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  • 청소년 심야 게임 금지 10년 만에 폐지

    청소년 심야 게임 금지 10년 만에 폐지

    청소년의 심야 시간대 게임을 금지하는 ‘셧다운 제도’가 도입 10년 만에 폐지된다. 국회는 11일 본회의에서 16세 미만의 청소년에게 밤 12시부터 오전 6시까지 인터넷 게임 제공을 제한하는 규정을 삭제하는 내용을 골자로 하는 청소년 보호법 개정안을 의결했다. 이 법안에는 인터넷게임 중독·과몰입 피해 청소년 당사자뿐 아니라 그 가족에게도 상담·교육 및 치료와 재활서비스를 지원할 수 있도록 하는 내용도 포함됐다. 개정법은 2022년 1월 1일부로 시행된다. 셧다운제는 2000년대 초반 ‘게임 과몰입’이 사회적 문제로 나타나자 2005년 게임 시간제한 내용을 담은 청소년 보호법 개정안이 발의돼 2011년 11월부터 시행됐다. 셧다운제 도입 초기에는 청소년 게임중독 방지 효과가 나타났으나 이후 게임 산업이 PC에서 모바일 위주로 바뀐 데다 1인 방송·온라인 동영상 서비스(OTT)·웹툰 등으로 다변화되면서 실효성 문제가 지속적으로 제기됐다. 여성가족부는 교육부, 문화체육관광부 등과 협조해 ▲학교 내 건전한 게임 이용 교육 확대 ▲게임시간 선택제 편의성 제고 ▲보호자 대상 게임 정보제공 확대 등 과몰입 예방 조치와 치유 캠프 확대 등 게임 과몰입으로부터의 일상회복 지원을 강화해 나가겠다고 밝혔다.
  • [속보] 청소년 심야 게임 금지 ‘셧다운제’ 10년 만에 폐지

    [속보] 청소년 심야 게임 금지 ‘셧다운제’ 10년 만에 폐지

    청소년의 심야 게임을 금지하는 이른바 ‘셧다운제’가 10년 만에 폐지된다. 국회는 11일 오후 열린 본회의에서 16세 미만의 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지 인터넷 게임 제공을 제한하는 규정을 삭제하는 내용의 청소년 보호법 개정안을 의결했다. 개정안은 재석 189명 중 찬성 182명, 반대 0명, 기권 7명으로 통과됐다. 2011년 셧다운 제도 도입 당시엔 청소년 게임 중독 방지 등 취지가 있었지만, 이후 온라인 게임 산업이 PC에서 모바일 위주로 바뀌었고 1인 방송·온라인동영상서비스(OTT)·웹툰 등이 활성화하면서 제도 개선의 필요성이 제기됐다.
  • [고든 정의 TECH+] 인텔의 역작 ‘앨더 레이크’ (12세대 코어 프로세서) 무엇이 달라졌나

    [고든 정의 TECH+] 인텔의 역작 ‘앨더 레이크’ (12세대 코어 프로세서) 무엇이 달라졌나

    CPU 업계 부동의 1위였던 인텔은 2000년대 중반 코어 프로세서로 경쟁자인 AMD를 따돌린 후 2010년대 중반 이후부터 지지부진한 모습을 보였습니다. 삼성전자와 TSMC 같은 경쟁자를 앞서 있다고 호언장담했던 10nm 공정은 결국 2020년대 와서야 본격적으로 양산에 들어갔습니다. 하지만 그러는 사이 AMD는 젠 (Zen) 아키텍처를 적용한 신제품을 내놓으면서 인텔을 턱밑까지 추격했습니다. 라이젠 5000대에서는 게임 성능에서도 우위를 잃으면서 업계 1위의 위치가 흔들렸습니다. 점유율은 여전히 앞섰지만, 성능에서 앞서지 못했기 때문에 점유율을 계속 잃으면서 흔들린 것입니다.  지난 몇 년간 부진의 늪에서 벗어나지 못했던 인텔은 절치부심 구원 투수가 될 새로운 CPU를 개발했고 이제 그 모습을 공개했습니다. 현지 시각으로 11월 4일 공개된 12세대 코어 프로세서 (앨더 레이크, Alder lake)는 오랜 준비한 만큼 확실한 성과를 보여줬습니다. 초기 벤치마크와 리뷰 결과는 인텔이 왕좌를 다시 찾았다는 것을 보여줬습니다. 위기에서 벗어나기 위해 변화가 필요했던 인텔이 앨더 레이크에서 해답을 들고나온 것입니다. 구체적으로 무엇이 달라졌는지 간단히 살펴보겠습니다.인텔 7  인텔에게 엘더 레이크는 상당히 큰 의미가 있는 회심의 일격입니다. 5세대부터 11세대까지 6년을 사용한 14nm 공정에 종지부를 찍고 인텔의 최신 미세공정인 인텔 7 (과거 10nm ESF)을 사용한 첫 번째 데스크톱 CPU이기 때문입니다. 아키텍처는 이미 전 세대인 11세대 코어 프로세서 (로켓 레이크)에서 갈아탔지만, 한 번 더 개선해 성능을 더 높였습니다. 전력 소모량이나 발열이 많아 다소 아쉬운 부분도 있지만, 게임 성능을 포함한 여러 가지 성능이 모두 높아져 경쟁자인 라이젠 5000 시리즈를 능가하고 있습니다.  이렇게 성능이 개선된 것은 고성능 코어 (P core, P는 Performance) 8개와 고효율 코어 8개 (E core, E는 Efficiency)를 사용해 성능 극대화를 꾀했기 때문입니다. 전작인 로켓 레이크가 미세 공정의 한계로 인해 8코어까지만 제조가 가능했다면 인텔 7 공정을 이용한 앨더 레이크는 여유 있게 16코어를 탑재할 뿐 아니라 32개의 연산 유닛 (EU)을 지닌 GPU와 기타 여러 가지 부분을 탑재하고도 다이 (die) 사이즈를 209㎟로 줄이는 데 성공했습니다. 8코어 로켓 레이크가 276㎟나 되는 다이를 지녔던 것과 비교하면 상당히 크기를 줄인 것입니다.  성능이 높은 프로세서라는 이야기는 사실 더 복잡하고 큰 프로세서라는 이야기입니다. 따라서 더 작게 만들 수 있는 미세공정 없이는 성능을 높이는 데 한계가 있습니다. 인텔은 앨더 레이크에서 아키텍처는 물론 미세공정도 개선할 수 있음을 보여줬습니다. 다만 이 점은 경쟁자인 AMD도 마찬가지여서 인텔 4를 적용할 14세대 (메테오 레이크)와 5nm 공정을 적용할 Zen 4 이후 제품과의 불꽃 튀는 경쟁이 예상됩니다.  하이브리드 아키텍처  앨더 레이크가 과거 인텔 CPU와 가장 다른 점은 바로 고성능 - 고효율 코어의 하이브리드 구조라는 점입니다. 높은 성능을 낼 수 있지만 전력 소모량이 많은 고성능 코어와 성능은 낮지만 전력 효율이 높은 고효율 코어를 상황에 따라 교대로 사용하는 것은 모바일 AP에선 흔한 일입니다. 하지만 배터리 수명을 신경 쓸 필요가 없는 데스크톱 CPU 제품에선 굳이 필요하지 않은 기능이라 지금까지 적용한 제품이 없었습니다.  따라서 앨더 레이크가 데스크톱 CPU에서도 하이브리드 아키텍처를 도입한다고 했을 때 상당히 의아하다는 반응이 대세였습니다. 더구나 이런 식으로 16코어를 구성할 경우 32스레드가 아닌 24스레드(16 x 2+ 8)가 되는 점도 약점입니다. 그러나 벤치마크 결과를 보면 앨더 레이크 i9-12900KF의 멀티 스레드 성능은 라이젠 9 5950X를 넘어서고 있습니다. 단점은 전력 소모도 경쟁자를 넘어선다는 점입니다.  전기를 많이 먹어도 일단은 24스레드로 경쟁자의 32스레드를 앞서는 결과를 보여주니 하이브리드 구조의 성능에 대한 의구심은 풀리는 것 같습니다. 남은 의문은 노트북 제품군에서 하이브리드 구조의 효율성입니다. 하이브리드 아키텍처의 진가는 결국 배터리 사용 시간의 제약이 심한 노트북에서 발휘될 것입니다. 데스크톱 버전부터 공개했지만, 사실 앨더 레이크의 진짜 무대는 높은 성능과 긴 배터리 사용 시간의 두 마리 토끼를 잡을 수 있는 노트북 시장일지도 모릅니다.  DDR4 vs DDR5, 그리고 윈도우 10 vs 윈도우 11  앨더 레이크는 DDR4 3200과 DDR5 4800을 지원합니다. 하지만 동시에 두 가지 타입의 메모리를 사용할 순 없고 둘 중 하나만 선택해야 합니다. 메모리 속도는 당연히 DDR5가 빠르지만, 아직 DDR5 도입 초기라 가격이 비싸다는 것이 흠입니다. 그런 만큼 앨더 레이크에서 주목을 끌었던 부분 중 하나는 DDR5와 DDR4의 성능 차이입니다.  결론적으로 말하면 게임에서는 차이가 별로 없지만, 일부 작업에서는 의미 있는 차이를 보여줍니다. 게임은 아직 DDR5 메모리에 최적화되어 있지 않은 상태이고 사실 메모리보다 GPU의 영향을 더 많이 받기 때문에 현재는 차이가 별로 없는 것으로 보입니다. 따라서 주로 어떤 작업을 할지를 생각하고 메모리 종류를 선택해야 할 것으로 보입니다. 또 다른 궁금증은 윈도우 10과 윈도우 11의 성능 차이입니다. 일반적으로 운영체제 업그레이드는 CPU에 더 많은 부하를 주기 때문에 속도가 느려지는 경우가 많지만, 윈도우 11의 경우에는 인텔 스레드 디렉터 (Thread Director) 기능에 최적화되어 있어 하이브리드 아키텍처를 제대로 지원할 수 있습니다. 윈도우 11과 앨더 레이크의 출시 시점이 묘하게 겹치는 점을 생각하면 사전에 인텔과 마이크로소프트의 긴밀한 협조가 있었음을 짐작하게 하는 대목입니다.  하지만 아직은 하이브리드 아키텍처를 활용하는 프로그램 자체가 적은 편이라 윈도우 11의 성능상 이점은 크지 않습니다. 다만 이 부분 역시 저전력 코어가 할 일이 많은 노트북 환경에서는 달라질 수 있습니다.  결론적으로 말하면 앨더 레이크는 인텔이 아직 시장을 주도할 기술력을 지닌 회사라는 점을 다시 한번 입증해 보인 제품이라고 할 수 있습니다. 전력 소모나 발열은 다소 아쉽고 제 성능을 끌어낼 수 있는 DDR5나 DDR5 지원 메인보드 모두 비싸다는 점이 흠이지만, AMD의 정신이 번쩍 들게 만들 제품이라는 점은 확실합니다.  앞으로 한동안 CPU 시장은 새로운 아키텍처와 미세공정을 들고나온 인텔과 내년에 들고나올 AMD 간의 치열한 경쟁이 예상됩니다. 결과적으로 최종 승자는 선택의 폭이 넓어진 소비자가 될 것입니다. 
  • ‘○△□’ 타고 지자체들 해외 마케팅 붐

    ‘○△□’ 타고 지자체들 해외 마케팅 붐

    넷플릭스 드라마 ‘오징어 게임’ 열풍이 지구촌을 뒤덮자 지방자치단체들이 너도나도 오징어게임 마케팅에 나서고 있다. 제주도는 베트남, 말레이시아, 태국, 인도네시아 등 동남아 4개국을 대상으로 ‘당신이 새벽이라면 어디를 가고 싶은 가요’ 이벤트를 이달 초에 진행할 예정이라고 2일 밝혔다. 이들 나라 언어로 운영 중인 제주도 페이스북에 접속해 이벤트에 참여하면 추첨을 통해 현지 쇼핑몰에서 쓸 수 있는 모바일 상품권을 준다는 계획이다. ‘새벽이’는 오징어 게임에 등장하는 탈북자인 67번 참가자로, 극중에서 엄마와 함께 가고 싶은 곳으로 ‘제주’를 꼽았다. 제주도는 또 이달 중에 일본 신오쿠보 한류거리에서 돌하르방 모양의 달고나 뽑기 이벤트도 연다. 제주도 관계자는 “미국 시사주간지 ‘뉴스위크가 ‘오징어 게임’에서 언급된 제주를 ‘한국의 하와이’로 소개하는 등 해외언론도 주목하고 있다”며 “제주관광 활성화의 호기로 활용할 방침”이라고 말했다. 인천관광공사는 오징어 게임 촬영지인 월미도와 다양한 예능프로그램에 소개된 강화도 등을 중심으로 인천투어패스 상품을 구성해 오는 28일까지 할인 프로모션과 리뷰 이벤트를 진행한다. 인천관광공사는 오징어 게임에 나온 월미도 마이랜드와 강화군 교동초등학교, 옹진군 선갑도 등을 공식블로그를 통해 소개하기도 했다. 극 중에서 마이랜드는 조직폭력배 덕수가 조직원과 접선하는 장소로, 교동초등학교는 주인공 기훈과 상우가 어린 시절 친구들과 오징어 게임을 한 곳이다. 선갑도는 실제 촬영지는 아니지만, 게임이 진행된 전체 섬을 조망하는 장면에서 등장한다.청주시 문화산업진흥재단은 2일부터 다음달 5일까지 ‘2021 동부창고 생활문화 축제’를 개최하면서 달고나 이벤트를 진행한다. 동부창고 SNS를 구독 및 팔로우하거나 생활문화축제 공연과 체험 후기를 남기면 추첨을 통해 140명에게 ‘달고나 제작세트’를 증정한다. 설탕, 국자 등으로 구성된 달고나 세트는 시중에서 5000원 내외로 판매되고 있다. 대구시는 싱가포르 관광객을 대상으로 ‘오징어 게임 체험 대구상품’ 출시를 준비하다가 당분간 연기하기로 했다. 싱가포르 코로나 상황이 좋지 않아 대구공항의 싱가포르 노선 취항이 어렵게 되서다. 이 상품은 싱가포르 관광객이 대구에서 2박을 하며 구암팜스테이 마을 등을 방문해 드라마에 나온 달고나 체험, 구슬치기, 줄다리기 등을 즐기는 내용으로 구성될 예정이었다.
  • 돌하르방 달고나도..지자체 오징어 게임 마케팅 바람

    돌하르방 달고나도..지자체 오징어 게임 마케팅 바람

    넷플릭스 드라마 ‘오징어 게임’ 열풍이 지구촌을 뒤덮자 지방자치단체들이 너도나도 오징어게임 마케팅에 나서고 있다. 제주도는 베트남, 말레이시아, 태국, 인도네시아 등 동남아 4개국을 대상으로 ‘당신이 새벽이라면 어디를 가고 싶은 가요’ 이벤트를 이달 초에 진행할 예정이라고 2일 밝혔다. 이들 나라 언어로 운영 중인 제주도 페이스북에 접속해 이벤트에 참여하면 추첨을 통해 현지 쇼핑몰에서 쓸 수 있는 모바일 상품권을 준다는 계획이다. ‘새벽이’는 오징어 게임에 등장하는 탈북자인 67번 참가자로, 극중에서 엄마와 함께 가고 싶은 곳으로 ‘제주’를 꼽았다. 제주도는 또 이달 중에 일본 신오쿠보 한류거리에서 돌하르방 모양의 달고나 뽑기 이벤트도 연다. 제주도 관계자는 “미국 시사주간지 ‘뉴스위크가 ‘오징어 게임’에서 언급된 제주를 ‘한국의 하와이’로 소개하는 등 해외언론도 주목하고 있다”며 “제주관광 활성화의 호기로 활용할 방침”이라고 말했다. 인천관광공사는 오징어 게임 촬영지인 월미도와 다양한 예능프로그램에 소개된 강화도 등을 중심으로 인천투어패스 상품을 구성해 오는 28일까지 할인 프로모션과 리뷰 이벤트를 진행한다. 인천관광공사는 오징어 게임에 나온 월미도 마이랜드와 강화군 교동초등학교, 옹진군 선갑도 등을 공식블로그를 통해 소개하기도 했다. 극 중에서 마이랜드는 조직폭력배 덕수가 조직원과 접선하는 장소로, 교동초등학교는 주인공 기훈과 상우가 어린 시절 친구들과 오징어 게임을 한 곳이다. 선갑도는 실제 촬영지는 아니지만, 게임이 진행된 전체 섬을 조망하는 장면에서 등장한다.청주시 문화산업진흥재단은 2일부터 다음달 5일까지 ‘2021 동부창고 생활문화 축제’를 개최하면서 달고나 이벤트를 진행한다. 동부창고 SNS를 구독 및 팔로우하거나 생활문화축제 공연과 체험 후기를 남기면 추첨을 통해 140명에게 ‘달고나 제작세트’를 증정한다. 설탕, 국자 등으로 구성된 달고나 세트는 시중에서 5000원 내외로 판매되고 있다. 대구시는 싱가포르 관광객을 대상으로 ‘오징어 게임 체험 대구상품’ 출시를 준비하다가 당분간 연기하기로 했다. 싱가포르 코로나 상황이 좋지 않아 대구공항의 싱가포르 노선 취항이 어렵게 되서다. 이 상품은 싱가포르 관광객이 대구에서 2박을 하며 구암팜스테이 마을 등을 방문해 드라마에 나온 달고나 체험, 구슬치기, 줄다리기 등을 즐기는 내용으로 구성될 예정이었다.
  • 달고나 만들다가 끔찍한 화상…세계 각국 ‘오징어 게임’ 경보

    달고나 만들다가 끔찍한 화상…세계 각국 ‘오징어 게임’ 경보

    호주 청소년이 오징어게임 속 달고나 게임을 따라 하다 끔찍한 화상을 입었다. 31일 AAP통신은 호주 시드니에서 이른바 ‘허니콤 챌린지’(honeycomb challenge)로 인한 부상자가 잇따라 발생했다고 보도했다. 시드니에 거주하는 에이든 히기(14)는 지난달 초 오징어게임 달고나 게임에 도전했다가 끔찍한 3도 화상을 입었다. 모바일 비디오 플랫폼 ‘틱톡’에 돌아다니는 조리법에 따라 물과 설탕, 중탄산나트륨(베이킹소다)를 섞어 전자레인지에 돌렸는데 전자레인지용이 아닌 컵을 쓴 게 화근이었다.소년의 어머니는 “설탕물은 터무니없는 온도까지 끓어올랐고, 전자레인지에서 컵을 꺼내자마자 폭발했다”고 밝혔다. 이어 “터진 컵에서 흘러내린 뜨거운 설탕물은 아들의 무릎에서 정강이까지 다리를 타고 흘러내렸다. 부글부글 계속 끓어올랐고 신경까지 바로 타버렸다”고 설명했다. 그러면서 한눈에 봐도 심각한 수준의 화상을 입은 소년의 사진을 보여줬다. 보도에 따르면 소년은 손과 다리에 각각 1도, 3도 화상을 입고 병원 치료를 받았다. 의료진은 앞으로 1년간 압박붕대를 감고 지내야 하며, 필요하면 피부이식도 고려해야 한다는 소견을 내놨다.소년의 어머니는 “아이들은 보통 전자레인지용 그릇과 일반 그릇의 차이를 구별하지 못한다”면서 “달고나 한 번 만들려던 게 이렇게 심각한 결과로 이어지다니 충격적”이라고 말했다. 소년은 다른 친구들은 이미 달고나를 만드는 데 성공했고, 자신도 인터넷을 통해 달고나 게임을 보고 도전해보고 싶었다고 설명했다. 그러면서 웬만하면 달고나 게임에 도전하지 말고, 하더라도 부모님의 감독을 확실히 받으라고 강조했다.지난달 시드니와 퍼스, 멜버른 지역에서 달고나 게임에 도전했다가 화상을 입고 병원 치료를 받은 청소년은 모두 3명이다. 부상 정도도 가벼운 화상부터 신경 손상까지 다양하다. 현지 의료진은 “전 세계적으로 오징어게임으로 인한 부상 보고가 급증하고 있다. 설탕은 150도 이상으로 가열해야 녹는데, 달고나는 더 뜨겁고 끈적거리기 때문에 위험할 수 있다. 부모들은 경계를 늦추지 말라”고 경고했다. 영국도 비슷한 상황이다. 지난달 20일 영국화상협회(BBA)는 “오징어게임 달고나 유행에 따라 어린이 화상 환자가 속출하고 있다”면서 대부분 수술이 필요할 정도로 부상이 심각한 상태라고 주의를 당부했다.
  • 빚에 허덕이는 中 20대…청년 86% 카드 빚 돌린다

    빚에 허덕이는 中 20대…청년 86% 카드 빚 돌린다

    중국 20대 청년의 약 86.6%가 신용 대출로 인한 대출금 상환에 허덕이고 있는 상태로 알려졌다. 중국은행소비금융 연합시대데이터가 발표한 청년소비보고서에 따르면, 18~32세 연령의 중국 청년들의 소비 규모가 빠르게 진행, 통신 요금, 인터넷 쇼핑, 영화와 게임, 모바일 결제 등의 방면에서 큰 소비 규모를 형성한 것으로 조사됐다. 지난해 기준 이들 소비 규모는 중국인 전체 연령이 소비한 금액의 무려 65%의 비중을 차지했다. 조사에 따르면, 특히 이 시기 젊은 세대의 대출 비중이 크게 늘어났다. 지난해 기준 중국 전체 인구가 빌려 소비한 대출액 규모 중 무려 49.3%가 90년 이후 출생한 청년 세대에 의한 대출액으로 조사됐다. 이어 80년대 출생한 이들이 31.5%로 80~90년대 출생한 청년 세대의 대출 규모가 큰 비중을 차지했던 것으로 드러났다. 특히 일명 ‘지우링호우’(90后)로 불리며 중국 최고의 소비 주역으로 자리 잡은 이들 중 무려 86.6%는 신용 대출로 인한 대출금 상환 중이라고 답변했다. 지우링호우 중 단 13.4%만 현재 빚을 지지 않은 상태인 것. 해당 보고서는 소비 패턴에서도 90년대 출생한 젊은 세대들은 이전 세대와 다른 소비 관념을 가지고 있다고 분석했다. 이들은 자신이 더 좋아하는 분야에 더 많은 돈을 투자하기를 원하며, 인터넷 대출 상품 등으로 빌린 대출금의 약 60% 이상을 삶의 질 향상을 위한 여가 생활에 투자했던 것으로 나타났다. 특히 반려동물, 의류, 뷰티, 엔터테인먼트 등의 분야에서의 소비가 두드러졌다. 이 가운데 반려동물을 위한 소비 규모에서 90년대 출생한 젊은 세대의 소비가 눈에 띄게 증가한 것으로 조사됐다. 지난 1년 사이 반려동물 시장에서 90~95년 이후 출생자의 소비 비중이 무려 40%를 초과, 지난 3년 사이 매년 온라인을 통한 반려동물 시장 확대는 2배 이상의 증가세를 기록 중이다. 또, 의류와 화장품 등 뷰티 상품 구매에서도 18~22세의 젊은 여성들의 소비가 눈에 띄게 증가했다. 지난 2019년 상반기 대비, 스킨케어 등 화장품 구매 관련 소비 규모는 무려 240% 이상 급증했다. 이 시기 엔터테인먼트 부문의 국내 시장 규모는 약 150억 위안 수준으로, 전체 시장 중 약 70% 이상이 30대 이하의 소비자로 이뤄져 있는 것으로 나타났다. 반면, 같은 시기 18~32세 청년들의 월평균 저축액은 1339위안에 그쳤다. 또, 올해 상반기 신용카드 비용을 6개월 이상 연체한 인들의 수는 2011년 전 대비 무려 10배 이상 증가한 것으로 나타났다. 한편, 이 같은 젊은 세대의 신용 대출 서비스 사용 증가와 관련해 누리꾼들은 “매년 신용 대출 이용자 수는 20% 이상씩 급증하고 있다”면서 “대학 학자금 대출을 시작으로 집값과 자동차 구매를 위한 비용을 모두 대출금으로 마련하면서 공부를 하고 일을 하면 할수록 대출금 상환 압박은 더욱 심해지고 있는 아이러니한 상황”이라고 지적했다. 또 다른 누리꾼은 “캠퍼스 대출에서 시작한 청년 세대의 대출 압박은 마치 마약처럼 번지고 있는 상황”이라면서 “대도시에 거주할 경우 대학 입학 후 도시로 이주하면서 시작되는 목돈 마련부터 이후 결혼을 위해 마련해야 하는 집과 자동차, 자녀 출산 이후에는 아이의 교육비 마련을 위한 초과 대출까지 젊은 세대들이 대출의 늪에 빠진 상태다. 돈을 벌어도 밑 빠진 독에 물을 붓는 기분”이라고 지적했다.
  • VR기술로, 메타버스로… 가전제품도 비대면 마케팅 시대

    VR기술로, 메타버스로… 가전제품도 비대면 마케팅 시대

    ‘삼성 VR스토어’ 실제 매장 같은 현장감관심 제품은 디테일러와 비대면 상담도 LG, 시스템에어컨 전용 가상 쇼룸 운영게임 ‘동물의 숲’에 올레드TV소개 화제 롯데하이마트 앱 ‘AR가상체험 서비스’3D 이미지 제품 배치·360도 회전 시연“비스포크 제트 무선 청소기에는 네 가지 색상이 있습니다. 고객님이 지금 화상으로 보고 계신 모델의 색상은….” 지난 22일 가상현실(VR)로 구현된 삼성디지털플라자를 통해 신청한 비대면 화상 상담 서비스가 시작되자 스마트폰 영상통화를 통해 삼성 가전 매장의 남성 직원이 등장했다. 이른바 ‘디테일러’로 불리는 이 직원은 비대면 화상 상담을 통해 고객에게 맞춤형 정보를 제공하는 역할을 한다. 무선청소기 제품 소개를 받던 도중 “무게가 좀더 가벼운 제품이 있지 않느냐”고 묻자 디테일러는 ‘비스포크 슬림’으로 카메라를 옮긴 뒤 앞서 소개한 제품과의 차이를 설명했다. ●고객은 디테일러 얼굴 보지만 반대는 불가능 코로나19 시대에 첨단 비대면 기술이 각광을 받으며 가전업체들도 관련 기술을 마케팅에 접목하고 있다. 삼성전자가 이달 중순부터 운영하기 시작한 ‘삼성 VR 스토어’는 국내 삼성디지털플라자 매장 가운데 가장 큰 규모 중 하나로 꼽히는 서울 강남구 삼성대치점을 온라인 가상현실 공간에 구현했다. 모바일 제품은 ‘VR 스토어’ 1층에서, 영상·가전제품은 2층에서 각각 볼 수 있으며, 이용자들은 실제 매장에 와서 제품을 보는 것 같은 현장감을 느낄 수 있다. 모니터상에는 각 제품 주변에 검은 점이 보이는데, 마우스를 갖다 대면 해당 제품의 모델명과 가격 등 기본 정보를 확인할 수 있다. 나아가 제품에 대해 좀더 알고 싶다면 위와 같이 디테일러와의 비대면 상담을 신청하면 된다. 화상상담 서비스에서 고객은 상담 직원의 얼굴을 확인할 수 있지만 반대편에서는 고객 얼굴을 볼 수 없다.●온라인 매출 급증세 비대면 판촉 강화 불가피 LG전자는 시스템에어컨 전용 가상 쇼룸을 선보이고 있다. 예컨대 새로 분양받은 아파트에 입주하는 경우 옵션으로 선택하게 되는 시스템에어컨이 실제 천장에 어떻게 설치되고, 해당 공간에서 공기 흐름이 어떻게 이뤄지는지, 벽·천장 안쪽에 구축되는 배관 구조는 어떤 모습인지 등을 3차원(3D)그래픽으로 구현해 살펴볼 수 있다. LG전자는 메타버스(가상·추상을 뜻하는 ‘메타’와 현실 세계를 뜻하는 ‘유니버스’의 합성어)를 활용한 마케팅으로 주목받기도 했다. 올해 상반기 LG전자는 메타버스 공간에 가상 캐릭터를 꾸미고 이웃과 교류하는 방식으로 이뤄지는 인기 게임 ‘모여봐요 동물의 숲’(동물의 숲) 안에 올레드TV를 소개하는 공간인 ‘릿 섬’을 만들어 화제가 됐다. MZ(밀레니얼+Z세대)세대에 특히 더 인기가 많은 ‘동물의 숲’과의 컬래버레이션을 통해 올레드TV의 고객층을 한층 더 젊게 만들자는 의도였다. 전문 유통매장들은 이미 가상현실이나 증강현실(AR) 관련 서비스를 제공하고 있다. 롯데하이마트는 모바일 애플리케이션(앱)을 통해 ‘AR 가상 배치 체험 서비스’를 운영 중이다. 3차원(3D)으로 구현한 가상 이미지로, 360도 회전해 제품을 살펴볼 수 있고, 원하는 위치에 실제 제품을 배치한 모습도 미리 확인해 볼 수 있다. 더불어 롯데하이마트 역시 LG전자와 마찬가지로 ‘동물의 숲’에 자체브랜드(PB) 이름을 딴 ‘하이메이드 섬’을 열고 MZ세대와의 소통을 강화하기도 했다. 업계 관계자는 “최근 몇 년 사이 가전제품들도 온라인을 통한 매출이 급증하고 있는 추세”라며 “이 때문에 업체들로서는 비대면 서비스를 더욱 강화해야 하는 상황이 됐다”고 말했다.
  • [보따리]건강관리도 가상현실에서 하는 시대

    [보따리]건강관리도 가상현실에서 하는 시대

    13회 : 보험업계에도 부는 ‘메타버스’ 바람 우리가 낸 보험료가 줄줄 새고 있습니다. 보험금을 눈먼 돈으로 여기고 사건을 조작하거나 사고를 과장해 타내려 하는 일이 흔합니다. 때론 보험금을 타내기 위해 남의 목숨까지 해치는 끔찍한 일도 벌어지죠. 한편으로는 약관이나 구조가 너무 복잡해 보험료만 잔뜩 내고는 정작 필요할 때 혜택을 받지 못하는 일들도 벌어집니다. 든든과 만만, 그리고 막막의 사이를 오가는 ‘보험에 따라오는 이야기들’을 보따리가 하나씩 풀어드리겠습니다.올해 전세계가 주목한 가장 큰 화두 중 하나로 ‘메타버스’를 꼽을 수 있습니다. 메타버스란 가상세계를 의미하는 메타(Meta)와 현실세계를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어입니다. 사용자 간 상호작용을 바탕으로 현실과 같은 사회·경제·문화활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 일컫는 말이지요. 데이터, 네트워크, 인공지능(AI), 가상현실(VR)·증강현실(AR) 등 관련 기술의 발전과 코로나19 사태로 인한 비대면 문화의 정착 등을 기반으로 메타버스 산업이 최근 급부상하고 있습니다. 메타버스 선두 기업으로 일컬어지는 온라인 게임 플랫폼 로블록스가 지난 3월 뉴욕증권거래소(NYSE)에 상장하면서 분위기를 더욱 끌어올렸지요. 메타버스는 적용 기술과 적용 환경에 따라 다양한 형태로 세분화 됩니다. 적용 기술로는 크게 현실의 이미지나 배경에 새로운 기능을 추가하거나 레이어를 덧입히는 개념인 ‘증강’과 사용자에게 완전히 새로운 가상 환경을 제공하는 ‘시뮬레이션’이 있습니다. 또 적용 환경도 사용자가 단순히 주변 세계에 대한 정보를 제공받는 ‘외부(세계) 중심 환경’과 사용자가 아바타 등 시스템 속 행위자의 형태로 존재하는 ‘내부(정체성) 중심 환경’으로 나뉩니다. 다양한 산업에서 메타버스에 관심을 보내고 있는 가운데, 국내·외 보험사들도 메타버스를 서비스에 활용하려는 시도들이 늘어나고 있습니다. 흥국생명·신한라이프 ‘메타버스 얼라이언스’ 가입 대표적인 예로 흥국생명은 지난 8월 국내 생명보험사 중 최초로 ‘메타버스 얼라이언스’에 합류했습니다. 메타버스 얼라이언스는 정부가 디지털 뉴딜 정책의 일환으로 메타버스 산업 생태계 조성 및 확산을 위해 지난 5월 출범시킨 조직입니다. 삼성전자, SK텔레콤, 우리은행 등 300여개의 회원사가 참여하고 있습니다. 흥국생명은 메타버스 관련 신기술을 보유한 얼라이언스 내 혁신기업들과 적극적인 협업을 통해 가상현실에 익숙한 MZ세대를 대상으로 한 서비스 발굴에 나선다는 계획입니다. 메타버스 플랫폼 기반 금융상담, AR·VR 기술을 접목한 헬스케어 서비스, 반려인 및 반려동물 친밀도를 높이는 메타버스 기술 등의 신사업도 추진할 계획입니다. 신한라이프도 지난달 메타버스 얼라이언스에 합류했습니다. 이밖에도 NH농협생명, 현대해상, 삼성화재 등은 사내 시상식과 신입사원 채용 상담회, 신입사원 교육 수료식, 워크숍 등 다양한 사내 행사에 활용하고 있습니다. DB손해보험은 메타버스 플랫폼을 활용해 라이브 상담서비스를 제공 중이며, 지난달 30일에는 대학생 서포터즈 ‘드리머’ 8기 발대식을 메타버스 플랫폼 ‘게더타운’에서 진행하기도 했고요. 美·英, 앱게임 이용 원격 치료·건강관리도 해외에서는 보다 다양한 형태로 메타버스를 활용하는 추세입니다. 조영현 보험연구원 연구위원의 최근 보고서에 따르면 미국의 원격 헬스케어 전문 스타트업 기업 XR헬스는 가상현실 게임을 이용한 물리치료, 스트레스 및 통증 관리, 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD), 코로나19 재활 치료 등 다양한 원격 치료 서비스를 제공하고 있습니다. 현재 하버드 필그림 헬스케어(HPHC), 메디케어, 블루크로스 블루실드(BCBS), TUFTS헬스플랜 등 미국의 비영리 건강보험회사들은 XR헬스의 원격의료서비스를 보장하고 있습니다. 간접적으로 자사 상품에 메타버스 기술을 포함시키고 있는 셈이지요. 미국 인슈어테크 기업 윙슈어는 AI, 머신러닝, AR 등 다양한 기술을 이용해 보험 서비스를 받기 어려운 지역에 위치한 소규모 농업인에게 맞춤형 보험을 제공하는 모바일 플랫폼을 개발하고 있습니다. 전세계 소작농과 보험회사, 보험중개사, 농업기업을 모바일 기기로 연결하는 플랫폼입니다. 이를 통해 보험사는 농작물 피해 규모를 즉각 확인하고, 보험금 청구가 타당한지 확인해 보험금 지급을 신속하게 처리할 수 있게 된다는 설명입니다. 윙슈어는 국민 대다수가 농사로 생계를 유지하지만 다수의 소작농이 외딴 곳에 위치해 보장서비스를 받기 힘든 인도에서 사업을 시작할 계획이라고 합니다.그런가하면 단체보험 상품을 제공하는 영국 스타트업 유라이프(YuLife)는 단체보험에 게임 앱을 포함시켜, 가입자들이 앱에서 팀을 만들어 서로 경쟁하거나 기록을 공유하고 앱이 제시하는 건강관리 목표를 달성할 수 있도록 하는 등 보다 발전된 방식의 메타버스 서비스를 내놨습니다. 사용자는 앱의 내부세계인 ‘유니버스’(Yuniverse)에서 자신의 아바타 ‘유모지’(Yumoji)를 만들게 됩니다. 이후 앱에서 제시하는 달리기나 명상 등의 임무를 완료하면 특정 브랜드에서 바우처로 교환해 사용할 수 있는 ‘유코인’(YuCoin)을 지급받을 수 있습니다. 사용자는 구글핏, 애플 헬스 등 외부 앱이나 각종 웨어러블 기기를 통해서도 건강관리 이력을 기록할 수 있습니다. 실제로 단체보험에 가입한 직원의 약 60%가 유라이프 앱을 통해 건강관리에 동참하고 있으며, 이 중 46%가 매달 앱을 사용하는 등 높은 참여율을 보이고 있다는 설명입니다. 유라이프는 고객경험의 측면에서 기존 단체보험상품과의 차별성을 인정받아 지난 7월에 7000만달러의 시리즈B 투자 유치에 성공하기도 했습니다. “새로운 상품·사업모형 개발에 활용 모색” 그러나 이같은 일부 시도를 제외하고는 아직까지 보험업계의 메타버스 활용이 ‘걸음마 단계‘에 불과하다는 분석입니다. 앞으로는 단순히 오프라인에서 진행하던 각종 행사를 가상공간으로 대체하는 수준을 넘어서서, 상품이나 서비스 설계 단계에서부터 메타버스를 적용하는 다양한 방식들이 등장할 것이라는 관측이지요. 조 연구위원은 “해외 사례로 볼 때 국내 보험사도 스타트업의 메타버스 기술을 활용한 새로운 헬스케어 서비스 및 보험상품과의 연계성을 강화하는 방안을 우선적으로 추진할 수 있을 것”이라면서 “메타버스는 기반 기술의 급속한 발전으로 중요성이 점차 커질 것으로 보이는 만큼, 보험사도 고객 접점 확대를 넘어 새로운 상품 및 사업모형 개발에 메타버스를 활용하는 방안을 적극적으로 연구할 필요가 있다”고 말했습니다.
  • [나우뉴스] 아빠 목숨값인데…사망보험금, 게임에 탕진한 초등생 형제

    [나우뉴스] 아빠 목숨값인데…사망보험금, 게임에 탕진한 초등생 형제

    모바일 게임에 빠진 초등학생 형제가 부친 사망 시 수령한 수천만 원을 모바일 게임 아이템 구매에 탕진한 것이 알려져 안타까움을 샀다. 중국 허난성 주마뎬시 정양현에 거주하는 10, 11세 형제가 얼마 전 수령한 부친 사망보험금 22만 위안(약 4000만원)을 대부분 모바일 게임에 탕진한 것. 사건은 지난 2019년 근무 중 교통사고로 현장에서 사망한 A씨의 보험금 수령자인 허 씨 형제의 일탈로 시작됐다. 수년 전 사망했지만, 사망 보험금 지급이 늦어지면서 불과 3개월 전에야 보험금을 수령한 형제는 해당 금액 전액을 게임 계정과 유료 아이템에 탕진했다. 초등학교에 재학 중인 두 형제의 양육을 책임진 고모 왕 씨는 지난달 휴대폰 요금 명세서에 무려 22만 위안 상당의 비용이 청구된 것을 확인했다. 왕 씨는 남동생 A씨가 사망한 지난 2019년부터 두 형제의 양육을 전적으로 담당해왔다. 왕 씨의 거주지 정양현 인근 초등학교 3, 4학년에 재학 중인 형제는 부친 사망 보험금 22만 위안을 수령, 왕 씨는 아이들이 성인이 될 때까지 사망 보험금 전액을 관리할 계획이었다. 문제는 왕 씨도 모르는 사이에 형제들이 휴대폰 소액 결제로 무려 22만 위안 전액을 모바일 게임 충전에 사용한 점이다. 명세서를 보면 어린 형제는 인터넷 쇼핑몰에 입점한 한 업체로부터 성인 명의의 모바일 게임 계정을 구매하는데에만 약 5만 위안 상당의 비용을 지출했다. 미성년자 게임 접속 시간을 제한한 미성년자 게임보호법을 피하기 위해 불법 업체로부터 성인 계정을 구매했던 것. 실제로 최근 규정된 미성년자 게임법에 따르면 중국의 미성년자는 1일 1시간 30분, 법정 공휴일에는 3시간 이내로만 게임 접속이 가능하다. 또, 당일 22시부터 이튿날 오전 8시까지는 게임 사이트의 접속 자체가 불가한 상황이다. 또, 모바일 게임 중독을 방지하기 위해 8~16세 미만의 미성년자는 하루 최고 충전 금액 50위안으로 제한, 매월 200위안 미만의 비용만 충전할 수 있도록 하는 강력한 제한 정책을 시행 중이다. 16세 이상의 미성년자라도 1회 충전 시 100위안 미만, 월 누적 최고 충전 금액은 400위안을 넘을 수 없는 것이 현실이다. 그런데 이 같은 규정을 피하기 위해 온라인 유통업체를 통해 불법으로 성인 계정을 구매한 형제는 이후에는 고모 왕 씨의 주민번호를 몰래 도용해 추가 유료 충전을 하는 방식으로 거액의 비용을 탕진했다. 이같은 방식으로 형제가 불법으로 구매한 모바일 게임 성인 계정만 총 5개에 이른다. 또, 남아있던 아버지 사망보험금 중 대부분은 모바일 게임 내에서 유료 아이템을 구매하기 위해 소비했다. 이 사실을 확인한 왕 씨는 해당 모바일 게임 업체에 정식으로 항의, “동생의 죽음의 대가로 수령한 보험금”이라면서 “유가족 누구도 그 돈 중 단 1원도 손대지 못할 정도로 가슴 아픈 돈이다. 동생의 죽음을 목격한 어머니는 이 돈으로 단 1원 짜리의 생수도 사 먹지 못한다”고 목소리를 높였다. 왕 씨의 강력한 항의로 모바일 게임 업체 측은 허 씨 형제가 탕진했던 비용 중 14만 위안 상당의 비용을 환불하겠다는 공식 입장을 밝혔다. 업체 측은 이 비용을 빠르면 15일 이내에 고모 왕 씨의 계좌로 환불할 것이라고 재차 입장문을 공고했다. 하지만 온라인 유통 업체를 통해 불법적으로 구매한 성인 계정 판매 업체 측은 추가 비용에 대해 환불 조치 등의 입장문을 표명하지 않은 상태다. 임지연 베이징(중국) 통신원 cci2006@naver.com 
  • [여기는 중국] 아빠 목숨값인데…사망보험금, 게임에 탕진한 초등생 형제

    [여기는 중국] 아빠 목숨값인데…사망보험금, 게임에 탕진한 초등생 형제

    모바일 게임에 빠진 초등학생 형제가 부친 사망 시 수령한 수천만 원을 모바일 게임 아이템 구매에 탕진한 것이 알려져 안타까움을 샀다. 중국 허난성 주마뎬시 정양현에 거주하는 10, 11세 형제가 얼마 전 수령한 부친 사망보험금 22만 위안(약 4000만원)을 대부분 모바일 게임에 탕진한 것. 사건은 지난 2019년 근무 중 교통사고로 현장에서 사망한 A씨의 보험금 수령자인 허 씨 형제의 일탈로 시작됐다. 수년 전 사망했지만, 사망 보험금 지급이 늦어지면서 불과 3개월 전에야 보험금을 수령한 형제는 해당 금액 전액을 게임 계정과 유료 아이템에 탕진했다. 초등학교에 재학 중인 두 형제의 양육을 책임진 고모 왕 씨는 지난달 휴대폰 요금 명세서에 무려 22만 위안 상당의 비용이 청구된 것을 확인했다. 왕 씨는 남동생 A씨가 사망한 지난 2019년부터 두 형제의 양육을 전적으로 담당해왔다. 왕 씨의 거주지 정양현 인근 초등학교 3, 4학년에 재학 중인 형제는 부친 사망 보험금 22만 위안을 수령, 왕 씨는 아이들이 성인이 될 때까지 사망 보험금 전액을 관리할 계획이었다. 문제는 왕 씨도 모르는 사이에 형제들이 휴대폰 소액 결제로 무려 22만 위안 전액을 모바일 게임 충전에 사용한 점이다. 명세서를 보면 어린 형제는 인터넷 쇼핑몰에 입점한 한 업체로부터 성인 명의의 모바일 게임 계정을 구매하는데에만 약 5만 위안 상당의 비용을 지출했다. 미성년자 게임 접속 시간을 제한한 미성년자 게임보호법을 피하기 위해 불법 업체로부터 성인 계정을 구매했던 것. 실제로 최근 규정된 미성년자 게임법에 따르면 중국의 미성년자는 1일 1시간 30분, 법정 공휴일에는 3시간 이내로만 게임 접속이 가능하다. 또, 당일 22시부터 이튿날 오전 8시까지는 게임 사이트의 접속 자체가 불가한 상황이다. 또, 모바일 게임 중독을 방지하기 위해 8~16세 미만의 미성년자는 하루 최고 충전 금액 50위안으로 제한, 매월 200위안 미만의 비용만 충전할 수 있도록 하는 강력한 제한 정책을 시행 중이다. 16세 이상의 미성년자라도 1회 충전 시 100위안 미만, 월 누적 최고 충전 금액은 400위안을 넘을 수 없는 것이 현실이다. 그런데 이 같은 규정을 피하기 위해 온라인 유통업체를 통해 불법으로 성인 계정을 구매한 형제는 이후에는 고모 왕 씨의 주민번호를 몰래 도용해 추가 유료 충전을 하는 방식으로 거액의 비용을 탕진했다. 이같은 방식으로 형제가 불법으로 구매한 모바일 게임 성인 계정만 총 5개에 이른다. 또, 남아있던 아버지 사망보험금 중 대부분은 모바일 게임 내에서 유료 아이템을 구매하기 위해 소비했다. 이 사실을 확인한 왕 씨는 해당 모바일 게임 업체에 정식으로 항의, “동생의 죽음의 대가로 수령한 보험금”이라면서 “유가족 누구도 그 돈 중 단 1원도 손대지 못할 정도로 가슴 아픈 돈이다. 동생의 죽음을 목격한 어머니는 이 돈으로 단 1원 짜리의 생수도 사 먹지 못한다”고 목소리를 높였다. 왕 씨의 강력한 항의로 모바일 게임 업체 측은 허 씨 형제가 탕진했던 비용 중 14만 위안 상당의 비용을 환불하겠다는 공식 입장을 밝혔다. 업체 측은 이 비용을 빠르면 15일 이내에 고모 왕 씨의 계좌로 환불할 것이라고 재차 입장문을 공고했다. 하지만 온라인 유통 업체를 통해 불법적으로 구매한 성인 계정 판매 업체 측은 추가 비용에 대해 환불 조치 등의 입장문을 표명하지 않은 상태다.
  • [여기는 중국] 부모가 자녀 휴대폰 원격 감독한다…위챗, 보호자모드 추가

    [여기는 중국] 부모가 자녀 휴대폰 원격 감독한다…위챗, 보호자모드 추가

    중국판 카카오톡으로 불리는 모바일 메신저 위챗(wechat)이 ‘청소년모드’ 기능을 강화했다. 14세 이하의 청소년 이용자를 겨냥한 이번 서비스의 도입으로, ‘보호자 권한’ 기능을 추가한 학부모들은 원거리에서도 10대 자녀의 위챗 사용 내역을 직접 관리할 수 있게 됐다. 중국 유력매체 신랑재경은 위챗의 ‘청소년모드’에 ‘보호자권한기능’이 추가로 도입, 학부모는 자녀가 학교에 등교한 이후에도 원거리에서 자녀의 위챗 사용 내역과 접속 가능 콘텐츠를 직접 감독할 수 있게 됐다고 13일 밝혔다. 이에 앞서 위챗은 지난 6월 처음 도입했던 기존의 ‘청소년모드’로도 14세 이하의 청소년 이용자가 평소 친구로 등록되지 않은 일면식 없는 이들로부터 공유된 영상 또는 연동 콘텐츠 열람 시 반드시 보호자 동의 과정을 인증받도록 지원해왔다. 하지만 이번에 ‘보호자모드’ 서비스가 추가되면서 14세 이하의 ‘청소년모드’로 사용 중인 이용자들은 평소 친구로 등록된 이들로부터 공유받은 콘텐츠라도 보호자 인증 과정을 수반하지 않은 경우 열람 자체가 불가능해졌다. 위챗의 이번 조치는 지난 6월 1일 개정된 미성년자보호법의 일환으로 인터넷 위험 콘텐츠로부터 청소년을 보호하겠다는 취지로 추진됐다. 중국 미성년자 인터넷 활용 보고서에 따르면 지난해 기준 중국 미성년자의 인터넷 보급률은 무려 99.2%에 달했다. 특히 이들 중 10세 이하의 청소년 인터넷 접속 비율이 78%에 달했다. 또, 6~10세 연령대에서 인터넷 사용을 처음 시작해오고 있는 것으로 확인됐다. 더욱이 최근 들어와 부모 세대보다 인터넷 사용에 능숙한 미성년 이용자 중 해당 플랫폼과 연동된 인플루언서들이 큰 액수의 ‘홍바오’(중국판 별풍선)를 충전하도록 유도하는 등의 문제를 방지하기 위해 청소년모드 기능을 업그레이드 했다는 설명이다. 이번 조치로 보호자는 누구나 미성년 사용자의 이용 서비스 중 거주지 주변의 위챗 사용자를 무작위로 찾아 연결하는 ‘흔들기’ 기능과 각종 게임 연동 서비스, 라이브 방송 등에 접근할 수 없도록 설정이 가능하다. 모든 공유 영상 자체에 접근이 불가능하도록 하는 기능도 활성화할 수 있다. 이 같은 기능들을 활성화해 이용하기 위해서는 보호자의 동의 과정이 수반되기 때문이다. 보호자 동의 서비스는 인증 비밀 번호를 직접 입력하거나 원격 허가 버튼을 클릭하는 두 가지 방식으로 진행된다. 특히 보호자모드 서비스 가입을 위해서는 기존의 비밀번호 인증 방식에서 벗어나 각 사용자의 보호자가 직접 특정 사진을 촬영해 위챗 측으로부터 인증을 받아야 하는 과정이 추가됐다. 특정 사진은 보호자 본인이 신분증을 손에 든 채 촬영한 사진이어야 한다는 엄격한 규정을 시행하기 시작한 것. 복잡한 인증 과정을 통해 보호자 허가를 얻은 서비스라도 미성년자의 다양한 서비스 이용에 대한 효력은 당일 자정까지만 유지된다. 또, 영상 열람 서비스는 최대 40분까지만 이용할 수 있다.
  • J 사로잡기…K게임은 ‘트럭’에 오른다

    J 사로잡기…K게임은 ‘트럭’에 오른다

    일본 시장은 한국 게임 업체들에게 쓰라린 기억이 많은 곳이다. 굴지의 국내 게임사들이 수차례 도전했음에도 현지에서 장기 흥행을 한 사례를 찾기 힘들다. 그럼에도 일본 시장 진출은 여전히 계속되고 있다. 넥슨의 ‘카운터사이드’, 넷마블의 ‘제2의나라’, 엔씨소프트의 ‘리니지W’, 데브시스터즈의 ‘쿠키런: 킹덤’, 엔픽셀의 ‘그랑사가’ 등이 올해 이미 일본 시장에 진출했거나 조만간 현지 출시를 앞두고 있다. 일본 게임 시장은 한국 게임사들이 쉽게 포기하기 어려울 정도의 ‘빅마켓’이다. 한국콘텐츠진흥원이 매년 말에 펴내는 ‘게임백서’에 따르면 일본 게임 시장 규모는 2019년 기준 미국(375억 2300만 달러)과 중국(349억 600만 달러)에 이어 219억 8900만 달러로 세계 3위다. 글로벌 5위 규모인 한국(116억 1100만 달러)의 두 배 가까이 되는 거대한 시장인 것이다.국내 대형 게임사들이 연거푸 실패했던 것은 일본 게임 이용자들의 성향을 세심하게 고려하지 못한 탓이 크다. 일본 게임 이용자들은 대체로 남들과의 경쟁을 즐기는 것보다는 자신이 좋아하는 캐릭터를 수집해 홀로 육성하는 데 더 재미를 느끼는 경향이 있다. 남들과의 경쟁이 핵심 요소 중 하나인 국내 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)들이 별다른 성과를 못 낸 것은 이 때문이다. 더불어 국내에선 게임 산업이 모바일 중심으로 옮겨 왔지만 일본에서는 콘솔이나 PC로 게임을 즐기는 이들이 여전히 많다. 또한 국내 게임들은 이용 화면이 가로 형태인 것들이 대다수인데 일본은 세로형 화면의 비중이 상당하다. 과거 실패에서 교훈을 얻은 한국 게임사들은 요즘엔 현지화 전략에 적극적이다. 일본에서는 성우들의 인기가 연예인 못지않다는 것에 착안해 게임 속 캐릭터의 목소리 연기를 현지 유명 성우들에게 맡기고 있다. 데브시스터즈는 지난달부터 ‘쿠키런: 킹덤’의 일본 시장 공략을 본격화하면서 일본의 인기 애니메이션 ‘나루토’에서 주연을 맡았던 다케우치 준코 등을 성우로 내세웠다. 그 덕에 지난달 초에는 일본 앱스토어에서 인기 게임 순위 1위를 달성하기도 했다. 일본에서 연내 정식 출시를 앞둔 엔픽셀의 ‘그랑사가’에도 유우키 아오이, 야스모토 히로키 등 유명 성우들이 참가했다. 최근 그랑사가의 일본 사전예약자가 200만명을 돌파한 것도 성우들에 대한 기대감이 반영된 것이라는 평가가 나온다.게임 홍보에서도 현지화 전략이 사용되고 있다. 국내에서는 포털 광고, 유튜브, 커뮤니티 등 온라인 중심의 마케팅이 통하지만 일본은 아직도 오프라인이나 TV 등에서 광고하는 방식이 일반적이다. 이를 공략하고자 넷마블은 ‘제2의나라’를 홍보하면서 세계적인 음악가인 히사이시 조를 TV 광고 모델로 내세웠고, ‘제2의 나라’에 등장하는 거대한 고양이 캐릭터를 태운 트럭을 제작해 일본 도쿄의 하라주쿠, 신주쿠, 시부야 일대를 돌며 오프라인 홍보에 나섰다. 데브시스터즈도 일본의 유명 배우 이케다 에라이자를 ‘쿠키런: 킹덤’의 모델로 기용했고, 도쿄 중심가나 지하철역에서 옥외광고도 진행했다. 엔픽셀도 ‘그랑사가’의 공식 홍보대사로 유명 배우 가네코 노부아키를 택했다.일본에서의 성과는 회사의 주가나 실적에도 지대한 영향을 미치고 있다. 올해 첫 거래일에 1만 4450원이었던 데브시스터즈의 주가는 지난 1월 21일 출시한 ‘쿠키런: 킹덤’이 흥행하자 지난 4월 13일 당시 신고가인 14만 2300원(종가 기준)까지 치솟았다. 이후 잠시 숨고르기를 하던 주가는 ‘쿠키런: 킹덤’이 일본과 미국에 본격 진출하며 성과에 대한 기대감이 높아지자 다시 들썩였다. 지난 7일 종가 기준 18만 7500원을 기록하며 또다시 신고가를 갈아치웠다. 해외 실적이 아쉽다는 평가를 받는 엔씨도 다음달 4일 ‘리니지W’를 한국을 비롯해 일본, 대만 등에 동시 출시하며 승부수를 띄운다. 업계 관계자는 “넥슨의 ‘던전앤파이터’, 스마일게이트의 ‘크로스파이어’ 등이 중국에서 장기 흥행하면서 회사를 먹여 살리는 수준의 역할을 하는데, 일본에서도 이와 비슷한 성과가 나오면 단박에 회사 레벨이 달라질 수 있다”면서 “빅마켓에서 흥행을 거두면 다른 나라 시장에 미치는 파급력도 엄청나기 때문에 거듭된 실패에도 불구하고 일본 시장 공략은 계속될 것”이라고 말했다.
  • “이번엔 세계3위 시장 잡을까”…현지화 앞세워 일본에 도전하는 K-게임

    “이번엔 세계3위 시장 잡을까”…현지화 앞세워 일본에 도전하는 K-게임

    일본 시장은 한국 게임 업체들에게 쓰라린 기억이 많은 곳이다. 굴지의 국내 게임사들이 수차례 도전했음에도 현지에서 장기 흥행을 한 사례를 찾기 힘들다. 그럼에도 일본 시장 진출은 여전히 계속되고 있다. 넥슨의 ‘카운터사이드’, 넷마블의 ‘제2의나라’, 엔씨소프트의 ‘리니지W’, 데브시스터즈의 ‘쿠키런: 킹덤’, 엔픽셀의 ‘그랑사가‘ 등이 올해 이미 일본 시장에 진출했거나 조만간 현지 출시를 앞두고 있다. 일본 게임 시장은 한국 게임사들이 쉽게 포기하기 어려울 정도의 ‘빅마켓’이다. 한국콘텐츠진흥원이 매년 말에 펴내는 ‘게임백서’에 따르면 일본 게임 시장 규모는 2019년 기준 미국(375억 2300만 달러)과 중국(349억 600만 달러)에 이어 219억 8900만 달러로 세계 3위다. 글로벌 5위 규모인 한국(116억 1100만 달러)의 두 배 가까이 되는 거대한 시장인 것이다. 국내 대형 게임사들이 연거푸 실패했던 것은 일본 게임 이용자들의 성향을 세심하게 고려하지 못한 탓이 크다. 일본 게임 이용자들은 대체로 남들과의 경쟁을 즐기는 것보다는 자신이 좋아하는 캐릭터를 수집해 홀로 육성하는 데 더 재미를 느끼는 경향이 있다. 남들과의 경쟁이 핵심 요소 중 하나인 국내 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)들이 별다른 성과를 못 낸 것은 이 때문이다. 더불어 국내에선 게임 산업이 모바일 중심으로 옮겨 왔지만 일본에서는 콘솔이나 PC로 게임을 즐기는 이들이 여전히 많다. 또한 국내 게임들은 이용 화면이 가로 형태인 것들이 대다수인데 일본은 세로형 화면의 비중이 상당하다.과거 실패에서 교훈을 얻은 한국 게임사들은 요즘엔 현지화 전략에 적극적이다. 일본에서는 성우들의 인기가 연예인 못지않다는 것에 착안해 게임 속 캐릭터의 목소리 연기를 현지 유명 성우들에게 맡기고 있다. 데브시스터즈는 지난달부터 ‘쿠키런: 킹덤’의 일본 시장 공략을 본격화하면서 일본의 인기 애니메이션 ‘나루토’에서 주연을 맡았던 다케우치 준코 등을 성우로 내세웠다. 그 덕에 지난달 초에는 일본 앱스토어에서 인기 게임 순위 1위를 달성하기도 했다. 일본에서 연내 정식 출시를 앞둔 엔픽셀의 ‘그랑사가’에는 유우키 아오이, 야스모토 히로키 등 유명 성우들이 참가했다. 최근 그랑사가의 일본 사전예약자가 200만명을 돌파한 것도 성우들에 대한 기대감이 반영된 것이라는 평가가 나온다. 게임 홍보에서도 현지화 전략이 사용되고 있다. 국내에서는 포털 광고, 유튜브, 커뮤니티 등 온라인 중심의 마케팅이 통하지만 일본은 아직도 오프라인이나 TV 등에서 광고하는 방식이 일반적이다. 이를 공략하고자 넷마블은 ‘제2의나라’를 홍보하면서 세계적인 음악가인 히사이시 조를 TV 광고 모델로 내세웠고, ‘제2의 나라’에 등장하는 거대한 고양이 캐릭터를 태운 트럭을 제작해 일본 도쿄의 하라주쿠, 신주쿠, 시부야 일대를 돌며 오프라인 홍보에 나섰다. 데브시스터즈도 일본의 유명 배우 이케다 에라이자를 ‘쿠키런: 킹덤’의 모델로 기용했고, 도쿄 중심가나 지하철역에서 옥외광고도 진행했다. 엔픽셀도 ‘그랑사가‘의 공식 홍보대사로 유명 배우 가네코 노부아키를 택했다.일본에서의 성과는 회사의 주가나 실적에도 지대한 영향을 미치고 있다. 올해 첫 거래일에 1만 4450원이었던 데브시스터즈의 주가는 지난 1월 21일 출시한 ‘쿠키런: 킹덤’이 흥행하자 지난 4월 13일 당시 신고가인 14만 2300원(종가 기준)까지 치솟았다. 이후 잠시 숨고르기를 하던 주가는 ‘쿠키런: 킹덤’이 일본과 미국에 본격 진출하며 성과에 대한 기대감이 높아지자 다시 들썩였다. 지난 7일 종가 기준 18만 7500원을 기록하며 또다시 신고가를 갈아치웠다. 해외 실적이 아쉽다는 평가를 받는 엔씨도 다음달 4일 ‘리니지W’를 한국을 비롯해 일본, 대만 등에 동시 출시하며 승부수를 띄운다.업계 관계자는 “넥슨의 ‘던전앤파이터’, 스마일게이트의 ‘크로스파이어’ 등이 중국에서 장기 흥행하면서 회사를 먹여 살리는 수준의 역할을 하는데, 일본에서도 이와 비슷한 성과가 나오면 단박에 회사 레벨이 달라질 수 있다”면서 “빅마켓에서 흥행을 거두면 다른 나라 시장에 미치는 파급력도 엄청나기 때문에 거듭된 실패에도 불구하고 일본 시장 공략은 계속될 것”이라고 말했다.
  • [재테크 단신]

    [재테크 단신]

    ●우리은행, 비대면 IRP 가입 고객 수수료 면제우리은행은 이달부터 인터넷뱅킹과 모바일 앱인 ‘우리WON뱅킹’으로 개인형 퇴직연금(IRP)에 가입한 모든 고객에게 운용 및 자산관리 수수료를 전액 면제한다. IRP는 노후 준비와 세액공제를 동시에 할 수 있는 대표적인 상품으로 연간 700만원을 납입하면 최대 115만 5000원까지 세액공제 혜택을 받을 수 있다. 우리은행에서 비대면으로 IRP에 신규 가입하면 추첨을 통해 다이슨 퓨어 휴미디파이(2명), 삼성 큐브 공기청정기(12명), GS25편의점 모바일 쿠폰·스타벅스 모바일 쿠폰(각각 1100명)을 받을 수 있다. ●삼성증권, 9일 투자전략 언택트 콘퍼런스삼성증권은 오는 9일 오후 1시부터 3시까지 ‘4분기 투자전략과 유망종목’을 주제로 언택트 콘퍼런스를 연다. 금리 인상에 따른 주식시장 영향을 비롯해 4분기 국내주식 핵심 테마, 국내외 테크와 게임 등 투자자들의 관심이 높은 분야를 짚을 예정이다. 정명지 투자정보팀장, 장효선 글로벌주식팀장, 이종욱·오동환 연구원 등이 강사로 출연해 강의와 함께 실시간 질의응답을 진행한다. ●한국투자증권, 카카오톡 챗봇 서비스 도입 한국투자증권은 편리한 금융 상담을 위해 카카오톡에서 365일 24시간 이용 가능한 챗봇 서비스를 시행한다. 인공지능(AI) 상담 서비스인 챗봇 서비스를 이용하면 공모주 청약, 주식 거래, 입출금 등 주요 업무 문의 사항에 답변을 제공받을 수 있다. 또 추가 정보를 키워드 형태로 볼 수 있고, 해당 업무를 처리할 수 있는 모바일 트레이딩 시스템(MTS) 메뉴로 바로 연결해 준다. 카카오톡 검색창에 ‘한국투자증권 챗봇’을 검색한 뒤 채널 추가를 누르면 이용할 수 있다. ●현대카드, 스타벅스 현대카드 1주년 이벤트현대카드와 스타벅스는 10월 한 달간 ‘스타벅스 현대카드’ 1주년 기념 이벤트를 진행한다. 직전 6개월 동안 스타벅스 현대카드 이용 실적이 없는 고객이 이 카드로 5만원 이상 결제하면 자동 응모된다. 이벤트에 응모하면 한정판 충전식 선불카드인 ‘메탈릭 스타카드’를 받을 수 있다. 이 카드는 LED 기능을 탑재해 금액을 충전하거나 결제하면 카드 플레이트 속 별이 반짝인다.
  • [여기는 중국] 中 언론 “오징어게임 의상 베끼기?…옛날부터 입었다” 반박

    [여기는 중국] 中 언론 “오징어게임 의상 베끼기?…옛날부터 입었다” 반박

    중국이 넷플릭스 오리지널 드라마 시리즈 ‘오징어게임’ 속 의상 베끼기 논란에 대해 한국 내 비판의 목소리에 발끈했다. 중국 관영매체 관찰자망 등 다수의 매체는 ‘한국의 한 언론이 (중국이)오징어게임 의상을 베꼈다고 추측성 기사를 쏟아 냈지만 이는 사실이 아니다’고 반박하는 기사를 6일 대대적으로 보도했다. 이 매체들은 지난 5일 한국 언론들이 보도했던 ‘오징어게임’ 속 의상과 관련한 ‘한국 문화 콘텐츠에 대한 중국의 베끼기’ 논란을 지적하며 해당 기사들은 모두 ‘오보’라고 강한 비판을 가했다. 이들의 주장에 따르면 현재 베끼기 논란의 중심에 선 오징어게임 속 의상은 이미 2019년 중국에서 제작돼 개봉된 영화 ‘선생님, 안녕하세요'(老师·好) 속 배우 우징(吴京)이 입고 등장한 것이라는 설명이다. 이 작품은 개봉 당시 중국 박스오피스 선두를 달리며 큰 화제가 됐고, 논란이 된 의상과 배우도 유명세를 얻어 모바일 이모티콘으로 제작될 정도로 흥행했다는 것이다. 특히 중국 관영 매체들은 지난 5일 ‘오징어 게임은 넷플릭스 사상 최대 히트작이 될 수도 있지만 한 가지 큰 문제는 중국에서 불법 다운로드가 성행하고 있다는 것’이라고 발언한 서경덕 교수를 공개 저격했다. 당시 서 교수는 자신의 페이스북에 ‘넷플릭스 콘텐츠 중 순위가 집계되는 83개국에서 1위에 오른 건 오징어게임이 처음이라고 한다’면서 ‘하지만 한 가지 큰 문제는 중국 쇼핑앱에서 드라마 때문에 유명해진 초록색 체육복을 이정재 씨의 사진까지 무단으로 이용해 판매하고 있다. 아주 잘못된 행위’라고 지적한 바 있다. 실제로 해당 글이 공개됐을 당시, 중국 사이트 약 60여 곳에서 오징어게임 전편이 불법으로 공유되고 있는 상황을 안타깝게 여긴 서 교수의 발언이었다. 서 교수의 원문을 그대로 인용한 관영매체들은 잇따라 그를 저격, ‘사실을 제대로 인지하지 못한 채 보인 과잉반응’이라고 비난했다.이와 함께, 한국 언론들이 일제히 보도한 ‘중국의 오징어게임 베끼기’ 현상에 대해서도 ‘반중 분위기를 노린 과도한 보도 양상일 뿐’이라고 일축하는 분위기다. 중국 관영 매체들은 ‘이번 사건은 서 교수가 반중 감정을 일으키는데 선발에 섰고, 한국 다수의 언론들은 누리꾼들의 반중 감정을 자극하기 위해 과잉 보도를 했다’면서 ‘그러나 이번에는 이들의 비판이 분명 잘못된 오보라는 점을 설명한다’고 지적했다. 해당 기사는 보도 직후 중국 최대 규모의 포털 사이트 상위 검색어에 링크 되는 등 논란의 중심에 선 분위기다. 현지 누리꾼들도 한국 언론들이 반중 감정을 부추기고 있다며 분위기를 고조시키고 있는 양상이다. 한 누리꾼은 해당 기사가 보도된 직후 ‘오징어게임에 등장했다면서 한국이 분개한 바로 그 운동복은 중국에서 이미 80년대부터 다수의 사람들이 즐겨 입었던 옷’이라면서 ‘우린 이와 관련한 다수의 사진과 증거가 있다’고 지적했다. 또 다른 누리꾼은 ‘한국은 종종 우리가 자신들의 것을 베낀다고 주장하지만 사실 그들의 문화와 역사의 뿌리를 찾으면 그 중심에 중국이 있다’면서 ‘그렇다면 한국이야말로 중국의 모든 것을 베껴서 모방한 국가가 아닌가. 그런데도 중국은 대국으로의 면모를 발휘하며 한번도 이를 주장한 적이 없다. 한국이 작은 사안에 대해 목소리를 높이고 근거없는 베끼기 주장을 하고 나서는 것은 그들 스스로 자신들의 문화에 자신감이 없다는 반증일 뿐이다’고 날을 세웠다. 한편, 중국 내 한국 영화와 드라마 불법 공유 문제와 관련해 장하성 주중한국대사는 6일 오전 국정감사에 참석해 “중국내 우리 문화 콘텐츠가 불법 유통되고 있는 상황을 알고 있다”면서 “오징어게임은 넷플릭스가 판권을 가지고 있지만 중국 사이트 60여 개에서 불법 유통되고 있는 것으로 파악됐다”고 공식 입장을 밝혔다. 장 대사는 이어 “워낙 방대해서 쉽지 않지만, 계속 모니터링하면서 시정 요구를 하고 있다”고 덧붙였다. 현재 중국은 지난 2016년 한한령(중국 내 한국 문화콘텐츠 금지령) 이후 한국 영화와 드라마 유통을 금지해오고 있다.
  • KISDI, ‘메타버스 시대의 디지털 플랫폼 규제’ 발간

    KISDI, ‘메타버스 시대의 디지털 플랫폼 규제’ 발간

    정보통신정책연구원(KISDI, 원장 권호열)은 「KISDI Premium Report」(21-07) ‘메타버스 시대의 디지털 플랫폼 규제’ 보고서를 발간했다. 본 보고서는 메타버스의 대두를 PC에서 모바일로의 대전환에 필적하는 패러다임 변화로 인식하고, 이러한 패러다임의 변화에 부응하는 10대 디지털 플랫폼 규제원칙을 제시했다. 새로운 패러다임으로서의 메타버스는 장시간 몰입 경험을 가능하게 해 주는 디바이스, 지연 최소화된 실시간 스트리밍 네트워크, 넓어진 참여·상호작용서 나오는 거대 데이터 처리 클라우드, AI 컴퓨터 칩 혁신, 엔터·미디어를 중심으로 하는 가상·거울 세계의 확장과 콘텐츠 IP(스토리, 캐릭터, 디지털 아이템 등)의 창조, 자산화(NFT 등), 유통, 소비 및 이를 촉진하는 인센티브 시스템을 갖춘 경제로서의 가상·증강현실 플랫폼, 메타버스 플랫폼간 연계 수준을 결정할 프로토콜·표준 등 컴퓨팅 스텍 전반의 혁신을 이끄는 동력으로 작용할 전망이다. 이러한 컴퓨팅 플랫폼 전반에 걸치는 패러다임의 변화는 모바일 시대와 구분되는, 전체 ICT 생태계의 게임의 룰과 경쟁 구도, 주요 플레이어의 변화를 수반하게 될 것이다. 이에, 본 보고서는 플랫폼 규제 논의를 정리하고 10가지 플랫폼 규제 원칙을 제시했다.최계영 선임연구위원은 “플랫폼은 네트워크 효과를 통한 후생 증가, 사업이용자의 고객 획득 비용 감소 등 기본적으로 그 존재 자체가 가치를 창출하는 것”이라고 설명하고 “비즈니스 모델의 다양성, 가변성, 미래 변화 가능성에 대한 고려 없이 일반적인 규제를 광범위하게 적용하는 것보다 플랫폼별로 차별화된 규제가 바람직 하다”고 말했다.
  • ‘10승 없어도 전설’ 만화 이상의 야구 보여준 오타니의 2021년

    ‘10승 없어도 전설’ 만화 이상의 야구 보여준 오타니의 2021년

    타율 0.257(537타수 138안타) 46홈런 103득점 100타점. 9승2패 평균자책점 3.18 130과3분의1이닝 156탈삼진. 타자로든 투수로든 한 선수가 했어도 충분히 대접받을 기록이지만 오타니 쇼헤이(LA 에인절스)는 이 모든 걸 해냈다. 못해낸 것은 딱 하나 10승이지만 그마저도 시즌 막판 2경기에서 8이닝 2실점, 7이닝 1실점으로 호투한 오타니의 잘못은 아니다. 오타니가 전무후무한 역사가 된 2021시즌 마지막 경기를 홈런포로 장식하며 화려하게 대미를 장식했다. 오타니는 4일(한국시간) 미국 워싱턴주 시애틀 T모바일 파크에서 열린 시애틀 매리너스와 경기에서 1번 지명타자로 선발 출전해 1회초 솔로포를 가동하며 시즌 46호 홈런으로 기어코 100타점을 채웠다. 비록 홈런포가 여기에서 그치며 48홈런을 기록한 블라디미르 게레로 주니어(토론토 블루제이스), 살바도르 페레스(캔자스시티 로열스)에는 밀렸지만 투타 겸업을 하며 새역사를 세운 오타니이기에 그 의미가 더 특별하다. 오타니는 이닝, 탈삼진, 안타, 득점, 타점 등 선수를 평가하는 기본적인 항목에서 상징적인 숫자 100을 모두 넘긴 최초의 선수가 됐다. 이름 자체로 야구의 전설이 된 베이브 루스와 비교됐던 오타니의 2021년은 그야말로 전 세계 야구팬을 열광시켰다. 게임에서나 가능할 만한 캐릭터가 현실에 등장해 성공하는 모습을 보여줬기 때문이다. 데이터가 극도로 발달해 아무리 유능한 선수라도 특급 성적을 내기 어려워진 현대야구에서 오타니는 인간의 한계에 대한 궁금증을 자아내기도 했다.MLB닷컴은 “오타니가 자신의 경력에서 처음으로 100타점과 100득점을 모두 달성해 시즌을 마감하며 몇 가지 이정표를 세웠다”면서 “역사상 한 시즌에 최소 45개의 홈런, 25개의 도루, 100개의 타점, 100개의 득점 및 8개의 3루타를 기록한 선수는 없다”고 했다. 이어 “물론 오타니는 올 시즌 리그 최고의 투수 중 한 명이었다”고 덧붙였다. 불가능의 영역으로 보였던 일에 도전해 성과를 이룬 만큼 오타니의 도전은 계속된다. 오타니는 “앞으로 몇 년 동안 할 수 있다고 자신 있게 말할 수는 없지만 선수로서 몇 년 동안 계속할 수 있도록 준비할 것”이라고 투타 겸업에 대한 의지를 밝혔다. 비록 팀이 포스트 시즌에 진출하지 못한 아쉬움은 남지만 오타니는 유력한 최우수선수(MVP) 후보로 꼽힌다. 게레로 주니어가 아메리칸리그 홈런 1위, 안타 2위(188안타), 타점 5위(111타점), OPS(출루율+장타율) 1위(1.002)를 기록했고 페레즈가 홈런 1위, 타점 1위(121타점) 등을 기록했지만 없는 길을 보여준 오타니인 만큼 경쟁자들의 기록이 오타니의 수상에 큰 위협이 되지는 않을 것으로 전망된다.
  • 연인 살해 후 방치, 수천만원 빼돌려…30대 2심서 중형

    연인 살해 후 방치, 수천만원 빼돌려…30대 2심서 중형

    연인 관계로 지낸 여성을 살해한 뒤 방치하고 피해자의 계좌에서 수천만원을 빼내 쓴 30대 남성이 항소심에서도 중형을 선고받았다. 17일 법조계에 따르면 서울고법 형사3부(박연욱 김규동 이희준 부장판사)는 강도살인, 사기, 여신전문금융업법 위반, 횡령 등 혐의로 구속기소된 A(38)씨의 항소심에서 징역 22년을 선고했다. 1심에서는 살인 등 혐의로 징역 20년을, 별도의 횡령 사건으로 징역 10개월을 각각 선고받았다. 2심에서 두 사건이 병합 심리되면서 이날 선고가 함께 이뤄졌다. 검찰은 2심 결심 공판에서 무기징역을 구형했다. A씨는 2017년 5월 ‘노래방 도우미’로 일하던 B(37)씨에게 “친척이 유명 영화감독”이라며 경제적 도움을 줄 수 있는 것처럼 속여 접근했다. 그러나 지난해 11월 거짓말이 들통났고, B씨가 이별을 통보하자 이에 격분해 살해한 혐의를 받는다. A씨는 범행 후 B씨의 휴대전화와 현금·카드·통장·보안카드 등을 가로챈 뒤, 계좌에서 3600여만원을 인출해 자신의 빚을 갚는 데 사용한 것으로 조사됐다. 그는 또 숨진 B씨의 카드로 모바일 게임 비용을 결제하고, 300만원가량을 ‘조건만남’을 한 여성에게 건네기도 했다. 이 기간 B씨의 시신은 A씨가 경찰에 체포되기까지 18일 동안 방치됐다. A씨는 경찰에게 자신이 B씨인 것처럼 문자를 보내 극단적 선택을 한 것으로 꾸미기도 했다. 1심 재판부는 “연인 관계에 있던 피해자로부터 경제적인 처지를 비난받자 자존심이 상한다는 이유로 살해했다”며 “이후에도 수사를 방해하고 피해자가 자살한 것처럼 위장하려고 하는 등 죄질이 좋지 않다”며 징역 20년을 선고했다. 항소심 재판부는 “사람의 생명은 국가와 사회가 보호할 소중한 가치로 살인은 어떤 이유로도 합리화할 수 없다”며 1심에서 따로 판결이 내려진 살인·횡령 혐의를 병합해 징역 22년으로 형량을 높였다. 검찰은 A씨가 금전을 노려 B씨를 계획적으로 살인한 것으로 보고 강도살인 혐의를 적용했지만, 1·2심은 “피고인이 처음부터 강탈의 범의를 가지고 살인했다고 보기는 어렵다”며 살인 등 혐의만 인정했다.
  • ‘구글표 규제’ 휘두른 구글… 공정위, 앱마켓·광고시장도 손본다

    ‘구글표 규제’ 휘두른 구글… 공정위, 앱마켓·광고시장도 손본다

    ‘경쟁 앱마켓 출시 방해’ 최종 판단만 남아인앱결제 강제·디지털 광고 갑질 조사 중방통위 ‘구글 방지법’ 이행계획 제출 요구“구글은 일종의 ‘사설 규제 당국’이었다.” 14일 공정거래위원회는 글로벌 기업 구글의 ‘OS 갑질’ 혐의에 대해 2000억원대 과징금을 부과하기로 결정하면서 이같이 설명했다. 구글이 삼성전자 등 기기 제조사들에 철저한 ‘갑’의 위치에 서서 시장지배적 지위를 남용했다는 것이다. 특히 이번 사건은 시작에 불과하고, 여전히 구글에 대한 조사는 이어지는 상황이다. 당장 이른 시일 안에 결론이 날 수 있는 사건은 ‘경쟁 앱마켓 방해’ 행위다. 공정위는 2018년부터 국내 게임회사인 넥슨, NC소프트, 넷마블 등을 대상으로 구글이 자사 앱마켓인 ‘플레이스토어’에만 앱을 출시하도록 강요한 혐의에 대해 조사해 왔다. 구글이 앱마켓 시장에서 막강한 시장 지배력을 활용해 국내 게임사들이 경쟁 앱마켓에 상품이나 서비스를 출시하지 못하도록 했다는 것이다. 이미 공정위는 지난 1월 검찰의 공소장 격인 심사보고서를 구글 측에 발송했다. 다만 최종적인 판단을 내릴 전원회의 심의 일정은 아직 확정되지 않았다. 송상민 공정위 시장감시국장은 “현재 자료 열람 문제로 구글이 법원 소송을 제기해 놓은 상태”라며 “법원 결론이 나오면 바로 (심의를) 진행할 예정”이라고 설명했다. 구글의 ‘인앱결제 강제’ 사건은 아직 조사가 진행 중인 데다 방송통신위원회와의 관할 문제도 맞물려 있어 최종 결론까지 시간이 걸릴 것으로 보인다. 구글은 지난해 모바일 게임에만 적용하던 플레이스토어 인앱결제를 모든 앱에 의무화하고 30%의 수수료를 부과한다고 예고하면서 ‘갑질’ 논란이 불거졌다. 결국 구글은 지난 1월 예정이었던 정책 적용 시기를 10월로 연기하고 일부 사업자에는 수수료를 15%까지 인하하는 방안도 내놓기도 했다. 그러나 거대 플랫폼에 대한 규제 필요성이 커지면서 지난달 ‘구글 갑질 방지법’으로 불리는 전기통신사업법 개정안이 국회를 통과했다. 앱마켓 사업자가 특정한 결제방식을 강제하는 것을 금지하는 내용이 골자로, 담당 부처인 방통위는 최근 구글·애플과 실무자 간담회를 갖고 법 준수를 위한 구체적인 개선 방안과 세부 일정을 담은 이행계획을 제출하라고 요구했다. 이미 관련 조사를 진행해 온 공정위도 ‘중복 규제’ 지적을 피하기 위해 구글의 향후 계획을 지켜보며 방통위와 협의를 해 나가겠다는 입장이다. 이황 고려대 법학전문대학원 교수는 “공정위가 상당히 오랜 기간 조사해 온 것으로 알고 있다”면서 “피해를 줄이기 위해 준비되는 대로 서둘러 시정조치하는 것이 바람직하다”고 밝혔다. 공정위는 지난 6월 정보통신기술(ICT) 전담팀 내 디지털광고 분과를 신설해 구글·페이스북의 ‘디지털 광고 갑질’ 사건 조사도 진행하고 있다. 특히 이들이 국내 앱 개발사 등과 광고계약을 하면서 다른 플랫폼 광고를 막는 등 부당한 경쟁제한행위를 했는지 여부를 중점적으로 들여다보고 있다. 공정위는 이들이 막대한 양의 사용자 데이터베이스(DB)를 기반으로 맞춤형 광고시장에서 영향력을 키우고 있다고 보고 있다.
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