다”며 “현 세대 군인은 이전 세대와 매우 다른 삶을 살았다”고 짚었다. 미얀마 싱크탱크인 양곤 탐파디파 기관 대표 킨 자우 윈도 이번 군부 쿠데타는 잔인하게 이뤄진 과거와는 다르다고 봤다. 그는 “군부가 사용하는 성명과 언어가 매우 제한적이다. 마치 시민들을 달래는 것 같다”며 “과거에는 기존 헌법이 버려졌지만, 이번에는 이를 유지하는 것도 다르다”고 했다. 군부 정권이 강경 진압을 이어 가면서도 기존 체제를 완전히 무너뜨리진 않고 있다는 것이다. 정부 대변인은 지난해 부정선거가 벌어졌다는 의혹과 코로나19 퇴치 등을 강조하고 있다. 이 같은 상황에서 이들을 대하는 국제사회의 고민도 깊어진다. 유엔과 미국, 유럽 각국 등이 반발 성명을 내고 압박 수위를 높여 가고 있지만, 자칫 더 큰 유혈 사태로 번질 우려 때문이다. 페데르센은 “돌이킬 수 없는 위기로 확대되기 전까지 국제사회는 최선을 다해야 한다”며 “시위대와 군경의 대립이 심해지면 민간 정부로의 이양은 더 멀어진다. 30년간의 진보가 비극으로 끝나지 않는 유일한 방법은 타협”이라고 했다. 김정화 기자 clean@seoul.co.kr
  • 게임3사 매출 8조원 시대 열었다

    게임3사 매출 8조원 시대 열었다

    국내 게임업계 ‘빅3’인 넥슨·넷마블·엔씨소프트가 매출 합계 8조원 시대를 열었다. 10일 3사 가운데 가장 마지막으로 실적을 발표한 넷마블은 지난해 연결 기준 매출 2조 4848억원, 영업이익 2720억원을 올렸다고 밝혔다. 앞서 넥슨과 엔씨소프트에 이어 넷마블 역시 역대 최고치 매출을 기록하며 사상 최대 실적을 거뒀다. 해외매출의 경우 1조 7909억원으로 전체 매출 대비 72%를 차지했고, 전년 대비 23.3% 상승해 글로벌 비중이 점차 확대되는 것으로 나타났다. 지난해 3월 북미 등 주요 글로벌 시장에서 출시한 ‘일곱 개의 대죄:그랜드 크로스’ 등이 모두 선전했다. 넥슨과 엔씨스포트는 매출 앞자리를 모두 갈아치웠다. 넥슨은 지난해 매출 3조 1306억원을, 영업이익은 1조 1907억원을 기록했다고 전날 밝혔다. 한국 게임기업으로는 최초로 연매출 3조원 시대를 연 것이다. 넥슨은 이같은 실적 호조를 내세워 인재 확보에 나서겠다며 신입 초임 연봉을 개발직군 5000만원, 비개발직군 4500만 원으로 상향 적용하겠다고 밝혔고, 넷마블도 같은 수준으로 연봉을 올리기로 한 것으로 전해진다. 앞서 먼저 실적을 발표한 엔씨소프트는 지난해 매출이 2조 4162억원을, 영업이익은 8천248억원을 기록했고 밝혔다. 매출은 전년 대비 42%, 영업이익은 72% 늘어난 규모로, 2019년 1조 7011억원이었던 매출은 2조원대로 진입했다. 넷마블의 이날 실적 발표까지 3사의 지난해 매출액을 모두 더하면 8조 316억원에 달한다. 이같은 게임업계의 성과는 코로나19가 낳은 비대면 시대에서 모바일게임 시장이 폭발적으로 성장했기 때문으로 분석된다. 넥슨은 모바일 게임 매출이 지난해 대비 60% 성장한 1조 371억원으로 역대 최대를 기록하며 성장을 견인했다고 밝혔다. 엔씨소프트도 리니지M으로 8287억원을, 리니지2M으로 8496억원을 벌어들였다. 두 게임은 1년 내내 앱 마켓 매출 순위 최상위권을 유지하고 있다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • 넥슨 게임업계 사상 첫 ‘3조 클럽’ 가입… 김정주 다음 행보는 ‘핀테크’ 비트코인

    넥슨 게임업계 사상 첫 ‘3조 클럽’ 가입… 김정주 다음 행보는 ‘핀테크’ 비트코인

    넥슨이 국내 게임사 중 처음으로 ‘3조 클럽’에 가입했다. 넥슨의 지주회사인 NXC의 김정주 대표는 게임에서 역대 최고 성적을 낸 가운데서도 핀테크 쪽에 투자를 아끼지 않고 있다. 일본 증시에 상장한 넥슨은 9일 실적발표를 통해 지난해 연결기준 연간 매출 3조 1306억원(2930억엔), 영업이익 1조 1907억원(1115억엔)을 기록했다고 밝혔다. 매출과 영업이익 모두 전년도보다 18%씩 증가한 사상 최대 실적이다. 2017년에 연매출 2조 2987억원으로 넷마블과 함께 국내 게임사 중 처음으로 2조원의 벽을 허물었던 넥슨은 그로부터 3년 만에 가장 먼저 3조원을 돌파했다. 최근 넥슨이 전 직원의 연봉을 800만원씩 일괄 인상한 것도 ‘3조원 클럽’에 처음 가입한 것을 자축하는 성격이 짙다.넥슨이 역대 최고 성적표를 받아 든 것은 모바일 게임의 힘이 컸다. 몇 년 전만 해도 넥슨은 ‘모바일 열등생’이라는 꼬리표가 붙었는데 지난해에는 오히려 모바일 게임을 앞세워 실적을 냈다. 2020년 연간 모바일 매출은 전년 대비 60% 성장한 1조 371억원(971억엔)을 기록하며 처음으로 1조원을 넘겼다. 기존 PC 게임을 변주해 내놓은 ‘카트라이더 러쉬플러스’와 ‘바람의나라: 연’ 등은 지난해 뜨거웠던 레트로 열풍에 앞장섰다. 2019년 11월 출시한 모바일 MMORPG(대규모 다중접속 역할수행게임)는 ‘2020 대한민국게임대상’에서 대상을 포함해 6관왕을 차지하며 주목을 받았다. 이 와중에 NXC는 풍부한 자금력을 바탕으로 ‘비게임’ 분야에 공격적인 투자를 아끼지 않고 있다. 그동안 항공우주기업(스페이스X), 명품의류(무스너클), 유모차 브랜드(스토케) 등 다양한 곳에 투자를 해 왔던 김 대표가 최근 가장 눈여겨보고 있는 분야는 ‘핀테크’ 쪽이다. 2017년 국내 암호화폐 거래소 ‘코빗’을 인수했고, 2018년에는 유럽 암호화폐 거래소 ‘비트스탬프’와 미국 가상자산 중개회사 ‘타고미’에 투자했다. 지난해 2월에는 NXC 자회사로 ‘아퀴스’를 설립해 암호화폐, 주식 등을 손쉽게 거래할 수 있는 금융 플랫폼 개발에 나섰다. 최근 아퀴스에 50억원을 추가로 투입해 누적 투자액이 80억원까지 늘어났다. 올 초에는 김 대표가 국내 암호화폐 거래소 빗썸 인수를 검토하고 있다는 소식도 알려졌다. 업계 관계자는 “암호화폐 사업이 게임과 더불어 NXC를 지탱하는 한 축이 될 가능성이 엿보인다”고 말했다. 한편 국내 게임 3대 강자인 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트는 셋이 합쳐 지난해 매출 8조원 달성이 유력해 보인다. 엔씨는 지난해 연매출 2조 4162억원으로 ‘2조 클럽’에 가입했고, 10일 실적발표를 앞둔 넷마블의 연매출은 2조 5000억원대에 이를 것으로 추정된다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 韓 게임사 첫 ‘3조 클럽’ 가입한 넥슨…‘핀테크에서도 정상 노린다’

    韓 게임사 첫 ‘3조 클럽’ 가입한 넥슨…‘핀테크에서도 정상 노린다’

    넥슨이 국내 게임사 중 처음으로 ‘3조 클럽’에 가입했다. 넥슨의 지주회사인 NXC의 김정주(사진) 대표는 게임에서 역대 최고 성적을 낸 가운데서도 핀테크 쪽에 투자를 아끼지 않고 있다. 일본 증시에 상장한 넥슨은 9일 실적발표를 통해 지난해 연결기준 연간 매출 3조 1306억원(2930억엔), 영업이익 1조 1907억원(1115억엔)을 기록했다고 밝혔다. 매출과 영업이익 모두 전년도보다 18%씩 증가한 사상 최대 실적이다. 2017년에 연매출 2조 2987억원으로 넷마블과 함께 국내 게임사 중 처음으로 2조원의 벽을 허물었던 넥슨은 그로부터 3년 만에 가장 먼저 3조원을 돌파했다. 최근 넥슨이 전 직원의 연봉을 800만원씩 일괄 인상한 것도 ‘3조원 클럽’에 처음 가입한 것을 자축하는 성격이 짙다.넥슨이 역대 최고 성적표를 받아 든 것은 모바일 게임의 힘이 컸다. 몇 년 전만 해도 넥슨은 ‘모바일 열등생’이라는 꼬리표가 붙었는데 지난해에는 오히려 모바일 게임을 앞세워 실적을 냈다. 2020년 연간 모바일 매출은 전년 대비 60% 성장한 1조 371억원(971억엔)을 기록하며 처음으로 1조원을 넘겼다. 2019년 24%였던 모바일 게임 매출 비중은 2020년 33%까지 늘어났다. 기존 PC 게임을 변주해 내놓은 ‘카트라이더 러쉬플러스’와 ‘바람의나라: 연’ 등은 지난해 뜨거웠던 레트로 열풍에 앞장섰다. 2019년 11월 출시한 모바일 MMORPG(대규모 다중접속 역할수행게임)는 ‘2020 대한민국게임대상’에서 대상을 포함해 6관왕을 차지하며 주목을 받았다.이 와중에 NXC는 풍부한 자금력을 바탕으로 ‘비게임’ 분야에 공격적인 투자를 아끼지 않고 있다. 그동안 항공우주기업(스페이스X), 명품의류(무스너클), 유모차 브랜드(스토케) 등 다양한 곳에 투자를 해 왔던 김 대표가 최근 가장 눈여겨보고 있는 분야는 ‘핀테크’ 쪽이다. 2017년 국내 암호화폐 거래소 ‘코빗’을 인수했고, 2018년에는 유럽 암호화폐 거래소 ‘비트스탬프’와 미국 가상자산 중개회사 ‘타고미’에 투자했다. 지난해 2월에는 NXC 자회사로 ‘아퀴스’를 설립해 암호화폐, 주식 등을 손쉽게 거래할 수 있는 금융 플랫폼 개발에 나섰다. 최근 아퀴스에 50억원을 추가로 투입해 누적 투자액이 80억원까지 늘어났다. 올 초에는 김 대표가 국내 암호화폐 거래소 빗썸 인수를 검토하고 있다는 소식도 알려졌다.업계 관계자는 “암호화폐 사업이 게임과 더불어 NXC를 지탱하는 한 축이 될 가능성이 엿보인다”고 말했다. 한편 국내 게임 3대 강자인 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트는 셋이 합쳐 지난해 매출 8조원 달성이 유력해 보인다. 엔씨는 지난해 연매출 2조 4162억원으로 ‘2조 클럽’에 가입했고, 10일 실적발표를 앞둔 넷마블의 연매출은 2조 5000억원대에 이를 것으로 추정된다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 리니지 매출 의존도 80%…최대 실적에도 고민 깊어진 ‘택진이형’

    리니지 매출 의존도 80%…최대 실적에도 고민 깊어진 ‘택진이형’

    엔씨소프트가 역대 최대 실적에는 웃었지만 80%에 달하는 ‘리니지 형제’ 의존도를 놓고는 고민이 깊어졌다. 지난 4일 엔씨소프트가 발표한 2020년도 실적 자료를 살펴보면 ‘리니지 형제’들의 연간 매출은 1조 9585억원(로얄티 수익 제외)에 달한다. 지난해 엔씨의 매출이 2조 4162억원이었는데 리니지 모바일과 PC 게임이 그 중 81%를 차지하고 있는 것이다. 모바일 게임인 리니지M이 8287억원, 리니지2M이 8496억원을 벌었다. PC게임에서는 리니지가 1756억원, 리니지2 1044억원을 끌어모았다. 엔씨의 매출 상위 1~4위 게임이 모두 ‘리니지 형제’들로 도배된 것이다. 지난해 매출 5위는 722억원을 벌었던 블레이드앤소울인데 4위인 리니지2와 300억원가량 차이가 벌어져 있다. 2017년부터 3년 연속 매출 1조 7000억원대를 벗어나지 못했던 엔씨가 2020년 매출 2조 4162억원을 기록하며 ‘2조 클럽’에 가입한 것도 리니지2M 덕이 크다. 2019년 11월 출시된 리니지2M은 이듬해부터 본격적으로 매출을 올리기 시작했다. 1조 7012억원이었던 2019년 엔씨 전체 매출에다가 지난해 리니지2M의 매출을 더하면 2조 5000억원대의 숫자가 나오는데 2020년 엔씨 전체 매출과 얼추 비슷한 수치다.엔씨가 해외 시장에서 힘을 못 쓰는 것도 리니지 IP(지적재산권)에 대한 높은 의존도와 관련이 있다. 엔씨의 국내 매출은 지난해 2조 130억원로 전체 매출의 83%에 달한다. 북미와 유럽을 합쳐 944억원, 일본 548억원, 대만 358억원 등이다. 경쟁사인 넥슨과 넷마블은 매년 달라지기는 하지만 대체로 해외 매출 비중이 50%가 넘는데 이에 비하면 엔씨는 해외 시장이 약한 편이다. 그나마 2019년에는 78% 수준이었던 국내 발생 매출이 리니지2M 출시 효과 덕에 5%포인트 증가했다. 엔씨의 주력 게임인 리니지가 국내에서와 달리 해외에서는 사용자들의 마음을 크게 사로잡지 못해 이같은 현상이 발생하고 있는 것이다.리니지에서만 80%의 매출이 나오는 것은 장기적으로 봤을 때 안정적인 수익 구조가 아니라는 지적이 많다. 지금은 ‘리니지 형제’들이 고공행진을 벌이고 있지만 현재 인기가 영원할 것이란 보장이 없기 때문이다. 리니지M과 리니지2M은 게임 도중 지나치게 많은 돈을 쓰게 하는 ‘과금 논란’이 계속되고 있고, 일부 아이템의 뽑기 확률 비공개를 놓고 비판적 시각도 존재한다. 엔씨를 든든하게 지지해주던 ‘린저씨’(리니지+아저씨)들이 어느 순간 갑자기 등을 돌리게 되면 엔씨는 심각한 타격을 입을 수 있다.이러한 사실을 잘 알고 있는 엔씨는 올해 상반기에 대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG) 신작인 ‘블레이드앤소울2’와 ‘트릭스터M’를 내놓으며 흥행을 고대하고 있다. 오는 9일로 잡힌 블레이드앤소울2 공개행사는 김택진 엔씨 대표가 직접 나와서 신작을 소개할 예정이다. 또한 게임 이외에도 인공지능(AI) 기술을 앞세운 팬 커뮤니티 플랫폼인 ‘유니버스’를 출시해 글로벌 시장 안착을 꾀하고 있고, KB증권과는 AI를 접목한 증권사 설립에 박차를 가할 계획이다. 올해 사상 처음으로 ‘2조 클럽’에 들어선 엔씨가 ‘3조 클럽’까지 바라보려면 리니지 이외의 사업들이 얼마나 성과를 내는지가 관건이 될 것으로 보인다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 엔씨, 사상 첫 ‘2조 클럽’ 가입…과금 논란에도 굳건한 ‘린저씨’ 팬덤

    엔씨, 사상 첫 ‘2조 클럽’ 가입…과금 논란에도 굳건한 ‘린저씨’ 팬덤

    엔씨소프트가 ‘린저씨’(리니지+아저씨의 합성어)들의 단단한 지지를 등에 업고 사상 처음으로 ‘2조 클럽’에 가입했다. 엔씨는 5일 진행한 실적발표를 통해 지난해 연매출 2조 4162억원을 기록했다고 밝혔다. 엔씨가 2조원의 벽을 허문 것은 이번이 사상 처음이다. 영업이익은 8248억원을 기록했다. 전년 동기와 비교해 매출은 42%, 영업이익은 72% 증가한 수치다. 지난해에는 자회사인 엔씨 다이노스가 창단 9년 만에 처음으로 프로야구 통합우승을 차지했었는데 실적까지 최고치를 찍으며 엔씨로서는 2020년이 잊을 수 없는 한 해로 남게 됐다. 지난해 4분기 실적은 매출 5613억원, 영업이익 1567억원을 기록했다. 전년 대비 매출과 영업이익은 각각 5%, 11% 상승했다. 국내 게임사 중에서 연매출 2조원을 넘긴 것은 엔씨 이외에 넥슨, 넷마블이 있다. 특히 오는 9일 실적발표를 앞두고 있는 넥슨은 지난해 사상 처음으로 연매출 3조원의 벽을 허물 것으로 예상된다. 10일 실적발표가 예정된 넷마블도 연매출 2조원을 유지할 전망이다. 이로써 ‘3N’으로 불리는 국내 대표 게임사 넥슨, 엔씨, 넷마블은 연매출 7조원 시대를 합작하게 됐다.엔씨의 사상 최대 실적을 이끈 것은 역시 ‘리니지 형제’다. 2017년 출시한 ‘리니지M’과 2019년에 나온 ‘리니지2M’은 올해도 줄곧 모바일 게임 매출 1~2위를 굳건히 지켜냈다. 지난해 리니지M은 연간 매출 8287억원, 리니지2M은 8496억원을 기록했다. ‘리니지 형제’가 이끈 엔씨의 모바일게임 매출이 1조 6784억원인데 이는 엔씨 전체 매출의 69%에 달한다. PC게임에서는 리니지가 1757억 원, 리니지2 1045억 원, 아이온 456억원, 블레이드앤소울 722억원, 길드워2 612억 원을 기록했다. 모바일 리니지와 PC 리니지의 매출을 합치면 1조 9586억원으로 엔씨 매출의 80%에 달한다. 게임 내에서 돈을 지불하도록 유도하는 ‘과금’이 너무 과도한 것 아니냐는 우려도 있었으나 ‘린저씨’들의 단단한 지지속에 고공 행진을 이어갔다. 코로나19로 인해 집에 머물며 게임을 즐기는 이들이 늘어난 것도 실적에 긍정적 요소로 작용했다는 평가가 나온다.올해는 리니지2M의 대만과 일본 진출이 예정돼 있다. 특히 대만은 리니지M이 흥행에 성공했던 지역이라 리니지2M에 대한 기대감도 높다. 또한 대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG) 신작인 ‘블레이드앤소울2’와 ‘트릭스터M’이 출격을 앞두고 있다. 블레이드앤소울2는 오는 9일로 공개행사 일정이 잡혔다. ‘리니지 형제’에 대한 의존도가 높은 엔씨로서는 다른 지적재산권(IP) 게임들의 흥행을 기대하고 있다. 리니지 이외 게임의 흥행 여부가 앞으로 엔씨의 ‘3조 클럽’ 가입의 관건이 될 것으로 보인다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 코로나 1년… 서울시민 ‘집콕’ 늘고, 노동·이동시간 줄었다

    코로나19가 휩쓴 지난 한 해 서울시민들의 생활 시간에는 변화가 있었을까. 조사 결과 사회적 거리두기의 영향으로 미디어 이용 시간은 늘고, 노동과 이동하는 데 드는 시간은 줄어든 것으로 나타났다. 서울시는 만 18세 이상 만 69세 이하 시민 1000명을 대상으로 2019년 11월과 2020년 11월 평일 하루 생활시간을 조사한 결과를 4일 발표했다. 서울시민의 여가시간은 평균 19분 증가했다. 넷플릭스나 유튜브 등 미디어 이용 시간은 1시간 46분에서 2시간 4분으로 18분 늘었다. 온라인·모바일 게임 시간도 43분에서 53분으로 10분 증가했다. 반면 관광, 스포츠, 레포츠 등 실외 활동 시간은 감소했다. 사회적 거리두기의 영향으로 집에서 생활하는 시간이 늘어나면서 가사노동은 증가했으나 일하는 시간과 이동 시간은 감소했다. 가사노동 시간은 1시간 58분에서 2시간 2분으로 4분 늘었다. 일하는 시간과 이동시간은 각각 12분, 8분 감소했다. 일하는 시간과 이동 시간은 모든 연령층에서 감소했는데 특히 18~29세 연령대에서 가장 많이 줄었다. 서울시는 일하는 시간과 이동 시간이 서로 밀접한 관계가 있음을 유추할 수 있는 대목이라고 분석했다. 수면 시간은 6시간 38분에서 6시간 47분으로 9분 증가했다. 가장 많이 증가한 연령층은 18~29세로 19분 증가했다. 경제활동 여부에 따라서도 수면시간 변화량은 조금씩 달랐다. 취업자는 7분, 비취업자는 15분 증가했다. 아울러 코로나19로 인해 가장 힘들었던 점으로 응답자의 51.9%는 ‘코로나19 감염 불안감’을 꼽았다. 이어 ‘거리두기나 모임 자제 등 생활수칙’(42.6%), ‘우울함 등 정신적 스트레스’(27.6%), ‘줄어든 문화·관광·여가생활’(18.6%) 순으로 나타났다. 한편 코로나19 속에서 새롭게 발견한 즐거움으로는 ‘미디어 시청’(40.0%), ‘동네 산책’(28.5%), ‘인터넷 쇼핑’(23.2%), ‘온라인·PC·모바일 게임’(15.1%), ‘배달 음식 주문’(14.7%) 순이었다. 조희선 기자 hsncho@seoul.co.kr
  • 키네마스터, 앱애니 ‘다운로드 기준 전 세계 5위 한국 퍼블리셔’ 선정

    키네마스터, 앱애니 ‘다운로드 기준 전 세계 5위 한국 퍼블리셔’ 선정

    모바일 데이터 및 분석 전문 플랫폼 앱애니가 ‘2021년 레벨업 상위 퍼블리셔 어워드(Level UP TPA 2021: Level Up Top Publisher Awards 2021)’에서 2020년 전 세계 상위 퍼블리셔 순위를 공개했다.2020년 다운로드 기준 전 세계 상위 5위는 모바일 동영상 편집 앱 키네마스터가 차지했으며, 네이버, 삼성, Mobirix, 넷마블의 뒤를 이어 선정됐다. 이에 따라 키네마스터는 2020년 한 해 동안 전 세계에서 다섯 번째로 가장 많은 다운로드를 기록한 국내 퍼블리셔로 우뚝 섰다. 2020년은 코로나19로 인해 소비자들이 언택트 만남과 더불어 게임을 즐기거나 새로운 재미를 찾기 위해 모바일 더 많이 의존한 해였다. 이번 상위 퍼블리셔 어워드 역시 2020 소비 트렌드가 정확히 반영돼 게임 및 스트리밍 퍼블리셔들이 상위 차트를 석권했다. 실제로 키네마스터는 지난해 3분기 기준 동기 대비 누적 다운로드 92%, MAU(Monthly Active Users) 104%, 구독자 수 155%가 성장하며 계속해서 모바일 동영상 편집 앱 시장 점유율을 확대해 나가고 있다. 더불어 사용자 만족도 및 활용도를 높이기 위해 서포트 앱 개발, 트렌드에 맞는 다양한 에셋 콘텐츠 출시 등 유저베이스 확대를 위한 전략을 펼치고 있다. 한편, 올해로 9번째를 맞은 앱애니의 ‘상위 퍼블리셔 어워드’는 매년 전 세계 상위 52위까지 모바일 앱 퍼블리셔를 발표하며 각 나라의 모바일 앱 마켓에 기여하고 있는 퍼블리셔를 객관적인 기준으로 선정하고 있다. 2021년 상위 퍼블리셔 어워드에 대한 보다 자세한 순위 및 내용은 앱애니 공식 홈페이지를 통해 만나볼 수 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • “중학생도 이해할 수 있는 MTS”…토스증권, 한국판 로빈후드될까?

    “중학생도 이해할 수 있는 MTS”…토스증권, 한국판 로빈후드될까?

    토스증권, 공식 출범 선언“밀레니얼·투자초보 타깃”수수료 0.015% 업계 최저사전 신청, 최대 6개월 무료토스증권이 2030대 밀레니얼 세대와 주식 초보자들을 위한 새로운 모바일트레이딩시스템(MTS)을 처음 공개하면서 출범을 알렸다. 국내에서는 12년 만에 등장한 신규 증권사다. 기존 증권사와 다르게 중학생도 이해할 수 있는 MTS 서비스 제공, 사전 신청 고객 대상으로 최대 6개월간 거래 수수료 면제 등 다양한 혜택을 선보이며 ‘한국판 로빈후드’가 될지 관심이 쏠린다. 박재민 토스증권 대표는 3일 온라인 기자 간담회에서 “2010년에 처음 MTS가 등장하고 10년이 지났지만, PC 기반 홈트레이딩시스템(HTS) 기능을 그대로 모바일로 가져오다 보니 초보 투자자들이 접근하기 어려운 문제점을 발견했다”며 “토스증권을 통해 모든 신규 투자자가 안전하고 편리하게 서비스 이용할 수 있도록 하겠다”고 말했다. 토스증권은 핀테크 회사 토스를 운영하는 비바리퍼블리카가 100% 지분을 가지고 설립한 회사다. 토스증권은 최대 6개월 동안 거래 수수료를 받지 않고 서비스를 제공할 예정이다. 미국 무료 증권 애플리케이션(앱) 로빈후드도 거래 수수료를 따로 받지 않고 MTS를 게임을 하듯 재미있고 쉽게 구성해 개인투자자들의 인기를 얻었다. 다만, 토스증권은 2월 말 서비스가 전체 공개되면 수수료를 업계 최저 수준인 0.015%로 유지할 계획이다. 박 대표는 “업계 최저 수준으로 거래 수수료를 유지해 고객들을 유인하고 더 좋은 서비스와 가치를 지향하는 방향으로 운영할 계획”이라고 밝혔다. 새롭게 공개한 토스증권 MTS는 처음 주식을 시작하는 투자자들이 투자할 기업을 쉽게 찾을 수 있도록 하는 데 집중했다. 예를 들어 만두 브랜드 ‘비비고’를 검색하면 관련 기업으로 CJ제일제당과 CJ씨푸드 종목이 조회된다. 기존 주식거래 창에서 볼 수 있는 용어도 ‘매수→ 구매하기’, ‘매도→판매하기’로 쉽게 표시됐다. 어떤 주식에 투자할지 잘 모르는 고객들은 ‘영업이익률 TOP 100’, ‘관심 TOP 100’ 등 순위를 바탕으로 구성된 차트도 홈화면서 확인할 수 있다. 또한, 구매 종목이나 관심 종목으로 등록한 주식에 급등락 등 변동 상황이 발생하면 ‘앱 푸시’를 통해 즉시 확인할 수 있는 서비스도 있다. 토스 앱 이용자라면 별도의 앱 설치 없이 토스 앱 안에 ‘주식’ 탭에서 주식거래 시스템을 이용할 수 있다. 토스는 거래하는 종목 지수뿐만 아니라 투자하는 기업에 대한 뉴스 등 관련 정보도 한눈에 볼 수 있도록 시스템을 구축했다고 설명한다. 토스증권산업분류기준(TICS) 체계를 통해 실제 재무제표상 매출을 기준으로 기업을 소개하고, 기존 산업 분류로 검색하기 어려웠던 종목도 쉽게 찾을 수 있도록 했다. 토스증권은 설 연휴 전후로 사전 신청자한테 MTS를 먼저 선보이고, 이달 말 전체 고객을 상대로 서비스를 공개할 예정이다. 상반기 안에 해외주식 중개 서비스를 소개해 소수점 거래가 가능하도록 하고, 내년 상반기에는 로보어드바이저에 기반을 둔 자산관리 서비스를 선보일 예정이다. 토스증권 관계자는 “토스는 2030대 밀레니얼 세대 1000만명을 고객으로 두고 있다”며 “이들의 투자 시장 진입에 대한 열망이 큰 만큼 대거 유입이 기대된다”고 말했다. 윤연정 기자 yj2gaze@seoul.co.kr
  • 유럽에서 만나는 풍성한 한류 콘텐츠 ‘소셜 커뮤니케이션부터 웹툰, 스포츠까지’

    유럽에서 만나는 풍성한 한류 콘텐츠 ‘소셜 커뮤니케이션부터 웹툰, 스포츠까지’

    몇 년 전만 해도 자동차, 전자 등 제조업 기업들이 진출해왔던 유럽 시장에서, 많은 국내 기업들이 진출 성과를 얻고 있다. 빅히트 엔터테인먼트의 K팝 아이돌 그룹 방탄소년단(BTS)이 유럽 최대 음악 시상식인 ‘2020 MTV 뮤직 어워드’에서 4관왕을 차지했으며, 네이버웹툰이 유럽 곳곳에서 기록적인 성적을 세우며 ‘웹툰계의 넷플릭스’로 거듭나고 있다. 특히, 소셜 커뮤니케이션, 게임, 스포츠 등 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠를 책임지는 K-기업들이 탄탄한 기술력과 현지화 전략을 기반으로 유럽 시장에서 차별화된 강점을 보이며, 이러한 시장 개척이 기업의 역대 최고 실적으로까지 이어지고 있어 더욱 주목받고 있다. 국내 기업들이 유럽 소비자들의 마음을 사로잡은 방법은 무엇일까.■ 유럽에서 성과 거둔 유일한 K-소셜 플랫폼, 하이퍼커넥트 아자르 글로벌 영상기술 기업 하이퍼커넥트에서 서비스 중인 영상 메신저 ‘아자르’는 2020년 12월 애플 앱스토어 소셜 네트워크 기준, 전 세계 60개국에서 매출 Top 10(앱애니 기준)에 이름을 올리는 등 설립 초기부터 글로벌 전역에서 큰 인기를 얻어왔다. 특히 유럽 시장에서의 성과가 괄목할 만한데, 2020년 유럽 전체 구글 플레이 비게임앱 기준 4위(센서타워 조사)를 기록하기도 했다. 글로벌 누적 5.4억 다운로드, 해외 이용자 비중만 99%에 달하는 아자르의 이와 같은 성공 비결로는 ‘손바닥 위의 지구촌’이라는 콘셉트가 꼽힌다. 스와이프 한 번으로 230개 국의 사용자와 매칭, 국가, 문화, 언어, 성별의 장벽을 넘어 유사한 관심사를 지닌 사람들과 만나 대화할 수 있다는 콘셉트를 바탕으로 앱 내에서 매일 평균 7000만 건의 영상 통화가 이루어지는 등 전 세계 소비자들에게는 이미 익숙한 소셜 커뮤니케이션으로 자리 잡았다. 하이퍼커넥트의 독보적인 기술력 및 현지화 전략 또한 주목할 만하다. 업계 최초로 웹RTC 기술의 모바일 상용화에 성공한 하이퍼커넥트는 국가, 통신망, 단말기 사양 등에 구애받지 않고 어떤 환경에서도 최적화된 영상 커뮤니케이션을 지원하고 있다. 안전한 커뮤니티 환경 조성을 위한 실시간 영상 인공지능(AI) 모니터링 기술에도 지속적으로 투자해 최근 0.006초 이내에 부적절한 콘텐츠를 사전 차단 및 필터링할 수 있는 단계까지 실시간 영상 AI 모니터링 기술을 발전시켰다. 또한, 독일· 터키 등 유럽을 포함한 전 세계 8개 국가에 현지 법인과 사무소를 설립해 운영하고, 프랑스·체코 등 20개국 출신의 외국인을 채용하는 등 다양한 현지화 전략에 집중하고 있다. 하이퍼커넥트는 아자르 외에도 지난 11월 글로벌 100조 시장으로 평가받고 있는 소셜 디스커버리 앱 시장을 겨냥해 신규 서비스 ‘슬라이드’를 북미, 독일 지역에 출시했고, 글로벌 시장 전역에서의 성과를 토대로 2020년 상반기 1235억 원의 매출을 올리며 역대 최고 기록을 갱신하는 등 지속 성장세를 보이고 있다.■ 현지 작가 지망생들의 마음을 사로잡다, 네이버웹툰 네이버웹툰은 지적재산권(IP)을 기반으로 플랫폼을 지속적으로 확장하며 유럽에서 존재감을 드러내고 있다. 2019년 12월 프랑스어 및 스페인어 버전을 출시한 네이버웹툰은 2020년 3분기 유럽에서 약 550만 명에 육박하는 월간 활성 이용자 수(MAU)를 기록했다. 특히 프랑스 구글플레이 코믹스 부문 다운로드 수에서 꾸준히 1위를 차지하고 있으며, 2020년 2월에는 비게임 분야에서 1위를 달성하기도 했다. 네이버 웹툰은 유럽 이용자 확대를 위해 긴밀한 현지 커뮤니케이션에 집중하고 있다. 작년 하반기 프랑스와 스페인에 국내 베스트도전 서비스를 모델로 현지 작품 발굴 및 작가를 양성하는 플랫폼 ‘캔버스(CANVAS)’를 오픈해 현지 작가의 양성부터 데뷔까지 지원하고 있다. 각 국가별 현황에 맞는 공모전 또한 진행, 프랑스어와 스페인어 공모전에 각각 1200여 개, 4000여 개에 달하는 작품들이 응모되었다. 네이버웹툰은 이러한 성적에 힘입어 올해 상반기 내 독일어 서비스 정식 출시를 알리기도 했다. 유럽 이용자 및 창작자에 힘입어 네이버 웹툰은 지난해 거래액 8200억원을 기록했다. ■ 컴투스, 서머너즈 워로 유럽 시장을 호령하다 모바일 게임 기업 컴투스는 RPG 게임 ‘서머너즈 워’로 북미는 물론 유럽에서도 흥행가도를 달리고 있다. 2020년 6월 기준, 컴투스는 6년 동안 유럽 30개국을 포함해 전 세계 78개국에서 게임 매출 1위를 달성했으며, 특히 프랑스에서는 전체 서비스 기간 중 약 90% 이상인 1982일간 Top 10을 기록했다. 유럽 시장에서의 컴투스 성과는 적극적인 현지 니즈 반영을 기반으로 하고 있다. 컴투스는 2018년부터 매년 유럽 국가 전체를 대상으로 서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC) 유럽컵을 진행하고 있으며, 2019년에는 프랑스에서 월드 결선을 개최했다. 유럽에서의 성과는 컴투스의 역대 최대 실적으로도 이어졌는데, 2020년 하반기 전년 동기 대비 10.4% 증가한 1282억 원의 매출을 기록하였고, 그중 북미·유럽에서 거둔 매출이 전년 동기 대비 23% 상승해 전체 매출 규모를 끌어올렸다. 컴투스는 유럽 시장에서의 경쟁력을 확대하기 위해 독일 중견 게임사인 OOTP를 인수하는 등 적극적으로 해외 기업과의 M&A와 협업을 추진하는 중이다. ■ 스포츠계 구글을 향해, 비프로컴퍼니 축구 데이터 분석 스타트업 비프로컴퍼니는 영상 분석 기술을 활용한 ‘비프로일레븐’ 서비스의 성공으로 유럽 프리미어리그 팬들 사이에서 입소문이 났다. 비프로일레븐은 경기장 중앙에 설치된 3대의 카메라로 슈팅 수, 패스, 드리블 거리 등의 데이터를 추출하고 선수 및 감독들이 사용할 수 있도록 제공하는 서비스로, 프로축구팀의 성적 향상에 기여하고 있다. 현재 독일 분데스리가 ‘레버쿠젠’, 스페인 프리메라리가 ‘레알 소시에다드’, 잉글랜드 프리미어리그 ‘뉴캐슬’ 등 전 세계 12개국 710개 구단을 고객으로 두고 있다. 비프로컴퍼니는 창업 초기부터 축구 산업이 가장 발달한 유럽 시장에 집중한 것이 가장 큰 특징이다. 창업한 지 2년째 되는 해에 사무실을 독일 함부르크로 옮겨 영국, 스페인, 독일, 이탈리아, 프랑스 등 다수 유럽 국가에 서비스를 제공했다. 코로나19의 확산으로 전 세계 스포츠산업이 침체되었던 작년 6월에도 100만 달러의 투자금을 유치했으며, 이를 토대로 스카우팅 플랫폼 등의 신규 사업을 모색하고 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 미국 ‘게임스톱 대란’ 이어 국내 ‘서학개미’ 동참

    미국 ‘게임스톱 대란’ 이어 국내 ‘서학개미’ 동참

    미국 증시가 게임유통업체 게임스톱(GME) 공매도를 둘러싼 개인투자자와 헤지펀드의 ‘전쟁’이 이어지는 가운데 국내 ‘서학개미’들 요동치는 가운데 국내에서도 게임스톱 거래량이 해외주식 가운데 2위로 치솟았다. 미국 내 일부 증권사가 게임스톱 거래를 일부 제한하면서 이와 연계된 국내 증권사에서도 거래에 일시적인 차질이 빚어지기도 했다. 29일 한국예탁결제원 증권정보포털에 따르면 지난 28일 기준 예탁원을 통한 게임스톱 주식 결제액(매수+매도)은 1억 274만달러(약 1146억원)로 27일(789만달러)의 약 13배로 부풀었다. 이에 따라 종목별 결제액 순위도 27일 40위에서 28일 2위로 급상승해 1위 테슬라(2억 5847만달러) 뒤를 이었다. 매수 금액은 5222만달러, 매도 금액은 5052만달러로 순매수 금액은 171만달러를 기록했다. 이처럼 국내 투자자의 게임스톱 거래금액이 갑자기 급증한 것은 미국 증시를 혼란에 빠트린 게임스톱 주가 급등과 공매도 논란이 국내에도 알려지면서 많은 ‘서학개미’들이 거래에 가담했기 때문이다. 뉴욕증시에서 게임스톱은 지난 27일(현지시간) 134.8% 폭등한 데 이어 28일에도 장중 한때 39% 뛰어오른 483달러까지 치솟았다. 그러나 미국 개인투자자들이 가장 많이 이용하는 주식거래 앱 로빈후드와 여러 증권사가 과도한 변동성을 이유로 게임스톱 주식 거래를 일부 제한하면서 주가가 전날보다 44.3% 떨어진 193.60달러에 거래를 마쳤다. 미국 무료증권앱 로빈후드는 개인 참여자는 게임스톱 주식 매도만 가능하게 매수기능을 차단하고 게임스톱 공매도를 주도하는 헤지펀드 등 기관에 대해서는 매수와 매도 모두 가능하게 논란이 일고 있다. 미국 증권사들이 게임스톱 거래를 제한하면서 이와 연계된 일부 국내 증권사들도 게임스톱 거래에 차질을 겪기도 했다. 국내 신한금융투자는 국내 투자자의 모바일트레이딩시스템(MTS) 등을 통한 게임스톱 온라인 거래를 중단했다. 밤새 현지 파트너 증권사에서 게임스톱 주문을 제한함에 따른 조치다. 신한금융투자는 “MTS 등에 긴급 공지를 띄워 게임스톱 주문을 전화로 제출하도록 투자자에게 안내하고 다른 현지 증권사를 통해 주문을 정상 처리했다”고 밝혔다. 윤연정 기자 yj2gaze@seoul.co.kr
  • 카트라이더 속 포르쉐는 얼마나 강력할까

    카트라이더 속 포르쉐는 얼마나 강력할까

    넥슨은 포르쉐코리아와 함께 모바일게임 ‘카트라이더 러쉬플러스’ e스포츠 대회를 개최한다고 29일 밝혔다. 2∼3월 열리는 ‘카러플 포르쉐 슈퍼매치’는 포르쉐 타이칸 4S 카트로 승부를 펼치는 대회로 총상금은 5000만원 규모다. 참가부문은 인플루언서와 일반 참가자가 팀을 이루는 ‘스타컵’과 개인전 ‘싱글컵’ 두 가지다. 넥슨은 2월 4일까지 인플루언서를 먼저 모집한다. 일반 참가자 접수는 내달 15일 시작한다. 예선과 본선을 거쳐 3월 28일에 결선이 열린다. 타이칸 4S는 이날부터 카트라이더 러쉬플러스에 등장했다. 3월 18일까지 게임에 접속하기만 해도 타이칸 4S를 8일 동안 사용할 수 있는 이용권을 얻을 수 있다. 출석 이벤트 등에 참여해 ‘타이칸 조각’을 모으면 최대 1년 사용권으로 교환할 수도 있다. 타이칸 4S 카트를 활용한 타임어택 이벤트도 열린다. 주행기록 10위권에 들면 구글 기프트카드 1만원권을 준다. 이벤트 기간에 10위권에 가장 많이 오른 10명에게는 아이폰12·아이패드·에어팟 프로 등을 지급한다. e스포츠 대회와 타이칸 4S 관련 이벤트의 자세한 내용은 카러플 공식 홈페이지나 커뮤니티에서 확인할 수 있다. 이영준 기자 the@seoul.co.kr
  • [여기는 중국] “밥 먹어라” 휴대폰 뺏자…친할아버지 살해한 손자

    [여기는 중국] “밥 먹어라” 휴대폰 뺏자…친할아버지 살해한 손자

    저녁을 먹으라며 10대 손자를 꾸짖은 할아버지를 살해한 15세 손자가 붙잡혔다. 중국 장시(江西)성 난창(南昌)시 안이(安义)현에 거주하는 이 소년이 홧김에 범행을 저지른 것으로 전해졌다. 난창시 안이현 공안국은 지난 15일 난창시 주택에서 휴대폰으로 게임 중이었던 10대 청소년 A군이 “저녁밥을 먹으라”며 휴대전화를 뺏으려 한 친할아버지를 잔인하게 살해했다고 17일 이같이 밝혔다. 당시 A군은 모바일 게임 중 휴대전화를 강제로 뺏고 잔소리를 한 할아버지에게 앙심을 품고 목 졸라 살해한 혐의다. 특히 A군은 할아버지를 목 졸라 살해한 이후에도 사건 현장에서 휴대폰 게임에 열중한 사실이 알려지면서 누리꾼들의 공분을 샀다. 관할 공안국 조사 결과, 10대 손자 A군은 평소에도 함께 거주하는 조부모와 장시간의 게임 문제로 잦은 갈등을 빚어왔던 것으로 확인됐다.사건 당일이었던 지난 16일 A군은 “게임을 그만하고 저녁밥을 먹으라”는 친할아버지를 목졸라 잔인하게 살해했다. 그는 하루 7시간 이상을 게임에 매달리면서 가족들과 잦은 다툼을 빚어왔던 것으로 밝혀졌다. A군의 게임 중독은 초등학교 시기부터 시작됐던 것으로 전해졌다. A군은 평소 매일 게임에 매달렸고, 주말에는 새벽 2~3시까지 게임을 하다 잠드는 문제로 가족과 다툼이 있었던 것으로 알려졌다. 또 최근에는 게임 머니 비용을 주지 않는다는 이유로 가족과 갈등이 있었던 것으로 전해졌다. 관할 공안국은 적발된 A군에 대해 이미 만 14세 이상의 피의자라는 점에서 현행 형법 규정에 따라 엄중한 책임을 물을 것이라는 입장이다. 사건 수사를 담당했던 공안국 관계자는 “A군의 사건은 고의 살인 행위에 해당하는 사례”라면서 “피의자의 연령이 어리다는 점에서 가벼운 처벌을 할 수 없는 악의적인 사건으로 보고 있다”고 설명했다. 그러면서 “낮은 연령의 10대들이 저지르는 중범죄가 다수 발생하고 있다는 점에서 연령에 따른 형사 책임을 낮춰줄 수 있는 문제는 아니다”면서 “15세라는 나이는 이미 기본적인 가치관과 세계관을 갖고 있을 만한 연령이다. 잘못한 이이 있다면 반드시 그 잘못한 행위에 대한 책임을 져야 할 것”이라고 덧붙였다.한편, 이번 사건이 알려지자, 현지 누리꾼들은 청소년을 대상으로 한 모바일 게임 금지 등 교육적인 차원에서의 접근이 필요하다는 목소리를 냈다. 한 누리꾼은 “사건에 대한 분별력이 떨어지는 10대 초반의 청소년들에게 모바일 게임 등을 전면 금지해 청소년들이 게임에 빠지는 일을 방지해야 한다”면서 “사실 이번 사건은 모바일 게임에 중독된 10대 청소년이 과도한 폭행행위를 벌인 사건으로 해석해야 한다”고 지적했다. 또 다른 누리꾼은 “누구나 스트레스를 받으면 게임을 하면서 문제를 해소할 수 있다”면서도 “하지만 온종일 게임에만 몰두하는 것은 어린 청소년들과 아동의 학습에 심각한 악영향을 미칠 것이다. 청소년은 중국의 미래인데, 모바일 게임 시간을 줄이는 방안을 마련하는 등 아이들에게 양질의 교육이 시급하다”고 지적했다. 임지연 베이징(중국) 통신원 cci2006@naver.com
  • 트릭스터M·세븐나이츠… 두근두근 모바일 ‘플레이’

    트릭스터M·세븐나이츠… 두근두근 모바일 ‘플레이’

    국내 ‘게이머’들의 애정을 듬뿍 받아온 장르인 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)이 2021년에도 강세를 보일 조짐이다. 국내 주요 게임사들이 준비한 MMORPG 기대작들이 잇따라 출시를 앞두고 있다. 10일 업계에 따르면 MMORPG 장르인 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’을 앞세워 국내 모바일 게임 시장 매출 순위 1~2위를 장기 집권하고 있는 엔씨소프트는 올해에도 MMORPG ‘트릭스터M’과 ‘블레이드앤소울2’를 내놓는다. ‘귀여운 리니지’라는 별명이 붙은 트릭스터M은 지난해 10월 시작한 사전예약에 한 달간 300만명이 몰리며 주목을 받고 있다. 보통 출시일 2~3달 전에 사전예약을 시작한다는 것을 고려하면 이번 달쯤에 트릭스터M의 서비스가 시작될 가능성이 높다. 블레이드앤소울2의 사전예약도 1분기 중에 이뤄질 것으로 보인다. 더군다나 엔씨는 지난 8일부터 리니지2M의 일본과 대만 지역 사전예약을 시작하며 1분기 중 해당 지역에서의 출시를 예고했다. MMORPG의 강자인 엔씨가 연초부터 공격적인 행보를 보이자 주가도 천정부지로 치솟았다. 지난 8일 엔씨의 주가는 사상 처음으로 장중 100만원 고지를 찍었다. 지난해 1월 2일에는 시가총액 27위(11조 8771억원)였던 엔씨는 10조원가량 몸집을 불려 현재 19위(21조 8442억원)까지 순위를 끌어 올렸다. 삼성증권(102만→140만원), NH투자증권(122만→140만원) 등은 목표주가를 크게 높여 잡으면서 기대감을 드러냈다. 넷마블도 올해 모바일 MMORPG 장르인 ‘세븐나이츠 레볼루션’, 유명 게임 지식재산권(IP)인 니노쿠니를 모바일로 재해석한 MMORPG인 ‘제2의 나라’의 출시를 앞두고 있다. 지난해 11월 넷마블이 내놓은 MMORPG인 ‘세븐나이츠2’가 모바일 게임 매출 순위표에서 3위권을 유지하며 엔씨의 ‘리니지 형제’ 뒤를 바짝 쫓고 있는 가운데 올해 출시되는 MMORPG에 대한 기대감도 함께 높아지고 있다. 또한 카카오게임즈의 ‘오딘 : 발할라 라이징’, 컴투스 ‘서머너즈워 : 크로니클’, 위메이드 ‘미르M’, 라인게임즈 ‘대항해시대 : 오리진’, 한빛소프트 ‘그라나도 에스파다M’, 엔픽셀 ‘그랑사가’ 등 주요 게임사에서 만든 MMORPG 기대작들이 올해 대거 출격을 앞두고 있다. MMORPG는 대규모 이용자들이 각자 직업을 선택해 가상 공간에서 동시에 즐기는 게임을 일컫는다. MMORPG의 ‘조상님’이라 할 수 있는 넥슨의 ‘바람의 나라’가 1996년 등장한 이후 MMORPG는 국내 게이머들에게 꾸준히 사랑을 받았으나 2010년대 초반에는 다소 주춤하기도 했다. 게임을 주로 즐기는 곳이 PC에서 모바일로 넘어가는 과정에서 ‘애니팡’이나 ‘앵그리버드’ 등의 캐주얼게임이 주목을 받았다. 하지만 모바일 기기가 발전하면서 스마트폰이나 태블릿PC에서도 대규모 인원이 함께 접속하는 MMORPG를 큰 문제없이 구동할 수 있게 됐다. 키보드와 마우스를 열심히 조작하는 것이 기본인 PC게임과는 달리 캐릭터가 스스로 성장하는 ‘자동 플레이’ 기능을 탑재하면서 모바일 MMORPG는 나름의 특색을 갖춰 나갔다. 요즘은 모바일 게임 매출 순위표를 보면 상위 10개 중 7~8개를 MMORPG가 차지하고 있다. 하지만 국내 게임 업계의 MMORPG 장르 편식에 대한 우려의 목소리도 있다. 캐릭터를 선택해 이를 꾸준히 성장시키며 다른 이들과 경쟁하는 MMORPG의 특성상 다른 장르에 비해 상대적으로 게임에 머무는 시간이나 기간이 길고, 아이템 구매 등에 아낌없이 돈을 쓰는 사례가 더 많이 발견된다. 국내 게임사들도 소위 말하는 ‘돈 되는 게임’인 MMORPG 개발에 열을 올리는 경향이 생겼다. 반면 MMORPG의 인기가 상대적으로 낮은 편인 북미나 유럽에서는 국내를 호령하던 MMORPG 게임들이 ‘흥행 참패’를 겪기도 했다. 업계 관계자는 “국내 게이머들이 너무나도 좋아하는 장르이기 때문에 영리기업인 게임사들도 수익성을 생각해 MMORPG 개발에 열중하는 것”이라며 “국내에서는 올해도 MMORPG 인기가 계속되겠지만 해외 시장을 염두에 둔 기업들은 갈수록 장르 다양화에도 신경을 쓰게 될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
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