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  • [고든 정의 TECH+] 인텔의 숨겨진 한방 ‘앨더 레이크’…이번에는 통할까?

    [고든 정의 TECH+] 인텔의 숨겨진 한방 ‘앨더 레이크’…이번에는 통할까?

    2017년 경쟁자인 AMD가 라이젠을 출시하면서 인텔의 CPU 시장 독점은 서서히 무너졌습니다. 라이젠은 처음 출시 시점만 해도 코어 숫자에서만 인텔을 이겼을 뿐이었지만, 14nm, 12nm, 7nm로 꾸준히 미세 공정을 업데이트하고 아키텍처를 개선해 이제는 거의 모든 부분에서 인텔을 앞서고 있습니다. 인텔은 2011년 샌디브릿지 이후 조금씩 개선한 코어 프로세서의 아키텍처를 대대적으로 개편하고 미세 공정에서 경쟁자를 따라잡지 않으면 완전히 주도권을 빼앗길 위기에 처한 것입니다. 물론 인텔도 보고만 있었던 것이 아니라 새 아키텍처를 적용한 신제품을 순차적으로 출시했습니다. 하지만 10nm 공정의 타이거 레이크(노트북)와 14nm 공정의 로켓 레이크(데스크톱)는 성능을 개선하려는 여러 가지 노력에도 아쉬운 부분이 많았습니다. 성능이 좋아지긴 했는데, 경쟁자도 그에 못지않게 성능이 좋아져 과거처럼 여유 있게 상대방을 따돌리지 못한 것입니다. 인텔은 올해 말 다시 한번 역전의 기회를 노리고 있습니다. 12세대 코어 프로세서인 앨더 레이크(Alder Lake)가 바로 그 기회입니다. 올해 4분기 데스크톱 제품부터 공개될 앨더 레이크는 과거 10nm ESF(Enhanced SuperFin)라고 부른 인텔 7 공정으로 제조됩니다. 10nm 공정이라고 명명하긴 했지만, 사실 TSMC의 7nm 공정보다 트랜지스터 밀도를 더 높일 수 있는 최신 공정이기 때문에 그에 합당한 새로운 명칭이 필요하다고 생각한 것입니다. 하지만 진짜 파격적인 부분은 미세 공정이 아니라 CPU 구성에 있습니다. 앨더 레이크는 인텔 데스크톱 CPU 역사상 처음으로 고성능 프로세서와 저전력 프로세서가 함께 결합한 하이브리드 구조를 지니고 있습니다. 고성능 코어와 저전력 코어를 같이 혼용하는 하이브리드 구조는 모바일 AP에서는 이미 일반적인 형태입니다. 높은 성능만큼 배터리 지속 시간이 중요한 스마트폰에서는 반드시 필요한 기능이기도 합니다. 인텔은 1+4 구조인 레이크필드 CPU에서 이를 처음 도입했는데, 당시에는 일부 저전력 제품에만 도입할 것으로 예상됐습니다. 사실 배터리 대신 일반 전원으로 전력을 공급받는 데스크톱 CPU에는 필요 없는 기술이기도 합니다. 그러나 일반적인 예상을 깨고 인텔은 앨더 레이크에서 하이브리드 CPU를 데스크톱, 노트북 전 모델에 도입할 예정입니다. 지금까지 알려진 내용에 따르면 앨더 레이크는 골든 코브(Golden Cove) 고성능 코어와 그레이스몬트(Gracemont) 고효율 코어의 하이브리드 구조입니다. 이 코어들이 어떤 조합으로 작동하는지는 밝혀지지 않았지만, 최근 유출된 앨더 레이크 엔지니어링 샘플(ES) 벤치마크에서는 최대 24 스레드(thread)로 나타났습니다. 골든 코브 코어는 하나의 코어가 두 개처럼 작동하는 멀티 스레드 코어이고 그레이스몬트 코어는 싱글 스레드 코어이므로 16+8 구조임을 짐작할 수 있는 결과입니다. 이 내용이 사실이라면 많은 수의 코어가 유리한 작업에서는 모든 코어가 다 활성화되어 성능을 높이는 구조로 생각됩니다. 다만 항상 모든 코어가 활성화되는 방식인지 상황에 따라 교대할 수 있는 방식인지는 확실치 않습니다. 가장 이상적인 하이브리드 코어 작동 방식은 문서 작업이나 검색 등 높은 성능이 필요 없는 작업에서는 저전력 코어만 활성화되고 게임처럼 적은 수의 코어가 빠르게 작동하는 것이 유리한 작업에서는 고성능 코어만 활성화되는 것입니다. 그리고 다수의 코어가 필요한 작업에서는 모든 코어가 활성화되는 방식도 생각할 수 있습니다. 그러나 지금까지 실제 작동 방식이나 구체적인 성능에 대해서는 자세히 공개한 적이 없어 올해 10월로 예상되는 발표 시점에 이목이 쏠리고 있습니다. 고성능 + 저전력 하이브리드 구조 다음으로 주목되는 것은 업계 최초의 DDR5 메모리 도입입니다. DDR5 메모리는 4800Mbps 제품부터 등장할 것으로 예상되며 최대 8400Mbps까지 속도를 높일 수 있습니다. 저장 밀도도 DDR4의 네 배에 달해 메모리 속도와 용량을 크게 늘릴 수 있습니다. 덕분에 CPU 자체 성능은 물론 메모리 병목 현상을 심하게 겪는 내장 그래픽 성능을 높이는 데 큰 도움이 될 것입니다. DDR5 수요가 늘어나면 이를 생산하는 국내 반도체 제조사들에게도 호재로 작용할 것으로 기대됩니다. 대신 DDR5를 사용하기 위해서 새로운 메인보드가 필요합니다.앨더 레이크는 새로운 규격인 LGA 1700 소켓을 사용해 기존의 인텔 메인보드와 호환되지 않습니다. 소켓을 자주 바꿔 소비자들이 계속 새로운 메인보드를 구매하게 만드는 인텔의 정책에 대해서는 많은 불만이 제기되고 있지만, 사실 DDR5 및 PCIe 5.0 같은 신기술을 도입하겠다고 발표한 시점에서 구형 메인보드에서 호환될 가능성은 없다고 보는 게 맞을 것입니다. 인텔은 올해 말부터 내년 상반기까지 앨더 레이크를 순차적으로 출시하고 이후 앨더 레이크의 개량 버전인 13세대 코어 프로세서(랩터 레이크)를 투입할 예정입니다. 인텔 4 공정을 사용한 메테오 레이크(14세대)는 2023년 등장할 예정입니다. 메테오 레이크는 CPU, GPU, SOC-LP의 세 개의 타일을 포베로스(Foveros) 기술로 연결한 하이브리드 CPU로 하나의 다이(die)로 생산되었던 전통적인 CPU 생산 방식을 바꿀 것으로 예상됩니다. 인텔이 여러 가지 신기술을 통해 과거의 영광을 되찾고 경쟁자의 추격을 다시 한번 따돌릴지 결과가 주목됩니다.
  • 방준혁 이번엔 게임사 인수에 2.5조 베팅… 또 잭팟 터트리나

    방준혁 이번엔 게임사 인수에 2.5조 베팅… 또 잭팟 터트리나

    ‘투자의 귀재’라 불리는 방준혁 넷마블 이사회 의장이 또 다시 큰 베팅에 나섰다. 지난 2일 창사 이래 최대 규모인 2조 5000억원을 쏟아부어 ‘소셜 카지노 게임’ 사업을 하는 스핀엑스를 인수하기로 한 것이다. 지난해 코웨이 인수에 이어 또다시 조(兆)단위 금액을 투입하는 것을 놓고 무리하는 것 아니냐는 우려가 나오는 한편 투자에 남다른 안목을 보여줬던 방 의장이 이번에는 소셜 카지노 게임으로 ‘잭팟’을 터트릴지 기대감이 공존하고 있다. 3일 업계에 따르면 방 의장이 카카오뱅크, 하이브 등에 투자했던 지분의 가치는 현재 4~149배로 크게 불어났다. 2016년 3월 40억원에 인수했던 카카오뱅크 지분 3.94%의 가치는 지금 5943억원으로 5년새 149배가 됐다. 이것은 공모가(3만 9000원) 기준으로 계산한 것이기에 오는 6일 카카오뱅크가 상장하게 되면 그 가치가 더 커질 가능성도 있다. 2018년에 연달아 투자를 집행했던 카카오게임즈(500억원)와 하이브(당시 빅히트엔터·2014억원)의 주식 가치도 지금 각각 5배와 10배씩 부풀었다. 2015년 2월 3911억원에 인수한 엔씨소프트 지분 8.9%는 현재 4배 늘어난 1조 5795억원까지 커졌다.우려의 시선이 없었던 것은 아니다. 방 의장이 자신과 친인척 관계인 방시혁 의장이 키운 빅히트, CJE&M 게임사업부분에서 한솥밥을 먹었던 남궁훈 대표가 수장인 카카오게임즈에 투자를 결정하자 일각에선 과연 냉철한 판단에 의한 것이었는지 걱정의 목소리가 나오기도 했다. 그렇지만 두 회사 모두 지난해 ‘상장 대박’을 치자 이러한 의구심은 온데간데 없이 사라졌다. 방 의장은 지난해 2월 국내 렌털 1위 기업인 코웨이도 1조 7400억원에 인수했는데 올해 코웨이의 해외 매출이 사상 처음 1조원을 무난히 넘길 것이란 전망이 나오면서 순항하고 있다. 방 의장이 이번에 전세계 3위의 소셜 카지노 업체를 인수한 것은 해외 시장을 노린 포석이다. 넷마블은 이미 전체 매출 중에 70%가량이 해외에서 나오고 있는데 이를 더욱 강화하려는 것이다. 국내에서는 규제 때문에 슬롯머신이나 포커 등을 모바일로 즐기는 소셜 카지노 게임을 본격적으로 펼치기 어렵기 때문에 북미나 유럽에 집중할 전망이다. 애초에 넷마블이 화투나 포커 등 웹보드게임을 통해 성장한 곳이기 때문에 이와 비슷한 장르인 소셜 카지노와도 궁합이 잘 맞다는 평가가 나온다. 다만 코웨이에 이어서 스핀엑스까지 연이어 조단위 투자에 나선 것은 재정적 부담이 될 수 있다. 넷마블은 인수 대금의 80%를 금융권과 자체 자금을 통해 올해 조달하고, 나머지 20%는 4년에 걸쳐 지급할 계획이다. 업계 관계자는 “게임 사업이 잘 되고 있기 때문에 자금력에는 문제가 없을 것”이라며 “인수한 회사들과 기존 사업 사이에 얼마나 끈끈한 시너지를 어떻게 이끌어 낼지가 관건”이라고 말했다.
  • ‘투자의 귀재’ 방준혁, 연이어 兆단위 베팅…또 ‘잭팟’ 터트릴까

    ‘투자의 귀재’ 방준혁, 연이어 兆단위 베팅…또 ‘잭팟’ 터트릴까

    ‘투자의 귀재’라 불리는 방준혁 넷마블 이사회 의장이 또 다시 큰 베팅에 나섰다. 지난 2일 창사 이래 최대 규모인 2조 5000억원을 쏟아부어 ‘소셜 카지노 게임’ 사업을 하는 스핀엑스를 인수하기로 한 것이다. 지난해 코웨이 인수에 이어 또다시 조(兆)단위 금액을 투입하는 것을 놓고 무리하는 것 아니냐는 우려가 나오는 한편 투자에 남다른 안목을 보여줬던 방 의장이 이번에는 소셜 카지노 게임으로 ‘잭팟’을 터트릴지 기대감이 공존하고 있다. 3일 업계에 따르면 방 의장이 카카오뱅크, 하이브 등에 투자했던 지분의 가치는 현재 4~149배로 크게 불어났다. 2016년 3월 40억원에 인수했던 카카오뱅크 지분 3.94%의 가치는 지금 5943억원으로 5년새 149배가 됐다. 이것은 공모가(3만 9000원) 기준으로 계산한 것이기에 오는 6일 카카오뱅크가 상장하게 되면 그 가치가 더 커질 가능성도 있다. 2018년에 연달아 투자를 집행했던 카카오게임즈(500억원)와 하이브(당시 빅히트엔터·2014억원)의 주식 가치도 지금 각각 5배와 10배씩 부풀었다. 2015년 2월 3911억원에 인수한 엔씨소프트 지분 8.9%는 현재 4배 늘어난 1조 5795억원까지 커졌다.우려의 시선이 없었던 것은 아니다. 방 의장이 자신과 친인척 관계인 방시혁 의장이 키운 빅히트, CJE&M 게임사업부분에서 한솥밥을 먹었던 남궁훈 대표가 수장인 카카오게임즈에 투자를 결정하자 일각에선 과연 냉철한 판단에 의한 것이었는지 걱정의 목소리가 나오기도 했다. 그렇지만 두 회사 모두 지난해 ‘상장 대박’을 치자 이러한 의구심은 온데간데 없이 사라졌다. 방 의장은 지난해 2월 국내 렌털 1위 기업인 코웨이도 1조 7400억원에 인수했는데 올해 코웨이의 해외 매출이 사상 처음 1조원을 무난히 넘길 것이란 전망이 나오면서 순항하고 있다.방 의장이 이번에 전세계 3위의 소셜 카지노 업체를 인수한 것은 해외 시장을 노린 포석이다. 넷마블은 이미 전체 매출 중에 70%가량이 해외에서 나오고 있는데 이를 더욱 강화하려는 것이다. 국내에서는 규제 때문에 슬롯머신이나 포커 등을 모바일로 즐기는 소셜 카지노 게임을 본격적으로 펼치기 어렵기 때문에 북미나 유럽에 집중할 전망이다. 애초에 넷마블이 화투나 포커 등 웹보드게임을 통해 성장한 곳이기 때문에 이와 비슷한 장르인 소셜 카지노와도 궁합이 잘 맞다는 평가가 나온다. 다만 코웨이에 이어서 스핀엑스까지 연이어 조단위 투자에 나선 것은 재정적 부담이 될 수 있다. 넷마블은 인수 대금의 80%를 금융권과 자체 자금을 통해 올해 조달하고, 나머지 20%는 4년에 걸쳐 지급할 계획이다. 업계 관계자는 “게임 사업이 잘 되고 있기 때문에 자금력에는 문제가 없을 것”이라며 “인수한 회사들과 기존 사업 사이에 얼마나 끈끈한 시너지를 어떻게 이끌어 낼지가 관건”이라고 말했다.
  • 넷마블, 2.5조원에 ‘소셜 카지노社‘ 인수…“코웨이보다 8천억 더 썼다”

    넷마블, 2.5조원에 ‘소셜 카지노社‘ 인수…“코웨이보다 8천억 더 썼다”

    넷마블이 2조 5000억원을 들여 전 세계 3위 규모의 모바일 소셜 카지노 게임사를 인수했다. 넷마블 인수·합병(M&A) 역사상 역대 최대 규모의 거래다. 정부 규제 때문에 국내에서는 소셜 카지노의 서비스가 쉽지 않지만 글로벌 시장을 노리고 과감히 투자했다. 넷마블은 2일 21억 9000만 달러(약 2조 5000억원)에 ‘스핀엑스’의 지분 100%를 인수하기로 결정했다고 밝혔다. 2014년 설립된 스핀엑스는 올해 2분기 기준으로 글로벌 모바일 소셜 카지노 장르 매출 3위 규모의 회사다. 지난해 매출은 4970억원을 기록했다. 올 상반기에는 전년 동기 대비 46% 증가한 3289억원의 매출을 달성할 정도로 성장세가 가파르다. 소셜 카지노란 오프라인 카지노에서 할 수 있는 슬롯머신이나 빙고, 포커 등을 모바일로 옮겨 놓은 게임이다. 실제 돈이 아니라 사이버 머니로만 게임을 즐길 수 있다. 해외에서는 순수 게임으로 분류돼 정부 규제에서 자유롭지만 국내에서는 사행성을 우려해 제한적으로 운영되고 있다. 스핀엑스는 미국에서 전체 매출의 70%가 나온다. 업계 관계자는 “당장 국내에서 서비스할 수는 없기 때문에 스핀엑스가 현재 강세를 보이는 북미와 유럽 위주로 사업을 키워나갈 가능성이 높다”면서 “3~4분기쯤부터 회계상 넷마블의 해외 실적으로 집계가 될 것”이라고 말했다.넷마블은 2019년 12월 1조 7400억원을 들여 렌털서비스업체 코웨이를 인수했다. 당시에도 산업계를 들썩이게 하는 대형 M&A로 주목받았는데 이번에는 8000억원 더 많은 돈을 투입한 넷마블 역대 최대 규모의 외부 투자다. ‘투자의 귀재’라고 불리는 방준혁 넷마블 이사회 의장이 또다시 과감한 결단을 한 것으로 보인다. 코웨이는 그동안 넷마블이 해오던 게임 사업과 직접적 연관은 없었는데 스핀엑스는 기존 사업과의 시너지를 내면서 성장할 수 있을 가능성이 엿보인다.이승원 넷마블 대표는 “이번 인수로 게임 포트폴리오 다각화를 이루게 됐으며 글로벌 경쟁력도 한층 강화될 것으로 기대한다”고 밝혔다. 폴 장 스핀엑스 대표는 “모바일 소셜 카지노 사업은 지속적으로 성장하는 분야”라면서 “넷마블과의 시너지를 통해 글로벌 경쟁력을 더욱 공고히 하는 기회로 만들 것”이라고 말했다.
  • 친구들 돈 떼먹고… 몸캠피싱 협박, 청소년 지능범 3년간 20% 늘었다

    친구들 돈 떼먹고… 몸캠피싱 협박, 청소년 지능범 3년간 20% 늘었다

    “알몸 사진 보내주면 돈 줄게.” 16세 A군은 지난해 2월 한 모바일게임을 통해 알게 된 10세 B양에게 접근했다. B양에게 얼굴과 가슴이 나온 사진 등을 촬영해 보내주면 돈을 주겠다고 약속한 것이다. 결국 B양은 휴대전화를 이용해 A군이 원하는 영상을 찍어 메신저로 보냈고, A군은 돌변해 이를 빌미로 추가 영상을 제작할 것을 협박했다. 다행히 B양이 피해사실을 부모에게 알리면서 A군의 범행은 여기서 그칠 수 있었다. 경찰 수사 결과 영상은 유포되지 않은 상황이었다. 부산지법은 아동·청소년의 성보호에 관한 법률 위반 혐의(아청법 위반) 등을 받는 A군에게 징역 1년 6월에 집행유예 3년을 선고했다. 최근 3년간 10대 범죄 중 폭력·강력범죄는 줄고 지능·특별범죄는 증가하고 있는 것으로 나타났다. 특히 코로나19 확산 이후 청소년들도 만날 수 없게 되자 대면 범죄는 감소하고 있지만, 비대면 범죄는 증가하는 모습도 보인다. 청소년들이 온라인에서 쉽게 접할 수 있는 도박·마약범죄도 가파르게 증가하는 모습이다. 경찰청은 지난해 범죄행위로 검거한 소년(남녀 모두 포함)은 6만 4595명으로 집계됐다고 29일 밝혔다. 2018년에는 6만 6259명, 2019년에는 6만 6204명으로 3년 사이 2.5% 감소했다. 유형별로는 지난해 절도가 1만 7098명으로 가장 많았고 폭력 1만 5797명, 특별법(교통·정보통신망법·아청법 등) 위반 1만 4788명, 지능(배임·횡령·사기 등) 1만 1900명 순이었다.실제로 지난 3년간 폭력·강력범죄는 23.6%, 16.0% 감소했다. 이에 반해 지능범은 19.9%, 특별법범은 11.4% 증가했다. 경찰청 관계자는 “지능범 유형 중에는 친구에게 돈을 갚지 않는 경우가 대부분”이라면서 “모바일 게임 등 씀씀이가 커지는 대신 용돈이 부족하다 보니 지능범죄가 증가하는 것 같다”고 말했다. 마약범죄를 저지른 소년도 2018년 56명, 2019년 72명에서 지난해 132명으로 크게 늘었다. 사이버범죄로 검거된 소년은 2018년 8642명, 2019년 9651명에서 작년 1만 2165명으로 늘었다. 경찰청 관계자는 “몸캠피싱은 청소년이 피해자인 경우가 많지만 가해자인 경우도 늘고 있다”며 “불법 콘텐츠를 사고팔다가 걸린 범죄도 증가했다”고 말했다. 범죄 연령대도 낮아지고 있다. 최근 3년간 만 14·15세 범죄 비율은 5.7% 포인트 증가했고, 촉법소년 검거도 2018년 7364명에서 2019 8615명, 2020년 9176명으로 지속적으로 증가하고 있다.
  • ‘무슨 염치로’… 8살 딸에게 대·소변 먹이고 살해한 부부 항소(종합)

    ‘무슨 염치로’… 8살 딸에게 대·소변 먹이고 살해한 부부 항소(종합)

    초등학생인 8살 딸을 예사로 굶기고 대·소변을 먹이는 등 엽기적 가혹행위를 한 끝에 살해한 20대 부부가 징역30년을 선고한 1심 판결에 불복하고 항소했다. 28일 인천지법에 따르면 살인 및 아동복지법상 상습아동학대 등 혐의로 구속 기소돼 최근 1심에서 징역 30년을 선고받은 친모 A(28)씨가 지난 26일 법원에 항소했다. 같은 형을 선고받은 계부 B(27)씨도 이날 변호인을 통해 항소장을 제출했다. 검찰도 항소했다. A씨 부부의 형량이 줄어드는 것을 막기 위해 맞항소를 한 것으로 보인다. 검찰은 “법과 원칙에 따라 항소했다”며 구체적 항소 이유는 밝히지 않았다. A씨 부부의 항소심은 서울고법에서 열릴 전망이다. 앞서 A씨 부부는 지난 3월 2일 인천 중구 한 빌라에서 초등학교 3학년생인 딸 C양을 학대해 숨지게 한 혐의로 구속 기소됐다. 사망 당시 C양은 얼굴·팔·다리 등 몸 곳곳에 멍 자국이 있었고,110㎝의 키에 몸무게는 또래 평균 26㎏의 절반인 13㎏에 불과했다. 부검 감정서에는 ‘온몸에 살이 없어 뼈대만 드러났고 지방층도 손실돼 없으며 위와 창자에 내용물도 없다’는 내용이 담겼다. A씨 부부는 거짓말을 한다거나 대소변 실수를 했다며 주먹이나 옷걸이 등으로 C양의 온몸을 때렸고, 6시간 동안 ‘엎드려뻗쳐’를 시키는 등 확인한 것만 35차례나 학대한 것으로 조사됐다. 지난해 8월부터는 딸에게 반찬 없이 맨밥만 주거나 하루나 이틀 동안 식사나 물을 전혀 주지 않고 굶기기도 했다. 이 때문에 C양은 지난해 12월부터 밥을 스스로 먹지 못하고 얼굴색도 변할 정도로 건강이 나빠졌다. 지난해 10월에는 또 대소변 실수를 했다며 C양을 화장실로 데리고 간 뒤 변기에 있는 대변을 먹게하고 소변을 빨대로 빨아 먹게 하고선 그 모습을 휴대전화로 촬영하는 엽기적 가혹행위를 했다. 이들 부부는 딸이 사망하기 이틀 전에도 밥과 물을 전혀 주지 않았으며, 딸이 옷을 입은 채 거실에서 소변을 보자 속옷까지 모두 벗긴 채 찬물로 샤워를 시킨 것으로 조사됐다. A씨는 2시간 동안 딸의 몸에 있는 물기를 제대로 닦아주지 않는 등 방치했고, B씨는 화장실에서 쓰러진 채 움직이지 않는 C양을 보고도 9살 아들과 거실에서 모바일 게임을 한 것으로 조사됐다. A씨 부부는 1심 재판에서 딸을 학대한 사실은 인정하면서도 살인의 고의성은 전면 부인했다. A씨는 전 남편과의 사이에서 C양과 아들을 낳았고 이혼 후 2017년 B씨와 결혼했다.
  • “카카오VX 또 굿샷”…설립이후 최대인 1000억 투자 유치

    “카카오VX 또 굿샷”…설립이후 최대인 1000억 투자 유치

    카카오의 스크린골프 사업 계열사인 카카오VX가 2012년 설립이후 최대 규모인 1000억원 규모의 외부 투자를 유치했다. 카카오VX는 26일 외부 투자전문사 벨벳제1호 유한회사를 대상으로 1000억원 규모의 유상증자를 결정했다고 밝혔다. 발행 주식은 77만 6656주, 발행가액은 5000원이다. 이번 증자가 완료되면 벨벳제1호는 최대주주 카카오게임즈에 이어 2대 주주에 오를 전망이다. 카카오VX는 그동안 외부 투자 유치에 꾸준히 힘을 쏟아 왔다. 2018년 KB증권, 미래에셋증권 등으로부터 총 80억원을 조달한 뒤 2019년에는 큐캐피탈로부터 200억원을 유치했다. 카카오VX가 외부 투자를 받은 것은 이번이 6번째다.대규모 투자를 유치할 수 있었던 것은 사업이 꾸준히 성장세를 타고 있는 덕분이다. 모기업인 카카오게임즈의 골프사업 매출은 지난해 2분기 146억원, 3분기에는 154억원, 4분기에는 177억원으로 가파르게 성장 중이다. 올해 1분기는 181억원에 달했다. 지난해에는 코로나19로 인해 스포츠 산업이 전반적으로 침체를 겪었지만, 소규모 그룹으로 야외에서 즐기는 골프는 상대적으로 감염병에 안전한 스포츠란 인식이 퍼진 영향이 컸다. 카카오VX 측은 “모회사인 카카오게임즈가 인수한 기업(세나테크놀로지)과의 스포츠·헬스케어 서비스 연계를 통한 사업 시너지를 모색해나갈 예정”이라며 “골프를 넘어 국내 최고의 ‘스포츠 디지털전환’ 기업으로 도약해 나갈 계획”이라고 밝혔다. 2012년 설립돼 ‘스크린골프’ 사업에 뛰어든 카카오 VX는 지난 2017년 카카오게임즈 자회사로 편입됐다. ‘프렌즈 스크린’을 중심으로 모바일 골프예약, 골프용품, 홈트레이닝 등의 사업에 집중하고 있다.
  • 인터넷게임 0~6시 청소년 서비스 제한 10년 만에 손보나

    인터넷게임 0~6시 청소년 서비스 제한 10년 만에 손보나

    대표적인 게임 산업 규제 법률인 ‘셧다운제’(청소년 게임 이용시간을 제한하는 제도)를 폐지·수정하겠다는 내용을 담은 청소년보호법 개정안이 국회에서 잇따라 발의되고 있다. 2011년 11월 제도 도입 이후 셧다운제 폐지를 놓고 찬반 논쟁이 오랜 기간 계속됐는데 이번에야말로 폐지 수순을 밟게 될 것인지를 놓고 게임계의 시선이 집중되고 있다. ●폐지 의견 靑국민청원에 11만명 넘게 동의 25일 업계에 따르면 국회에 계류 중인 관련 법안이 통과되면 셧다운제는 ‘완전 폐지’ 혹은 ‘일부 수정’될 것으로 보인다. 전용기·권인숙 더불어민주당 의원, 허은아 국민의힘 의원이 대표발의한 개정안은 청소년보호법 제26조에 담긴 ‘인터넷게임의 제공자는 16세 미만의 청소년에게 오전 0~6시 사이 인터넷게임을 제공해서는 안 된다’는 조항을 없애야 한다고 제안하고 있다. 조승래 민주당 의원은 ‘게임산업진흥에 관한 법률’에 따라 청소년 본인 혹은 법정 대리인의 요청이 있을 때는 게임 이용 시간에 제한을 둘 수 있어야 한다고 보고 있다. 강훈식 민주당 의원은 친권자가 요청할 때는 심야시간대 게임이 가능하단 단서 조항을 청소년보호법에 달아야 한다고 제안했다. 또한 같은 당 정청래 의원은 16세 미만이라도 프로게이머 등록 선수는 셧다운제의 규제 대상에서 제외해야 한다는 내용으로 개정안을 발의했다. 해당 의원들의 주장에 대한 근거는 셧다운제가 사실상 실효성이 없다는 것이다. 강 의원은 개정안을 제안한 이유에 대해 “아동과 청소년의 수면시간을 보장한다는 제도의 효과가 낮다는 연구 결과가 발표되고 있다”고 지적했다. 전 의원은 “강제적 셧다운제는 부모의 아이디나 주민번호 도용을 통해 심야시간에 게임을 하는 등의 부작용 및 홍콩·미국 등 제3국을 통해 콘텐츠를 다운받는 이른바 ‘사이버 망명’의 성행 등으로 그 실효성이 떨어질 수밖에 없다”고 말했다. 권 의원은 “(PC게임이 아닌) 모바일·콘솔기기 게임 등은 셧다운제 대상에서 적용 제외돼 규제의 효과성이 떨어진다”고 꼬집었다. 게임 업계에서는 그 어느 때보다도 셧다운제 폐지 분위기가 무르익었다고 보고 있다. 최근 마이크로소프트(MS)가 전 세계를 통틀어 이례적으로 셧다운제가 적용되는 한국을 위한 별도의 서버를 만들 수 없다는 이유로 어린이들에게 인기가 높은 게임인 ‘마인크래프트’의 한국인 이용자 가입 연령을 19세 이상으로 한정한 것이 논의의 불쏘시개가 됐다. 이 같은 소식이 전해지자 청와대 국민청원 게시판에는 셧다운제를 폐지해 달라는 청원이 올라왔고 이에 동의한 인원이 11만명을 넘길 정도로 여론이 들끓었다. 김부겸 국무총리는 최근 청와대에서 열린 주례회동에서 “게임 과몰입 방지 방안 마련을 전제로 (셧다운제) 제도 개선을 전향적으로 검토 중”이라고 밝혔다. ●“셧다운제는 한국에만 있는 기이한 규제” 정치권에서도 셧다운제에 비판적 시각을 지닌 MZ세대(1980년대 초반~2000년대 초반에 태어난 세대)의 표심을 잡기 위해 목소리를 높이고 있다. 대권 주자인 이낙연 전 민주당 대표는 “셧다운제는 한국에만 있는 기이한 규제이며 실효성도 의문시된다”고 지적했다. 이준석 국민의힘 대표도 “게임의 부정적 측면을 과대평가해 학부모를 대상으로 입법 홍보를 했던 사안”이라며 “학창 시절 게임을 하면서 영어를 배운 부분도 있다. 통제를 기반으로 한 청소년 정책은 실효성이 없다”고 꼬집었다. 한국외대 교수인 박성희 국제이스포츠학회 편집위원은 “우리나라 미래 성장의 동력이 될 첨단산업에 옛날 ‘야간 통행금지’ 규제를 요청한 것이 셧다운제”라면서 “학부모들이 아이들의 게임 과몰입을 걱정하는 마음은 이해가 되지만 지금의 셧다운제는 사실상 무용지물인 상태”라고 강조했다. ●셧다운제 전후 청소년 수면시간 1분 차이 임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “셧다운제 시행 전후에 청소년의 수면 시간 차이는 1분 내외에 불과하다는 연구 결과도 나온 것으로 알고 있다”면서 “셧다운제를 유지하려면 이 제도가 유의미하다는 새로운 데이터를 제시해야 할 것”이라고 말했다. 다만 실제 셧다운제 폐지 법안이 신속하게 국회 문턱을 넘어갈 수 있을지는 미지수다. 정치권이 내년 3월 대선을 앞두고 정신이 없는 상황이기 때문에 셧다운제는 한동안 뒷전일 수밖에 없단 것이다. 대선 이후에는 셧다운제 이슈가 언제 그랬냐는 듯 사그라들 수도 있다. 또한 2014년 4월 ‘강제적 셧다운제가 헌법상 기본권을 침해하지 않는다’는 헌법재판소의 합헌 결정을 근거로 현상 유지를 주장하는 의견이 나올 가능성도 있어 보인다.
  • 셧다운제 폐지법안 6개 발의…10년 만에 역사 뒤안길로?

    셧다운제 폐지법안 6개 발의…10년 만에 역사 뒤안길로?

    대표적인 게임 산업 규제 법률인 ‘셧다운제’(청소년 게임 이용시간을 제한하는 제도)를 폐지·수정하겠다는 내용을 담은 청소년보호법 개정안이 국회에서 잇따라 발의되고 있다. 2011년 11월 제도 도입 이후 셧다운제 폐지를 놓고 찬반 논쟁이 오랜 기간 계속됐는데 이번에야말로 폐지 수순을 밟게 될 것인지를 놓고 게임계의 시선이 집중되고 있다. 25일 업계에 따르면 국회에 계류 중인 관련 법안이 통과되면 셧다운제는 ‘완전 폐지’ 혹은 ‘일부 수정’될 것으로 보인다. 전용기·권인숙 더불어민주당 의원, 허은아 국민의힘 의원이 대표발의한 개정안은 청소년보호법 제26조에 담긴 ‘인터넷게임의 제공자는 16세 미만의 청소년에게 오전 0~6시 사이 인터넷게임을 제공해서는 안 된다’는 조항을 없애야 한다고 제안하고 있다. 조승래 민주당 의원은 ‘게임산업진흥에 관한 법률’에 따라 청소년 본인 혹은 법정 대리인의 요청이 있을 때는 게임 이용 시간에 제한을 둘 수 있어야 한다고 보고 있다. 강훈식 민주당 의원은 친권자가 요청할 때는 심야시간대 게임이 가능하단 단서 조항을 청소년보호법에 달아야 한다고 제안했다. 또한 같은 당 정청래 의원은 16세 미만이라도 프로게이머 등록 선수는 셧다운제의 규제 대상에서 제외해야 한다는 내용으로 개정안을 발의했다.해당 의원들의 주장에 대한 근거는 셧다운제가 사실상 실효성이 없다는 것이다. 강 의원은 개정안을 제안한 이유에 대해 “아동과 청소년의 수면시간을 보장한다는 제도의 효과가 낮다는 연구 결과가 발표되고 있다”고 지적했다. 전 의원은 “강제적 셧다운제는 부모의 아이디나 주민번호 도용을 통해 심야시간에 게임을 하는 등의 부작용 및 홍콩·미국 등 제3국을 통해 콘텐츠를 다운받는 이른바 ‘사이버 망명’의 성행 등으로 그 실효성이 떨어질 수밖에 없다”고 말했다. 권 의원은 “(PC게임이 아닌) 모바일·콘솔기기 게임 등은 셧다운제 대상에서 적용 제외돼 규제의 효과성이 떨어진다”고 꼬집었다. 게임 업계에서는 그 어느 때보다도 셧다운제 폐지 분위기가 무르익었다고 보고 있다. 최근 마이크로소프트(MS)가 전 세계를 통틀어 이례적으로 셧다운제가 적용되는 한국을 위한 별도의 서버를 만들 수 없다는 이유로 어린이들에게 인기가 높은 게임인 ‘마인크래프트’의 한국인 이용자 가입 연령을 19세 이상으로 한정한 것이 논의의 불쏘시개가 됐다. 이 같은 소식이 전해지자 청와대 국민청원 게시판에는 셧다운제를 폐지해 달라는 청원이 올라왔고 이에 동의한 인원이 11만명을 넘길 정도로 여론이 들끓었다. 김부겸 국무총리는 최근 청와대에서 열린 주례회동에서 “게임 과몰입 방지 방안 마련을 전제로 (셧다운제) 제도 개선을 전향적으로 검토 중”이라고 밝혔다.정치권에서도 셧다운제에 비판적 시각을 지닌 MZ세대(1980년대 초반~2000년대 초반에 태어난 세대)의 표심을 잡기 위해 목소리를 높이고 있다. 대권 주자인 이낙연 전 민주당 대표는 “셧다운제는 한국에만 있는 기이한 규제이며 실효성도 의문시된다”고 지적했다. 이준석 국민의힘 대표도 “게임의 부정적 측면을 과대평가해 학부모를 대상으로 입법 홍보를 했던 사안”이라며 “학창 시절 게임을 하면서 영어를 배운 부분도 있다. 통제를 기반으로 한 청소년 정책은 실효성이 없다”고 꼬집었다. 한국외대 교수인 박성희 국제이스포츠학회 편집위원은 “우리나라 미래 성장의 동력이 될 첨단산업에 옛날 ‘야간 통행금지’ 규제를 요청한 것이 셧다운제”라면서 “학부모들이 아이들의 게임 과몰입을 걱정하는 마음은 이해가 되지만 지금의 셧다운제는 사실상 무용지물인 상태”라고 강조했다. 임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “셧다운제 시행 전후에 청소년의 수면 시간 차이는 1분 내외에 불과하다는 연구 결과도 나온 것으로 알고 있다”면서 “셧다운제를 유지하려면 이 제도가 유의미하다는 새로운 데이터를 제시해야 할 것”이라고 말했다.다만 실제 셧다운제 폐지 법안이 신속하게 국회 문턱을 넘어갈 수 있을지는 미지수다. 정치권이 내년 3월 대선을 앞두고 정신이 없는 상황이기 때문에 셧다운제는 한동안 뒷전일 수밖에 없단 것이다. 대선 이후에는 셧다운제 이슈가 언제 그랬냐는 듯 사그라들 수도 있다. 또한 2014년 4월 ‘강제적 셧다운제가 헌법상 기본권을 침해하지 않는다’는 헌법재판소의 합헌 결정을 근거로 현상 유지를 주장하는 의견이 나올 가능성도 있어 보인다.
  • 미성년자 성착취물 등 1만여개 판매한 10대 적발

    온라인 게임용 메신저를 이용해 미성년자 성착취물을 판매한 10대가 경찰에 붙잡혔다. 경기 안산단원경찰서는 21일 모바일 메신저 ‘디스코드’를 통해 미성년자 성착취물 등 1만여개를 판매해 수백만원 상당의 문화상품권을 챙긴 A(10대)군을 아동청소년성보호에관한법률 위반 혐의로 검거했다고 밝혔다. A군은 지난해 7월부터 올해 3월까지 디스코드 대화방을 운영하며 미성년자 성착취물과 아동·청소년 음란물 등을 내려받을 수 있는 링크를 전송하는 대가로 수백만원 상당의 문화상품권 핀(PIN) 번호를 제공받은 혐의를 받고 있다. 그는 이러한 방식으로 1만개가 넘는 영상을 판매했는데 이 중에는 텔레그램 대화방 ‘n번방’ 운영자였던 갓갓이 제작한 미성년자 성착취물도 포함돼 있었던 것으로 전해졌다. A군과 거래한 구매자는 100여명에 달하며 대부분 10대∼30대인 것으로 파악됐다. 경찰은 A군이 제공받은 문화상품권 핀번호 등을 역추적해 구매자 100여명을 확인, 이들에 대한 수사를 진행 중이다. 경찰 조사에서 A군은 “해당 영상을 직접 제작한 것은 아니며 디스코드를 통해 알게 된 불상의 이용자로부터 모두 제공받았다”고 진술했다. A군은 온라인 게임 아이템이나 음식을 구입하는 데 범죄 수익금을 사용한 것으로 전해졌다. 경찰 관계자는 “A군이 형사미성년자로 분류되지는 않아 형사 처벌 대상에 해당한다며 여죄를 캐고 있다”고 말했다.
  • ‘메타버스 돌풍’ 로블록스 한국 진출...국내 업체 ‘긴장’

    ‘메타버스 돌풍’ 로블록스 한국 진출...국내 업체 ‘긴장’

    전세계 메타버스(가상현실) 신드롬을 일으킨 미국 게임 플랫폼 로블록스(사진)가 한국에 본격 진출한다. 21일 업계에 따르면 로블록스는 지난달 16일 ‘로블록스코리아 유한회사’를 서울 역삼동에 설립했다. 마크 라인스트라 미국 본사 법무 자문위원이 한국 법인 대표를 맡았으며, 로블록스는 한국 법인에서 온라인 게임과 개발 플랫폼 관련 서비스를 지원하고, 국내에서의 홍보·마케팅이나 전자상거래 사업을 도울 예정이다. 가상현실 개념을 차용한 게임인 로블록스는 이용자가 아바타를 만들어 다양한 게임에 참여하거나 직접 게임을 만들 수도 있다. 이용자들은 로블록스 내에서 가상화페 ‘로벅스’로 각종 아이템과 게임을 사고 파는 등 가상현실 속에서 또다른 경제활동을 하고 사회적 관계를 맺는다. 2014년 시작한 로블록스는 코로나19 사태로 모바일 기기 이용 시간이 많아지며 최근 급속하게 성장했다. 미국에서는 9~12세 어린이 4명 가운데 3명이 로블록스에 가입해 있을 정도고, 이용자의 하루 평균 이용 시간이 2시간 30분을 넘을 만큼 선풍적인 인기를 끌고 있다. 이같은 인기로 로블록스는 지난 3월 뉴욕 증시에까지 상장됐다. 이후 해외에서는 로블록스처럼 가상현실 개념을 활용한 서비스들이 우후죽순으로 나왔고, 최근 국내에서도 업종을 불문하고 메타버스 열풍에 올라타고 있는 모습이다. 아직 초기 단계이지만 로블록스의 한국 진출은 국내 게임·정보통신(IT) 업계를 긴장시킬 수밖에 없을 것으로 보인다. 국내 업체들도 로블록스와 비슷한 서비스를 준비하고 있는 상황에서 메타버스 열풍을 일으킨 원조가 한국 시장 공략을 본격화하려는 것이기 때문이다. 현재 전세계 2억명의 가입자를 둔 네이버의 메타버스 플랫폼 ‘제페토’가 로블록스를 따라 게임 기능을 강화하고 있고, 국내 주요 게임사들도 비슷한 방식의 게임을 개발하고 있다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • 과방위 문턱 넘은 ‘구글 갑질 방지법’…野 “졸속 입법”

    과방위 문턱 넘은 ‘구글 갑질 방지법’…野 “졸속 입법”

    더불어민주당이 20일 국회 과학기술정보방송통신위원회에서 구글의 인앱 결제 등 특정 결제방식 강제를 금지하는 ‘구글 갑지 방지법(전기통신사업법 개정안)’을 단독 처리했다. 국회는 지난해 구글이 게임 앱에만 적용해온 인앱 결제 30% 수수료 정책을 모든 앱으로 확대 적용한다고 예고하자 개정안 논의에 본격 착수했다. 국회의 입법 움직임에 구글은 적용 유예를 반복하며 대응에 나섰으나 결국 국회가 특정 결제방식 강제에 제동을 걸었다. 이날 과방위는 오전 안건조정위원회, 오후 전체회의를 잇달아 열고 앱 마켓사업자가 거래상의 지위를 부당하게 이용해 특정한 결제방식 사용 강제 금지, 모바일콘텐츠 부당 삭제 금지 등의 내용을 담은 개정안을 처리했다. 앱 마켓 참여자의 공정한 경쟁을 촉진한다는 게 핵심이다. 개정안은 법제사법위원회 체계·자구 심사를 거쳐 본회의에서 처리될 예정이다. 과방위 보이콧을 이어가고 있는 국민의힘은 ‘졸속 입법’이라며 이날 법안 심사에 불참했다. 과방위 소속 국민의힘 의원들은 공동 성명을 내고 “과잉규제나 통상마찰 문제 등 입법 부작용에 대해 충분히 논의해야 했다”며 “그럼에도 민주당은 일방처리를 강행했다. 졸속처리법으로 인한 선의의 피해자에 눈을 감았다”고 비판했다. 한편 이날 법안 심사에서는 공정거래위원회가 중복규제 우려를 표명했다. 김재신 공정거래위 부위원장은 “공정거래법의 중복규정이고, 규제기관에 방송통신위원회를 하나 더 추가한 것에 불과하다는 게 저희 소견”이라며 “다만, 국회에서 통과시킨다면 더 이상 반대하지 않는다”고 했다.
  • VR 비대면 쇼핑·가상 한강매장… 기업·금융 ‘메타버스’에 빠지다

    VR 비대면 쇼핑·가상 한강매장… 기업·금융 ‘메타버스’에 빠지다

    가상현실을 뜻하는 ‘메타버스’가 재계 전반으로 확산하고 있다. 당초 게임·정보통신(IT) 업계를 중심으로 유행하던 메타버스 신드롬은 코로나19 시대 비대면 상황과 맞물리며 이제 업종을 가리지 않고 번지는 모습이다. 비대면 쇼핑을 고민하고 있는 유통업계는 메타버스 개념을 적극적으로 활용하고 있다. 롯데홈쇼핑은 가상현실(VR) 기술로 캠핑장을 구현해 제품을 체험할 수 있는 쇼핑 콘텐츠를 선보인다고 19일 밝혔다. 향후에는 고객이 직접 가상공간에 참여하는 콘텐츠도 선보일 계획이다. 편의점 업계는 경쟁적으로 기존 오프라인 세계를 넘어선 가상의 매장을 만들고 있다. BGF리테일의 편의점 CU는 8월부터 네이버제트의 메타버스 플랫폼 ‘제페토’에 ‘CU 제페토 한강공원점’을 연다. 제페토 내에서도 인기 장소인 한강공원에 가상 편의점을 열고 CU의 PB(자체브랜드) 상품을 즐길 수 있도록 해 홍보 효과를 높이는 것으로, BGF리테일 측은 온·오프라인의 연계 모델을 검토하고 있다고 설명했다. GS리테일도 원조 메타버스로 불리는 ‘싸이월드’에 쇼핑 채널을 단독으로 연다고 밝혔다. 조만간 서비스를 재개하는 싸이월드에서 이용자들은 쇼핑 채널에 접속해 GS25나 GS더프레시 등의 상품을 구매하고 배송 서비스를 받을 수 있다. CU처럼 제페토와 협업하는 유명 기업들의 사례도 잇따르고 있다. 나이키, 구찌에 이어 루이비통으로 유명한 LVMH그룹이 제페토와 협업한 상품을 내놨고, 현대차는 제페토에서 가상의 시승행사를 갖기도 했다.통신업계 1위 SK텔레콤은 지난 14일 새로운 메타버스 플랫폼 ‘이프랜드’을 출시했다. 전세계 가입자가 2억명을 넘을 정도로 성장한 제페토에 도전장을 내민 것으로, 메타버스 플랫폼을 둘러싼 국내 업체간 경쟁이 본격화했다는 관측이다. 금융권도 ‘가상 영업점’을 운영하는 등 ‘메타버스 실험’에 나섰다. 지난 1일부터 가상의 영업점인 ‘KB금융타운’을 시험 운영하기 시작한 KB국민은행은 앞으로 메타버스에서 실제 금융 서비스까지 제공한다는 계획이다. SC제일은행은 21일 금융권 최초로 메타버스 개념을 도입한 라이브 스트리밍 방식으로 고객 대상 투자 설명회를 개최한다. 롯데건설도 부동산정보업체 직방과 업무협약을 맺고 VR 기술과 모바일·빅데이터 기술을 접목한 서비스를 제공한다고 이날 밝혔다. 최근에는 전시회, 엑스포 등 각종 대형행사나 수료식, 세미나 등 사내 행사를 가상현실에서 진행하는 사례도 늘고 있다. 국내 최대 공간정보 전시로 국토교통부가 주최하는 ‘스마트 국토엑스포’는 지난해 코로나19 여파로 취소됐지만 올해는 메타버스 기반 온라인 플랫폼에서 21~23일 열린다. 업계 관계자는 “지난해부터 각종 대형 행사들이 코로나19로 취소·축소 운영되자 기업·기관들이 가상현실을 활용해 돌파구를 찾고 있다”고 진단했다.
  • 유통도, 금융도...기업경영 필수된 메타버스

    유통도, 금융도...기업경영 필수된 메타버스

    가상현실을 뜻하는 ‘메타버스’가 재계 전반으로 확산하고 있다. 당초 게임·정보통신(IT) 업계를 중심으로 유행하던 메타버스 신드롬은 코로나19 시대 비대면 상황과 맞물리며 이제 업종을 가리지 않고 번지는 모습이다. 비대면 쇼핑을 고민하고 있는 유통업계는 메타버스 개념을 적극적으로 활용하고 있다. 롯데홈쇼핑은 가상현실(VR) 기술로 캠핑장을 구현해 제품을 체험할 수 있는 쇼핑 콘텐츠를 선보인다고 19일 밝혔다. 향후에는 고객이 직접 가상공간에 참여하는 콘텐츠도 선보일 계획이다. 편의점 업계는 경쟁적으로 기존 오프라인 세계를 넘어선 가상의 매장을 만들고 있다. BGF리테일의 편의점 CU는 8월부터 네이버제트의 메타버스 플랫폼 ‘제페토’에 ‘CU 제페토 한강공원점’을 연다. 제페토 내에서도 인기 장소인 한강공원에 가상 편의점을 열고 CU의 PB(자체브랜드) 상품을 즐길 수 있도록 해 홍보 효과를 높이는 것으로, BGF리테일 측은 온·오프라인의 연계 모델을 검토하고 있다고 설명했다. GS리테일도 원조 메타버스로 불리는 ‘싸이월드’에 쇼핑 채널을 단독으로 연다고 밝혔다. 조만간 서비스를 재개하는 싸이월드에서 이용자들은 쇼핑 채널에 접속해 GS25나 GS더프레시 등의 상품을 구매하고 배송 서비스를 받을 수 있다. CU처럼 제페토와 협업하는 유명 기업들의 사례도 잇따르고 있다. 나이키, 구찌에 이어 루이비통으로 유명한 LVMH그룹이 제페토와 협업한 상품을 내놨고, 현대차는 제페토에서 가상의 시승행사를 갖기도 했다. 통신업계 1위 SK텔레콤은 지난 14일 새로운 메타버스 플랫폼 ‘이프랜드’을 출시했다. 전세계 가입자가 2억명을 넘을 정도로 성장한 제페토에 도전장을 내민 것으로, 메타버스 플랫폼을 둘러싼 국내 업체간 경쟁이 본격화했다는 관측이다.금융권도 ‘가상 영업점’을 운영하는 등 ‘메타버스 실험’에 나섰다. 지난 1일부터 가상의 영업점인 ‘KB금융타운’을 시험 운영하기 시작한 KB국민은행은 앞으로 메타버스에서 실제 금융 서비스까지 제공한다는 계획이다. SC제일은행은 21일 금융권 최초로 메타버스 개념을 도입한 라이브 스트리밍 방식으로 고객 대상 투자 설명회를 개최한다. 롯데건설도 부동산정보업체 직방과 업무협약을 맺고 VR 기술과 모바일·빅데이터 기술을 접목한 서비스를 제공한다고 이날 밝혔다. 최근에는 전시회, 엑스포 등 각종 대형행사나 수료식, 세미나 등 사내 행사를 가상현실에서 진행하는 사례도 늘고 있다. 국내 최대 공간정보 전시로 국토교통부가 주최하는 ‘스마트 국토엑스포’는 지난해 코로나19 여파로 취소됐지만 올해는 메타버스 기반 온라인 플랫폼에서 21~23일 열린다. 업계 관계자는 “지난해부터 각종 대형 행사들이 코로나19로 취소·축소 운영되자 기업·기관들이 가상현실을 활용해 돌파구를 찾고 있다”고 진단했다.
  • 넷마블, 장애학생들 여가문화 돕는 ‘게임문화체험관’

    넷마블, 장애학생들 여가문화 돕는 ‘게임문화체험관’

    넷마블이 건강한 게임 문화를 알리기 위한 사회공헌 사업에 앞장서고 있다. 2018년 1월 설립된 넷마블문화재단에서는 장애학생의 여가문화 다양화 및 교육 활성화를 위해 전국 특수학교 및 유관기관 내 ‘게임문화체험관’을 개설해 운영하고 있다. 현재까지 총 34곳의 게임문화체험관을 개관했다. PC, 모바일, 가상현실(VR) 관련 장비 등 다양한 기기들을 보급해 놀이와 교육이 만나는 게임공간을 제공하고 있다. 올해는 35번째 게임문화체험관 건립을 추진할 계획이다. 넷마블문화재단은 ‘게임아카데미’를 통해 미래 게임 인재 육성에도 힘을 쏟고 있다. 게임 인재를 꿈꾸는 청소년을 선발해 실제 게임개발 과정을 교육하고 지원하는 프로그램이다. 코로나19로 인해 지난해부터 온라인으로 운영했다. 올해 게임아카데미 6기는 지난 6월부터 약 8개월간 진행된다. 2019년 3월에는 게임업계 최초로 ‘장애인선수단’을 창단해 장애인 체육 진흥과 장기적인 자립 지원에도 힘쓰고 있다. 넷마블장애인선수단은 ‘2019 전국장애인체육대회’에서 조정 종목 단일팀으로서 가장 많은 총 13개, ‘2020 전국장애인조정선수권대회’에서는 총 15개 메달을 획득했다. 올해도 선수들이 국내외 대회에 활발히 참여할 수 있도록 적극적인 지원에 나설 계획이다.
  • ‘노룰’이라 제멋대로?… 협업·수평문화, 합 맞추다

    ‘노룰’이라 제멋대로?… 협업·수평문화, 합 맞추다

    MZ세대(밀레니얼+Z세대)가 산업의 중심에 섰다. 창업에 나선 MZ세대 경영인들이 디지털 기술을 기반으로 한 새로운 아이디어와 서비스로 우리 일상을 바꿔나가고 있고 MZ세대 회사원들은 기성 조직문화를 바꾸기 위해 목소리를 내면서 존재감을 키우고 있다. 청년세대가 산업 트렌드를 바꾸는 모습이 새삼스러운 것은 아니지만, 최근 MZ세대 경영인들은 협업과 수평적 관계를 더욱 강조하는 점이 눈에 띈다. 이는 최근 정보기술(IT) 업계 관리자들이 불통 문제로 안팎의 구설에 오르는 것과 대비된다. 1990년대 나타난 창업자들이 IT·게임에 뛰어들었다면 MZ세대 창업자들은 이커머스·모바일 플랫폼으로 몰리고 있다. 골드만삭스 애널리스트 출신인 김슬아(38) 마켓컬리 대표는 대표적인 MZ세대 경영인으로 꼽힌다. 안정적인 직장을 내던지고 2015년 그가 처음 선보인 새벽배송 서비스는 국내 이커머스 시장의 표준으로 자리잡았고 내년에는 국내 상장을 목표로 하고 있다. 김 대표는 수평적 리더십을 내세운다. 회사 내에서 ‘소피’라는 이름으로 불리고, 전용 자리도 없다. 일하면서 이리저리 오가기 때문에 직원들이 회사 복도에서 그를 마주치는 일도 잦다고 한다. 치과의사 출신인 이승건(39) 비바리퍼블리카 대표는 모바일 금융플랫폼 ‘토스’를 통해 30초 간편 송금 시대를 활짝 열었다. 공인인증서 없는 송금을 고민하며 출시한 아이디어가 디지털 기술을 만나 송금 문화를 바꿨다. ‘세상을 바꾸기 위한’ 협업의 동료로 직원을 바라본다는 이 대표는 토스의 조직문화를 바꾸는 독특한 실험으로도 주목받고 있다. 토스 직원들은 언제든 본인이 원할 때 무제한으로 휴가를 사용할 수 있고 상급자의 승인을 받지 않아도 된다. 인사고과도 없고 근태도 확인하지 않는다. 비효율을 참지 못하고 수동적인 지시를 꺼리는 MZ세대를 통제하기보다 그들의 자기주도적인 특성을 존중하고 이끌어 내는 데 방점을 두고 있다는 설명이다. 토스 관계자는 “노룰(No Rules)을 악용해 일이 있는데 휴가를 가버리는 등 자기 일을 소홀히 하는 구성원은 없다”면서 “MZ세대는 기성세대가 걱정하는 것보다 훨씬 더 합리적이고 책임감이 있으며 자율적으로 일한다”고 말했다. 좋아하는 일에 시간과 돈을 아끼지 않는 밀레니얼 세대의 특성이 사업으로 이어져 대박이 난 경우도 있다. 조만호(38) 무신사 의장은 신발 ‘덕후’였다. 신발이 좋아 ‘무진장 신발 사진이 많은 곳’(무신사)으로 시작한 커뮤니티는 지난해 말 기준 기업 가치 2조원 규모의 국내 최대 패션 온라인 쇼핑몰로 성장했다. 이 밖에도 초당옥수수 등을 발굴·소개하며 고부가가치 농산물 트렌드를 주도하고 있는 김재훈(37) 식탁이있는삶 대표, 부동산 온오프라인 광고 플랫폼 다방으로 부동산 중개 시장에 변화를 이끈 한유순(39) 스테이션3 대표 등이 MZ세대 경영인으로 업계 안팎의 주목을 받고 있다. ‘MZ세대 회사원’의 활약도 두드러진다. hy(옛 한국야쿠르트)는 아이돌그룹 출신 사원인 이상현(29)씨에게 회사의 엔터테인먼트 프로젝트인 그룹 ‘하이파이브’의 총감독을 맡겼다. 회사의 주요 제품을 의인화해 사이버 아이돌그룹을 데뷔시키자는 이씨의 마케팅 아이디어를 회사가 받아들인 것이다. 롯데물산이 지난 3월부터 분기마다 운영하고 있는 ‘휘뚜루마뚜루’ 제안 제도 역시 MZ세대인 신입사원의 아이디어에서 나온 것이다. 신입사원의 참신한 아이디어를 연륜 있는 선배 직원들과 함께 발전시켜 신규 사업을 해 보자는 취지다. MZ세대는 성과급 제도나 노동운동 트렌드도 바꾸고 있다. 실제 현대자동차그룹, LG전자, 금호타이어, 코레일네트웍스 등에서는 입사 5년차 안팎의 노조위원장이 탄생하며 눈길을 끌었다. 젊은 사원이 나이 든 임원의 ‘멘토’(조언자)가 되는 ‘리버스멘토링’은 이미 지난해부터 재계의 트렌드로 자리잡았다. 1999년 미국 제너럴일렉트릭(GE)을 시작으로 여러 글로벌 기업들이 도입해 운영했고 국내에서도 LG유플러스, 포스코인터내셔널, 현대오일뱅크 등이 리버스멘토링을 운영하고 있다.
  • ‘천재 테란’에서 게임사 대표로 “제2의 전성기? 게임 이제 시작”

    ‘천재 테란’에서 게임사 대표로 “제2의 전성기? 게임 이제 시작”

    17세 데뷔해 총 6번의 리그 우승컴공과 입학해 창업 동아리 매료쇼핑몰 실패 뒤 개인방송·강연가돌고돌아 아이디 딴 ‘나다’ 대표로 학교→PC방→구미 ‘짱’ 된 것처럼 게임 제작도 차근차근 커 가고파슬럼프 딛고 최종 우승 최고 순간그 짜릿함 직원과 나눌 날 오겠죠이윤열(37) 나다디지탈 대표는 게임으로 최고의 자리에 올랐던 사람이다. 그는 1990년대 말, 2000년대 초 학창 시절을 보냈던 남학생들을 방과후 PC방으로 결집시켰던 전설적인 게임인 ‘스타크래프트’ 프로게이머로 한 획을 그었다. 이 대표는 2000년 17세의 나이로 데뷔하고 얼마 지나지 않아 당시 최고 스타였던 ‘황제’ 임요환(41)의 뒤를 이어 수년간 정상의 자리에 군림했다. ‘천재 테란’(스타크래프트의 한 종족)이라는 칭호를 받으며 당시 게임 방송국 양대 산맥이던 ‘온게임넷’과 ‘MBC게임’의 스타크래프트 리그에서 총 여섯 번 우승을 차지했다. 음악방송에서 골든컵을 주듯 당시 온게임넷에서도 3회 우승자는 이제 최고의 반열에 올랐다는 의미로 ‘골든마우스’를 안겼는데 그 첫 수상자가 이 대표였다. 10대 시절 이미 게임으로 전성기를 맛봤던 이 대표는 또다시 게임으로 최고의 자리에 오르고자 한다. 이전에는 프로게이머로 성공했다면 이제는 게임 회사 최고경영자(CEO)로 변신했다. 회사 이름도 프로게이머 시절 이 대표의 게임 아이디였던 ‘나다’(NADA)를 따서 만들었다. 1년여 전에 창업을 했는데, 최근 출시한 ‘랜덤 스킬 디펜스’까지 합쳐 그사이 벌써 세 개의 게임을 내놨다.지난 9일 대구 경북대에 위치한 나다디지탈 사무실을 찾으니 직원들 뒤편에 서서 바쁘게 지시하는 이 대표가 눈에 띄었다. ‘선수’라고 불러야 할지 ‘대표님’이라 불러야 할지 고민하다가 후자를 택했다. 어색해할 줄 알았지만 “이젠 대표라는 호칭이 자연스럽다”는 답변이 돌아왔다. 프로게이머 시절에는 숫기가 없었던 그였지만 지금의 이 대표는 묻지 않아도 제작 중인 게임에 대해 한참 이야기하는, 제법 사업가다운 모습이었다. ●1년 만에 게임 3개 출시… “난 아침형 노력파” 프로게이머가 CEO가 되는 것은 평범한 길은 아니다. 이 대표와 같은 시대에 프로게이머로 이름을 날렸던 이들은 TV에 나오는 방송인이 됐거나 유튜브·아프리카TV 등에서 개인방송을 하고, 그것도 아니면 후배 프로게이머들의 감독이나 코치를 맡고 있다. “이(e)스포츠 출신 기업가로서 동료나 후배들에게 좋은 본보기가 됐으면 한다”는 이 대표는 오래전부터 CEO가 되고 싶다는 마음을 품고 있었다. 프로게이머를 하느라 집중하기 어려웠던 학교를 제대로 다녀보고 싶은 이 대표는 수시전형을 통해 04학번으로 인하대 컴퓨터공학과에 입학했고, 창업 동아리에 열정을 쏟았다. 이 대표는 그때를 돌아보며 “창업 동아리 활동을 통해 조금씩 사업에 대한 마음을 키웠다”고 말했다. 이후 2011년쯤 지금의 아내와 함께 ‘나다몰’이라는 쇼핑몰을 만들었다가 어려움을 겪고 사업을 접었던 이 대표는 개인방송인, 강연가 등으로 활동했다. 그리고 결국에는 돌고 돌아 엔젤게임즈라는 회사에 들어가면서 2017년부터는 게임 제작자로 정착했다. “스타크래프트의 유즈맵(이용자들이 만든 파생 게임) 중에 ‘랜덤파워디펜스’라는 게임을 해 봤다가 매료됐어요. 부가적인 부분을 채워서 모바일 게임으로 잘 만들면 ‘대박’이라는 생각에 당시 경기 수원에서 살던 가족들을 이끌고 엔젤게임즈가 있던 대구로 이사 왔습니다. 하지만 프로젝트도 지연되고, 게임 결과물도 원하는 방향대로 만들지는 못했습니다. 그래서 3년 만에 나와 회사를 새로 차리게 된 것이죠.”●“게임 쉽게 지웠는데… 지금 이탈자 보면 가슴 아파” 게임에는 일가견이 있음에도 이 대표는 “지금 이 분야에서 완전 신입”이라고 스스로를 평가하고 있다. 그는 “게임을 하는 것과 만드는 것은 천지차이”라면서 “예전에는 새로 나온 게임을 몇 판 해보고 재미없으면 바로 지워 버리곤 했는데 CEO가 된 지금은 이용자들이 이탈하면 가슴이 너무 아프다”고 말했다. 프로게이머 시절보다 힘드냐고 묻자 잠시 생각에 잠기더니 “그땐 부담이 적었다. 혼자 게임하면 되는 거였는데 지금은 가족이 늘었다. 직원들도 있고 하니까 이제는 더 큰 규모로 성공을 해야 한다”며 비장한 표정을 지었다. 이 대표는 아직 사업의 출발 단계인 요즘 스타크래프트를 처음 시작했던 10대 시절을 떠올리며 회사 일을 하고 있다. “학창 시절 PC방에 자주 갔는데 스타크래프트를 보고 너무 놀랐죠. 이전에 가던 오락실과 많이 달랐어요. 온라인으로 누군가와 게임하는 것도 신기하고 서로 채팅을 주고받는 것도 신기했죠. 금방 빠져들어서 하다가 승부욕이 생겼어요. 학교에서 잘한다는 친구와 붙어서 이기다 보니 이른바 학교 ‘짱’(최고)이 됐고, PC방 대회에 참가비 5000원을 내고 나갔다가 처음으로 우승해 상금 30만원도 탔어요. 고향인 구미를 휩쓸고 대구, 부산, 서울 등으로 대회 원정을 갔는데 너무 잘하는 사람이 많아서 좌절도 했습니다. ‘우물 안 개구리’였더라구요. 그래도 대회 끝나고 밤 11시 입석으로 기차 막차 타고 4시간 걸려 집에 갔다가 한두 시간 자고 학교 갔다 오면서 게임을 계속했죠. 그렇게 대회는 다 나가다 보니까 나중엔 결국 1등을 했습니다. 원래 즐거워서 했는데 하다 보니 상금도 쌓이더라구요. 처음에는 프로게이머를 별로 탐탁지 않아 하시던 부모님도 나중에는 ‘그때 골리앗(게임 속 캐릭터 이름)을 더 뽑아야지’ 하면서 조언을 해 주실 정도로 관심을 가져 주셨어요. 당시 학교, PC방, 구미 그리고 다른 도시의 강자들을 차례로 물리쳤던 것처럼 게임 제작가로서도 지금부터 차근차근 커 나가고 싶네요.” 프로게이머 시절에 ‘천재 테란’이라 불렸는데 사업에서도 ‘노력파’보다는 ‘천재형 베짱이’ 아니냐는 질문에 이 대표는 고개를 세게 가로저었다. 당시 주변 선수들이 “이윤열은 연습을 그렇게 많이 안 하는데도 잘한다”는 취지의 증언을 많이 했는데 이것은 모두 오해라는 것이다. 그는 “선수 때 밤늦게까지 연습하기보다는 해야 할 것을 딱 연습하고, 나가서 바람을 쐬거나 일찍 자는 편이었다”면서 “몸의 컨디션이나 손의 감각이 살아 있는 것이 중요하다고 생각했기 때문”이라고 말했다. 또 “‘아침형 인간’이어서 일찍 일어나서 조용히 게임하는 것이 즐거웠다. 야행성인 팀 동료들이 그런 장면을 목격하지 못했던 것 같다”면서 “요즘 게임을 개발할 때도 마찬가지로 직원들이 밤 늦은 시간까지 야근을 해서 다음날 과부하가 걸리는 것보다는 집중할 때 딱 하고 쉴 때 쉬는 게 낫다고 본다”고 말했다.●캐시카우 될 히트작 1차 목표… 게임사 ‘빅4’ 꿈꿔 이 대표에게 ‘인생 최고의 순간’을 묻자 곧바로 프로게이머로서 마지막인 여섯 번째 우승할 때(2006년)를 꼽았다. 그는 “당시 슬럼프가 있었는데 다시 많은 걸 포기하고 노력해 밑에서부터 치고 올라와 오영종 선수를 3대2로 아슬아슬하게 꺾고 우승했다”면서 “첫 번째 우승했을 때는 그냥 얼떨떨했는데 여섯 번째는 과정이 쉽지 않아서인지 기쁨이 더 컸다”고 말했다. 그는 “우승의 짜릿함은 스포츠 선수 말고 또 어떤 직업에서 느낄 수 있겠느냐”면서 “우승은 해본 사람만 알 수 있다. 정말 세상에서 가장 행복한 사람이 된 기분이었다”고 곱씹었다. 프로게이머는 10대 후반부터 20대 초반까지의 나이가 전성기다. 그때 가장 높은 곳에 올라갔다 온 이 대표는 30대에 들어 제2의 전성기를 꿈꾸고 있다. “프로게이머 때 우승했던 그 짜릿함을 다시 느끼기란 쉽지 않을 것”이라고 말하는 이 대표에게 ‘직접 제작한 게임이 구글플레이 매출 순위 1위에 오르면 어떻겠냐’고 묻자 배시시 웃었다. 그는 “일단 회사의 캐시카우(수익창출원)가 될 수 있는 대형 히트작을 만드는 것이 목표”라면서 “나중에는 결국 메타버스(3차원 초현실 세계)에 기반한 게임만 살아 남을 것 같은데 메타버스 시대에도 독창적인 아이디어로 승부를 보겠다”고 말했다. “지금 국내 ‘톱3’ 게임사가 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)으로 불리는데, 언젠가 나다(NADA)디지탈까지 껴서 4N이 되면 너무 좋겠네요. 생각해 보니 스타크래프트에서도 팀전을 우승하면 같이 감정을 나눌 사람이 있어서 더 기쁜 법인데, 이번에는 직원들과 함께 제작한 게임으로 정상에 오르면 몇 배로 좋지 않을까요. 다시 느껴 보고 싶습니다.”
  • ‘천재 테란’은 열심히 살고 있었다…이윤열, CEO로도 성공 빌드업中

    ‘천재 테란’은 열심히 살고 있었다…이윤열, CEO로도 성공 빌드업中

    이윤열(37) 나다디지탈 대표는 게임으로 최고의 자리에 올랐던 사람이다. 그는 1990년대 말, 2000년대 초 학창 시절을 보냈던 남학생들을 방과후 PC방으로 결집시켰던 전설적인 게임인 ‘스타크래프트’ 프로게이머로 한 획을 그었다. 이 대표는 2000년 17세의 나이로 데뷔하고 얼마 지나지 않아 당시 최고 스타였던 ‘황제’ 임요환(41)의 뒤를 이어 수년간 정상의 자리에 군림했다. ‘천재 테란’(스타크래프트의 한 종족)이라는 칭호를 받으며 당시 게임 방송국 양대 산맥이던 ‘온게임넷’과 ‘MBC게임’의 스타크래프트 리그에서 총 여섯 번 우승을 차지했다. 음악방송에서 골든컵을 주듯 당시 온게임넷에서도 3회 우승자는 이제 최고의 반열에 올랐다는 의미로 ‘골든마우스’를 안겼는데 그 첫 수상자가 이 대표였다. 10대 시절 이미 게임으로 전성기를 맛봤던 이 대표는 또다시 게임으로 최고의 자리에 오르고자 한다. 이전에는 프로게이머로 성공했다면 이제는 게임 회사 최고경영자(CEO)로 변신했다. 회사 이름도 프로게이머 시절 이 대표의 게임 아이디였던 ‘나다’(NADA)를 따서 만들었다. 1년여 전에 창업을 했는데, 최근 출시한 ‘랜덤 스킬 디펜스’까지 합쳐 그사이 벌써 세 개의 게임을 내놨다. 지난 9일 대구 경북대에 위치한 나다디지탈 사무실을 찾으니 직원들 뒤편에 서서 바쁘게 무언가를 지시하는 이 대표가 눈에 띄었다. ‘선수’라고 불러야 할지 ‘대표님’이라 불러야 할지 고민하다가 후자를 택했다. 어색해할 줄 알았지만 “이젠 대표라는 호칭이 자연스럽다”는 답변이 돌아왔다. 프로게이머 시절에는 숫기가 없었던 그였지만 지금의 이 대표는 묻지 않아도 제작 중인 게임에 대해 한참 이야기하는, 제법 사업가다운 모습이었다.프로게이머가 CEO가 되는 것은 평범한 길은 아니다. 이 대표와 같은 시대에 프로게이머로 이름을 날렸던 이들은 TV에 나오는 방송인이 됐거나 유튜브·아프리카TV 등에서 개인방송을 하고, 그것도 아니면 후배 프로게이머들의 감독이나 코치를 맡고 있다. “이(e)스포츠 출신 기업가로서 동료나 후배들에게 좋은 본보기가 됐으면 한다”는 이 대표는 오래전부터 CEO가 되고 싶다는 마음을 품고 있었다. 프로게이머를 하느라 집중하기 어려웠던 학교를 제대로 다녀보고 싶은 이 대표는 수시전형을 통해 04학번으로 인하대 컴퓨터공학과에 입학했고, 창업 동아리에 열정을 쏟았다. 이 대표는 그때를 돌아보며 “창업 동아리 활동을 통해 조금씩 사업에 대한 마음을 키웠다”고 말했다. 이후 2011년쯤 지금의 아내와 함께 ‘나다몰’이라는 쇼핑몰을 만들었다가 어려움을 겪고 사업을 접었던 이 대표는 개인방송인, 강연가 등으로 활동했다. 그리고 결국에는 돌고 돌아 엔젤게임즈라는 회사에 들어가면서 2017년부터는 게임 제작자로 정착했다.“스타크래프트의 유즈맵(이용자들이 만든 파생 게임) 중에 ‘랜덤파워디펜스’라는 게임을 해 봤다가 매료됐어요. 부가적인 부분을 채워서 모바일 게임으로 잘 만들면 ‘대박’이라는 생각에 당시 경기 수원에서 살던 가족들을 이끌고 엔젤게임즈가 있던 대구로 이사 왔습니다. 하지만 프로젝트도 지연되고, 게임 결과물도 원하는 방향대로 만들지는 못했습니다. 그래서 3년 만에 나와 회사를 새로 차리게 된 것이죠.” 게임에는 일가견이 있음에도 이 대표는 “지금 이 분야에서 완전 신입”이라고 스스로를 평가하고 있다. 그는 “게임을 하는 것과 만드는 것은 천지차이”라면서 “예전에는 새로 나온 게임을 몇 판 해보고 재미없으면 바로 지워 버리곤 했는데 CEO가 된 지금은 이용자들이 이탈하면 가슴이 너무 아프다”고 말했다. 프로게이머 시절보다 힘드냐고 묻자 잠시 생각에 잠기더니 “그땐 부담이 적었다. 혼자 게임하면 되는 거였는데 지금은 가족이 늘었다. 직원들도 있고 하니까 이제는 더 큰 규모로 성공을 해야 한다”며 비장한 표정을 지었다.이 대표는 아직 사업의 출발 단계인 요즘 스타크래프트를 처음 시작했던 10대 시절을 떠올리며 회사 일을 하고 있다. “학창 시절 PC방에 자주 갔는데 스타크래프트를 보고 너무 놀랐죠. 이전에 가던 오락실과 많이 달랐어요. 온라인으로 누군가와 게임하는 것도 신기하고 서로 채팅을 주고받는 것도 신기했죠. 금방 빠져들어서 하다가 승부욕이 생겼어요. 학교에서 잘한다는 친구와 붙어서 이기다 보니 이른바 학교 ‘짱’(최고)이 됐고, PC방 대회에 참가비 5000원을 내고 나갔다가 처음으로 우승해 상금 30만원도 탔어요. 고향인 구미를 휩쓸고 대구, 부산, 서울 등으로 대회 원정을 갔는데 너무 잘하는 사람이 많아서 좌절도 했습니다. ‘우물 안 개구리’였더라구요. 그래도 대회 끝나고 밤 11시 입석으로 기차 막차 타고 4시간 걸려 집에 갔다가 한두 시간 자고 학교 갔다 오면서 게임을 계속했죠. 그렇게 대회는 다 나가다 보니까 나중엔 결국 1등을 했습니다. 원래 즐거워서 했는데 하다 보니 상금도 쌓이더라구요. 처음에는 프로게이머를 별로 탐탁지 않아 하시던 부모님도 나중에는 ‘그때 골리앗(게임 속 캐릭터 이름)을 더 뽑아야지’ 하면서 조언을 해 주실 정도로 관심을 가져 주셨어요. 당시 학교, PC방, 구미 그리고 다른 도시의 강자들을 차례로 물리쳤던 것처럼 게임 제작가로서도 지금부터 차근차근 커 나가고 싶네요.” 프로게이머 시절에 ‘천재 테란’이라 불렸는데 사업에서도 ‘노력파’보다는 ‘천재형 베짱이’ 아니냐는 질문에 이 대표는 고개를 세게 가로저었다. 당시 주변 선수들이 “이윤열은 연습을 그렇게 많이 안 하는데도 잘한다”는 취지의 증언을 많이 했는데 이것은 모두 오해라는 것이다. 그는 “선수 때 밤늦게까지 연습하기보다는 해야 할 것을 딱 연습하고, 나가서 바람을 쐬거나 일찍 자는 편이었다”면서 “몸의 컨디션이나 손의 감각이 살아 있는 것이 중요하다고 생각했기 때문”이라고 말했다. 또 “‘아침형 인간’이어서 일찍 일어나서 조용히 게임하는 것이 즐거웠다. 야행성인 팀 동료들이 그런 장면을 목격하지 못했던 것 같다”면서 “요즘 게임을 개발할 때도 마찬가지로 직원들이 밤 늦은 시간까지 야근을 해서 다음날 과부하가 걸리는 것보다는 집중할 때 딱 하고 쉴 때 쉬는 게 낫다고 본다”고 말했다.이 대표에게 ‘인생 최고의 순간’을 묻자 곧바로 프로게이머로서 마지막인 여섯 번째 우승할 때(2006년)를 꼽았다. 그는 “당시 슬럼프가 있었는데 다시 많은 걸 포기하고 노력해 밑에서부터 치고 올라와 오영종 선수를 3대2로 아슬아슬하게 꺾고 우승했다”면서 “첫 번째 우승했을 때는 그냥 얼떨떨했는데 여섯 번째는 과정이 쉽지 않아서인지 기쁨이 더 컸다”고 말했다. 그는 “우승의 짜릿함은 스포츠 선수 말고 또 어떤 직업에서 느낄 수 있겠느냐”면서 “우승은 해본 사람만 알 수 있다. 정말 세상에서 가장 행복한 사람이 된 기분이었다”고 곱씹었다. 프로게이머는 10대 후반부터 20대 초반까지의 나이가 전성기다. 그때 가장 높은 곳에 올라갔다 온 이 대표는 30대에 들어 제2의 전성기를 꿈꾸고 있다. “프로게이머 때 우승했던 그 짜릿함을 다시 느끼기란 쉽지 않을 것”이라고 말하는 이 대표에게 ‘직접 제작한 게임이 구글플레이 매출 순위 1위에 오르면 어떻겠냐’고 묻자 배시시 웃었다. 그는 “일단 회사의 캐시카우(수익창출원)가 될 수 있는 대형 히트작을 만드는 것이 목표”라면서 “나중에는 결국 메타버스(3차원 초현실 세계)에 기반한 게임만 살아 남을 것 같은데 메타버스 시대에도 독창적인 아이디어로 승부를 보겠다”고 말했다.“지금 국내 ‘톱3’ 게임사가 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)으로 불리는데, 언젠가 나다(NADA)디지탈까지 껴서 4N이 되면 너무 좋겠네요. 생각해 보니 스타크래프트에서도 팀전을 우승하면 같이 감정을 나눌 사람이 있어서 더 기쁜 법인데, 이번에는 직원들과 함께 제작한 게임으로 정상에 오르면 몇 배로 좋지 않을까요. 다시 느껴 보고 싶습니다.”
  • 엔씨 ‘리니지 형제’ 4년 철옹성 깬 카카오게임즈 ‘오딘’

    엔씨 ‘리니지 형제’ 4년 철옹성 깬 카카오게임즈 ‘오딘’

    카카오게임즈의 신작 게임 ‘오딘’이 지난 4년간 국내 모바일 게임 시장을 장기집권한 엔씨소프트의 ‘리니지’를 제치고 매출 선두로 질주하고 있다. 4만~5만원대를 유지하던 카카오게임즈의 주가도 오딘 출시 이후 7만원대의 벽을 넘으며 연중 최고가를 연달아 경신하고 있다. 5일 업계에 따르면 카카오게임즈가 유통한 오딘은 현재 양대 앱장터인 구글플레이와 앱스토어에서 게임 매출 순위 1위를 달리고 있다. 지난달 29일 출시된 오딘은 이튿날부터 앱스토어에서 1위를 차지했고, 구글플레이에서는 지난 2일 1위로 등극한 이후 정상에 자리잡고 있다. 증권가에서는 오딘의 출시 첫날 매출은 70억원에 달했고, 3분기에도 평균 일매출이 10억원대 후반을 기록할 것으로 보고 있다. 연내 대만 진출도 예정됐다. 오딘의 1위 등극이 업계에서 주목받는 것은 철옹성 같았던 ‘리니지 형제’를 제대로 제친 게임이 4년 만에 처음 나왔기 때문이다. 엔씨의 ‘리니지M’은 2017년 6월 출시 직후 곧바로 매출 순위 정상에 등극했으며, 2019년 11월에는 후속작인 ‘리니지2M’까지 가세해 두 게임이 1~2위권을 형성하고 있다. 리니지 형제는 이 기간 동안 숱한 신작 게임들의 도전에도 구글플레이 매출 정상 자리를 단 한번도 놓친 적이 없었다. 올초에 ‘불매운동’이 벌어지면서 이용자수가 감소했다는 지적이 있었지만 이 때도 순위표 상단을 지켰고, 넷마블이 출시한 게임 ‘제2의 나라’에게 지난달 17일 1시간가량 선두를 뺏겼다가도 곧바로 회복했다. 하지만 이번에는 나흘 연속해 오딘에게 밀리고 있다. 오딘의 흥행을 앞세워 이날 카카오게임즈 주가는 전 거래일보다 6.15% 오른 7만 6000원으로 장을 마감했다. 연초 주가(4만 6000만원) 대비 65% 치솟았다. 특히 이날 장 초반에는 주가가 8만 3400원까지 오르면서 한때 코스닥 시가총액 2위까지 올라섰다. 카카오게임즈는 오딘이 회사의 확실한 ‘캐시카우’(자금창출원)가 되길 기대하고 있다. 그동안 쏠쏠한 수입을 올리던 ‘검은사막’(펄어비스 제작)의 북미·유럽 유통 계약이 끝난 데다, 지난 12월 출시한 대작인 ‘엘리온’도 흥행에 실패해 캐시카우가 마땅치 않은 상황이었다. 위기감이 감도는 와중에 오딘이 ‘홈런’을 때리며 분위기가 반전된 것이다. 하지만 ‘반짝 흥행’에 그칠 수도 있다는 시선도 있다. 업계 관계자는 “신작 효과 때문에 이용자들이 일시적으로 몰린 경향도 있다”면서 “게임 내 과금 유도가 상당해 벌써 피로감을 호소하는 목소리도 있다”고 말했다.
  • ‘리니지 천하’ 위협하는 카카오게임즈…엔씨 4년 독주 끝내나

    ‘리니지 천하’ 위협하는 카카오게임즈…엔씨 4년 독주 끝내나

    카카오게임즈의 신작 게임 ‘오딘’이 지난 4년간 국내 모바일 게임 시장을 장기집권한 엔씨소프트의 ‘리니지’를 제치고 매출 선두로 질주하고 있다. 4만~5만원대를 유지하던 카카오게임즈의 주가도 오딘 출시 이후 7만원대의 벽을 넘으며 연중 최고가를 연달아 경신하고 있다. 5일 업계에 따르면 카카오게임즈가 유통한 오딘은 현재 양대 앱장터인 구글플레이와 앱스토어에서 게임 매출 순위 1위를 달리고 있다. 지난달 29일 출시된 오딘은 이튿날부터 앱스토어에서 1위를 차지했고, 구글플레이에서는 지난 2일 1위로 등극한 이후 정상에 자리잡고 있다. 증권가에서는 오딘의 출시 첫날 매출은 70억원에 달했고, 3분기에도 평균 일매출이 10억원대 후반을 기록할 것으로 보고 있다. 연내 대만 진출도 예정됐다. 오딘의 1위 등극이 업계에서 주목받는 것은 철옹성 같았던 ‘리니지 형제’를 제대로 제친 게임이 4년 만에 처음 나왔기 때문이다. 엔씨의 ‘리니지M’은 2017년 6월 출시 직후 곧바로 매출 순위 정상에 등극했으며, 2019년 11월에는 후속작인 ‘리니지2M’까지 가세해 두 게임이 1~2위권을 형성해왔다. 리니지 형제는 이 기간 동안 숱한 신작 게임들의 도전에도 구글플레이 매출 정상 자리를 단 한번도 놓친 적이 없었다. 올초에 ‘불매운동’이 벌어지면서 이용자수가 감소했다는 지적이 있었지만 이 때도 순위표 상단을 지켰고, 넷마블이 출시한 게임 ‘제2의 나라’에게 지난달 17일 1시간가량 선두를 뺏겼다가도 곧바로 회복했다. 하지만 이번에는 나흘 연속해 오딘에게 밀리고 있다.오딘의 흥행을 앞세워 이날 카카오게임즈 주가는 전 거래일보다 6.15% 오른 7만 6000원으로 장을 마감했다. 연초 주가(4만 6000만원) 대비 65% 치솟았다. 특히 이날 장 초반에는 주가가 8만 3400원까지 오르면서 한때 코스닥 시가총액 2위까지 올라섰다. 카카오게임즈는 오딘이 회사의 확실한 ‘캐시카우’(자금창출원)가 되길 기대하고 있다. 그동안 쏠쏠한 수입을 올리던 ‘검은사막’(펄어비스 제작)의 북미·유럽 유통 계약이 끝난 데다, 지난 12월 출시한 대작인 ‘엘리온’도 흥행에 실패해 캐시카우가 마땅치 않은 상황이었다. 위기감이 감도는 와중에 오딘이 ‘홈런’을 때리며 분위기가 반전된 것이다. 특히 오딘을 제작한 라이온하트스튜디오는 카카오게임즈가 지분 21.58% 가지고 있는 관계사인 만큼 게임 유통 위주라는 카카오게임즈의 단점을 보완할 수 있을 전망이다. 하지만 ‘반짝 흥행’에 그칠 수도 있다는 시선도 있다. 업계 관계자는 “신작 효과 때문에 이용자들이 일시적으로 몰린 경향도 있다”면서 “게임 내 과금 유도가 상당해 벌써 피로감을 호소하는 목소리도 있다”고 말했다.
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