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  • PC 이어 모바일 마찰… 애플-MS 재격돌

    PC 이어 모바일 마찰… 애플-MS 재격돌

    지금은 구글, 아마존, 페이스북 등 거대 후발주자들의 위세에 다소 가려진 측면이 있지만, PC 시대 도약기 세계 정보기술(IT) 산업의 원조 공룡은 단연코 마이크로소프트(MS)와 애플이었다. 동갑내기 천재 빌 게이츠(66)와 스티브 잡스(2011년 사망)가 각각 1975년과 1976년 창업한 MS와 애플은 치열한 경쟁 속에 오늘날 PC 대중화의 기틀을 만들었고, 둘은 필생의 라이벌로 지냈다. 오랫동안 휴전 상태에 있던 MS와 애플의 전쟁이 최근 들어 다시 격화할 조짐을 보이고 있다고 월스트리트저널(WSJ)이 27일(현지시간) 보도했다. 양측은 우선 애플의 스마트폰용 애플리케이션(앱) 장터를 놓고 첨예하게 대립하고 있다. MS는 애플의 앱 게임서비스 결제 방식에 반발해 반독점 소송을 제기한 게임업체 에픽게임스를 강력 지지하고 있다. 이에 대해 애플은 “MS가 에픽게임스를 뒤에서 꼭두각시처럼 조종하며 잇속을 챙기고 있다”고 비난하고 있다. 사티아 나델라 MS 최고경영자(CEO)는 지난 24일 새로운 운영체제(OS) ‘윈도11’을 발표하면서 “세상은 더 개방적인 플랫폼이 필요하다”고 폐쇄적인 애플을 정조준했다. MS가 에픽게임스처럼 상대적으로 힘이 약한 IT 기업들을 대표해 반독점의 전사처럼 행동하는 것은 이전과 정반대되는 현상이다. 과거에는 애플이 전 세계 PC OS 시장을 석권한 ‘골리앗’ MS의 독점에 맞서는 ‘다윗’을 자처했기 때문이다.MS와 애플은 1980~90년대 특히 치열하게 대립했다. 애플이 1988년 MS 윈도가 자사 매킨토시 컴퓨터의 그래픽 방식을 베꼈다며 제기했던 5억 달러대의 손해배상 소송은 지금도 ‘세기의 소송’으로 불린다. 양사는 1997년 잡스의 애플 경영진 복귀와 동시에 ‘휴전’을 했고, 이는 지금까지 큰 틀에서 유지돼 왔다. 그러나 양측의 평화는 곧 막을 내리고 미래 먹거리를 향한 무한경쟁이 본격화할 것으로 보인다. WSJ는 “MS와 애플이 최근 부상하는 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 시장을 선점하려고 하는 만큼 앞으로 양사 간 대립이 격화될 것”이라고 예상했다. 벤처캐피털 전문가 진 먼스터는 “AR은 MS가 다시 성장세를 타기 위해 필수적인 다음 관문이며, 애플은 이에 맞서 자기들 모바일 영역을 지키려 들 것”이라고 했다. 현재 애플과 MS는 전 세계적으로 시가총액 2조 달러(2260조원) 이상의 가치를 실현한 단 2곳의 기업이다. 양사 모두 국내외 14만명 이상의 직원에 연간 4000억 달러 이상의 매출을 올리고 있다.
  • 수억대 ‘칩’ 걸고 게임하는데… 도박 아니라는 ‘변칙 홀덤펍’

    수억대 ‘칩’ 걸고 게임하는데… 도박 아니라는 ‘변칙 홀덤펍’

    참가비 50만원·총상금 3억 ‘대회’ 열어간판도 없이 오픈채팅으로 선수 모집상품권이나 경품 중고거래로 편법 환전즉시 현금교환 아니라며 법망은 피해보드카페로 등록해 방역수칙도 예외“쉬는 시간이 너무 기네. 칩을 못 만지면 손이 떨려.” 지난 19일 서울 강남구 한 홀덤펍에서 만난 20대 참가자가 불만을 터뜨렸다. 2시간 연속으로 게임에 몰두한 그는 20분 주어진 쉬는 시간도 초조해서 못 견디는 눈치였다. 간판도 없고, 암막 커튼으로 가려진 이곳에서 이날 총상금 3억원이 걸린 홀덤 대회가 열렸다. 텍사스홀덤으로도 불리는 홀덤은 포커 게임의 일종이다. 각자 2장의 패를 들고 공유하는 카드 5장을 조합해 가장 높은 조합이 이기는 방식이다. 2000년대 미국 유학생을 중심으로 서울 강남에 하나둘 생긴 홀덤펍, 홀덤게임장이 2010년대 후반 이후 20·30대들의 놀이문화로 자리잡았다. 아재들의 ‘음습’한 놀이로 여겨지는 사행성 게임 ‘바다이야기’나 도박과 달리 홀덤은 젊은층에게 ‘힙’한 문화로 스며들고 있는 셈이다. 하지만 불법과 편법의 경계를 아슬아슬하게 넘나드는 변칙 영업장이 늘면서 문제가 되고 있다. 이날 홀덤 대회가 열린 가게 문은 굳게 닫혀 있어 얼핏 보면 영업 중인지 알 수 없었다. 내부는 술집이라기보다는 영화 ‘타짜’에서 본 하우스(사설 도박장)에 가까웠다. 게임 참가비가 1회 50만원이지만 한 번만 참가하는 참가자는 거의 없었다. 관리자의 승인을 받아야 입장할 수 있는 카카오톡 오픈채팅방에서만 대회 정보가 공유돼 일반인은 대회 장소를 알기도, 참여하기도 어렵다. 홀덤펍은 칩을 현금으로 바꿀 수 있으면 불법이고, 돈으로 바꿀 수 없다면 합법이다. 예컨대 일반인들도 쉽게 이용하는 평범한 홀덤펍은 펍에서 판매하는 음식·음료값에 게임 이용료가 포함돼 있다. 펍에서 홀덤 게임을 서비스로 제공하는 식이다. 대신 홀덤게임장에서는 시간당 일정 금액을 일종의 입장료 개념으로 받는다. 편법을 쓰는 영업장은 상금 대신 자체 티켓이나 상품권, 상품 등을 경품으로 준 뒤 특정 모바일 앱이나 중고거래 플랫폼을 통해 다시 사 주는 방식으로 참가자에게 환전해 준다. 수도권에서 홀덤펍을 운영하는 김모(32)씨는 “홀덤게임장은 영업장이 상품권 등을 다시 사 주는 것은 물론 간혹 코인(암호화폐)으로 상금을 직접 주는 경우도 있다. 대부분 법망을 피하기 위한 편법”이라고 귀띔했다. 칩을 바로 현금으로 교환하는 것은 아니어서 엄밀히 말하면 불법은 아닌 셈이다. 업종을 홀덤펍 대신 ‘보드카페’나 ‘자유업’으로 등록하는 ‘꼼수’도 종종 등장한다. 기자가 방문한 강남의 홀덤펍도 보드카페로 등록돼 있었다. 보드카페로 업종을 신고하면 집합금지나 영업 시간 제한 등 방역수칙도 피할 수 있다. 지난해 12월 서울 용산구 이태원 일대 홀덤펍에서 코로나19 집단감염이 발생하면서 유흥시설 5종과 함께 홀덤펍은 집합금지 시설로 지정됐다. 실제로 업종을 보드카페로 등록한 한 홀덤펍 관계자는 “새벽 4시까지도 영업한다”면서 방역수칙 위반이 아니라고 강조했다. 홀덤펍협회 관계자는 “협회에서 사행성 영업장에 대한 민원을 받아 사실 확인을 거친 뒤 계도 또는 고발 조치할 계획”이라면서 “큰 상금으로 사람들을 현혹하는 무차별적 대회에 대한 제재가 필요하다”고 말했다.
  • 넥슨 “‘유저 참여형 공익활동 통해 ‘선한 영향력’ 전파하겠다”

    넥슨 “‘유저 참여형 공익활동 통해 ‘선한 영향력’ 전파하겠다”

    넥슨이 이용자들과 의미있는 날을 되새기는 ‘참여형 공익활동’에 나서고 있다. 24일 업계에 따르면 넥슨은 최근 모바일게임 ‘V4’를 통해 보훈의 달 맞이 ‘프로젝트 솔져: 잊혀진 대장님을 찾아서’ 기부 캠페인을 진행했다. 이용자들이 게임 속에서 플레이를 통해 획득할 수 있는 아이템인 ‘증표’를 찾아서 제출하면 넥슨이 일정 달성률에 따라 기부를 늘려가는 방식이다. 이벤트를 시작한 지 5일 만에 목표치의 100%를 달성할 정도로 반응이 뜨거웠다. 이번 이벤트를 통해 넥슨은 비영리단체 ‘프로젝트 솔져’가 서울중앙보훈병원, 부산 UN평화기념관 등에서 6.25전쟁 참전용사를 촬영하고, 해외 참전용사에게 액자로 사진을 전달할 수 있도록 활동비를 지원했다.또한 지난 5월 한달 동안 넥슨의 모바일게임 ‘바람의나라: 연’과 PC게임 ‘바람의 나라’에서는 실종아동의 날(5월 25일)을 맞이해 ‘따뜻한 바람이 이루어지는 나라’ 캠페인이 진행됐다. 게임 내 공지글 등을 통해 실종아동들이 사라진 장소, 신체 특징 등의 정보를 확인할 수 있도록 했다. 또한 게임내에서 실종아동전문센터 홈페이지로 이동해 실종아동과 관련해 제보, 예방교육 등 상세한 정보를 확인할 수도 있었다. 김광택 넥슨 홍보실장은 “이용자들과 함께하는 사회공헌을 통해 선한 영향력이 전파되길 바란다”고 밝혔다.
  • K-게임 이끄는 크래프톤, 이제 K-콘텐츠로 글로벌 타겟층 넓힌다

    K-게임 이끄는 크래프톤, 이제 K-콘텐츠로 글로벌 타겟층 넓힌다

    ▲‘플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)’ 판매량 7,500만 장, ▲‘배틀그라운드 모바일’ 누적 다운로드 수 10억 건, ▲글로벌 이스포츠 대회 ‘펍지 글로벌 인비테이셔널.S (PGI.S)’ 일 평균 시청자 1000만명, ▲그 외 7개 부문 기네스북 세계 기록 등재… PC게임, 모바일게임, 이스포츠 등 진행하는 게임사업마다 매번 최고 기록을 갈아치우고 있는 크래프톤이 최근 IPO를 앞두고 최대 규모의 공모자금으로 투자자들의 기대감을 높이더니, 배틀그라운드 세계관인 ‘펍지 유니버스’를 활용해 엔터테인먼트 영역에서까지 존재감을 발휘하고 있다.●토종 게임으로 이스포츠 국제대회까지… K-게임 위상 높인 배틀그라운드 IP 크래프톤의 펍지 스튜디오가 개발한 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS, 이하 배틀그라운드)는 다양한 세계 신기록을 보유하고 있는 대표 K-게임이다. 2017년 출시 이후 ‘가장 빠르게 1억 달러 수익을 올린 스팀 얼리액세스 게임’ 등 기네스북 세계 기록 7개 부문에 등재되는 기록을 세웠고, 현재까지 7,500만 장 이상(PC, 콘솔 포함)의 판매고를 올리며 글로벌 인기 IP로 자리 잡았다. 2018년 선보인 ‘배틀그라운드 모바일’은 출시 3년째인 올해 4월 글로벌 다운로드 수 10억 건을 돌파하며 지속적으로 팬층을 확대해 나가고 있다. 크래프톤은 배틀그라운드가 글로벌 문화 콘텐츠로 자리잡도록 하기 위해 다양한 시도를 하고 있다. 이 중 대표적인 것이 이스포츠다. 배틀그라운드 이스포츠는 문화체육관광부와 한국e스포츠협회 주관하는 ‘2021 이스포츠 정식종목’으로 선정됐다. 특히, 정식종목 중에서도 ‘전문종목’으로 2019년부터 현재까지 그 자격을 유지하고 있다. 올해는 배틀그라운드 모바일 이스포츠도 전문종목에 추가 채택됨으로써, PC와 모바일 두 플랫폼의 이스포츠가 2021년 이스포츠 정식 전문종목에 이름을 올리는 쾌거를 이뤘다. 최근에는 코로나19 상황에도 성공적으로 글로벌 배틀그라운드 이스포츠 축제 ‘펍지 글로벌 인비테이셔널.S (PGI.S)’를 인천 영종도에서 개최했다. 올 2월 초부터 최장기간인 8주간 열린 PGI.S는 세계 각 지역의 선수들이 온/오프라인으로 참여했다. 배틀그라운드 이스포츠 행사 중 역대 최대 규모의 총상금인 705만 6,789 달러 (약 80억 원)에 달한 PGI.S는 일 최고 고유 시청자 1,130만명, 일 평균 고유 시청자 1,000만명을 기록하면서, 한국 토종 게임도 전세계 이스포츠 팬들의 사랑을 받을 수 있다는 가능성을 증명했다. 크래프톤은 현재 진행되고 있는 PCS4 외에도 크래프톤은 올 9월 PCS5와 11월 펍지 글로벌 챔피언십(PGC)을 개최할 계획이다.●단편영화, 다큐멘터리, 애니메이션, 웹툰 등 엔터테인먼트로 글로벌 겨냥하는 ‘펍지 유니버스’ 최근 크래프톤은 배틀그라운드 세계관인 ‘펍지 유니버스’ 기반의 영상물들을 연이어 선보이며 엔터테인먼트 영역을 강화해 나가고 있다. ‘펍지 유니버스’는 배틀그라운드 IP에서 확장된 세계관을 말한다. 배틀그라운드 IP가 전세계 이용자들에게 큰 사랑을 받은 것에 비교하여 현재까지 그 스토리와 세계관은 극히 일부분만 공개된 상황으로, 크래프톤은 ‘펍지 유니버스’에 대한 이용자들의 궁금증을 풀어줄 다양한 콘텐츠를 게임 및 엔터테인먼트 영역에서 순차적으로 공개해 나가겠다는 계획을 밝힌 바 있다. 22일 ‘펍지 유니버스’ 기반 다큐멘터리 ‘미스터리 언노운: 배틀그라운드의 탄생(Mysteries Unknown: Birth of the Battlegrounds)’이 공개된 바 있으며, 26일에는 단편영화 ‘그라운드 제로(Ground Zero)’가 공개된다. 국내뿐 아니라 전세계 팬들을 보유한 강력한 IP를 기반으로 한 콘텐츠인데다, 스타트랙 배우 조나단 프레이크스부터 글로벌 스타로 거듭난 마동석까지 한국은 물론 글로벌 시청자들의 기대감을 증폭시킬 유명 배우들이 출연하면서 ‘펍지 유니버스’는 한국의 위상을 알리는 K-콘텐츠로서 주목을 끌 것이 예상된다.크래프톤 측은 “펍지 유니버스는 생존이라는 테마 아래, 인류의 번영과 적자생존이라는 철학의 충돌, 인류 진화라는 주제를 바탕으로 배틀그라운드 세계의 역사와 세력, 캐릭터, 그리고 이들이 만들어 내는 이야기를 그려 나가고 있다”며, “<배틀그라운드: NEW STATE>, <The Callisto Protocol>, <배틀그라운드: COWBOY> 등 배틀그라운드 세계관을 바탕으로 한 신규 게임 제작과 더불어 웹툰, 숏 애니메이션, 그래픽 노블 등 기존 게임 이용자 뿐만 아니라 다양한 대중이 즐길 수 있는 콘텐츠들을 선보이는 것이 목표”라고 말했다.온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 게임계 ‘빅3’ 위협 크래프톤…새달 공모주 대박 터뜨릴까

    게임계 ‘빅3’ 위협 크래프톤…새달 공모주 대박 터뜨릴까

    올해 1분기 매출 중 해외 매출이 94%‘배틀그라운드 뉴스테이트’ 연내 출시다른 흥행작 없고 해외발 악재가 변수크래프톤이 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨소프트)이라 불리는 국내 게임계 빅3 구도를 뒤흔들고 있다. 크래프톤이 다음달 증권시장에 상장하면 3N을 제치고 국내에서 가장 높은 가치를 평가받는 게임사가 될 가능성이 높다. 이를 놓고 ‘새바람’이 불고 있다는 시선과 ‘거품’에 불과하다는 주장이 교차한다. 20일 업계에 따르면 크래프톤의 상장 예정 주식 수는 총 5030만 4070주다. 공모 희망가 최하단인 45만 8000원을 적용하면 시가총액이 23조 392억원, 희망가 최상단인 55만 7000원을 적용하면 28조 193억원에 달한다. 넥슨(23조원)과 엔씨소프트(18조원), 넷마블(11조원)보다 기업가치가 커지는 것이다. 회사의 대표 게임인 ‘배틀그라운드’의 대성공 덕분에 2007년에 설립된 크래프톤은 14년 만에 국내에서 가장 값어치 있는 게임사 등극을 앞뒀다. 회사 주식 702만 7965주를 보유한 창업자 장병규 의장의 재산 가치는 공모 희망가 최하단 기준으로도 3조 2188억원에 달하고, 김창한 크래프톤 대표가 보유한 68만 4255주의 상장 후 주식 가치도 최소 3133억원에 달하며 ‘대박’을 예고했다. 다음달 14~15일 일반인 투자자 대상으로 한 공모주 청약이 예정됐는데 지난 4월 진행한 SK아이이테크놀로지(80조 9017억원)가 기록한 역대 최고액의 청약 증거금을 경신할지 관심이 쏠린다. 크래프톤의 가장 큰 강점은 배틀그라운드를 앞세운 해외 매출액이 상당하다는 점이다. 크래프톤의 올해 1분기 전체 매출은 4610억원이었는데 그중에 해외 매출이 4390억원에 달했다. 해외 매출 비중이 94% 이상이다. 올해 1분기 해외 매출만 따지면 넷마블(4023억원), 넥슨(4007억원), 엔씨소프트(501억원)를 제치고 크래프톤이 국내 게임사 중에 가장 장사를 잘했다는 평가를 받는다. 1분기 전체 영업이익 기준으로도 넥슨(4561억원) 바로 뒤에 크래프톤(2271억원)이 자리하며 엔씨소프트(567억원)와 넷마블(542억원)을 제쳤다.더군다나 연내 출시가 예정돼 있는 크래프톤의 신작 모바일 게임 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’는 사전 예약자만 1700만명에 달한다. 조만간 출시 예정인 ‘배틀그라운드 모바일 인도’도 사전 예약자가 2000만명을 넘어섰다. 두 게임이 연착륙한다면 영업이익에서도 넥슨을 위협할 가능성이 있다. 반면 크래프톤의 가장 큰 우려점은 배틀그라운드 말고는 현재 내세울 만한 흥행작이 없다는 것이다. 크래프톤이 3년여간 개발해 2011년 내놓은 게임 ‘테라’는 현재 업계에서 존재감이 크지 않다. 6년여간 1000억원을 투자해 지난해 말 출시한 ‘엘리온’도 흥행에서 쓴맛을 봤다. 연이은 해외발 악재도 무시할 수 없다. 지난해 말에는 인도와 중국의 국경 분쟁의 불똥이 크래프톤에 튀었다. 배틀그라운드의 해외 유통을 중국 업체인 텐센트가 맡은 것을 이유로 인도에서 배틀그라운드의 서비스가 중단된 것이다. 크래프톤이 직접 서비스하겠다며 내놓은 ‘배틀그라운드 모바일 인도’는 사전 예약자가 몰리긴 했지만 인도 정치권·재계에서 서비스 반대 목소리가 나오며 위기에 처했다. 최근에는 방글라데시에서도 당국이 ‘배틀그라운드 모바일’의 폭력성을 이유로 서비스 중단에 대해 검토하는 것으로 알려졌다. 이런 와중에 중국 텐센트와 끈끈한 밀월 관계를 가진 것도 도마에 올랐다. 중국 정부가 사드(고고도미사일방어체계) 논란 때문에 2017년부터 한국 게임에 허가를 내주지 않자 텐센트가 직접 배틀그라운드와 유사한 ‘화평정영’이라는 게임을 2019년에 내놨다. 크래프톤은 배틀그라운드와 화평정영은 서로 다른 게임이라는 입장이었지만 이번에 상장을 앞두고 제출한 증권신고서에는 텐센트로부터 화평정영에 대한 수수료를 받고 있다는 것을 인정했다. 업계 관계자는 “크래프톤의 2대 주주인 텐센트(15.5%)의 주식은 장 의장(16.4%)에 불과 0.9% 포인트 차이인데 두 기업이 사이가 안 좋아지면 적대적 인수합병(M&A) 이슈가 불거질 수 있다”면서 “인도에 반중 정서가 심각한 상황에 크래프톤과 텐센트가 끈끈한 사이라는 사실은 부정적 이슈로 작용할 가능성이 엿보인다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 카카오게임즈 ‘굿 샷’… 골프사업 잘나가네

    카카오게임즈 ‘굿 샷’… 골프사업 잘나가네

    카카오게임즈 내에서 골프의 존재감이 나날이 커지고 있다. 20일 업계에 따르면 카카오게임즈의 올해 1분기 골프사업매출은 181억원에 달했다. 지난해 1분기에는 93억원이었는데 1년 사이에 약 두 배 규모로 커진 것이다. 카카오게임즈의 골프사업 매출은 지난해 2분기 146억원, 3분기에는 154억원, 4분기에는 177억원으로 가파르게 성장 중이다. 지난해에는 코로나19로 인해 스포츠 산업이 전반적으로 침체를 겪었지만, 소규모 그룹으로 야외에서 즐기는 골프는 상대적으로 감염병에 안전한 스포츠란 인식이 퍼진 덕이었다. 카카오게임즈 내에서 골프 및 스포츠 부문은 카카오VX가 맡아서 해 오고 있다. 카카오VX는 스크린골프업체 마음골프가 2017년 카카오게임즈에 인수되면서 현재의 사명을 가지게 됐다. 업계 1위인 골프존에 이어 점유율 2위를 달리는 스크린골프 산업을 주력으로 삼고 있다. 요즘은 애플리케이션(앱)을 통해 골프장을 예약하는 ‘카카오골프예약’, 카카오 캐릭터를 활용한 골프용품 사업인 ‘카카오프렌즈 골프’, 이용자의 동작을 인식해 집에서의 운동을 돕는 ‘스마트홈트’ 등 신사업에 열중하고 있다. 또한 카카오VX는 2019년 경남관광호텔과 함양 스카이뷰CC에 대한 위탁운영 계약을 체결하면서 골프장 산업에도 뛰어들었다. 스톤브릿지자산운용과 함께 여주 세라지오CC와 제주 세인트포CC 위탁운영 우선협상자로 선정돼 현재 협상도 진행 중이다. 사업을 뻗어 나가고 있는 카카오VX는 외부 투자 유치에도 힘을 쏟아 왔다. 2018년 KB증권, 미래에셋증권 등으로부터 총 80억원을 조달한 뒤 2019년에는 큐캐피탈로부터 200억원을 유치했다. 구체적인 규모는 밝히지 않았지만 올해도 대규모 투자 유치를 준비 중인 것으로 알려졌다. 이러한 외부 수혈에 힘입어 카카오VX의 연매출도 2017년 261억원에서 지난해 572억원으로 2배 이상 규모로 커지며 성장세가 가파르다. 업계 관계자는 “꾸준히 증가 중인 국내 골프 인구를 공략한 것”이라며 “택시 호출을 앱으로 할 수 있도록 해 현재 카카오가 모빌리티 업계 선두에 오른 것처럼 이 같은 전략이 골프를 비롯한 스포츠 분야 모바일 플랫폼에서도 통할지 관심”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “카카오 굿샷!”…카카오게임즈 내 높아지는 ‘골프사업’ 존재감

    “카카오 굿샷!”…카카오게임즈 내 높아지는 ‘골프사업’ 존재감

    카카오게임즈 내에서 골프의 존재감이 나날이 커지고 있다. 20일 업계에 따르면 카카오게임즈의 올해 1분기 골프사업매출은 181억원에 달했다. 지난해 1분기에는 93억원이었는데 1년 사이에 약 두 배 규모로 커진 것이다. 카카오게임즈의 골프사업 매출은 지난해 2분기 146억원, 3분기에는 154억원, 4분기에는 177억원으로 가파르게 성장 중이다. 지난해에는 코로나19로 인해 스포츠 산업이 전반적으로 침체를 겪었지만, 소규모 그룹으로 야외에서 즐기는 골프는 상대적으로 감염병에 안전한 스포츠란 인식이 퍼진 덕이었다. 카카오게임즈 내에서 골프 및 스포츠 부문은 카카오VX가 맡아서 해 오고 있다. 카카오VX는 스크린골프업체 마음골프가 2017년 카카오게임즈에 인수되면서 현재의 사명을 가지게 됐다. 업계 1위인 골프존에 이어 점유율 2위를 달리는 스크린골프 산업을 주력으로 삼고 있다. 요즘은 애플리케이션(앱)을 통해 골프장을 예약하는 ‘카카오골프예약’, 카카오 캐릭터를 활용한 골프용품 사업인 ‘카카오프렌즈 골프’, 이용자의 동작을 인식해 집에서의 운동을 돕는 ‘스마트홈트’ 등 신사업에 열중하고 있다.또한 카카오VX는 2019년 경남관광호텔과 함양 스카이뷰CC에 대한 위탁운영 계약을 체결하면서 골프장 산업에도 뛰어들었다. 스톤브릿지자산운용과 함께 여주 세라지오CC와 제주 세인트포CC 위탁운영 우선협상자로 선정돼 현재 협상도 진행 중이다. 사업을 뻗어 나가고 있는 카카오VX는 외부 투자 유치에도 힘을 쏟아 왔다. 2018년 KB증권, 미래에셋증권 등으로부터 총 80억원을 조달한 뒤 2019년에는 큐캐피탈로부터 200억원을 유치했다. 구체적인 규모는 밝히지 않았지만 올해도 대규모 투자 유치를 준비 중인 것으로 알려졌다. 이러한 외부 수혈에 힘입어 카카오VX의 연매출도 2017년 261억원에서 지난해 572억원으로 2배 이상 규모로 커지며 성장세가 가파르다. 업계 관계자는 “꾸준히 증가 중인 국내 골프 인구를 공략한 것”이라며 “택시 호출을 앱으로 할 수 있도록 해 현재 카카오가 모빌리티 업계 선두에 오른 것처럼 이 같은 전략이 골프를 비롯한 스포츠 분야 모바일 플랫폼에서도 통할지 관심”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “크래프톤이 국내 최대 게임사?”…‘거품’이냐 ‘세대교체’냐 갑론을박

    “크래프톤이 국내 최대 게임사?”…‘거품’이냐 ‘세대교체’냐 갑론을박

    크래프톤이 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨소프트)이라 불리는 국내 게임계 빅3 구도를 뒤흔들고 있다. 크래프톤이 다음달 증권시장에 상장하면 3N을 제치고 국내에서 가장 높은 가치를 평가받는 게임사가 될 가능성이 높다. 이를 놓고 ‘새바람’이 불고 있다는 시선과 ‘거품’에 불과하다는 주장이 교차한다. 20일 업계에 따르면 크래프톤의 상장 예정 주식 수는 총 5030만 4070주다. 공모 희망가 최하단인 45만 8000원을 적용하면 시가총액이 23조 392억원, 희망가 최상단인 55만 7000원을 적용하면 28조 193억원에 달한다. 넥슨(23조원)과 엔씨소프트(18조원), 넷마블(11조원)보다 기업가치가 커지는 것이다. 회사의 대표 게임인 ‘배틀그라운드’의 대성공 덕분에 2007년에 설립된 크래프톤은 14년 만에 국내에서 가장 값어치 있는 게임사 등극을 앞뒀다. 회사 주식 702만 7965주를 보유한 창업자 장병규 의장의 재산 가치는 공모 희망가 최하단 기준으로도 3조 2188억원에 달하고, 김창한 크래프톤 대표가 보유한 68만 4255주의 상장 후 주식 가치도 최소 3133억원에 달하며 ‘대박’을 예고했다. 다음달 14~15일 일반인 투자자 대상으로 한 공모주 청약이 예정됐는데 지난 4월 진행한 SK아이이테크놀로지(80조 9017억원)가 기록한 역대 최고액의 청약 증거금을 경신할지 관심이 쏠린다.크래프톤의 가장 큰 강점은 배틀그라운드를 앞세운 해외 매출액이 상당하다는 점이다. 크래프톤의 올해 1분기 전체 매출은 4610억원이었는데 그중에 해외 매출이 4390억원에 달했다. 해외 매출 비중이 94% 이상이다. 올해 1분기 해외 매출만 따지면 넷마블(4023억원), 넥슨(4007억원), 엔씨소프트(501억원)를 제치고 크래프톤이 국내 게임사 중에 가장 장사를 잘했다는 평가를 받는다. 1분기 전체 영업이익 기준으로도 넥슨(4561억원) 바로 뒤에 크래프톤(2271억원)이 자리하며 엔씨소프트(567억원)와 넷마블(542억원)을 제쳤다.더군다나 연내 출시가 예정돼 있는 크래프톤의 신작 모바일 게임 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’는 사전 예약자만 1700만명에 달한다. 조만간 출시 예정인 ‘배틀그라운드 모바일 인도’도 사전 예약자가 2000만명을 넘어섰다. 두 게임이 연착륙한다면 영업이익에서도 넥슨을 위협할 가능성이 있다. 반면 크래프톤의 가장 큰 우려점은 배틀그라운드 말고는 현재 내세울 만한 흥행작이 없다는 것이다. 크래프톤이 3년여간 개발해 2011년 내놓은 게임 ‘테라’는 현재 업계에서 존재감이 크지 않다. 6년여간 1000억원을 투자해 지난해 말 출시한 ‘엘리온’도 흥행에서 쓴맛을 봤다. 연이은 해외발 악재도 무시할 수 없다. 지난해 말에는 인도와 중국의 국경 분쟁의 불똥이 크래프톤에 튀었다. 배틀그라운드의 해외 유통을 중국 업체인 텐센트가 맡은 것을 이유로 인도에서 배틀그라운드의 서비스가 중단된 것이다. 크래프톤이 직접 서비스하겠다며 내놓은 ‘배틀그라운드 모바일 인도’는 사전 예약자가 몰리긴 했지만 인도 정치권·재계에서 서비스 반대 목소리가 나오며 위기에 처했다. 최근에는 방글라데시에서도 당국이 ‘배틀그라운드 모바일’의 폭력성을 이유로 서비스 중단에 대해 검토하는 것으로 알려졌다.이런 와중에 중국 텐센트와 끈끈한 밀월 관계를 가진 것도 도마에 올랐다. 중국 정부가 사드(고고도미사일방어체계) 논란 때문에 2017년부터 한국 게임에 허가를 내주지 않자 텐센트가 직접 배틀그라운드와 유사한 ‘화평정영’이라는 게임을 2019년에 내놨다. 크래프톤은 배틀그라운드와 화평정영은 서로 다른 게임이라는 입장이었지만 이번에 상장을 앞두고 제출한 증권신고서에는 텐센트로부터 화평정영에 대한 수수료를 받고 있다는 것을 인정했다. 업계 관계자는 “크래프톤의 2대 주주인 텐센트(15.5%)의 주식은 장 의장(16.4%)에 불과 0.9% 포인트 차이인데 두 기업이 사이가 안 좋아지면 적대적 인수합병(M&A) 이슈가 불거질 수 있다”면서 “인도에 반중 정서가 심각한 상황에 크래프톤과 텐센트가 끈끈한 사이라는 사실은 부정적 이슈로 작용할 가능성이 엿보인다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 울산 게임 산업 활성화… ‘디지털 콘텐츠 토크 콘서트’ 개최

    울산 게임 산업 활성화… ‘디지털 콘텐츠 토크 콘서트’ 개최

    울산 게임 산업 활성화를 이끌 ‘디지털 콘텐츠 토크 콘서트’가 열린다. 울산시와 울산정보산업진흥원은 오는 24∼25일 울산콘텐츠코리아랩에서 ‘디지털 콘텐츠 토크 콘서트’를 연다. 이번 행사에는 국내 대표 게임 기업 엔씨소프트의 장현영 상무와 세계 4000만 명이 즐기는 모바일게임 개발사인 펄어비스의 이지은 실장, 4000만 글로벌 다운로드를 기록한 모바일게임을 개발·배급하는 네시삼십삼분의 권혁우 이사가 참여한다. 첫째 날에는 장현영 상무가 ‘게임산업 현황과 전망’, 권혁우 이사가 ‘지역 콘텐츠 산업 활성화 방안’을 주제로 강연하고, 자유토론을 한다. 둘째 날에는 장현영 상무가 ‘직업으로서의 게임’, 이지은 실장이 ‘디지털 뉴딜 시대의 게임산업’을 주제로 강연한다. 또 게임업계 취업을 희망하는 학생과 구직자 대상으로 질문받고 답한다. 행사 참여를 희망하는 시민은 15일부터 21일까지 울산정보산업진흥원으로 신청하면 된다. 울산 박정훈 기자 jhp@seoul.co.kr
  • 성소수자 손녀 위해 누른 첫 ‘버튼’… 할아버지에겐 응원글이 쏟아졌다

    성소수자 손녀 위해 누른 첫 ‘버튼’… 할아버지에겐 응원글이 쏟아졌다

    김모(77)씨는 며칠 전 난생처음 휴대전화로 국민청원 동의 버튼을 눌렀다. 국회 국민동의 청원사이트에 게시된 ‘차별금지법 제정에 관한 청원’이었다. 모바일 기기 조작에 서툰 그가 딸의 도움을 받아 가며 청원에 참여한 건 남자에서 여자로 성확정(MTF·male to female)된 트랜스젠더 외손녀(21)를 위해서였다. 지인들에게 연락을 돌려 청원을 홍보한 김씨는 “고 변희수 하사의 이야기를 듣고 나니 가만히 있으면 안 되겠다는 생각이 들었다”면서 “국회가 사람을 차별하지 말라는 법을 왜 안 만드는지 모르겠다”고 말했다.지난달 24일 시작된 이번 청원은 14일 오후 4시 43분쯤 10만명이 동의했다. 차별금지법 제정을 위한 국회 국민동의청원이 10만명을 돌파하면서 국회는 해당 청원을 소관 상임위원회인 법제사법위원회에 회부할 예정이라고 밝혔다. 김씨처럼 많은 시민이 가족이나 친구, 낯선 이들에게 차별금지법의 필요성을 알린 덕분이다. 손녀를 위해 올린 김씨의 글에 많은 이들이 호응해 차별금지법을 응원하는 글을 올렸다. 스물다섯 살인 MTF 딸을 둔 홍경욱(51)씨는 친인척과 친구 등 150여명에게 문자를 보내 차별금지법 청원을 소개했다. 그중 60명이 차별금지법에 동의했다. 홍씨는 “딸의 중학교 선생님에게도 문자를 보냈는데 ‘응원한다’는 답을 받았다”면서 “누구나 나이가 들고, 소수자가 될 수 있다. 차별금지법은 우리 자신과 주변인을 지키기 위한 법”이라고 강조했다. 보수 기독교계를 비롯한 일부 집단은 차별금지법이 종교 및 표현의 자유를 제한할 수 있다며 제정에 반대하고 있다. 트랜스젠더 딸의 어머니인 권명보(56)씨는 “차별금지법은 성소수자뿐만 아니라 여성이나 아동, 비정규직 노동자 등 사회적 약자에 대한 보호를 강화하는 법이지, 헌법상 권리를 제한하는 목적의 법이 아니다”라고 설명했다. 소셜네트워크서비스(SNS)에서 청원 인증 캠페인을 벌이는 사람들도 있다. 20대 여성인 세피르(닉네임)씨는 지난 13일 자신의 트위터 계정에 “오는 23일까지 10만명이 차별금지법 청원에 동의하면, 홍보글을 리트윗한 사람 중 2명에게 게임 희귀 아이템을 주겠다”고 제안했다. 세피르씨는 “청원을 모르는 이들의 참여를 이끌어 내고 싶어 게임 계정에서 홍보했다”면서 “차별금지법 제정으로 내가 나라는 이유로 차별받지 않는 사회에 가까워지기를 바란다”고 말했다. 차별금지법에 대한 사회적 공감대는 높다. 국가인권위원회가 지난해 4월 22일부터 27일까지 리얼미터를 통해 실시한 ‘2020년 차별에 대한 국민 인식조사’에서 응답자의 88.5%는 차별금지 법률 제정에 찬성했다. 주요 7개국(G7) 정상회의에 초청된 문재인 대통령이 지난 13일(현지시간) 나온 ‘열린 사회 성명’에 공동 서명한 만큼 차별금지법 제정이 필요하다는 의견도 나온다. 이 성명은 “모든 형태의 차별을 반대하며 모두가 완전하고 평등하게 사회에 참여할 수 있어야 한다”면서 “성평등과 여성의 권리 신장도 각국 정상들이 공유하는 가치”라고 강조했다. 김주연 기자 justina@seoul.co.kr
  • 손녀 위해 난생 처음 청원 70대…차별금지법 청원에 담긴 10만 가지 사연

    손녀 위해 난생 처음 청원 70대…차별금지법 청원에 담긴 10만 가지 사연

    김모(77)씨는 며칠 전 난생처음 휴대전화로 국민청원 동의 버튼을 눌렀다. 국회 국민동의 청원사이트에 게시된 ‘차별금지법 제정에 관한 청원’이었다. 모바일 조작에 서투른 그가 딸의 도움을 받아가며 청원에 참여한 건 남자에서 여자로 성확정(MTF·male to female)된 트랜스젠더 외손녀(21)를 위해서였다. 지인들에게 연락을 돌려 청원을 홍보한 김씨는 “고 변희수 하사의 이야기를 듣고 나니 가만히 있으면 안 되겠다는 생각이 들었다”면서 “국회가 사람을 차별하지 말라는 법을 왜 안 만드는지 모르겠다”고 말했다. 차별금지법 제정을 위한 국회 국민동의청원이 국회 상임위원회에 회부되는 기준인 10만명을 돌파했다. 지난달 24일 시작한 이번 청원은 14일 오후 4시 43분쯤 10만명이 동의했다. 김씨처럼 많은 시민이 가족이나 친구, 낯선 이들에게 차별금지법의 필요성을 알린 덕분이다. 25살인 MTF 딸을 둔 홍경욱(51)씨는 친인척과 친구 등 150여명에게 문자를 보내 차별금지법 청원을 소개했다. 그 중 60명이 차별금지법에 동의했다. 홍씨는 “딸의 중학교 선생님에게도 문자를 보냈는데 ‘응원한다’는 답을 받았다”면서 “누구나 나이가 들고, 소수자가 될 수 있다. 차별금지법은 우리 자신과 주변인을 지키기 위한 법”이라고 강조했다.보수 기독교계를 비롯한 일부 집단은 차별금지법이 종교 및 표현의 자유를 제한할 수 있다며 제정에 반대하고 있다. 트랜스젠더 딸의 어머니인 권명보(56)씨는 “차별금지법은 성소수자뿐만 아니라 여성이나 아동, 비정규직 노동자 등 사회적 약자에 대한 보호를 강화하는 법이지, 헌법상 권리를 제한하는 목적의 법이 아니다”라고 설명했다. 사회관계망서비스(SNS)에서 청원 인증 캠페인을 벌이는 사람들도 있다. 20대 여성인 세피르(닉네임)씨는 지난 13일 자신의 트위터 계정에 “오는 23일까지 10만명이 차별금지법 청원에 동의하면, 홍보글을 리트윗한 사람 중 2명에게 게임 희귀 아이템을 주겠다”고 제안했다. 세피르씨는 “청원을 모르는 이들의 참여를 이끌어내고 싶어 게임 계정에서 홍보했다”면서 “차별금지법 제정으로 내가 나라는 이유로 차별받지 않는 사회에 가까워지기를 바란다”고 말했다. 차별금지법에 대한 사회적 공감대는 높다. 국가인권위원회가 지난해 4월 22일부터 27일까지 리얼미터를 통해 실시한 ‘2020년 차별에 대한 국민 인식조사’에서 응답자의 88.5%는 차별금지 법률 제정에 찬성했다. 주요 7개국(G7) 정상회의에 초청된 문재인 대통령이 지난 13일(현지시간) 나온 ‘열린 사회 성명’에 공동 서명한 만큼 차별금지법 제정이 필요하다는 의견도 나온다. 이 성명은 “모든 형태의 차별을 반대하며 모두가 완전하고 평등하게 사회에 참여할 수 있어야 한다”면서 “성평등과 여성의 권리 신장도 각국 정상들이 공유하는 가치”라고 강조했다. 김주연 기자 justina@seoul.co.kr
  • [리뷰] “무.야.호!” 소년소녀 눈높이 딱 맞춘 국악관현악 ‘소소음악회’

    [리뷰] “무.야.호!” 소년소녀 눈높이 딱 맞춘 국악관현악 ‘소소음악회’

    “렬루(정말로), 킹받네!(열받네)…아이고 설워. 인생은 어려워, 될 대로 안 되지.” 신조어가 가득한 통통 튀는 가사가 국악관현악과 함께 신나게 흐르자 객석에서 장난스런 웃음이 터져 나왔다. 열심히 공부하다 꼭 잠깐 쉬고 싶어 유튜브를 켜는 순간 방문을 여는 엄마, 외모나 성격, 성적까지 우수한 유전자는 모두 몰아 받은 것만 같은 형. 사춘기 시절 누구나 느껴봤을 서러운 감정이 재치있는 가사와 활달한 선율이 무대와 객석에 행복한 웃음을 전했다. 11일 오후 국립극장 해오름극장에서 열린 소년소녀를 위한 ‘소소 음악회’는 온전히 청소년을 위한 공연으로 꾸며졌다. 악기를 소개하거나 교과서에 나오는 귀에 익은 음악을 들려주는 등 정보를 전달하는 음악회가 아닌, 그 자체로 마음껏 즐길 수 있는 무대를 선보이기 위해 첫 선을 보인 맞춤형 국악관현악 음악회다. 새로 문을 연 해오름극장에서 국립국악관현악단 전 단원이 출연해 60인조 국악오케스트라가 웅장하면서도 밝고 따뜻한 음악을 선사했고, 무대 뒤 스크린을 통해 다양한 자막과 영상, 조명으로 세련된 분위기를 이어갔다.첫 무대는 최지혜 작곡가의 ‘강, 감정의 집’ 중 3악장이 열었다. 북소리부터 대금, 피리, 해금, 대아쟁 등 악기 종류별로 저마다의 특색을 살린 음색을 보여준 뒤 서서히 강물이 모이듯 조화를 이뤘다. 이어 인기 모바일 게임 ‘쿠키런: 킹덤’ 배경음악과 함게 무대 앞뒤 스크린에서 게임 화면을 비추며 흥을 돋웠다.자연의 소리, 시간을 알리는 소리, 개 소리, 휴대전화 울리는 소리 등 일상에서 들을 수 있는 많은 소리를 다양한 국악기로 실감나게 그려낸 뒤 듣기 싫은 소리, ‘잔소리’(노선락 작곡)와 이어진 ‘설움타령’이 청소년들의 마음을 다독였다. “오자마자 게임이니, 숙제는 하고 게임을 해야지”, “다 너를 위해 그러는 거다” 등 잔소리들이 선율을 따라 자막으로 스크린에서 춤을 췄고, 빼곡한 잔소리 문구 위에 ‘작작 좀 합시다’라는 문장이 표시되자 객석에서 키득거리는 웃음들이 나왔다. 아마씨(AMA-C)가 만들고 부른 ‘설움타령’은 그야말로 소년소녀들의 눈높이에 딱 맞았다. ‘영어 수학 논술 코딩, 집에 오면 또 다시 숙제’로 시작된 타령에는 아이들이 많이 쓰는 신조어들이 가득 담겼다. 엄마가 갑자기 방에 들어와 게임을 망쳤다고 할 때 쓴 말인 ‘엄크(엄마 크리티컬)’부터 ‘등짝 스매싱’, ‘레알, 참트루 실환가요’, ‘알잘딱깔센(알아서 잘 딱 깔끔하고 센스있게) 안 되나요’, ‘무야호!(기분이 좋을 때 쓰는 말)’ 등 아이들의 목소리가 그대로 전해지는 듯 했다.방탄소년단(BTS)의 ‘소우주’를 국악관현악 버전으로 편곡한 연주는 미러볼과 조명, 영상이 한 데 어우러지며 공연장이 별빛 가득한 우주로 변신해 더욱 신비한 매력을 전했다. ‘이슬의 시간’(황호준 작곡)과 ‘신뱃놀이’(원일 작곡) 등 국악관현악의 진수를 엿볼 수 있는 작품도 빠지지 않았다. 특히 마지막을 장식한 ‘신뱃놀이’를 연주하며 단원들이 뿅망치와 축구공 등 장난감을 들어 더욱 밝은 분위기로 꾸몄다. 단원들은 다시 ‘잔소리’ 선율에 맞춰 파트별로 유쾌한 인사를 객석에 건넸다. 풍성한 국악관현악으로 아이들의 감성을 읽어내 공간을 가득 메운 공감으로 남녀노소 모두 함께 박수치고 웃을 수 있는 시간이었다. 허백윤 기자 baikyoon@seoul.co.kr
  • “학대는 했지만 살인은 안 했다”...혐의 부인한 친모·계부

    “학대는 했지만 살인은 안 했다”...혐의 부인한 친모·계부

    친모 측 “미필적 고의에 의한 살인 인정 안 돼”“학대 사실 알려질까 봐 제때 신고 못 해” 8살 딸을 학대해 살해한 혐의로 남편과 재판에 넘겨진 20대 친모가 법정에서 살인 혐의에 대해 전면 부인했다. 3일 인천지법 형사15부(이규훈 부장판사) 심리로 열린 2차 공판에서 살인, 아동복지법상 상습아동학대, 상습아동유기·방임 등 혐의로 기소된 A(28·여)씨의 변호인은 “학대와 방임 혐의는 인정하지만 살인 혐의는 부인한다”며 “학대 치사는 될 지언정 미필적 고의에 의한 살인은 인정되지 않는다”고 말했다. 함께 기소된 A씨의 남편이자 숨진 여아의 계부인 B(27·남)씨의 변호인도 지난달 4일 열린 첫 재판에서 학대 사실은 인정하면서도 살인의 고의성은 부인했다. 올해 3월 임신 상태에서 구속 기소된 A씨는 구속집행정지로 석방됐다가 지난 4월초 출산을 하고 다시 구치소에 수용됐으며, 이날 법정에는 첫 재판 때와 마찬가지로 신생아를 안고 출석했다. 법정에서 그는 올해 3월 2일 8살 딸 C양이 숨을 제대로 쉬지 않는 것을 알고도 그동안의 학대 사실이 밝혀질까 봐 제때 신고를 하지 못했다고 인정했다. B씨는 당일 오후 2시 30분쯤 퇴근해 화장실에 있는 C양을 발견했고, 이후 호흡과 맥박이 없는 것을 확인했지만 당일 오후 8시 57분에야 119에 신고한 것으로 파악됐다. 그러나 A씨는 딸이 숨진 당일 찬물로 샤워를 하게 하거나 옷걸이로 때리지는 않았다고 주장했다. A씨와 B씨는 지난 3월 기소된 이후 최근까지 재판부에 각각 8차례와 5차례 반성문을 제출했다. 검찰은 A씨 전 남편을 증인으로 신청하겠다고 했고, 재판부는 이를 받아들였다. A씨 부부는 지난 3월 2일 인천시 중구 운남동의 한 빌라에서 딸 C양을 학대해 숨지게 한 혐의로 구속 기소됐다. C양은 얼굴·팔·다리 등 몸 곳곳에 멍 자국이 난 채 사망했으며, 시신을 부검한 국립과학수사연구원은 “온몸 여러 부위에 손상이 있다”며 “뇌 손상 여부도 추가로 확인할 필요가 있다”는 1차 구두 소견을 경찰에 밝혔다. 사망 당시 C양은 영양 결핍이 의심될 만큼 야윈 상태였다. 몸무게는 또래보다 10㎏가량 적은 15㎏ 안팎으로 추정됐고 기저귀를 사용한 정황도 발견됐다. A씨 부부의 학대는 2018년 1월부터 시작됐다. C양이 냉장고에서 족발을 꺼내 방으로 가져간 뒤 이불 속에서 몰래 먹고는 족발 뼈를 그냥 버렸다는 이유로 1시간 동안 양손을 들고 벽을 보고 서 있게 했다. 이후 지난 3월 초까지 거짓말을 한다거나, 대소변 실수를 했다며 주먹이나 옷걸이로 온몸을 때리는 등 35차례나 학대한 것으로 조사됐다. 지난해 8월부터는 C양에게 반찬 없이 맨밥만 주거나 하루나 이틀 동안 식사나 물을 전혀 주지 않고 굶기기도 했다. 이에 C양은 지난해 12월부터 밥을 스스로 먹지 못하고, 얼굴색도 변할 정도로 건강이 나빠졌다. 딸 C양의 사망 이틀 전에도 밥과 물을 전혀 주지 않은 A씨는 딸이 옷을 입은 채 거실에서 소변을 보자 속옷까지 모두 벗긴 채 찬물로 샤워를 시킨 것으로 조사됐다. 그는 2시간 동안 딸의 몸에 있는 물기를 제대로 닦아주지 않고 방치했고, 화장실에서 쓰러진 채 움직이지 않는 C양을 보고도 B씨는 아들 D(9)군과 거실에서 모바일 게임을 했다. 임효진 기자 3a5a7a6a@seoul.co.kr
  • 해외시장 잡으면 판 뒤집힌다… ‘빅3’ 위협하는 크래프톤

    해외시장 잡으면 판 뒤집힌다… ‘빅3’ 위협하는 크래프톤

    ‘배틀그라운드 모바일’ 가입 10억명크래프톤, 해외 매출 4390억원 1위넷마블·넥슨도 4000억대 매출 올려글로벌 무대서 약한 엔씨는 501억원국내 ‘빅3’ 게임사라 하면 업계에선 넥슨·넷마블·엔씨소프트를 바로 꼽지만 글로벌 시장에서의 성적표는 이 순서가 아니다. 지난 1분기 실적을 발표한 게임사 중에 해외 매출이 가장 많았던 회사 세 곳은 크래프톤, 넷마블, 넥슨이었다. 신작 기획 단계에서부터 아예 글로벌 시장을 노리고 만드는 것이 보통이 돼버린 요즘은 해외에서의 성공이 ‘되면 좋고 아니면 말고’가 아니라 입지를 굳히기 위해 반드시 필요한 요소로 꼽히고 있다.●크래프톤, 해외 매출이 전체의 94% 23일 업계에 따르면 올해 1분기 해외 매출 실적이 가장 좋았던 국내 게임사는 크래프톤이었다. 크래프톤은 1분기 전체 매출이 4610억원이었는데 그중에 해외 매출은 4390억원에 달했다. 해외 매출 비중이 94% 이상이다. 2017년 출시한 크래프톤의 대표 PC 게임인 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’와 그 지식재산권(IP)을 활용한 게임이 세계 무대에서 인기를 꾸준하게 유지하고 있는 덕분이다. 지난 13일에 출시 3주년을 맞이한 ‘배틀그라운드 모바일’은 최근 국내 누적 가입자는 3000만명, 전 세계 누적 가입자는 10억명을 돌파하기도 했다. 연내 기업공개(IPO)를 앞둔 크래프톤은 해외 매출이 단단히 버텨 준 덕에 이미 1분기 영업이익(2272억원) 기준 엔씨(567억원)와 넷마블(542억원)을 크게 앞질렀다. 상장이 순조롭게 진행되고 연내 출시 예정인 신작 모바일 게임인 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’도 문제없이 안착한다면 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨)이라 불리는 게임계 선두권 판도를 뒤흔들 수 있다는 전망도 나온다. 이미 지난해만 해도 연간 매출 1조 6704억원, 영업이익 7739억원을 기록하면서 3N을 바짝 뒤쫓고 있다. 3N 중에서는 넷마블의 해외 매출이 가장 많았다. 넷마블의 1분기 매출(5704억원)의 71%(4023억원)가 해외에서 발생했다. 글로벌 성적에서 선전한 덕에 올해 1분기 전체 영업이익도 전년 동기 대비 166% 증가했다. 북미 매출 비중이 36%로 국내(29%)보다도 높았고, 유럽(12%), 일본(9%), 동남아시아(9%)에서의 매출 비중도 의미 있는 수준이었다. 이번만 반짝 성적이 아니라 지난해 1분기에도 해외 매출 비중이 71%에 달했으며, 꾸준히 60~70%대를 유지해 왔다. 넷마블은 최근 북미 자회사인 ‘잼시티’를 오는 10월쯤 미국 주식시장에 상장하겠다고 밝히며 해외 공략에 공을 들이고 있다. 국내 최대 게임사이면서 상장은 일본에 한 넥슨의 1분기 해외 매출액은 4007억원으로 전체 매출(9277억원) 중 43%를 차지했다. 지난해 1분기에는 해외 매출 비중이 52%였는데 다소 감소했다. 넥슨의 ‘던전앤파이터’가 꾸준히 인기 있던 중국 시장에서의 매출(2710억원)이 지난해 동기 대비해 23% 감소한 탓이 컸다. 올해 상반기에는 신작이 발표되지 않았는데 하반기에 계획된 새 게임들이 나오면 실적이 크게 반등할 가능성이 있다. ●컴투스·펄어비스도 해외시장서 선전 ‘서머너즈워’로 꾸준히 성적을 내고 있는 컴투스가 909억원, ‘검은사막’으로 북미·유럽 지역에서 특히 반응이 좋은 펄어비스가 784억원으로 해외 매출 비중이 높았다. 두 회사 모두 전체 매출 중 해외 비중이 약 78%에 달했다. 국내 빅3 중 하나지만 글로벌 무대에서는 약한 모습을 보여 왔던 엔씨는 올 1분기에도 해외 매출이 501억원으로 전체 매출 중 비중이 약 10%(로열티 수익 제외)에 그쳤다. 올 초 ‘쿠키런: 킹덤’을 발표해 대성공을 거둔 데브시스터즈는 해외 매출은 292억원, 전체 매출도 전년 동기 대비 475% 늘어난 1054억원을 기록하며 크게 성장했다. 업계 관계자는 “분기별 실적을 발표하지 않는 비상장사 ‘스마일게이트그룹’도 지난해 연간 해외 매출이 8430억원으로 전체의 83.7%를 차지했다”면서 “3N의 자리를 위협하는 신흥 강자인 크래프톤, 스마일게이트, 펄어비스 등은 모두 해외 매출이 70~90%대에 달한다. 3N도 세계 무대에서 통하는 게임을 계속 내놔야지만 업계 선두를 지켜 낼 수 있을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 1분기 게임업계 누가 잘했나 보니…해외 성적이 ’빅3’ 판도 뒤흔든다

    1분기 게임업계 누가 잘했나 보니…해외 성적이 ’빅3’ 판도 뒤흔든다

    국내 ‘빅3’ 게임사라 하면 업계에선 넥슨·넷마블·엔씨소프트를 바로 꼽지만 글로벌 시장에서의 성적표는 이 순서가 아니다. 지난 1분기 실적을 발표한 게임사 중에 해외 매출이 가장 많았던 회사 세 곳은 크래프톤, 넷마블, 넥슨이었다. 신작 기획 단계에서부터 아예 글로벌 시장을 노리고 만드는 것이 보통이 돼버린 요즘은 해외에서의 성공이 ‘되면 좋고 아니면 말고’가 아니라 입지를 굳히기 위해 반드시 필요한 요소로 꼽히고 있다. 23일 업계에 따르면 올해 1분기 해외 매출 실적이 가장 좋았던 국내 게임사는 크래프톤이었다. 크래프톤은 1분기 전체 매출이 4610억원이었는데 그중에 해외 매출은 4390억원에 달했다. 해외 매출 비중이 94% 이상이다. 2017년 출시한 크래프톤의 대표 PC 게임인 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’와 그 지식재산권(IP)을 활용한 게임이 세계 무대에서 인기를 꾸준하게 유지하고 있는 덕분이다. 지난 13일에 출시 3주년을 맞이한 ‘배틀그라운드 모바일’은 최근 국내 누적 가입자는 3000만명, 전 세계 누적 가입자는 10억명을 돌파하기도 했다.연내 기업공개(IPO)를 앞둔 크래프톤은 해외 매출이 단단히 버텨 준 덕에 이미 1분기 영업이익(2272억원) 기준 엔씨(567억원)와 넷마블(542억원)을 크게 앞질렀다. 상장이 순조롭게 진행되고 연내 출시 예정인 신작 모바일 게임인 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’도 문제없이 안착한다면 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨)이라 불리는 게임계 선두권 판도를 뒤흔들 수 있다는 전망도 나온다. 이미 지난해만 해도 연간 매출 1조 6704억원, 영업이익 7739억원을 기록하면서 3N을 바짝 뒤쫓고 있다. 3N 중에서는 넷마블의 해외 매출이 가장 많았다. 넷마블의 1분기 매출(5704억원)의 71%(4023억원)가 해외에서 발생했다. 글로벌 성적에서 선전한 덕에 올해 1분기 전체 영업이익도 전년 동기 대비 166% 증가했다. 북미 매출 비중이 36%로 국내(29%)보다도 높았고, 유럽(12%), 일본(9%), 동남아시아(9%)에서의 매출 비중도 의미 있는 수준이었다. 이번만 반짝 성적이 아니라 지난해 1분기에도 해외 매출 비중이 71%에 달했으며, 꾸준히 60~70%대를 유지해 왔다. 넷마블은 최근 북미 자회사인 ‘잼시티’를 오는 10월쯤 미국 주식시장에 상장하겠다고 밝히며 해외 공략에 공을 들이고 있다.국내 최대 게임사이면서 상장은 일본에 한 넥슨의 1분기 해외 매출액은 4007억원으로 전체 매출(9277억원) 중 43%를 차지했다. 지난해 1분기에는 해외 매출 비중이 52%였는데 다소 감소했다. 넥슨의 ‘던전앤파이터’가 꾸준히 인기 있던 중국 시장에서의 매출(2710억원)이 지난해 동기 대비해 23% 감소한 탓이 컸다. 올해 상반기에는 신작이 발표되지 않았는데 하반기에 계획된 새 게임들이 나오면 실적이 크게 반등할 가능성이 있다.‘서머너즈워’로 꾸준히 성적을 내고 있는 컴투스가 909억원, ‘검은사막’으로 북미·유럽 지역에서 특히 반응이 좋은 펄어비스가 784억원으로 해외 매출 비중이 높았다. 두 회사 모두 전체 매출 중 해외 비중이 약 78%에 달했다. 국내 빅3 중 하나지만 글로벌 무대에서는 약한 모습을 보여 왔던 엔씨는 올 1분기에도 해외 매출이 501억원으로 전체 매출 중 비중이 약 10%(로열티 수익 제외)에 그쳤다. 올 초 ‘쿠키런: 킹덤’을 발표해 대성공을 거둔 데브시스터즈는 해외 매출은 292억원, 전체 매출도 전년 동기 대비 475% 늘어난 1054억원을 기록하며 크게 성장했다. 업계 관계자는 “분기별 실적을 발표하지 않는 비상장사 ‘스마일게이트그룹’도 지난해 연간 해외 매출이 8430억원으로 전체의 83.7%를 차지했다”면서 “3N의 자리를 위협하는 신흥 강자인 크래프톤, 스마일게이트, 펄어비스 등은 모두 해외 매출이 70~90%대에 달한다. 3N도 세계 무대에서 통하는 게임을 계속 내놔야지만 업계 선두를 지켜 낼 수 있을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • [고든 정의 TECH+] 코어 수 늘린 인텔 타이거레이크…8코어 노트북 시대 성큼

    [고든 정의 TECH+] 코어 수 늘린 인텔 타이거레이크…8코어 노트북 시대 성큼

    노트북용 CPU는 데스크톱 CPU보다 많은 제약을 갖고 있습니다. 노트북에 데스크톱처럼 큰 쿨러를 장착하기 힘들고 배터리로 작동해야 하다 보니 당연히 전력 소모나 발열량이 데스크톱 제품보다 낮아야 합니다. 크기도 작을수록 좋기 때문에 아무래도 데스크톱 버전보다 소형 경량화되기 마련입니다. 그런 이유로 데스크톱 CPU 시장에서 8코어가 대중화되고 그 이상 멀티 코어 제품도 비중을 늘려가는 상황에서도 노트북 CPU는 4코어가 대세였습니다. 6코어 이상은 게이밍 노트북에만 탑재됐습니다.  그런 상황에 변화가 생긴 것은 AMD가 작년 초 라이젠 모바일 4000 시리즈를 출시한 이후입니다. 7nm 미세 공정 덕분에 더 많은 코어를 내장한 모바일 4000 시리즈는 TDP 15W/35W/45W의 다양한 제품군에서 노트북용 8코어 CPU를 선택할 수 있게 했습니다. 두껍고 무거운 고성능 게이밍 노트북이 아니라 보통 두께와 무게를 지닌 노트북에서도 8코어 탑재가 가능해진 것입니다.  인텔 역시 10nm 공정 아이스레이크(10세대)와 그 후속작인 타이거레이크(11세대)를 내놓기는 했으나 6-8코어 제품군은 오래된 14nm 공정의 코멧레이크(10세대)로 대응할 수밖에 없었습니다. 인텔의 10nm 생산량이 부족해 모든 14nm 제품을 다 한 번에 대체할 수 없었기 때문입니다. 심지어 올해 초 출시한 로켓레이크 (데스크톱 버전의 11세대 코어 프로세서)까지 14nm 공정으로 출시했습니다.  그런 인텔이 6/8코어 타이거레이크-H (H45) 제품을 정식 공개하고 이미 100만 개에 달하는 물량을 노트북 제조사에 먼저 공급했다고 발표했습니다. 일반적으로 CPU가 공급되면 1분기 이내에 제품이 나오는 만큼 2분기에 8코어 타이거레이크 CPU를 탑재한 노트북을 볼 수 있다는 이야기입니다.  8코어 타이거레이크는 최고 사양인 Core i9 11980HK의 경우 기본 클럭 2.6GHz, 1-2코어 최대 터보 클럭 5.0GHz의 사양을 지니고 있습니다. 터보 클럭은 전작인 코멧레이크(Core i9-10980HK 기준)보다 300MHz 줄어들었으나 성능이 훨씬 향상된 윌로우 코브 (Willow Cove) 코어를 적용해 전체적인 성능은 더 높아졌습니다. CPU 성능에 큰 영향을 미치는 L3 캐쉬 역시 16MB에서 24MB로 늘었습니다. 인텔이 공개한 게임 성능 차트에 의하면 10세대 코어프로세서는 물론 경쟁사의 라이젠 9 5900HX도 뛰어넘는 성능을 지니고 있습니다. 다만 노트북 프로세서는 발열이나 전력 소모 같은 다른 요소도 같이 봐야 제대로 된 평가가 가능합니다. 따라서 전체적인 성능 비교는 앞으로 나올 상세 벤치마크 결과를 봐야 알 수 있습니다.   하지만 8코어 타이거레이크는 여러 가지 면에서 소비자에게 긍정적인 변화를 가져올 것으로 기대됩니다. 인텔도 8코어 프로세서를 전면에 배치하면서 노트북 CPU 시장에서도 8코어 고성능 프로세서 대중화에 더 가속도가 붙을 것으로 기대됩니다. 또 PCIe 4.0이나 썬더볼트 4 같은 최신 인터페이스 적용으로 더 빠른 주변기기 연결과 고성능 SSD 장착이 가능합니다. 이런 고성능 제품이 필요 없는 소비자라도 고성능 제품이 보급되면 그보다 낮은 성능의 제품은 필연적으로 가격이 떨어지기 때문에 이득을 볼 수 있습니다.  타이거레이크 H45 시리즈는 노트북 시장에서 14nm 공정의 마지막을 알렸다는 점에서도 큰 의의가 있습니다. 14nm 공정 모바일 프로세서는 2014년부터 지금까지 무려 7년간 노트북에 탑재됐습니다. 인텔이 6/8코어 모바일 프로세서까지 10nm 타이거레이크로 교체하면서 이제 14nm 모바일 프로세서는 하나씩 단종 수순을 밟게 될 것입니다. 이미 인텔은 10nm 셀러론/펜티엄 제품군도 출시했기 때문에 보급형까지 모두 최신 미세 공정으로 이전하는 것입니다. 현재 AMD는 TSMC의 5nm 공정으로 차세대 프로세서를 개발하고 있으며 인텔은 업그레이드 10nm 공정인 10ESF(10 nm Enhanced SuperFin)으로 12세대 코어 프로세서인 앨더레이크를 개발 중입니다. 결국 이런 경쟁 덕분에 소비자는 더 좋은 노트북을 고를 수 있게 될 것입니다. 고든 정 칼럼니스트 jjy0501@naver.com
  • 구찌 입은 아바타, 게임 속 발렌티노… ‘피지털’ 쇼는 계속된다

    구찌 입은 아바타, 게임 속 발렌티노… ‘피지털’ 쇼는 계속된다

    “쇼는 계속돼야 한다.”(The show must go on) 배즈 루어먼의 영화 ‘물랑루주’에서 극장 주인 지들러는 쇼걸인 여주인공 샤틴이 죽어 가는 와중에도 이같이 외친다. 코로나19의 장기화로 그 어느 때보다 어려운 시기를 보내는 패션업계에서도 지들러의 비장미 넘치는 대사가 들려오는 것은 지나친 비약일까. 유례없는 전염병 국면에서도 사람들을 잡아 끌기 위한 패션업계의 다양한 시도는 ‘그럼에도’ 계속되고 있다. ‘피지털’(Physital)을 활용한 패션쇼가 대표적이다. 피지털이란 온라인(Digital)과 오프라인(Physical)의 합성어로 온라인과 오프라인 판매를 연계하는 마케팅 전략을 말한다. 발망은 2021년 봄여름 컬렉션을 관중 없는 패션쇼로 꾸몄다. 발망은 패션쇼장을 찾을 수 없는 VIP를 위해 쇼장에 LG전자의 유기발광다이오드(OLED)TV 스크린 58개를 설치했다. 전 세계의 VIP들은 TV 스크린 속으로 초대됐다. 라이브 스트리밍을 통해 쇼를 관람한 것이다. 한껏 차려입은 이들은 스크린 속에서 모델을 따라 고개를 돌렸고, 박수갈채를 쏟아 냈다. 텅 빈 쇼장은 마치 현장에 VIP가 참석한 듯한 장면으로 꾸며졌다. 올 초 열린 밀라노 남성복 패션위크에서는 프라다의 대표이자 수석 디자이너인 미우치아 프라다와 공동 크리에이티브 디렉터 라프 시몬스가 영상 통화로 전 세계 패션 전공 학생들과 이야기를 나누는 장면이 연출됐다. ‘그들만의 세계’였던 패션쇼의 VIP 문화에서 기대하기 어려운 광경이었다. 패션업계 관계자는 “코로나19라는 물리적 제약 외에도 MZ(밀레니얼+Z세대·1980~2004년생)세대에 맞춰 패션업계도 끊임없이 변화하고 있다”고 말했다. ‘버추얼(Virtual·가상) 기술’을 적극 활용해 가상현실을 접목시키는 것도 코로나19 이후 패션업계가 선보인 새로운 트렌드다. 직접 입어 보고 발라 보지 않아도 마치 입고, 화장한 듯한 모습을 재현할 수 있다.실제 구찌 코리아는 Z세대를 겨냥해 가상현실 아바타 서비스 ‘제페토’와 손을 잡았다. 제페토는 네이버 손자회사인 네이버제트가 운영하는 모바일 애플리케이션(앱)으로 이용자의 80%가 10대로 알려져 있다. 제페토에서는 자신의 얼굴을 본뜬 아바타를 꾸며 가상 세계인 제페토 월드에서 다른 사용자를 만나 친구를 맺고 소통할 수 있다. 구찌는 의상과 핸드백, 신발, 액세서리 등 아바타용 제품 60여 가지를 제페토 상점에 선보였다. 이용자들은 구찌 본사가 위치한 이탈리아 피렌체를 배경으로 한 제페토 월드 내 ‘구찌 빌라’에서 제품을 착용하고 구매할 수 있다. 닌텐도의 아바타 게임 ‘동물의 숲’에도 마크제이콥스와 발렌티노, 안나수이 등의 브랜드가 입점했다. 업계에서는 이 같은 만남을 가상 세계와 현실을 자유롭게 오가며 아바타와 자신을 동일시하는 Z세대와의 접점을 늘리기 위한 전략으로 해석한다. 진짜보다 더 진짜 같은 ‘버추얼 인플루언서’도 코로나19 시대를 맞아 활동 영역을 넓히고 있다. 버추얼 인플루언서란 온라인상에만 존재하는 가상 인간이다. 지난해 1월 잡지 표지 모델을 통해 데뷔한 분홍색 단발머리의 ‘이마’는 버추얼 인플루언서다. 페라가모, 버버리와의 협업을 통해 이들 브랜드의 옷을 입은 자신의 모습을 소셜네트워크서비스(SNS)에 올리고 포르쉐, SK-2, 이케아재팬 광고 모델로 발탁되면서 이름을 알렸다. 마트에서 장을 보거나 집에서 요가를 하는 모습을 SNS에 공유하는 이마는 언뜻 사람으로 보이지만 컴퓨터그래픽(CG) 전문 회사인 모델링카페가 만들었다. 세계 최초의 디지털 패션모델로 손꼽히는 버추얼 모델 ‘슈두’, 팔로어 289만명의 패션 버추얼 인플루언서 ‘릴 미켈라’ 등도 인기다. 이들은 현실 모델과 달리 이미지가 나빠질 만한 위험 요소가 없고 코로나19 위험에서도 벗어나 있는 등 100% 컨트롤이 가능하다. 업계는 브랜드가 버추얼 인플루언서에게 집행하는 비용이 2022년 150억 달러(약 16조 6000억원)에 달할 것으로 추정한다. 온라인 쇼핑 공간인 버추얼 매장을 더욱 실감나게 제공하려는 시도도 눈길을 끈다.발렌티노 재팬은 도쿄의 오모테산도점을 3차원 스캔 기술로 온라인상에 재현했다. 매장 앞에 서 있는 시점으로 시작해 360도 시점으로 화려한 매장 내부를 둘러보고 물건도 살 수 있다. 실제 온라인 매장을 둘러보니 생각 이상으로 뛰어난 화질과 정교한 터치 포인트, 그리고 속도감으로 색다른 쇼핑 경험을 선사한다. 국내에서는 신세계인터내셔날이 폴스미스, 맨온더분, 리스, 어그 등의 버추얼 매장을 선보인 바 있다. 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr
  • ‘린저씨’ 등돌린 탓인가… 엔씨 4년 만에 최악의 성적표

    ‘린저씨’ 등돌린 탓인가… 엔씨 4년 만에 최악의 성적표

    고공행진을 펼치던 엔씨소프트가 올해 1분기에 ‘어닝쇼크’를 기록하며 최근 4년 사이 최악의 성적표를 받아들었다. 회사의 대표 게임인 ‘리니지’가 부진한 데다 인건비 지출이 역대 최고치로 늘면서 실적이 곤두박질쳤다. 엔씨소프트는 10일 올해 1분기 실적 발표를 통해 매출 5125억원, 영업이익 567억원을 기록했다고 밝혔다. 지난해 같은 기간에 비해서는 매출과 영업이익이 각각 30%, 77%씩 줄었다. 증권가에서는 엔씨의 매출을 5459억원(25% 하락), 영업이익을 1258억원(47% 하락)으로 내다봤지만 결과는 시장 기대치를 훨씬 밑도는 ‘어닝쇼크’였다. 2017년 2분기에 376억원의 영업이익을 기록한 이후 약 4년여 만에 수익성이 가장 악화됐다. 김택진 엔씨 대표로서는 리니지의 부진이 뼈아팠다. 지난해 1분기만 해도 모바일 게임인 리니지2M의 신작 효과 덕분에 기존의 리니지M과 합친 매출이 5532억원에 달했는데 올해 1분기엔 41% 감소한 3249억원에 그쳤다. 2019년 11월 리니지2M이 출시된 이후 최악이었다. 이를 두고 업계에서는 최근 리니지M 서비스 불만으로 일어난 소비자들의 ‘불매운동’과 과도한 현금 결제를 유도하는 ‘확률형 아이템 사행성’ 논란 때문에 실적에 타격을 입었다는 분석이 나온다. 하지만 이장욱 엔씨 IR 실장(전무)은 이날 콘퍼런스콜(전화회의)에서 “일간 이용자(DAU) 등을 모두 고려하면 (불매 운동의) 실적 영향은 솔직히 못 찾겠다”고 말했다. 인건비 지출은 2325억원으로 역대 최고치를 경신했다. 지난해 1분기(2118억원) 대비 10%가량 늘었다. 지난해 실적에 대한 정기 성과급과 ‘김택진 대표 특별 인센티브’ 800만원씩을 올 1분기에 지급한 것이 영향을 미쳤다. 김 대표 인센티브에만 300억원 이상 소요됐다. 또 지난달부터는 전 직원 1000만~1300만원 연봉 인상분이 반영되는 데다 직원수도 늘고 있어 인건비 압박은 앞으로도 상당할 듯하다. 업계 관계자는 “‘엔씨는 오는 20일 트릭스터M’을 내놓고 기대작인 ‘블레이드&소울2’도 2분기 출시를 목표로 하고 있다”면서 “당초 시장의 기대대로 연간 영업이익 1조원의 벽을 깨려면 앞으로 공개될 신작의 흥행 여부가 관건”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 엔씨, 4년 만에 ‘최악 실적’ 기록했지만…“불매운동 영향 못 찾겠다”

    엔씨, 4년 만에 ‘최악 실적’ 기록했지만…“불매운동 영향 못 찾겠다”

    고공행진을 펼치던 엔씨소프트가 올해 1분기에 ‘어닝쇼크’를 기록하며 최근 4년 사이 최악의 성적표를 받아들었다. 회사의 대표 게임인 ‘리니지’가 부진한 데다 인건비 지출이 역대 최고치로 늘면서 실적이 곤두박질쳤다. 엔씨소프트는 10일 올해 1분기 실적 발표를 통해 매출 5125억원, 영업이익 567억원을 기록했다고 밝혔다. 지난해 같은 기간에 비해서는 매출과 영업이익이 각각 30%, 77%씩 줄었다. 증권가에서는 엔씨의 매출을 5459억원(25% 하락), 영업이익을 1258억원(47% 하락)으로 내다봤지만 결과는 시장 기대치를 훨씬 밑도는 ‘어닝쇼크’였다. 리니지M이 출시되기 직전인 2017년 2분기에 376억원의 영업이익을 기록한 이후 약 4년여 만에 수익성이 가장 악화됐다.김택진 엔씨 대표로서는 리니지의 부진이 뼈아팠다. 지난해 1분기만 해도 모바일 게임인 리니지2M의 신작 효과 덕분에 기존의 리니지M과 합친 매출이 5532억원에 달했는데 올해 1분기엔 41% 감소한 3249억원에 그쳤다. 2019년 11월 리니지2M이 출시된 이후 최악이었다. 이를 두고 업계에서는 최근 리니지M 서비스 불만으로 일어난 소비자들의 ‘불매운동’과 과도한 현금 결제를 유도하는 ‘확률형 아이템 사행성’ 논란 때문에 실적에 타격을 입었다는 분석이 나온다. 하지만 이장욱 엔씨 IR 실장(전무)은 이날 콘퍼런스콜(전화회의)에서 “일간 이용자(DAU) 등을 모두 고려하면 (불매 운동의) 실적 영향은 솔직히 못 찾겠다”고 말했다.인건비 지출은 2325억원으로 역대 최고치를 경신했다. 지난해 1분기(2118억원) 대비 10%가량 늘었다. 지난해 실적에 대한 정기 성과급에다가 ‘김택진 대표 특별 인센티브’(전 직원 800만원씩)을 올 1분기에 지급한 것이 영향을 미쳤다. 김 대표 인센티브에만 300억원 이상 소요됐다. 또 지난달부터는 전 직원 1000만~1300만원 연봉 인상분이 반영되는 데다 직원수도 늘고 있어 인건비 압박은 앞으로도 상당할 듯하다. 업계 관계자는 “‘엔씨는 오는 20일 트릭스터M’을 내놓고 기대작인 ‘블레이드&소울2’도 2분기 출시를 목표로 하고 있다”면서 “당초 시장의 기대대로 연간 영업이익 1조원의 벽을 깨려면 앞으로 공개될 신작의 흥행 여부가 관건”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 계명대, ‘디지털 신기술 인재양성 혁신공유대학’ 2개 분야 선정

    계명대, ‘디지털 신기술 인재양성 혁신공유대학’ 2개 분야 선정

    계명대가 교육부와 한국연구재단의 ‘디지털 신기술 인재 양성 혁신공유대학 사업’ 8개 신기술 분야 중 지역 4년제 대학 중 유일하게 2개 분야에 선정돼 국가 수준의 핵심 인재를 양성하는 협력체계를 구축하고, 인재양성을 위한 표준화된 양질의 교육과정을 공동 개발?운영한다. ‘디지털 혁신공유대학 사업’은 공유대학 체계 구축을 통해 2021년부터 2026년까지 6년간 국가 차원의 신기술 분야 핵심인재 10만 명을 양성하는 한국판 뉴딜 신규 과제다. 지난 4월 요건을 갖춘 41개 연합체를 대상으로 평가를 진행한 결과 각 분야별 1개씩 총 8개의 연합체가 선정됐다. 계명대는 미래자동차 분야와 실감미디어 분야에 각각 참여대학으로 선정돼 컨소시엄 대학들과 연계하여 분야별 인재 양성을 위해 공유대학 체계 구축, 공유 가능한 양질의 단계별 교육과정 개발, 타 전공 학생에게 신기술 분야 교육기회 제공, 성과 확산 등을 추진한다. 계명대는 국민대를 주관대학으로 선문대, 아주대, 인하대, 충북대, 대림대 등과 함께 컨소시엄을 구성했다. 이들 대학은 미래자동차 분야를 선도하는 대학들로 미래자동차 혁신공유대학 사업단을 각각 설치하고, ‘미래자동차 고등교육체계의 새로운 표준 제시’를 위한 유연한 상호 협력체계와 인적, 물적 자원 공유를 통해 4차 산업혁명 시대의 가장 중요한 신기술 분야 중 하나인 미래자동차 혁신인재 양성을 위한 국가 차원의 혁신적 고등교육 체제를 구축해 나갈 예정이다. 계명대는 1996년 자동차학과 설립 이후 자동차를 대학 특성화 분야의 하나로 집중 육성하고 있으며, 달성캠퍼스에 자율주행시험장 등 미래형자동차 교육, 연구를 위한 인프라를 보유하고 있다. 2020년에는 대구광역시 지원사업인 ‘대경혁신인재 양성 프로젝트 사업(Hu-Star)’에 선정돼 계명휴스타인재원을 설치하고 미래자동차분야 인재육성사업을 추진해 오고 있기도 하다. 또한, 자율주행차 동아리 ‘BISA’팀과 자작자동차 동아리 ‘속도위반’을 운영해 전국대회에서 우승하는 등 우수한 성적을 거두며 미래자동차 분야의 역량을 입증하고 있다. 이번 사업선정으로 계명대는 대경지역 자동차 신기술지원 Hub 역할을 담당하고, 자율주행/전기차 주행시험장을 통해 수준 높은 실험실습 인프라를 제공한다는 계획이다. 이와 함께 지역 자동차 부품사들의 인력 수요에 대응하여 실무 교과목을 구성하고, 친환경 자동차 분야 전기구동시스템 특화 교과목을 운영한다. 그러면서 컨소시엄 참여대학들의 특장점을 살린 퍼즐형 통합 교육모델을 정립하고, 3차년도까지 35개 공동 교과목의 표준화와 온라인 공개를 통해 평등한 교육 기회를 제공하며, 6차년도까지 추가로 15개 공동 교과목을 신규 개발해 지역과 대학 간의 교육격차를 해소하고 미래자동차 분야 핵심 인재 양성을 위해 공동으로 대응해 나갈 예정이다. 실감미디어 분야는 건국대가 주관대학으로 계명대와 함께 경희대, 배재대, 전주대, 중앙대, 계원예술대가 참여대학으로 컨소시엄을 구성했다. 이들 대학은 실감미디어 신산업을 선도하고 사회에 기여하는 글로벌 창의융합 인재를 양성하는 수요자 중심 교육의 공유 및 확산을 통한 상호 협력과 상생을 비전으로 제시했다. 이를 위해 ‘실감미디어 창의융합 공유대학’을 구축 및 운영하고, 실감미디어 분야 표준 교육과정 및 학사제도 개발 및 지속 가능한 교육 및 창업생태계 구축, 교육환경 구축 및 공유를 함께 해 나갈 예정이다. 계명대는 모바일 기술과 게임 콘텐츠 분야를 교육 중점 담당으로 모바일게임, 실감미디어 방송, 국제화 인재 양성을 특성화 분야로 참여하게 됐다. 계명대 게임모바일공학전공은 2007년부터 디지펜공대와 복수학위를 운영하고 있으며, 프랑스 에피텍 공대와 공유 교육 시스템 운영하는 등 해당 분야에 국내 최고 수준의 국제 연계프로그램을 성공적으로 운영 중이다. 계명대는 이번 사업의 효과적인 운영을 위해 총장 직속기구로 ‘디지털혁신인재원’을 설립하고, 글로벌 공유대학 사업의 대경권 지역 확산 역할을 담당하기로 했다. 미국 디지펜공대 및 프랑스 에피텍 공대와 연계한 글로벌 집중학기 운영을 주관하고, 대구도시철도공사와 협력하여 계명대역에 개방형 공유 플레이그라운드를 설립할 예정이다. 또한, 대구시 영상미디어업체 및 게임업체와 연계한 산학교육시스템을 운영하게 된다. 신일희 계명대 총장은 “이번 사업은 미래 먹거리를 책임질 신기술 인재를 양성하는 것으로 지역을 떠나 범국가적으로 매우 중요한 사업이라 생각한다”며, “여러 대학이 보유하고 있는 우수한 자원과 역량을 함께 공유하며, 시너지효과를 통해 국가 미래 첨단산업을 주도해 나갈 것”이라고 말했다. 대구 한찬규 기자 cghan@seoul.co.kr
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