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  • ‘오징어 게임’이 띄운 K드라마…본격화된 오리지널 콘텐츠 경쟁

    ‘오징어 게임’이 띄운 K드라마…본격화된 오리지널 콘텐츠 경쟁

    ‘오징어 게임’·‘지옥’ 등 한국 시리즈 전세계 흥행 올해 드라마를 포함한 콘텐츠 업계는 온라인 동영상 서비스(OTT) 플랫폼의 본격적인 확장과 함께 치열한 오리지널 시리즈 전쟁을 벌였다. ‘오징어 게임’ 등 국내 드라마가 세계에서 연이어 돌풍을 일으키면서 한국 콘텐츠에 대한 관심을 최고조로 끌어올린 한 해였다. 국내 드라마는 글로벌 플랫폼을 타고 승승장구했다. 지난 9월 공개된 ‘오징어 게임’은 4주 만에 전 세계에서 1억 4200만 가구의 선택을 받아 역대 넷플릭스 최고 흥행작에 등극했다. 한국 드라마로는 처음으로 미국 골든글로브 TV시리즈 부문 후보까지 올라 내년 1월 9일(현지시간) 수상을 노린다.‘오징어 게임’으로 더욱 허물어진 ‘1인치의 장벽’은 다른 한국 드라마에 대한 관심으로 이어졌다. 한소희 주연의 ‘마이네임’이 OTT 순위 집계 사이트 플릭스패트롤에서 전 세계 넷플릭스 시리즈 시청 3위에 올랐고, 연상호 감독의 디스토피아 세계관을 그린 ‘지옥’은 공개 24시간 만에 1위에 등극하며 열풍을 이어 갔다. 여기에 tvN ‘갯마을 차차차’, KBS ‘연모’ 등도 글로벌 톱10에 들며 광범위한 사랑을 받았다. 디즈니+ 진출…티빙·웨이브도 오리지널 쏟아내국내 OTT 시장은 ‘콘텐츠 공룡’ 디즈니+와 애플TV+ 등 해외 플랫폼 진출로 더 뜨거워졌다. 넷플릭스를 필두로 해외 OTT가 점유율을 높이는 가운데 국내 OTT들도 독점 드라마와 예능을 쏟아냈다. 웨이브는 ‘모범택시’, ‘원더우먼’ 등 지상파 흥행 드라마를 필두로 ‘이렇게 된 이상 청와대로 간다’ 등 TV에서 시도하지 못하는 시리즈로 시청자를 공략했다. 티빙도 ‘환승연애’, ‘술꾼도시여자들’, ‘여고추리반’ 등 단독 공개 콘텐츠로 구독자를 끌어모았다. 코리안클릭 등에 따르면 지난 8월 기준 OTT 점유율은 넷플릭스가 37%로 1위였고 웨이브(18%), 티빙(16%), 쿠팡플레이(9%), 시즌(8%), 유플러스 모바일(6%) 순이었다. 팬데믹에 늘어나는 OTT 이용…양극화 해소는 과제2년째 겪는 코로나19 팬데믹으로 비대면 플랫폼 이용 비율도 늘어나고 있다. 한국미디어패널조사에 따르면 OTT 이용률은 2019년 41%, 지난해 72.2%로 꾸준한 상승세다. 콘텐츠 소비 무게중심이 옮겨 가면서 영화와 TV의 창작 인력들도 대거 이동했다. 김지운, 연상호, 이준익 감독 등 ‘1000만 감독’부터 MBC 출신 김태호 PD까지 OTT 플랫폼과 작업했다. 반면 TV에서는 ‘본방 사수’의 의미가 옅어지며 시청률 고전을 면하지 못했다. 40~50대가 선호한 SBS ‘펜트하우스’ 시리즈, KBS 2TV ‘신사와 아가씨’ 등 주말 드라마들은 20%대 시청률을 기록했지만 0%대 드라마도 있었다. 송진 한국콘텐츠진흥원 미래정책팀장은 “과거에는 드라마와 영화가 별개로 인식됐지만 이제 OTT가 이를 동시 전달하는 창구로 자리매김하며 혼종적인 흐름이 생겨났다”며 “OTT로 콘텐츠 생산의 새 창구가 열렸지만 플랫폼과 협상력을 가진 소수의 제작사로 쏠리는 양극화가 심화될 수 있다”고 분석했다.
  • 10년간 2배 커진 국내 게임시장… 블록체인 무장 글로벌시장 공략

    10년간 2배 커진 국내 게임시장… 블록체인 무장 글로벌시장 공략

    모바일 점유율 6%→ 59.9% 1위 우뚝89.1% 차지하던 PC게임 19.2% ‘털썩’차별화 한계에 세계점유율 1%P만 늘어게임사 앞다퉈 P2E로 해외 진출 선언국내 게임시장 규모가 지난 10년간 114% 늘어나는 동안 세계 게임시장 점유율은 겨우 1.0% 포인트 늘어난 것으로 나타났다. 시장 규모 자체는 커지고 있지만, 기존 플랫폼만으로 글로벌 시장에서 차별화를 보이기엔 한계가 있다는 평가가 나온다. 국내 게임사들은 대체불가능토큰(NFT)을 기반으로 한 P2E(Play to Earn·돈 버는 게임) 등 블록체인 기술을 교두보 삼아 적극적인 글로벌 외연 확장에 나설 계획이다. 21일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2021 대한민국 게임백서’에 따르면 지난해 기준 국내 게임시장 규모는 18조 8855억원으로, 10년 전인 2011년(8조 8047억원)과 비교해 114.5% 증가했다. 코로나19 확산의 영향으로 비대면 시장이 커지면서 2019년(15조 5750억원)과 비교해도 21.3%나 성장했다. 국내 게임시장의 폭발적인 성장은 스마트폰 보급에 따른 모바일게임의 성장세가 영향을 미친 것으로 해석된다. 실제로 플랫폼별 구도는 10년 사이에 확연히 바뀌었다. 2011년엔 온라인게임 등 PC게임이 89.1%로 사실상 절대적 위치를 점했고, 모바일게임의 비중은 6.0%에 불과했다. 하지만 불과 10년 사이에 모바일게임 점유율은 59.9%까지 치고 올라왔고, PC게임은 19.2% 수준으로 급락했다. 세계 게임시장에서 국내 게임시장이 차지하는 비중은 2011년 5.9%에서 2020년 6.9%로 겨우 1.0% 포인트 증가했다. 국내 게임시장의 폭발적인 성장세와 비교하면 다소 아쉬운 결과다. 결국 국내 게임의 글로벌 영향력을 더욱 키우기 위해서는 새로운 돌파구를 찾아야 한다는 공감대가 커졌고, 이 같은 맥락에서 국내 주요 게임사들은 최근 ‘새 먹거리’로 NFT 게임을 잇달아 제시하고 있다. 이미 위메이드는 블록체인 기술을 적용한 게임 ‘미르4’를 지난 8월 글로벌 시장에 출시해 P2E 게임의 선두주자로 나서고 있다. 엔씨소프트, 컴투스 등도 내년 블록체인 게임을 출시하겠다는 계획이다. 펄어비스도 개발 중인 신작 ‘도깨비’에 블록체인과 메타버스 등 신기술을 적용하기 위해 검토 중이라고 밝혔다. 업계 관계자는 “해외 시장 진출이 과거보다 용이해지는 등 게임의 국경선이 사실상 없어진 데다 게임사들이 앞다퉈 블록체인 기술에 대한 투자를 적극적으로 늘리고 있어 국내 게임시장 파이도 더욱 커질 것으로 보인다”고 말했다.
  • 컴투스 골프 게임 ‘골프스타’, 블록체인으로 다시 태어난다

    컴투스 골프 게임 ‘골프스타’, 블록체인으로 다시 태어난다

    컴투스, 골프IP 블록체인 게임으로 개발2022년 하반기 출시 목표…해외 버젼만국내에서 블록체인 게임은 여전히 불허 컴투스가 자사 글로벌 인기 골프 모바일 게임 ‘골프스타’의 C2X 블록체인 버전을 개발한다고 20일 밝혔다.골프스타는 사실성에 기반을 둔 3D 골프 모바일 게임으로, 전 세계 누적 3000만 다운로드, 67개국 애플 앱스토어 스포츠 게임 매출 1위를 기록하는 등 대표적인 글로벌 스포츠 게임으로 자리매김하고 있다. 컴투스는 글로벌 흥행성이 입증된 골프스타 IP(지식재산권)에 블록체인 시스템을 적용하고 컴투스 그룹의 C2X 플랫폼에 탑재할 계획이다. 컴투스 관계자는 “2022년 하반기 글로벌 출시를 통해 P2E(Play to Earn) 시장에서 최고의 스포츠 게임 타이틀로 성장시켜 나갈 계획”이라고 밝혔다. 다만 아직 구체적으로 어떤 방식의 P2E가 적용될지는 미정이다. 최근 컴투스는 이 같은 글로벌 블록체인 사업을 본격화하고자 자체 블록체인 플랫폼인 C2X 라인업을 확장시키고 있다. 앞서 컴투스는 ‘서머너즈 워: 크로니클’, ‘거상 M 징비록’, ‘월드 오브 제노니아’ 등 10여종 이상의 블록체인 라인업을 발표하기도 했다. 다만 이러한 블록체인 기반 게임은 글로벌 버전에 국한된다. 국내에선 사행성을 이유로 블록체인이나 P2E 기반 게임이 허용되지 않기 때문이다. 컴투스 측은 “글로벌 흥행력을 입증한 IP 게임은 물론 완성도 높은 다양한 신작 라인업을 지속 확보해 P2E 게임 시장을 주도해 나가겠다”고 밝혔다.
  • 오늘 오후 6시부터 ‘던파 모바일’ 게릴라 테스트…자정까지 플레이

    오늘 오후 6시부터 ‘던파 모바일’ 게릴라 테스트…자정까지 플레이

    20일 오후 6시~자정 던파 모바일 사전체험 네오플 기대작 ‘던전앤파이터 모바일’(던파 모바일) 게릴라 테스트가 20일 오후 6시부터 시작된다. 네오플 모회사인 넥슨코리아는 이날 오후 6시부터 자정까지 6시간 동안 구글플레이에서 한정적으로 던파 모바일 게릴라 테스트를 진행한다고 밝혔다. 안드로이드 기반 이용자는 누구나 테스트를 할 수 있다. 앞서 넥슨은 지난 19일 열린 ‘2021 던파 페스티벌 더 넥스트 띵(THE NEXT THING)’에서 이 같은 일정을 기습 공개했다. 이번 게릴라는 아직 개발 중인 던파 모바일을 국내 이용자에게 최초로 선보이는 공식 테스트다. 윤명진 네오플 디렉터는 “내년 1분기 출시에 앞서 이용자에게 게임을 미리 선보이게 돼 매우 기쁘다”며 “모바일 플랫폼에서 경험하기 어려운 압도적인 액션성과 수동 전투의 재미를 제공하기 위해 더 노력하겠다”고 밝혔다. 게릴라 테스트를 위한 사전 체험판(CBT)은 현재 구글플레이를 통해 미리 설치 할 수 있고, 오후 6시부터 플레이가 가능해진다.
  • [김종대의 한반도 시계] 병사에게 휴대전화가 필요한 이유/군사전문가

    [김종대의 한반도 시계] 병사에게 휴대전화가 필요한 이유/군사전문가

    최근 한 예비역 장성이 들려준 이야기다. 국방부에서 전방 한 사단을 지정해 훈련기간과 일과 중에도 병사들이 자유롭게 휴대전화를 사용하도록 시범 사업을 하고 있다. 2019년에 군이 병사들의 휴대전화를 일과 후에만 허용한 데 이어 전면적으로 휴대전화를 자유화하는 두 번째 정책이 검토되고 있는 것이다. 이 소식을 들은 예비역 장군들이 격분해 물컵을 던지고 책상을 엎어 버릴 듯이 반발했다고 한다. 만일 새로운 휴대전화 정책이 시행되면 게임과 도박으로 군의 기강이 무너질 것이라는 예비역들의 우려가 상당하다는 이야기다. 한 예비역 장성은 언론 기고를 통해 “군은 자신을 수양하는 단절과 고독의 공간”이라며 병사들에게 휴대전화에 대한 미련을 버리라고 주문했다. 더 나아가 “간부들도 병사들 보는 앞에서 휴대전화 사용하지 말라”며 오히려 휴대전화를 더 금지해야 한다는 주장까지 내놓았다. 이것이 예전의 군대를 떠올리는 예비역과 국민들의 정서로 보인다. 군인에게 자유를 주면 공동체의 기본권이 무너진다는 통제 만능의 과거 군대 잔상들이다. 그런데 현역들은 이런 예비역들의 시각에 반대한다. 필자가 만난 사단장들은 병사들이 범죄와 도박, 게임 중독, 보안 누설과 같은 휴대전화의 부정적 측면에 휘둘릴 만큼 취약하지 않다고 말한다. 극히 드물게 디지털 범죄에 병사가 연루됐다는 사례가 있는 것은 사실이지만, 휴대전화 사용의 이점에 비하면 조족지혈이다. 지금의 부대 관리 본질은 통제가 아니라 자율을 기본으로 한 책임 집단을 만드는 데 있다. 한 사단장은 “최근 휴대전화를 통해 부대원들의 제보, 건의, 고충처리 상담을 200여건 이상 처리했다”고 밝혔다. 요즘 청년은 문제를 직설적으로 제기하고 즉각적인 답변을 원하는 세대다. 휴대전화가 지휘관이나 병사에게도 필수품이 된 이유는 빠르고 진솔한 소통의 요구를 충족하기 때문이다. 한 병사는 “처음에는 어떻게 적응할지 몰랐지만 지금은 중대원들끼리 소통방에서 병영 공동체의 문제를 공유하는 문화가 정착됐다”고 말한다. 부대원들의 정서적 거리가 더 좁혀지고 세대적 특성을 공유하는 부대원 공동체가 더욱 공고해졌다는 설명이다. 특히 팬데믹으로 비대면 관리가 확산되는 상황에서 휴대전화의 역할은 더욱 확대돼 이제는 모든 일과 시간 중 휴대전화가 필요한 상황이다. 이런 긍정적 효과가 아니더라도 군인에게 통신 권리 제한 같은 차별을 지속하는 것은 정당성이 결여된 기본권 침해다. 지금은 휴대전화를 허용하느냐, 마느냐 수준에서 머무를 때가 아니다. 오히려 우리 군은 모바일 기반의 부대 관리와 전투 발전을 상상할 때다. 군의 교육훈련이나 의사결정에서 메타버스 활용을 검토해야 한다. 가뜩이나 훈련장이 부족한데 가상현실 속에서 핵심 장비 운용 훈련 도모 기법을 도입하는 데 망설일 필요가 없다. 군의 위성통신 인프라가 확산되고, 무선 인터넷(Wi-Fi)을 넘어 광자통신(Li-Fi)을 적용하면 지금의 5G 용량보다 10배가 넘는 대용량 군 통신을 보안에 대한 걱정 없이 군 장병에게 제공할 수 있다. 사적으로 휴대전화 외에 군에서 지원하게 될 모바일 전투 기능 기기들은 소총만큼 중요해질 것이다. 지금은 미사일과 폭탄을 운반하는 것보다 데이터를 운반하는 것이 더 중요해진 시대다. 지금은 움직이는 표적을 획득하고 빠르게 대응해야 하는 새로운 전쟁의 차원이 열리고 있다. 시간 지체가 없이 무제한의 데이터 사용을 보장하는 군 통신체계는 우리 군의 지휘통제에 혁명을 일으키고, 똑똑하고 빠른 군대로 나아가게 할 것이다. 앞으로는 전투원 개개인에게 휴대기기와 전투 지원 애플리케이션이 없으면 부대가 마비되는 시대가 온다. 선진국 군대는 이미 그런 전환에 착수한 지 오래다. 세계 최고 수준의 스펙을 가진 한국군 병사들이야말로 새로운 전쟁의 요구에 부응할 수 있는 훌륭한 자원이자 창의성의 보고다. 그들은 이미 입대 전에 하루 평균 4시간을 휴대전화와 함께 생활했다. 정보화와 지능화된 공간의 감수성이 뛰어난 이 세대에 연결의 권리를 보장해 주면 그만큼 활기차고 창의적인 국방공동체가 탄생한다. 상상력이 필요한 시기에 예전의 군대에 대한 집착으로 변화를 주저하는 군대에는 미래가 없다.
  • 중국 대륙을 ‘서대만’으로 표기…독일 게임 등장 지도에 中 발끈

    중국 대륙을 ‘서대만’으로 표기…독일 게임 등장 지도에 中 발끈

    독일의 한 모바일 게임 광고에 중국 대륙을 ‘서대만’으로 표기한 지도가 등장했다. 중국 관영매체 환구시보는 지난 9일 대만 일간지 자유시보(自由时报) 보도를 인용해 독일 게임 개발사인 바이트로 랩이 출시한 온라인 게임에 중국 본토를 ‘서대만’으로 표기한 지도가 등장했다고 10일 지적했다. 보도에 따르면, 표기 오류 지도가 등장한 게임은 이달 초 바이트로 랩이 출시한 온라인 게임 ‘컨플릭트 오브 네이션스:WW3’이다. 3차 세계대전을 상정한 시뮬레이션 전략 게임 모바일 버전이다. 문제는 해당 게임 속 지도에 중국 대륙은 ‘서대만’으로, 대륙 서쪽의 신장위구르 지역은 ‘위구르’라는 정식 국가로 별도 표기했다는 점이다. 해당 게임은 중국 공산당이 대만 정부에 흡수 통일된 상황을 가정해 제작한 것으로 알려졌다. 지난 2016년 처음 출시된 이 게임은 이후 해외 SNS 광고를 통해 해외 유저들을 대상으로 한 판매에 주력해오고 있다.해당 지도가 게임 업체 바이트로 랩의 페이스북에 게재된 이후 논란은 극대화된 양상이다. 환구시보는 이번 사건을 겨냥해 ‘서대만이라는 표현은 반중국, 친외세의 대만 독립 분자들이 주로 본토를 비난하기 위해 사용하는 단어의 대명사’라면서 ‘이번 사건이 게임 개발사가 의도적으로 저지른 오류인지, 아니면 게임 개발 중 웹 상에서 얻은 정보 오류로 벌어진 실수인지 확인하지 못했다’고 지적했다. 그러면서도 ‘이번 사태가 중국 내에서 노이즈 마케팅에 최적화될 수 있다는 점을 노린 광고대행사의 의도적인 홍보 전술일 가능성이 높다’면서 ‘이런 광고들의 상당수가 해외 유저의 이목을 집중시키기 위한 목적으로 거짓 이미지는 사용, 유저 유입을 노리는 경우가 다수’라고 했다. 이 언론은 그 증거로 해당 게임에 실제로 접속해 확인해본 결과 다수의 지도에서 ‘서대만’이라는 오류 표기는 단 한 차례도 등장하지 않았다는 점을 꼽았다. 이어 ‘중국 누리꾼들은 해당 업체가 숨긴 검은 속내를 알아야 한다’면서 ‘때때로 과장되거나 왜곡된 사실로 사람들의 관심을 이끌어내는 이런 광고는 쓰레기 광고’라고 힐난했다.  
  • 암호화폐 거래소 ‘빅4’ 영토 확장… 엔터·게임과 짝짓고 NFT 공략

    암호화폐 거래소 ‘빅4’ 영토 확장… 엔터·게임과 짝짓고 NFT 공략

    국내 가상자산(암호화폐) 거래소들이 막대한 자금력을 바탕으로 영토 확장에 나서고 있다. 대형 연예기획사에서부터 게임사, 통신사 등과 합종연횡하며 대체불가능토큰(NFT), 메타버스 등 신사업 분야로 발을 넓히고 있다. 올해 특정 금융거래 정보의 보고 및 이용 등에 관한 법률(특금법) 시행으로 이른바 ‘빅4’ 거래소가 제도권 진입을 이뤘다면 내년에는 본격 사업 확장으로 기존 금융·정보기술(IT) 생태계에 지각변동을 일으킬 ‘메기’가 될 수 있다는 전망이 나온다. 업계 1위 암호화폐 거래소 업비트를 운영하는 두나무는 최근 공격적으로 NFT 사업에 뛰어들고 있다. 국내 최대 미술품 경매업체 서울옥션 자회사 서울옥션블루 등과 업무협약을 맺고 지난달 23일 NFT 거래 플랫폼 ‘업비트 NFT’ 베타서비스를 출시했다. 거래 첫날에만 수수료로 1억원 이상 벌 정도로 성황리에 서비스를 시작했다. 대형 연예기획사인 JYP·하이브 등과 협력해 NFT 합작법인도 설립한다. 두나무 관계자는 8일 “다음주 메타버스플랫폼 ‘세컨블록’에서 기자회견을 열고 내년도 비전을 발표할 것”이라고 밝혔다. 빗썸도 최근 드라마 제작사 초록뱀미디어에 100억원을 투자하고 메타버스·NFT 사업을 추진한다. 모바일 콘텐츠 제공업체 버킷스튜디오와 120억원을 출자해 NFT·블록체인·라이브커머스플랫폼 ‘빗썸라이브’를 설립해 이달 중 선보인다. 코인원은 2대 주주로 합류한 모바일 게임업체 컴투스홀딩스와 기술협력을 할 계획이다. 코빗도 최근 SK스퀘어로부터 900억원 규모 투자를 받고 블록체인과 메타버스 관련 사업을 협업한다. 암호화폐 거래소들의 사업 확장 배경에는 올해 암호화폐 열풍으로 인한 막대한 수수료 수입이 있다. 두나무의 상반기 매출은 약 2조원, 영업이익은 약 1조 8000억원 규모로 알려졌다. 증권사 1위 미래에셋증권의 3분기 누적 영업이익 1조 2506억원을 훌쩍 뛰어넘는 실적이다. 게다가 특금법 시행으로 중소형 거래소들이 정리되면서 4대 거래소들의 입지는 더욱 탄탄해졌다. 최근에는 금융위원회, 경찰청, 국가정보원 등 관계와 재계 인사들을 영입하며 대외 협력도 강화하고 있다. 금융업계 관계자는 “암호화폐 거래소들이 신사업 분야에 선도적으로 진출하면서 기존 금융권에서도 위기 의식을 느끼고 있다”고 말했다. 암호화폐 업계 난제였던 트래블룰(코인 거래 시 송수신자 신원정보 기록)도 실마리가 풀려 가는 모양새다. 빗썸·코인원·코빗 등 3개사 합작법인 코드는 내년 1월부터 자체 개발한 트래블룰 시스템을 적용하기로 했고, 업비트는 자회사 람다256이 개발한 트래블룰 솔루션을 내년 3월 전 적용할 계획이다. 다만 제도권 내 완전한 편입을 위해서는 해결해야 할 과제가 많다. 국회는 금융위가 마련한 ‘가상자산업법 기본 방향 및 쟁점’을 토대로 ‘업권법’ 논의에 들어갔다. 금융당국의 감독·규제 수위에 따라 암호화폐 시장도 영향을 받을 수밖에 없다. 암호화폐 과세는 일단 내년에서 2023년 1월로 연기됐지만 암호화폐 소득 분류를 놓고 정부와 국회, 업계 간 입장 차가 극명해 난항이 예상된다.
  • 영토 확장하는 암호화폐 거래소들…연예기획사·게임사·통신사까지 합종연횡

    영토 확장하는 암호화폐 거래소들…연예기획사·게임사·통신사까지 합종연횡

    국내 가상자산(암호화폐) 거래소들이 막대한 자금력을 바탕으로 영토 확장에 나서고 있다. 대형 연예기획사에서부터 게임사, 통신사 등과 합종연횡하며 대체불가능토큰(NFT), 메타버스 등 신사업 분야로 발을 넓히고 있다. 올해 특정 금융거래 정보의 보고 및 이용 등에 관한 법률(특금법) 시행으로 이른바 ‘빅4’ 거래소가 제도권 진입을 이뤘다면 내년에는 본격 사업 확장으로 기존 금융·정보기술(IT) 생태계에 지각변동을 일으킬 ‘메기’가 될 수 있다는 전망이 나온다. 업계 1위 암호화폐 거래소 업비트를 운영하는 두나무는 최근 공격적으로 NFT 사업에 뛰어들고 있다. 국내 최대 미술품 경매 업체인 서울옥션의 자회사 서울옥션블루 등과 업무 협약을 맺고 지난달 23일 NFT 거래 플랫폼 ‘업비트 NFT’ 베타서비스를 출시했다. 거래 첫날에만 수수료로 1억원 이상 벌 정도로 성황리에 서비스를 시작했다. 대형 연예기획사인 JYP·하이브 등과 협력해 NFT 합작법인도 설립한다. 두나무 관계자는 8일 “다음주 이석우 대표가 메타버스 플랫폼 ‘세컨블록’에서 기자회견을 열고 내년도 비전에 대해 발표할 것”이라고 밝혔다. 빗썸도 최근 드라마 제작사 초록뱀미디어에 100억원을 투자하고 메타버스·NFT 사업을 추진할 계획이다. 모바일 콘텐츠 제공 업체 버킷스튜디오와 120억원을 출자해 NFT·블록체인·라이브커머스플랫폼 ‘빗썸라이브’를 설립, 이달 중 선보일 예정이다. 코인원은 코인원의 2대 주주로 합류한 모바일 게임업체 컴투스홀딩스와 NFT 게임 사업을 진행할 계획이다. 코빗도 최근 SK스퀘어로부터 900억원 규모의 투자를 받고 블록체인과 메타버스 관련 사업을 협업하기로 해 화제가 됐다. 암호화폐 거래소들의 이 같은 사업 확장이 가능했던 배경에는 올해 암호화폐 열풍으로 인한 막대한 수수료 수입이 있었다. 두나무의 상반기 기준 매출은 약 2조원, 영업이익은 약 1조 8000억원 규모로 알려졌다. 증권사 1위 미래에셋증권이 3분기 누적 기준 영업이익 1조 2506억원을 기록한 수치를 훌쩍 뛰어넘는 실적이다. 게다가 특정금융정보법 시행으로 중소형 거래소들이 정리되면서 4대 거래소들의 입지는 더욱 탄탄해졌다. 최근에는 금융위원회, 경찰청, 국가정보원 등 관계와 재계 인사들을 영입하며 대외 협력도 강화하고 있다. 금융업계 관계자는 “과거에는 암호화폐 거래소들을 투기장으로 바라보며 인정하지 않는 분위기였는데 최근에는 분위기가 달라졌다”면서 “신사업 분야에 선도적으로 진출하면서 기존 금융권에서도 위기 의식을 느끼고 있다”고 말했다. 다만 제도권 내 완전한 편입을 위해서는 아직 해결해야 할 과제가 많다. 국회는 금융위가 마련한 ‘가상자산업법 기본 방향 및 쟁점’을 토대로 ‘업권법’ 논의에 들어갔다. 금융당국의 감독·규제 수위에 따라 암호화폐 시장도 영향을 받을 수밖에 없다. 암호화폐 과세는 일단 내년에서 2023년 1월로 연기됐지만 암호화폐 소득 분류를 놓고 정부와 국회, 업계 입장차가 극명해 난항이 예상된다.
  • 솔로 활동 25주년 맞은 음악가 양방언… “많은 분들과 공존했으면”

    솔로 활동 25주년 맞은 음악가 양방언… “많은 분들과 공존했으면”

    “태어난 음악이 그림자로 남지 않도록 꼭 들려드리고 싶고 이 시대에 저의 음악이 많은 분과 공존했으면 좋겠어요.” 음악가 양방언(61)이 솔로 활동 25주년을 맞아 ‘빛과 그림자’(Light&Shadow)를 주제로 한 새 앨범을 냈다. 지난 5년간 많은 무대에서 조명받은 라이브 음원 14곡(Light)과 스튜디오에서 녹음한 미발표 음원 11곡(Shadow)을 담아 여전히 “현재진행형”인 그의 음악 세계를 그렸다. 8일 서울 중구 달개비에서 기자들과 만난 양방언은 “원래 뒤를 잘 돌아보지 않고 하나를 하면 바로 다음으로 달려왔는데 20주년, 25주년 단계마다 잠시 돌아보면 ‘잘했다, 열심히 해 왔다’보다는 ‘이런 부분을 못했구나, 다른 것도 해야겠다’는 생각이 든다”고 말했다.특히 코로나19로 공연장에서 관객들과 함께하지 못하는 상황이 계속되면서 25주년 앨범에 좀더 색다른 의미를 더했다. 우선 ‘라이트’에 한국과 일본에서 열린 밴드 편성부터 대편성까지 조명 가득한 무대에서 관객들과 나눴던 라이브 무대의 음원들을 다시 손봐 생생하게 담았다. ‘섀도우’에는 게임, 영상 등 다양한 작업으로 만든 음원들을 넣었다. 모바일 게임 ‘명일방주’와 컬래버레이션한 음원인 ‘불굴(Fortitude)’, 누적 발행부수 3700만부를 돌파한 만화 ‘일곱 개의 대죄’로 만든 게임 음원인 ‘어로우 오브 레인보우(Arrows of the Rainbow)’ 등을 만날 수 있다. 재일 한국인 2세로 대한민국 국적을 갖고 한국과 일본을 오가며 활동한 피아니스트이자 작곡가, 음악 프로듀서인 양방언은 1996년 일본에서 ‘더 게이트 오브 드림’(The Gate of Dreams)으로 솔로 활동을 시작했다. 이후 클래식부터 록, 재즈, 국악, 월드뮤직 등 장르를 넘나들며 동서양 사운드를 결합해 참신한 음악을 선보였다. 5세부터 피아노를 배우기 시작했고 의과대를 다니면서도 밴드 활동에 열의를 다해 결국 1년 만에 의사 생활을 그만두고 음악가의 길을 나선 삶처럼 그의 음악에는 늘 ‘다양한, 새로운’이라는 수식어가 붙었다. 국내에선 2002년 부산아시안게임 공식 주제곡인 ‘프론티어’(Frontier)를 비롯해 여러 영화와 TV프로그램 음악으로 대중과 가까워졌고 국립극장 ‘여우락 페스티벌’ 음악감독(2012~2014), 소치동계올림픽 폐회식 차기 개최지 공연 음악감독(2014), 평창동계올림픽 개·폐회식 음악감독(2018) 등으로 활약했다. 올해 25주년을 맞은 뮤지컬 ‘명성황후’ 음악을 대대적으로 편곡하기도 했다.양방언은 “누군가는 제 음악을 크로스오버로 또는 뉴에이지, 네오 클래식이라고도 부르는데 정작 저는 장르에 대한 인식이나 고집이 없다”면서 “그저 지금 가진 말과 생각을 표현하기 위해 악기를 선정하고 그 구성이 음악이 되는 것 같다”고 설명했다. 이어 “저의 사고방식이나 기본적인 음악 표현 방법인 서양음악의 부분을 전통악기로 바꿔 보거나 덧대며 어떤 색깔이 되는지 시도해 보는 것이 저는 물론이고 연주자들에게도 새롭다”면서 “뮤지션들과 함께 ‘재미있다’고 느끼는 순간에 시너지가 오기 때문에 무엇보다 뮤지션들과의 교감을 중요하게 생각한다”고 덧붙였다. 도쿄 출신 재일 음악가, 주로 크로스오버로 불리는 색채의 음악 등이 초반엔 ‘그림자’ 같은 편견이 되기도 했지만 그는 “다른 분들과 다른 음악을 하고 있다는 확신을 주는 것이 꼭 나쁘지만은 않았다”며 스스로 ‘빛’을 찾아온 시간을 언급하기도 했다. 특히 애착을 가진 작품들을 고르고 골라 25주년을 기념하는 두 장의 앨범에 담았다는 양방언은 연주자로서, 작곡가로서도 더욱 깊이 파고드는 음악들로 다시 새롭게 달리겠다고 다짐했다.
  • “드래곤볼 좋아하고 상금으로 게임 사요” 영락없는 스무살 청년 케이타

    “드래곤볼 좋아하고 상금으로 게임 사요” 영락없는 스무살 청년 케이타

    20대 초반의 남성에게 취미가 무엇이냐고 물었을 때 ‘게임’이 나온다면 지극히 정상적인 대답이다. 이제 막 성인이 된 나이에 다른 거창한 취미를 갖기란 쉽지 않다. 노우모리 케이타(20·KB손해보험)도 마찬가지다. 케이타는 7일 의정부체육관에서 열린 2021~22 V리그 남자부 현대캐피탈전에서 27점을 올리며 팀의 3-0(25-21 25-22 25-17) 승리를 이끌었다. 이 승리로 KB손해보험은 4연승을 달리며 순위싸움이 치열한 남자배구에서 3위로 뛰어올랐다. 이번 시즌 남자배구 첫 4연승이다. 늘 그랬듯 케이타는 경기장에서 펄펄 날았다. 65.52%의 높은 공격 성공률은 물론 강서브로 5점을 냈고 3개의 블로킹 득점과 10개의 후위 공격을 성공하며 개인 5호 ‘트리플 크라운’을 차지했다. 남자배구에서 오로지 케이타만 가능한 흥 넘치는 세리머니는 덤이었다. KB손해보험의 4연승에는 겁 없는 케이타의 패기가 있었다. 케이타는 “많은 사람에게 4연승을 하면 첫 번째 팀이 될 거란 얘기를 들었을 때 도전해보자는 생각으로 했다”면서 “2라운드 대결에서 현대캐피탈에 진 것도 복수할 수 있었다”고 말했다. 코트 위에서는 무법자인 케이타지만 경기만 끝나면 순수한 20대 청년으로 돌아온다. 선한 눈망울과 환한 미소 역시 그 나이의 케이타만이 가진 매력이다.수훈선수로 인터뷰실을 찾은 케이타는 불후의 명작 만화 ‘드래곤볼’의 주인공 손오공이 그려진 티셔츠를 입고 있었다. 초사이언으로 변신한 손오공은 마치 코트 위에서 초사이언으로 변하는 케이타를 보여주는 것 같다. 드래곤볼을 좋아하느냐 묻자 케이타는 “드래곤볼을 가장 좋아해서 드래곤볼 관련된 걸 많이 구입한다”고 웃었다. 다른 좋아하는 건 게임이란다. 케이타는 “그전에 트리플크라운 상금을 받으면 게임을 샀다”고 밝혔다. 무슨 게임을 하느냐고 묻자 케이타는 “예전에는 모바일 게임을 했는데 지금은 플레이스테이션을 많이 한다”고 답했다. 게임하며 밤새는 것도 가능하고 철도 씹어먹는다는 나이의 케이타인 만큼 영양 성분도 그다지 중요한 문제가 아니다. 30대가 되면 슬슬 영양소를 따지게 되지만 그런 걸 따지지 않아도 되는 나이다 보니 편식은 일상이다. 한 음식에 꽂히면 그것만 주구장창 먹는데 요즘 꽂힌 음식은 ‘닭갈비 볶음밥’이란다. 하루 세끼를 그것만 먹는다. 고국에 계신 어머니가 알면 등짝 스매싱을 당할 지독한 편식이다. 그래도 작년보다는 조금 철이 들었다. 케이타는 “작년보다 멘털이 많이 성장했다”면서 “작년보다 장난기도 사라진 것 같고 마음가짐도 조금 달라졌다”고 말했다. 상금으로 게임을 사던 것도 지금은 동료 선수의 선물을 사는 데 쓸 정도로 주변을 돌아볼 줄 알게 됐다. 다른 또래 친구들보다 일찍 사회생활을 경험하는 만큼 철도 조금 일찍 드는 모양이다. 한국의 배구 스타인 케이타의 스타는 미국프로농구(NBA)의 르브론 제임스(37·LA 레이커스). 제임스가 신는 농구화를 신는 케이타는 “항상 뭔가를 할 때 남들과 다르게 하고 싶은 게 있어서 농구화를 신는다”면서 “어려운 순간에도 집중하고 어떻게든 이기려는 모습이 나한테도 영향을 준다”는 말로 다시 코트 위의 승부사다운 모습을 보여주며 인터뷰를 마쳤다.
  • ‘점유율 30%’ 먹기 출혈경쟁…한국판 ‘아마존 게임’

    ‘점유율 30%’ 먹기 출혈경쟁…한국판 ‘아마존 게임’

    점유율 30%. 업계는 이 수치를 선점한 기업이 국내 이커머스 시장을 재편할 것으로 전망한다. 미국의 아마존이나 중국의 알리바바처럼 지배기업으로서의 위치를 차지한 과점 사업자가 중소 업체를 흡수하고 경쟁력을 갖추지 못한 업체는 사라지는 식으로 어수선한 이커머스 춘추전국시대가 막을 내릴 것이라는 시나리오다. 압도적인 사업자가 없는 국내 이커머스 시장은 올 한 해 ‘점유율 30%’를 차지하려는 업체 간의 승부수 띄우기가 계속됐다. 쿠팡이 미국 시장에 상장했고 신세계그룹이 국내 3위 사업자인 이베이코리아(G마켓·옥션·G9)를 흡수했다. 적자를 감수한 출혈 경쟁도 격화됐다. 그러나 판도를 바꿀 만한 ‘한 방’은 목격되지 않았다. 5일 증권업계 등에 따르면 내년 이커머스 시장 성장률은 9~12.9%에 달한다. 지난해 이커머스 업체 평균 성장률이 약 20%였던 것을 생각하면 다소 성장이 둔화할 것이라는 예측이다. 이커머스 시장은 최근 코로나19 기저효과로 큰 성장을 이뤘다. ‘집콕’ 트렌드 확산으로 이커머스에 대한 수요가 크게 늘어난 것이다. 실제 쿠팡은 지난해만 91%라는 경이로운 매출 신장을 기록했다. 그러나 이 같은 성장세는 백신 접종 확대와 오프라인 활동의 증가로 한풀 꺾일 것이라는 전망이 지배적이다. 사업자가 늘어 경쟁이 치열해지고 있는 상황도 무관치 않다. 무신사(패션), 마켓컬리(신선식품 새벽배송) 등 ‘카테고리 킬러’(분야별로 특화해 상품을 판매하는 전문 소매점) 전략을 취한 버티컬 플랫폼이 취급 물품을 빠르게 늘려 나가면서 기존의 경쟁 구도에 긴장감을 불어넣고 있다. 이커머스 시장 자체는 아직도 성장세다. 최근 3년간의 명목 GDP 증가율(0~3%)과 비교하면 사실 폭발적인 수준이다. 지난해 한국 소비자의 이커머스 쇼핑 비율은 세계 최고 수준인 34%를 기록했고 같은 기간 매출액은 약 160조원으로 커졌다. 업계는 2025년까지 270조원으로 시장 규모가 커질 것으로 전망한다. 성장세가 좋다 보니 적자를 감수하고서라도 공격적으로 투자를 확대하는 전략이 먹혀든다. 그러나 언제까지 미래 이익만 생각하며 막대한 비용을 감수하기는 어렵다. 성장률 둔화는 파이가 언제까지 크기를 키우기만 할 수는 없다는 것을 의미한다. 이커머스 업체 간의 ‘치킨게임’에도 끝이 있다는 얘기다. 현재 국내 이커머스 시장에는 절대적인 강자가 없다. 거래액 기준 점유율 1·2위인 네이버쇼핑(17%)과 쿠팡(13%)도 10%대 점유율에 그친다. 이에 각 업체는 승자 독식을 위한 무한 출혈 경쟁을 마다하지 않는다. 독점적인 사업자로 올라섰을 때 장기적으로 얻는 수익이 엄청나기 때문이다. 미국의 아마존이 좋은 예다. 아마존은 오랜 기간 적자를 면치 못했지만 2015년(점유율 39.8%) 이후 빠르게 수익을 내고 있다. 지난해에는 3860억 달러(약 438조원)의 매출을 기록했다. 영업이익률 역시 5.9%로 높다. 주식 시가총액은 지난 3일 현지시간 기준 1조 7191억 달러(약 2033조원)에 달한다. 여기에 아마존은 콘텐츠 제작, 조제약 판매, 사업 자금 대출 등 기존 이커머스 플랫폼을 기반으로 다양한 사업에 빠르게 손을 뻗고 있다. 현재 미국 내 점유율은 47%로 더 커졌다. 장기간 적자를 감수하더라도 사업자들이 이커머스 사업을 쉽게 포기할 수 없는 이유다. 지난 10월 신세계 이마트가 3조 4400억원에 달하는 거금을 들여 이베이코리아를 인수한 배경에도 이런 계산이 깔렸다. 신세계가 전개하는 SSG닷컴은 점유율 3%에서 이베이코리아(12%)를 흡수하면서 쿠팡을 제치고 단숨에 이커머스 점유율 2위로 올라섰다. 업계 일각에서는 너무 큰 인수 금액을 두고 ‘승자의 저주’에 빠질 수 있다는 우려가 불거졌지만 일단 신세계는 점유율 경쟁에서 유리한 고지에 올랐다. 11번가, 롯데쇼핑, 카카오 등 다른 대형 업체들도 각종 협업과 인수합병으로 반전의 모멘텀을 찾고 있다. 11번가는 지난 8월 말 아마존과 손잡고 해외직구 서비스를 선보였는가 하면 롯데쇼핑은 올 초 국내 최대 온라인 중고거래 플랫폼 중고나라에 지분을 투자했다. 카카오 역시 지난 4월 모바일 패션 플랫폼 지그재그 지분을 사들였다. 최근에는 라이브커머스 기업 그립컴퍼니를 인수했다. 그러나 단순히 몸집만 키우는 것으로는 부족하다. 독점 사업자의 지위를 공고히 하려면 체계적인 물류망과 촘촘한 물류센터 구축이 필요하다. 이와 함께 소비자가 각각의 플랫폼을 찾아야 하는 이유 즉 ‘킬러 콘텐츠’를 갖추고 충성고객을 확보하는 일도 중요하다. 기업들이 ‘계획된 적자’를 감수하면서도 기반 시설에 대한 투자와 마케팅 비용을 줄이지 않는 까닭이다. 쿠팡이 대표적이다. 쿠팡은 지난 3분기 매출액 5조원을 돌파하며 지난해 같은 기간 대비 48%가량 규모를 키웠지만 영업 손실 폭(약 3700억원)도 같은 기간 46% 늘었다. 직매입과 물류, 마케팅 비용 등 장기 성장을 위한 대규모 투자로 말미암은 적자라는 설명이다. 쿠팡은 물류센터 투자를 이어 가고자 올해만 4번의 유상증자를 통해 4750억원을 조달하기도 했다. 상장 당시 쿠팡은 전국 30개 지역에 100개의 물류센터를 짓겠다는 계획을 밝혔다. 여기에는 약 1조원 이상의 자금이 필요하다는 설명이다. 이 밖에도 쿠팡은 쿠팡이츠, 플레이(OTT), 해외 사업 등 각종 플랫폼 사업을 공격적으로 벌여 놓은 상태다. 다른 사업자들도 막대한 투자로 적자를 피하지 못하는 것은 마찬가지다. SSG닷컴 역시 지난 3분기 영업적자가 지난해 31억원에서 올해 382억원으로 10배 이상 늘었다. 지난해 14억원의 흑자를 냈던 11번가도 영업적자 189억원을 기록하며 같은 기간 대비 적자 전환했다. 롯데쇼핑이 전개하는 롯데온은 280억원에서 460억원으로 적자가 늘었다. 이들의 설명에는 하나같이 ‘장기적 관점’이라는 표현이 들어간다. 플랫폼 서비스 경쟁력 제고를 위한 장기적 관점에서 비용을 집행하다 보니 영업 적자가 커졌다는 설명이다. 다만 현재 1위 사업자인 네이버쇼핑은 물류를 직접 하는 대신 타사와 협력해 판을 키우는 전략을 택했다. CJ대한통운과 풀필먼트(물류 일괄대행)·라스트마일(최종 소비자에게 배송하는 마지막 단계)서비스 관련 사업 제휴를 맺고, 위킵·두손컴퍼니 등 물류 기업에 투자를 단행하는 식이다. 직매입 직배송이 대세가 된 상황에서 물류를 직접 하지 않고 이커머스 사업을 전개하는 네이버쇼핑이 어떤 경쟁력을 보여 줄지는 미지수다. 자금력을 앞세운 대형 업체들의 경쟁이 격화하고 있는 가운데 다나와, 인터파크, 티몬 등 1세대 이커머스 업체들의 움직임도 주목된다. 이미 한 차례 출혈경쟁을 치르며 성숙기에 접어든 이들은 대규모 자금을 마련하거나 적자를 감수하며 공격적인 마케팅을 하기 어려운 상태다. 이들은 인수합병을 통해 새 주인을 찾거나 타 업체와의 합종연횡을 통해 새로운 길을 모색하고 있다. 먼저 가격 비교 플랫폼과 조립PC 오픈마켓 ‘샵다와’를 주력으로 하는 다나와는 지난달 말 3500억원에 오디오 방송서비스 ‘팟빵’, 해외직구 플랫폼 ‘몰테일’, 유료 쇼핑몰솔루션 1위인 ‘메이크샵’을 운영하는 코리아센터에 안겼다. 홈플러스를 운영하는 MBK파트너스의 후속 투자도 결정됐다. 코리아센터는 충성고객이 특히 많은 다나와를 통해 이커머스 시장에서의 영토확장에 나설 것으로 보인다. 앞서 인터파크도 지난달 중순 야놀자와 여행공연, 쇼핑, 도서 등 인터파크사업 부문 지분 70%를 2940억원에 매각하는 내용의 양해각서를 체결했다. 1997년에 설립된 인터파크 역시 이커머스 1세대 중 하나로 공연 티켓 판매와 여행 상품 예약에 주력하며 틈새시장을 공략해 왔다. 티몬은 D2C(생산자 직접 판매 방식) 플랫폼으로의 전환을 예고했다. 또 아프리카TV, 틱톡 등과 협업해 자체 라이브커머스 플랫폼 ‘티비온’ 콘텐츠 경쟁력을 강화하겠다는 전략이다. 업계는 치킨게임의 끝을 주요 업체의 물류 투자가 끝나는 시기인 3~4년 후로 예측한다. 이들의 전망대로 최소 3년 안에 촘촘한 물류와 킬러 콘텐츠, 충성고객층을 확보한 한국의 아마존은 등장할 수 있을 것인가. 한 이커머스 업계 관계자는 “승자 독식이라는 이커머스 사업 특성상 독보적인 기업이 나타나기 전까지는 업체 간 치킨게임이 계속될 것”이라면서 “규모의 경제를 실현한 이후에나 적자 폭 감소를 기대할 수 있을 것”이라고 말했다.
  • [서울포토] ‘쿠키런 크리스마스 케익’

    [서울포토] ‘쿠키런 크리스마스 케익’

    1일 서울 중구 퇴계로 5가 뚜레쥬르 제일제당사옥점에서 모델들이 뚜레쥬르의 2021 크리스마스 케이크와 시즌 한정판 굿즈를 소개하고 있다. 뚜레쥬르는 크리스마스를 맞아 인기 모바일 게임 <쿠키런X 킹덤>과 손잡고 게임 속 캐릭터의 맛과 비주얼을 완벽히 구현한 다양한 시즌 케이크를 출시했다. 2021. 12. 1 정연호 기자 tpgod@seoul.co.kr
  • 밀리의 서재·쿠키런 킹덤, 구글 플레이 ‘올해 최고 앱·게임’ 선정

    밀리의 서재·쿠키런 킹덤, 구글 플레이 ‘올해 최고 앱·게임’ 선정

    구글플레이 베스트 앱·게임 선정 구글플레이가 ‘2021 올해의 베스트 앱’으로 독서앱 ‘밀리의 서재-독서와 무제한 친해지리’을 선정했다고 30일 밝혔다. ‘2021년 올해의 베스트 게임’엔 ‘쿠키런: 킹덤’이 뽑혔다. 구글플레이는 매년 말 엔터테인먼트, 일상생활, 자기계발 등의 앱 부문 카테고리와 경쟁력, 혁신성, 인디 등의 게임 부문 카테고리에서 한 해 동안 많은 유저들에게 사랑을 받은 베스트 앱과 게임을 선정해왔다. 올해 베스트 앱으로 선정된 ‘밀리의 서재’는 구독료를 지불하고 신간부터 스테디셀러까지 다양한 책을 읽을 수 있는 앱으로, 무거운 종이책 대신 언제 어디서나 독서를 할 수 있어 많은 이용자들의 사랑을 받았다. 특히 유명인이 읽어주는 리딩북, 책을 대화형으로 재구성한 챗북 등 독서를 흥미롭게 만들어주는 서비스도 운영하는 등 끊임없이 도전하는 점도 높은 평가를 받는다. 올해 베스트 게임은 데스시스터즈의 ‘쿠키런: 킹덤’은 유저가 온라인으로 직접 투표해 선발하는 ‘2021 올해를 빛낸 인기 게임’에도 이름을 올리면서 2관왕의 쾌거를 이뤘다. 이미 1억 다운로드 신화를 이룬 쿠키런의 신작으로, 유저는 쿠키들과 함께 자신만의 왕국을 건설해 다양한 컨셉의 모험 지역에서 전략적이고 캐주얼한 전투를 즐길 수 있다.‘2021 올해를 빛낸 인기 앱’엔 녹음된 음성을 텍스트로 변환하는 STT(speech-to-text) 서비스인 ‘클로바노트’가 선정됐다. 네이버에서 자체 개발한 딥러닝 기술을 활용한 서비스가 적용되어 많은 홍응을 얻었다. 클로바노트는 ‘올해를 빛낸 일상생활 앱’ 부문에서도 최우수상을 받았다. 이외에 ‘2021년 올해를 빛낸 앱’ 부문별 최우수상에 ▲스플: 스토리플레이(올해를 빛낸 엔터테인먼트 앱) ▲하우핏(올해를 빛낸 자기계발 앱) ▲데카르트 - 엄마, 아빠의 두뇌운동 앱(올해를 빛낸 숨은 보석 앱)이 선정됐다. 올해 신설된 ‘올해를 빛낸 웨어 앱’엔 ‘티머니 갤럭시워치’가, ‘올해를 빛낸 폴더블 앱’엔 ‘왓챠’가, 올해를 빛낸 사회공헌 앱’엔 ‘빅워크’가 최우수상을 받았다. ‘2021 올해를 빛낸 게임’ 부문별 최우수상은 ▲오딘: 발할라 라이징(올해를 빛낸 경쟁 게임) ▲제2의 나라: CROSS WORLDS(올해를 빛낸 혁신적인 게임) ▲프렌즈샷: 누구나골프(올해를 빛낸 캐주얼 게임) ▲로닌: 더 라스트 사무라이(올해를 빛낸 인디 게임)가 수상했다.민경환 한국 안드로이드 앱·게임 비즈니스 총괄은 “언택트 시대가 장기화되면서 모바일은 유저와 세계가 연결되고 소통하는 창으로 완전히 자리 잡았다”면서 “올해에도 혁신적인 아이디어로 유저에게 즐거움을 선사하고 삶의 질을 향상시킨 앱·게임을 보면서 국내 모바일 생태계의 밝은 미래를 확인할 수 있었다”고 밝혔다.
  • 에버랜드, ‘락스빌’에 초대형 야외 방탈출 게임 구현

    에버랜드, ‘락스빌’에 초대형 야외 방탈출 게임 구현

    에버랜드가 누구나 온·오프라인에서 신나고 재미있게 참여할 수 있는 초대형 방탈출 게임을 진행 중이다. 이를 위해 에버랜드는 1960년대 미국을 모티브로 조성된 ‘락스빌’ 테마존에 거대한 야외 방탈출 게임장을 구현하고, 스마트폰에서 이용 가능한 모바일 게임을 개발해 온·오프라인 공간에서 방탈출을 경험할 수 있도록 했다. 게임에 참여하기 위해서는 먼저 에버랜드 홈페이지나 현장에 설치된 QR코드를 통해 ‘락스타로 살아남기‘ 모바일 게임에 접속하면 된다. 모바일에 접속하면 게임 속 음악도시 락스빌에서 펼쳐지는 모험 이야기가 웹툰으로 소개되는데 다음 스토리로 넘어가기 위해 꼭 풀어야 하는 추리 미션이 단계별로 제시되고 실제 락스빌 현장 곳곳에 숨겨진 단서를 바탕으로 정답을 추리해가며 방탈출 게임을 즐길 수 있다. 락스타로 살아남기 방탈출 게임은 언제 어디서나 온라인에서 미리 참여할 수 있는 프롤로그와 에버랜드 락스빌 테마존에서 온·오프라인을 연계해 참여할 수 있는 메인 게임(사진) 등 2단계로 구성돼 있다.
  • 돌아온 지스타… 3N은 빠지고 2K가 주축으로

    돌아온 지스타… 3N은 빠지고 2K가 주축으로

    올해로 17회째를 맞은 국내 최대 게임 전시회 ‘지스타 2021’이 17일 부산 벡스코에서 막을 올렸다. 오는 21일까지 5일간 진행되는 지스타는 카카오게임즈가 메인스폰서를 맡고, 배틀그라운드로 유명한 크래프톤을 비롯해 펄어비스, 그라비티 등 유수의 게임사들이 참여한다. 특히 올해는 2년 만에 오프라인 행사로 돌아온 데다 전통 강자 ‘3N’(엔씨소프트·넥슨·넷마블)이 전부 빠지고 ‘2K’(카카오게임즈·크래프톤)가 새로운 주축이 되면서 얼마나 성공적으로 마무리될지 관심이 쏠린다. 한국게임산업협회에 따르면 2005년부터 시작된 지스타는 줄곧 오프라인으로 열렸지만, 지난해엔 코로나19의 여파로 온라인 중심의 비대면 방식으로 열렸다. 당시 온라인 생방송이 360만뷰를 기록할 정도로 흥행했다는 평가가 나왔지만, 현장 참여를 원하는 목소리가 커지면서 올해는 위드 코로나 시점에 맞춰 다시 오프라인으로 전환했다. 다만 일일 관람객 수를 6000명으로 제한했다. 특히 올해 지스타는 국내 빅3 게임사인 3N이 처음으로 모두 빠졌다. 엔씨소프트는 2015년부터, 넥슨은 2019년부터 지스타에 불참했고, 올해 넷마블까지 불참 명단에 더해졌다. 모두 신작 게임 개발에 집중해야 한다는 이유를 내걸었지만, 지스타의 위상이 그만큼 떨어졌다는 우려의 목소리도 나왔다. 대신 신흥강자인 2K(카카오게임즈·크래프톤)가 주축이 되면서 세대교체에 대한 기대감도 커지고 있다. 메인스폰서인 카카오게임즈는 엔씨소프트가 자신 있게 내놓은 ‘리니지M’ 시리즈를 밀어내고 앱스토어 1위를 차지했던 ‘오딘: 발할라 라이징’을 비롯한 인기게임 4종과 ‘우마무스메 프리티 더비’ 등 신작 3종을 선보인다. 역시 100개 부스를 운영하는 크래프톤도 이달 출시한 모바일 신작 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’를 중심으로 관람객들에게 화려한 볼거리를 제공할 계획이다. 최근 게임업계 화두로 떠오르는 ‘메타버스’와 ‘블록체인’도 이번 지스타의 핵심 키워드다. 이미 글로벌 버전에서 ‘돈 버는 게임’(P2E, Play to Earn)을 선제적으로 적용한 ‘미르4’ 제작사 위메이드는 위믹스, 드레이코 등 블록체인과 가상자산을 주제로 한 부스를 구성했다. 게임사뿐만 아니라 SK텔레콤에서도 메타버스 사업을 총괄하는 전진수 컴퍼니(CO)장이 오는 19일 기조 강연자로 나선다. 첫날은 기업 초청자와 미디어를 대상으로 열렸고, 일반 관람은 18일부터 가능하다. 참관은 백신접종 완료자 또는 PCR 음성 확인자만 가능하다.
  • [여기는 중국] “한국은 폐지했는데…” 셧다운제 폐지 소식에 中 누리꾼 동요

    [여기는 중국] “한국은 폐지했는데…” 셧다운제 폐지 소식에 中 누리꾼 동요

    미성년자의 온라인 게임 접속을 금지했던 한국의 셧다운제가 10년 만에 폐지되자 중국 누리꾼들이 크게 동요된 분위기다. 중국 유력매체 중국청년망 등 다수의 매체는 ‘한국 청소년 야간 게임 접속 금지제도가 실효성 논쟁 끝에 폐기됐다’면서 13일 보도했다. 이 매체는 한국 언론 보도를 인용해 ‘셧다운제 폐지는 내년 1월 1일 적용, 청소년의 심야 인터넷 게임 이용 금지 조치는 지난 2011년 시행된 이후 무려 10년 만에 역사 속으로 사라지게 됐다’고 전했다. 셧다운제는 지난 2004년 청소년의 수면권 확보대책 마련 논의에서 출발했다. 당시 일부 시민단체들이 청소년의 수면권을 빼앗는 원인 중 하나로 인터넷 게임을 지목했기 때문이다. 해당 정책 폐지에 대해, 한국 정부가 지난 11일 본회의를 열고 이 같은 내용의 청소년보호법 개정안을 통과시키면서 앞으로 각 가정에서 부모와 자녀가 자율적으로 게임 시간을 정하도록 자율성을 높였다고 전했다. 해당 내용이 보도된 직후 중국 포털사이트 바이두 검색어 순위 상위에 ‘한국 청소년 심야 인터넷 게임 금지 폐지’가 링크되는 등 화제가 이어지고 있다. 해당 검색어는 이날 하루 동안 총 396만 건 이상 검색, 수만 건의 관련 기사가 쏟아졌다. 이 같은 한국의 미성년자 셧다운제 폐기 소식이 전해지자 중국 누리꾼들은 크게 동요하는 분위기다. 누리꾼들은 한국에서 이번에 폐지된 정책이 지난 2011년 지정된 이후 시대 착오적인 제도라는 비판을 받아왔던 대표적 정책이었다는 점에 주목했다. 특히 최근 중국에서 시행된 미성년자를 겨냥한 야간 게임 접속 금지 조치와 대비해 자조적인 목소리도 제기되는 양상이다. 이에 앞서 지난 8월 30일 중국 국가신문출판광전총국은 18세 이하는 금요일과 토요일, 일요일과 법정공휴일 오후 8시~오후 9시 사이 주당 3시간만 온라인 게임을 할 수 있도록 했기 때문이다. 해당 정책은 공표 직후부터 줄곧 누리꾼들 사이에서 ‘사실상 시대에 역행하는 정책’이라는 비판을 피하지 못하고 있는 상황이다. 특히 이 정책이 그동안 중국이 내놓은 미성년자 게임 규제책 가운데 가장 엄격한 것이라는 점에서 논란이 끊이지 않는 분위기다. 한 누리꾼은 “10년 전 한국 청소년들의 인터넷 게임 중독이 사회문제로 떠오르자 만 16세 미만 청소년을 대상으로 밤 12시부터 다음 날 오전 6시까지 게임을 하지 못하도록 했다”면서 “하지만 최근 몇 년 동안 모바일 게임이 많이 보급됐고, 대부분의 청소년들도 심야에 모바일을 이용해 접속하는 비중이 더 높다. 사실상 해당 정책에 대한 실효성 논란이 이어졌는데 정부가 실효성 없는 정책을 폐기한 사례”라고 했다. 이 누리꾼은 이어 “한국은 10년 전 제정해 폐기한 것을 두고도 늦은 폐기로 지탄을 받고 있는데, 이번에 (중국에) 도입된 미성년자 게임 규제는 얼마나 더 뒤로 퇴행하는 것이냐”고 힐난했다.
  • [사설] 셧다운제 폐지 타당하나 건전한 이용환경 조성은 필요

    [사설] 셧다운제 폐지 타당하나 건전한 이용환경 조성은 필요

     청소년의 심야시간 게임을 금지하는 이른바 ‘셧다운 제도’가 도입 10년 만인 내년 1월부터 폐지된다. 국회는 그제 본회의를 열고 16세 미만의 청소년에게 자정부터 다음날 오전 6시까지 인터넷 게임 제공을 제한하는 규정을 삭제하는 내용의 청소년 보호법 개정안을 의결했다. 대신 부모와 자녀가 자율적으로 게임 이용시간을 요일별, 시간대별로 조절하는 ‘게임시간 선택제‘를 운영하기로 했다.  셧다운 제도는 청소년 게임 중독 방지를 위해 2011년 도입됐다. 2000년대 초반 청소년들의 지나친 게임 과몰입이 사회적 문제로 떠올라 청소년 보호를 위해 마련됐다. 그러나 매체 이용환경 변화로 실효성이 없다는 논란이 끊이질 않았다. 온라인 게임 산업이 PC에서 셧다운제가 적용되지 않는 모바일 위주로 바뀌고, 1인 방송·온라인동영상서비스(OTT)·웹툰 등 심야시간대에 청소년들이 사용할 수 있는 매체가 늘면서 제도의 실효성이 없다는 지적이었다. 청소년의 자기결정권을 침해하는 불합리한 규제라는 비판도 제기됐다.  이번 결정은 국내 게임 산업보호와 청소년 자기결정권을 존중하는 의미가 있다. 그동안 게임업계에서는 게임 셧다운제가 정보기술의 변화를 도외시한 시대착오적인 과잉규제라며 비판했었다. 게임업계는 이번 폐지를 계기로 건전한 게임 개발을 통한 게임산업 경쟁력 제고에 주력해야 한다.  정부는 청소년 유해 게임물 상시 모니터링 강화 등 건전한 게임 이용환경 조성에 차질이 없도록 해야 한다. 지난 3월 나온 정부의 2020 스마트폰 과의존 실태조사 결과에 따르면 스마트폰 과의존 위험군이 전년대비 3.3%p 증가한 23.3%로 나온 가운데 청소년의 경우, 전 연령대 중 가장 큰 5.6%p 상승한 35.8%를 보인 것으로 나왔다. 학교 내 건전한 게임 이용 교육 확대, 게임시간 선택제 편의성 제고, 보호자 대상 게임 정보제공 확대 등 과몰입 예방 조치와 치유 캠프 확대 등 게임 과몰입으로부터 일상회복 지원에 빈틈이 없어야 한다. 수면권과 학습권 보호 등 청소년 보호의 중요성은 개인차원에서뿐만 아니라 이들이 국가미래주역들이라는 점에서 아무리 강조해도 지나치지 않을 것이다.
  • ‘국립국어원 한국어-외국어 학습사전’ 전 세계 이용자 꾸준히 늘어

    ‘국립국어원 한국어-외국어 학습사전’ 전 세계 이용자 꾸준히 늘어

    ‘한류(hally), 오빠(oppa), 언니(unni), 누나(noona), 먹방(mukbang), 만화(manvhwa), 치맥(chimaek), 대박(daebak), 애교(aegyo), 반찬(banchan), 불고기(bulgogi), 동치미(dongchimi), 파이팅(fighting), 갈비(galbi), 한복(hanbok), 잡채(japchae), 케이콤(K-, comb(복합어), 케이드라마(K-drama), 김밥(kimbap), 삼겹살(samgyeopsal), 콩글리시(Konglish), 한류(Korean wave), 피시방(PC bang), 당수도(tang soo do), 스킨십(skinship), 트로트(trot).‘ 올 들어 지난 9월까지 영국의 옥스퍼드 영어사전에 실린 한국어 낱말들이다. 모두 26개로 지난 100년간 이 사전에 올라간 숫자(23개)보다 많다. 케이팝은 물론 ‘오징어 게임’으로 대표되는 케이드라마까지 한국 문화가 전 세계로 뜨겁게 퍼지면서 한국어에 대한 관심도 더욱 높아지고 있다. 전 세계 한국어 학습자도 꾸준히 늘고 있다. 12일 국립국어원에 따르면 국어원이 운영하는 웹사전인 ‘한국어-외국어 학습사전’ 이용자 수도 연간 45만명 이상 지속적으로 늘어나고 있다. 2018년 304만 2814명에 이어 2019년 351만 1620명, 2020년 396만 5177명, 2021년 10월 현재 363만 2339명이 방문했다. 이런 가운데 ‘한국어-외국어 학습사전’이 해외 포털사이트에서도 서비스되기 시작했다. 국어원은 세계적 모바일 플랫폼인 ‘라인’(LINE)(일본)과 태국 포털사이트 ‘사눅’(SANOOK)에서 ‘한국어-외국어 학습사전’이 제공되고 있다고 이날 밝혔다. ‘라인’에서는 ‘한국어-일본어 학습사전’의 표제어 5만여개와 예문 약 63만건을 검색할 수 있다. 태국의 사눅에서는 지난 7월부터 ‘한국어-타이어 학습사전’을 시범 운영하고 있다. ‘한국어-외국어 학습사전’은 한국어를 11개 언어로 번역한 최초의 이중언어화 웹사전이다. 한국어 학습에 필요한 5만여 어휘의 ‘한국어 기초사전’을 토대로 한 사전으로 2016년에 개통했다. 러시아어, 몽골어, 베트남어, 스페인어, 아랍어, 영어, 인도네시아어, 일본어, 중국어, 타이어, 프랑스어로 번역돼 있다.한국어기초사전 http://krdict.korean.go.kr, 국립국어원 한국어-러시아어 학습사전 http://krdict.korean.go.kr/rus, 국립국어원 한국어-몽골어 학습사전 http://krdict.korean.go.kr/mon, 국립국어원 한국어-베트남어 학습사전 http://krdict.korean.go.kr/vie, 국립국어원 한국어-스페인어 학습사전 http://krdict.korean.go.kr/spa, 국립국어원 한국어-아랍어 학습사전 http://krdict.korean.go.kr/ara, 국립국어원 한국어-영어 학습사전 http://krdict.korean.go.kr/eng, 국립국어원 한국어-인도네시아어 학습사전 http://krdict.korean.go.kr/ind, 국립국어원 한국어-일본어 학습사전 http://krdict.korean.go.kr/jpn, 국립국어원 한국어-중국어 학습사전 https://krdict.korean.go.kr/chn, 국립국어원 한국어-타이어 학습사전 http://krdict.koran.go.kr/tha, 국립국어원 한국어-프랑스어 학습사전 http://krdict.korean.go.kr/fra.
  • 경기 ‘롤·배그’ 게임의 축제

    ‘경기 국제 이(e)스포츠대회’가 오는 12일부터 광명시 U플래닛 아이백스 스튜디오에서 열린다. 올해는 10개국 732명이 참가해 14일까지 3일간 진행된다. 종목도 지난해 3개 종목에서 올해는 4개 종목으로 늘었다. 종목에는 2022 항저우 아시안게임 정식 종목으로 채택돼 국제적 e스포츠로 인정받은 ‘리그오브레전드’ ‘배틀그라운드모바일’이 있다. 또 세계적으로 인기를 끌고 있는 ‘레인보우식스 시즈’, 님블뉴런의 ‘이터널리턴’ 등도 있다. 각 종목 우승 팀에는 500만원, 준우승 팀에는 300만원의 상금이 주어진다. 무관중으로 진행되며 주요 경기들은 트위치TV, 아프리카TV, 경기콘텐츠진흥원 유튜브 채널에서 한국어·영어·중국어 등으로 생중계된다.
  • 셧다운제 10년 만에 폐지… 여성 경력단절 예방도 강화

    청소년의 심야 시간대 게임을 금지하는 ‘셧다운 제도’가 도입 10년 만에 폐지된다. 여성의 경력단절 예방에 초점을 맞춘 경력단절여성법도 내년 6월 말부터 시행된다. 국회는 11일 본회의를 열어 청소년 보호법 개정안과 경력단절여성 등의 경제활동 촉진법(경력단절여성법) 법률안을 의결했다. 청소년 보호법 개정안의 핵심은 16세 미만의 청소년에게 밤 12시부터 오전 6시까지 인터넷 게임 제공을 제한하는 규정을 삭제하는 내용이다. 이 법안에는 인터넷게임 중독·과몰입 피해 청소년 당사자뿐 아니라 그 가족에게도 상담·교육 및 치료와 재활서비스를 지원할 수 있도록 하는 내용도 포함됐다. 개정법은 2022년 1월 1일부로 시행된다. 셧다운제는 2000년대 초반 ‘게임 과몰입’이 사회적 문제로 나타나자 2005년 게임 시간제한 내용을 담은 청소년 보호법 개정안이 발의돼 2011년 11월부터 시행됐다. 셧다운제 도입 초기에는 청소년 게임중독 방지 효과가 나타났으나 이후 게임 산업이 PC에서 모바일 위주로 바뀐 데다 1인 방송·온라인 동영상 서비스(OTT)·웹툰 등으로 다변화되면서 실효성 문제가 지속적으로 제기됐다. 여성가족부는 교육부, 문화체육관광부 등과 협조해 ▲학교 내 건전한 게임 이용 교육 확대 ▲게임시간 선택제 편의성 제고 ▲과몰입 예방 조치 및 치유 캠프 등 일상회복 지원을 강화해 나가겠다고 밝혔다. 경력단절여성법은 기존의 경력단절여성 지원과 함께 재직 여성의 노동시장 이탈 방지에 중점을 뒀다. 이날 의결된 법안은 제정 13년 만에 이뤄지는 전부 개정으로 법안 명칭도 ‘여성의 경제활동 촉진과 경력단절 예방법’으로 변경됐다. 개정안은 여성의 경력단절 사유에 기존의 ‘혼인·임신·출산·육아 등’에 더해 ‘근로조건’을 추가했다. 높은 성별 임금 격차 같은 성불평등한 노동시장 구조 역시 경력단절의 주요 요인으로 본 것이다. 또한 정책 대상을 경력단절여성에서 ‘여성’으로 확대해 여성의 경제활동 촉진을 위한 국가, 지방자치단체 및 사업주의 책무를 강화했다. 기존의 경력단절여성 경제활동 실태조사를 여성 전체를 대상으로 확대 시행하고, 여성의 임금·직종·고용형태 등이 담긴 백서를 여가부·고용노동부가 공동으로 매년 발간·공표한다.
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