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  • 8개월 만에 살짝 열린 中 시장… K게임도 “빗장 풀릴까” 기대감

    8개월 만에 살짝 열린 中 시장… K게임도 “빗장 풀릴까” 기대감

    중국 게임 시장을 굳게 걸어 잠그고 있던 빗장이 8개월 만에 열렸다. 2017년 사드(고고도미사일방어체계) 갈등 이후 발동된 한한령(限韓令)으로 사실상 중국 진출을 단념했던 국내 게임사들도 달라진 분위기에 기대감을 나타내고 있다. 12일 게임업계에 따르면 중국 국가신문출판서는 지난 11일 홈페이지를 통해 새로 판호(版號)를 발급한 XD의 ‘파티 스타8’를 비롯한 45개 게임 타이틀 명단을 발표했다. 판호는 중국 정부가 게임, 도서 등 출판물에 사업 허가를 내주는 고유번호로, 판호가 없다면 해외 콘텐츠는 물론 중국 자국 콘텐츠도 중국 내에서 유통될 수 없다. 판호는 자국 게임사를 대상으로 하는 내자판호와 해외 게임사를 대상으로 하는 외자판호로 구분되는데, 중국은 지난해 7월 22일 이후 8개월 넘도록 별다른 설명 없이 내자판호와 외자판호의 신규 발급을 일제히 중단했다. 이번에 다시 열린 판호 발급은 내자판호만을 대상으로 했기 때문에 한국을 비롯한 해외 게임은 포함되지 않았지만, 조만간 외자판호도 열릴 것이란 관측이 나오고 있다.중국의 게임 시장은 전 세계 게임사들에 매력적인 파이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2017년 2036억 700만 위안(약 39조 6198억원) 수준이었던 중국 게임 시장 매출은 2019년 2308억 7700만 위안(약 44조 8975억원), 2021년 2965억 1300만 위안(약 57조 6777억원)으로 기하급수적으로 늘어났다. 최근 5년 평균 8%대 증가한 수준이다. 중국 게임 이용자 수도 2017년 5억 8318만명에서 지난해 6억 6624만명으로 5년 만에 약 14.2% 증가했다. 중국에 진출하는 것만으로도 기업 실적이 비약적으로 상승할 수 있는 이유다. 그러나 한국 게임은 지난해 판호 신규 발급이 중단되기 전부터 이미 중국 진출이 사실상 가로막힌 상태였다. 사드 갈등으로 한한령이 발동되면서 2018년부터 판호 발급이 대부분 거부당했기 때문이다. 한한령 이전까지만 해도 던전앤파이터, 크로스파이어 등의 한국 게임이 중국에서 선풍적인 인기를 끌었고, 2017년까지만 해도 11개의 한국 게임이 판호를 발급받았다. 하지만 2018년부터 2년간 한국 게임의 판호 발급은 전부 거부당했고, 2020년 12월에 들어서야 컴투스의 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’가 판호를 받을 수 있었다. 지난해에도 인디게임인 핸드메이게임의 ‘룸즈: 풀리지 않는 퍼즐’과 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’ 등 2건만이 판호를 받는 데 성공했다. 게임업계 관계자는 “신작이 출시되면 중국에 판호를 신청하지만, 아직까지 한 번도 받아들여진 적은 없었다. 중국 당국으로부터 아무런 이유도 설명도 듣지 못했다”면서 “결국 기약 없는 중국 시장 대신 대만, 동남아, 북미, 유럽 등 다른 시장으로 진출하는 전략을 취하고 있다”고 밝혔다. 그러나 최근 판호 발급이 재개되면서 한국 게임의 중국 진출도 다시 재개될 것이란 기대감이 나오고 있다. 특히 올해 한중 수교 30주년을 맞이한 데다 한중 문화 교류의 해까지 겹치면서 한한령 완화 움직임이 나타나고 있다. 이 관계자는 “중국 시장 진출은 ‘하지 않는 것’이 아니라 ‘못 하는 것’이었다”면서 “문호가 열린다면 당연히 문을 두드리지 않겠나”라고 말했다. 다만 이번 판호 발급이 중국 중소형 게임사에 한정됐기 때문에 제한적 판호 발급 기조는 지속될 것이란 신중론도 꾸준히 제기되고 있다. 전문가들은 게임이 우리나라의 주요 수출 산업으로 자리잡은 만큼 정부부터 적극적으로 나서서 문호 개방에 힘을 써야 한다고 강조했다. 위정현(중앙대 교수) 한국게임학회장은 “윤석열 정부에선 한국 게임의 중국 진출을 중요한 외교통상적 어젠다로 다뤄야 한다”면서 “중국이 계속해서 이유 없이 한국 게임의 진출에 제동을 건다면 필요에 따라 WTO(세계무역기구)에 제소하는 방안까지 검토해야 한다”고 밝혔다. 그간 업계가 보인 소극적인 태도에 대한 지적도 이어졌다. 위 교수는 “그동안 중국 판호 발급 문제는 심각한 수준인데 왜 학회만 공론화시키고 있는지, 정작 이해 당사자인 게임사는 왜 전혀 목소리를 내지 않는지 의문일 때가 많다”면서 “결국 총대를 메기 싫다는 것인데, 당사자들의 목소리가 없다면 발전도 없다”고 강하게 말했다. 그러면서 “게임사를 비롯해 정부와 국회도 중국에 판호 발급에 대한 목소리를 적극적으로 낼 필요가 있다”고 덧붙였다.
  • 펄어비스 야심작 ‘검은사막 모바일’ 중국 출시 코앞

    펄어비스 야심작 ‘검은사막 모바일’ 중국 출시 코앞

    펄어비스 기대작 ‘검은사막 모바일’(사진)의 중국 서비스가 코앞으로 다가왔다. 한한령 이후 한국 게임의 사실상 첫 중국 진출인 만큼 기대감이 높아지고 있다. 12일 업계에 따르면 검은사막 모바일은 오는 26일부터 중국에서 공개 베타 테스트(OBT)에 돌입한다. 테스트 단계지만, 누구나 위챗 등 40여개 플랫폼에서 플레이를 할 수 있어 사실상 정식 출시로 여겨진다. 현지 서비스는 중국 최대 게임 유통사인 텐센트와 모바일게임 퍼블리셔 아이드림스카이가 공동으로 맡는다. 안드로이드와 애플 기기 모두에서 지원된다. 검은사막 모바일의 중국 출시는 펄어비스 성장의 분수령이 될 전망이다. 한한령으로 2018년부터 한국 게임의 중국 진출이 사실상 중단된 상황에서 검은사막 모바일의 판호 발급은 큰 회자가 됐다. 판호 발급이 알려진 지난해 6월 29일 펄어비스 주가는 전날 대비 15% 이상 급등하기도 했다. 펄어비스는 지난해 영업이익이 72% 급락할 정도로 악재를 겪었지만, 주가는 크게 떨어지지 않은 것도 이러한 기대감에서 비롯되는 것으로 해석된다. 황현준 DB금융투자 연구원은 이날 “검은사막 모바일의 중국 출시에 따라 올해 실적 대반전이 시작될 것”이라며 “펄어비스의 올해 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 66%, 511% 개선될 것으로 전망된다”고 밝혔다. 중국에서의 흥행 가능성도 높게 나타나고 있다. 중국 게임 전문사이트 ‘17173’에선 검은사막 모바일이 이용자가 선정한 ‘올해 가장 기대되는 게임’에 올랐다. 중국 모바일 플랫폼 ‘탭탭’에선 검은사막 모바일이 8.6점의 평점을 기록하고 있다. 이는 중국 내 인기 게임 ‘원신’(8.5)보다 높은 점수다. 증권가에선 검은사막 모바일의 중국 예상 일 매출을 30억원까지 전망하고 있다. 검은사막 모바일은 2014년 출시한 PC 원작 ‘검은사막’을 모바일로 재해석한 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 이미 한국을 비롯해 전 세계에 출시돼 글로벌 누적 다운로드 수가 3600만건을 넘었다. 펄어비스 자체 게임엔진으로 만든 수준 높은 그래픽과 액션성을 극대화한 타격감, 커스터마이징 등 높은 게임성을 인정받아 2018년 대한민국 게임대상 6관왕을 수상한 바 있다. 최서원 검은사막 모바일 중국 총괄 디렉터는 “중국 서비스를 위해 퍼블리셔와 긴밀히 협업하며 현지화 작업에 많은 시간과 노력을 쏟았다”면서 “안정적인 운영을 기반으로 이용자들이 만족할 수 있는 게임 서비스를 제공해 나가겠다”고 말했다.
  • 넷마블, 글로벌 모바일 앱 지출 10위…국내 유일

    넷마블, 글로벌 모바일 앱 지출 10위…국내 유일

    7년 연속으로 상위 10위 진입국내 게임사 넷마블이 전 세계 모바일 앱 유통사(퍼블리셔) 가운데 상위 10위에 이름을 올렸다. 12일 데이터 및 분석 플랫폼 ‘데이터에이아이(data.ai)’(옛 앱애니)는 ‘2022년 상위 퍼블리셔 어워드’를 통해 지난해 구글 플레이 및 애플 앱스토어 합산 기준 전 세계에서 가장 높은 수익을 기록한 상위 52개 모바일 앱 퍼블리셔 순위를 공개했다. 상위 순위에서 1위와 2위는 중국의 텐센트와 넷이즈, 3위는 미국 게임개발업체 액티비전 블리자드가 차지했다. 넷마블은 국내 기업 중 유일하게 10위권에 자리했다. 이어 엔씨소프트가 22위, 카카오가 41위, 더블유게임즈가 51위를 기록했다. 아시아태평양 지역에 본사를 둔 기업 순위에서는 중국의 텐센트, 넷이즈, 바이트댄스가 최상위권을 차지했고 넷마블은 그 뒤를 이어 4위를 차지했다. 엔씨소프트는 11위, 카카오가 24위에 올랐다. 데이터에이아이에 따르면 지난해 모바일 사용 상위 10개국 내 소비자들은 평균적으로 하루 4.8시간을 사용했다. 이는 2019년 대비 30% 성장한 역대 최고 수치다. 실제 지난해 모바일게임 소비자 지출은 약 1160억 달러(약 141조원)로 전체 앱 마켓 매출 1700억 달러의 68%를 차지했다. 데이터에이아이는 카카오게임즈의 ‘오딘: 발할라 라이징’, 미호요의 ‘원신’ 등을 예시로 들며 깊은 몰입을 유도하는 높은 그래픽 퀄리티와 어디에서든 즐길 수 있는 모바일게임의 기동성 덕분에 소비자들의 모바일게임 지출이 커졌다고 분석했다.
  • 상장 나선 토종 앱마켓 원스토어, ‘한국판 구글플레이’ 될 수 있나

    토종 앱마켓 사업자 ‘원스토어’가 기업공개(IPO)를 추진하면서 구글이 장악하고 있는 국내 앱마켓 시장 구도에 변화가 일어날지 업계의 관심이 고조되고 있다. 10일 정보기술(IT) 업계와 증권 업계 등에 따르면 원스토어는 출범 6년 만에 본격적인 상장 준비에 돌입했다. 원스토어가 최근 금융위원회에 제출한 증권신고서에 따르면 희망 공모가액은 3만 4300~4만 1700원으로, 밴드 상단 기준으로 예상 시가총액은 1조 1110억원 규모다. 원스토어는 오는 25∼26일 수요 예측을 거쳐 다음달 2∼3일 일반 청약에 나선다. 일정이 계획대로 추진되면 다음달 중하순에 원스토어가 코스피에 상장될 예정이다. 원스토어는 2016년 국내 통신 3사와 네이버가 합심해 만든 앱마켓으로, 구글과 애플이 국내 앱마켓 시장 점유율 80%를 상회한 상황에서 두 거대 글로벌 기업에 대항하고 있다. 빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스가 앱마켓 3사의 거래액을 추정해 발표하는 ‘모바일인덱스’에 따르면 지난해 기준 국내 앱마켓 시장 점유율은 구글 74.6%, 원스토어 13.8%, 애플 11.6%로 집계됐다. 그나마 최근에는 구글과 애플이 자사의 결제 시스템인 ‘인앱결제’를 강제하고 수수료 30%를 가져가면서 원스토어(수수료 20%)에 대한 관심이 상대적으로 높아졌다. 원스토어는 지난해 자사 거래액이 1조 1319억원으로 전년(8845억원)보다 28% 증가했다고 밝혔다. 업계에서는 원스토어가 국내에서는 저렴한 수수료를 앞세워 국내 콘텐츠 사업자 유치를 늘리고, 해외시장 진출을 통한 글로벌 사업자로 도약해야 한다고 강조한다. 업계 관계자는 “추가 개발 비용을 들여 원스토어에까지 입점해야 할 필요성을 느끼지 못하는 게임사들이 들어올 수 있도록 전략을 짜야 한다”면서 “글로벌 시장에서도 중국이 자국과 동남아시아에서 제3자 앱마켓 시장을 장악한 부분도 참고하는 전략적 접근이 필요하다”고 조언했다.
  • 돌풍 일으키는 던파 모바일…‘우리가 알던’ 감성·손맛 그대로[보편적겜뷰]

    돌풍 일으키는 던파 모바일…‘우리가 알던’ 감성·손맛 그대로[보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <4> 던전앤파이터 모바일-플랫폼: 안드로이드·iOS·PC-개발/유통: 네오플/넥슨-출시일: 2022년 3월 24일-장르: 벨트스크롤 액션 대한민국 게임계는 PC·콘솔에서 모바일로 트렌드가 옮겨진 지 오래입니다. 다른 플랫폼엔 미치지 못하는 퀄리티, 애증의 확률형 아이템, 그리고 자동사냥을 켜놓고 지켜만 보는 플레이. 물론 이러한 요소를 선호하는 플레이어도 있을테고, 언제 어디서나 즐길 수 있다는 장점도 있죠. 하지만 최근 쏟아져나온 수많은 모바일 게임에 기시감이 드는 것도 사실입니다. 던전앤파이터 모바일, 게임을 즐기지 않았더라도 이름 한번쯤은 들어봤을 네오플의 대표 IP(지식재산권)을 기반으로 한 이 게임은 가뭄 속 단비라고 생각됩니다. 원작의 감성을 그대로 담아 수동 액션의 묘미를 모바일에서 살린 던파 모바일은 최근 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 인기·매출 순위 1위를 석권하기도 하면서 돌풍을 일으키고 있습니다.수동액션으로 느끼는 ‘손맛’…불편하긴 하다 던파 모바일은 자동전투가 없습니다. 오로지 수동으로 직접 공격키와 스킬을 일일이 눌러서 싸워야 합니다. 물론 일반 공격키를 계속 누르고 있으면 자동으로 몬스터를 공격하지만, 스킬 사용은 포기해야 하기 때문에 조금만 게임을 진행해도 클리어가 불가능하죠. 강한 공격은 직접 움직이고 피하면서 조작해야 플레이가 가능합니다.취재한 바에 따르면 던파 모바일은 개발 단계에서 언제든 자동전투로, 최소한 자동과 수동 중에서 선택지를 주는 방향으로 바뀔 수 있었습니다. 실제로 모바일 게임을 즐기는 플레이어 가운데 여전히 자동전투가 익숙하고, 또 선호하는 경우가 적지 않기 때문이죠. 하지만 개발진은 최종적으로 수동전투 방식을 채택했습니다. 여전히 게임 커뮤니티에선 자동전투를 바라는 글이 찾아볼 수 있지만, 결과적으로 ‘원작 감성’을 그대로 가져올 수 있었던 것은 수동전투의 힘이 결정적이었다고 생각합니다. 다만 모바일 터치로 하다보니 조작이 약간 불편한 점은 어쩔 수 없었습니다. 화면에 배치할 수 있는 스킬 수가 10개를 넘어가다보니 버튼도 다닥다닥 붙을 수밖에 없습니다. 손이 미끄러져 옆에 있는 스킬이 나가기도 했습니다. 물론 최대 5개 스킬을 하나의 버튼에 배치해 계속 누르면 콤보가 나가거나 4개의 스킬을 배치해 드래그로 조작할 수 있는 시스템을 구현하는 등 터치 화면의 한계를 극복한 흔적이 보입니다. ‘선’을 지킨 과금 시스템 많은 게이머들이 국산 모바일 게임에 부정적인 시선을 보내는 이유는 과금 요소가 제일 큽니다. 지난해 과도한 확률형 아이템으로 인한 트럭 시위가 번졌던 이유기도 했죠. 던파 모바일에도 과금 요소가 없는 것은 아닙니다. 하지만 필수적이진 아닙니다. 과금을 안한다고 해서 게임을 즐기지 못하는 수준은 결코 아니기 때문입니다. 확률형 아이템은 레어 무기 아바타에 한정돼 있고, 다른 방법을 통해 아바타를 얻을 수 있습니다. 피로도 시스템으로 하루에 무료로 플레이할 수 있는 횟수가 제한적이지만, 2~3시간은 즐길 수 있기 때문에 무리하게 제한한다는 느낌은 아니었습니다.특히 던파 모바일은 기존과 달리 ‘아라드패스’라 불리는 구독형 모델을 도입했습니다. 일정 금액을 지불하면 게임 내 임무 수행시 유용한 아이템을 받을 수 있는 상품입니다. 언제 나올지 모를 확률형 아이템을 얻기 위해 밑 빠진 독에 물 붓기 형태가 아닌 거죠. 흔히 과금 요소를 P2W(pay-to-win), 즉 이기기 위해 돈을 낸다고 합니다. 하지만 해외 게임 매체에선 ‘게임에 영향을 주지만 필수적이지 않은’ 과금요소는 PFC(pay-for-convenience), 즉 편하게 즐기기 위해 돈을 내는 개념으로 불러야 한다는 목소리가 나오기도 합니다. 게임 매체 ‘닷이스포츠’는 지난달 PC게임 플랫폼 스팀을 통해 글로벌시장에 진출한 스마일게이트의 로스트아크를 놓고 PFC라고 불러야 한다고 주장하기도 했습니다. 넥슨, 올해엔 반등할까 지난해 넥슨은 ‘역성장’했습니다. 넥슨의 2021년 연결 매출은 6% 줄어든 2조 8530억원, 영업이익은 18% 줄어든 9516억원을 기록했죠. 코로나19 확산에 따른 비대면 경제 호조로 넥슨은 2020년엔 크게 성장했지만, 지난해에 다시 실적이 줄어든 것은 ‘신작의 부재’가 가장 컸습니다. 서든어택 등 기존 게임은 견조했으나, 새롭게 게이머를 끌어들일 신작을 내놓지 못해 반등의 기회를 살리지 못한 거죠.올해는 양상이 다릅니다. 우선 던파 모바일이 엔씨소프트의 리니지W를 제치며 양대 앱스토어에서 1위 자리를 쟁탈한 것이 고무적입니다. 올해에 글로벌 멀티 플랫폼 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’, 던파 기반의 격투 게임 ‘DNF 듀얼’, 3인칭 슈팅게임 ‘아크 레이더스’, MMORPG 신작 ‘HIT2’ 등 기존 IP를 활용한 작품과 새로운 IP 기반의 신작이 골고루 대기하고 있습니다. 던파 모바일이 ‘기대작’이 그치지 않고 준수한 모습으로 나타난 것처럼 다른 작품들도 어떤 모습을 보여줄지 기대됩니다.
  • 동남아로 뻗어가는 K-게임…라그나로크 NFT 사전예약 100만 돌파

    동남아로 뻗어가는 K-게임…라그나로크 NFT 사전예약 100만 돌파

    글로벌 게임사 그라비티가 첫 대체불가능토큰(NFT) 활용 타이틀 ‘라그나로크 라비린스 NFT’의 동남아 지역 사전예약자 수가 100만명을 돌파했다. 라그나로크 라비린스 NFT는 인기 모바일 RPG ‘라그나로크 라비린스’에 P2E(play-to-earn) 시스템을 적용한 게임이다. P2E 시스템은 블록체인 기반의 ‘돈 버는 게임’으로, 게임 내에서 NFT 거래 등을 통해 수익을 올릴 수 있는 것이 특징이다. 다만 국내에선 P2E 게임이 불법이기 때문에 서비스가 불가능하다. 동남아 시장으로 진출한 라그나로크 라비린스 NFT는 오는 13일(한국시간) 정식 서비스를 시작한다. 구글 플레이스토어에선 오는 7일부터, 애플 앱스토어에선 오는 11일부터 사전다운로드가 가능하다. 최성욱 그라비티 게임 링크(GGL) 공동 사장은 “라그나로크 라비린스 NFT에 대한 동남아시아 지역 유저분들의 열띤 참여 속에 사전예약자 수가 100만 명을 돌파했다”면서 “지금까지 라그나로크를 사랑해 주신 유저분들 외에도 새롭게 게임을 접하시는 분들도 모두 만족하실 수 있도록 더욱 완성도 높은 게임으로 선보일 예정이다. 론칭 전까지 더욱 많은 분들께서 사전예약에 참여해 풍성한 혜택을 받아 가시길 바란다”라고 전했다.
  • 男 모르는 판타지… 그녀들이 사랑한 ‘男男 로맨스’

    男 모르는 판타지… 그녀들이 사랑한 ‘男男 로맨스’

    영미권 로맨스 소설 독자를 연구한 제니스 래드웨이는 이렇게 말했다. “여성들이 로맨스를 읽는 건 가부장제로부터 해방돼 일시적인 행복과 정서적 구원을 얻기 위해서다.” 여성이 가부장적 현실에서 벗어나 여러 욕망이 반영된 남성 캐릭터를 통해 자신만을 위한 시공간에 몰입할 수 있다는 것이다. 현대 BL(Boys’ Love) 장르도 이와 비슷한 측면이 있다. 1960~1970년대 일본에서 비롯한 것으로 알려진 BL은 실제 성소수자가 겪는 어려움은 배제하는 대신 여성이 바라는 남성 캐릭터를 통해 일종의 성적 판타지를 충족시킨다. 남성 캐릭터들의 관계와 대사에는 ‘일반적인’ 연애에서 바라는 환상적인 요소가 복합적으로 녹아 있다.●여성의 욕망 담은 판타지 순정 만화 BL은 ‘퀴어 콘텐츠’와는 다르다. 국내 드라마 최초로 게이 커플의 사랑을 다뤄 화제가 된 SBS ‘인생은 아름다워’(2010) 등 일반 퀴어 영화, 드라마에서 주인공은 성정체성으로 고민하고 사회의 혐오를 견뎌 내야 한다. 반면 BL물은 남남 커플이라는 특성이 기본값인 판타지 순정 만화에 가깝다. BL의 세계관에선 남자 주인공 둘이 연애를 해도 친구들이 아무렇지 않게 받아들이고 오히려 응원한다. 주인공에게 여자 후배가 대시하자 다른 주인공이 “내가 남자 친구”라며 당당하게 나서는 경우도 있다. 현실 세계에서 게이, 레즈비언, 양성애자 등 성소수자에 대한 편견 어린 시각이 가득한 것과 차이가 크다. 해외에선 BL 장르가 예전부터 발달했다. 업계 관계자는 “국내에 볼만한 BL 콘텐츠가 없다 보니 일본, 중국 등 해외 작품을 찾는 수요가 꾸준히 있었다”며 “태국 작품에서는 키스신 정도가 전부인 한국 BL 드라마와 달리 깜짝 놀랄 정도로 진한 스킨십 장면도 많다”고 귀띔했다. 국내에선 유명 아이돌이나 가수를 주인공으로 팬들이 창작한 팬픽 소설이 ‘BL 입문’의 계기가 되는 경우가 많다. 보이그룹 멤버들을 임의로 ‘커플’로 설정하고 그들의 이미지를 투영해 픽션 등으로 2차 가공하는 것이다. 그러다 2015년 콘텐츠 플랫폼 리디를 선두로 카카오페이지, 알라딘, 레진코믹스 등 주요 플랫폼이 잇따라 BL 웹소설·웹툰을 단독 장르로 취급하면서 시장이 급성장했고, 이젠 드라마로 확대되며 메이저 콘텐츠 회사까지 ‘투자 1순위’로 꼽고 있다. 거부감을 느낄 수는 있지만, 무시하기 어려울 정도로 규모가 커졌다는 의미다. 업계는 10~40대 여성을 주요 타깃층으로 보고 있다.BL 드라마가 단기간에 이렇게 클 수 있었던 배경으로는 오랫동안 웹소설·웹툰 시장을 통해 다져진 탄탄한 스토리가 꼽힌다. 현재까지 공개됐거나 공개를 앞둔 많은 BL 드라마가 기존에 온라인에서 사랑받은 웹소설이나 웹툰을 원작으로 하고 있다. ‘블루밍’은 웹툰 ‘인기는 무언가 잘못되었다’를 재구성한 드라마고, 지난 2월 공개된 웹드라마 ‘겨울 지나 벚꽃’, 올 하반기 영상으로 선보이는 ‘신입사원’, ‘을의 연애’도 만화와 소설이 원작이다. ‘새빛남고 학생회’는 인기 모바일 게임을 바탕으로 했다. 기승전결이 확실한 서사, 기존 소설에선 볼 수 없었던 팡팡 터지는 매력의 캐릭터는 시청자에게 색다른 만족감을 준다. ‘나의 별에게’를 제작한 에이치앤코 오효빈 대표는 “젊은 세대의 솔직한 표현법, 감성과 언어가 인기몰이의 중요한 요소”라며 “감정이입되는 스토리 전개, 빠른 속도감도 극에 쉽게 몰입하도록 만든다”고 봤다.●숏폼·미드폼 등 다양한 시도 가능 온라인동영상서비스(OTT) 생태계가 커지며 숏폼, 미드폼 콘텐츠로 다양한 시도를 할 수 있게 된 점도 좋은 기회가 됐다. TV 드라마가 한 회 60분에서 90분까지 이어지는 데 비해 15~20분에 불과한 짧은 러닝타임은 BL 특유의 빠른 전개감과 맞물려 시너지 효과를 낸다. 특히 기존에 나온 웹소설과 웹툰이 장황한 서사와 캐릭터 빌드업, 19금(禁) 묘사까지 많이 포함하고 있다면 드라마에선 이런 부분을 대폭 줄여 진입 장벽을 낮췄다. ‘시맨틱 에러’의 경우 저수리 작가의 원작 소설은 전자책 6권에 달하는데 드라마 분량은 한 회당 20분, 8부작 미니 시리즈로 줄였다. 수위도 청소년 관람 불가에서 12세 관람가로 조절했다. 시대를 오가며 300년 전 첫사랑을 찾는 판타지물 ‘첫 사랑만 세 번째’를 만든 제작사 아센디오 관계자는 “BL이 소설 위주로 읽히던 때는 특정 온라인 커뮤니티나 소설미디어 등에서 보는 사람만 보는 분위기였다면 최근엔 OTT가 다양해지고 수많은 웹드라마가 쌓이면서 여러 취향을 반영할 수 있는 토대가 마련됐다”고 설명했다.●“OTT서 다양한 취향 반영 가능” BL 코드가 일반화되면서 이를 대하는 분위기도 달라졌다고 한다. 업계 관계자는 “예전에는 배우들이 BL 드라마라고 하면 꺼리는 경우가 있었는데, 지금은 ‘한 번쯤 거쳐야 하는 관문’으로 여긴다”고 전했다. 제작사 입장에서는 다른 시장으로의 확장성이 무궁무진하다는 것도 큰 장점이다. ‘시맨틱 에러’가 큰 화제를 모으는 것도 원소스멀티유즈(OSMU)의 전형으로 기록될 만한 사례여서다. 웹소설 흥행 이후 웹툰, 오디오 드라마에 이어 OTT 드라마로도 제작됐는데, 원작을 유통한 리디에 따르면 드라마 공개 이후 일주일간 웹소설 거래액이 이전 대비 600%나 늘었다. 국내에도 BL 콘텐츠가 꾸준히 누적되면서 이제는 ‘K콘텐츠’의 하나로 해외에 역수출하는 상황도 일반적이다. ‘나의 별에게’는 공개 이후 일본 라쿠텐 TV 데일리 부문과 중국 웨이보에서 전체 1위를 차지하고, 종영 이후 영화 버전으로 넷플릭스에서 서비스되는 등 인기가 이어졌다. ‘블루밍’을 시작으로 ‘따라바람’, ‘본아페티’, ‘트랙터는 사랑을 싣고’ 등 BL 드라마에 과감한 투자를 결정한 메이저 투자 배급사 뉴 역시 충성심 높은 시청자를 겨냥한다. 드라마 제작과 배급뿐 아니라 지식재산권(IP)을 활용한 캐릭터 굿즈, 오리지널사운드트랙(OST) 등 부가 사업으로 확장할 여지가 크다고 본 것이다. 뉴의 드라마 네 편은 이미 해외에 선판매됐다. ‘블루밍’은 중국의 글로벌 플랫폼 아이치이와 일본 NBC 유니버설 엔터테인먼트 재팬을 통해 6월 중 선보인다.
  • “남자끼리 연애하면 왜 안돼?” BL의 세계, 도대체 뭐길래

    “남자끼리 연애하면 왜 안돼?” BL의 세계, 도대체 뭐길래

    도시의 반짝이는 조명으로 아름답게 물든 밤길을 걷는 대학생 둘. 조금 뒤처져 쭈뼛거리던 하나가 다른 하나에게 묻는다. “선배, ‘2주 체험판’ 연애에선 우리가 뭘 할 수 있는데요?” 그러자 뒤돌아 상대의 손을 부드럽게 깍지 끼고 눈을 바라보며 하는 선배의 대답은 이렇다. “나랑 손잡고, 키스는 이미 했고…. 미리보기는 여기까지.” 국내 온라인 동영상 서비스(OTT) 왓챠의 오리지널 드라마 ‘시맨틱 에러’(김수정 감독)의 한 장면이다. 적당히 간지럽고 꽤 유치하지만 자주 설레는, 흔한 캠퍼스 로맨스라고 생각한다면 오산이다. 여기엔 다른 드라마와 큰 차이가 하나 있다. 바로 주인공이 모두 남자라는 것. 남자들의 사랑, ‘BL’(Boys’ Love) 장르가 바야흐로 양지로 나와 유례없는 인기를 끌고 있다. 그간 BL은 웹소설·웹툰 시장 등의 주요 콘텐츠였지만, 공개적으로 언급되진 않았다. 소수의 마니아층만 즐기는 것, 보면서도 본다고 얘기하지 못하는 것, 왠지 부끄러운 취미 정도로 여겨졌다. 그랬던 BL이 최근 속속 드라마로 만들어지면서 각종 OTT에서 큰 인기를 끌고, 시청자층을 빠르게 넓혀가는 모양새다. 왓챠는 국내 하이틴 로맨스 ‘새빛남고 학생회’부터 일본 드라마 ‘30살까지 동정이면 마법사가 될 수 있대’, 중국 드라마 ‘진정령’를 공개한 데 이어 최근 ‘시맨틱 에러’를 오리지널 콘텐츠로 선보이며 흥행몰이를 하고 있다. ‘시맨틱 에러’는 지난 2월 16일 공개 이후 주말 기준 6주 연속 왓챠 톱10에서 1위를 굳건히 지켰다. 드라마의 주 내용은 컴퓨터공학과 아웃사이더 추상우(박재찬)의 완벽하게 짜인 일상에 에러처럼 나타난 디자인과 인사이더 장재영(박서함)의 이야기다. 저수리 작가의 동명 웹소설이 원작인데, 2018년 콘텐츠 플랫폼 리디에서 BL 소설 부분 대상을 받을 정도로 BL계에서는 유명한 작품이다. 최근엔 메이저 투자배급사인 뉴도 BL 웹드라마 제작과 투자에 나섰다. ‘부산행’, ‘7번방의 선물’, ‘신세계’ 등 유명 상업 영화를 선보였던 곳이 BL 시장에 주목한 것이다. 뉴는 BL 웹툰 ‘인기는 무언가 잘못되었다’를 원작으로 한 드라마 ‘블루밍’을 제작해 지난달 31일 네이버 시리즈온과 IPTV에서 동시 공개했고, 상반기 중 해외에도 유통시킬 계획이다. ●여성 욕망 담은 판타지…‘천만 영화’ 만든 뉴도 투자BL은 ‘퀴어 콘텐츠’와는 다르다. 국내 드라마 최초로 게이 커플의 사랑을 다뤄 화제가 된 SBS ‘인생은 아름다워’(2010) 등 일반 퀴어 영화, 드라마에서 주인공은 성정체성으로 고민하고 사회의 혐오를 견뎌 내야 한다. 반면 BL물은 남남 커플이라는 특성이 기본값인 판타지 순정 만화에 가깝다. BL의 세계관에선 남자 주인공 둘이 연애를 해도 친구들이 아무렇지 않게 받아들이고 오히려 응원한다. 주인공에게 여자 후배가 대시하자 다른 주인공이 “내가 남자 친구”라며 당당하게 나서는 경우도 있다. 현실 세계에서 게이, 레즈비언, 양성애자 등 성소수자에 대한 편견 어린 시각이 가득한 것과 차이가 크다. 1960~1970년대 일본에서 비롯한 것으로 알려진 BL은 실제 성소수자가 겪는 어려움은 배제하는 대신 여성이 바라는 남성 캐릭터를 통해 일종의 성적 판타지를 충족시킨다. 남성 캐릭터들의 관계와 대사에는 ‘일반적인’ 연애에서 바라는 환상적인 요소가 복합적으로 녹아 있다. 해외에선 BL 장르가 예전부터 발달했다. 업계 관계자는 “국내에 볼만한 BL 콘텐츠가 없다 보니 일본, 중국 등 해외 작품을 찾는 수요가 꾸준히 있었다”며 “태국 작품에서는 키스신 정도가 전부인 한국 BL 드라마와 달리 깜짝 놀랄 정도로 진한 스킨십 장면도 많다”고 귀띔했다. 국내에선 유명 아이돌이나 가수를 주인공으로 팬들이 창작한 팬픽 소설이 ‘BL 입문’의 계기가 되는 경우가 많다. 보이그룹 멤버들을 임의로 ‘커플’로 설정하고 그들의 이미지를 투영해 픽션 등으로 2차 가공하는 것이다.그러다 2015년 콘텐츠 플랫폼 리디를 선두로 카카오페이지, 알라딘, 레진코믹스 등 주요 플랫폼이 잇따라 BL 웹소설·웹툰을 단독 장르로 취급하면서 시장이 급성장했고, 이젠 드라마로 확대되며 메이저 콘텐츠 회사까지 ‘투자 1순위’로 꼽고 있다. 거부감을 느낄 수는 있지만, 무시하기 어려울 정도로 규모가 커졌다는 의미다. 업계는 10~40대 여성을 주요 타깃층으로 보고 있다. BL 드라마가 단기간에 이렇게 클 수 있었던 배경으로는 오랫동안 웹소설·웹툰 시장을 통해 다져진 탄탄한 스토리가 꼽힌다. 현재까지 공개됐거나 공개를 앞둔 많은 BL 드라마가 기존에 온라인에서 사랑받은 웹소설이나 웹툰을 원작으로 하고 있다. ‘블루밍’은 웹툰 ‘인기는 무언가 잘못되었다’를 재구성한 드라마고, 지난 2월 공개된 웹드라마 ‘겨울 지나 벚꽃’, 올 하반기 영상으로 선보이는 ‘신입사원’, ‘을의 연애’도 만화와 소설이 원작이다. ‘새빛남고 학생회’는 인기 모바일 게임을 바탕으로 했다.기승전결이 확실한 서사, 기존 소설에선 볼 수 없었던 팡팡 터지는 매력의 캐릭터는 시청자에게 색다른 만족감을 준다. ‘나의 별에게’를 제작한 에이치앤코 오효빈 대표는 “젊은 세대의 솔직한 표현법, 감성과 언어가 인기몰이의 중요한 요소”라며 “감정이입되는 스토리 전개, 빠른 속도감도 극에 쉽게 몰입하도록 만든다”고 봤다. OTT 생태계가 커지며 숏폼, 미드폼 콘텐츠로 다양한 시도를 할 수 있게 된 점도 좋은 기회가 됐다. TV 드라마가 한 회 60분에서 90분까지 이어지는 데 비해 15~20분에 불과한 짧은 러닝타임은 BL 특유의 빠른 전개감과 맞물려 시너지 효과를 낸다. 특히 기존에 나온 웹소설과 웹툰이 장황한 서사와 캐릭터 빌드업, 19금(禁) 묘사까지 많이 포함하고 있다면 드라마에선 이런 부분을 대폭 줄여 진입 장벽을 낮췄다. ‘시맨틱 에러’의 경우 저수리 작가의 원작 소설은 전자책 6권에 달하는데 드라마 분량은 한 회당 20분, 8부작 미니 시리즈로 줄였다. 수위도 청소년 관람 불가에서 12세 관람가로 조절했다. ●“OTT서 다양한 취향 반영 가능…해외 시장 무궁무진”시대를 오가며 300년 전 첫사랑을 찾는 판타지물 ‘첫 사랑만 세 번째’를 만든 제작사 아센디오 관계자는 “BL이 소설 위주로 읽히던 때는 특정 온라인 커뮤니티나 소설미디어 등에서 보는 사람만 보는 분위기였다면 최근엔 OTT가 다양해지고 수많은 웹드라마가 쌓이면서 여러 취향을 반영할 수 있는 토대가 마련됐다”고 설명했다. BL 코드가 일반화되면서 이를 대하는 분위기도 달라졌다고 한다. 업계 관계자는 “예전에는 배우들이 BL 드라마라고 하면 꺼리는 경우가 있었는데, 지금은 ‘한 번쯤 거쳐야 하는 관문’으로 여긴다”고 전했다. 제작사 입장에서는 다른 시장으로의 확장성이 무궁무진하다는 것도 큰 장점이다. ‘시맨틱 에러’가 큰 화제를 모으는 것도 원소스멀티유즈(OSMU)의 전형으로 기록될 만한 사례여서다. 웹소설 흥행 이후 웹툰, 오디오 드라마에 이어 OTT 드라마로도 제작됐는데, 원작을 유통한 리디에 따르면 드라마 공개 이후 일주일간 웹소설 거래액이 이전 대비 600%나 늘었다.국내에도 BL 콘텐츠가 꾸준히 누적되면서 이제는 ‘K콘텐츠’의 하나로 해외에 역수출하는 상황도 일반적이다. ‘나의 별에게’는 공개 이후 일본 라쿠텐 TV 데일리 부문과 중국 웨이보에서 전체 1위를 차지하고, 종영 이후 영화 버전으로 넷플릭스에서 서비스되는 등 인기가 이어졌다. ‘블루밍’을 시작으로 ‘따라바람’, ‘본아페티’, ‘트랙터는 사랑을 싣고’ 등 BL 드라마에 과감한 투자를 결정한 메이저 투자 배급사 뉴 역시 충성심 높은 시청자를 겨냥한다. 드라마 제작과 배급뿐 아니라 지식재산권(IP)을 활용한 캐릭터 굿즈, 오리지널사운드트랙(OST) 등 부가 사업으로 확장할 여지가 크다고 본 것이다. 뉴 영화사업부 김재민 대표는 “코로나19 팬데믹으로 OTT에서 BL 콘텐츠 소비가 더욱 활성화됐고, 국내는 물론 해외시장에서 큰 가능성을 발견했다”며 “다양한 파트너와 협업해 콘텐츠의 확장 가능성을 열어 두고 있다”고 말했다. 뉴의 드라마 네 편은 이미 해외에 선판매됐다. ‘블루밍’은 중국의 글로벌 플랫폼 아이치이와 일본 NBC 유니버설 엔터테인먼트 재팬을 통해 6월 중 선보인다.
  • ‘약속’ 지킨 카카오… 상생기금 3000억 소상공인·창작자 지원

    ‘약속’ 지킨 카카오… 상생기금 3000억 소상공인·창작자 지원

    카카오가 향후 5년간 3000억원을 들여 소상공인, 콘텐츠·예술 창작자, 모빌리티 플랫폼 종사자 등을 지원하기로 했다. 김범수 창업자가 지난해 9월 상생기금 마련을 약속한 지 7개월 만이다. 나아가 ‘문어발식 확장’ 비판에 대응해 계열사 30여곳을 정리하고, 글로벌 매출 비중도 3년 내에 30% 수준으로 확대하겠다고도 밝혔다. 국내 골목상권 대신 해외 신산업으로 눈을 돌리겠다는 취지다. 카카오 계열사를 총괄하는 공동체얼라인먼트센터(CAC)의 홍은택·김성수 공동센터장과 남궁훈 카카오 신임 공동 대표는 6일 온라인 기자간담회에서 이같이 밝혔다. 구체적으로 5년에 걸쳐 ▲소상공인·지역 파트너(1000억원) ▲디지털 콘텐츠 창작자(550억원) ▲공연 예술 창작자(150억원) ▲모빌리티 플랫폼 종사자(500억원) ▲스타트업·사회혁신가(200억원) ▲지역사회, 이동·디지털 약자(600억원) 등 6가지 분야에 나눠서 상생기금을 배분하기로 했다. 우선 소상공인 지원을 위해 카카오는 카카오톡 채널로 단골고객을 확보하고 모바일 마케팅을 펼칠 수 있도록 지원하는 ‘소신상인’ 프로젝트를 올 상반기 중 시작한다. 톡 채널 운영에 수반되는 메시지 발송 비용, 카카오페이와 연계한 ‘소신상인 쉬운 결제’ 수수료 등도 카카오가 지원한다. 창작 환경 개선을 위해선 향후 5년간 최소 100억원을 출자해 ‘카카오엔터테인먼트 창작지원재단’(가칭)을 설립해 창작자 처우를 개선하기로 했다. 택시 업계와 오랜 갈등을 이어 온 카카오모빌리티도 전기차 전환 비용 지원 등을 지원한다. 꾸준히 제기되는 카카오의 ‘문어발식 계열사 확장’ 지적에 대해 김 센터장은 이날 “계열사가 30~40개 정도 줄어들 것으로 본다”고 밝혔다. 지난해 말 기준으로 카카오 계열사는 134개로, 대기업 가운데 SK그룹 다음으로 많은 수준이다. 그는 “이 중 80여개사가 콘텐츠 제작 파트너로 웹툰, 웹소설, 게임 등 K 콘텐츠의 글로벌 확대를 위해 인수한 회사가 대부분”이라며 “CAC가 가이드라인을 갖고 운영이 비효율적이거나, 골목상권 침해 내지는 핵심 사업에서 벗어나 있는 계열사들을 계속 정리해 나가고 있다”고 밝혔다. 아울러 카카오는 글로벌 진출 가속화를 위해 올해 카카오 공동체의 해외매출을 전년보다 40% 이상 끌어올리는 한편, 해외매출 비중도 현재 10%에서 3년 내로 30%로 확대하겠다고 밝혔다. 이를 위해 일본 법인 카카오픽코마를 통해 게임, 메타버스, 대체불가능토큰(NFT) 등 신산업 중심으로 일본 시장의 저변을 확대하기로 했다.
  • “신뢰회복 최우선” 카카오, 3000억원으로 소상공인·창작자 상생 나선다

    “신뢰회복 최우선” 카카오, 3000억원으로 소상공인·창작자 상생 나선다

    카카오, 6일 온라인 기자간담회 개최CAC 주도로 5년간 3000억원 상생지원문어발식 확장 지적에 “30~40개 축소”해외매출비중 3년내 10%→30% 확대 카카오가 향후 5년간 3000억원을 들여 소상공인, 콘텐츠·예술 창작자, 모빌리티 플랫폼 종사자 등을 지원하기로 했다. 김범수 창업자가 지난해 9월 상생기금 마련을 약속한 지 7개월 만이다.카카오 계열사를 총괄하는 공동체언라인먼트센터(CAC)의 홍은택·김성수 공동 센터장과 남궁훈 카카오 신임 공동 대표는 6일 온라인 기자간담회를 가지고 이 같이 밝혔다. 구체적으로 5년에 걸쳐 ▲소상공인·지역 파트너(1000억원) ▲디지털 콘텐츠 창작자(550억원) ▲공연 예술 창작자(150억원) ▲모빌리티 플랫폼 종사자(500억원) ▲스타트업·사회혁신가(200억원) ▲지역 사회, 이동·디지털 약자(600억원) 등 6가지 분야에 나눠서 상생기금을 배분하기로 했다. ‘골목침해 탈피’ 소상공인 지원에 1000억원 우선 소상공인 지원을 위해 카카오는 카카오톡 채널로 단골고객을 확보하고 모바일 마케팅을 펼칠 수 있도록 지원하는 ‘소신상인’ 프로젝트를 올 상반기 중 시작한다. 소신을 가지고 사업을 운영하는 전국의 소상공인들이 카카오톡 채널로 단골을 확보하고, 모바일 마케팅을 펼칠 수 있도록 지원하는 프로젝트다. 톡 채널 운영에 수반되는 메시지 발송 비용, 카카오페이와 연계한 ‘소신상인 쉬운 결제’ 수수료 등도 카카오가 지원한다.농수산물이 제 값을 다 받도록 판로를 열어주는 ‘제가버치’ 프로젝트도 확대 운영하기로 했다. 카카오는 지난해 8월부터 공급 과잉이 예상되는 농산물을 대량 매입해 공동주문 플랫폼 카카오메이커스를 통해 판매해 오고 있다. 현재까지 매수한 농산물은 651톤으로, 산지 직송 상품을 선보일 때마다 완판되는 성과를 거뒀다. 올해부턴 지역과 상품군의 폭을 넓혀 농가와 어가 어려움을 도울 계획이다. 창작자 지원 확대…모빌리티도 상생 경영 창작 환경 개선을 위해선 향후 5년간 최소 100억원을 출자해 ‘카카오엔터테인먼트 창작지원재단’(가칭)을 설립해 창작자 처우를 개선하기로 했다. 창작 지원 뿐만 아니라 창작 과정에서 생기는 창작자들의 심리 치료 지원, 저작권 문제 해결 등을 위한 법률적 지원 등 다양한 처우 개선 프로그램이 제공될 예정이다. 특히 창작자 생태계의 투명한 정산 시스템 마련을 위해 CP 뿐 아니라 작가들까지도 정산내역을 확인할 수 있는 시스템을 상반기 중에 구축하고, 뷰어엔드 광고 수익 배분 등 작가 수익 확대 방안도 지속 개선할 계획이다. 예술 분야도 힘을 준다. 카카오는 국내 최대 규모의 대중음악공연 전문 시설인 ‘서울 카카오 아레나’ 설립을 진행하고 있다. 카카오는 아레나를 통해 소외된 예술인들의 성장 기회 창출을 위한 상생 프로그램을 운영할 예정이다. 오랜 기간 택시 업계가 갈등을 빚어온 카카오모빌리티도 상생 경영에 힘을 준다. 이미 상생 자문 위원회와 모빌리티 투명성 위원회를 운영하고 있고, 인프라 확충도 이뤄질 예정이다. 카카오모빌리티는 7일 구체적인 상생과 ESG(환경·사회·지배구조) 경영 방안을 발표한다. ‘문어발식 계열사 확장’ 지적…“연내 30~40개 축소” 꾸준히 제기되는 카카오의 ‘문어발식 계열사 확장’ 지적에 대해 김 센터장은 이날 “연말 기준 계열사가 30~40개 정도 줄어들 것으로 본다”고 밝혔다. 지난해 말 기준으로 카카오 계열사는 134개로, 대기업 가운데 SK그룹 다음으로 많은 수준이다. 그는 “이 중 80여개사가 콘텐츠 제작 파트너로, 대한민국 창작 생태계를 확장하고 웹툰, 웹소설, 게임 등 K-콘텐츠의 글로벌 확대를 위해 인수한 회사가 대부분”이라며 “자회사 인수, 계열사간 통폐합은 CAC가 가이드라인을 갖고 운영의 비효율, 골목상권 내지는 핵심 사업에서 벗어나 있는 계열사들을 계속적으로 정리해나가고 있다”고 밝혔다. 카카오페이 경영진의 스톡옵션 ‘먹튀’ 사건으로 불거진 자회사의 ‘쪼개기 상장’ 논란에 대해서도 김 센터장은 “카카오는 매출 기여도가 높은 사업을 나중에 분사한 것이 아니라 카카오뱅크, 카카오페이, 카카오모빌리티처럼 사업 초기 별도 법인으로 설립하거나 카카오게임즈, 카카오엔터테인먼트처럼 외부에서 인수해 투자 자금 유치, 서비스 확장 등을 통해 현재 규모로 성장시켰다”면서 “최근 논란이 되는 분할 상장과는 근본적으로 다르다”고 해명했다. 그러면서 “본사에서 잘 운영하고 있는 사업의 물적분할 계획은 없다”고 덧붙였다. 현재 카카오는 카카오모빌리티, 카카오엔터테인먼트 등 기업공개(IPO)를 준비하고 있다. 남궁훈 대표는 본인이 보유 중인 카카오게임즈 주식이 이해상충 문제로 불거질 수 있다는 지적에 대해 “제가 카카오게임즈와 관련한 의사결정에서 빠지는 것으로 내부 정리를 한 상황”이라며 “현재로선 지분 매각 계획이 없다”고 밝혔다. 국내 골목상권 대신 해외 진출 ‘정조준’ ‘비욘드 코리아’(Beyond Korea)를 선언한 카카오는 글로벌 진출 가속화를 위해 올해 카카오 공동체의 해외매출을 전년보다 40% 이상 끌어올리는 한편, 해외매출 비중도 현재 10%에서 3년 내로 30%로 확대하겠다고 밝혔다. 카카오의 글로벌 진출은 ‘콘텐츠’에 방점이 찍혀있다. 우선 일본 법인 카카오픽코마는 일본 시장에서 게임, 메타버스, NFT(대체불가능토큰) 등 새로운 사업 기회를 모색하고, 유럽에서도 프랑스를 시작으로 본격적인 공략이 나설 계획이다. 프랑스 픽코마는 일본 유명 출판사와 프랑스 출판사가 제공하는 일본식 만화와 스마트폰에 최적화된 한국, 일본, 중국의 웹툰을 동시 서비스하면서 유럽 시장 전역으로 사업을 확장해나갈 계획이다. 카카오엔터테인먼트는 미국과 아세안, 중화권, 인도 시장에서 웹툰·웹소설 플랫폼 사업을 중심으로 세계 시장을 본격 공략하며 2024년까지 글로벌 거래액을 현재 대비 3배까지 성장시킬 계획이다. 북미 지역의 경우 타파스와 래디쉬, 우시아월드의 삼각편대를 중심으로 시너지를 극대화해 2024년까지 북미 거래액 5000억원 달성을 목표로 사업을 적극 추진한다. 아세안 시장에도 카카오웹툰 플랫폼 및 1만여개에 이르는 오리지널 IP 역량을 집중하며 영향력을 확대한다. 참신한 UX/UI와 다채로운 장르의 IP를 통해 태국과 대만에서 1위 수성에 나서며, 인도네시아에서도 카카오페이지를 카카오웹툰으로 리브랜딩 할 계획이다. 뮤직과 미디어 사업도 진출하기로 했다. 뮤직 사업은 전 세계 팬덤을 갖춘 글로벌 아티스트 IP를 발굴·육성하고, 북미 지역을 비롯한 K팝 핵심 국가에서 현지 노하우와 전문 역량을 갖춘 인프라를 구축해 아티스트 활동을 전방위적으로 지원하기로 했다. 김 센터장은 “카카오 공동체가 사회의 기대에 부합하고, 성장의 과실을 파트너들과 나눌 수 있도록 지원할 것“이라며 “사회적 역할에 대해 고민하고, 사회와 약속한 책임을 이행해 나가도록 노력하겠다”고 밝혔다.
  • 전화만 붙들고 있는 시대는 끝…AI·플랫폼·콘텐츠에 다 걸었다

    전화만 붙들고 있는 시대는 끝…AI·플랫폼·콘텐츠에 다 걸었다

    SKT 메타버스 ‘이프랜드’ 강화 월간활성이용자 130만명 달해 KT 글로벌 야심작 ‘AI 방역로봇’ 디지코 매출 비중 40%까지 올려 LG유플러스 XR 플랫폼 운영 여행·웹툰 등 3000편 개발 추진 지난달 말 국내 이동통신 3사의 주주총회는 지난 1년간의 경영 성과를 확인하는 동시에 앞으로 각 기업이 나아갈 방향을 제시하는 자리였다. 이들은 인공지능(AI) 서비스 확대, 디지털 플랫폼 전환, 미디어 콘텐츠 강화 등 기존 통신사의 한계를 뛰어넘은 신성장 동력 확보를 약속했다. ●SKT “AI 서비스 컴퍼니로 진화” 사업 외연 확장에 가장 적극적인 움직임을 보이고 있는 곳은 SK텔레콤이다. 업계 1위인 SKT는 글로벌 산업 구도의 변화에 발맞춰 AI 서비스 회사로 체질 전환을 준비하고 있다. 올해를 ‘SKT 2.0 시대’ 원년으로 선포한 유영상 SKT 대표는 지난달 25일 열린 주주총회에서 “유무선 통신을 기반으로 AI 서비스 컴퍼니로 진화하겠다”고 밝히며 ▲유무선 통신 ▲미디어 사업 ▲엔터프라이즈 사업 ▲아이버스(AIVERSE·AI+유니버스) ▲커넥티드 인텔리전스 등 5대 핵심 사업군을 제시했다. SKT는 이 가운데 아이버스 사업으로 올해 중 자사 메타버스 플랫폼 ‘이프랜드’에 대체불가능토큰(NFT) 기반 경제 시스템을 도입한다. 이프랜드는 가상의 온라인 공간에서 자신의 아바타를 꾸미며 타인과 교류하는 플랫폼으로, 현재 월간활성이용자수(MAU)는 130만명에 이른다. SKT는 이프랜드 내 아이템을 NFT로 만들고, 이를 가상자산(암호화폐)으로 거래할 수 있게 할 계획이다. 유 대표는 “글로벌 통신 사업자 중 메타버스를 제대로 하는 사업자는 현재로선 SKT가 유일하다. 지난달 스페인에서 열린 MWC에서도 다수 글로벌 통신 업체가 메타버스 협업을 요청해 왔다”며 메타버스 사업 확장에 자신감을 나타냈다.●KT “디지털플랫폼기업으로” 지난 2~3월 코로나19 재확산 속에 열린 세계 최대 모바일·정보통신(IT) 전시회 ‘MWC’에서는 팬데믹 시대에 맞춘 AI 방역 로봇이 등장해 눈길을 끌었다. 이 로봇은 인공지능으로 공간을 스스로 인식하고, 소독액 대신 인체에 무해한 친환경 플라스마 살균 방식을 채택했다는 게 특징이다. 아직 국내에서는 유·무선 통신기업이라는 인식이 강한 KT가 글로벌 시장에 내놓은 야심작이다. AI 방역로봇은 KT가 추진하고 있는 ‘디지코 전략’의 산물이다. 올해 구현모 대표의 3년 임기 마지막 해를 맞은 KT는 기존 통신 기업에서 디지털 플랫폼 기업(디지코)으로의 전환에 속도를 내고 있다. 이미 지난해 기준 비통신 분야인 디지코 영역에서 매출 비중을 40%까지 끌어올린 KT는 2025년까지 해당 사업 매출 비중을 기업 전체 매출의 절반 수준으로 늘리는 것을 목표로 하고 있다. KT그룹은 회사 체질 전환을 목표로 올해부터 3년간 총 1만 2000명 규모의 신규 채용도 진행한다. 특히 우수한 소프트웨어 개발자 확보를 위해 ‘소프트웨어 개발자 채용’ 전형을 신설, 서류전형에 앞서 코딩 테스트를 1차 전형으로 시행한다. 코딩 역량이 우수한 지원자는 별도 서류전형 없이 인성 검사와 면접만 통과하면 정사원으로 채용된다.●LG유플러스 “콘텐츠·플랫폼 강화” 지난해 디즈니플러스의 한국 진출 당시 유플러스TV 독점 출시를 이끈 LG유플러스는 미디어 플랫폼 사업 강화를 신성장 동력으로 잡았다. LG유플러스는 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술을 통합한 확장현실(XR) 콘텐츠 플랫폼 ‘유플러스 다이브’도 운영하고 있다. 인기 아이돌 그룹의 공연은 물론 여행·웹툰·게임·교육 등 다양한 분야에서 3000편 이상의 XR 콘텐츠를 개발할 계획이다. 올해 MWC에서는 XR 콘텐츠 존을 운영하며 유럽과 중동 지역 이동통신사를 포함해 전 세계 20여개 기업과 수출 상담을 진행했다. 황현식 LG유플러스 대표는 지난달 18일 주총에서 “플랫폼 사업과 연계해 시너지를 낼 수 있는 데이터, 광고, 콘텐츠 사업들의 성장에 속도를 내겠다”고 강조했다.
  • ‘플레이엑스포’ 3년 만에 오프라인 개최

    ‘플레이엑스포’ 3년 만에 오프라인 개최

    수도권 최대 융복합 게임쇼 ‘2022 플레이엑스포’(포스터)를 3년 만에 오프라인으로 만난다. 경기도는 오는 5월 12~15일 고양 킨텍스 제2전시장에서 열리는 ‘2022 플레이엑스포’의 공식 홈페이지(playx4.or.kr)를 개설하고 국내 참가 기업 모집 등 본격적인 준비에 들어갔다고 3일 밝혔다. 경기도가 주최하고 경기콘텐츠진흥원과 킨텍스가 주관하는 플레이엑스포는 코로나19로 2020년엔 열리지 못했고 지난해는 온라인 수출상담회만 진행했다. 3년을 기다린 만큼 올해 행사에서는 그동안 발전한 게임산업의 모든 것을 한눈에 볼 수 있다는 게 도의 설명이다. 수출상담회는 5월 12~13일, 전시회는 12~15일 온·오프라인으로 병행해 진행된다. 수출상담회의 경우 일본의 닌텐도·세가·코나미, 미국의 마이크로소프트 엑스박스·니칼리스·스카이스톤 게임스, 폴란드의 휴즈게임스, 두바이의 IMS, 중국의 빅 바이어 바이트댄스·아이치이·비리비리·추콩 등 28개국 150여개 기업이 참가를 신청했다. 수출상담회에 참여하는 국내 개발사에는 통역과 24시간 운영하는 온라인 비즈매칭을 제공한다. 올해는 경기e스포츠 페스티벌이 동시에 열려 볼거리가 더욱 풍성해졌다. 전시회에서는 컴퓨터·모바일 게임은 물론 콘솔, 아케이드, 인디게임, 보드게임 등 장르별 신작을 소개한다. 인터넷 방송 트위치 ‘플레이엑스포 TV’에서는 루리콘, 신작게임 소개 등 다양한 볼거리를 제공할 계획이다. 올해 e스포츠 페스티벌은 모든 이들이 즐길 수 있게 장애인·일반·대학생 대회로 열린다. 기업은 오는 15일까지 홈페이지에서 참가 신청할 수 있다. 관람은 5월 11일까지 등록하면 무료다.
  • ‘3년 만에 만나요 오프라인 게임쇼’…경기도 플레이엑스포 5월 12일~15일 킨텍스서

    ‘3년 만에 만나요 오프라인 게임쇼’…경기도 플레이엑스포 5월 12일~15일 킨텍스서

    수도권 최대 융복합 게임쇼 ‘2022 플레이엑스포(PlayX4)’를 3년 만에 오프라인으로 만난다. 경기도는 5월 12~15일 고양 킨텍스 제2전시장에서 열리는 ‘2022 플레이엑스포’를 위해 공식 홈페이지(playx4.or.kr)를 개설하고 국내 참가기업 모집 등 본격적인 준비에 들어갔다고 3일 밝혔다. 경기도가 주최하고 경기콘텐츠진흥원과 킨텍스가 주관하는 플레이엑스포는 코로나19 장기화로 2020년엔 열리지 못했고 지난해는 온라인 수출상담회만 진행했다. 3년을 기다린 만큼 올해 행사에서는 게임 비즈니스, 게임 전시·체험, e스포츠 관람 등 그동안 발전한 게임산업의 모든 것을 한 눈에 볼 수 있다는 것이 경기도의 설명이다. 수출상담회(B2B)는 5월 12~13일, 전시회(B2C)는 12~15일 각각 온·오프라인으로 진행된다. 수출상담회의 경우 일본의 닌텐도·세가·코나미, 미국의 마이크로소프트 엑스박스·니칼리스·스카이스톤 게임즈, 폴란드의 휴즈게임즈, 두바이의 IMS, 중국의 빅바이어 바이트댄스·아이치이·비리비리·추콩 등 28개국 150여개 기업이 참여를 신청해 어느 때 보다 높은 열기를 보이고 있다. 수출상담회는 온오프라인 병행으로 진행되며 참여하는 국내 개발사에게는 기본적으로 통역과 비즈매칭을 제공한다. 특히 온라인 비즈매칭은 미주·유럽 등 해외 게임 배급/유통(퍼블리싱) 담당자의 업무시간을 고려하여 24시간 지원할 예정이다. 올해는 경기e스포츠 페스티벌이 동시에 열려 볼거리가 더욱 풍성해졌다. 선착순으로 접수한 개발사를 대상으로 홍보영상 촬영 지원, 북미·동남아 홍보 등의 혜택도 제공한다. 전시회에서는 컴퓨터·모바일 게임은 물론 콘솔, 아케이드,인디게임, 보드게임 등 장르별 신작을 소개한다. 올해 트위치 ‘플레이엑스포 TV’에서는 루리콘 뿐 아니라 신작게임 소개 ,e스포츠대회 중계, 스트리머 이벤트 등으로 다양한 볼거리를 제공할 계획이다. 게임문화 세미나와 게임 진로 탐색을 할 수 있는 이벤트도 기획 중이다. 올해 경기e스포츠 페스티벌은 모든 이들이 즐길 수 있게 장애인·일반·대학생 대회로 열린다. 희망하는 기업은 이달 15일까지 홈페이지를 통해 참가할 수 있다. 참관객은 5월 11일까지 사전 등록하면 무료 관람할 수 있다.
  • 직원 소통 나선 삼성전자 한종희 “부회장 말고 ‘JH’로 불러주세요”

    직원 소통 나선 삼성전자 한종희 “부회장 말고 ‘JH’로 불러주세요”

    한종희 삼성전자 대표이사 DX부문장(부회장)이 1일 임직원들을 만난 자리에서 ‘수평적 조직 문화’를 강조했다. 한 부회장은 이 자리에서 자신에게도 “부회장님, 대표님 하지 말고 ‘JH’(‘종희’의 영문 약자)라고 불러달라”고 말했다.한 부회장은 이날 오전 삼성전자 수원사업장에서 열린 DX부문 임직원 소통행사 ‘DX 커넥트’에 참석해 “조직문화는 수평적 문화가 기본 근간이고, 수평적 문화의 근간에는 상호존중이 있다”며 조직문화 개선 의지를 피력했다. DX(Device Experience) 부문은 지난해 IT·모바일(IM) 부문과 소비자가전(CE) 부문을 통합한 조직으로, 이날 행사는 DX부문 출범 이후 처음 열렸다. 한 부회장은 통합 조직 출범과 관련해서는 “고객 중심 기업으로 거듭나기 위한 첫걸음”이라면서 “앞으로 통합 시너지와 미래준비, 조직 간 협업 등 3가지를 중점적으로 추진하겠다”고 설명했다. 한 부회장은 이어 “제품 간 벽을 허물고 전체 디바이스를 유기적으로 연결해 고객들에게 똑똑한 디바이스 경험을 제공해야 한다”며 “원래 하던 일의 90%는 내려놓고, 어떻게 하면 시너지를 낼 수 있을지 생각하면서 재무장해달라”고 당부했다. 이날 행사에서는 지난 16일 정기 주주총회에서도 일부 주주들이 문제를 제기했던 갤럭시 S22의 ‘게임 옵티마이징 서비스’(GOS) 논란과 노조와 평행선을 달리고 있는 임금협상 문제도 언급된 것으로 전해졌다. GOS는 고사양 게임 구동 시 발생하는 발열과 배터리 소모를 막기 위해 그래픽 성능을 떨어트리는 기능으로, 삼성전자는 이 기능을 제품에 적용하고도 이를 고객들에게 알리지 않아 소비자와 주주들의 반발을 샀다. 한 부회장은 GOS 논란에 대해 “이 같은 사태가 재발하지 않도록 고객과 소통을 강화하겠다”고 말했고, 노조와의 임금협상과 관련해서는 “최선을 다하고 최종적으로 결정이 되면 가감 없이 소통하겠다”고 말한 것으로 전해졌다.
  • [대만은 지금] “무자비한 외교부” 대만 외교부, 중국을 ‘서대만’으로 암시

    [대만은 지금] “무자비한 외교부” 대만 외교부, 중국을 ‘서대만’으로 암시

    대만 외교부가 ‘서대만’(West Taiwan), ‘커우궈’(口國) 등으로 중국을 암시하는 게시물을 인터넷에 올려 대만인들로부터 화제를 모았다고 대만 언론들이 보도했다. 25일 대만 외교부는 페이스북을 통해 외국인에게 대만에서 중국어를 배우라는 홍보성 게시물에 이러한 표기를 했다. 외교부가 올린 그림에는 대만을 상징하는 흑곰 캐릭터가 미국 래퍼 드레이크의 ‘예스/노’ 밈을 패러디한 모습이 담겼고, 그림 우측으로 “서대만에서 공부? 대만에서 공부!”(Study in West Taiwan? Study in Taiwan!)라는 문구를 넣었다. 흑곰은 서대만에서 공부한다는 부분에서는 ‘노’(No)라는 제스쳐를, 대만에서 공부한다는 부분에서는 ‘예스’(Yes)라는 제스처를 취했다. 서대만은 중국이 대만에 흡수 통일되어 대만의 서쪽이 된 모습을 일컫는 말이다. 중국에서는 대만 독립 세력이 본토를 비난하기 위해 사용하는 단어로 받아 들여지는 만큼 중국의 강한 반발이 예상된다. 지난 12월 독일 모바일 게임 광고에 중국 대륙을 ‘서대만’으로 표기한 지도가 등장해 중국 환구시보가 발끈한 바 있다.  또한 외교부는 중국어로 “커우궈 가서 공부할래? 대만 와서 공부할래!”라는 말로 중국의 ‘중’(中)자를 ‘모’라는 의미의 ‘구’(口)자로 처리해 직접적으로 중국을 지목하지 않고 암시만 했다. 이러한 방법은 중국에서 영화 등 자막 검열 시 자주 쓰는 방법이다. 일례로 죽이다라는 의미의 민감한 단어 ‘살’(殺)자가 ‘구’(口)로 대체되기도 한다.  또한 외교부는 해당 게시물에서 언어를 배우는 것에 대해 듣기, 말하기, 읽기, 쓰기는 물론 ‘적합한 환경’에서 배우는 것’이 중요하다고 강조했다. 그러면서 대만과 미국이 교육 분야 협력 각서 체결 및 다양한 교육을 추진할 것이라고도 밝혔다. 이어 외교부는 교육 협력을 통해 대만과 미국의 동반자 관계를 심화하고 자유 민주주의 및 다양성이라는 가치를 수호하기 위해 노력을 아끼지 않을 것이라고 강조했다.  이를 접한 대만인 네티즌들은 “어느 나라인지 밝히지는 않았지만 모두가 그 나라인 줄 안다”, “중국을 모욕했다”, “커우궈(口國)는 인구 13억의 나라냐”, “외교부가 무자비해지고 있다”, “웃겨 죽겠다”, “ 이건 순항미사일인가” 등의 폭발적인 반응을 쏟았다. 현지 국회의원도 이에 논평했다. 자오톈린 민진당 입법위원은 “온라인의 세계는 그리 딱딱하지 않다며 대만은 국제적으로 특수한 상황에 처해 있다”고 했다. 그는 그예로 “차이잉원 총통은 아베 신조 전 일본 총리와 화상 통화를 했고, 둘은 트위터를 통해 메시지를 주고 받았다”며 “외교부의 창의성을 장려해야 한다”고 했다.  우쓰화이 국민당 입법위원은 “사람들이 중국어를 배우기 위해 대만에 오도록 장려하고 대만이 중화 문화의 계승자임을 강조하는 것은 좋지만 외교부가 정부를 대표해 대외적으로 이러한 표현을 한 것은 부적절하다”고 했다.
  • 위기의 넥슨… ‘던전앤파이터 모바일’로 반등할까

    위기의 넥슨… ‘던전앤파이터 모바일’로 반등할까

    지난해 신작 가뭄을 겪었던 넥슨이 올해는 기대작 ‘던전앤파이터 모바일’ 로 게임 시장에 출사표를 던졌다. 넥슨은 자사 유명 지식재산권(IP)을 기반으로 한 던전앤파이터 모바일을 24일부터 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어를 통해 국내에 정식 출시했다고 밝혔다. 던전앤파이터는 글로벌 누적 이용자 수 8억 5000명에 달하는 두터운 팬층을 보유한 강력한 IP로, 2005년 원작 출시 이후 17년 만에 선보이는 모바일 버전도 한껏 기대감을 모았다. 던전앤파이터 모바일은 2D 액션 게임으로 최근 유행처럼 번지는 자동 전투 대신 수동 전투 시스템을 채택해 게이머가 ‘손맛’을 그대로 느낄 수 있는 것이 특징이다. 현재 8개 서버에서 최대 100만명의 이용자가 동시에 접속할 수 있다. 별도의 클라이언트를 내려받아 PC에서도 즐길 수 있다. 지난해 넥슨은 신작 출시가 거의 없던 탓에 매출액과 영업이익 모두 전년보다 감소하는 부진을 겪었다. 최근 창업주인 김정주 NCX 전 대표가 유명을 달리하면서 내부 사기도 떨어진 것으로 전해졌다. 넥슨은 올해 던전앤파이터 모바일을 시작으로 카트라이더 드리프트, DNF(던전앤파이터) 듀얼, 프로젝트 ER 등 다양한 장르의 신작을 줄줄이 내놓으며 반등을 꾀할 계획이다.
  • 위기의 넥슨…야심작 ‘던전앤파이터 모바일’로 반등할까

    위기의 넥슨…야심작 ‘던전앤파이터 모바일’로 반등할까

    지난해 신작 가뭄을 겪었던 넥슨이 올해는 기대작 ‘던전앤파이터 모바일’로 게임 시장에 출사표를 던졌다. 넥슨은 자사 유명 지식재산권(IP)을 기반으로 한 던전앤파이터 모바일을 24일부터 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어를 통해 국내에 정식 출시했다고 밝혔다. 던전앤파이터는 글로벌 누적 이용자 수 8억 5000명에 달하는 두터운 팬층을 보유한 강력한 IP로, 2005년 원작 출시 이후 17년 만에 선보이는 모바일 버전도 한껏 기대감을 모았다. 던전앤파이터 모바일은 2D 액션 게임으로 최근 유행처럼 번지는 자동 전투 대신 수동 전투 시스템을 채택해 게이머가 ‘손맛’을 그대로 느낄 수 있는 것이 특징이다. 현재 8개 서버에서 최대 100만명의 이용자가 동시에 접속할 수 있다. 별도의 클라이언트를 내려받아 PC에서도 즐길 수 있다.지난해 넥슨은 신작 출시가 거의 없던 탓에 매출액과 영업이익 모두 전년보다 감소하는 부진을 겪었다. 최근 창업주인 김정주 NCX 전 대표가 유명을 달리하면서 내부 사기도 떨어진 것으로 전해졌다. 넥슨은 올해 던전앤파이터 모바일을 시작으로 카트라이더 드리프트, DNF(던전앤파이터) 듀얼, 프로젝트 ER 등 다양한 장르의 신작을 줄줄이 내놓으며 반등을 꾀할 계획이다. 윤명진 네오플 총괄 디렉터는 “손으로 직접 조작하는 느낌을 최대한 살려 모험가분들이 원작의 빠르고 호쾌한 액션성을 모바일에서도 즐길 수 있도록 구현하는 데 주력했다”고 말했다.
  • 尹 확률형 아이템 규제 외쳤는데…“국산 게임 5종 확률 미공개”

    尹 확률형 아이템 규제 외쳤는데…“국산 게임 5종 확률 미공개”

    윤석열 대통령 당선인이 후보 시절 확률형 아이템 정보 완전공개를 공약하자 게임업계에선 “자율규제를 시행하고 있으니 지켜봐달라”고 밝혔다. 지난해 12월 강화된 자율규제가 실시된 지 4개월, 국내 게임 중에서 5종이 자율규제를 미준수했다. 다만 ‘3N’(엔씨소프트·넥슨·넷마블) 등 메이저 게임사는 대상에 포함되지 않았고, 준수율도 개선되는 것으로 나타났다. 22일 업계에 따르면 한국게임정책자율기구(GSOK)는 한국게임산업협회에서 시행하는 ‘건강한 게임문화 조성을 위한 자율규제 강령’에 따른 미준수 게임물 명단을 공개했다. 이는 지난해 12월 강화된 확률형 아이템 자율 규제안에 따른 것이다. 자율 규제를 미준수한 게임은 총 20종으로, 온라인 게임 7종에 모바일 게임 13종으로 나타났다. 국가별로 중국이 9종으로 가장 많고, 뒤이어 한국 게임이 5종이었다. 이외에 홍콩과 미국에서 각 2종, 핀란드와 일본에서 각 1종이 명단에 이름을 올렸다. 구체적으로 한국 게임은 ▲그라비티의 ‘라그나로크 오리진’ ▲드래곤플라이의 ‘스페셜포스’ ▲마상소프트의 ‘프리스톤테일’과 ‘DK온라인’ ▲조이시티의 ‘프리스타일2’ 등이었다. 라그나로크 오리진의 경우 캡슐형 아이템과 강화형 아이템은 확률을 공개했지만, 합성형 아이템 확률 관련 규제를 준수하지 않은 것으로 나타났다. 합성형 아이템 확률은 유료 아이템이 포함된 합성을 시도할 경우 결과물에 대한 개별 확률을 의미한다. 다만 조이시티 측은 프리스타일2에 대해 21일 기준 강화와 합성 확률을 모두 공개하고 있다고 밝혔다. 자율규제 준수 모니터링은 매월 1일부터 말일까지 온라인과 모바일 상위 100위권 게임을 대상으로 실시된다. 미준수 사항이 1차 적발될 시에 해당 게임물과 사업자에 대한 준수 권고가 이뤄지고, 두달 연속 적발 시 경고 조치, 석달 연속 적발 시 미준수 사항 공표 및 자ㅇbf규제 인증 취소 조치가 적용된다. 다만 확률형 아이템 준수율은 꾸준히 올라가고 있다. 지난해 12월 기준 준수율은 70.2%를 기록했지만, 지난달 기준 7%포인트 이상 증가한 77.6%를 기록했다. 황성기 자율규제평가위원회 위원장은 “앞으로도 꾸준히 확률형 아이템 확률 공개 자율규제 준수를 사업자에게 독려하여, 이용자의 신뢰를 회복할 수 있도록 앞으로도 최선을 다할 것”이라고 밝혔다.
  • 삼성 “중저가 폰도 양보 못 한다” 신형 ‘갤A’로 아이폰SE3에 맞불

    삼성 “중저가 폰도 양보 못 한다” 신형 ‘갤A’로 아이폰SE3에 맞불

    삼성전자가 17일 50만원대 신형 갤럭시 A시리즈를 전격 공개하면서 중저가 스마트폰 시장에 선전포고를 했다. 최근 애플이 내놓은 중저가 라인업 아이폰SE3를 비롯해 중국 스마트폰과 동남아시아 등 신흥시장에서 격돌할 것으로 보인다. 최근 곤욕을 치른 게임 옵티마이징 시스템(GOS) 논란을 딛고 A시리즈를 통해 명예 회복에 성공할지 주목된다. 삼성전자는 이날 온라인으로 ‘삼성 갤럭시 A 이벤트 2022’ 행사를 개최해 신형 중저가폰 ‘갤럭시 A53 5G’와 ‘갤럭시 A33 5G’ 등 2개 모델을 공개했다. 갤럭시 A시리즈는 성능과 가격을 낮춘 대표적인 중저가 스마트폰 라인업이다. 갤럭시 A53 5G는 후면에 OIS(광학손떨림방지)를 탑재한 6400만 화소 기본 카메라를 비롯해 4개(쿼드) 카메라를 장착했다. 여기에 120Hz 주사율(초당 재생 화면수)을 지원하는 6.5형(인치) 슈퍼 아몰레드 디스플레이도 탑재했다. A33 5G엔 6.4형 디스플레이에 4800만 화소 기본 카메라가 적용됐다. 두 모델 모두 새로운 5㎚(나노미터) 프로세서를 탑재해 카메라 능력을 끌어올렸고, 저화질이나 오래된 사진도 보정하는 ‘사진 리마스터’ 기능, 함께 촬영된 불필요한 사물을 말끔하게 제거해 주는 ‘AI(인공지능) 지우개’도 갤럭시A 시리즈에 처음으로 들어갔다. 삼성전자는 갤럭시A 시리즈를 앞세워 동남아와 인도 등 신흥국 시장 공략에 적극 나설 것으로 보인다. 앞서 애플도 지난 9일 신형 중저가 라인업 ‘아이폰SE3’를 선보이면서 우위를 점하기 위한 쟁탈전이 예고됐다. 다만 워싱턴포스트(WP)를 비롯한 해외매체에서 아이폰SE3의 카메라 등 성능에 대한 혹평이 연일 나오고 있어 기대보다 싱거운 승부가 될 것이란 관측도 나온다. 전날 열린 정기 주주총회에서 사내이사로 선임된 노태문 MX사업부장(사장)은 “모든 사람들이 뛰어난 모바일 기술을 일상에서 즐길 수 있어야 한다”면서 “새로운 ‘갤럭시A’ 시리즈는 갤럭시의 우수하고 혁신적인 모바일 경험을 더욱 가치 있게 제공할 것”이라고 말했다. 국내에선 A53 5G 모델만 다음달 1일 공식 출시된다. 사전판매는 이달 18일부터 24일까지 7일간 진행한다. 어썸블루, 어썸블랙, 어썸화이트 등 3가지 색상으로 출시되며, 가격은 59만 9500원으로 책정됐다. 당초 A시리즈 중에서도 고성능 스펙으로 많은 기대를 모았던 A73 모델은 이날 행사에서 공개되지 않았다. IT(정보기술) 업계에선 하반기 중 출시될 것으로 전망하고 있다.
  • 더 커지는 ‘GOS’ 논란… 삼성, 오늘 주총서 주주 달랜다

    더 커지는 ‘GOS’ 논란… 삼성, 오늘 주총서 주주 달랜다

    삼성전자 정기 주주총회를 앞두고 갤럭시 스마트폰의 게임 옵티마이징 시스템(GOS) 논란이 갈수록 커지고 있다. 주총장 앞에서 트럭 시위까지 예고할 정도로 이용자들 사이에서 불만이 팽배하다. 15일 업계에 따르면 글로벌 모바일 기기 성능 측정(벤치마크) 사이트 긱벤치는 공식 트위터를 통해 벤치마크 차트에서 신뢰성 등을 이유로 삼성 갤럭시 탭S8 시리즈를 제외시켰다고 밝혔다. 앞서 긱벤치는 GOS 논란의 불씨가 된 갤럭시 S22 시리즈를 비롯해 S21, S20, S10 시리즈도 차트에서 퇴출시켰다. 긱벤치에서 제외된 스마트폰은 대부분 중국 제품인 데다 태블릿 제품 중에선 탭S8이 유일하다. GOS는 고성능 게임 실행 시 그래픽처리장치(GPU) 성능 등을 조절해 화면 해상도를 낮춰 스마트폰의 과도한 발열과 배터리 소모를 막아 주는 앱이다. 문제는 삼성전자가 지난달 출시한 S22 시리즈에 GOS를 의무 탑재한 사실이 뒤늦게 알려지면서 시작됐다. 논란이 커지자 이후 S22 시리즈와 탭 S8 시리즈 등 최신 기기에서 일제히 GOS 적용 여부를 선택할 수 있게 하는 업데이트가 진행됐다. 하지만 이용자들은 삼성전자가 애당초 허위광고를 했다며 공정거래위원회에 표시광고법 위반으로 신고하는 한편 네이버 카페를 개설해 집단소송까지 준비하고 있다. 여기에 삼성전자 주총이 열리는 16일 오전 수원 광교 인근에 항의성 문구를 담은 전광판이 달린 트럭을 세우고 공개 시위까지 하겠다고 예고한 상황이다. 노태문 MX사업부장(사장)이 최근 “내부 소통이 부족했다”면서 임직원을 향해 사과의 뜻을 전하기도 했는데 주총장에서도 GOS 이슈를 피해 갈 수 없을 것으로 보인다. 한편 한종희 DX부문장(부회장)과 노 사장을 비롯한 삼성전자 경영진은 이날 공시를 통해 자사주 2만 4000주(약 17억원어치)를 매입했다고 밝혔다. 한 부회장과 노 사장이 각각 1만주, 8000주를 매입했고, 박학규 DX부문 경영지원실장(사장)도 6000주를 매입했다. 주총을 하루 앞두고 주가 하락에 따른 주주들의 불만을 달래고 주주가치 제고에 앞장서겠다는 의지를 표현한 것으로 해석된다.
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