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  • 블리자드까지 삼킨 MS ‘화려한 라인업’ 가동

    블리자드까지 삼킨 MS ‘화려한 라인업’ 가동

    글로벌 게임 제작사 액티비전 블리자드와 베데스다를 모두 흡수한 마이크로소프트(MS)가 ‘이름값’ 날리는 신규 라인업을 본격 가동하기 시작했다. 디아블로4, 오버워치2, 스타필드 등 PC와 콘솔 플랫폼을 통해 공개될 신작들을 놓고 게임팬들은 ‘기대반 걱정반’ 심경을 드러내고 있다. 블리자드는 최근 MS가 온라인으로 개최한 ‘엑스박스&베데스다 게임 쇼케이스’에서 디아블로4를 내년에 출시한다고 밝혔다. 블리자드 대표 지식재산권(IP)의 하나인 디아블로 시리즈 정통 계보를 잇는 작품으로 기대감이 높아지고 있다. 이달 초 모바일·PC 멀티 플랫폼으로 나온 외전 격인 디아블로 이모탈과 달리 디아블로4는 PC·콘솔 멀티 플랫폼으로 출시될 예정이다. 특히 시리즈 최초로 오픈월드 방식을 채택한 점이 특이점이다. 2019년 처음 공개됐던 1인칭슈팅게임(FPS) 오버워치의 후속작 오버워치2는 3년 만인 오는 10월 5일부터 본격적으로 출시된다. 무료 얼리 엑세스(앞서 해보기)로 출시되며, PC와 엑스박스 시리즈뿐만 아니라 플레이스테이션, 닌텐도 스위치까지 다양한 플랫폼으로 나온다. 다만 여전히 ‘오버워치1과 큰 차이점이 없다’, ‘패치 수준에 불과하다’는 비판이 지속되고 있어 공식 출시 이후 여론을 뒤집을 만한 게임성을 보여 줄지가 관건이다.신규 기대작도 공개됐다. 오픈월드 역할수행게임(RPG) ‘스타필드’는 스카이림으로 유명한 베데스다가 선보이는 사이언스픽션(SF) 작품이다. 베데스다는 자신만의 우주선을 직접 만들어 1000여개가 외계 행성을 오가며 자원을 채굴하거나 몬스터, 해적과 맞서는 플레이 영상을 공개했다. 적군이 멘 산소통에 총을 쏘니 불이 붙고 공중으로 튀어올라 폭발하는 등 사실적인 물리 엔진도 더해져 기대감을 높였다. MS는 자사의 구독형 클라우드 게임 서비스 ‘엑스박스 게임패스’ 라인업도 강화했다. 대표적으로 이스포츠 강자로 군림하는 라이엇 게임즈의 ‘리그오브레전드’(LoL), 아틀라스의 명작 RPG ‘페르소나 시리즈’ 등이 추가된다. 미려한 그래픽과 섬세한 조작감, 뛰어난 액션으로 마니아층을 보유한 ‘할로우 나이트’의 후속작 ‘할로우 나이트: 실크송’도 게임패스 입점작으로 공개됐다. 구체적인 공개 날짜는 밝히지 않았지만, 1년 이내에 출시될 가능성이 크다. 최근 소니도 구독형 서비스 ‘플레이스테이션 플러스’를 대대적으로 개편하며 출사표를 던진 가운데 MS는 탄탄한 라인업을 토대로 시장에서 우위를 굳힐 계획이다.
  • 넥슨도 NFT 생태계 구축… 빅3 ‘블록체인’ 맞붙는다

    넥슨도 NFT 생태계 구축… 빅3 ‘블록체인’ 맞붙는다

    국내 게임사들이 블록체인과 대체불가능토큰(NFT) 사업에 속속 뛰어드는 가운데 넥슨도 최근 자사의 대표적인 지식재산권(IP)인 메이플스토리 중심으로 NFT 생태계를 구축하겠다고 밝혔다. 이로써 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨소프트) 모두 블록체인 전략을 미래 먹거리로 가동하게 됐다. 넥슨은 지난 8~10일 열린 넥슨개발자콘퍼런스(NDC)를 통해 NFT 중심의 생태계인 ‘메이플스토리 유니버스’를 제시했다. 넥슨으로서는 첫 블록체인 진출 선언이다. 메이플스토리 유니버스의 첫 타이틀이 될 ‘메이플스토리 N’은 별도의 캐시숍을 배제하고 유저들이 몬스터를 처치하거나 퀘스트를 수행해 얻은 아이템을 NFT화하는 구조다. 유저는 아이템의 완전한 소유권을 가지고, 유저 간에 자유롭게 거래할 수 있다. 이는 도박에 가까운 구조로 지탄을 받은 ‘확률형 아이템’ 시스템에서 탈피한 것이다. 강대현 넥슨코리아 최고운영책임자(COO)는 “메이플스토리 N에선 유료 상품도 판매하지 않을 것”이라며 “게임플레이를 통해 모든 아이템을 획득할 수 있는 구조”라고 말했다. 넥슨은 메이플스토리 유니버스 생태계 기여자와 함께 경제활동에서 발생하는 수수료를 분배하는 비즈니스 모델(BM)을 구축할 것으로 보인다. 구체적인 분배 비율은 아직 공개되지 않았다. 여기에 넥슨은 블록체인 기반의 게임 제작 플랫폼인 ‘모드 N’(MOD N·가칭)을 통해 유저들이 메이플스토리 NFT뿐만 아니라 외부 NFT까지 활용해 나만의 유니크한 게임 개발이 가능한 시스템도 도입할 계획이다. 이용자가 모드 N을 통해 만든 게임의 인기도 역시 메이플스토리 유니버스 기여도로 인정된다. 이 외에 넥슨은 메이플스토리에서 획득한 NFT 기반으로 완전히 새로운 아이디어의 앱을 만들 수 있는 ‘메이플스토리 N SDK’, 모바일에서도 메이플스토리 NFT를 그대로 가져와 언제 어디서든 플레이할 수 있는 ‘메이플스토리 N 모바일’ 등을 차례로 선보일 계획이다. 강 COO는 “NFT가 자유롭게 이동하는 가상세계를 구현하는 것이 우리의 목표”라며 “메이플스토리 NFT가 게임이라는 벽을 넘어 글로벌 블록체인 생태계 전방위적으로 활용처를 확장하는 동시에 메이플스토리 유니버스 안에 외부 NFT가 들어올 수 있는 융합된 생태계를 구축할 것”이라고 밝혔다. 넥슨이 구축하려는 NFT 생태계는 기존의 ‘돈 버는 게임’(P2E·Play to Earn)과는 다른 결을 가진다는 평가가 나온다. 위정현 중앙대 교수 겸 한국게임학회장은 “유저들이 직접 크리에이터가 될 수 있도록 게임에 NFT를 결합하는 방식은 긍정적인 방향”이라며 “특히 내부 거래소를 만들거나 가상자산, 코인을 중간에 개입시키지 않고 NFT와 P2E를 분리했다는 점에서 높게 평가한다”고 말했다.넥슨과 함께 3N으로 분류되는 엔씨소프트와 넷마블은 지난해부터 본격적으로 블록체인 전략을 펼쳐 왔다. 엔씨소프트는 올 4분기 북미·유럽 시장에 NFT 요소가 도입된 리니지W를 출시할 계획이다. 아직 구체적인 NFT 적용 방식은 밝혀지지 않았지만, 게임 플레이를 통해 코인을 버는 구조인 P2E에 방점이 찍히진 않았다는 것이 엔씨소프트의 설명이다. 대신 NFT 생태계 구축에 초점이 맞춰져 있다는 것이다. 업계에선 NFT 버전 리니지W가 향후 엔씨소프트가 구축하려는 NFT 생태계 방향을 정할 ‘테스트베드’가 될 것이라는 평가도 나온다.넷마블은 블록체인 생태계 엠비엑스(MBX)를 중심으로 적극적인 P2E 게임 라인업 확보에 집중하는 모습다. ‘A3: 스틸얼라이브’, ‘제2의 나라: 크로스 월드’ 등 게임에 블록체인 시스템을 적용해 글로벌 출시한 것이 대표적이다. 이 외에 ‘몬스터 길들이기 아레나’, ‘모두의 마블: 메타월드’, ‘챔피언스: 어센션’ 등도 순차적으로 출시할 예정이다. 관건은 P2E 게임을 불법으로 규정하는 국내법의 제약을 어떻게 극복할지다. 게임사들은 우선 해외를 겨냥해 서비스를 하고, 국내에선 규제를 차차 풀어 가겠다는 전략이다. 게임사 관계자는 “글로벌 시장은 모두 발전하고 있는데 우리만 뒤처지면 안 된다는 마인드로 블록체인 투자를 확대하고 있다”면서 “새 정부가 P2E 규제에 관해 전향적인 입장인 것으로 기대하고 있다”고 말했다.테라·루나 사태로 냉랭해진 가상자산 시장 분위기도 변수다. 실제로 넷마블은 자회사 넷마블에프앤씨를 통해 지난달 출시 예정이었던 P2E 게임 ‘골든 브로스’ 출시일은 다음달로 연기했다. 골든 브로스 개발진은 “최근 가상자산 시장이 매우 불안정한 상태”라며 “초기 일정과 사양을 유지하면 게임 자체뿐만 아니라 골든 브로스 NFT 소유자에게도 높은 위험을 초래할 것이란 결론에 도달했다”고 밝혔다.
  • [여기는 중국] 아마존은 왜 中전자책 시장에서 손절했나?

    [여기는 중국] 아마존은 왜 中전자책 시장에서 손절했나?

    아마존이 중국 내 전자책 리더기 킨들 사업에서 철수를 선언했다. 중국 관영매체 관찰자망은 중국 아마존이 오는 2023년 6월 30일을 기점으로 중국 내 킨들 사업을 전면 중단할 방침이라고 2일 보도했다. 보도에 따르면, 중국 아마존 킨들 사업부는 이날 오전 자사 공식 위챗 계정을 통해 중국 전자책 사업부의 운영 방침이 조정됐다는 내용의 공문을 공개하고, 오는 2024년 6월 30일까지 기존에 구매한 전자책을 다운로드 할 수 있도록 추가적인 지원을 할 것이라는 내용을 밝혔다.  다만, 내년 6월 30일 이후부터는 킨들 중국 전자서점이 전면 운영이 중단되면서, 그 이후부터는 해당 서비스를 통해 새로운 전자책을 구입하는 것이 불가능해졌다.  하지만, 기존에 이미 장치 내에 저장해둔 전자책과 개인 문서 등은 중국 아마존 킨들 사업부의 전면 철수와 무관하게 기존 서비스를 그대로 제공 받을 수 있을 전망이다. 또, 기존 킨들 계정을 가진 회원의 경우 중국 아마존(amazon.cn)에 접속해 킨들 전자책 리더와 관련한 개인 회원 계정 역시 이전과 동일한 수준으로 자유롭게 관리할 수 있다.  또, 아마존 전자책 서비스를 월정액으로 무제한 구독했던 킨들 언리미티드(Kindle Unlimited) 회원은 회원 만료 기간이 중국 아마존 킨들 사업부가 철수하는 2023년 6월 30일 이후인 경우에 한 해 가입 시 지불 했던 비용 일부를 환불 받을 수 있을 것으로 알려졌다. 이 외의 환불과 관련해서는 2023년 7월 1일 SMS와 이메일, 공식 홈페이지 등을 통해 요청 방법을 안내하는 공문이 게재될 예정이다.  하지만 킨들 사업부는 이미 구매한 킨들 전자책에 대한 반품 서비스는 추가 공지가 있을 것으로 알려졌다.  이 소식이 전해지자, 이 분야 전문가들 사이에서는 아마존 킨들 사업주의 중국 시장 철수가 이미 예견된 일이었다고 입을 모으는 분위기다.  실제로 올 초, 아마존 킨들 사업부가 중국 전자상거래 플랫폼 징둥에서 자사 저가형 모델 한 개를 제외하고는 모든 상품을 철수하면서 사실상 중국 시장 철수에 대한 소문을 담은 언론 기사가 쏟아진 바 있다.  또, 이에 앞서 지난해 11월에도 아마존 킨들 담당 엔지니어들이 중국을 떠났다는 소식이 공개되면서 킨들 철수설은 기정 사실화된 바 있다. 이는 아마존이 지난 2013년 6월 중국에서 킨들 판매를 본격적으로 시작한 이래 10년 만의 철수다. 이는 중국 진출 5년 만에 중국 시장 누적 판매량 100만 대를 넘어서며, 중국이 아마존 글로벌 킨들 판매량 최대 시장으로 떠올랐던 것과 크게 달라진 모습이다. 이 무렵 중국 킨들 전자책 서점에는 약 100만 권의 서적이 등록됐고, 유료 구독 서비스 회원인 킨들 언리미티드 서비스의 경우 중국에서 출시된 지 2시간 만에 가입자 수가 급증해, 미국과 영국에 이어 3위에 링크되는 기록을 세우기도 했다.  하지만 최근 커다쉰페이, 장웨, 샤오미 등 토종 리더기들 저가 공세에 밀렸다는 비관적인 평가를 받아왔다.  특히 최근에는 중국판 틱톡인 더우인 등 다수의 영상 플랫폼과 모바일 게임 등에 밀려, 중국 전자책 시장의 전망 자체가 내리막길이라는 평가가 다수였다.   실제로 지난해 기준 중국 온라인 독서 시장 이용자 수는 4억 9천 400만 명으로, 지난 2020년 대비 5.11% 증가해 3년 연속 증가세 감소를 보였다.
  • ‘모바일’로 돌아온 디아블로…“손맛 그대로” vs “단조롭다”

    ‘모바일’로 돌아온 디아블로…“손맛 그대로” vs “단조롭다”

    ‘디아블로 이모탈’ 모바일로 전격 출시PC버전은 3일 새벽부터 플레이 가능디아블로가 성역으로 돌아왔다. 다만 이번엔 모바일이다. 2일 블리자드 엔터테인먼트에 따르면 자사 대표 지식재산권(IP) 디아블로 시리즈의 신작 ‘디아블로 이모탈’이 전격 출시했다. 모바일 버전은 1일 오후 9시부터 열렸고, PC 버전은 3일 새벽 2시에 정식 출시된다. 모바일 버전은 원스토어, 구글플레이, 애플 앱스토어에서 다운로드받을 수 있다. 블리자드 관계자는 “(모바일에서 먼저 출시된 것은) 모바일 게임 배포 특성을 고려해 디아블로 이모탈 모바일 버전을 월활하게 정식 출시하기 위한 사전 과정”이라고 설명했다. 디아블로 이모탈은 PC로만 출시됐던 전작 1~3편과 달리 모바일로 개발을 시작했다. 2018년 블리즈컨에서 처음 발표될 당시 게이머들이 모바일 버전에 대한 거부감을 표하자 개발진이 “여러분 핸드폰 없나요?”라고 대답해 비난 여론이 커지기도 했다. 이후 모바일·PC 멀티 플랫폼으로 선회했고, 약 3년 반 만에 정식 출시에 이르렀다. 전 세계 3500만명이 사전등록에 참여할 정도 기대도 크게 모았다. 디아블로 이모탈은 야만용사·마법사·악마사냥꾼·수도사·성전사·강령술사 등 6가지 직업 중에서 선택할 수 있다. 대부분 전작을 플레이해봤다면 감을 잡을 수 있는 직업군이다. 캐릭터 커스터마이징 기능도 있어 원하는 외양으로 캐릭터를 꾸밀 수 있다.기자가 출시 직후 직접 플레이해보니 준수한 그래픽에 화려한 이펙트, 답답하지 않은 움직임 등이 느껴졌다. 특히 최근 모바일 게임 대세인 ‘자동 전투’가 아닌 원작 그대로의 수동 전투를 선택한 것이 장점으로 작용했다. 몬스터를 공격할 때 타격감, 소위 ‘손맛’이 살아있었다. 초반부 분위기도 디아블로 시리즈 특유의 음침함을 잘 살려낸 것으로 평가된다. 모바일 특성에 맞춰 스킬이 간소화되고 물약이 습득형이 아니라 충전형으로 바뀌었지만, 전반적으로 디아블로 시리즈를 모바일에서 즐긴다는 느낌은 물씬 났다. 하지만 초반부 스토리가 전작에 비해 단조롭다는 인상에서 벗어나기 힘들었다. 디아블로 이모탈을 플레이해본 일부 게이머들은 지루한 스토리 진행으로 인해 ‘수면제’로 빗댔던 디아블로3와 유사하다고 평가하기도 했다. 나아가 기존 디아블로에서 찾아보기 힘들었던 모바일 특유의 과금 시스템도 도입된 만큼 호불호가 갈릴 것으로 보인다. 과금을 하지 않거나 덜 하고도 원활하게 플레이할 수 있을지가 관건이다.
  • ‘제2의 오딘’ 될까…카카오게임즈 우마무스메, 20일 출격

    ‘제2의 오딘’ 될까…카카오게임즈 우마무스메, 20일 출격

    카카오게임즈가 올해 최대 기대작으로 점 찍은 게임 ‘우마무스메 프리티 더비’(우마무스메) 정식 출시일은 6월 20일로 확정했다. 지난해 모바일 MMORPG ‘오딘: 발할라 라이징’(오딘)으로 성공했던 카카오게임즈가 호실적을 이어가기 위한 중요한 열쇠로 작용할 전망이다. 카카오게임즈는 우마무스메 출시일을 다음 달 20일로 확정하고 영상을 공개했다. 우마무스메는 실존하는 경주마를 모티브로 한 캐릭터들을 육성하고 레이스에서 승리하는 것을 목표로 경쟁하는 육성 시뮬레이션 게임이다. 이미 지난해 2월 일본에서 출시해 지난달 기준 1400만 다운로드를 기록하는 등 전국적인 인기를 구가했다. 국내에서도 지난달 26일부터 진행한 사전예약에 10일 만에 100만명을 돌파했다. 카카오게임즈는 지난해 신작 오딘을 크게 흥행시키면서 올 1분기에도 국내 게임사 가운데 가장 눈에 띄는 실적을 올렸다. 카카오게임즈의 올 1분기 매출은 전년 동기 대비 104.7%, 영업이익은 169.7% 상승했다. 올 2분기에도 증권가 컨센서스 기준으로 매출은 193.0%, 영업이익은 무려 1035.6% 상승할 것으로 전망됐다. 문제는 앞으로 먹거리다. 콘텐츠 회전이 빠른 모바일게임 특성상 매년 신작을 내놓지 못하면 바로 실적으로 드러나기 때문이다. 신작의 부재로 올 1분기 영업이익 적자를 기록한 넷마블이 대표적이다. 결국 우마무스메의 성공 여부에 따라 카카오게임즈의 호조가 이어질지도 결정될 전망이다. 관련 장르에 익숙하지 않으면 다소 거부감이 들 수 있는 마니악적인 특성에도 불구하고 카카오게임즈가 지하철 등에 광고 여력을 최대한 쏟아내는 것도 이러한 이유에서다. 증권가 분위기도 긍정적이다. 김하정 다올투자증권 연구원은 “우마무스메는 국내 서브컬쳐 유저를 저격하면서 국내 모바일 MMORPG 시장 포화라는 리스크를 벗어났다”면서 “오딘 매출이 2분기 큰 폭으로 반등한다는 점과 추가 신작 흥행 가능성까지 고려하면 밸류에이션이 매력적이다”고 분석했다.
  • “용변 보려고 변기에 앉았다가 뱀에게 그곳을 물렸습니다”

    “용변 보려고 변기에 앉았다가 뱀에게 그곳을 물렸습니다”

    말레이시아 한 남성이 자기 집 화장실 변기에서 뱀에게 엉덩이를 물렸다. 25일 더스타 등 외신에 따르면 셀랑고르주 슬라양에 사는 28세 남성 사브리 타잘리는 지난 3월 28일 화장실 변기에 앉아 용변을 보다가 뱀에게 엉덩이를 물렸다. 그가 용변을 보며 모바일 게임을 하던 중 무언가에 엉덩이를 물려 벌떡 일어나보니 똬리를 튼 뱀이었다. 사브리는 엉덩이를 물고 있는 뱀을 잡아 화장실 벽에 던지고 밖으로 나오려다 실수로 문까지 부쉈다. 이후 출동한 소방대원들이 뱀을 잡았다. 그는 병원에 가서 엉덩이에 뱀의 이빨 조각이 박혀 있는 것을 확인했다. 다행히 독이 없는 뱀이라서 상처를 치료하고, 파상풍 주사만 맞았다. 사브리는 “솔직히 여전히 트라우마가 있다”며 “그날의 사건은 내 인생에서 가장 불행했던 순간”이라고 했다. 한편 말레이시아와 인도네시아 등 동남아시아에서는 뱀이 배수관을 타고 가정집 화장실까지 기어드는 사건이 가끔 보도된다.
  • “국악 옷 입은 BTS·쿠키런… 소소한 감동 되길”

    “국악 옷 입은 BTS·쿠키런… 소소한 감동 되길”

    국립극장서 11개월 만에 공연축구공·뿅망치·부부젤라 변신“사람들 마음 살피는 음악 희망”“청소년을 위한 국악관현악이라고 하면 악기 소개나 교육적 정보 전달에 치중한다고 생각하기 쉬워요. ‘국악은 재미없다’는 편견을 어떻게 해 보려는 것이 오히려 편견 없는 관객들의 접근을 막는 것 같습니다.” 청소년을 위한 국립국악관현악단의 ‘소소음악회’가 오는 27일 서울 중구 국립극장 해오름극장 무대에 11개월 만에 돌아온다. 최근 국립극장에서 만난 천재현(49·정가악회 대표) 연출가는 “음악의 올곧은 힘을 믿고 정성껏 연주하는 모습으로 감동을 줄 것”이라고 말했다. 소년·소녀의 앞 글자를 따 이름 붙인 ‘소소음악회’는 지난해 초연 당시 객석 점유율 97.2%를 기록하며 큰 인기를 끌었다. 천 연출가는 “무대 자체를 신나게 즐기도록 하며 청소년 관객들과 소통한 덕”이라며 “이번에는 극적 요소가 필요한 음악 부문을 보강한 것은 물론 영상과 조명, 음향기기를 다양하게 활용해 지난해보다 좀더 화려한 공연이 될 것”이라고 자신했다. 70분 공연은 국립국악관현악의 정수를 보여 줄 창작곡 ‘감정의 집’과 ‘이슬의 시간’은 물론 청소년들에게 친숙한 모바일 게임 ‘쿠키런: 킹덤’의 배경음악, 그룹 방탄소년단(BTS)의 ‘소우주’를 국악관현악으로 편곡해 들려준다. ‘소우주’에서는 미러볼을 활용해 객석과 무대 전체를 별빛으로 수놓으며 시각적 효과를 극대화한다. 성장기 청소년의 감수성과 고민을 담은 창작곡 ‘잔소리’와 ‘설움타령’은 유쾌하고 현실감 넘치는 가사로 공감대를 이룬다. 축구공, 뿅망치, 부부젤라 등이 악기로 변신하는 ‘신 뱃놀이’ 등도 재미를 더한다. 천 연출가는 특히 “어두운 세상이 환한 빛으로 가득한 세상으로 이어지는 찰나를 담아낸 ‘이슬의 시간’에는 청소년기와 같이 짧은 순간을 소중히 보냈으면 하는 마음을 담았다”면서 “BTS 노래도 ‘어려울수록 너는 더 빛나는 밤하늘의 별이다’라는 메시지가 확실하다”고 설명했다. 국립국악고와 서울대 국악과에서 거문고를 전공한 천 연출가는 전통음악의 명맥을 잇고자 2000년 정가악회를 창단해 대표를 맡고 있다. 국악의 개념이 모호해 ‘전통음악’이란 말을 선호한다는 그는 “한국 전통음악은 실내에서 하는 공연이 많은데 옛 음악을 듣기에 적절한 극장이 부족하다”고 토로하기도 했다. 천 연출가는 “이전엔 전통음악이 가진 핵심 가치가 무엇인지 증명해 보이고 싶었다면 요즘에는 전통음악이 이 시대에 호응하고 사람들의 마음을 살펴 주는 음악이면 좋겠다는 생각이 든다”고 말했다.
  • “국악 옷 입은 BTS,쿠키런과 함께...올곧은 음악의 힘으로 감동을”

    “국악 옷 입은 BTS,쿠키런과 함께...올곧은 음악의 힘으로 감동을”

    “청소년을 위한 국악관현악이라고 하면 악기 소개나 교육적 정보 전달에 치중한다고 생각하기 쉬워요. ‘국악은 재미없다’는 편견을 어떻게 해 보려는 것이 오히려 편견 없는 관객들의 접근을 막는 것 같습니다.”  청소년을 위한 국립국악관현악단의 ‘소소음악회’가 오는 27일 서울 중구 국립극장 해오름극장 무대에 11개월 만에 돌아온다. 최근 국립극장에서 만난 천재현(49·정가악회 대표) 연출가는 “음악의 올곧은 힘을 믿고 정성껏 연주하는 모습으로 감동을 줄 것”이라고 말했다.  소년·소녀의 앞 글자를 따 이름 붙인 ‘소소음악회’는 지난해 초연 당시 객석 점유율 97.2%를 기록하며 큰 인기를 끌었다. 천 연출가는 “무대 자체를 신나게 즐기도록 하며 청소년 관객들과 소통한 덕”이라며 “이번에는 극적 요소가 필요한 음악 부문을 보강한 것은 물론 영상과 조명, 음향기기를 다양하게 활용해 지난해보다 좀더 화려한 공연이 될 것”이라고 자신했다.  70분 공연은 국립국악관현악의 정수를 보여 줄 창작곡 ‘감정의 집’과 ‘이슬의 시간’은 물론 청소년들에게 친숙한 모바일 게임 ‘쿠키런: 킹덤’의 배경음악, 그룹 방탄소년단(BTS)의 ‘소우주’를 국악관현악으로 편곡해 들려준다. ‘소우주’에서는 미러볼을 활용해 객석과 무대 전체를 별빛으로 수놓으며 시각적 효과를 극대화한다. 성장기 청소년의 감수성과 고민을 담은 창작곡 ‘잔소리’와 ‘설움타령’은 유쾌하고 현실감 넘치는 가사로 공감대를 이룬다. 축구공, 뿅망치, 부부젤라 등이 악기로 변신하는 ‘신 뱃놀이’ 등도 재미를 더한다.  천 연출가는 특히 “어두운 세상이 환한 빛으로 가득한 세상으로 이어지는 찰나를 담아낸 ‘이슬의 시간’에는 청소년기와 같이 짧은 순간을 소중히 보냈으면 하는 마음을 담았다”면서 “BTS 노래도 ‘어려울수록 너는 더 빛나는 밤하늘의 별이다’라는 메시지가 확실하다”고 설명했다.  국립국악고와 서울대 국악과에서 거문고를 전공한 천 연출가는 전통음악의 명맥을 잇고자 2000년 정가악회를 창단해 대표를 맡고 있다. 국악의 개념이 모호해 ‘전통음악’이란 말을 선호한다는 그는 “한국 전통음악은 실내에서 하는 공연이 많은데 옛 음악을 듣기에 적절한 극장이 부족하다”고 토로하기도 했다.  천 연출가는 “이전엔 전통음악이 가진 핵심 가치가 무엇인지 증명해 보이고 싶었다면 요즘에는 전통음악이 이 시대에 호응하고 사람들의 마음을 살펴 주는 음악이면 좋겠다는 생각이 든다”고 말했다.
  • 바이든 서명한 삼성 ‘3나노’…파운드리 시장 추격할 ‘게임 체인저’ 될까

    바이든 서명한 삼성 ‘3나노’…파운드리 시장 추격할 ‘게임 체인저’ 될까

    바이든 美 대통령, 삼성전자 평택공장 방문이례적으로 종이 대신 반도체 웨이퍼 서명“미국이 필요로 하는 기술…상징적인 장면”TSMC 우위 기술…올 상반기에 상용화 계획외국 대통령이 한국에 방문하면 늘 이름을 남기는 방명록. 외국 대통령이 종이에 서명하면 한국 대통령이 이를 지켜보는 사진 구도는 친숙하다. 하지만 올해는 ‘남다른’ 방명록에 미국 대통령의 이름이 적혔다. 바로 반도체 웨이퍼다. 조 바이든 미국 대통령은 방한 첫날인 20일 윤석열 대통령과 삼성전자 평택 반도체 공장을 찾아 3나노미터(㎚) 반도체 공정 웨이퍼에 서명했다. 이후 양국 대통령은 22분간 평택 반도체 공정 라인을 함께 돌아봤다. 나노미터는 10억분의 1m에 해당하는 크기다. 얼핏 들어선 와 닿지 않을 수 있지만, 반도체 기업들이 1㎚라도 줄이기 위해 사활을 걸고 있다. 삼성전자는 세계 최초로 3나노 반도체 웨이퍼를 양산해 반도체 시장에서 우위를 다지겠다는 계획이다. 3나노 반도체, 파운드리 1위 TSMC 따라잡을 ‘게임 체인저’ 반도체 위탁생산을 의미하는 파운드리 시장은 대만의 TSMC가 지난해 기준 시장 점유율 53%을 차지할 정도로 독보적 1위의 위치에 있다. 반면 삼성전자는 약 1/3 수준인 18%에 불과하다. 메모리 반도체 시장에선 삼성전자의 D램 생산 비중이 42%이 달할 만큼 뛰어난 역량을 자랑하고 있지만, 시스템 반도체(파운드리) 시장에서만큼은 아직 미미한 수준이다. 이런 가운데 삼성전자가 파운드리 시장에서의 확장을 위해 내세운 카드는 세계 최초의 ‘게이트올어라운드’(GAA) 3나노 공정 양산이다. GAA는 삼성전자의 초미세공정 신기술로, 올 2분기 중에 GAA 기술을 3나노 공정에 도입할 계획이다. GAA 기술이 적용되면 기존의 핀펫 5나노 공정보다 칩 면적은 35% 줄이면서 성능은 30% 향상시킬 수 있다. 전력 소모도 절반이나 줄일 수 있을 것으로 기대된다. 삼성전자는 내년에 3나노 2세대, 2025년엔 GAA 기반 2나노 공정 양산을 시작하겠다는 로드맵을 세웠다. 계획대로 진행된다면 삼성전자는 1위 TSMC와의 기술 경쟁에서 우위에 설 수 있다. 앞서 강문수 삼성전자 파운드리사업부 부사장은 지난달 28일 올 1분기 실적을 발표하면서 “3나노 공정은 선단 공정 개발 체계 개선을 통해 단계별 개발 검증 강화로 수율 램프업(장비 설치 후 양산까지 생산 능력 증가) 기간을 단축했다”고 밝힌 바 있다.관건은 ‘고객사 잡기’ 다. 파운드리는 위탁생산인 만큼 퀄컴, 애플, 인텔, 엔비디아 등 글로벌 팹리스(생산시설 없이 반도체 설계를 전문으로 하는 업체)로부터 생산 수주를 받아내는 것이 곧 실적이다. 결국 시스템LSI사업부에서 생산시설을 넘겨받아 독립 사업부로 승격된 지 5년 남짓 된 삼성전자 파운드리가 1987년 이후 35년 역사를 자랑하는 TSMC로부터 고객사 물량을 가져오려면 독보적인 기술력 우위를 확보해야 한다. 퀄컴도 삼성전자와 TSMC가 경쟁적으로 확보하려는 주요 고객사의 하나다. 앞서 삼성전자는 퀄컴의 최신 모바일 칩 ‘스냅드래곤8 1세대’를 생산하면서 처음으로 퀄컴을 5대 매출처에 올렸다. 하지만 최근 4나노 공정 생산 수율(결함이 없는 합격품의 비율)이 떨어진다는 지적에 따라 퀄컴이 차세대 칩 생산처를 TSMC로 옮긴다는 얘기가 나오면서 변수로 작용하고 있다. 다만 이날 퀄컴의 크리스티아누 아몬 최고경영자(CEO)도 바이든 대통령과 함께 평택 공장 방문에 동행하면서 삼성전자와 퀄컴의 관계가 돈독해질 것이란 기대감도 나오고 있다. 평택공장 한미 반도체 동맹 강화…중국 견제 대비도 업계에선 이번 바이든 대통령의 평택 공장 방문을 계기로 반도체 공급망 동맹이 공고해질 것으로 보고 있다. 뛰어난 설계 경쟁력을 가진 미국과 파운드리를 기반으로 한 생산 능력을 가진 한국의 시너지가 발휘될 것으로 기대된다. 특히 미국 입장에서도 미중 무역 경쟁에서 패권을 지키기 위해서라도 한국을 확실하게 자국 공급망 안으로 편입시킬 필요가 있다. 현재 미국 팹리스 업체들의 TSMC에 대한 의존도가 매우 큰 상황인데, 중국에 의한 지정학적 리스크가 있는 만큼 미 정부는 TSMC의 장악력을 경계하는 것으로 전해졌다. 이에 한국을 새로운 반도체 생산거점으로 삼을 것이란 분석이 나온다. 최근 삼성전자가 미국 텍사스주에 대규모 파운드리 공장을 건설하기로 한 만큼 추가적인 세제 혜택 등이 제공될 것이란 기대감도 있다. 한국반도체산업협회 안기현 전무는 “바이든 대통령이 3나노 웨이퍼에 서명한 것은 매우 상징적”이라며 “미국이 필요로 하는 기술에 대한 신뢰를 보여주는 장면”이라고 밝혔다. 그러면서 “미국은 첨단 반도체 제조 기술을 보유한 삼성전자가 반드시 필요한 상황이기 때문에 공장 방문을 통해 신뢰를 다진 것”이라고 평가했다. 다만 역효과도 경계해야 한다는 시각도 있다. 바이든 대통령은 이번 방한 과정에서 우리나라도 참여하는 ‘인도·태평양경제프레임워크’(IPEF) 공식 출범을 선언해 대중 견제망을 공식화할 계획이다. 하지만 삼성전자와 SK하이닉스 등 국내 주요 반도체 기업들은 중국 현지 공장도 있는 만큼 중국이 무역보복에 나설 경우 피해를 입을 수 있다. 한미 기술 동맹의 강화가 반도체 업계에게 ‘양날의 검’인 셈이다. 한 업계 관계자는 “IPEF를 중심으로 새로운 공급망이 구축된다면 보다 안정적인 수급을 통한 비즈니스가 가능하겠지만, 중국에서 들어오는 반도체를 비롯한 부품이 적지 않은 만큼 경계할 필요가 있다”고 말했다.
  • [나와, 현장] 또다시 ‘선거 들러리‘로 전락한 게임/나상현 산업부 기자

    [나와, 현장] 또다시 ‘선거 들러리‘로 전락한 게임/나상현 산업부 기자

    지난 10일 서울 여의도 국회에서 열린 윤석열 대통령 취임식. 삼성·SK·현대차·LG·롯데 등 5대 그룹 총수들이 자리잡은 가운데 최수연 네이버 대표와 김성수 카카오 이사회 의장 등 정보기술(IT) 업계 대표들도 속속 모습을 드러냈다. 대통령 취임식에 전통적인 대기업 총수와 주요 경제단체장 외에 IT업계까지 초청받은 것은 이례적이라는 후문이다. 새 정부의 친(親)IT 기조를 확인할 수 있는 순간이었다. 반면 같은 IT지만 소외된 업종도 있었다. 바로 게임. 넥슨, 넷마블 그리고 엔씨소프트. 우리나라 게임업계를 대표하는 소위 ‘3N’을 비롯한 게임사들은 이번 취임식에 초청받지 못했다. 반대로 새 정부의 게임업계에 대한 무관심을 엿볼 수 있는 순간이었다. 취임식 하나로 정부 기조를 확대해석한다는 지적이 나올 수도 있다. 하지만 게임업계가 상대적으로 중요도에서 밀렸다는 사실을 부인하긴 어렵다. 이번 취임식엔 네이버·카카오 등 IT 공룡뿐만 아니라 이커머스 플랫폼 컬리(마켓컬리), 배달 플랫폼 우아한형제들(배달의민족), 온라인동영상서비스(OTT) 왓챠, 모바일 금융플랫폼 비바리퍼블리카(토스) 등 유수의 중소 스타트업들도 함께 자리했다. 이 와중에 대기업집단 명단에 세 군데(넥슨·넷마블·크래프톤)나 이름을 올린 게임업계를 취임식 초청 명단에선 찾아볼 수 없다는 사실은 의미심장하다. 정작 대선 후보 시절 윤 대통령은 게임에 대한 관심을 표하며 MZ세대 공략에 적극 나섰다. 당시 윤 대통령은 대선 후보로서는 이례적으로 ‘리그 오브 레전드’(LoL) e스포츠 경기장을 찾는 한편 ‘게임산업 발전 공약’을 잇달아 내놓기도 했다. 그러나 당선 이후 대통령직인수위원회가 발표한 110대 국정과제에 ‘게임’이라는 단어는 온데간데없이 사라졌다. 세부 내용을 꼼꼼히 뒤져 봐야 겨우 발견할 수 있지만 이마저도 K팝, 드라마와 함께 ‘K콘텐츠 초격차 장르 육성’이라는 목차로 묶여 있을 뿐이다. 게임은 선거 들러리에 불과했냐는 지적이 나오는 이유다. 2018년 이후 틀어막힌 ‘중국 판호’(게임 서비스 허가증) 문제부터 제대로 된 논의조차 없이 방치되고 있는 ‘돈 버는 게임’(P2E) 이슈까지, 우리나라 게임 산업엔 풀어야 할 숙제가 산적하다. 물론 게임에 대한 몰이해 속에서 태어났다가 10년 만에 폐지된 ‘셧다운제’처럼 정부의 무관심이 차라리 낫겠다 싶을 때도 있다. 하지만 무서운 속도로 성장하는 글로벌 게임 산업 발전을 위해 정부가 해야 하는 역할도 분명 있다. 어설픈 겉핥기식 접근이 아닌 전문적이고 심층적인 접근이 필요하다. 윤 대통령이 보였던 관심이 그저 ‘표몰이’에 그치지 않기를 바란다.
  • “IPEF 합류로 공급망 안정화” 반도체 반색… “사드 때처럼 中 보복할 것” 유통·게임 긴장

    새 정부가 미국 주도의 경제협력체 인도태평양경제프레임워크(IPEF)에 합류하는 데 대해 산업계에서는 “망가진 공급망을 회복시키며 수출 길을 넓힐 것”이라는 기대와 “‘제2의 사드 사태’를 불러올 것”이라는 우려가 교차하고 있다. 산업계에서는 이번 IPEF 참여를 통해 안정적이고 회복 탄력성이 큰 국가 간 협력 체계가 가능해지면서 반도체, 핵심광물, 청정에너지 등의 공급망 다변화·안정화가 가능해질 것으로 기대하고 있다. 김봉만 전국경제인연합회 국제본부장은 “코로나19 이후 지금처럼 공급망이 붕괴되고 각국이 저마다 보호무역주의를 강화하는 상황에서 미국 주도의 경제동맹체에 들어가면 첨단기술 공급망 협력이 탄탄해지며 우리 기업에 기회가 될 것”이라고 말했다. IPEF를 통해 새로운 국제 통상 규범이 도입되면 우리 기업의 수출 길을 여는 데도 도움이 되고 경색됐던 일본 등과의 관계도 회복될 거란 기대도 나온다. 이에 최근 대한상공회의소가 ‘대한상의 소통 플랫폼’을 통해 의견을 모은 결과 IPEF 가입에 대해 기업 10곳 가운데 8곳(221개사 가운데 77.7%)이 찬성하는 것으로 나타나기도 했다. IPEF를 통해 협력 체계를 더욱 공고히 할 수 있는 반도체 업계도 반색하는 분위기다. 반도체 업계 관계자는 “우리 기업이 중국 공장에서 생산하는 반도체는 중국 내수용과 한국 기업용이라 중국이 공장 가동에 손을 쓸 수도 없고 갈륨, 텅스텐처럼 반도체에 필요한 광물이 대부분 미국, 캐나다, 호주 등에도 풍부해 원재료 압박도 하기 어려울 것”이라고 내다봤다. 하지만 이번 결정이 ‘제2의 사드 사태’를 불러오며 중국 희토류 의존도가 높은 업종이나 유통, 관광, 게임 업종 등은 중국 보복 시 직격탄을 맞을 수 있다는 우려도 나온다. 이에 정부가 대응책을 마련해야 한다는 목소리도 있다. 한 에너지 업계 관계자는 “태양광 모듈이나 배터리 생산을 위한 리튬 등은 친환경 에너지 산업의 근간인 핵심 부품이거나 원자재인데 모두 중국 의존도가 높은 상황”이라면서 “공급선을 다변화하려는 노력조차 없이 섣불리 노선을 정하는 것은 기업 경영에 큰 부담을 안길 수 있다”고 말했다. 완성차 업계는 중국의 보복 가능성을 우려하면서도 말을 아끼는 분위기다. 완성차 업계는 사드 사태의 영향으로 아직까지 현지에서 고전하고 있다. 현대차와 기아는 각각 베이징과 옌청의 완성차 공장 한 곳씩을 폐쇄하거나 매각했다. 현대차그룹의 시장 점유율은 한때 두 자릿수에서 현재는 3% 안팎에 불과하다. 유통업계도 파장을 예의주시하는 분위기다. 한 중국 진출 기업 관계자는 “당장 영향이 없다 해도 중국을 자극하는 결과를 초래하면 중장기적으로 불리해지지 않겠느냐”고 했다. 오리온, 농심 등의 중국 시장 매출 비중은 각각 37%, 14.3%로 적지 않다. 게임 업계는 중국 정부 의지에 전적으로 좌지우지되는 판호(중국 내 게임 서비스 허가증)를 둘러싸고 불똥이 튈까 전전긍긍하고 있다. 2018년부터 최근 4년간 판호를 발급받은 국내 게임은 ‘검은사막 모바일’ 등 3개에 불과하다. 한 게임회사 관계자는 “안 그래도 한국 게임에 대한 판호 발급이 최근 거의 없다시피 한 상황인데 앞으로 중국 시장 진출이 더욱 어려워지는 것 아니냐는 걱정이 든다”고 했다.
  • 이게 모델하우스야, 오버워치야? ‘클릭’하니 가구가 모두 사라졌다

    이게 모델하우스야, 오버워치야? ‘클릭’하니 가구가 모두 사라졌다

    KT-대우건설 사이버 모델하우스 ‘메타갤러리’ 체험기 17일부터 1순위 청약을 시작한 경기도 모델하우스 안. 거실에서 안방으로 걸어 들어가니 침대와 장롱 등 기본 가구가 이미 배치돼 있다. 안방 창문을 통해 바깥 풍경을 잠깐 구경하고, 안방과 연결된 옷방과 화장실을 둘러본다. 문득 가구가 없는 텅 빈 안방 공간이 보고 싶어진다. 실제 입주 시 안방에 장롱은 들이지 않을 예정이기 때문에 안방을 더욱 넓게 쓸 수 있을 것 같기 때문이다. ‘클릭’ 한번을 하자 장롱과 침대, 벽지가 모두 사라지고 텅 빈 안방의 모습이 드러난다. 평소 눈 여겨보던 가구를 맞춰보며 안방을 다시 상상으로 꾸며본다. 이렇게 클릭 하나로 집안 내 가구들을 모두 없앨 수 있었던 것은 둘러보는 모델하우스가 현실이 아닌 사이버상에 존재하기 때문이다.KT가 대우건설과 손을 잡고 클라우드게임 솔루션을 활용해 만든 사이버모델하우스 ‘메타갤러리’를 전날인 16일 직접 체험해봤다. 이달 4일 공고를 낸 대우건설의 수원 ‘영통 푸르지오 트레센츠’와 ‘영통 푸르지오 파인베르’의 84㎡형이 메타갤러리로 구현돼 있다. 게임개발용 유니티 엔진을 활용해 고해상도 그래픽으로 구성된 모델하우스 거실에서 시작되는 메타갤러리는 마치 오버워치와 같은 FPS(일인칭 슈팅) 게임을 하듯이 쉽게 조작해 움직일 수 있다. 노트북이라면 친숙한 ‘wasd’ 키로 움직이고 마우스로 시점을 조절할 수 있고, 스마트폰이라면 가상 패드를 통해 조종할 수 있다. 생각보다 부드럽게 움직이면서 집안 곳곳을 꼼꼼하게 둘러볼 수 있었다. 기본 설정 상 집안 가구가 이미 들어가 있는 상태다. 여기서 ‘전시품목 OFF’나 ‘옵션 OFF’를 클릭해 배치된 가구를 없애거나 옵션 자체를 지워버릴 수 있다. 모두 지우면 텅 빈 공간이 나타나 실제 집안 크기가 어느 정도인지 가늠하는 것도 가능하다.다른 사이버 모델하우스와의 차이점은 ‘자유로운 움직임’이 가능하다는 것이다. 기존 사이버 모델하우스는 네이버지도 스트리트뷰처럼 고정된 위치에서 360도로 주변을 감상한 뒤 다음 위치로 움직여 다시 둘러보는 제한된 이동 방식으로 구성됐다. 하지만 메타갤러리는 실제 게임을 하듯이 자유롭게 움직이며 감상하는 것이 가능하다. 접속 방식도 간단하다. 별다른 앱 필요없이 PC나 모바일로 푸르지오 홈페이지를 들어가 바로 메타갤러리에 접속할 수 있다. 다른 사이버 갤러리에서 찾아보기 어려운 최신 게임과 같은 고해상도 그래픽도 특징적이다. 화면과 조작감만 보면 최신 데모게임을 플레이하는 기분이었다. 특히 모바일로 접속 시 게임 컨트롤러를 블루투스로 연결한 조작도 가능하다. 언제 어디서나 게임을 하는 듯한 사이버 모델하우스에 접속이 가능한 것은 KT의 ‘클라우드 게임’ 기술 덕분이다. 클라우드 게임은 온라인동영상서비스(OTT) 넷플릭스처럼 매달 일정 요금을 내면 플랫폼이 제공하는 게임들을 스트리밍 방식으로 즐길 수 있는 서비스로, 기존처럼 게임 CD를 구매하거나 파일을 다운로드할 필요가 없다. 미국 마이크로소프트(MS)가 자사 엑스박스 게임을 구독형 클라우드 게임으로 서비스하는 것이 대표적이고, 국내에서도 KT가 ‘게임 박스’를 통해 클라우드 게임을 서비스하고 있다.클라우드 게임의 가장 큰 장점은 이용자에게 고사양의 컴퓨터를 요구하지 않는다는 점이다. KT의 클라우드 서버에 접속해 게임을 즐기는 원리기 때문에 저사양 스마트폰, PC, IPTV 등 최소한의 디바이스만 있으면 된다. KT와 대우건설이 구현한 사이버 모델하우스에 쉽게 접속할 수 있는 것도 이런 이유에서다. KT는 다른 건설사들과의 제휴를 넓히면서 사이버 모델하우스를 고도화할 방침이다. KT 관계자는 “지금은 가구가 고정돼 있지만, 앞으로 다양한 가구를 배치해볼 수 있도록 구현할 계획”이라며 “층별로 다른 채광량이나 시간대별로 다른 바깥 풍경을 구현하는 방향도 고민 중”이라고 말했다. KT도 게임박스 솔루션을 기반으로 메타버스 영역에 본격적으로 뛰어들 계획이다. 앞서 KT는 딜루션, 버넥트, 코아소프트 등 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 관련 ICT 기업들과 결성한 ‘메타버스 원팀’을 구성해 기동을 걸고 있다. KT 관계자는 “클라우드 게임 솔루션은 디바이스와 상관 없이 고사양의 가상공간에 접근할 수 있게 한다”면서 “최근 떠오르고 있는 메타버스 분야에서 클라우드 게임 솔루션이 더욱 주목받을 수 있는 이유”라고 설명했다.
  • ‘리니지W의 힘’ 엔씨소프트, 1분기 매출 7903억원…내년까지 7종 신작 출시

    ‘리니지W의 힘’ 엔씨소프트, 1분기 매출 7903억원…내년까지 7종 신작 출시

    시장 전망치 상화…역대 최대 분기 매출액 달성TL·리지니W·BBS 등 내년까지 7종 신작 출시국내 대표 대형 게임사들이 연달아 1분기 성적표를 공개한 가운데 엔씨소트프도 ‘리니지W’ 게임에 힘입어 올해 1분기 역대 최대 분기 매출액을 기록했다. 올해 하반기 신작 출시와 더불어 내년까지 7종 신작을 공개할 예정이다. 13일 엔씨소프트는 올해 1분기 매출액이 7903억원으로 지난해 동기 대비 54.2% 증가했다고 공시했다. 같은 기간 영업이익은 전년 동기 대비 330.41% 증가한 2441억 8600만원을 기록했다. 당기순이익은 전년 동기 대비 109.95% 증가한 1682억 8300만원으로 집계됐다. 이는 시장 전망치를 크게 상회하는 실적이다. 금융정보업체 에프앤가이드는 엔씨소프트의 1분기 매출액을 7335억원, 영업이익을 1899억원으로 예상했다. 모바일 게임은 지난해보다 97% 상승한 6407억 원의 매출을 기록했다. ‘리니지W’가 단독으로 올해 1분기 3732억원 매출을 기록하며 이번 분기 호실적을 견인했다. 리니지W는 지난해 11월 출시 이후 약 5개월 간 7308억원의 매출을 올렸다. 기존 서비스작인 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’ 역시 각각 1159억원, 1274억원을 기록하며 좋은 실적에 기여했다. 지난해보다 수치는 감소했지만, 전분기 대비로는 각각 31%, 2% 증가했다.엔씨소프트의 PC온라인 게임 매출을 살펴보면 리니지는 262억원을 기록했다. 리니지2(235억원), 아이온(161억원), 길드워2(203억원) 그리고 블레이드 & 소울(70억원) 순으로 매출을 냈다. 지역별 매출을 살펴보면 한국은 5034억원으로 제일 높고, 아시아 지역은 2107억원, 북미와 유럽에서는 374억원을 기록했다. 로열티 매출은 388억원이고 이 가운데 해외 및 로열티는 전체 매출의 36%를 차지했다. 전년 동기 대비 200% 증가한 수치다. ●글로벌 동시 출시…TL·레지니W·BBS 등 내년까지 7종 신작 예정 엔씨소프트는 올 하반기 △PC·콘솔 신작 TL(Throne and Liberty) 글로벌 출시 △리니지W 북미·유럽 등 서구권 출시 △블레이드&소울2의 일본, 대만 등 아시아 지역 출시를 준비 중이다. TL은 오는 여름 쇼케이스를 열고 상세 정보를 공개할 예정이다.홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 이날 열린 1분기 실적발표 콘퍼런스콜에서 “4분기 TL 글로벌 동시 출시를 목표로, 출시 일정이 밀리지 않도록 전사적으로 최대한 노력하고 있다”라며 “TL은 PC·콘솔 플랫폼 동시 출시다. 윈도우, 맥, 플레이스테이션, 엑스박스, 스팀 등에서 출시를 위한 준비 작업을 하고 있다”고 밝혔다. 다른 신작 게임 일정과 관련한 질문에 대해서는 홍 CFO는 “당장 4분기에는 TL 신작과 NFT가 도입되는 리니지W 2권역 출시와 더불어 액션 배틀로얄 ‘로켓’도 소프트 론칭하고 내년 하반기 글로벌 출시를 목표하고 있다”며 “이외 블레이드&소울2의 아시아지역 추가 출시 등 올해 하반기부터 2023년 말까지 게임 7종을 출시하는 것을 계획하고 있다”고 말했다. 아이온2 로드맵 공개 등도 올해 하반기에 진행될 예정이다. 블레이드소울S(BSS)은 내년 2분기에 아시아지역(1권역)에 출시 된다. 이날 홍 CFO는 “MMORPG(대규모다중접속역할수행게임) 장르가 서구권에서 메인 장르가 아니라는 것을 잘 안다”라며 “MMORPG를 서구권에서 시장을 형성하는 데 있어 의미 없는 성과가 아닌 최초의 한국게임으로서 의미 있는 성과 내는 것이 목표”라고 포부를 밝혔다.
  • 희비 엇갈린 게임사 1분기 성적표…잘 키운 ‘효자 게임’ 하나가 갈랐다

    희비 엇갈린 게임사 1분기 성적표…잘 키운 ‘효자 게임’ 하나가 갈랐다

    주요 국내 게임사, 2022년 1분기 실적 발표 ‘배그’ 크래프톤, 매출·영업익 모두 확대카카오게임즈도 ‘오딘’으로 실적 상승세 ‘신작 부재’ 넷마블, 적자 전환 ‘어닝쇼크’‘검사’ 펄어비스, 중국 부진으로 영업익↓ 넥슨도 지난해 신작 없어 영업익 하향세올 2분기부터 ‘던파 모바일’로 반등 예고 주요 국내 게임사들이 12일 일제히 올 1분기 실적을 발표했지만, 표정은 제각기 달랐다. 실적을 가른 분수령은 결국 게임사의 본질인 게임이었다. 그것도 잘 키우는 ‘효자 게임’ 하나였다. 코로나 수혜를 누렸던 지난해에 비해 낮아진 성적표를 받아들인 게임사들은 올해를 절치부심의 계기로 삼는 분위기다.‘배그’로 반전 실적 이뤄낸 크래프톤…넥스트 레벨은 블록체인글로벌 인기를 구가하는 생존형 슈팅 게임 ‘배틀그라운드’로 대기업 반열까지 든 크래프톤의 연결기준 1분기 매출은 5230억원, 영업이익은 3199억원으로 나타났다. 각각 전년 동기 대비 13.5%, 37.3% 증가한 수치다. 특히 매출은 역대 분기 최대치다. 당초 증권가 컨센서스 기준으로 영업이익이 전년 대비 15.4% 감소한 1921억원을 기록할 것으로 전망됐다. 하지만 마케팅비 등 영업비용 감소와 주식 보상 비용 등 일회성 비용 등이 제거되면서 전망치를 크게 상회했다. 크래프톤의 호조는 배틀그라운드 지식재산권(IP)의 힘이 크다. 플랫폼별로도 균형 잡힌 모습이다. 지난해 1분기와 비교해 PC 분야 매출은 61%, 콘솔 분야 매출은 274% 증가했다. 모바일 분야에서도 5% 증가하면서 3959억원의 매출을 달성했다. 크래프톤은 “특히 IP 콜라보레이션과 탄탄한 라이브 서비스 구조를 기반으로 유저의 관심과 충성도가 계속해서 높아져 매출이 확대됐다”고 설명했다. 특히 크래프톤은 올해 주주총회에서 사업목적에 ‘블록체인 관련 사업 및 연구개발업’을 추가하면서 본격적인 블록체인과 대체불가능토큰(NFT) 사업에 뛰어들기로 했다. 배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 이날 컨퍼런스콜에서 “그동안 NFT 연구를 해온 내부 인력과 배틀그라운드를 비롯한 게임 개발 인력 50명으로 구성된 별도 조직이 인터랙티브 월드를 구현할 수 있는 샌드박스를 준비하고 있다”면서 메타버스 플랫폼 제테포를 운영하는 네이버Z와 합작법인을 설립 중에 있다고 밝혔다. 이어 “내년 1분기 알파테스트를 목표로 하고 있다. 크래프톤이 지향하는 크레이트투언(C2E) 플랫폼을 소개할 것”이라고 덧붙였다.지난주 실적을 발표한 카카오게임즈 역시 ‘잘 키운’ 오딘 하나로 올해까지 호조를 이어갔다. 지난주 실적을 발표한 카카오게임즈의 올 1분기 매출은 전년 동기 대비 104.7%, 영업이익은 169.7% 상승했다. 카카오게임즈는 2분기에 일본에서 성공을 증명한 경마 육성 시뮬레이션 ‘우마무스메’를 통해 오딘 신화를 이어갈 계획이다. 조계현 카카오게임즈 대표는 최근 컨퍼런스콜을 통해 “일본에서 높은 성과를 장기간 이어 간 만큼 국내에서도 매출 3위 이내의 성과를 오랜 시간 지속하길 기대하고 있다”고 말했다. 中 ‘검사 모바일’ 부진한 펄어비스…‘붉은사막’·‘도깨비’로 반등?펄어비스는 올해 연결기준 1분기 매출은 914억원, 영업이익은 52억원을 기록했다. 각각 지난해 동기 대비 9.4%, 60.3% 감소한 수치다. 영업이익은 반토막 이상이 난 셈이다. 펄어비스 대표작 ‘검은사막’과 ‘이브’의 글로벌 성과에 힘입어 매출이 전분기 대비로는 소폭 증가했으나, 전반적인 반응 모멘텀이 부족했던 것으로 평가된다. 실적 악화의 가장 큰 원인은 최근 중국에서 선보인 ‘검은사막 모바일’의 예상치 못한 부진이다. 사실상 출시와 다름없는 공개 베타 테스트(OBT) 당시만 해도 현지 애플 앱스토어와 텐센트 앱마켓 탭탭에서 인기순위 1위에 오르면서 기대감이 피어올랐으나, 이후 상승세를 이어가지 못했다. 김경만 펄어비스 최고사업책임자(CBO)는 이날 열린 컨퍼런스콜에서 “현재 매출 기조는 당사 예상보다 약한 흐름을 보이고 있다”며 “우선 서비스 첫날 서버 및 통신 장애로 인해 유저 유입이 원활하지 못함에 따라 런칭 후 초기 붐업 효과를 누릴 수가 없었다. 현지 규정상 초기 BM(비즈니스 모델)을 약하게 설정할 수 밖에 없었던 점도 영향을 미쳤다”고 분석했다. 다만 펄어비스는 검은사막 모바일이 중국에서 다시금 반등할 것으로 기대하고 있다. 김 CBO는 “중국 서비스는 이제 시작”이라며 앞으로 당사와 현지 퍼블리셔는 현지에 맞는 컨텐츠와 운영으로 게임을 보완하고 발전시켜 오랜기간 잘 서비스 할 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 말했다.전 세계 게이머들이 기다리는 펄어비스 기대작 ‘붉은사막’과 ‘도깨비’의 소식도 전해졌다. 붉은사막은 검은사막의 스핀오프 버전으로, 실사에 가까운 그래픽으로 그려지는 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 아기자기한 그래픽의 도깨비는 한국을 배경으로 도깨비를 수집하는 오픈월드 게임이다. 둘 모두 콘솔 플랫폼으로 출시되는 AAA급 게임으로, 공개된 직후 전 세계 게이머들이 꼽는 기대작이 됐다. 허진영 펄어비스 대표는 “붉은사막은 저희가 목표로 한 결과와 유저들의 눈높이에 맞는 결과를 보여드리기 위해 예정보다 공개에 시간이 걸리고 있으나, 게임은 순조롭게 개발되고 있다”면서 “AAA급 콘솔 대작들과 충분히 경쟁할 수 있는 퀄리티와 재미로 놀라운 경험을 선사할 것을 약속한다”고 말했다. 도깨비와 관련해 허 대표는 “작년 공개 이후 더 발전된 모습을 보여드리고자 붉은사막과 함께 개발에 집중하고 있다”면서 “메타버스, 웹3.0 등 시장 변화에 따른 계획을 내부적으로 고민하고 있다”고 말했다. 신작 부재한 넷마블, 결국 적자전환…“신작으로 2분기 반등”넷마블은 1분기 영업손실 119억원을 기록하면서 적자로 전환됐다. 이는 컨센서스 전망치(506억원 흑자)를 크게 하회한 수치다. 매출은 10.7% 늘어난 6315억원을 기록했다. 적자 전환의 가장 큰 요인은 결국 ‘대형 신작’의 부재다. 이미 출시된 게임들도 매출액이 하향 안정화되면서 적자를 면하지 못했다. 여기에 신작 개발 인력이 충원되면서 인건비도 지난해 대비 30.3% 늘어난 1868억원을 기록하면서 영업손실이 확대됐다. 마케팅 비용도지난해 대비 45.5%, 지급수수료도 4.8% 증가했다. 넷마블은 올 2분기에 ‘제2의 나라: 크로스 월드 글로벌’, ‘골든브로스’, ‘BTS 드림: 타이니탄 하우스’를, 올해 하반기에 ‘세븐나이츠 레볼루션’, ‘오버프라임’, ‘몬스터 길들이기: 아레나’ 등 잇달아 출시하면서 반등의 계기로 삼을 계획이다. 1분기 영업이익 하락…‘던파 모바일’로 반등 꿈꾸는 넥슨일본 도쿄증권거래소에 상장한 넥슨은 올 1분기 매출이 전년 대비 3.1% 증가한 910억엔(9434억원)을 기록했다. 다만 영업이익은 면서 기존 전망치를 달성했다. 다만 영업이익은 11.1% 감소한 385억엔(3992억원)을 기록했다. 넥슨의 1분기 매출의 상당수는 ‘피파 온라인 4’와 ‘던전앤파이터’가 이끌었다. 특히 지난 3월 국내에서 출시된 ‘던전앤파이터 모바일’도 1분기 매출 상승에 일조했다. 다만 1분기 막바지에 던전앤파이터 모바일이 출시되면서 성적이 온전히 반영이 안된데다 마케팅 비용도 늘어나면서 영업이익은 부진을 면치 못했다. 넥슨은 2분기엔 던전앤파이터모바일의 성과가 온전히 반영될 것으로 기대하고 있다. 넥슨 관계자는 “던전앤파이터 모바일은 장기간 서비스해온 PC 원작 IP의 인지도를 바탕으로 신규 유저와 PC원작을 경험했던 유저 영입에 성공하며 순조로운 출발을 보였다”면서 “출시 이후 PC 던전앤파이터 접속자 수가 늘어난 점도 긍정적으로 평가되는 요인 중 하나”라고 밝혔다. 이외에도 다수 신작이 예고된 상태다. 우선 다음 달 28일 대전 격투 게임 ‘DNF Duel’이 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀과 콘솔, PC 등 플랫폼을 통해 출시되고, 넥슨게임즈의 대표 IP인 액션 RPG ‘HIT’를 계승한 ‘HIT2’도 출시를 앞두고 있다. PC 온라인 슈팅 게임 ‘프로젝트 D’, 3인칭 슈팅게임 ‘아크 레이더스’ 등도 출격을 대기하고 있다. 넥슨 일본법인 오웬 마호니 대표이사는 “포트폴리오의 지속적인 개선이 글로벌 지역의 고른 성과로 연결됐다”며 “올해와 내년까지 대규모 신작들의 출시가 예정된 만큼 회사의 지속적인 성장을 이어갈 수 있도록 하겠다”고 말했다.
  • 주가 반토막 빅5 게임사… ‘Z세대 저격’ 신작 승부수

    주가 반토막 빅5 게임사… ‘Z세대 저격’ 신작 승부수

    “좋은 시절 다 갔다.” 국내 게임사 주식 토론방에 올라온 한 ‘동학개미’의 글은 최근 게임주의 현실을 그대로 압축하고 있다. 코로나19 확산에 따른 비대면 경제 활성화로 지난 2년간 전례 없는 성장을 이룬 게임사들이 올해 들어선 눈에 띄게 주춤하는 모습이다. ‘블록체인’ 한마디에 주가가 치솟기도 했던 지난해 시장 분위기는 벌써 옛말이 됐다. 반등할 수 있는 계기는 결국 게이머들을 사로잡을 신작 발매다. 10일 엔씨소프트·넷마블·크래프톤·카카오게임즈·펄어비스 등 시가총액 기준 국내 상위 5대 게임사의 2020~2021년 최고점 대비 현재 주가를 비교한 결과 5개사 모두 50% 전후로 폭락한 것으로 나타났다. 카카오게임즈와 펄어비스는 코스닥, 나머지 4개사는 코스피에 상장돼 있다. 신작의 부재, 엔데믹(풍토병으로 굳어진 감염병) 사회로의 전환, 그리고 미 연방준비제도위원회 긴축 기조까지 겹치면서 하락세가 이어지는 것으로 분석된다.  넷마블은 이날 전 거래일 대비 0.3% 하락한 8만 8400원으로 거래를 마쳤다. 2020년 9월 최고점(19만 7500원)과 비교해 반 토막 수준이다. 지난달에만 주가가 15% 이상 빠졌다. 올해 상반기에 ‘돈 버는 게임’(P2E)을 포함해 신작을 다수 내기로 했으나 기대치에 미치지 못하고 있다는 점이 가장 큰 원인으로 분석된다. 금융정보회사 에프엔가이드가 집계한 증권가의 기업 실적 추정치에 따르면 넷마블의 올 1분기 영업이익도 전년보다 6.7% 빠졌을 것으로 추정된다. 펄어비스 역시 최근 판호(중국 내 게임 서비스 허가증)의 장벽을 뚫고 중국에서 ‘검은사막 모바일’을 출시하면서 기대감을 끌어올렸지만, 예상치 못한 부진에 주가가 떨어지고 있다. 펄어비스 1분기 영업이익 추정치는 전년보다 66.7% 줄어든 44억원으로 추산된다. 삼성증권 오동환 연구원은 “검은사막 모바일이 중국에 출시된 지 24시간이 지난 후에도 매출 순위는 29위에 그쳤다”면서 “매출 순위 상승 속도가 빠르게 둔화하고 있는 점을 고려하면 매출 순위 10위권 진입은 어려울 전망”이라고 밝혔다.  지난해 8월 공모가 49만 8000원에 코스피 시장에 입성해 한때 56만원대까지 올라섰던 크래프톤은 이날 24만 5000원으로 거래를 마쳤다. 지난달 28일에 23만 3000원까지 떨어지면서 52주 신저가를 기록한 이후 조금씩 회복되는 모습이지만 결정적인 반등의 동력은 아직 보이지 않는다는 평가가 나온다. 크래프톤은 ‘배틀그라운드’가 세계적으로 성공한 데 힘입어 올해부터 공정거래위원회로부터 대기업집단(공시대상기업집단)으로 지정됐지만 배틀그라운드의 뒤를 이을 신작이 요원한 상황이다. 지난해 선보인 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’도 기대에 못 미치는 실적을 냈다. 컨센서스 기준 크래프톤의 1분기 영업이익은 1921억원으로, 전년 동기 대비 15.4% 감소할 전망이다.  엔씨소프트, 카카오게임즈 등은 실적 호조에도 불구하고 주가 하락을 막기에 역부족인 모양새다. 지난해 출시한 신작의 흥행이 올해까지도 긍정적 영향을 미치고 있지만 지속적으로 성장하기 위한 동력이 부족하다는 지적이 나온다. 오는 13일 1분기 실적을 발표하는 엔씨소프트는 컨센서스 기준으로 전년 동기 대비 매출이 43.1%, 영업이익이 234.7% 증가할 것으로 예상된다. 지난해 11월 선보인 ‘리니지W’ 흥행 영향이 올해도 이어지는 것으로 보인다. 그러나 한때 주가가 100만원을 넘어서면서 ‘황제주’로 불렸던 엔씨소프트는 지난달 27일 52주 신저가인 40만 6000원을 기록했다. 이날 종가는 40만 8000원으로, 지난해 2월 최고가(103만 8000원)와 비교하면 60% 이상 떨어졌다. 카카오게임즈는 지난해 출시한 ‘오딘: 발할라 라이징’의 흥행에도 주가가 고전하고 있다. 카카오게임즈의 올 1분기 매출은 전년 동기 대비 104.7%, 영업이익은 169.7% 상승했다. 하지만 코스닥에 상장한 카카오게임즈는 이날 종가 기준 5만 6900원을 기록해 고점(10만 8700원)을 찍었던 지난해 11월보다 47.7% 떨어졌다.  주가 반등을 위해선 신작이 ‘킬링 콘텐츠’로 자리잡을 수 있느냐가 관건이다. 엔씨소프트는 2011년부터 개발에 들어가 올해 출시 예정인 다중접속역할수행게임(MMORPG) 신작 ‘TL’(쓰론 앤 리버티)에 기대를 걸고 있다. 전투 시스템 등에서 기존 리니지 시리즈와 차별화를 두고 PC뿐만 아니라 콘솔로 출시하는 등 대대적인 변화를 예고했다. 카카오게임즈 역시 이미 일본에서 인기를 얻은 경마 육성 시뮬레이션 ‘우마무스메’를 올 2분기 안에 내놓을 계획이다. 카카오게임즈 조계현 대표도 최근 1분기 실적 발표 콘퍼런스콜에서 “일본에서 높은 성과를 장기간 이어 간 만큼 국내에서도 매출 3위 이내의 성과를 오랜 시간 지속하길 기대하고 있다”고 말했다. 펄어비스도 개발 중인 ‘붉은사막’, ‘도깨비’ 등 콘솔 기반의 게임으로 글로벌 시장을 겨냥하고 있다.  한국게임학회장인 위정현 중앙대 교수는 “그동안 게임주가 ‘코로나 수혜주’로 각광받았던 만큼 지금 와서 후유증이 나타나고 있는 것”이라며 “지난해 눈에 띄는 신작이 나오지 않았던 만큼 주가가 지난해만큼 회복되는 것은 어려워 보인다. 지금이라도 적극적인 신작 개발과 해외 진출 등을 통해 기업 가치를 높여야 한다”고 지적했다.
  • ‘고인 물’ 블리자드 휘청… 워크래프트·디아블로 ‘모바일 야심작’ 통할까

    ‘고인 물’ 블리자드 휘청… 워크래프트·디아블로 ‘모바일 야심작’ 통할까

    스타크래프트, 워크래프트, 디아블로, 오버워치, 콜오브듀티. 강력한 지식재산권(IP)을 기반으로 게이머들을 매혹시켜 온 글로벌 게임사 액티비전블리자드가 휘청거리고 있다. 올 1분기 ‘어닝 쇼크’를 보인 액티비전블리자드는 모바일 신작 라인업으로 반전을 꿈꾸고 있다. 10일 업계에 따르면 액티비전블리자드의 올 1분기 매출은 17억 6800만 달러(약 2조 2500억원)로, 전년 동기보다 22.3% 줄었다. 영업이익은 4억 7900만 달러(약 6100억원)를 기록하면서 전년 대비 39.7% 쪼그라들었다. 실적이 악화된 것은 결국 신작의 부재 때문이라는 평가다. 액티비전블리자드는 2020년 월드오브워크래프트(WoW)의 추가 확장팩 ‘어둠땅’을 출시한 이후 이렇다 할 신작을 내놓지 못해 월간 활성화 이용자(MAU)가 크게 줄어드는 시련을 겪었다. 이에 액티비전블리자드는 올해 주요 모바일 게임만 두 편을 선보인다. 지난 4일 공개된 모바일 전략 게임 ‘워크래프트 아크라이트 럼블’(아크라이트)은 워크래프트 IP를 기반으로 팬심을 모아 보겠다는 전략을 취하고 있다. 하지만 게이머들의 평가는 썩 좋지 못하다. 트레일러가 공개된 첫 유튜브 영상엔 이날 오전 기준으로 ‘좋아요’는 6900개인 데 반해 ‘싫어요’는 3만개나 달렸다. 2016년 출시된 슈퍼셀의 ‘클래시 로얄’이 생각나는 방식에 워크래프트를 덧댔다는 부정적 평가가 줄을 이었다. 한 게이머는 ‘안녕 블리자드, 여기서 우리의 여정이 끝난 것 같다’는 댓글을 달기도 했다.다음달 3일 정식 발매되는 모바일 액션 게임 ‘디아블로 이모탈’을 둘러싸고도 팬들 사이에선 기대와 불안이 교차되고 있다. 전통의 디아블로 IP답게 사전예약자가 3000만명이 넘어서면서 흥행을 예고했다. 다만 PC로만 출시했던 기존 시리즈(디아블로 1~3)와 달리 이모탈은 모바일·PC 멀티 플랫폼으로 출시되기 때문에 완성도에 대한 불신도 나오고 있다. 당초 개발진은 모바일 단독 플랫폼으로 출시할 계획이었지만, 팬들의 반발이 이어지면서 PC와 연동하기로 했다.
  • 대만 ‘반도체의 힘’… 1인당 GDP 19년 만에 한국 제친다

    대만 ‘반도체의 힘’… 1인당 GDP 19년 만에 한국 제친다

    한때 ‘아시아의 추락한 용’으로 불리던 대만이 다시 날아오르고 있다. 2019년 반도체 기업 TSMC가 시가총액에서 삼성전자를 앞서기 시작하더니 올해는 대만의 1인당 국내총생산(GDP)이 한국을 앞지를 것이 확실시되고 있다. 성공적인 코로나19 방역 성과를 바탕으로 정부가 전폭적으로 지원하는 반도체 기업들이 4차 산업혁명이라는 세계적 흐름에 안착해 대만의 부활을 이끌고 있다는 분석이 나온다. 5일 대만 자유시보에 따르면 차이잉원 대만 총통(대통령)은 전날 집권 민진당 중앙상무위원회 회의에서 국제통화기금(IMF) 예측치를 인용해 “올해 1인당 GDP가 3만 6000달러를 넘겨 19년 만에 한국을 추월할 것으로 보인다”고 자신했다. 차이 총통은 “대만이 감염병 대유행 상황에서도 글로벌 공급망 재편 기회를 잘 살려 11년 만에 가장 좋은 성장률을 거뒀다”며 “모든 대만인이 바이러스 방역에 협조하고 정부도 경제 구조를 적시에 개선했다”고 밝혔다. 대만은 코로나19가 전 세계로 퍼진 2020년에도 플러스 성장(3.4%)을 일군 데 이어 지난해에는 6.3% 성장했다. 같은 기간 한국의 GDP 성장률은 -0.9%, 4%였다.앞서 국제통화기금(IMF)은 지난달 25일 세계경제전망 보고서를 통해 올해 한국의 1인당 GDP를 3만 4994달러로 내다봤다. 지난해(3만 4800달러)와 큰 차이가 없다. 반면 대만은 1년 전보다 6%(2200달러) 넘게 늘어난 3만 6051달러로 올라설 것으로 전망했다. 한국이 대만을 처음 앞선 2003년 이후 19년 만의 역전이다. 최근 전국경제인연합회(전경련)는 “2025년쯤 대만과 한국의 1인당 GDP가 역전될 수 있다”고 예측했는데, IMF 전망치가 맞다면 그 시점이 3년이나 앞당겨진다. 1990년대까지만 해도 대만은 1인당 GDP에서 늘 한국을 앞섰다. 그러나 2000년대 초 정보기술(IT) 버블 붕괴와 반도체 치킨게임으로 수많은 회사가 도산하면서 경쟁국의 추격을 허용했다. 2008년 글로벌 금융위기 뒤로는 중국에 제조업 경쟁력까지 빼앗겨 ‘아시아 네 마리 용’(한국·대만·홍콩·싱가포르) 가운데 최약체로 전락했다고 평가받기도 했다. 그러나 비메모리 반도체 맹주인 TSMC가 성장 궤도에 오르면서 판도가 바뀌었다. 세계 반도체 시장의 중심이 삼성전자가 이끄는 메모리 분야에서 TSMC가 주도하는 비메모리 분야로 넘어가면서 대만의 재도약이 가시화됐다. 일각에서는 대만의 ‘한국 역전’이 TSMC의 기업 가치가 삼성전자를 앞지른 2019년 11월부터 시작됐다는 분석도 나온다. 5일 기준 TSMC의 시총은 약 607조원으로 삼성전자(약 455조원)보다 30% 이상 많다. 여기에 대만에는 타의 추종을 불허하는 경쟁력을 갖춘 강소기업도 많다. 최근 반도체 기업 미디어텍의 스마트폰용 모바일 애플리케이션프로세서(AP)가 성능 측정 결과 퀄컴이나 삼성전자의 최고급 AP를 따돌려 화제가 됐다. 박상현 하이투자증권 연구원은 “코로나19 팬데믹을 전후해 미국이 (중국을 떼어내는) 새 공급망을 구축하는 과정에서 대만은 낙수효과를 누렸지만 한국은 그렇지 못했다”고 말했다.
  • 엔씨소프트 ‘2022 하계 인턴’ 모집…VR 사옥투어 연다

    엔씨소프트 ‘2022 하계 인턴’ 모집…VR 사옥투어 연다

    게임사 엔씨소프트가 2022년 하계 인턴사원 모집에 나서면서 본격적인 인재 확보에 들어갔다. 2일 엔씨소프트에 따르면 모집 부문은 총 25개로, 오는 12일 오후 2시까지 엔씨소프트 채용 홈페이지에서 지원서를 접수할 수 있다. 공고는 이날 오후 2시부터 올라간다. 구체적인 모집 부문으론 ▲게임사업(경험분석/사업개발 부문) ▲게임사업(온라인/모바일 부문) ▲게임 인공지능(Game AI) ▲시각 인공지능(Vision AI) ▲스피치 인공지능(Speech AI) ▲언어 인공지능(Language AI) ▲데이터 분석(Data Analytics) ▲시네마틱 아트 ▲사운드 디자인(Sound Design) ▲프로젝트 매니저(PM) ▲서비스 UX기획 ▲게임 기획(Live IP 부문) ▲게임 기획(신규IP 및 서비스 부문) ▲게임 엔진 개발 ▲게임 개발(Live IP 부문) ▲게임 개발(신규 IP 부문) ▲사내 모바일 앱 개발 ▲백엔드 개발 ▲웹 서비스 개발 ▲게임 IP 브랜드 기획 ▲조직문화(OD) ▲인사(HRM) ▲보안(Security Administration) ▲시스템 엔지니어(System Engineering) ▲클라우드 개발(Cloud Development) 등이 있다. 엔씨소프트는 오는 9일부터 10일까지 양일간 온라인 직무 상담회 ‘NCruiting Day’를 진행해 16개 분야의 선배 직원들이 직무 상담과 지원서 작성 노하우 등을 알릴 예정이다. 직무 상담회는 사전 신청자에 한해 참여 가능하며, 4일 오후 2시까지 신청할 수 있다. 또한 안내 웹페이지와 엔씨소프트 공식 SNS 채널에 ‘채용 FAQ, 직원 인터뷰 Shorts(쇼츠) 영상’ 등 유용한 정보를 제공하고, 가상현실(VR) 사욱투어를 통해 지원자들이 판교 연구개발(R&D) 센터 내 피트니스 센터와 푸드코트 등 복지시설을 직접 살펴볼 수 있다. 인턴 입사자를 위한 DIY 웰컴키트로 입사자들이 원하는 품목으로 선택해 받을 수 있다.
  • ‘구글 대항마’ 꿈꾸는 원스토어…크로스 플랫폼 원게임루프 정식 출시

    ‘구글 대항마’ 꿈꾸는 원스토어…크로스 플랫폼 원게임루프 정식 출시

    기업공개(IPO)를 앞둔 토종 앱마켓 원스토어가 크로스 플랫폼 서비스 ‘원게임루프’ 정식 출시한다고 27일 밝혔다. 원게임루프는 모바일 게임을 PC에서도 유기적으로 즐길 수 있는 서비스다. 텐센트 클라우드 서비스를 통해 개발된 원게임루프는 지난해 9월 베타서비스를 시작해 출시 7개월 만에 170억원이 넘는 매출을 기록했다. 현재 70여개 게임이 입점해있고, 최근 위메이드의 ‘미르4’도 합류했다. 원스토어는 올해 상반기 안에 원게임루프의 대규모 성능 향상 업데이트를 통해 고사양 대작 게임 라인업을 늘리겠다는 계획이다. 원게임루프의 장점은 모바일 게임 개발사들이 별도로 PC버전을 개발하지 않고도 이용자들에게 PC로 즐길 수 있는 환경을 제공할 수 있다는 점이다. 또한 구글이나 애플 등 타 앱스토어에 비해 저렴한 수수료가 적용된다는 장점도 있다. 이재환 원스토어 대표는 “전 세계적으로 크로스플랫폼에 대한 수요가 높아져가는 가운데 원스토어는 원게임루프를 통해 경쟁에서 크게 앞서 나가고 있다”며 “원스토어는 원게임루프를 시작으로 지역, 기기, OS, 사업 영역의 경계를 넘어서는 글로벌 멀티OS 콘텐츠 플랫폼으로 성장 비전을 실현할 것”이라고 말했다.
  • 中 게임 판호 발급… 亞 게임 사전 포석?

    中 게임 판호 발급… 亞 게임 사전 포석?

    중국 정부가 오는 9월 열리는 항저우 아시안게임 개막을 앞두고 신규 게임 판호(서비스 허가증) 빗장을 열었다. 지난해 7월 말 발급을 중단한 지 8개월여 만이다. 13일 사우스차이나모닝포스트에 따르면 중국 내 게임·영화 등을 허가하는 국가신문출판서는 지난 11일 홈페이지를 통해 ‘파티스타’ 등 신규 판호 발급 게임 45개를 발표했다. 지난해 상반기까지만 해도 매달 80∼100건의 새 게임이 나왔던 것과 비교하면 그 수가 크게 줄었지만, 업계에서는 ‘신규 판호가 발급됐다’는 사실만으로도 안도하는 분위기다. 그간 중국에서는 시진핑 국가주석의 3연임을 확정할 제20차 공산당 전국대표대회(11월 예정) 전까지는 사회 기강 확립 차원에서 신규 게임을 허가하지 않을 것이라는 전망이 많았기 때문이다. 하지만 한국 게임은 한중 수교 30주년에도 신규 판호 발급 명단에 포함되지 않았다. 당국의 ‘한한령’이 여전히 이어지는 것 아니냐는 분석이 나온다. 심지어 넥슨의 ‘던전앤파이터 모바일’은 판호를 받았음에도 2020년 8월 중국 론칭을 하루 앞두고 출시가 무기한 연기됐고, 결국 지난달 우리나라에서만 서비스를 시작했다. 앞서 중국은 지난해 7월 22일 이후 아무런 설명도 없이 게임 판호 발급을 중단했다. 8월 초 신화통신 산하 경제참고보는 온라인 게임을 두고 ‘정신적 아편’이라고 비판하자 18살 미만 청소년에게 금·토·일요일과 공휴일 저녁에 1시간만 게임을 할 수 있게 하는 ‘금지령’이 내려졌다. 그런데 다른 쪽에서는 이스포츠를 국기로 육성하려는 움직임도 활발하다. 영국의 축구나 미국의 야구처럼 한 나라를 상징하는 스포츠로 만들겠다는 구상이다. 2020년 8월 베이징시는 “세계 이스포츠의 메카가 되겠다”고 선언했다. 지난해 11월 열린 ‘리그 오브 레전드 월드 챔피언십’(롤드컵)에서 중국이 한국을 꺾고 우승을 차지하자 관영매체들이 이를 중국 공산당의 성과로 치켜세웠다. 특히 중국은 올가을 저장성 항저우에서 열리는 아시안게임에 사상 최초로 이스포츠 종목 8개를 정식 종목에 포함시켰다. 이 때문에 국제사회에서는 ‘이스포츠 키우기에 열을 올리는 중국이 정작 자국에서는 게임산업에 철퇴를 가한다’며 이해할 수 없다는 반응을 보여 왔다. 이번 판호 발급은 중국에 제기되는 ‘이중잣대’ 비난을 감안한 조치로 보인다. 지난달 류허 경제금융 담당 부총리는 “당국의 압박을 받아 온 플랫폼 경제에 대한 개혁을 최대한 빨리 완료할 계획”이라고 선언했다. 국가신문출판서의 발표가 정부의 ‘빅테크 규제 완화’ 분위기를 반영했다는 분석도 힘을 얻는다.
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