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  • 다시 수술대 오른 게임 확률형 아이템…여야 일제히 “규제해야”

    다시 수술대 오른 게임 확률형 아이템…여야 일제히 “규제해야”

    “정말 아이템 나오는 거 맞긴 맞아? 확률 0% 아냐?” 현재 서비스하는 국산 온라인이나 모바일 게임을 많이 즐겨본 게이머라면 한 번쯤 외쳐봤을 말이다. 원하는 아이템을 얻을 확률은 극히 낮지만, 그마저도 확률이 얼마인지 정확히 알기 힘든 경우가 많았기 때문이다. 많은 게임 유저들의 반발로 게임사들은 자율 규제를 통해 확률을 공개하고 나섰지만, 법적 규제를 원하는 목소리가 커지면서 확률형 아이템은 다시 한번 정치권 도마 위에 올랐다. 여야 대선 후보 모두 공약으로 내건 데다 국회 공청회에서도 긍정적인 목소리가 오가는 상황인 만큼 규제 가능성은 점점 커지고 있다. 12일 게임업계에 따르면 국회 문화체육관광위원회는 지난 10일 ‘게임산업진흥법 전부개정법률안’ 공청회를 열고 아이템의 확률 공개를 법으로 규정해야 한다는 데 의견을 모았다. 관련 공청회가 열린 것은 2020년 12월 게임산업진흥법 전부개정안이 발의된 지 1년 2개월 만이다. 확률형 아이템이란 일종의 뽑기를 통해 유료 아이템을 얻는 것으로, 돈을 투입해도 확률에 들지 못하면 원하는 아이템을 가지지 못할 수도 있다. 게임사들이 수익 구조 개선을 위해 확률을 제대로 공개하지 않거나 터무니없이 낮은 확률을 적용하는 사례가 빈번해지면서 2020년 뿔이 난 게임 유저들은 자신이 하는 게임의 회사에 트럭을 보내 시위를 벌이는 등 대대적인 반발이 일어났다. 이에 게임사들은 유저에 대한 사과와 함께 아이템 확률을 전면 공개하는 등의 자율 규제안을 도입해 시행하기로 했다. 하지만 아예 법으로 규제해 확률 공개를 강제해야 한다는 목소리는 꾸준히 커지고 있다. 법 개정의 키를 쥐는 정치권에서 그간 게임 이슈는 상대적으로 관심 밖에 있었으나, 최근 여야 할 것 없이 ‘MZ 세대 잡기’에 나서면서 게임 유저를 위한 공약이 잇달이 나오기 시작했다. 특히 여야 대선 후보 모두 일제히 확률형 아이템 규제를 주요 대선 공약을 내세우기까지 했다. 이재명 더불어민주당 대선 후보는 최근 확률형 아이템의 정확한 구성확률과 기댓값을 투명하게 공개하도록 하겠다는 입장을 밝혔고, 윤석열 국민의힘 대선 후보도 게임사가 확률형 아이템 관련 정보는 완전히 공개하고 방송사의 시청자위원회처럼 게임이용자위원회를 만들어 게임사를 직접 감시하게 하겠다고도 발표했다. 사실상 동일한 취지의 공약이다. 학계에서도 게임법 개정안의 신속한 통과를 요구하고 있다. 한국게임학회는 지난 11일 성명서를 통해 “지난 6년간 아이템 확률 정보를 자율 공개하는 노력이 시행돼왔지만 유감스럽게도 이런 노력은 실효를 거두지 못했다“며 ”게임법 공청회 개최를 환영하며 게이머의 권익 보호를 위한 확률형 아이템 정보 공개 법제화를 다시 한번 지지한다“고 밝혔다. 이어 게임학회는 “이번 대선의 유력 후보인 이재명·윤석열 후보는 확률형 아이템 관련 정보의 완전 공개와 법제화를 공약으로 내걸었다”면서 “두 후보의 확률형 아이템에 대한 올바른 인식을 환영하며 대선 후 반드시 약속을 지켜야 할 것이다. 게임 생태계의 건전화, 게임 이용자의 신뢰 회복은 게임산업 발전의 초석”이라고 덧붙였다. 다만 게임업계에선 지난해 말부터 자율규제를 적용 시행 중인 만큼 ‘지켜봐달라’는 입장이다. 일례로 넥슨은 대표 게임 ‘메이플스토리’에 자체 확률형 아이템 모니터링 시스템 ‘넥슨 나우’를 도입했다. 유저들은 넥슨 나우에 접속해 게임 내 확률형 콘텐츠의 실제 확률을 조회해볼 수 있다. 게임사가 설정한 확률과 실제 결과 비교도 가능하다. 다른 국내 게임사 관계자는 “현재 만연해진 한국식 확률형 아이템 시스템을 개선해야 한다는 취지는 백분 공감한다”면서도 “법으로 규제하는 것만이 만능은 아니다. 자율 규제가 가능한 영역까지 처벌 규정을 통해 규제한다면 게임 산업이 위축될 우려가 있다”고 토로했다.
  • 카카오 “논란 사과, 쪼개기 상장은 아냐”…자사주 3000억원 소각 (종합)

    카카오 “논란 사과, 쪼개기 상장은 아냐”…자사주 3000억원 소각 (종합)

    카카오 2021년 실적 카카오 떠나는 여민수 대표 “무거운 책임감”배재현 CIO “쪼개기 상장 아냐…신사업 집중”주주가치 실현 위해 자사주 3000억원 소각 각종 경영 리스크로 내홍을 앓는 카카오가 계열사 내 쪼개기 상장을 부인하며 픽코마 외 기업공개(IPO)는 확정된 바 없다고 강조했다. 다음 달 대표직에서 물러나는 여민수 대표는 “다시 한번 최근까지 불거진 카카오를 둘러싼 논란들에 사과 말씀을 드린다”고 밝혔다.여 대표는 11일 카카오 실적 발표 직후 컨퍼런스콜을 열고 최근 불거진 카카오페이 경영진 스톡옵션 ‘먹튀’ 사태에 대해 사과하며 이 같이 밝혔다. 여 대표는 “남궁훈 차기 대표를 중심으로 논란 재발 방지에 만전을 기해 우리 사회가 본래부터 카카오에 기대하는 미래지향적 혁신을 만들어나갈 것”이라고도 말했다. 카카오는 ‘자회사 쪼개기 상장’ 비판에 대해서도 입을 열었다. 배재현 카카오 최고투자책임자(CIO)는 “지난해 12월 일본 상장을 논의 중인 카카오픽코마 외 카카오모빌리티, 카카오엔터테인먼트 등 상장에 대해 결정된 건 없다”고 말했다. 당초 카카오는 연내 카카오모빌리티와 카카오엔터테인먼트에 대한 기업공개를 준비하는 것으로 알려졌으나, 일련의 사태 이후 전면 재검토를 선언했다. 그러면서도 배 CIO는 “카카오뱅크, 페이, 모빌리티는 매출이 없었던 초기에 신규법인을 설립하고서 사업을 키워냈다”면서 “이미 잘되고 있는 사업을 분사해 상장한 것이 아니므로 논란이 되는 ‘쪼개기’와는 근본적으로 다르다고 생각한다”고 밝혔다. 지속된 골목상권 침탈 논란을 의식한 듯 향후 카카오는 메타버스 등 신사업에 집중하겠다는 포부도 밝혔다. 그는 “단순히 기술로 기존 사업을 혁신하는 것을 넘어서 새로운 땅을 개척하는 모습이 사회가 카카오에 기대하는 바라고 생각한다”며 “메타버스는 여러 맥락에서 카카오가 가장 잘할 수 있는 도전이라고 생각하며, 새로운 메타버스 구상을 빠르게 구체화해 공유하겠다”고 강조했다. 이날 카카오가 공시한 내용에 따르면 지난해 연결 기준 매출은 6조 1361억원으로 전년 대비 47.6% 증가했다. 영업이익은 30.9% 증가한 5969억원, 순이익은 847.1% 증가한 1조 6419억원을 달성했다. 다만 지난해 4분기 기준으로 영업이익은 27.5% 줄어든 1085억원을 기록했다. 4분기 매출은 45% 증가한 1조 7852억원을 기록했다. 카카오는 지난해 3분기엔 분기 기준으로 처음 네이버를 앞섰지만, 다시 한분기만에 네이버에게 자리를 내줘야 했다. 네이버의 지난해 4분기 매출은 1조 9277억원이었다. 카카오톡을 포함한 톡비즈 매출은 전년 대비 30% 증가한 4750억원을 기록했다. 디스플레이 광고 매출 확대와 카카오모빌리티·카카오페이 결제 사업의 성장, 카카오엔터프라이즈의 클라우드 매출 증가 등이 주효했던 것으로 분석된다. 콘텐츠 부문은 41% 증가한 7803억원의 매출을 올렸다. 스토리 매출은 29%, 뮤직 매출은 9%, 미디어매출은 39% 증가하는 등 대체적으로 호조를 보였다. 특히 게임 매출은 모바일 게임 ‘오딘’의 성공으로 전년 대비 97%의 높은 증가율을 보였다. 카카오는 주주가치 제고를 위해 중장기 주주환원 정책을 시행하기로 했다. 이에 따라 향후 3년간 카카오 별도 기준 잉여현금흐름의 15%에서 30%를 재원으로 하고, 이 중 5%를 현금배당, 10%에서 25%를 자사주 매입과 소각에 사용한다고 밝혔다. 또 향후 3년 동안 최소한의 기본 주당 배당금을 유지하면서 회사 성장에 따른 추가 배당을 진행하기로 했다. 나아가 올해는 주주총회 의결을 거쳐 주주환원 정책에 따른 자사주 소각과 특별 자사주 소각을 합산해 총 3000억원 규모의 자사주를 소각하기로 했다. 남궁 내정자는 전날인 10일 “카카오 주가가 15만원이 될 때까지 연봉과 인센티브 지급 일체를 보류하고 15만원이 되는 그날까지 법정 최저임금만 받도록 하겠다”면서 카카오의 신뢰와 주가를 회복하겠다는 의지를 다지기도 했다.
  • 카톡·결제·콘텐츠 모두 성장했다…카카오 영업이익 30% ↑

    카톡·결제·콘텐츠 모두 성장했다…카카오 영업이익 30% ↑

    카카오 2021년 실적 발표비대면 경제 활성화에 힘입어 카카오의 지난해 영업이익이 전년 대비 30% 이상 증가한 것으로 나타났다. 11일 카카오가 공시한 내용에 따르면 지난해 연결 기준 매출은 6조 1361억원으로, 전년 대비 47.6% 증가했다. 영업이익은 30.9% 증가한 5969억원, 순이익은 847.1% 증가한 1조 6419억원을 달성했다. 다만 지난해 4분기 기준으로 영업이익은 27.5% 줄어든 1085억원을 기록했다. 4분기 매출은 45% 증가한 1조 7852억원을 기록했다. 카카오는 지난해 3분기엔 분기 기준으로 처음 네이버를 앞섰지만, 다시 한분기만에 네이버에게 자리를 내줘야 했다. 네이버의 지난해 4분기 매출은 1조 9277억원이었다. 카카오톡을 포함한 톡비즈 매출은 전년 대비 30% 증가한 4750억원을 기록했다. 디스플레이 광고 매출 확대와 카카오모빌리티·카카오페이 결제 사업의 성장, 카카오엔터프라이즈의 클라우드 매출 증가 등이 주효했던 것으로 분석된다. 콘텐츠 부문은 41% 증가한 7803억원의 매출을 올렸다. 스토리 매출은 29%, 뮤직 매출은 9%, 미디어매출은 39% 증가하는 등 대체적으로 호조를 보였다. 특히 게임 매출은 모바일 게임 ‘오딘’의 성공으로 전년 대비 97%의 높은 증가율을 보였다. 카카오는 주주가치 제고를 위해 중장기 주주환원 정책을 시행하기로 했다. 이에 따라 향후 3년간 카카오 별도 기준 잉여현금흐름의 15%에서 30%를 재원으로 하고, 이 중 5%를 현금배당, 10%에서 25%를 자사주 매입과 소각에 사용한다고 밝혔다. 또 향후 3년 동안 최소한의 기본 주당 배당금을 유지하면서 회사 성장에 따른 추가 배당을 진행하기로 했다. 나아가 올해는 주주총회 의결을 거쳐 주주환원 정책에 따른 자사주 소각과 특별 자사주 소각을 합산해 총 3000억원 규모의 자사주를 소각하기로 했다. 골목상권 침탈 논란부터 카카오페이 스톡옵션 먹튀 논란까지 각종 리스크를 겪으면서 내홍을 앓는 카카오의 사령탑은 다음 달부터 남궁훈 대표 내정자가 잡을 예정이다. 남궁 내정자는 전날인 10일 “카카오 주가가 15만원이 될 때까지 연봉과 인센티브 지급 일체를 보류하고 15만원이 되는 그날까지 법정 최저임금만 받도록 하겠다”면서 카카오의 신뢰와 주가를 회복하겠다는 의지를 다지기도 했다.
  • “한복, 한국 것이자 조선족 것”…외신이 전한 중국 인식 ‘분노’

    “한복, 한국 것이자 조선족 것”…외신이 전한 중국 인식 ‘분노’

    “한복은 올해의 김치인가?” 한국 고유의 문화인 한복이 베이징 동계올림픽 개막식에 등장하면서 ‘한복 공정’ 논란이 거세지자 외신이 이를 조명하며 중국 내 분위기를 전했다. 사우스차이나모닝포스트(SCMP)는 9일 “베이징올림픽 개막식에서 한복을 입은 여성이 중국 국기 전달을 도운 뒤 논란이 있었고, 한국 대선 주자들도 가세했다”고 조명했다. 중국의 56개 민족을 대표하는 참가자들은 베이징 올림픽 개막식에서 중국 국기인 오성홍기를 함께 옮겼고, 그 중 조선족을 대표해 나온 여성은 흰색 저고리와 분홍색 치마를 입고 등장했다. 이를 본 한국인들은 ‘동북공정’에 빗대 ‘한복공정’이라고 강하게 반발했고, 대선주자들이 가세했다. 이재명 더불어민주당 대선 후보는 “축제의 시간을 문화공정의 시간으로 삼지 않는가 하는 일각의 우려를 중국 정부는 답해야 한다”고 했고, 윤석열 국민의힘 후보는 “고구려와 발해는 대한민국의 자랑스럽고 찬란한 역사”라고 말했다. 안철수 국민의당 후보는 “한복은 대한민국의 문화다. 중국 당국에 말한다. 한푸가 아니라 한복이다”라고 강조했다.주한 중국 대사관은 “전통문화(한복)는 한반도의 것이며 또한 중국 조선족의 것으로, 이른바 ‘문화공정’, ‘문화약탈’이라는 말은 전혀 성립될 수 없다”는 입장을 내 반감을 키웠고, 주한 미국대사대리는 ‘한복은 원래 한국 것’(#Original Habok From Korea)이라는 해시태그로 트위터를 올렸다. 우리 외교부는 “중국 측에 고유한 문화에 대한 존중과 문화적 다양성에 기초한 이해 증진이 필요하다는 입장을 지속 전달하고 있으며 이러한 노력을 계속해 나갈 예정”이라고 밝혔다. SCMP는 지난해 김치에 이어 올해는 한복으로 한국과 중국이 충돌하고 있다고 전했다. 매체는 “한복 논쟁은 지난해 ‘김치 논란’에 이은 갈등이다. 중국이 쓰촨성 채소 절임인 파오차이에 대해 국제표준화기구로부터 인증을 받았고, 한국에서는 중국이 김치를 자기들 것으로 주장하려 한다며 분노를 표출했다. 중국에서는 김치도 파오차이로 알려졌다”고 말했다. 실제 당시 중국 관영매체 환구시보는 “중국의 김치산업은 이번 인가로 국제 김치 시장에서 기준이 됐다. 우리의 김치 국제 표준은 세계의 인정을 받고 있다”고 주장해 공분을 샀다. 매체는 한국인들이 소셜 미디어를 통해 ‘중국이 김치를 포함해 한국 문화를 가져가려 하고 있다’라며 분노하고 있다고 전하면서 중국 내 분위기를 알 수 있는 웨이보 글을 소개했다. 이 중국인은 “중국에는 한국 소수 민족 170만명이 있고, 그들이 전통 의상을 입는 것은 좋은 일인데 왜 불평하나?”라고 적었고, 자국 내에서 높은 공감을 받았다.처음 아닌 중국의 ‘한푸’ 왜곡 2008년 베이징올림픽 개막식 당시에도 지린성 옌볜가무단이 한복을 입고 부채춤과 장구춤 공연을 했지만 그때는 논란이 되지 않았다. 이번 개막식 논란은 계속되는 중국의 ‘한복 공정’ 시도와 편파 판정에 반중정서가 어느 때보다 거세졌음을 보여주는 대목이다. 서경덕 성신여대 교수는 10일 “한국인들이 분노한 이유는 개막식 한복 때문만이 아니다”라며 주한 중국 대사관이 큰 착각을 하는 것 같다고 일침을 가했다. 서경덕 교수에 따르면 중국 최대 포털 사이트인 바이두 백과사전은 ‘한복(韓服)은 중국의 전통 의복 ‘한푸’(漢服)에서 기원했다’고 왜곡하고 있고, 중국을 대표하는 전자제품 기업인 샤오미 스마트폰 배경 화면 스토어에는 한복을 ‘중국 문화’(China Culture)로 소개하고 있다. 뿐만 아니라 중국 게임업체 페이퍼게임즈가 한복을 콘셉트로 한 모바일 게임 ‘샤이닝 니키’를 출시했고, 중국 유저들이 “한복이 조선족의 고유 의상이며 중국의 옷임을 명확히 해달라”고 주장하는 일도 있었다고 말했다. 서경덕 교수는 이런 사례들이 바로 ‘한복 공정’이라며 “지금까지 너무 많은 한복 공정을 펼쳐왔기 때문에 한국인들이 크게 분노하는 것이고, 이 점을 주한 중국 대사관 측이 절대 간과해서는 안 될 것”이라며 바이두의 왜곡 내용을 수정할 것을 제안했다.
  • 서경덕 “中 한복공정, 올림픽 이전부터”...중국대사 입장문에 반박

    서경덕 “中 한복공정, 올림픽 이전부터”...중국대사 입장문에 반박

    2022 베이징 동계올림픽 개막식 당시 벌어진 한복 논란과 관련해, 서경덕 성신여대 교수가 주한 중국 대사에게 “근본적인 문제 해결을 위한 진정성 있는 행동을 보여달라”고 부탁했다. 앞서 지난 8일 주한 중국 대사관 측은 한국 언론에 배포한 입장문을 통해 “전통문화(한복)는 한반도의 것이며 또한 중국 조선족의 것으로, 이른바 ‘문화공정’, ‘문화약탈’이라는 말은 전혀 성립될 수 없다”면서 “중국 측은 한국의 역사·문화 전통을 존중하며, 한국 측도 조선족을 포함한 중국 각 민족 인민의 감정을 존중해주기를 바란다”고 밝힌 바 있다. 이에 대해 10일 서 교수는 소셜네트워크서비스(SNS)에 “입장문 내용을 여러 번 읽어 봤지만 정말 아쉬운 부분이 많이 있다”며 반박하는 내용의 글을 올렸다. 그는 주한 중국 대사관 측이 한 가지 큰 착각을 하는 것 같다며 한국인들이 분노한 이유는 이번 올림픽 개막식에 등장한 한복 때문만은 아니라고 설명했다. 그러면서 중국 최대 포털 사이트인 바이두(百度) 백과사전이 ‘한복(韓服)은 중국의 전통 의복 ’한푸‘(漢服)에서 기원했다’고 왜곡하고 있으며, 중국을 대표하는 전자제품 기업인 샤오미 스마트폰 배경 화면 스토어에는 한복을 ‘중국 문화’(China Culture)로 소개했다고 전했다.또 중국 게임업체 페이퍼게임즈가 한복을 콘셉트로 한 모바일 게임 ‘샤이닝 니키’를 출시하자 중국 유저들은 “한복이 조선족의 고유 의상이며 중국의 옷임을 명확히 해달라”고 주장하며 ‘한복 논란’을 불러일으킨 점도 언급했다. 서 교수는 이런 사례들을 ‘한복 공정’이라고 말하며 “지금까지 너무 많은 한복 공정을 펼쳐왔기 때문에 한국인들이 크게 분노하는 것”이라며 “이 점을 주한 중국 대사관 측은 절대로 간과해서는 안 될 것”이라고 했다. 이어 “싱하이밍(邢海明) 대사님, 먼저 바이두의 왜곡 내용을 수정해 보는 건 어떨까요”라고 덧붙였다.
  • 21년 주춤했던 ‘3N’ 넥슨…올해 던파·루소형제로 반등할까

    21년 주춤했던 ‘3N’ 넥슨…올해 던파·루소형제로 반등할까

    국내 게임계를 대표하는 ‘3N’의 맏형격인 넥슨이 지난해 주춤했다. 결정타를 날릴 신작이 없었던 탓에 매출과 영업이익 모두 감소한 것이다. 넥슨은 올해 온라인, 모바일, 콘솔 등 플랫폼을 넘나들며 신작을 폭격해 반등을 꾀할 계획이다. 8일 넥슨이 도쿄증권거래소에 공시한 2021년 실적에 따르면 지난해 연결 기준 매출은 2조 8530억원(2745억엔), 영업이익은 9516억원(915억엔)을 달성했다. 각각 전년 대비 6%, 18% 감소한 수치다. 다만 순이익은 1조 1943억원으로 전망치를 웃돌았다. 넥슨은 도쿄증권거래소 1부에 상장해 있다. 코로나19 확산에 따른 비대면 시장 활성화로 호조를 띈 다른 빅테크 기업과 다르게 넥슨의 매출과 영업이익이 오히려 감소했다. 이는 지난해 눈에 띄는 신작 게임이 부재했던 영향이 결정적이다. 넥슨 관계자는 “2020년 연간 모바일 매출 역대 최대 기록으로 인한 기저효과와 2022년 신작 개발에 집중한 영향”이라고 설명했다. 다만 지난해 11월 글로벌 출시한 블루 아카이브가 전망치를 뛰어넘는 매출 호조를 보이고, 서든어택 등 대표 지식재산권(IP)이 견조한 성과를 보이면서 전망치는 유지할 수 있었다.지난해 한 차례 쉬었던 넥슨은 올해 강력한 자사 IP를 토대로 모바일과 콘솔에서 신작을 대거 쏟아내며 다시 한번 반등을 노릴 계획이다. 우선 던전앤파이터 모바일이 다음 달 24일 출시하는 것으로 확정되면서 기대감을 모으고 있다. 자회사 네오플에서 제작하는 던전앤파이터 모바일은 기존 PC 온라인 버전을 모바일로 이식했지만, 통상적인 모바일 이식 게임과 다르게 자동전투가 아닌 수동전투를 지향하고 있다. 최근 진행된 게릴라 테스트에서도 호평을 받았다. 콘솔 분야에선 넥슨의 대표 IP인 카트라이더를 기반으로 한 ‘카트라이더: 드리프트’가 올해 출시를 앞두고 있다. PC와 콘솔 간 크로스 플레이가 가능하며, 4K UHD 고해상도 그래픽으로 구현됐다. 3인칭 슈팅게임 ‘아크 레이더스’도 멀티 플랫폼으로 연내 출시될 예정이다. 이외에 온라인 신작 ‘커츠펠’, MMORPG ‘HIT2’, ‘마비노기 모바일’, 격투게임 ‘DNF DUEL’ 등 다수 신작이 대기 중이다. 나아가 넥슨은 게임을 넘어서서 영상화 등 다양한 플랫폼과 게임을 연결시키는 작업도 진행하고 있다. 최근엔 ‘어벤져스’ 시리즈로 유명한 영화감독 루소 형제가 설립한 글로벌 엔터테인먼트 제작사 AGBO에 4억 달러 규모의 전략적 투자를 하면서 화제가 됐다. YG엔터테인먼트, 네이버, 위지윅스스튜디오, 엔피 등 4개사와 협력해 YN C&S 합작법인을 설립해 VFX(시각효과)와 XR(확장현실) 기술 개발에 박차를 가하기도 했다. 넥슨(일본법인) 오웬 마호니 대표이사는 “2021년은 넥슨이 새로운 기술 개발 및 인재 그리고 IP에 집중 투자하는 동시에 출시 예정작의 완성도를 높이는 해였다”면서 “새롭게 선보일 10여 종의 신작과 다양한 방식으로 재생산된 넥슨 IP를 통해 보다 큰 즐거움을 선사하겠다”고 밝혔다.
  • 11살 딸 살해 후 극단적 선택 시도한 아빠, 징역 12년

    11살 딸 살해 후 극단적 선택 시도한 아빠, 징역 12년

    가상화폐 투자 실패 등으로 2억원의 빚을 지게되자 11세 어린 딸을 살해한 뒤 극단적 선택을 시도했다가 목숨을 건진 30대 아버지에게 실형이 선고됐다. 수원지법 형사15부(조휴옥 부장판사)는 살인 혐의로 기소된 신모(38) 씨에게 징역 12년과 아동관련기관 취업제한 5년을 선고하고 2년간 보호관찰을 명령했다고 6일 밝혔다. 재판부는 “피해자의 소중한 생명을 피고인이 좌우할 수 있다고 여긴 점에서 비난 가능성이 크다”며 “설령 어린 피해자가 홀로 살아가게 될 환경이 녹록지 않으리라고 예상되더라도 피해자가 역경을 딛고 훌륭하게 성장할 수 있을 것이라는 기대를 포기하지 말았어야 하기에 피고인에게 엄중한 책임을 물을 수밖에 없다”고 판시했다. 그러면서 “피고인은 초범이고 범행을 자백하며 반성하고 있다”며 “범행 전에 다소나마 죄책감으로 여러 차례 고뇌한 흔적이 있고 범행 당시에 우울감과 절망감 등에 휩싸여 다소 우발적으로 범행한 면도 있다”고 양형 이유를 밝혔다. 신씨는 2012년 부인과 이혼한 뒤 두 차례에 걸쳐 이혼과 재혼을 반복하며 A양의 양육하다가, 지난해 10월 5일 수원 권선구 자신의 주거지에서 잠든 딸 A양의 목을 졸라 살해한 혐의로 기소됐다. 그는 범행 직후 극단적 선택을 시도해 의식을 잃고 쓰러졌으나, A양이 학교에 결석하고 연락이 닿지 않은 것을 걱정한 교사의 신고로 구조됐다. 신씨는 2019년 모바일게임에 빠져 과도하게 지출했고, 2021년 4월엔 대출을 받아 가상화폐에 투자했다가 실패하면서 2억원 상당의 빚을 지게 됐다.
  • OTT판 ‘오징어게임’…굳건한 넷플릭스, 부진한 디즈니, 기세등등한 토종

    OTT판 ‘오징어게임’…굳건한 넷플릭스, 부진한 디즈니, 기세등등한 토종

    현재 국내 온라인동영상서비스(OTT) 시장은 그야말로 ‘오징어게임’ 그 자체라 할 수 있다. 넷플릭스가 굳건한 1위를 지키고 있고, 디즈니플러스와 애플TV+ 등 외국산 OTT와 웨이브·티빙·왓챠 등 국산 OTT가 아웅다웅하는 모양새다. 여기에 HBO 등 새로운 강자의 등장까지 예고되는 상황이다. 올해 OTT 시장 구도는 어떻게 전망되고 있을까.넷플릭스 1위 굳히기…“국내 콘텐츠 25편 공개” 국내 OTT 시장에서 압도적인 1위를 달리고 있는 넷플릭스는 올해도 한국에 대한 투자를 확대할 방침이다. 올해 안에만 지난해보다 10편 늘어난 25편의 국산 콘텐츠를 공개하는 것이 1차적인 계획이다. 지난 28일 네이버 웹툰 원작의 좀비물 ‘지금 우리 학교는’을 시작으로 소년 형사 합의부를 배경으로 한 ‘소년심판’, 스페인 넷플릭스 시리즈 ‘종이의 집’을 리메이크한 ‘종이의 집: 공동경제구역’ 등이 대기 중이다. 이외에 ‘안나수마나라’, ‘글리치’, ‘택배기사’ 등도 있다. 넷플릭스의 투자 확대는 지난해 ‘오징어 게임’의 성공에 성장동력을 더할 것으로 보인다. 앞서 강동한 넷플릭스 한국 콘텐츠 총괄 VP(부사장)는 지난 19일 ‘한국 콘텐츠 라인업 비대면 Q&A 세션’에서 “(한국 콘텐츠는) 없어서는 안 될 존재”라며 “이제 한국 콘텐츠는 글로벌 대중문화의 중심에 섰다고 얘기할 수 있을 것”이라고 평가했다. 다만 넷플릭스의 요금 인상에 대해 부정적인 시선이 있는 것은 사실이다. SK브로드밴드와 망 이용대가 분쟁이 이어지고 있다는 점도 마이너스 요인이다. 강 VP는 “사상 첫 번째 요금 인상이었다. 넷플릭스로서도 힘든 결정”이라며 “그만큼의 가치를 전달하기 위해 노력하는 중”이라고 밝혔다. 의외의 약세 디즈니플러스, 올해 반등할까 지난해 11월 국내에 입성한 디즈니플러스는 기대치에 못미친다는 평가가 많다. 초창기엔 마블 시네마틱 유니버스(MCU)와 스타워즈, 디즈니 애니메이션 등 강력한 IP(지식재산권)으로 무장해 이용자들을 끌어모았지만, 매력적인 오리지널 콘텐츠를 내놓지 못하면서 반응도 빠르게 식었다.모바일 빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스의 모바일인덱스 집계에 따르면 공개 첫날인 지난해 11월 12일 일일 모바일 이용자수(DAU)는 59만명이었으나, 10일 만인 같은 달 21일 40만명으로 급감했다. 2달여 지난 현 시점엔 지난 28일 기준으로 23만명 수준을 보였다. 넷플릭스는 커녕 토종 OTT도 따라잡지 못하고 있는 것이다. 다만 디즈니플러스도 올해 국산 콘텐츠를 포함한 신작을 다수 준비하면서 방등을 노리고 있다. 지난 26일 강다니엘 주연의 ‘너와 나의 경찰수업’을 공개했고, 최민식 주연의 ‘카지노’(가제)’ 등 콘텐츠 저변을 넓혀갈 계획이다. 반격 준비하는 토종OTT…라인업 확장 빈약한 콘텐츠가 약점으로 꼽혔던 웨이브·티빙·왓챠 등 토종OTT도 올해엔 강력한 라인업을 통해 ‘외세’에 맞설 준비를 하고 있다. 티빙은 올해 드라마 최대 10편, 예능 최대 5편 등 20편의 오리지널 콘텐츠를 준비하고 있다. 이미 지난해에도 ‘술꾼도시여자들’, ‘환승연애’ 등을 흥행시키며 치고 올라온 티빙은 네이버 멤버십과도 제휴해 확장속도를 높이고 있다. 최근엔 이효리와 김태호 PD가 손을 잡고 만든 ‘서울체크인’이 공개돼 많은 관심을 받았다. 웨이브는 올초 오리지널 드라마 ‘트레이서’를 공개했고, 지난 24일부턴 ‘악의 마음을 읽는 자들’을 방영하고 있다. 모두 좋은 평가를 받는 만큼 반등의 기회가 될지 주목된다. 왓챠는 중소기업의 현실을 다룬 웹드라마 ‘좋좋소’ 시즌4를 단독 공개하면서 시청자들을 모으고 있다. 이전 시즌은 유튜브에서 동시에 공개됐지만, 시즌4부턴 왓챠를 통해서만 볼 수 있다. HBO맥스 들어온다는데 ‘글쎄’ OTT 춘추전국 시대에 혼란을 더할 HBO맥스도 국내 진출이 예고된 상황이다. HBO맥스를 운영하는 워너미디어는 국내 인력 채용에 나섰고, HBO맥스의 오리지널 드라마인 ‘멘탈리스트’ 국내 리메이크판 촬영도 마무리 수순으로 전해졌다. ‘왕좌의 게임’, ‘프렌즈’, ‘체르노빌’ 등 전 세계적인 인기를 끈 드라마도 다수 보유하고 있어 매니아층이 몰릴 것으로 보인다. 업계에선 이르면 올 하반기에 국내 출시할 것으로 보고 있다. 다만 디즈니플러스의 전례가 있어 ‘반짝’ 인기에 그칠 수 있다는 전망도 나온다. 결국 기존 IP에 의존하지 않고 매력적인 국산 오리지널 콘테츠를 내놓는 것이 성공 포인트가 될 것으로 보인다.
  • 3년 만에 흑자 결실 맺은 LG디스플레이…“OLED 비중 증가, 중국 공장 본가동 효과”

    3년 만에 흑자 결실 맺은 LG디스플레이…“OLED 비중 증가, 중국 공장 본가동 효과”

    LG디스플레이가 지난해 매출 29조 8780억원, 영업이익 2조 2306억원을 달성하며 3년 만에 흑자 전환했다. 이는 프리미엄 시장 내 대형 OLED(유기발광다이오드) 비중 증가와 2020년부터 본격적인 가동에 들어간 중국 광저우 OLED 패널 공장의 안정적 공급 효과에 따른 것으로 풀이된다.LG디스플레이가 이날 공시한 자료 등에 따르면 회사는 지난해 4분기에는 매출 8조 8065억원, 영업이익 4764억원을 기록했다. 매출은 사업구조 고도화에 따른 OLED의 비중 확대와 IT용 패널 출하 증가에 힘입어 전 분기(7조 2232억)와 전년 동기(7조 4926억) 대비 각각 22%, 18% 증가해 분기 매출액 최대치를 기록했다. 다만 영업이익은 LCD TV용 패널 판가 하락과 연말 일회성 비용 요인 등으로 전 분기(5293억원) 대비 감소했다. 매출 기준 제품별 판매 비중은 TV용 패널 27%, IT용 패널(모니터, 노트북 PC, 태블릿 등) 42%, 모바일용 및 기타 패널은 31%였다. LG디스플레이는 주주가치 제고를 위해 연결기준 당기 순이익의 20%를 주주들에게 환원하는 내용의 2021~2023 사업년도 배당 정책을 수립했다고 공시했다. 주당 650원, 배당 총액 2326억원 규모의 현금 배당을 실시하기로 결정했고 오는 3월 정기 주주총회의 승인을 거쳐 최종 확정할 예정이다. 김성현 LG디스플레이 CFO(최고재무책임자)는 “코로나19 상황의 장기화로 제품별 수요 및 공급망의 변동성이 지속될 수 있으나 시장 변화에 대한 대응력을 높이고 사업 운영의 안정성을 확보해 나가겠다”라면서 “OLED 부문은 성과 창출이 본격화되고 있으며, LCD 부문은 하이엔드 IT 제품 중심으로 안정적인 수익 구조를 강화해 나갈 계획”이라고 밝혔다. 한편 LG디스플레이는 올해 OLED를 기반으로 새로운 고객경험과 가치를 전달할 수 있는 게임·투명 등으로 사업 영역을 확대할 계획이다. 오는 2분기부터 차세대 디스플레이 ‘OLED.EX’를 OLED TV 패널 전 시리즈에 적용한다. OLED.EX는 OLED 화질의 핵심인 유기발광 소자에 ‘중(重)수소 기술’과 ‘개인화 알고리즘’을 적용시켜 화면밝기(휘도)를 30% 높이고, 자연의 색은 보다 정교하게 재현한다. 스플레이 베젤은 기존 OLED 패널 대비 30% 줄였다.
  • ‘82조원’ 블리자드 품은 MS… 미래 먹거리 ‘메타버스’ 올라탔다

    ‘82조원’ 블리자드 품은 MS… 미래 먹거리 ‘메타버스’ 올라탔다

    세계 시총 2위의 빅테크 기업 마이크로소프트(MS)가 세계적인 게임회사인 액티비전 블리자드(이하 블리자드)를 인수한다. 블리자드는 우리에게도 친숙한 스타크래프트, 디아블로, 오버워치, 캔디 크러시 등을 만든 미국의 게임 개발사로 전 세계 4억명의 게임 유저를 보유하고 있다. 인수금액은 687억 달러(약 82조원)로 정보기술(IT) 산업 빅딜 사상 최고 수준이다. MS가 미래 먹거리로 ‘메타버스’(3차원 가상세계)를 점찍고, 게임을 그 중심축에 두겠다는 의지를 보인 것으로 평가된다. MS는 18일(현지시간) 자사 홈페이지를 통해 “모바일, PC, 콘솔, 클라우드 전반에 걸친 MS 게임 사업의 성장을 가속화하고 메타버스를 위한 토대를 쌓겠다”며 블리자드 인수 계획을 밝혔다. 블리자드 주식을 지난 14일 종가(65.39달러)보다 45% 높은 1주당 95달러에 전액 현금 매입한다. IT 업계 직전 최고가 빅딜은 2016년 델의 데이터 스토리지업체인 EMC 합병(670억 달러)이었다. MS는 지난 2016년 링크드인을 262억 달러에 인수했는데, 이번에는 당시보다 3배 가까이 많은 돈을 쏟아부었다.MS의 이번 거래는 2010년 이후 차세대 먹거리로 역량을 집중하고 있는 게임 사업 구성의 ‘완결편’ 격이다. MS는 이미 2014년 ‘마인크래프트’ 개발사인 모장을, 2020년 ‘엘더스크롤’ 등을 보유한 제니맥스 미디어를 사들였다. 콘솔 서비스인 ‘엑스박스’도 가지고 있다. 이번 빅딜로 모바일 게임까지 접수하면서 PC, 콘솔, 클라우드 등 전 분야에 걸친 시너지를 통해 게임 사업을 더욱 확장할 수 있을 것으로 기대된다. MS는 이제 중국 텐센트, 일본 소니에 이은 세계 3위 게임업체다. 사티아 나델라 MS 최고경영자(CEO)는 “게임의 즐거움을 온 지구에 제공하겠다”고 포부를 밝혔다. 무엇보다 이번 빅딜에 따른 게임 사업 확대로 MS는 빅테크 경쟁사인 애플, 메타(구 페이스북) 등이 중심인 메타버스 주도권 쟁탈전에 본격 가세할 전망이다. 메타버스는 추상을 의미하는 ‘메타’(Meta)와 현실세계를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로 현실과 똑같은 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 말한다. 세계 최대 PC 소프트웨어 회사인 MS는 기존 먹거리 정체 현상을 타개할 전략을 메타버스에, 그리고 메타버스 전략의 중심에 게임을 놓겠다는 의지를 이번 빅딜을 통해 보여 줬다는 평가다. 당장 MS가 블리자드를 자회사로 추가함으로써 기존의 X박스 부문을 통한 가상현실(VR) 서비스를 확충해 최근 메타의 오큘러스 서비스와 경쟁할 수 있을 것으로 뉴욕타임스(NYT)는 분석했다. 다만 블리자드가 최근 직장 내 성폭력·성차별 스캔들로 정부 당국의 소송 및 조사가 진행 중임에도 로버트 코틱 CEO가 인수 완료 시점까지 CEO직을 유지하는 것에 대해 벌써부터 논란이 일고 있다. 또 조 바이든 행정부가 대기업, 특히 빅테크들의 문어발식 확장을 경계한다는 점에서 미 규제 당국의 독점 금지 조사에 직면해 인수가 무산될 가능성도 배제할 수 없다. 이날 뉴욕증시에서 블리자드 주가는 25.9% 급등한 반면 MS 주가는 2.4% 떨어졌다. 게임업계 라이벌인 소니의 주가는 도쿄 증시에서 12.8% 폭락했다.
  • 블리자드 품은 마이크로소프트…메타버스 산업 뛰어든다

    블리자드 품은 마이크로소프트…메타버스 산업 뛰어든다

    마이크로소프트가 글로벌 게임사 액티비전 블리자드를 687억 달러(약 82조원)에 전격 인수한다. ICT 업계에서 최대 규모의 인수합병(M&A)이다. 마이크로소프트는 19일 보도자료를 통해 블리자드를 주당 95달러(약 11만 3000원)에 전현금 거래로 인수할 계획이라고 밝혔다. 미국 캘리포니아에 본사를 둔 블리자드는 ‘스타크래프트’, ‘워크래프트’, ‘디아블로’, ‘오버워치’, ‘콜 오브 듀티’ 등 전 세계적인 인기를 끄는 주요 게임IP(지식재사권)을 다수 보유한 게임사다. 이번 M&A는 ICT 업계에선 역대 최고액 수준이다. 앞서 ‘세기의 딜’로 불렸던 엔비디아의 ARM 인수(400억 달러·약 47조원)도 크게 상회한다. 마이크로소프트는 이번 인수를 놓고 “게임은 가장 크고 빠르게 성장하는 엔터테인먼트로, 블리자드는 게임 개발과 양방향 엔터테인먼트 콘텐츠 선두주자”라며 “인수가 완료되면 (마이크로소프트는) 매출 기준으로 텐센트, 소니에 이어 3위 게임사가 된다”고 밝혔다. 사티아 나델라 마이크로포스트 회장 겸 최고경영자(CEO)도 “게임은 오늘날 가장 역동적이고 흥미로운 엔터테인먼트 분야”라며 “(이번 인수가) 메타버스 플랫폼 개발에 핵심적인 역할을 할 것”이라고 강조했다.향후 마이크로소프트는 모바일, PC, 콘솔, 클라우드 전반에 걸쳐 게임 사업 성장을 가속화하고, 코로나19 이후 급부상한 메타버스 사업도 본격화할 것으로 보인다. 마이크로소프트도 자체 콘솔 기기인 엑스박스 시리즈가 있는데다 게임 개발 스튜디오도 다수 보유하고 있어 시너지 효과가 발휘될 것으로 기대된다. 다만 미 경쟁당국의 승인이 필요하기 때문에 실제 인수까지 과정은 험난할 것으로 전망된다. 마이크로소프트는 내년 회계연도에 거래를 마무리하겠다는 계획이다.
  • 삼성전자, 프리미엄 모바일AP ‘엑시노스 2200’ 출시

    삼성전자, 프리미엄 모바일AP ‘엑시노스 2200’ 출시

    삼성전자가 그래픽 명가 미국 AMD와 공동 개발한 차세대 모바일 애플리케이션프로세서(AP) ‘엑시노스 2200’(사진)을 18일 출시했다. 모바일AP 시장은 ‘스마트폰의 두뇌’에 비유되는 영역으로, 삼성전자는 신제품을 통해 세계 4위 수준의 시장 점유율을 끌어올린다는 목표다. 엑시노스 2200은 삼성전자와 AMD가 전략적 파트너십을 맺고 공동개발에 착수한 지 2년 6개월 만의 결과물로 스마트폰과 태블릿PC 등 모바일 기기에서 업계 최고 수준의 그래픽 성능을 지원한다. 다음 달 초 공개될 것으로 전망되는 삼성전자의 차기 플래그십 스마트폰 갤럭시S22를 비롯해 올해 삼성전자에서 출시할 주요 모바일 제품에 탑재될 예정이다. 삼성전자는 AMD와 함께 제작한 그래픽처리장치(GPU) ‘엑스클립스’를 엑시노스 2200에 적용했다. 스마트폰 등 모바일 기기에서도 플레이스테이션이나 엑스박스와 같은 콘솔 게임기 수준의 고성능·고화질 게임 영상을 구현한다는 게 삼성전자 측 설명이다. 물체에 투과·굴절·반사되는 빛을 추적해 사물을 보다 실감 나게 표현하는 ‘광선 추적’ 기능도 업계 최초로 모바일에 적용했다. 박용인 삼성전자 시스템LSI사업부장(사장)은 “게임과 영상처리, AI(인공지능) 등 다양한 영역에서 새로운 차원의 사용자 경험을 제공할 것”이라면서 “삼성전자는 모바일 AP뿐만 아니라 차별화된 전략 제품을 지속 출시하며 시스템 반도체 전반에 걸쳐 혁신을 주도해 나가겠다”고 말했다. 시장조사업체 스트래티지애널리틱스에 따르면 지난해 기준 삼성전자의 스마트폰 AP 시장 점유율(매출 기준)은 8.7%로 세계 4위였다. 퀄컴이 39.2%로 1위였고, 미디어텍(27.3%)과 애플(21.5%)이 뒤를 이었다.
  • 美 AMD 손잡은 삼성전자, 프리미엄 모바일AP ‘엑시노스 2200’ 출시

    美 AMD 손잡은 삼성전자, 프리미엄 모바일AP ‘엑시노스 2200’ 출시

    삼성전자가 그래픽 명가 미국 AMD와 공동 개발한 차세대 모바일 애플리케이션프로세서(AP) ‘엑시노스 2200’을 18일 출시했다. 모바일AP 시장은 ‘스마트폰의 두뇌’에 비유되는 영역으로, 삼성전자는 신제품을 통해 세계 4위 수준의 시장 점유율을 끌어올린다는 목표다.엑시노스 2200은 삼성전자와 AMD가 전략적 파트너십을 맺고 공동개발에 착수한 지 2년 6개월 만의 결과물로 스마트폰과 태블릿PC 등 모바일 기기에서 업계 최고 수준의 그래픽 성능을 지원한다. 다음 달 초 공개될 것으로 전망되는 삼성전자의 차기 플래그십 스마트폰 갤럭시S22를 비롯해 올해 삼성전자에서 출시할 주요 모바일 제품에 탑재될 예정이다. 엑시노스 2200은 삼성전자와 AMD가 함께 제작한 그래픽처리장치(GPU) ‘엑스클립스’를 적용했다. 스마트폰 등 모바일 기기에서도 플레이스테이션이나 엑스박스와 같은 콘솔 게임기 수준의 고성능·고화질 게임 영상을 구현한다는 게 삼성전자 측 설명이다. 물체에 투과·굴절·반사되는 빛을 추적해 사물을 보다 실감 나게 표현하는 ‘광선 추적’ 기능도 업계 최초로 모바일에 적용했다. 박용인 삼성전자 시스템LSI사업부장(사장)은 “게임과 영상처리, AI(인공지능) 등 다양한 영역에서 새로운 차원의 사용자 경험을 제공할 것”이라면서 “삼성전자는 모바일 AP뿐만 아니라 차별화된 전략 제품을 지속 출시하며 시스템 반도체 전반에 걸쳐 혁신을 주도해 나가겠다”고 말했다. 시장조사업체 스트래티지 애널리틱스에 따르면 지난해 기준 삼성전자의 스마트폰 AP 시장 점유율(매출 기준)은 8.7%로 세계 4위였다. 퀄컴이 39.2%로 1위였고, 미디어텍(27.3%)과 애플(21.5%)이 뒤를 이었다.
  • 이번엔 다르다… 국산 콘솔게임 출격 준비

    이번엔 다르다… 국산 콘솔게임 출격 준비

    플레이스테이션, 엑스박스, 스위치…. 대형 TV를 통해 고화질·고음질로 즐기는 콘솔 게임은 ‘게임 본연의 재미’를 찾는 게이머들의 가슴을 늘 두근거리게 한다. 그간 대한민국은 ‘콘솔 불모지’로 불릴 만큼 업계가 PC·모바일 게임에 편중돼 있었지만, 올해는 다수의 국산 콘솔 게임들이 출격을 준비하고 있다.  11일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2021 대한민국 게임백서’에 따르면 지난해 콘솔 부문에서 국내 게임의 글로벌 시장 비중은 1.7%에 불과했다. 같은 시기 글로벌 시장에서 PC 게임은 12.4%, 모바일 게임은 10.3%를 차지한 것과 비교하면 극히 미미한 수준이다.  그동안 국산 콘솔 게임이 전혀 없었던 것은 아니다. 소프트맥스는 2004년 ‘마그나카르타: 진홍의 성흔’, 2009년 ‘마그나카르타2’를 콘솔용으로 출시했고, 판타그램도 엑스박스 독점작으로 ‘킹덤 언더 파이어’ 시리즈를 잇달아 내놓으면서 어느 정도 호평을 받았다. 하지만 자본력의 문제 등으로 국내 게임업계 전반으로 콘솔 개발이 크게 확산되지 못했다.하지만 올해 글로벌 게임시장에 출사표를 던진 국산 콘솔 게임 면면을 살펴보면 ‘이번엔 다르다’는 평가가 솔솔 나온다.  넥슨의 대표적인 레이싱 게임 IP(지식재산권)를 기반으로 한 ‘카트라이더: 드리프트‘는 지난해 말 3차 CBT(클로즈베타테스트)를 진행했고, 연내 정식 출시할 예정이다. 기존의 PC나 모바일 버전 카트라이더보다 한 차원 업그레이드된 그래픽을 앞세우며 기대감을 키우고 있다. 자회사 네오플 IP 던전앤파이터의 콘솔용 대전격투 게임 ‘DNF 듀얼’도 올여름 출시를 목표로 하고 있다. 최근 전 세계 게이머의 주목을 한 몸에 받는 펄어비스도 콘솔 게임을 중심으로 출시를 준비하고 있다. 출시일이 다소 미뤄진 오픈월드 액션 어드벤처 게임 ‘붉은사막’이 연내 콘솔·PC로 공개될 예정이고, 지난해 신규 트레일러를 공개한 이후 폭발적인 기대감을 모은 오픈월드 게임 ‘도깨비’도 대기 중이다.  오는 2월엔 엑스박스를 통해 스마일게이트의 FPS(1인칭 슈팅) 게임 ‘크로스파이어X’가 출시된다. 네오위즈는 이미 지난해 2D 액션 게임 ‘스컬’을 콘솔 버전으로 출시해 인기를 끌었고, 소울라이크 액션 RPG ‘P의 거짓’도 개발 중에 있다. 이외에 우리게임즈의 한국형 호러 게임 화이트데이 신작 ‘화이트데이2: 거짓말하는 꽃’(가제), 이기몹의 TPS(3인칭 슈팅) 게임 ‘건그레이드 고어’, 라인게임즈의 ‘창세기전: 회색의 잔영’ 등도 국산 콘솔 게임 라인업에 추가될 예정이다.
  • [고든 정의 TECH+]올해도 어김없는 AMD vs 인텔 CPU 대전. 노트북 시장의 승자는 누가 될까?

    [고든 정의 TECH+]올해도 어김없는 AMD vs 인텔 CPU 대전. 노트북 시장의 승자는 누가 될까?

    올해 노트북 시장에는 또 한 차례 큰 변화가 예정되어 있습니다. 바로 노트북 시장에서 AMD의 라이젠 6000 시리즈와 인텔 코어 12세대 프로세서가 같이 링 위로 올라갈 예정이기 때문입니다. 매년 경쟁이 치열하긴 했지만, 올해에는 특히 성능을 대폭 높여 노트북 시장에서 주도권을 잡겠다는 의지가 강력합니다. 물론 노트북 시장은 전통적인 인텔 우위 분야이기 때문에 AMD가 챔피언인 인텔의 몫을 차지하기 위해 도전하고 인텔은 점유율을 지키기 위해 방어하는 입장입니다.  우선 도전자인 라이젠 6000 시리즈 (코드명 렘브란트)를 살펴보면 최신 미세 공정을 적용하고도 덩치가 커진 먼저 눈에 띕니다. 라이젠 6000은 7nm 공정으로 제조된 라이젠 4000/5000 시리즈와 달리 더 최신 미세 공정인 6nm 공정으로 제조됐습니다. 만약 다른 변화 없이 미세 공정만 업그레이드했다면 칩의 크기가 작아져야 하지만, 오히려 더 커져서 경쟁자인 인텔 12세대 코어 프로세서 (엘더 레이크)와 비슷한 208㎟에 달합니다. 코어 숫자를 늘린 인텔과 달리 코어 숫자도 8개 그대로이고 아키텍처도 Zen 3를 개량한 Zen 3+인데 이렇게 커진 이유는 내장 그래픽 성능을 대폭 높였기 때문입니다. AMD는 라이젠 6000의 내장 그래픽에 최신 아키텍처인 RDNA2를 적용했습니다. 전 세대 제품과 비교하면 연산 부분과 메모리 대역폭이 1.5배 커지고 L2 캐시 메모리는 2배 늘어났습니다. 그래픽 코어 숫자도 8개에서 12개까지 늘어났고 하드웨어 레이 트레이싱과 이미지 품질을 높이는 피델리티 FX (Fidelity FX) 기능을 지원해 속도뿐 아니라 사용자가 체감하는 그래픽 품질을 개선했습니다. 라이젠 6000은 5000 시리즈 대비 게임 성능이 2배나 높아져 턱밑까지 추격했던 인텔 내장 그래픽을 여유 있게 따돌릴 수 있을 뿐 아니라 보급형 노트북 그래픽 카드인 엔비디아 지포스 MX 450를 앞서는 성능을 자랑합니다.  이런 성능 향상이 가능한 배경에는 DDR5/LPDDR5 메모리가 있습니다. 내장 그래픽의 성능이 독립 그래픽 카드보다 느릴 수밖에 없는 중요한 이유 중 하나는 메모리 병목 현상입니다. CPU와 시스템 메모리를 함께 쓰다 보니 GPU가 아무리 성능이 좋아도 느린 메모리 때문에 제 성능이 나오지 않는 것입니다. 라이젠 6000은 DDR4보다 더 빠른 DDR5 및 LPDDR5 메모리를 적용해 이전보다 더 강력한 GPU를 감당할 수 있습니다.   물론 DDR5/LPDDR5 적용이 가능한 점은 인텔 12세대 코어 프로세서도 마찬가지입니다. 다만 아직 DDR5 메모리가 비싼 만큼 인텔은 DDR4/LPDDR4x처럼 다소 저렴한 메모리도 선택할 수 있게 옵션을 만들었습니다. 인텔 12세대 코어 프로세서의 경우 내장 GPU의 성능 향상 폭은 상대적으로 적을 것으로 예상되기 때문에 DDR4 메모리를 적용해도 내장 그래픽의 성능 제약은 덜할 가능성이 큽니다. 최대 96개의 EU (실행 유닛)을 사용한 Iris Xe 그래픽은 12.2세대로 타이거 레이크 (11세대)에 탑재된 12세대 그래픽을 약간 개량한 수준입니다.  대신 인텔은 CPU에 힘을 줬습니다. 새로 개발한 골든 코브 고성능 코어(P)와 그레이스몬트 고효율 코어(E)의 조합은 사실 데스크톱이 아니라 배터리 사용 시간이 중요한 노트북과 태블릿에서 진가를 발휘할 수 있습니다. 12세대 코어 프로세서가 라이젠과 진검 승부를 벌일 장소로 노트북 시장이 지목되는 이유입니다.   AMD의 라이젠 모바일 CPU는 모두 데스크톱에 사용된 Zen 시리즈 코어를 클럭만 낮춰 사용한 것으로 본래 저전력 환경을 염두에 두고 만든 것은 아닙니다. 반면 인텔의 그레이스몬트 고효율 코어는 처음부터 저전력 환경에 초점을 맞춰 개발된 것이기 때문에 태블릿이나 얇고 가벼운 노트북에 더 유리할 것으로 예상되고 있습니다. AMD의 U 시리즈 프로세서는 6nm 공정이기는 하나 거대해진 그래픽 부분을 생각하면 발열 면에서는 오히려 더 불리할 수 있습니다. 2배 강해진 게임 성능에도 노트북 시장에서 결과를 장담하기 어려운 이유입니다. 참고로 인텔 모바일 CPU 중 고성능 노트북 프로세서인 H 시리즈는 최대 6개의 고성능 코어와 8개의 고효율 코어를 탑재해 처음으로 14코어 노트북 프로세서가 될 예정입니다. 코어 숫자를 생각할 때 노트북 CPU 연산 능력은 매우 강력할 것으로 예상됩니다. 중간 성능을 담당하는 P 시리즈는 고성능 코어 6개에 고효율 코어 8개로 숫자는 동일하나 동작 클럭을 낮춰 전력과 발열을 낮췄습니다. 얇은 노트북이나 태블릿에 탑재되는 U 시리즈는 고성능 코어 숫자를 2개로 줄이고 대신 고효율 코어 8개를 넣어 기본 전력 (Base power, 과거 TDP로 불리던 개념)을 9/15W까지 줄였습니다. 과거 AMD의 노트북 시장 점유율은 미미했으나 2019년 1분기에는 10%를 넘어서고 2021년 4분기에는 25%에 육박한 것으로 알려져 있습니다. 라이젠 6000이 이 기세를 끌고 나가 30% 이상 점유율을 가져올지 아니면 인텔이 고효율 코어를 적용한 12세대 코어 프로세서를 대거 투입해 더 이상의 점유율 추락을 막고 챔피언 자리를 지키게 될지 올해 말 결과가 궁금해집니다.
  • CES2022 찾은 관람객들

    CES2022 찾은 관람객들

    세계 최대 전자·정보기술(IT) 전시회 ‘CES 2022’에서 인텔, 엔비디아, AMD, 퀄컴 등 미국 반도체 기업들이 서로의 영역을 침범하는 제품을 내놓으며 향후 치열한 경쟁을 예고했다고 블룸버그통신이 4일(현지시간) 보도했다. 이에 따르면 인텔은 이날 온라인으로 프레스 행사를 열고 노트북용 12세대 모바일 프로세서 신제품들을 공개하면서 에이서, 델, HP 등의 PC에 탑재되는 신형 아크(Arc) 외장 그래픽처리장치(GPU)를 선보였다. 이는 그동안 엔비디아와 AMD가 지배해온 고사양 GPU 시장을 겨냥한 제품이라고 통신은 설명했다. 점점 더 많은 노트북이 게임과 콘텐츠 제작에 필요한 성능을 강화하기 위해 외장 그래픽카드를 사용하고 있어 GPU가 고객 선호도를 좌우하는 사안으로 발전했다고 통신은 전했다. 인텔은 이전엔 중앙처리장치(CPU)에 내장된 그래픽 기능만 제공해왔는데, 팻 겔싱어 최고경영자(CEO) 체제에서 경쟁사들의 도전에 맞서 기존 시장을 방어하면서도 경쟁사가 강점인 분야로 진출을 꾀하고 있다고 통신은 평가했다. 엔비디아는 이에 노트북용 GPU인 ‘지포스(GeForce) RTX 3080 Ti’로 맞대응했다. 이 제품은 기존 고사양 데스크톱용 제품보다 더 나은 성능을 제공한다고 엔비디아는 설명했다. 엔비디아는 또한 자사 기술이 적용된 노트북 제품들도 선보였다. AMD의 리사 수 CEO는 ‘라이젠 6000 시리즈’ CPU를 비롯한 새로운 제품을 공개했다. 이는 AMD가 인텔의 시장점유율을 잠식하는 전략을 이어갈 것임을 의미한다고 통신은 설명했다. 퀄컴은 자사의 모바일 기술 기반 프로세서를 PC 시장에도 진출시키는 노력을 하겠다고 밝혔다. 이 회사의 크리스티아노 어몬 CEO는 이날 행사에 직접 참석해 그 일환으로 증강현실(AR) 글라스 등에 탑재될 AR 칩을 마이크로소프트(MS)와 공동 개발한다고 발표했다. 그는 또한 자동차용 반도체 시장 진출도 더 확대할 계획이라고도 말했다. 세계 최대 전자·가전·정보기술(IT) 전시회인 CES 2022가 개막한 5일(현지시간) 미국 네바다주 라스베이거스 컨벤션센터를 찾은 관람객들이 입장하고 있다. 
  • 미리 본 CES 2022… 헬스케어·로빌리티·NFT·메타버스 산업 뜬다

    미리 본 CES 2022… 헬스케어·로빌리티·NFT·메타버스 산업 뜬다

    매년 1월 초 미국 라스베이거스에서는 세계 최대 정보기술 전시회인 CES가 개최된다. 지난 2020년까지 삼성전자, LG전자, 현대차그룹 등 한국 기업과 GM, 포드, 소니 등 4400개 글로벌 기업이 참가하고 15만명이 참관하는 초대형 전시회다. 매년 혁신 기술과 제품이 전시되다 보니 한국에서도 큰 관심을 끌었다. 새달 5일부터 8일까지 개최되는 ‘CES2022’는 코로나 팬데믹 이후 2년 만에 다시 열리는 이벤트여서 더욱 관심이 집중됐다. 하지만 오미크론 변이 확산에 따라 GM, 구글(웨이모), 마이크로소프트, 메타, T모바일 등이 현장 전시를 전격 취소하고 한국 기업들도 출장을 취소하거나 재검토했다. 이렇게 CES를 시작한 것은 2022년이 여전히 팬데믹 상황에 놓여 있을 것이고 공급망 붕괴와 반도체 쇼티지, 인플레이션, 기후변화 등 불확실성이 지배할 것이라는 사실을 예고한다. 이 같은 불확실성 속에서도 ‘확실’한 것은 이 순간에도 기술의 발전은 멈추지 않고 있다는 점이다. 코로나 팬데믹으로 인해 디지털 전환이 10년 앞당겨졌고 인공지능(AI) 발전이 가속화됐으며 기술이 각 영역에 침투해 모빌리티, 메타버스, 푸드테크, 스페이스 테크, 기후테크 등의 신산업을 만들어 냈다. 헬스케어는 기술 발전이 가장 필요한 영역이자 삶을 바꾸는 핵심 영역이 됐다. 이 같은 상황에도 예정대로 개최되는 CES 2022는 앞으로 5~10년간 기술이 주도하는 경제 산업, 사회 변화를 알아보는 중요한 단초가 될 것이다. ●스마트폰에 1분마다 혈당 수치·추세 보여 줘 [헬스케어 산업혁명] 지난 50년간 개최된 CES는 가전이나 TV, 인공지능, 모빌리티 등이 핵심 주제였다. 조연 역할에 그쳤던 헬스케어 기기, 솔루션은 코로나19 팬데믹 이후 CES의 가장 중요한 테마로 떠올랐다. 모더나, 화이자, 존슨앤드존슨 등 백신 기업들이 코로나 팬데믹에 혁신을 가속화했듯, 헬스케어는 산업혁명급 변화가 진행되고 있는 것이다. 글로벌 헬스케어 기업인 애보트의 로버트 B 포드 회장이 기조연설을 맡았다는 점은 이런 변화를 상징적으로 보여 준다. CES 역사상 헬스케어 부문 의료 기업이 기조연설 메인 무대에 등장하는 건 처음이다. 헬스케어 분야에서 최고 혁신상도 두 개나 나왔다. 헬스케어 기업 애보트의 혈당 관리 센서인 ‘프리스타일 리브레’가 대표적인 예다. 이 제품을 팔에 부착하면 스마트폰과 연동해 매분 혈당 수치와 추세 그래프를 확인할 수 있다. 5분 이내에 코로나19 감염 여부를 확인할 수 있는 휴대용 테스트 키트 ‘테스트엔패스’도 최고 혁신상을 받았다. 이 제품을 이용하면 스마트폰과 키트만으로 빠르고 간편한 검사가 가능하다. 한편 CES를 주최하는 전미기술협회(CTA) 측은 코로나19 확산에 대한 우려로 인해 백신 2회 접종을 완료하고 증명서를 제출해야 전시 참가 또는 관람을 할 수 있도록 했다. 배지를 픽업하면 코로나19 테스트키트를 무료로 제공하고 테스트 음성 확인 시 전시장에 들어갈 수 있도록 할 예정이다. ●인공지능처럼 ESG도 새 산업 기반 떠올라 [ESG는 뉴 인프라스트럭처] 세계 최고의 혁신 기술이 전시되는 CES에서 2020년부터 환경, 지속가능성 및 거버넌스를 뜻하는 ESG가 주요 테마로 떠올랐다. CES 2022에서는 인공지능(AI) 기술이 전 산업에 영향을 미친 것처럼 ESG가 새로운 ‘기반’(인프라스트럭처)으로 떠오르게 될 전망이다. 각 산업, 제품, 서비스도 ESG의 기반 위에 개발돼야 하는 것이다. 전기나 수도(물) 서비스가 일상의 주요 토대가 됐고 인공지능이 산업의 핵심이 된 것처럼 ESG는 비즈니스의 인프라스트럭처가 되고 있다는 것이다. CES 2022에서 기조연설을 하는 삼성전자가 ‘공동의 시대’(Age of Togetherness)를 주제로 잡은 것이 상징적이다. 삼성전자는 이번 기조연설에서 지속가능한 지구를 만들기 위한 노력, 기후변화 완화를 위한 행동을 촉구할 예정이라고 밝혔다. 지금까지 삼성전자는 TV나 가전, 스마트폰, 로봇 등 개별 제품을 홍보하는 데 치중했으나 이제는 기업의 ‘가치’를 내세운 것이 특징이다. 이 같은 트렌드와 전략은 SK그룹의 CES 2022 전략적 참가에서도 나타난다. SK그룹은 6개사가 공동으로 전시를 구성했는데 주제를 반도체(SK하이닉스)나 이동통신(SK텔레콤)이 아닌 ‘탄소중립’으로 잡았다. 글로벌 탄소감축에 기여하기 위한 실천 방안을 제시하겠다는 의지를 드러내기도 했다. CES 2022를 글로벌 탄소 감축을 위한 약속을 공표하는 장이자 향후 ‘여정’을 시작하는 출발점으로 삼겠다는 것이다. 대기업의 전략뿐 아니라 최고 혁신상 수상작에도 자원 절약과 같은 ESG 요소가 녹아 있다. 향후 다수 IT 기기에 이런 추세가 반영될 것이라는 게 전문가들의 관측이다. 실제 해상 풍력발전 장치를 활용해 배터리에 전기를 모으고, 바람이 적게 불 때도 바닷속 장치물의 수압 차 를 활용해 축전하는 오션 그레이저의 ‘오션 배터리’가 CES2022의 최고 혁신상을 받았다. ●현대차 “로보틱스 기반 모빌리티 플랫폼 공개” [로빌리티의 시대] CES에서 로봇과 모빌리티(전기차, 자율주행차, 2인승, 트럭 등)가 산업의 중요 트렌드로 자리잡은 것은 처음이 아니다. 하지만 2022년은 차원을 달리한다. 코로나19 팬데믹 영향으로 발생한 공급망 대란이 유연한 노동력을 제공해 줄 모빌리티와 로봇 기술 발전을 가속시켰기 때문이다. 특히 로봇을 이용하면 전염, 질병과 상관없이 공장을 운영할 수 있고 적절히 활용할 경우 생산성 측면에서도 큰 개선 효과를 얻을 수 있다. 위험한 작업을 대체할 수 있으며 기계학습(ML)을 접목하면 작업 정확도까지 높일 수 있다. 전기차(EV)와 자율주행차(AV)는 모빌리티의 현재이자 미래다. 상용화에 시간이 걸리겠지만 방향이 맞고 속도를 내고 있기 때문에 앞으로 ‘전기자율주행차’로 가는 길은 그야말로 ‘시간문제’일 뿐이다. 특히 자동차의 동력이 석유가 아닌 ‘전기’로 만드는 전기화 또는 전동화로 불리는 ‘탈것 혁명’은 CES2022의 주요 화두 중 하나다. 실제 메리 배라 제너럴모터스(GM) 회장 겸 최고경영자(CEO)가 지난해에 이어 2년 연속 기조연설(온라인)하고 현대자동차는 로보틱스 기반의 모빌리티 플랫폼 ‘모베드’(MobED·Mobile Eccentric Droid)를 공개할 예정이다. 모베드는 향후 전동화, 자율주행 기술과 접목돼 배송 및 1인용 모빌리티 수단 등 다양한 분야에서 활용될 수 있다. 존 디어는 1837년에 설립된 전통의 농기계 업체이지만 CES 2022에서는 컴퓨터 비전과 머신러닝 기술을 활용, 식물과 잡초를 구분하고 제초제를 적용하는 첨단 농업용 로봇을 선보인다. 이렇게 CES 2022의 특징은 로봇과 모빌리티가 결합된 일명 ‘로빌리티’(Robility·Robot+Mobility) 트렌드를 눈으로 목격할 수 있다는 점이다. 실제 현대차는 이번 CES에서 자동차보다 ‘로봇’을 전시 화두로 제시했다. 로빌리티의 대표 기업이 되고 있음을 대내외 선언하는 것이다. ●참가자 현장서 뇌 관찰·심박수 체크 가능할 듯 [산업용 메타버스, NFT 온다] 2021년에 인터넷과 디지털 시스템의 진화가 계속됨에 2022년에도 ‘탈중앙화’와 ‘메타버스’ 그리고 NFT 서비스와 기업이 속속 등장할 것으로 예상된다. CES는 애초에 인터넷, 미디어와는 관련이 멀었으나 2018년부터 C스페이스라는 이벤트를 신설하면서 이 분야에 뛰어들었다. CES 2022에서는 특히 메타버스와 NFT(블록체인)를 적극 수용하면서 관련 콘퍼런스가 등장했다. 코로나19 팬데믹 이후 자산시장이 급격하게 커지면서 암호화폐 시장도 확대됐기 때문이다. 특히 블록체인 기반의 기술과 통화, 그리고 관련 비즈니스는 지난해 폭발적으로 성장했다. 비트코인과 이더리움 등 암호화폐 가격이 급등한 것은 물론, 니프티 게이트웨이, NBA 탑 샷 등 NFT 플랫폼이 등장했고, 경매시장에까지 영향을 미치고 있다. CES 2022에서는 엔터테인먼트를 주제로 한 전시장 C스페이스 아리아 호텔에서 디지털 자산 전시회와 콘퍼런스가 열릴 예정이다. 콘퍼런스에서는 업계 리더와 혁신가들이 등장해 무섭게 성장하는 NFT 시장과 관련 기술이 예술 시장에 가져온 파급효과 등을 소개한다. 특히 메타버스는 지나친 기술 낙관주의가 있다는 지적이 있음에도 산업 성장은 불가피하다는 분석이다. 메타버스 산업이 성장하고 있다는 것은 물리적 공간과 디지털 공간의 융합이 가속화하고 있다는 뜻이다. 실제 전시에서는 보슈, 다쏘시스템 등이 실제 공간과 디지털을 융합하는 ‘디지털 트윈’ 실제 사례를 선보일 예정이다. 다쏘시스템은 볼류메트릭 라이팅 기법을 활용, 행사 참가자들의 인체를 현장에서 버추얼 트윈 이미지로 구현할 예정이다. 참가자들은 이미지를 통해 약물이 질병에 미치는 영향, 수술 결과 등 치료 전 과정을 시각화해 볼 수 있다. 참가자들이 버추얼 트윈으로 구현된 본인의 뇌를 다양한 각도에서 상세하게 관찰하고 버추얼 트윈의 가상 심장에서 심박수를 체크할 수 있다는 개념이다. 이는 2021년까지는 메타버스의 흐름을 게임과 영화가 주도했다면 2022년 이후엔 ‘산업용 메타버스’가 부상할 것임을 시사하고 있다. 더밀크 대표
  • 넥슨 ‘던파 모바일’ 등 새해 신작 행진…K게임 영토확장 나선다

    넥슨 ‘던파 모바일’ 등 새해 신작 행진…K게임 영토확장 나선다

    일본 도쿄증권거래소(TSE) 1부 상장 10주년을 맞이한 넥슨이 안정적인 성장세를 보이며 해외시장에서 국내 게임의 위상을 높이고 있다. 넥슨은 내년에도 ‘던전앤파이터 모바일’ 등 신작을 내놓으며 외연 확장에 나설 계획이다. 넥슨은 1994년 창업 이후 ‘바람의 나라’, ‘크레이지아케이드 비엔비’ 등 강력한 IP(지식재산권)를 육성했고, 2004년엔 ‘메이플스토리’ 개발사 위젯을, 2008년엔 ‘던전앤파이터’ 개발사 네오플을, 2010년엔 넥슨지티의 전신인 게임하이를 인수하는 등 적극적이고 과감한 투자를 통해 몸집을 불렸다. 2015년부터 모바일사업을 본격화한 넥슨은 2019년 론칭한 ‘V4’를 비롯해 ‘카트라이더 러쉬플러스’, ‘FIFA 모바일’, ‘바람의나라: 연’ 등 모바일 게임 흥행에 힘입어 지난해 게임업계 최초로 매출 3조원을 돌파하는 등 역대 최대 연간매출을 기록했다. 여기엔 ‘서든어택’, ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’ 등 기존 PC 온라인 스테디셀러들의 성장도 영향을 미쳤다. 이렇게 2011년 12월 14일 상장 첫날 시가총액 5500억엔(약 6조원)으로 시작한 넥슨은 지난해 12월 기준으로 2조 8400억엔(약 30조원)을 돌파하면서 일본 1위 게임사인 닌텐도에 뒤이어 시총 순위 2위를 차지했다. 넥슨은 내년에도 신작 킬러 타이틀을 다수 선보일 계획이다. 우선 ‘던전앤파이터 모바일’은 내년 1분기 중 국내 서비스 출시를 목표로 개발되고 있고, 이달 글로벌 테스트를 마친 ‘카트라이더: 드리프트’도 기대감을 높이고 있다. 이외에 중세 전장 배경의 ‘프로젝트 HP’(가제), 슈팅 장르의 ‘프로젝트 매그넘’ 등도 기대작으로 꼽힌다. 물적·인적 투자도 아끼지 않고 있다. 넥슨은 2018년 처음 전략적 투자를 진행한 스웨덴 소재 게임사 엠바크스튜디오의 잔여 지분을 올해 최종 인수해 100% 자회사로 편입시켰다. 나아가 우수한 인재 영입을 위해 내년까지 1000명 이상을 신규 채용할 계획이다.
  • 링걸 김세라, 모바일게임 캐릭터로 변신 ‘압도적 볼륨감’

    링걸 김세라, 모바일게임 캐릭터로 변신 ‘압도적 볼륨감’

    모델 김세라(25)가 구글플레이·원스토어의 모바일게임 ‘더킹: 밤의 제왕’의 홍보모델 및 캐릭터로 발탁됐다. 격투기 단체 TFC의 링걸로 활동하고 있는 김세라는 팔로워만 21만 명에 달하는 파워 인플루언서다. 인터넷 방송 ‘비고라이브’와 ‘아프리카TV’의 크리에이터로 활동하고 있기도 하다. 실사풍 미녀 캐릭터 기반의 수집형 RPG인 ‘더킹: 밤의 제왕’에서 김세라가 소화하고 있는 ‘게임 세라’는 우월한 매력으로 팬들로부터 ‘실제 인물이 가상 인물보다 낫다’라는 반응을 끌어내고 있다. 김세라는 2012년 엘리트 모델 선발대회를 통해 모델 활동을 시작했다. 또한 7년 차 레이싱모델로서 서킷에서 매력을 발산했다. 2017년부터는 TFC의 링걸로 활동하며 격투기 팬들의 사랑을 받고 있다. 올해는 MBC ‘생방송 오늘저녁’에 출연하며 리포터로서 새로운 매력을 뽐냈다. 방탄소년단, 싸이, 서태지 등 유명 가수와 아이돌 그룹의 뮤직비디오에 출연하기도 했다.
  • 플랫폼 전쟁 속 지구촌 휩쓴 K오리지널

    플랫폼 전쟁 속 지구촌 휩쓴 K오리지널

    올해 드라마를 포함한 콘텐츠 업계는 온라인 동영상 서비스(OTT) 플랫폼의 본격적인 확장과 함께 치열한 오리지널 시리즈 전쟁을 벌였다. ‘오징어 게임’ 등 국내 드라마가 세계에서 연이어 돌풍을 일으키면서 한국 콘텐츠에 대한 관심을 최고조로 끌어올린 한 해였다.국내 드라마는 글로벌 플랫폼을 타고 승승장구했다. 지난 9월 공개된 ‘오징어 게임’은 4주 만에 전 세계에서 1억 4200만 가구의 선택을 받아 역대 넷플릭스 최고 흥행작에 등극했다. 한국 드라마로는 처음으로 미국 골든글로브 TV시리즈 부문 후보까지 올라 내년 1월 9일(현지시간) 수상을 노린다. ‘오징어 게임’으로 더욱 허물어진 ‘1인치의 장벽’은 다른 한국 드라마에 대한 관심으로 이어졌다. 한소희 주연의 ‘마이네임’이 OTT 순위 집계 사이트 플릭스패트롤에서 전 세계 넷플릭스 시리즈 시청 3위에 올랐고, 연상호 감독의 디스토피아 세계관을 그린 ‘지옥’은 공개 24시간 만에 1위에 등극하며 열풍을 이어 갔다. 여기에 tvN ‘갯마을 차차차’, KBS ‘연모’ 등도 글로벌 톱10에 들며 광범위한 사랑을 받았다. 국내 OTT 시장은 ‘콘텐츠 공룡’ 디즈니+와 애플TV+ 등 해외 플랫폼 진출로 더 뜨거워졌다. 넷플릭스를 필두로 해외 OTT가 점유율을 높이는 가운데 국내 OTT들도 독점 드라마와 예능을 쏟아냈다. 웨이브는 ‘모범택시’, ‘원더우먼’ 등 지상파 흥행 드라마를 필두로 ‘이렇게 된 이상 청와대로 간다’ 등 TV에서 시도하지 못하는 시리즈로 시청자를 공략했다. 티빙도 ‘환승연애’, ‘술꾼도시여자들’, ‘여고추리반’ 등 단독 공개 콘텐츠로 구독자를 끌어모았다. 코리안클릭 등에 따르면 올해 OTT 점유율은 넷플릭스가 37%로 1위였고 웨이브(18%), 티빙(16%), 쿠팡플레이(9%), 시즌(8%), 유플러스 모바일(6%) 순이었다.2년째 겪는 코로나19 팬데믹으로 비대면 플랫폼 이용 비율도 늘어나고 있다. 한국미디어패널조사에 따르면 OTT 이용률은 2019년 41%, 지난해 72.2%로 꾸준한 상승세다. 콘텐츠 소비 무게중심이 옮겨 가면서 영화와 TV의 창작 인력들도 대거 이동했다. 김지운, 연상호, 이준익 감독 등 ‘1000만 감독’부터 MBC 출신 김태호 PD까지 OTT 플랫폼과 작업했다. 반면 TV에서는 ‘본방 사수’의 의미가 옅어지며 시청률 고전을 면하지 못했다. 40~50대가 선호한 SBS ‘펜트하우스’ 시리즈, KBS 2TV ‘신사와 아가씨’ 등 주말 드라마들은 20%대 시청률을 기록했지만 0%대 드라마도 있었다. 송진 한국콘텐츠진흥원 미래정책팀장은 “과거에는 드라마와 영화가 별개로 인식됐지만 이제 OTT가 이를 동시 전달하는 창구로 자리매김하며 혼종적인 흐름이 생겨났다”며 “OTT로 콘텐츠 생산의 새 창구가 열렸지만 플랫폼과 협상력을 가진 소수의 제작사로 혜택이 쏠리는 양극화가 심화될 수 있다”고 분석했다.
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