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  • 카카오 ‘먹통’ 피해자 “모이면 변화”… 집단소송 움직임

    카카오 ‘먹통’ 피해자 “모이면 변화”… 집단소송 움직임

    지난 15일부터 주말동안 이어진 카카오톡 서비스 장애로 인해 피해를 본 사람들이 집단소송 등 대응에 나설 준비를 하고 있다. 17일 네이버에는 ‘안티 카카오’·‘카카오톡 화재 장애로 인한 손해배상’·‘카카오톡 피해자 모임’ 등 피해 보상을 위한 카페들이 생겼다. 네이버 카페를 개설해 소송 참여자 모집에 나선 신재연 LKB(엘케이비)앤파트너스 변호사는 “15일 발생한 카톡 화재 때문에 발생한 장애로 생활의 불편은 물론 재산상 손해를 입은 분들이 많다”며 “화재의 원인이 어디에 있든 이 같은 상황에 미리 대비하지 못한 카카오 측의 과실에 대해 손해배상을 청구할 수 있을 것으로 보인다”고 했다. 신 변호사는 “가상화폐 루나·테라 피해자들을 대리해 권도형 대표에 대한 형사고소를 진행한 바 있고, 카카오게임즈를 상대로 모바일 게임 우마무스메 이용자들을 대리해 손해배상 소송을 진행하는 등 여러 집단소송을 기획해 수행하고 있다”고 소개했다. 이어 “소송 참여를 희망하는 사람은 피해 내역을 정리해서 올려달라. 어떤 일을 하는데 카카오톡 장애로 이를 하지 못해 얼마의 손해를 봤다는 식으로 정리해달라”며 “구체적 손해가 없다 해도 위자료를 별도로 구할 수 있을 것 같다”고 안내했다.또다른 카페 운영자는 자신에 대해 “카카오 주식을 보유하고 있다”며 “카페는 기업과 소비자 간의 분쟁 해결을 만든 비영리 목적의 커뮤니티다. 거대 플랫폼 기업인 카카오의 서비스 장애로 피해를 입은 시민이 직접 해결책을 구하기엔 역부족이다”라고 개설 이유를 설명했다. 그는 “개인의 경우 카카오톡·카카오페이·카카오맵·코인거래소 업비트 서비스에서 피해를 봤다”며 “기업은 카카오톡 채널·카카오쇼핑·카카오T 서비스에 피해가 집중됐다. 가장 큰 피해처는 코인거래소인 업비트와 로그인 연동·카카오톡 채널 상담 서비스를 이용했던 수천명의 개인·소상공인들이다”라고 강조했다. 그러면서 “한국을 대표하는 플랫폼 기업에 대한 의존도가 높은 시점에서 복구 매뉴얼의 부재, 재난 규모 예측 미비, 서버 분산운영 미비 상태였던 카카오의 책임과 배상은 명백한 사항이나 그 보상 내역은 정해진 것이 없다”고 썼다. 끝으로 “민원을 접수해 피해 사례를 분석해 카카오에 낼 것이다”라며 “피해를 꼭 증명하고 보상받기 위해 단체적인 행동을 할 수 있도록 진행하고 있다”고 덧붙였다. 앞서 15일 카카오 전산 시설이 있는 판교 데이터센터에 불이 나면서 카카오톡과 카카오T·카카오 엔터 등 주요 서비스가 멈췄다. 카카오페이를 이용한 결제나 쿠폰 사용도 되지 않았고, 카카오 채널을 통해 광고하는 기업과 소상공인도 상당한 피해를 봤다. 카카오 측은 웹툰·멜론 등 유료서비스를 중심으로 이용 기간 연장 등 보상안을 공지했다. 내부 비상대책위원회를 구성해 서비스 장애로 피해를 본 이용자들에게 보상할 대책도 세우고 있다.
  • 콘솔 넘어 PC로… ‘블록버스터’ 게임들 몰려온다

    콘솔 넘어 PC로… ‘블록버스터’ 게임들 몰려온다

    영화에 ‘블록버스터’, 제품에 ‘플래그십’이 있다면 게임엔 ‘트리플에이’(AAA)가 있다. AAA 게임은 제작사의 명운을 걸고 막대한 제작비와 인력, 기술을 쏟아부어 만드는 대작을 말한다. AAA 게임은 사실상 콘솔(게임기), 그리고 기기 간 경계가 없어진 PC를 통해서만 즐길 수 있다. 게임만을 위해 만들어진 프로세서와 그래픽 카드를 탑재한 콘솔이나 PC, 이와 연결된 가정용 영상·음향기기를 사용해야 고도의 작품성과 속도, 그래픽과 음향을 제대로 느낄 수 있기 때문이다. 그런데 국산 게임은 몇 년 전까지 AAA 게임은 고사하고 콘솔 시장에 발조차 들이지 못했다. 국내 게임회사들은 대신 모바일 게임을 만들었다. 현재 국내에서 대형 게임사로 분류되는 경우의 대부분은 모바일 게임을 통해 몸집을 불렸다. 하지만 이들은 어느 정도 성장한 뒤에도 콘솔 시장에 진입하지 않았다.콘솔 게임 시장에 진출하지 못한 이유로 업계의 폐쇄적인 정책이나 진입 장벽 등을 거론하는 의견도 많지만 그보다는 안정적인 수익을 내려는 국내 개발사들의 ‘선택’이라고 볼 수 있다. 시장이 많이 달라졌지만 콘솔 게임은 여전히 타이틀 자체 판매량이 매출에 절대적인 영향을 미친다. 더 많은 인력과 개발 기간, 제작비, 마케팅 비용이 투입된 타이틀이 흥행에 실패할 경우 손실이 크다. 국내 개발사들은 그런 위험을 부담하며 콘솔 게임을 개발하는 대신 한국을 모바일 게임 강국으로 만들었다. 그러나 최근 상황이 많이 달라졌다. 모바일 게임의 최대 소비자였던 중국이 시장을 닫아 버리고 자국 개발사를 키워 모바일 게임 시장의 큰 부분을 차지했다. 콘솔 게임 시장이 아시아 지역에서는 모바일 게임에 압도당했지만 북미와 유럽에서는 여전히 두텁고 견고한 사용자층을 확보하고 있다. 국내 게임사들이 해외시장에 진출하기 위해선 콘솔 게임 개발을 하지 않을 수 없게 된 것이다. 더구나 2019년부터는 코로나19 확산으로 야외 활동이 금지되고, 집 안에서 보내는 시간이 길어졌다. 이에 따라 오랜 시간 즐길 수 있는 고품질 게임에 대한 수요가 높아졌고, 사용자들은 ‘현질’(현금결제) 여부로 승패가 결정되는 단순하고 비슷한 모바일 게임에 지치기 시작했다. 모바일 게임의 과금 시스템에 대해 규제와 비판의 목소리도 높아졌다. 한국콘텐츠진흥원이 매년 발간하는 ‘대한민국 게임백서’의 최신판인 2021년판에 따르면 코로나19 확산 전엔 국내 게임 유저의 평균 콘솔 게임 이용 시간은 주중 52분, 주말 1시간 40분에 불과했다. 그러나 지난해엔 주중 1시간, 주말 1시간 51분으로 약 10분이 늘어났다. 같은 기간 모바일 등 다른 플랫폼 이용 시간은 고작 1~3분밖에 늘어나지 않았다. 실제로 국내 콘솔 게임 시장의 규모는 최근 5년간 꾸준히 커졌지만 성장률은 2016년 58.1%에서 매년 줄어들어 코로나19 확산 시기인 2019년 31.4%를 기록한 뒤 2020년 57.3%로 크게 늘었다. 모바일 게임은 중소 개발사도 비교적 쉽게 시장에 제품을 내놓을 수 있고, 사용자는 언제 어디서든 자유롭게 콘텐츠를 다운로드해 사용할 수 있다. 이런 모바일 게임과 경쟁하기 위해 그동안 닌텐도(스위치)와 소니(플레이스테이션·PS), 마이크로소프트(엑스박스)로 대표되는 콘솔 업계가 ‘문턱’을 많이 낮춘 것도 사실이다. 콘솔 업체들은 자신들끼리의 콘텐츠 경쟁에서 우위에 서기 위해서라도 많은 개발사에 정책을 개방해야만 했다. 구독 요금제, 클라우드 게이밍, 다운로드콘텐츠(DLC) 등으로 게임을 구매할 수 있게 되면서 개발사 측은 반드시 디스크 형태의 제품을 출시하지 않아도 돼 위험 부담도 줄어들었다. 이에 국내 개발사들도 콘솔 시장에 뛰어들기 시작했다. 처음엔 모바일로 흥행성이 검증된 지식재산권(IP)을 중심으로 콘솔 시장에 진출했다. 펄어비스가 2019년 3월 엑스박스원을 시작으로 ‘검은사막 콘솔’을 출시한 것이 대표적이다. 넷마블은 ‘세븐나이츠 타임 원더러’를 2020년 닌텐도 스위치로 출시했다. 지난 6월 ‘던전앤파이터’ IP를 바탕으로 ‘DNF 듀얼’을 콘솔 게임으로 출시한 넥슨은 플레이스테이션4, 엑스박스원 등의 콘솔과 PC, 모바일 사용자 모두가 즐길 수 있는 ‘카트라이더: 드리프트’ 출시를 앞두고 현재 사전 등록을 진행 중이다.올해 말부터 내년 사이엔 국산 AAA 게임들도 콘솔과 PC판으로 대거 등장한다. 내년 출시를 목표로 한 네오위즈의 ‘P의 거짓’은 커다란 기대를 모으고 있다. 지난 8월 독일에서 열린 세계 3대 게임쇼 ‘게임스컴’에서 ‘최고의 액션 어드벤처 게임’, ‘최고의 롤플레잉 게임’, ‘가장 기대되는 PS 게임’ 등의 부문에서 수상작으로 선정됐다. 고전 ‘피노키오’를 중세 잔혹극으로 재해석한 세계관에 수많은 마니아층을 보유한 ‘소울라이크’(프롬 소프트웨어의 ‘소울’ 시리즈를 계승한 3인칭 액션 롤플레잉) 형태의 전투 시스템을 도입해 전 세계 게이머의 기대를 받고 있다. ‘리니지’ 시리즈로 한 시대를 풍미한 엔씨소프트는 내년 상반기 출시 예정인 첫 콘솔 대작 ‘TL’(쓰론 앤 리버티)에 역량을 집중하고 있다. ‘리니지’ 등 기존 IP에서 벗어난 완전히 새로운 세계관을 무대로 만들어진 대규모 다중 사용자 온라인롤플레잉게임(MMORPG)으로 알려졌다. 지난달엔 직원 3000명이 참여한 사내 테스트 영상이 공개됐는데 대규모 공성전과 탐험, 사냥 등 게임 속 장면이 관심을 끌었다.넥슨 역시 지난 8월 도쿄 게임쇼에서 개발 중인 ‘퍼스트 디센던트’ 플레이 영상을 공개했다. ‘보더랜드’, ‘사이버펑크 2077’로 대표되는 루터슈터 장르로, 총을 쏘며 경험치와 아이템을 모으는 수집형 3인칭 슈팅(TPS)이라고도 한다. 영상에는 다양한 매력을 가진 캐릭터들이 각자의 특징을 살린 협력 플레이로 거대한 보스를 공략하는 장면이 담겼다. ‘검은사막’으로 콘솔 시장에 안착한 펄어비스는 지난해 두 개의 영상을 공개하며 게이머들에게 충격을 줬다. 하나는 내년 하반기 출시를 목표로 한 ‘붉은사막’의 플레이 영상이다. 캐릭터 동작과 옷자락의 세세한 움직임까지 실사영화에 가깝게 표현한 그래픽으로 시대를 뛰어넘는 작품성을 보여 줄 것으로 예상된다. 또 하나는 게임스컴에서 공개된 메타버스 게임 ‘도깨비’의 게임플레이 트레일러인데, 영상을 보면 게이머는 서울과 주요 도시를 그대로 옮겨 놓은 듯한 가상공간에서 아바타를 통해 게임뿐 아니라 ‘K컬처’의 모든 활동을 할 수 있을 것으로 보인다.크래프톤은 차세대 서바이벌 호러 게임인 ‘칼리스토 프로토콜’을 연말 출시할 예정이다. 명작 호러 슈팅게임 ‘데드 스페이스’의 창시자이자 슬레지해머 게임스의 설립자 글렌 스코필드가 개발에 참여해 화제가 됐다. 신선한 장르와 ‘데드 스페이스’의 정신적 후속작이라는 점이 주목을 끌었으며, 충격적인 시네마틱 트레일러가 게임에 대한 기대감을 높였다. 스마일게이트는 전 세계 누적 가입자가 7억명에 육박하는 1인칭 슈팅게임(FPS) ‘크로스파이어’의 IP를 활용해 지난 2월 ‘크로스파이어 X’를 엑스박스로 출시했다. 이 외에도 ‘데스티니 차일드’를 개발한 시프트업은 내년 첫 AAA 게임인 ‘스텔라 블레이드’를 콘솔로 출시할 예정이다. 다음달 부산에서 열리는 국내 최대 게임쇼 ‘지스타 2022’에서 이들 게임의 개발 진행 상황과 추가 정보가 공개될 것으로 보인다. 네오위즈는 행사에서 ‘P의 거짓’ 공동 인터뷰를 계획 중이다. 이제 국내 게임사에 콘솔 시장 개척과 AAA 게임 제작은 선택이 아닌 필수가 됐다. 콘솔 업계에서는 후발 주자이지만 모바일 게임을 통해 축적한 기술과 경험, 자본으로 결국 글로벌 시장에 안착할 수 있을 것으로 전망된다.
  • 총수는 법정으로, 사장단은 국감장으로…‘내수 리스크’ 빠진 삼성

    총수는 법정으로, 사장단은 국감장으로…‘내수 리스크’ 빠진 삼성

    윤석열 정부 첫 국정감사가 4일부터 3주 일정으로 시작되는 가운데 재계에서는 올해도 반복된 기업인 무더기 소환에 ‘기업감사’라는 볼멘소리가 나온다. 재계 서열 1위 삼성전자는 모바일 사업부문(MX)을 이끄는 노태문 사장과 생활가전 부문을 이끄는 이재승 사장이 국정감사 증인으로 채택되면서 핵심 사장단이 경영 현장을 떠나 ‘의원님의 호통’을 기다려야 하는 신세가 됐다. 총수인 이재용 부회장은 국감 소환 대상에서는 빠졌으나 오는 6일과 13~14일 삼성 경영권 승계 관련 재판이 이어지면서 법정 출석이 예정돼 있다.3일 재계와 국회 등에 따르면 노 사장은 7일 국회 정무위원회의 공정거래위원회 국감에 증인으로 출석한다. 정무위는 노 사장에 대한 증인 신청 사유로 ▲GOS 사태 등 공정거래법 위반 ▲반도체 수율 허위 조작 ▲세탁기 파손 등 소비자 피해 무상 수리를 들었다. 국회 산업통상자원중소벤처기업위원회(산자위)에는 정무위에 앞서 4일 열리는 산업통상자원부 감사에 이 사장을 증인으로 채택했지만, 이 사장 출석을 요청했던 김회재 더불어민주당 의원이 이날 오후 증인 신청을 철회하면서 출석 일정이 연기됐다. 김 의원 측은 “세탁기 불량 사태 등과 관련해 이 사장에게 직접 확인할 내용이 있었지만, 내일 해외 장관급 인사가 이 사장과 만나는 일정이 잡혀 국감 출석을 미루기로 했다”고 설명했다.재계에서는 두 사장의 국회 출석 요구를 두고 사업 내용과 무관한 망신주기식 질타를 우려하는 분위기다. 노 사장은 반도체와 세탁기 사업과 무관함에도 증인 신청 사유에는 관련 내용이 포함됐기 때문이다. 노 사장 소환 사유 중 하나인 ‘GOS 사태’는 삼성전자가 올해 상반기 스마트폰 갤럭시S22 출시 당시 고사양 게임 구동 시 과도한 발열을 막기 위해 게임 그래픽 등을 강제로 떨어뜨리는 기능을 추가해 소비자들의 거센 반발을 산 일을 가리킨다. 재계 관계자는 “총수는 물론 대기업 사장단은 글로벌 경영을 진두지휘해야 할 사람들인데 국회에 출석해서는 하염없이 대기하다 엉뚱한 지적만 받고 돌아오는 일이 부지기수였다”라면서 “올 하반기 주요 기업의 실적이 ‘반토막’ 날 수 있다는 위기가 가시화한 상황인 만큼 기업인은 경영 현장에 집중할 수 있게 배려해 줄 필요가 있다”고 아쉬움을 토로했다.
  • ‘미르의 전설’ 위메이드 계열사, 제주에 둥지…‘게임의 섬’으로 뜨는 제주

    ‘미르의 전설’ 위메이드 계열사, 제주에 둥지…‘게임의 섬’으로 뜨는 제주

    온라인게임 ‘미르의 전설’을 히트시킨 위메이드 전기아이피 본사가 제주로 2024년까지 이전을 완료하고 도민 등 60여명의 근로자를 채용한다. 제주특별자치도는 민선8기 첫 기업투자 유치로 대한민국 대표 게임사이자 글로벌 블록체인 선도기업인 위메이드그룹과 26일 투자협약(MOU)을 체결했다고 27일 밝혔다. 앞서 2015년에는 ‘던전앤파이터’로 알려진 게임업체 네오플이 제주(제주시 노형동)로 본사를 이전해 활동하고 있다. 네오플은 2015년 제주 총 수출액 약 10억 달러(약 1조 2256억 원) 가운데 43%를 차지했고, 지난해 수출액이 6700억원으로 줄기는 했지만 여전히 제주 총 수출액에서 빼놓을 수 없을 만큼 큰 자리를 차지하는 것으로 알려졌다. 위메이드와 손을 잡은 도는 기업투자가 원활하게 진행될 수 있도록 행정·재정적 지원을 하고, 위메이드는 투자 이행에 나설 방침이다. 양 기관의 상생협력으로 게임산업 육성, 일자리 창출, 균형발전 등을 도모해 제주경제에 활력을 불어넣고 도민 삶을 윤택하게 만드는 데 기여할 것으로 기대하고 있다. 상장기업 20개 육성·유치는 민선8기 제주도정의 핵심 공약이기도 하다. 민선8기 1호 투자기업인 위메이드 그룹은 3개의 상장사를 보유한 중견기업으로 게임업계에서 블록체인사업을 선도하고 있다. 그룹의 주력회사인 위메이드는 2000년 설립 이후 게임 개발·유통·판매를 바탕으로 우리나라와 중국 게임시장에서 탄탄한 수요를 확보하며 글로벌 게임시장에서 활약하는 대한민국 대표 한류 게임회사다. 특히 제주로 본사를 이전하는 전기아이피는 위메이드의 히트작인 ‘미르의 전설’ 지식재산권(IP) 사업을 강화하기 위해 지난 2017년 설립된 법인이다. 게임·온라인·웹·모바일 사업과 웹툰, 웹소설, 에니메이션 등 다양한 영역에서 지식재산권 사업을 추진 중이며 지난 2020년에는 ‘무역의 날 1000만불 수출의 탑’을 수상한 바 있다. 2005년 ‘미르의 전설2’는 세계 최초 동시 접속자 80만 명으로 기네스북에 등재됐다. 2021년에는 블록체인 기술을 접목한 ‘미르 4’가 동시 접속자 140만명을 돌파한 바 있다. 협약식에서 오영훈 지사는 “새로운 성장동력으로서 문화콘텐츠 게임 산업이 보다 발전하길 기대한다”면서 “수도권 여러 기업이 제주를 관심 있게 들여다보는 추세와 함께 최근 제주도가 추진하는 아세안과 아랍지역까지 교류 협력을 확대하는 아세안 플러스 알파 정책도 산업 확장에 큰 도움이 될 것이라 기대한다”고 전했다. 장현국 위메이드 대표는 “글로벌 블록체인 플랫폼을 개발하고 운영하는 위메이드는 장소에 구애받지 않는 업무 환경을 만들어 가고 있다”며 “청정 지역 제주가 소프트웨어 산업과 대체불가토큰(NFT)과 같은 새로운 블록체인 기술의 요람이 될 수 있도록 협력에 최선을 다하겠다”고 말했다. 한편, 위메이드는 26일부터 11월 6일까지 제주도의 워케이션 프로그램에 참여한다. 계열사 임직원들이 서귀포시에 마련된 워케이션 오피스와 숙소에서 제주도 생활을 2주간 미리 체험해 본다. 도는 앞으로도 제주 투자 관심기업을 대상으로 제주 워케이션 체험을 지원할 계획이다.
  • 68일 만에 찾은 실종 중학생…대전 주택서 발견

    68일 만에 찾은 실종 중학생…대전 주택서 발견

    실종 상태인 여중생을 신고하지 않고 데리고 있던 20대 남성이 경찰에 입건됐다. 26일 광주 서부경찰서에 따르면 경찰은 여중생 A(14)양과 두 달간 자신의 집에서 같이 지낸 혐의(실종아동 보호법 위반)로 20대 남성 B씨를 입건했다. B씨는 경찰 조사에서 “가출해서 오갈 데 없는 모습을 보고 불쌍해 데리고 있었다”고 진술한 것으로 전해졌다. A양은 지난 23일 대전시 유성구 한 식당 앞에서 실종 68일 만에 발견됐다. 앞서 A양은 7월18일 학교에 휴대전화와 가방 등 소지품을 남겨놓고 잠적했다. A양은 모바일 게임 메신저를 통해 알게 된 남성 B씨의 집에서 함께 생활한 것으로 전해졌다. A양은 B씨가 ‘대전에 오면 숙식을 해결해주겠다’는 제안에 집을 나선 것으로 알려졌다. 한편 경찰은 A양을 상대로 보다 구체적인 가출 경위를 조사할 방침이다.
  • ‘한국 남자’ 얼굴 사진으로 39명에게 1억 사기 친 中남성

    ‘한국 남자’ 얼굴 사진으로 39명에게 1억 사기 친 中남성

    온라인에서 4년 동안 미혼 여성들을 상대로 사기 행각을 벌인 중국인 남성이 체포되었다. 22일 중국 현지 언론인 신원천바오 등에 따르면 허탄전(가명)이라는 이름으로 활동한 이 남성은 오직 사진 2장으로 여성들의 마음을 사로잡았다. 사기 대상은 주로 20세 전후의 미혼 여성이었고 지금까지 확인된 사기 금액만 56만 위안(한화 약 1억 1200만 원)이 넘는 규모다. 이 남성은 수려한 외모와 화려한 언변으로 여성들을 현혹시켰고 상하이, 선전, 난징 등지에서 39명의 여성들에게 혼인을 빙자하여 거액을 갈취했다. 39명의 여성 중 많게는 11만 위안(약 2185만 원), 적게는 2000위안(약 40만 원)을 사기 당했다. 온라인상에서의 이 남성의 신분은 키 180cm, 27세의 젊은 나이의 항저우시 훈남 의사로 통했다. 그러나 실제 그의 나이는 34세, 초등학교 졸업장이 전부인 아이 셋을 가진 한 집안의 가장이었다. 평소 모바일 게임을 즐겨 하는 그는 하루 종일 휴대폰만 봤고 평소 시사 TV프로그램을 즐겨 본 덕분에 잡다한 상식이 풍부했다. 이런 ‘재능’을 활용해 지난 2019년 채팅 앱을 통해 천홍이라는 여성을 알게 되었고 이때부터 자신을 항저우시의 유명한 외과의사라고 소개했다. 이 남성은 온라인에서 한국인 남성의 사진을 찾아 여성에게 보내며 자신이라고 소개했다. 약 한 달 정도 신뢰를 쌓은 뒤 남성은 본격적으로 금전적인 도움을 요청하기 시작했다. 처음에는 아파트 담보 대출금 상환을 해야 하는데 돈이 조금 모자라다며 조금씩 돈을 빌리기 시작했다. 순순히 여성이 돈을 건네자 점점 대담해진 이 남성은 매월 한두 차례씩 돈을 요구했고 훈훈한 외모에 의사라는 직업까지 마음에 들었던 이 여성은 순순히 돈을 건네줬다. 이 여성은 남성과의 아름다운 미래를 꿈꾸며 계속 돈을 건네줬고, 자신이 가진 돈이 부족하자 친언니에게 손을 벌리자 이를 이상하게 여긴 언니가 경찰에 신고하면서 경찰에서 이 남성의 존재를 알게 되었다. 경찰에 신고한 사실을 듣고 크게 화를 내며 이별을 요구하고 잠적해버린 남성을 찾았지만 그의 흔적을 찾을 수 없었다. 나머지 38명의 여성 대부분이 이와 비슷한 수법으로 사기를 당했다. 매번 이름과 배경은 달랐지만 사진은 한국인 남성의 사진을 사용했다. 호감형 외모가 중국 여성들의 마음을 사로잡기에는 충분했기 때문. 2020년까지 계속된 이 남성의 사기 행각은 결국 꼬리를 잡히게 되었다. 2020년 5월 새로운 범행 대상을 물색하고 작업에 들어갔지만 미처 돈을 빌리기도 전에 현지 경찰에 의해 붙잡혔기 때문이다. 지금까지 사기 친 금액은 56만 위안, 이 중 24만 위안은 집을 구매했고 30만 위안은 이미 다 써버린 상태였다. 중국 재판부는 피고 허탄전이 수년간 미혼 여성 여러 명과 사귀는 과정에서 유부남은 사실을 은폐, 신분과 외모를 허위로 꾸며 여성들을 속인 점 등 “타인의 재산을 불법 점유한 동기와 목적이 명백하다”라며 판단했다. 또한 사기 금액이 크다고 판단해 이 남성을 징역 11년 6개월에 처하고 벌금 3만 위안(약 600만 원)을 선고했다.
  • 에버랜드 ‘핼러윈 축제’ 개막… ‘오징어 게임’ 미술감독이 만든 기차역 ‘오싹’

    에버랜드 ‘핼러윈 축제’ 개막… ‘오징어 게임’ 미술감독이 만든 기차역 ‘오싹’

    에버랜드가 오는 11월 20일까지 ‘핼러윈 축제’를 한다고 22일 밝혔다. 올해 핼러윈 축제에서는 가든, 공연, 어트랙션 등 가족형 콘텐츠부터 극강의 호러 체험존 블러드시티까지 즐길 거리가 다양하게 펼쳐진다. 테마가든 조성 등 ‘해피핼러윈’ 콘텐츠 선봬… 공연도 풍성 먼저 ‘해피핼러윈’ 콘텐츠를 선보인다. 약 1만㎡ 규모의 ‘포시즌스 가든’은 컬러풀한 호박 조형물과 함께 국화, 코키아, 맨드라미, 패랭이 등 가을꽃 가득한 ‘핼러윈 테마가든’으로 변신했다. LED 대형 스크린 앞 화단에는 주황빛의 마리골드 20만 송이가 가득 심겨 있어 스크린 영상 속 마리골드 꽃길이 계속 이어지는 듯한 핼러윈 인피니티 가든을 연출했다. 포시즌스 가든에는 산학 협력을 통해 서울시립대 조경학과 학생들과 함께 만든 테마가든이 조성되며, 산책로인 하늘정원길에는 코키아(댑싸리) 수천 그루가 빨간 수를 놓는다. 공연도 펼쳐진다. 해골, 마녀, 호박 등의 악동 캐릭터들이 등장하는 ‘핼러윈 위키드 퍼레이드’와 ‘달콤살벌 트릭오어트릿’ 거리공연이 매일 낮 진행된다. 포시즌스 가든에서는 3D 맵핑과 수천 발의 불꽃쇼가 어우러진 ‘고스트맨션’ 공연이 매일 밤 펼쳐진다. CJ문화재단과 함께 진행하는 ‘폴 인 가든 콘서트’는 오는 11월 5일까지 매주 토요일 밤마다 선보인다. ’오징어 게임’ 미술감독과 협업… 극강 공포 ‘블러드시티6’ 공포체험 성지 ‘블러드시티’는 시즌6로 새롭게 돌아왔다. 블러드시티6는 좀비들로 가득한 도시를 탈출하기 위해 199번 급행열차(티익스프레스)를 타야 한다는 테마스토리를 바탕으로 알파인 지역 일대가 거대한 기차역으로 변신했다. 특히 ‘오징어 게임’으로 최근 미국 에미상을 수상한 채경선 미술감독과의 콜라보를 통해 탈선한 기차, 철로, 터널, 네온사인 등 오싹하고 음산한 분위기의 기차역 풍경을 만들었다. 실제 기차 2량을 공수해 좀비들에게 파괴된 열차로 실감 나게 연출하며 블러드시티의 완성도를 높였고, 블러드시티 게이트에는 3만안시 4K 초고화질 프로젝터를 활용해 오싹한 분위기를 영상으로 구현했다. 블러드시티 특설무대에서는 좀비와 인간들의 쫓고 쫓기는 사투를 다룬 ‘크레이지 좀비헌트’ 공연이 열린다. 키가 3m가 넘는 초대형 좀비들이 블러드시티 거리에 갑자기 나타나 방문객들과 오싹한 핼러윈 포토타임도 진행한다. ARS 참여 경품 이벤트… 좀비 분장도 가능 고객 참여 이벤트도 한다. 누구나 전화로 참여할 수 있는 생존자 선별 검사 ‘Call 199’ ARS 이벤트로, 지정된 번호(181-199-19)로 전화하면 핼러윈 축제 관련 3가지 질문 미션이 나오는데 모두 통과한 참여자 전원에게 한정판 블러드시티6 기념티켓을 현장에서 준다. 특히 블러드시티6 기념티켓에는 제각각 다른 QR코드가 있어 ‘티익스프레스 우선탑승권’, ‘핼러윈 타투 스티커’ 등 행운의 선물 당첨 여부도 즉석에서 바로 확인할 수 있다. 또한 블러드시티 입구에는 ‘화이트X의 비밀분장실’이 새롭게 문을 열어 분장 전문가의 메이크업을 통해 다양한 좀비 캐릭터로 변신할 수 있다. 이 외에도 핼러윈 한정판 모바일 기프트카드 구매자에게 호러메이즈, 음료 등 특별 할인 혜택을 준다.
  • ‘남의 집 잔치’였던 글로벌 게임쇼…이젠 달라진 K-콘솔 존재감 [보편적겜뷰]

    ‘남의 집 잔치’였던 글로벌 게임쇼…이젠 달라진 K-콘솔 존재감 [보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <10> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다.어쌔신 크리드 오리진(유비소프트·2017), 마블 스파이더맨(SIE·2018), 드림즈(소니·2019), 사이버펑크2077(CDPR·2020), 엘든링(프롬소프트웨어·2021), P의 거짓(네오위즈·2022). 콘솔 게임에 어느정도 관심이 있다면 한번쯤 들어봤을 이들의 공통점은 뭘까요? 바로 세계 3대 게임쇼로 불리는 독일의 ‘게임스컴’에서 ‘가장 기대되는 플레이스테이션 게임’(Most Wanted Sony PlayStation Game)에 선정된 역대 게임들이라는 점입니다. 결과적으로 모두 성공을 거둔 것은 아니지만 전 세계 게이머들의 기대감 하나 만큼은 혀를 내두를 수준이었죠. 이 내로라하는 게임들 가운데 국산 게임은 올해 열린 ‘게임스컴 2022’에 출품된 네오위즈의 소울라이크 장르 ‘P의 거짓’이 유일합니다. 특히 P의 거짓은 ‘최고의 액션 어드벤처 게임’과 ‘최고의 롤플레잉 게임’까지 수상하면서 올해 게임스컴 2022의 3관왕 반열에 올랐죠. 국산 게임으로선 전례 없는 일입니다. 글로벌 게임쇼는 AAA급(초대형) 게임이 몰려있는 콘솔 게임이 중심이 되기 때문에 ‘콘솔 불모지’ 대한민국에선 참가에만 의미를 두거나 아예 참가하지 않는 경우도 허다했습니다. 하지만 최근 들어 다른 모습이 나타나고 있습니다. 왜 한국은 ‘콘솔 불모지’가 됐을까이른바 ‘세계 3대 게임쇼’로는 미국의 E3, 독일의 게임스컴, 그리고 일본의 도쿄게임쇼(TGS)가 언급됩니다. 물론 최근엔 프랑스의 파리게임위크(PGW)가 게임스컴을 위협하는 다크호스로 떠오르고 있죠. 이들 게임쇼의 공통점은 온라인·모바일 게임보단 콘솔 게임이 중심이 된다는 점입니다. 지난해 10월 개최한 TGS 2021의 경우 모바일 게임인 ‘원신’이 우수상을 받기도 했지만, 대상은 플레이스테이션 독점작인 ‘고스트 오브 쓰시마’와 닌텐도 스위치 독점작인 ‘몬스터 헌터 라이즈’가 받았죠. (몬스터 헌터 라이즈는 올해 1월 들어서 PC(스팀)으로도 출시됐습니다) PGW는 아예 ‘프랑스 비디오(콘솔) 게임 박람회’라고 스스로를 정의하고 있습니다. 물론 국내 게임사들도 세계 게임쇼에 꾸준히 게임을 출품하면서 참석해왔지만, 상대적으로 주목을 받지 못했던 것은 사실입니다. 최근 10년간 국내 게임 시장은 모바일 게임, 특히 MMORPG에 편향돼 있었기 때문이죠.한국콘텐츠진흥원의 ‘2021 대한민국 게임백서’에 따르면 2020년 기준 국내 게임 시장 비중은 모바일 게임이 57.4%로 과반을 차지하고 있습니다. 이어 PC게임(26.0%), 콘솔게임(5.8%), 아케이드 게임(1.2%) 순으로 이어지죠. 특히 세계 게임 시장에서의 국내 게임 시장 비중을 살펴보면 PC게임이 12.4%, 모바일 게임이 10.3%에 달하지만, 콘솔 게임은 고작 1.7%에 불과합니다. 수출 규모의 절대액으로 따져봐도 모바일 게임은 50억 8376만 달러, PC게임은 29억 431만 달러를 기록하고 있지만, 콘솔 게임은 1억 7080만 달러에 그칩니다. 국내 게임 시장이 얼마나 모바일에 치중되어 있는지, 또 얼마나 콘솔이 배제돼 있는지 적나라하게 확인할 수 있는 지표입니다. 우리나라에도 자신 있게 내세울 만한 콘솔 게임이 아예 없었던 것은 아닙니다. 소프트맥스는 2004년 ‘마그나카르타: 진홍의 성흔’, 2009년 ‘마그나카르타2’를 콘솔용으로 출시했고, 판타그램도 엑스박스 독점작으로 ‘킹덤 언더 파이어’ 시리즈를 잇달아 내놓으면서 어느 정도 호평을 받았습니다. PC게임으로 시작하긴 했지만 손노리의 ‘화이트데이’ 시리즈도 국산 호러 게임의 정수로 불리죠.하지만 AAA급 수준으로 만들어야 하는 콘솔 게임은 모바일 게임에 비해 투입되는 자본력의 차이가 무시 못할 정도로 큽니다. 기대도 컸고 실망도 컸던 ‘사이버펑크 2077’의 경우 개발비에 최소 1억 2100만 달러(약 1681억원)가 투입됐다는 보고까지 있습니다. (물론 이 정도 규모는 극히 예외적인 사례입니다) 이른바 ‘하이 리스크 하이 리턴’을 각오해야만 하는 것이죠. 실제로 앞서 언급했던 국산 콘솔 게임들도 결국 상업적으로 큰 성공을 거두진 못했다는 점은 뼈 아픈 사실입니다. 결국 국내 게임사들은 수명이 짧지만 회전율이 빠른 모바일 게임이라는 ‘안전한 길’을 선호하게 된 것으로 해석됩니다. P의 거짓만이 아니다…최근 달라진 K-콘솔 위상 하지만 최근 세계 게임쇼를 살펴보면 국내 게임의 존재감이 점점 올라오고 있습니다.지난해 개최한 ‘게임스컴 2021’에서 펄어비스의 ‘도깨비’ 게임플레이 트레일러를 접한 전 세계 게이머들의 반응은 그야말로 뜨거웠습니다. 한국적인 배경을 그대로 오픈월드 세상에 옮겨놓은 수집형 액션 어드벤쳐 장르인 도깨비는 게임성, 그래픽, 음악 등 모든 분야에서 호평을 받았습니다. 당시 공개됐던 트레일러 유튜브 영상은 현재 800만뷰를 넘어섰고, 뮤직비디오까지 합치면 1000만뷰를 훌쩍 넘습니다. 미국 경제 매체 ‘포브스’는 “이 게임은 슈퍼 크리에이티브하고 색깔이 화려하다. 정확히 내가 새로운 오픈월드 샌드박스 게임에서 보고 싶었던 것들”이라고 평가하기도 했죠. 닌텐도 전문지 ‘닌텐도 라이프’는 “이것이 바로 포켓몬 시리즈가 나아가야 할 방향”이라고까지 평가했습니다. 올해도 예외는 아닙니다. 오히려 확대되는 모습이죠. 이미 게임스컴 3관왕으로 증명한 P의 거짓은 말할 것도 없고, 넥슨·크래프톤·엔씨소프트 등 다양한 게임사들이 콘솔 게임을 준비하고 있습니다.특히 넥슨이 가장 눈에 띕니다. 지난 15일부터 일본 도쿄에서 열린 ‘TGS 2022’에 넥슨의 루트슈터 콘솔 게임 ‘퍼스트 디센던트’ 플레이 영상을 공개했습니다. 앞서 게임스컴 2022에서도 공개된 이 작품은 넥슨 자회사 넥슨게임즈가 개발하고 있습니다. 국내에선 생소한 루트슈터는 3인칭 슈팅 게임과 수집형 액션 RPG를 합친 장르로, 말 그대로 경험치를 얻고 전리품을 획득하며 싸우는 슈팅 게임입니다. 보더랜드 시리즈, 폴아웃 시리즈, 사이버펑크 2077 등이 대표적인 루트슈터 게임입니다. 이미 넥슨은 격투 장르 ‘DNF 듀얼’을 지난 6월 출시했고, 레이싱 장르 ‘카트라이더 드리프트’를 올 하반기 내놓기 위해 준비하고 있습니다. 1인칭 슈팅 게임 ‘더 파이널스’도 있죠. 모두 콘솔이 중심이 되는 크로스 플랫폼(콘솔, PC, 모바일 등 다양한 플랫폼 지원) 게임들입니다. 이외에 펄어비스의 ‘붉은 사막’, 엔씨소프트의 ‘쓰론앤리버티’, 크래프톤의 ‘칼리스토 프로토콜’ 등도 기대작으로 떠오르고 있습니다. 약간 결이 다르긴 하지만 콩스튜디오의 ‘가디언 테일즈’는 최근 닌텐도 스위치 버전 출시를 확정하는 등 모바일 게임의 콘솔화 시도도 늘어나고 있습니다. 콘솔은 이제 ‘생존전략’…“장르 다양화 기대” 국내 게임사들이 콘솔 게임 투자 속도를 확대하는 것은 역설적으로 콘솔이 ‘생존 전략’이 됐기 때문입니다. 지금까진 국내 시장에 출시하는 모바일 게임을 통해서도 수익성이 보장됐지만, 글로벌 시장까지 진출하기 위해선 결국 콘솔 게임이 돌파구가 될 수밖에 없습니다. 실제로 북미와 유럽의 콘솔 비율은 각각 35%와 46%로, 우리나라 시장과는 확연히 다른 콘솔 강국의 모습을 보이고 있습니다. 특히 콘솔 시장은 앞으로도 연 10%대의 빠른 성장률을 보일 것으로 전망되고 있습니다. 더 이상 뒤쳐져선 안된다는 판단이 나올 수밖에 없는 상황이죠.특히 모바일 게임 대부분을 차지했던 온라인 MMORPG 일변도에서도 벗어날 수 있을 것이란 기대감도 나옵니다. 한 국내 게임사 관계자는 “예전엔 아예 콘솔 게임을 만들어야겠다는 인식 자체가 옅었지만, 최근 분위기가 바뀌고 있다”면서 “특히 해외에서 ‘먹히는 장르’를 해야 한다는 인식도 커지고 있다”고 말했습니다.
  • 네오위즈의 ‘P의 거짓’ 호평… K콘솔게임 새바람

    네오위즈의 ‘P의 거짓’ 호평… K콘솔게임 새바람

    최고의 액션 어드벤처 게임, 최고의 롤플레잉 게임, 가장 기대되는 플레이스테이션 게임까지…. 네오위즈가 개발하는 소울라이크 콘솔 게임 ‘P의 거짓’이 지난달 독일 쾰른에서 열린 글로벌 게임쇼 ‘게임스컴’에서 3관왕을 차지하면서 전 세계 게임업계의 화제로 떠올랐다. 소울라이크란 일본 프롬소프트웨어의 유명 액션 게임 ‘데몬즈 소울’과 ‘다크 소울’ 시리즈와 유사한 구성을 가진 게임이다. 우리나라에선 다소 생소한 장르지만 ‘콘솔 불모지’로 여겨진 국내에 새로운 바람을 일으킬 전망이다. 고전 ‘피노키오’를 모티브로 하는 ‘P의 거짓’은 기괴한 보스 몬스터와 박진감 넘치는 전투, 다양한 무기와 스킬을 활용한 화려한 액션을 보여 주는 콘솔 게임이다. 네오위즈가 선보인 플레이 영상에선 국내 게임에서 찾아보기 힘든 음산한 분위기의 도시 배경이 공개돼 관심을 모았다. 네오위즈는 내년 발매를 목표로 개발에 박차를 가하고 있다. ‘배틀그라운드’로 유명한 크래프톤은 이달 말 턴제 전략 게임 ‘문브레이커’를 스팀을 통해 출시한다. 50종 이상의 유닛과 전함 지원 스킬을 조합해 부대를 편성하는 게임으로 실제 미니어처를 게임으로 구현해 보드게임을 하는 듯한 감성을 그대로 느낄 수 있다. 오는 12월엔 공상과학(SF) 호러 게임 ‘칼리스토 프로토콜’을 선보인다. 크래프톤 산하 스트라이킹 디스턴스 스튜디오(SDS)에서 개발하고 호러 게임 ‘데드 스페이스’ 제작자로 유명한 글렌 스코필드가 제작 총괄을 맡았다. 넥슨도 콘솔 게임을 잇달아 선보인다. 넥슨은 지난 1일부터 콘솔, PC, 모바일을 아우르는 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’의 글로벌 테스트를 진행하고 있다. 자회사가 개발하는 루트슈터(슈팅 게임에 수집 요소를 더한 장르) 게임 ‘퍼스트 디센던트’와 1인칭 슈팅 게임 ‘더 파이널스’ 등도 최근 게임스컴 행사를 통해 전 세계에 공개했다. 국내 게임업계에 전례 없는 ‘콘솔 붐’이 부는 것은 시장 성장세가 뚜렷하기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 콘솔 게임 시장의 규모는 2020년 558억 2600만 달러(약 76조 7000억원)에서 2023년 687억 2300만 달러(94조 4000억원)로 성장할 전망이다. 글로벌 시장을 공략하려면 콘솔 게임을 잡아야 한다는 전략이 세워진 것이다. 국내 게임에서 찾아볼 수 있는 특징인 ‘RPG 장르 일변도’에서도 벗어날 것으로 기대된다. 그간 국내 게임업계를 지배한 장르는 다중접속역할수행게임(MMORPG)였기 때문에 게임사가 달라도 ‘비슷하다’는 비판이 줄곧 이어졌다. 하지만 최근 발표된 주요 콘솔 게임 장르만 해도 소울라이크, 턴제 전략, 호러, 루트슈터 등으로 다양성이 추구되고 있다.
  • 마차와 커피차의 사회학…MZ게이머가 원하는 건 ‘소통’이었다[보편적겜뷰]

    마차와 커피차의 사회학…MZ게이머가 원하는 건 ‘소통’이었다[보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <9> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다.최근 몇 년 사이 눈부신 발전을 거듭하며 ‘한국의 실리콘밸리’라 불리는 경기도 성남시 판교. 지난달 26일, 초고층 빌딩들과 내로라하는 국내 정보기술(IT) 기업들이 몰려드는 이곳에 난데없는 마차가 돌아다녔습니다. 바로 육성형 게임 ‘우마무스메 프리티 더비’를 운영하는 카카오게임즈를 겨냥한 시위였습니다. 지난해 수많은 국내 게임사들이 유저들의 항의 현수막을 단 ‘트럭 시위’를 경험했는데, 우마무스메는 경마를 소재로 하는 만큼 트럭을 마차로 변형한 것이죠. 유저들의 요구는 다양했지만, 결국 한가지 결론으로 귀결됩니다. 바로 ‘소통’을, 그것도 ‘제대로’ 하라는 것이죠. 물론 카카오게임즈 측은 수차례 사과문을 올리고 조계현 카카오게임즈 대표도 직접 나서서 사죄를 표했습니다. 하지만 유저들이 원하는 방향은 아니었습니다. 유저들은 최후통첩으로 직접적인 쌍방형 소통을 위한 간담회를 열라는 요구를 재차 전달했고, 결국 카카오게임즈는 백기를 들고 간담회를 열기로 했습니다. 유저 측의 판정승으로 평가됩니다. 지난해 넷마블부터 시작된 ‘트럭 시위’ 릴레이 유저들이 적극적으로 트럭을 (혹은 마차를) 동원한 시위에 나선 것은 지난해 1월부터입니다. 당시 넷마블의 ‘페이트 그랜드 오더’(페그오)는 기존 이용자들을 대상으로 진행한 스타트 대시 캠페인을 중단하면서 일본과 서비스 차별 논란에 휩싸였고, 이후에도 유저들과 제대로 된 소통이 이뤄지지 않으면서 불만이 커졌습니다. 결국 유저들은 (지금의 카카오게임즈처럼) 자발적으로 모금을 벌여 세 차례에 걸쳐 본사 앞으로 트럭을 보냈습니다. 판교에 갑작스레 등장한 트럭에 세간의 관심이 쏠렸고, 이는 연쇄적인 트럭 시위의 시초가 됐습니다.넷마블을 시작으로 같은 해에만 엔씨소프트, 넥슨, 그라비티, 데브시스터즈, 스마일게이트, 콩스튜디오, 시프트업 등의 게임사가 유저들이 보낸 트럭을 받아야 했습니다. 특히 넥슨은 ‘마비노기’, ‘메이플스토리’, ‘클로저스’, ‘엘소드’ 등으로 수차례에 걸쳐 유저들의 트럭 시위를 직면해야 했습니다. 물론 세부적인 이유는 제각기 달랐지만, 결국 사측의 폐쇄적인 소통 방식이 불만을 크게 키운 것은 동일합니다. 카카오게임즈 유저들 “지속적인 소통 창구 신설해달라” 우마무스메 유저들은 지난달 마차 시위를 진행하며 본사에 제출한 성명서를 통해 ▲운영 총책임자의 공식적인 사과 ▲유저 대표와의 간담회 개최 및 추후 지속적인 소통 창구 신설 ▲콘텐츠 누락 및 오역 문제에 대한 책임 소명 및 복구 ▲카카오게임즈의 운영 권한과 책임의 한계, 사내 업무 과정을 공개 ▲현 운영팀의 전면 교체 및 책임자의 견책 등을 5가지 사항을 요구했습니다.정리하면 유저들은 사측에 진실된 사과와 적극적인 소통을 원하는 것이죠. 한국게임학회장을 맡고 있는 위정현 중앙대 경영학부 교수는 “이번 사태를 보면서 카카오게임즈가 유저들의 아픈 마음과 우마무스메에 대한 애정을 모르는다는 생각을 했다”면서 “유저들이 한국에서 재화가 훨씬 많아야 한다는 얘기가 아닌데 카카오게임즈가 오해한다는 생각이 들었다. 유저에 대한 배려나 그들과 게임이 함께 성장한다는 발상이 없다”고 지적했다. 현시점에선 간담회를 열기로 약속했지만, 이전까지 카카오게임즈가 유저들에게 간담회 개최 약속을 피해온 점에 대해서도 위 교수는 “공개적인 간담회를 거부하고 비공개 회의를 통해 소수가 모인 곳에서만 얘기를 하겠다는 발상 자체가 사태의 본질을 전혀 모르고 있다고 볼 수 있다”고 꼬집었다. 카카오게임즈의 커뮤니케이션에 대한 인식이 사태를 더욱 악화시켰다는 것이다. 지난해엔 트럭, 올해는 커피차 받은 넷마블…정답은 ‘소통’ 해답은 간단합니다. 유저들이 원하는 건 일방적이고 형식적인 사과문이 아닌 사측의 진실된 소통입니다.지난 7일 서울 구로구에 위치한 넷마블 신사옥 앞에 유저들이 보낸 커피차가 나타났습니다. 넷마블과 자회사 넷마블엔투 임직원이라면 무료로 마실 수 있는 커피차는 사측의 지속적인 소통과 서비스 개선을 위한 노력에 대한 유저들의 ‘깜짝 선물’이었습니다. 커피차를 보낸 주체는 다름 아닌 트럭 시위의 시초였던 페그오 유저들이었습니다. 세 차례에 걸친 트럭 시위 이후 넷마블은 유저들과 간담회를 가진 이후 지난해 3월부터 유저 공식 방송을 진행하는 한편 소통 창구를 열었고, 실제 유저들의 지적을 적극적으로 게임에 반영하면서 호응을 얻었습니다.‘착한 과금’으로 인기를 얻은 로스트아크를 운영하는 스마일게이트도 대표적인 소통에 강한 게임사입니다. 특히 금강선 당시 로스트아크 총괄 PD는 유저들의 의견을 적극적으로 수용하면서 ‘빛강선’으로 불리기도 했죠. 비록 스마일게이트도 지난해엔 자회사 스마일게이트 메가포트를 통해 서비스된 모바일 RPG ‘에픽세븐’ 문제로 트럭을 받았지만, 로스트아크에 대해선 같은 해 커피차 모금이 이뤄졌습니다. 물론 코로나19가 재확산되는 상황이었던 만큼 결과적으로 커피차 이벤트를 불발됐지만, 채찍과 당근을 확실하게 주는 유저들의 속마음을 엿볼 수 있는 해프닝이었습니다. 조만간 카카오게임즈와 유저들도 어려움 끝에 성사된 간담회 자리에서 마주할 예정입니다. 어떤 내용이 오갈지 알 수 없지만, 이른 시일 내에 카카오게임즈 앞에서도 커피차를 만날 수 있으리라 기대해봅니다. 또 다른 마차가 아니라요.
  • 서울시, 우울한 청년 마음 살피는 ‘마음건강앱’ 시범도입

    서울시, 우울한 청년 마음 살피는 ‘마음건강앱’ 시범도입

    서울시가 취업과 생활고 등으로 우울증에 시달리는 청년들을 지원하기 위한 ‘마음건강 앱 서비스’를 시범도입한다. 시는 9월부터 ‘청년 마음건강 관리’ 지원 사업에 참여하고 있는 청년 500명을 대상으로 ‘마음건강 앱 서비스’를 시범도입한다고 31일 밝혔다. 마음건강 앱은 정신건강의학 전문의의 임상데이터를 기반으로 개발한 검사도구와 콘텐츠를 활용해 마음건강 상태를 진단하고 회복할 수 있도로고 개발된 앱이다. 한양대 한양디지털헬스케어센터가 개발했다. 마음건강 앱에서는 디지털 우울척도 검사와 진단설문지와 인지·정서 스크리닝 게임 등을 통해 진단을 할 수 있다. 진단을 마치면 건강상태에 따라 가벼움(경미한 우울), 보통(중증도 우울), 심각(고도 우울) 등 3가지 맞춤형 치료 콘텐츠를 체험할 수 있다. 신는 ‘마음건강 앱’ 활용 효과를 높이기 위해 참여 청년들이 지속적으로 앱을 사용할 수 있도록 ‘청년 마음건강 관리’ 지원 사업 전담 상담사를 통해 지원하고, 참여 청년의 앱 사용 데이터를 상담 보조자료로 활용해 효과적인 상담이 이뤄지도록 할 예정이다. 김철희 서울시 미래청년기획단장은 “모바일 환경에 익숙한 청년들이 ‘마음건강 앱’을 통해 간편하게 스스로 마음건강 상태를 확인하고, 때를 놓치지 않고 관리해 마음건강을 회복할 수 있기를 바란다”고 말했다.
  • MTV 2관왕 블랙핑크 “팬들 덕분에 여기 있어”

    MTV 2관왕 블랙핑크 “팬들 덕분에 여기 있어”

    방탄소년단(BTS)과 블랙핑크, 세븐틴이 미국 4대 대중음악 시상식 중 하나인 2022 MTV 비디오 뮤직 어워즈(VMAs)에서 나란히 수상하며 전 세계 팬덤을 바탕으로 음원 차트, 음반 판매에서 좋은 성적을 거두고 있는 케이팝의 위상을 과시했다.  29일 미국 뉴저지주 프루덴셜 센터에서 열린 VMAs에서 BTS는 주요 부문 중 하나인 올해의 그룹상을 4년 연속 수상했다. VMAs는 그래미, 빌보드, 아메리칸뮤직 어워즈와 함께 미국 4대 음악 시상식으로 꼽힌다.  올해의 그룹 후보에는 미 힙합 듀오 시티 걸스와 하드록 밴드 푸파이터스, 이매진 드래건스, 레드 핫 칠리 페퍼스, 이탈리아 록 밴드 모네스킨, 한국계 미국인 래퍼 겸 싱어송라이터 앤더슨 팩, 팝스타 브루노 마스가 결성한 프로젝트 듀오 실크 소닉 등 쟁쟁한 뮤지션들이 올랐는데 이 중 BTS가 선정된 것이다. BTS는 베스트 메타버스 퍼포먼스, 베스트 시각 효과, 베스트 케이팝, 베스트 안무까지 5개 부문 후보에 올라 1개 부문 수상에 그쳤으나 2019년 2관왕을 시작으로, 2020년 4관왕, 2021년 3관왕 등 4년 연속 VMAs 수상을 이어 갔다. BTS의 정국은 찰리 푸스와 협업곡 ‘레프트 앤 라이트’로 송 오브 서머 부문을 노렸으나 잭 할로우의 ‘퍼스트 클래스’에 밀렸다.  올해의 그룹 후보에 올랐던 블랙핑크는 이 부문 트로피는 BTS에게 내줬으나 베스트 메타버스 퍼포먼스 부문에서는 BTS를 제치고 영광을 안았다. 2020년 ‘하우 유 라이크 댓’의 송 오브 서머에 이어 두 번째 수상이다. 베스트 메타버스 퍼포먼스는 최근 가상세계에서도 콘서트가 잇따라 열리자 올해 신설된 부문이다. 블랙핑크는 배틀그라운드 모바일 인게임 콘서트로 이 상을 받았다. 블랙핑크의 리사는 지난해 발표한 솔로곡 ‘라리사’로 베스트 케이팝 부문 트로피를 챙기며 케이팝 솔로 가수로는 처음으로 VMAs에서 상을 받았다. 리사는 BTS, 있지, 세븐틴, 스트레이 키즈, 트와이스를 제쳤다. 리사는 이날 트로피를 번쩍 들어 올리며 “솔로 프로젝트를 함께한 프로듀서 테디 오빠와 소속사 YG 엔터테인먼트, 스태프들 모두 감사드린다. 블링크(블랙핑크 팬)와 멤버들에게도 고맙다”고 소감을 전했다. 다른 멤버들 역시 “팬들 덕분에 지금의 우리가 있고 이 자리에 서게 됐다”며 “9월 발매 예정인 정규 2집 ‘본 핑크’와 월드투어를 통해 보답하겠다”고 말했다.  이날 시상식에서 블랙핑크는 지난 19일 선공개한 ‘핑크 베놈‘ 무대를 선보여 큰 호응을 받았다. 케이팝 걸그룹 중 VMAs에서 공연한 건 처음이고, 걸그룹 전체로는 TLC, 스파이스걸스, 피프스 하모니에 이어 네 번째다.  한편 세븐틴은 본시상식 전에 열린 프리쇼에서 ‘록 위드 유’로 푸시 퍼포먼스 부분을 수상했다. 베스트 뉴 아티스트 수상은 불발됐다. 세븐틴은 영상을 통해 “너무 감사하다. 좋은 밤이 될 것 같다. 팬 여러분들이 전해 주신 사랑에 보답하겠다”고 기뻐했다.
  • 50년 만에 ‘문화예술’ 인정받는 게임…“그래서 뭐가 바뀌는데?” [보편적겜뷰]

    50년 만에 ‘문화예술’ 인정받는 게임…“그래서 뭐가 바뀌는데?” [보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <8> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다.게임을 즐길 때 단순히 ‘재밌다’는 감정을 넘어서서 영화, 드라마, 소설과 같은 예술 작품의 하나로 느낀 적이 있나요? 전 개인적으로 그러한 경험이 적지 않습니다. RPG ‘파이널 판타지 10’에서 동료들과 북쪽 끝 자나르칸드에 도착했을 때, MMORPG ‘월드 오브 워크래프트’(WoW)의 노스렌드에서 리치 왕 아서스를 마주쳤을 때, 액션 어드벤쳐 ‘더 라스트 오브 어스’에서 조엘과 엘리가 만들어가는 이야기를 찬찬히 따라갈 때…. 그래픽, 사운드, 스토리, 캐릭터, 그리고 엔딩까지 이어지는 그 서사의 조화를 감상하다 보면 게임도 하나의 예술이라는 걸 실감할 수 있었습니다. 하지만 그동안 게임은, 특히 우리나라에선 ‘불건전한 놀이’ 취급을 받아온 것이 사실입니다. 문화예술의 대우는커녕 아이들을 중독에 빠뜨리는 원흉으로 보는 시각도 적지 않죠. 물론 확률형 아이템 논란 등 게임업계가 반성할 부분이 없는 것은 아니지만, 이보다 앞서 게임 자체를 일단 부정적으로 바라보는 사회적 시선도 많았죠.그런데 최근 큰 변화가 생겼습니다. 게임을 법적으로 ‘문화예술’의 범주에 포함시키는 문화예술진흥법 일부 개정안이 지난 25일 국회 문화체육관광위원회 전체회의를 통과한 것입니다. 관련 법이 제정된 지 꼭 50년 만입니다. 이 변화엔 어떤 의미가 담겨 있을까요? 두 차례 실패 끝에 ‘문화예술’ 인정 목전…업계 “환영” 1972년 제정된 문화예술진흥법은 초창기 ‘문화예술’의 정의에 문학, 미술, 음악, 연예, 출판 등 5개 분야만 포함했습니다. 여기에 1987년에 무용, 연극, 영화가, 1995년 응용미술, 국악, 사진, 건축 어문이 추가됐습니다. 2013년 개정안에선 만화까지 문화예술로 인정되면서 지평이 넓어졌죠. 하지만 게임은 문화예술진흥법 제정 이후 50년이라는 시간이 흐를 때까지 문화예술로 인정받지 못했죠. 물론 시도는 있었습니다. 2014년 김광진 당시 새정치민주연합(새민련) 의원이, 2017년 김병관 당시 더불어민주당 의원이 문화예술 정의에 게임을 추가하는 개정안을 대표 발의한 것이 대표적이죠. 하지만 매번 누구의 관심도 받지 못하고 번번이 임기만료로 폐기됐습니다. 그러다 2020년 조승래 민주당 의원이 대표 발의를 하면서 다시금 도전했고, 발의 이후 2년여 만에 처음으로 전체회의 문턱을 넘는 데 성공했습니다. 이제 최종적으로 본회의 절차를 넘기면 됩니다. 발의안 내용을 살펴보면 ‘문화예술’의 종류를 정의하는 문화예술진흥법 제2조 제1항 제1호 중 ‘출판 및 만화를’ 문구를 ‘출판, 만화 및 게임을’로 바꾸는 것이 골자입니다. 제안이유에 대해 발의안은 “현대의 게임은 영상, 미술, 소설, 음악 등 다양한 예술장르가 융합된 종합예술로 부각되고 있고 이미 선진국에선 21세기의 문화 예술 패러다임을 주도할 새로운 예술장르로서 게임을 주목하고 있다”면서 “그럼에도 우리나라에선 오랜 기간 이어져 온 게임에 대한 부정적인 인식으로 인해 지원·육성해야 할 대상이 아닌 규제의 대상으로만 취급되고 있다. 이에 문화예술의 정의에 게임을 추가해 문화예술사업 및 활동으로서 게임을 지원·육성하려는 것”이라고 밝히고 있습니다. 아직 개정안이 본회의를 완전히 통과하지 않았는데도 한국게임산업협회는 26일 공식 환영 입장을 즉각 냈습니다. 아울러 협회는 “현시대 게임은 영상, 미술, 음악, 서사 등 다양한 장르가 융합된 종합예술로 자리매김했고, 해외에서는 21세기 문화예술 패러다임을 주도할 새로운 장르로 일찍부터 주목을 받아왔다“면서 “미국, 일본, 프랑스 등 게임 선진국은 이미 게임을 예술로 인정, 혹은 공식화하며 발 빠른 모습을 보이고 있다“고 밝혔습니다. 미미하다면 미미한 변화지만, ‘게임’ 단어 하나가 추가되는 그 과정엔 정말 많은 시간과 업계의 염원이 담겨 있습니다.  상징적 의미 크지만…실질적 지원은 ‘아직’ 그렇다면 게임이 문화예술로 인정되면서 기대할 수 있는 실질적 변화는 무엇이 있을까요? 조승래 의원실 관계자는 서울신문과의 통화에서 “우선은 상징적인 의미가 크다고 본다”면서 “법적으로 게임이 문화예술 장르로 편입되면서 단지 ‘청소년이 쉬는 시간에 하는 놀이’를 넘어서서 종합예술로서의 가치를 사회적으로 인정받게 될 것”이라고 말했습니다. 이미 게임과 다른 예술과의 조합은 이어지고 있습니다. 지난 6월 넥슨이 자사 게임 OST로 오케스트라 공연을 연 데 이어 엔씨소프트도 다음 달 리니지 OST로 공연을 열죠. 이러한 예술적 가치로서의 인정이 가속화 될 것으로 보입니다.‘게임 중독’을 질병으로 분류할지 여부를 논의하는 자리에서도 ‘질병 분류 반대’ 측이 유리한 지점을 확보할 수 있을 전망입니다. 세계보건기구(WHO)가 게임 중독을 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD-11) 개정안이 올해 발효되면서 우리나라 역시 2025년까지 한국표준질병사인분류(KCD)에 게임 중독을 등재할지 결정해야 하는 상황입니다. 만약 게임이 문화예술이라면 중독으로 분류해선 안 된다는 목소리가 커질 것으로 보입니다. 음악 중독, 책 중독, 만화 중독, 영화 중독이 없듯이 말이죠. 게임 중독의 질병 분류에 반대 입장을 표명해온 문화체육관광부 관계자는 “(게임의 문화예술 지정이) 문체부에게도 중요한 활용 가치 있는 논리가 될 것으로 보인다”고 말했습니다.게임에 대한 정부의 지원이 확대될 것이란 기대도 나오지만, 당장에 실질적인 재정적·정책적 지원이 이뤄지기까진 시일 더 걸릴 전망입니다. 여전히 넘어야 하는 현실적인 법적 허들이 남아있기 때문입니다. 예를 들어 예술인으로서 게임 업계 종사자를 지원하려면 문화예술진흥법뿐만 아니라 예술인복지법 또한 개정될 필요가 있습니다. 게임이라는 큰 틀 안에서도 구체적으로 어디까지를 지원할지에 대한 상세한 기준이 마련될 필요도 있겠죠. 문체부 관계자는 “게임업계 종사자 중에서도 그래픽 개발자, 사운드 개발자, 시나리오 작가까지 예술인으로 볼 것이냐, 더 나아가 게임 기획자나 코딩을 짜는 프로그래머까지 예술인으로 볼 것이냐에 대한 논의가 이뤄질 필요가 있다”면서 “문화예술로 인정되는 것에 상징성이 매우 크지만, 실질적인 정부 차원의 지원이 있기까진 시간이 더 걸릴 것으로 보인다”이라고 말했습니다. 엇갈리는 게이머 반응…“국내도 AAA급 게임 나와야” 이번 개정안을 두고 업계는 두 팔 벌려 환영하고 있지만, 정작 게이머들의 반응은 반반으로 갈리는 모양새입니다. 진작에 게임을 문화예술로 인정했어야 한다는 의견과 함께 ‘K-게임’만큼은 예술로 인정하기 어렵다는 부정적 의견도 적지 않습니다. 한 게이머는 커뮤니티 댓글을 통해 “물론 연출이라든지 스토리가 좋은 게임은 예술이 될 수 있겠지만, 과금 유도 심한 모바일 게임은 글쎄다. 게임도 게임 나름”이라고 지적하기도 했습니다. 이러한 부정적인 의견이 나오는 가장 큰 이유는 많은 국내 게임에서 발견할 수 있는 ‘확률형 아이템’이라는 과금구조(BM)에 대한 반감 때문으로 해석됩니다. 게임성보다는 과금 요소나 뽑기 연출에 더 집중한 것으로 느껴지는 경우가 적지 않다는 것이죠. 아울러 ‘완성도 높은 게임’을 의미하는 PC·콘솔 기반의 AAA급 게임이 우리나라에 적은 것도 이유가 될 수 있겠습니다. 실제로 수명 주기가 상대적으로 짧은 모바일 기반의 MMORPG 게임이 대다수죠. 국내 게임은 게임의 예술성을 담보하는 요소인 그래픽, 사운드, 스토리 등의 측면에서 국내 게이머들에게 기대감을 주지 못한다는 것입니다. 우리나라 게임업계가 자성해야할 부분은 분명이 있습니다. 하지만 국내 게임도 조금씩 변화하고 있습니다. 지난해 트럭 시위 등 확률형 아이템에 대한 비판을 혹독하게 겪은 게임사들은 자율규제를 통해 확률을 대부분 공개하고 있습니다. 넥슨은 ‘넥슨 나우’라는 사이트를 운영하며 메이플스토리 아이템의 실시간 확률을 모두 공개하고 있습니다. 스마일게이트의 로스트아크는 과금의 게임 영향을 최소화하는 이른바 ‘착한 과금’으로 게이머들의 호응을 얻기도 했고요.이전에 찾기 힘들었던 K-콘솔 게임도 점차 늘어나는 추세입니다. 지난 24일(현지시간) 독일 쾰른에서 개최한 글로벌 게임쇼 ‘게임스컴’에서 공개된 네오위즈의 소울라이크 게임 ‘P의 게임’은 ‘가장 기대되는 플레이스테이션 게임’(Most Wanted Sony PlayStation Game)으로 선정되기까지 했습니다. 지난해엔 소울라이크 원조격인 프롬소프트웨어의 ‘엘든링’이 선정될 정도로 권위 있는 상이죠. 이외에 펄어비스(붉은 사막·도깨비), 크래프톤(칼리스토 프로토콜·문브레이커), 넥슨(카트라이더 드리프트·퍼스트 디센던트·더 파이널스) 등도 잇달아 콘솔 기대작을 준비하고 있습니다. 게임이라는 콘텐츠는 충분히 문화예술이 될 잠재성을 가지고 있습니다. 영화가 보는 것이고 책이 읽는 것이고 음악이 듣는 것이라면, 게임은 보고 읽고 듣는 종합예술이라 할 수 있습니다. 거기에 ‘재미’라는 게임의 본질까지 더해져야겠죠. K-게임도 단지 법적으로 인정받는 것을 넘어서서 게이머들이 진정으로 예술로 받아들일 수 있도록 거듭나길 바라봅니다.
  • MZ직원에게 보고받은 이재용…“어머니와 휴가 보냈다” 허심탄회 얘기도

    MZ직원에게 보고받은 이재용…“어머니와 휴가 보냈다” 허심탄회 얘기도

    이재용 부회장, 삼성전자 수원사업장 방문MZ직원들과 모친 홍라희 전 관장 얘기도 광복절 특별사면(복권) 이후 활발한 현장 경영 행보를 이어가는 이재용 삼성전자 부회장이 이번엔 수원사업장을 찾아 이례적으로 MZ세대 직원들에게서 전략 제품을 직접 보고받았다. 26일 삼성전자에 따르면 이 부회장은 이날 경기도 수원에 위치한 삼성전자 사업장을 찾아 영상디스플레이 사업부 MZ세대 직원들로부터 차기 전략 제품에 대한 보고를 받았다. 이날 보고는 차세대 전략 제품에 참여한 제품·서비스 기획, 플랫폼·소프트웨어(SW) 개발, 디자인 등 다양한 직군의 MZ세대 직원들이 이 부회장에게 직접 설명하는 형식으로 진행됐다. MZ세대 직원들은 각자가 담당하는 ▲마이크로 LED ▲네오(Neo) QLED ▲퀀텀닷(QD) OLED TV ▲클라우드 게임 서비스 등 삼성전자가 개발 중인 차기 제품의 특징과 컨셉을 이 부회장에게 직접 소개하고 시연했다. 이 부회장이 전략 제품·서비스와 관련해 임원 등 경영진이 아닌 젊은 직원으로부터 직접 보고를 받는 것은 이번이 처음이다.아울러 이 부회장은 DX부분 MZ세대 직원과도 간담회를 가졌다. 영상디스플레이(VD), 모바일경험(MX), 생활가전, 네트워크사업부, 빅데이터센터 등에서 제품·서비스 개발, 마케팅, 영업 등을 맡고 있는 MZ세대 직원들이 참석해 자유롭게 의견을 개진했다. 직원들은 ▲MZ세대의 관심사와 고민 ▲MZ세대가 느끼는 삼성의 이미지 ▲미래 신사업 아이디어 ▲혁신적 조직문화 확산 방안 ▲경력 개발 로드맵 ▲회사 생활 애로사항 등 다양한 주제에 대한 의견을 자유롭게 이 부회장에게 전달했다. 이날 이 부회장은 직원들과 어머니인 홍라희 전 삼성미술관 리움 관장의 이야기도 허심탄회하게 나눴다. 이 부회장은 “휴가들은 다녀오셨느냐”고 운을 뗀 뒤  “올해 나는 여름 휴가를 제대로 보냈다. 평생 처음 5박 6일 간 어머니랑 단둘이 휴가를 보냈다”고 말했다. 직원이 “안 싸우셨느냐”고 묻자 이 부회장은 웃으면서 “안 싸웠다. 하루는 방콕(집에만 있었다는 뜻)하고 어머니 추천으로 드라마를 시청했다”고 말했다. 또 다른 직원이 “어머님과 계시면 부회장님께 잔소리 많이 하시느냐”고 묻자 이 부회장은 “여든 다 된 노인이 아들 걱정에 비타민 많이 먹어라, 맥주 많이 마시지 말라고 하셨다”고 대답하기도 했다. 이 부회장은 갤럭시 Z플립 시리즈로 ‘셀카’를 같이 찍어달라는 직원들의 부탁에 흔쾌히 응하기도 했다. 이 부회장은 복권 이후 현장경영 행보를 광범위하게 이어가고 있다. 지난 16일 방한 중이던 빌 게이츠 빌&멜린다 게이츠재단 이사장과 회동한 데 이어 지난 19일엔 삼성전자 기흥·화성 캠퍼스를 방문해 기흥 연구개발(R&D) 단지 착공식에 참여했다. 24일엔 서울 삼성엔지니어링을 깜짝 방문해 사내 어린이집을 방문하고 경영진과도 미팅을 가지기도 했다. 재계에선 이 부회장이 조만간 글로벌 비즈니스 네트워크 복원을 위한 해외 행보도 이어갈 것으로 보고 있다.
  • 넥슨 하반기 기대작 ‘히트2’ 국내 출시…“유저 투표로 PK 규칙 정해진다“

    넥슨 하반기 기대작 ‘히트2’ 국내 출시…“유저 투표로 PK 규칙 정해진다“

    넥슨, ‘히트2’ 25일 출시게임사 넥슨이 올 하반기 대작으로 삼은 MMORPG ‘히트2’를 정식 출시했다고 25일 밝혔다. PK(유저 간 공격) 허용 여부 등 서버 규칙을 유저들의 투표로 정하는 등 기존 MMORPG에서 찾아볼 수 없는 파격적인 시스템을 도입해 기대감을 모으고 있다. 자회사 넥슨게임즈에서 개발한 히트2는 2015년 출시한 ‘히트’의 후속작이다. 히트는 넥슨 역사상 처음으로 구글 매출 1위를 달성하는데 일조하고, 2016년 대한민국게임대상 대상을 수상하기도 했다. 넥슨은 히트2의 특징으로 △원작 세계관을 잇는 정통성 △사실감 있게 구현된 고품질 그래픽 △독특한 기믹이 적용된 공성전 및 대규모 필드 전투 △독자적인 시스템에 기반한 높은 사용자 간 인터랙션 등을 꼽았다.특히 이용자가 직접 서버 규칙을 투표하고 결정하는 ‘조율자의 제단’, 크리에이터를 응원하며 게임을 함께 즐길 수 있는 ‘크리에이터 후원 프로그램’ 등 새로운 방식의 참여형 시스템을 구축한 것도 특징적이다. 현재 유저들이 투표할 수 있는 규칙은 ‘일반 채널의 모든 필드 내 PK 가능 여부’, ‘PK 유저 처벌 방법’, ‘캐릭터 부활 방식’ 등이 있다. 투표 결과에 따라 다른 유저들과 죽고 죽이는 경쟁 상대가 될지, 함께 싸우는 전우가 될지 결정되는 셈이다. 넥슨은 향후 새로운 규칙을 추가해 선택과 변화의 폭을 넓힐 계획이다. 투표권은 간단한 퀘스트를 통해 모든 유저들이 공평하게 획득할 수 있지만, 투표 권리를 다양하게 행사할 수 있다. 규칙에 직접 투표하는 것뿐만 아니라 투표권을 거래소에서 판매하는 것도 가능하다. 이외에 게임에 접속하지 않아도 플레이를 지속할 수 있는 ‘방치 모드’, 대규모 업데이트 시 캐릭터에 귀속된 클래스, 펫 등을 다른 계정으로 온전히 이전할 수 있는 ‘캐릭터 선물하기’ 기능도 선보일 예정이다. 최성욱 넥슨 퍼블리싱라이브본부장은 “MMORPG 장르 본연의 재미에 집중하면서도 ‘히트2’에선 유저들이 보다 주체적으로, 자유도 높은 플레이를 경험할 수 있도록 틀을 깨는 시도들을 많이 준비했다”면서 “장기적으로 믿고 신뢰할 수 있는 서비스를 선보이기 위해 최선을 다하겠다”고 밝혔다. 넥슨은 히트2 출시를 기념해 스페셜 등급 장신구 등 유용한 아이템을 제공하는 다양한 이벤트를 선보인다. 다음 달 14일까지 키키의 스페셜 출석부’ 이벤트를 열고 게임에 접속한 일자별로 ‘수호의 반지’, ‘희귀 장비 제작 재료 선택 주머니’ 등 보상을 지급한다. 10월 26일까지 ‘키키의 특별 레벨업 선물’ 이벤트를 운영해 특정 레벨을 달성할 때마다 ‘투쟁의 반지’를 비롯해 장비 성장에 도움을 주는 ‘축복받은 무기·방어구·장신구 강화서’ 등 게임 아이템을 단계별로 제공한다. 히트2는 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 다운받을 수 있고, PC 버전도 모바일 계정과 연동을 지원해 크로스 플레이도 가능하다.
  • 넷마블, 신작 6종 앞세워 ‘승부수’… 하반기 실적 반등 나선다

    넷마블, 신작 6종 앞세워 ‘승부수’… 하반기 실적 반등 나선다

    올 상반기 다소 아쉬운 성적을 거둔 넷마블이 하반기 6종의 신작을 앞세워 분위기 반전에 나선다. 자체 IP 기반 블록체인 신작 ‘모두의마블: 메타월드’를 비롯해 ‘오버프라임(얼리액세스)’, ‘샬롯의 테이블’ 등이 출시를 위한 막바지 담금질에 돌입했다. 24일 넷마블에 따르면 먼저 전 세계 2억명이 즐긴 ‘모두의마블’의 후속작 ‘모두의마블: 메타월드’가 연내 출시를 앞두고 있다. 전작의 전략적인 보드 게임성을 계승한 이 게임은 실제 도시 기반 메타월드에서 부지를 매입해 건물을 올리고 NFT(대체불가능토큰) 부동산을 거래하는 방식으로 진행된다. 궁극적으로는 게임 내에서 플레이어의 아바타로 모험을 즐길 수 있는 실제 지도 기반 부동산 메타버스 구축을 목표로 한다. 이와 함께 블록체인 기반 신작 ‘몬스터 아레나’와 ‘킹 오브 파이터즈: 아레나’도 하반기 출시 예정이다. 몬스터 아레나는 넷마블몬스터에서 개발 중인 신작으로 수집형 RPG를 표방하며 원작 ‘몬스터길들이기’의 다양한 영웅 기반 NFT와 모험, 대전 등의 콘텐츠를 제공할 예정이다. 킹 오브 파이터즈: 아레나는 넷마블에서 서비스 중인 액션 RPG ‘킹 오브 파이터 올스타’의 IP가 활용될 것으로 보인다. 몬스터 아레나와 킹 오브 파이터즈: 아레나는 연내 글로벌 서비스를 목표로 마브렉스(MARBLEX)의 블록체인 생태계인 MBX에 온보딩될 예정이다. 삼인칭 슈팅(TPS)과 진지점령(MOBA) 장르가 혼합된 PC 게임 ‘오버프라임’은 연내 얼리액세스 진행을 목표로 개발 중이다. 이 게임은 두 팀이 전투에 참여해 서로의 기지를 파괴하는 방식으로 진행되며, MOBA 장르의 핵심인 전략을 정점으로 즐길 수 있도록 구성된 것이 특징이다. 게임 내에서는 TPS답게 직관적이면서도 빠른 템포로 진행되는 전투 경험을 즐길 수 있을 예정이다. ‘BTS드림: 타이니탄 하우스’도 하반기 출시 예정이다. 이 게임은 방탄소년단 캐릭터 타이니탄 IP 기반 모바일 리듬 & 꾸미기 게임으로 넷마블네오에서 개발을 담당하고 있다. BTS드림: 타이니탄 하우스에서는 이용자가 직접 매니저가 돼 타이니탄을 글로벌 스타로 성장시켜 나갈 수 있다. 게임 제작에는 방탄소년단 퍼포먼스 디렉터가 참여해 생동감 있는 리듬 플레이를 구현했다. 최근 미국과 영국, 독일 등에서 공개 시범 테스트(OBT)를 진행 중인 캐주얼 퍼즐게임 ‘샬롯의 테이블’도 출시를 앞두고 있다. 이 게임은 레스토랑 테마의 3매치 퍼즐 게임으로, 요리와 디저트를 테마로 한 퍼즐과 플레이팅, 주인공 샬롯(Charlotte)을 꾸미는 커스터마이징 기능 등을 제공한다. OBT 버전은 총 300개의 레벨로 구성돼 있으며 세계적 셰프를 꿈꾸는 샬롯이 경험하는 다양한 성장 스토리들을 담고 있다. 넷마블은 지난 2분기 실적 발표를 통해 “지난달 말에 선보인 ‘세븐나이츠 레볼루션’이 안정적으로 시장에 안착했고 다양한 자체 IP 기반 게임들의 개발 공정도 순조로운 상황이라 향후 점진적으로 실적 개선을 이룰 수 있을 것으로 기대하고 있다”고 밝혔다.
  • 하나은행, 중국판 카카오 위챗 지점 오픈… 10억 고객 공략

    하나은행, 중국판 카카오 위챗 지점 오픈… 10억 고객 공략

    하나은행 중국유한공사는 중국 최대 모바일 메신저 서비스 위챗 플랫폼에 비대면 모바일 지점 ‘하나 위챗 샤오청쉬’를 오픈했다. 지속적인 채널 확장을 통해 고객 기반을 확대하고 현지화 강화에 나서는 모습이다. 샤오청쉬(小程序)는 중국 대표 정보통신기술(ICT) 기업인 텐센트가 위챗 모바일 서비스 확장을 위해 쇼핑·게임·주문·교통 등 다양한 분야와 생태계를 구축한 위챗 플랫폼 안에 있는 미니 프로그램이다. 하나 위챗 샤오청쉬의 오픈으로 하나은행 중국유한공사는 앱 위챗을 통해 전 세계 10억명이 넘는 중국인 고객을 대상으로 다양한 금융 상품을 판매할 수 있게 됐다. 위챗 플랫폼 내 하나 위챗 샤오청쉬를 방문하는 고객은 중국 현지의 영업점을 방문하지 않고도 하나은행 중국유한공사의 정기예금 등 다양한 예금 상품의 비대면 가입이 가능하다. 스마트폰을 통해 하나 위챗 샤오청쉬를 이용하는 방법도 간편하다. 위챗 메인 화면에서 중국어로 ‘’(하나) 또는 ‘行’(하나은행) 등의 검색어를 직접 입력하거나 위챗 내 관련 콘텐츠를 클릭하면 하나 위챗 샤오청쉬를 쉽게 찾을 수 있다. 이번 사업은 지난 3월 함영주 하나금융그룹 회장이 취임 직후 제시한 디지털 금융 혁신의 일환으로 추진됐다. 이종승 하나은행 글로벌그룹 부행장은 “이번 모바일 지점 오픈을 통해 시공간의 제약 없이 위챗을 사용하는 전 세계 중국인 손님과 언제 어디서든 만날 수 있게 됐다”며 “하나은행 중국유한공사의 디지털 혁신 진출 사례들을 발판 삼아 앞으로도 국내외 플랫폼 기업들과 협력하며 글로벌 뱅킹에서의 디지털 전환을 가속화하겠다”고 말했다. 하나은행의 중국 법인인 하나은행 중국유한공사는 1992년 설립된 옛 외환은행의 중국 법인과 2007년 설립된 옛 하나은행 중국 법인이 통합하며 출범했다. 알리바바, 바이두, 시트립 등 중국 대표 ICT 플랫폼과의 제휴를 통해 비대면 소액 모바일 대출을 출시하는 등 사업을 확대하고 있다. 이를 기반으로 지난 4월 기준으로 개인 대출 100억 위안을 달성하는 성과를 냈다. 알리바바와의 제휴를 통해 모바일 해외송금 서비스도 제공하고 있다.
  • [여기는 중국]게임에 아빠 병원비 탕진한 초등학생…아빠는 결국 ‘사망’

    [여기는 중국]게임에 아빠 병원비 탕진한 초등학생…아빠는 결국 ‘사망’

    지난 7월 중국에서 한 초등학생이 병원에 입원한 아빠의 병원비를 게임 머니 충전에 탕진한 사건이 있었다. 계속된 가족들의 항의에 8월 15일 게임회사 측은 게임 당사자가 미성년자임을 감안해 충전금액 전액을 환불해 주었지만 이미 아이의 아빠는 사망한 뒤였다. 16일 중국 현지 언론 지무신문에 따르면 7월 올해로 12살인 황 모 군이 방학을 맞이해 병원에 입원하신 아빠를 병간호했다. 이 기간 동안 아빠의 휴대폰으로 모바일 게임을 시작했고, 빠르게 레벨 업을 하기 위해 계속 게임 머니를 충전했다. 충전 금액은 총 3800위안, 우리 돈으로 약 72만 원 정도로 사정이 어려운 아빠를 위해 지인들이 보내온 돈이었다. 황 모 군의 집안 사정으로 보면 굉장히 거액이었지만 그 사실을 알리 없는 아들은 게임에만 몰두했다. 그러다가 7월 29일 황 군의 아버지가 사망했고 작은 아버지가 오셔서 모든 수속을 하던 도중 병원비가 사라진 것을 확인했다. 결국 약 3000위안 정도의 밀린 병원비는 주변 지인들이 또다시 돈을 모아 해결할 수 있었다.작은 아버지는 회사 측을 상대로 미성년자 게임 머니 충전 무효를 주장하며 환불을 요구했고 회사 측은 줄곧 묵묵부답으로 일관했다. 답답한 유족들이 신문사에 제보해 상황을 설명했고, 신문사에서 회사에 모든 정황을 설명한 뒤에야 모든 금액을 환불받을 수 있었다. 아빠의 병명은 뇌종양 말기로 입원한 병원에서는 최소한의 치료만 한 것으로 알려졌다. 경제적인 상황이 좋지 않아 의료보험을 제외하고 모든 병원비는 지인들이 후원해 주고 있었다. 게다가 부인은 이미 10년 전에 사망했고, 미장공으로 열심히 일하며 15세, 12세 두 아들을 키우다가 병을 얻어 안타까움을 자아냈다. 현재 황 모 군은 큰 정신적인 충격을 받은 것으로 알려졌다. 아빠의 사망에 자신이 아빠의 병원비를 게임비로 탕진한 것까지 알게 되어 죄책감에 시달리고 있지만 현지 여론 반응은 싸늘하기만 하다.
  • ‘신작’에 게임사 2분기 실적 희비…하반기 반등 노린다

    ‘신작’에 게임사 2분기 실적 희비…하반기 반등 노린다

    주요 국내 게임사, 올해 2분기 실적 발표 엔씨, 2분기 영업이익 전년 대비 9%↑ 넷마블·펄어비스 신작 부재 등 ‘적자 전환’하반기에 나오는 대형 신작으로 반등 노려 넥슨·카카오게임즈, 2Q 실적 호조세 이어하반기에도 새 게임으로 성장 견인 할 것지난주부터 12일까지 주요 국내 게임사들이 일제히 올해 2분기 실적을 발표한 가운데 희비는 상반기 신작 유무에 따라 갈렸다. 코로나19 특수 수혜가 끝나고 인건비가 증가하는 등 여러 부정적인 상황이 이어지는 가운데 ‘신작 흥행’을 한 게임사들은 웃었고, 신작 출시가 지연된 게임사들은 기대 이하의 성적표를 내놓았다. 게임사들은 하반기에 신작 게임을 차례로 출시해 실적 반등을 노릴 것으로 보인다. ●주춤한 리니지…내년 상반기 TL 신작 발표 기대감↑ 이날 엔씨소프트는 연결기준 2분기 매출액 6293억원, 영업이익 1230억원을 기록했다고 공시했다. 이는 전년 동기 대비 각각 17%, 9% 증가한 수치다. 당기순이익은 지난해 2분기보다 26% 늘어난 1187억원이었다. 지난해 11월 출시한 리니지W 매출이 더해지면서 실적이 개선된 것으로 풀이된다. 다만, 리니지W와 리니지2M 매출이 전분기 대비로는 40%, 24%씩 감소하면서 모바일 게임 매출은 26% 감소했다. 이날 이장욱 엔씨소프트 IR실장은 컨퍼런스콜에서 “리니지W는 전작의 모바일 게임들과 유사한 하향 안정화 과정을 거치고 있고 주요 트래픽 지표 모두 매우 견조하게 유지되고 있다”며 “8월 10일 세 번째 업데이트가 성공적으로 적용되면서 하반기에도 성과를 이어갈 예정”이라고 전했다. 엔씨소프트는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 게임 ‘쓰론 앤 리버티’(TL)을 비롯해 배틀로얄 게임 ‘프로젝트 R’, 인터랙티브 무비 게임 ‘프로젝트M’, 수집형 역할 수행 게임(RPG) ‘BSS’ 등 다양한 장르의 신작을 개발하고 있다고 밝혔다. 특히 엔씨소프트는 TL의 경우 이번 주 직원 3000여명이 참여해 진행한 대규모 사내 테스트를 성공적으로 마쳤고 조만간 글로벌 게이머들에게 선보일 자리를 준비하고 있다고 덧붙였다.엔씨소프트는 TL의 전략적인 해외 진출에 대해 가장 좋은 타이밍과 가장 좋은 파트너에 대해 논의를 진행하고 있다고 밝혔다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 컨퍼런스콜에서 “TL의 해외 성공은 굉장히 중요한 의미를 갖고 있기 때문에 기존에 했던 방식보다는 성공을 위해 내외부에 가용한 협력과 시너지를 일으킬 방안을 전략적으로 고민하고 있다”고 말했다. 이밖에 내년 출시될 모바일 게임 신작 라인업도 공개됐다. 이장욱 실장은 “수집형 RPG 블레이드앤소울S와 액션 배틀로얄 게임 ‘프로젝트R’을 포함해 4종의 모바일 게임을 내년 글로벌 시장에 출시할 것”이라며 “2024년 연이어 출시될 다수의 PC, 콘솔 기반 신규 프로젝트 개발에도 박차를 가하고 있어 포트폴리오가 다채로워질 것”이라고 말했다. ●펄어비스·넷마블·크래프톤 “하반기에 신작으로 실적 개선 할 것” 게임사들의 2분기 실적 부진은 신작 부재, 코로나19에 따른 게임 특수 하락, 인건비 증가 등의 영향이 큰 것으로 보인다. 이러한 여파로 적자를 면치 못하는 게임사들도 나와 이들은 하반기 대형 신작에 공들이는 모양새다. ‘검은 사막’과 ‘이브’로 유명한 펄어비스는 2분기 신작 부재와 함께 임직원 자사주 지급 영향에 따른 인건비 증가로 영업적자의 고리를 끊지 못했다. 펄어버스는 올해 2분기 42억원의 영업손실을 기록하며 적자 전환했다. 매출은 940억원, 당기순이익은 320억원을 기록했다. 2분기 매출은 전년 동기 대비 6% 증가했으나 영업이익은 임직원 스톡 그랜트(자사주 프로그램)를 포함한 상여금 80억여원이 반영되며 적자를 기록했다. 펄어비스는 기대 신작인 ‘붉은사막’은 하반기 플레이 영상을 공개하는 등 개발 집중도를 높일 계획이라고 설명했다. 이외에도 신작 ‘도깨비’, ‘플랜8’는 향후 준비사항에 따라 공개한다는 방침이다.넷마블은 올 2분기 연결기준으로 매출 6606억원, 영업손실 347억원, 당기순손실 1205억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 14.4% 증가했지만 영업손익은 적자 전환했다. 상반기 출시한 신작이 기대한 성과를 내지 못했고 인건비와 마케팅비 등 영업비용이 증가한 영향이다. 영업비용은 6953억원으로 전년 동기 대비 23.9% 증가했고 직전 분기와 비교해서도 8.1% 늘었다. 넷마블은 3분기 실적 개선을 노리고 있다. ‘제2의 나라:크로스 월드’ 글로벌과 ‘머지 쿵야 아일랜드’ 등의 신작이 2분기 말 출시돼 매출 기여가 적었지만, 3분기에는 신작 출시와 기존 세븐나이츠 레볼루션 출시 효과 등이 긍정적으로 작용할 것이라는 설명이다. 넷마블은 연내 ‘모두의마블: 메타월드’, ‘몬스터 아레나 얼티밋 배틀’, ‘킹 오브 파이터즈: 아레나’ 등 블록체인 기반의 신작 3종을 비롯해 ‘오버프라임(얼리억세스)’, ‘BTS드림: 타이니탄 하우스’, ‘샬롯의 테이블’ 등을 출시한다는 목표다. 지난달 인도 앱마켓에서 퇴출 논란을 겪은 ‘배틀그라운드 모바일 인디아(BGMI)’의 운영사 크래프톤은 올 2분기에 기대치 이하의 실적을 보였다. 매출과 영업이익이 각각 전년 동기 대비 7.7%, 6.8% 줄어든 4237억원과 1623억원에 그쳤다. 다만, 반기 누적 매출이 9467억원으로 전년 같은 기간보다 2.9% 증가하고 영업이익도 4742억원으로 18% 늘었다. 상반기 성적에 힘입어 무난한 실적을 거둔 크래프톤은 하반기 신작 게임 개발에 집중할 계획이다. 이달 말에는 독일 쾰른에서 열리는 게임스컴 2022에서 ‘칼리스토 프로토콜’과 ‘프로젝트 M’ 등 신작 게임의 미공개 영상을 공개한다. 칼리스토 프로젝트는 오는 12월 출시를 앞두고 있고, 프로젝트 M은 정식 출시 계획을 공개하기 위한 막바지 작업을 진행 중이다. 이외 국내 인기 판타지 소설 ‘눈물을 마시는 새’ IP 게임 개발에도 본격 돌입한다. 크래프톤은 연내 눈물을 마시는 새 비주얼 연구·개발(R&D) 결과물을 아트북 형식으로 공개할 계획이다. ●넥슨·카겜, 대형 신작으로 역대급 실적…하반기에도 연달아 신작 공세 업계에서는 넥슨과 카카오게임즈가 역대급 실적을 거둔 것도 상반기에 대형 신작을 출시했기 때문으로 보고 있다. 넥슨은 지난 3월 ‘던전 앤 파이터 모바일’, 카카오게임즈는 지난 6월 ‘우마무스메 프리티더비’를 출시했다.일본 도쿄증권거래소에 상장한 넥슨은 올 2분기 매출 841억 엔(한화 8175억 원), 영업익 227억 엔(2204억 원)을 기록했다고 밝혔다. 순이익은 같은 기간에 비해 176% 늘어난 247억엔(2401억원)으로 집계됐다. 이러한 성장세에 힘입은 넥슨은 이달 25일 계열사 넥슨게임즈가 개발하는 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘히트2’ 출시를 앞두고 있다고 밝혔다. 또 PC 온라인 슈팅게임 ‘베일드 엑스퍼트’, 글로벌 멀티 플랫폼 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’, 3인칭 루트 슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’ 등 대작 게임도 개발에 속도를 내고 있다고 덧붙였다. 카카오게임즈도 2분기에 역대급 실적을 자랑했다. 매출은 3388억원, 영업이익은 810억원을 기록해 각각 지난해 동기와 비교해 162%, 900% 증가했다. 특히 영업이익은 창립 이후 최대치를 나타냈다. 당기순이익은 전년 대비 1만 6148% 급증한 640억원을 기록했다.코로나19 특수가 끝나고 실적 하락이 이어지는 게임업계에서 카카오게임즈의 역대급 성과를 견인한 것은 두 대표 작품이다. 2분기에는 ‘오딘: 발할라 라이징’의 안정적인 국내 성과와 대만 지역 진출 성과까지 더해 전체 매출과 영업이익 모두 유의미한 성적을 보였다. 지난 6월 20일 출시한 신작 모바일게임 ‘우마무스메’는 초반 흥행에 이어 지난달 말 업데이트 영향으로 양대 마켓 매출 순위 1위를 기록했다. 카카오게임즈는 하반기부터 글로벌 시장에서 모바일·PC와 더불어 블록체인 게임까지 다양한 생태계를 펼쳐 이러한 성장세를 이어갈 계획이다. 수집형 RPG ‘에버소울’, 생존게임 ‘디스테라’, 대형 MMORPG ‘아레스: 라이브 오브 가이던즈’ 등의 게임 타이틀과 ‘버디샷’, ‘아키월드’, 컴피츠’ 등 블록체인 게임도 공개한다.
  • [언팩22]노태문 삼성전자 사장 “2025년까지 플래그십 절반을 ‘폴더블폰’으로”

    [언팩22]노태문 삼성전자 사장 “2025년까지 플래그십 절반을 ‘폴더블폰’으로”

    노태문 삼성전자 MX사업부장 기자간담회 전 세계적으로 경기 침체가 장기간 이어지고 스마트폰 수요가 감소하는 가운데 노태문 삼성전자 MX사업부장(사장)이 오는 2025년까지 자사 프리미엄 스마트폰 판매량의 절반 이상을 폴더블폰으로 채우겠다는 과감한 목표를 제시했다. 아울러 올해 폴더블폰 글로벌 판매량을 1000만대 이상 달성해 ‘폴더블 대중화’ 원년으로 삼겠다고 재차 강조했다.노 사장은 10일(현지시간) ‘갤럭시 언팩 2022’ 행사 직후 미국 뉴욕에서 취재진과 가진 기자간담회에서 구체적인 수치를 제시하며 이 같은 포부를 밝혔다. 삼성전자는 이날 2년여만에 미국 뉴욕과 영국 런던 등에서 오프라인으로 언팩 행사를 열고 차세대 폴더블폰 Z플립4와 Z폴드4, 스마트워치 갤럭시 워치5, 무선이어폰 갤럭시 버즈2프로 등을 순차적으로 공개했다. 특히 Z플립4와 Z폴드4는 기존의 폴더블폰이 가진 단점을 개선해 완성도를 높이고 대중성을 잡았다는 평가를 받고 있다. Z플립4의 대표 색상인 ‘보라 퍼플’ 느낌의 셔츠를 입고 기자들과 만난 노 사장은 반복해서 ‘폴더블 대중화’를 강조했다. 그는 “대중화의 기준은 소비자들이 믿고 만족하면서 사용하는 ‘폴더블 에코 시스템’이 만들어지는 시점”이라며 “절대적인 판매대수가 아니라 사용환경이 갖춰지는 시점이 대중화의 시작점이라고 생각한다”고 말했다. 그러면서 “한국은 이미 많은 소비자가 안심하고 사용하고 있어 대중화가 완성단계에 이르렀다고 본다. 다른 글로벌 시장들은 만들어가고 있다”고 덧붙였다. 특히 이번 Z플립4와 Z폴드4의 완성도를 스스로 ‘100%’라고 평가했다. 그는 “MX사업부 모든 임직원과 전략 파트너, 회사 협력사들의 정성을 담아 최선을 다해 완성도를 100%까지 끌어올렸다고 생각한다”면서 “해외 바이어들도 삼성이 네 번째 폴더블폰을 내고 제품 완성도를 높여가는 것을 보며 긍정적인 반응을 보이고 있다”고 밝혔다. 다만 불확실한 대내외 환경은 삼성전자에게 악재로 작용할 수밖에 없다. 환율의 불확실성, 전 세계적인 인플레이션, 러시아의 우크라이나 침공 등 국제적 정세의 불안정성 등 모바일을 포함해 산업 전반에서 어려움을 겪고 있고, 올해 5~8% 역성장을 할 것이라는 전망까지 나오고 있다. 하지만 노 사장은 “역성장은 예상되지만, 선진시장을 중심으로 플래그십 프리미엄 제품은 수요가 유지되고, 일정 부문은 더 성장하고 있다”면서 “역성장에도 마켓쉐어를 더 끌어올리는 데 노력하고, 이번 플립4·폴드4가 플래그십 신제품으로써 프리미엄 시장에서의 수요를 이끌어내는 것을 목표로 삼고자 한다”고 자신했다. 차세대 폴더블폰의 출고가도 이러한 고민 속에서 결정됐다. 국내 가격 기준으로 Z폴드4 256GB는 지난해 출시된 Z폴드3 가격인 199만 9700원에서 동결됐다. 그는 “부품 가격, 물류비용 등이 상승하며 폴더블폰 제품의 가격 인상 요인이 있었지만 최대한 가격이 200만원을 넘지 않도록 했다”면서 “이는 폴더블폰 대세화를 위해 공격적으로 투자하고 판매 물량을 늘리며 손실을 보완하려는 전략”이라고 했다. 노 사장은 올 초 논란이 커진 GOS(게임 옵티마이징 시스템) 논란에 대해서도 조심스레 입을 열었다. GOS 고사양 게임을 작동할 때 발열을 막고자 자동으로 기기 성능을 낮추는 기능으로, 소비자들에게 제대로 알리지 않고 설치해 지탄을 받았다. 그는 “이번 Z플립4·Z폴드4는 전작보다 중앙처리장치(CPU), 그래픽처리장치(GPU), 신경망처리장치(NPU) 모두 업그레이드 된 AP를 탑재했다”면서 “GOS에 대해 세세하게 말씀드리기보다는 직접 사용해보시면 얼마나 많은 노력을 통해 개선시켰는지 이해가 가능할 것”이라고 밝혔다. 폴더블폰의 디자인에 큰 변화가 없다는 지적에 대해서도 “(Z플립3·Z폴드3에서) 만들어진 폴더블 디자인 아이덴티티를 일정 정도 유지하면서 완성도를 높이는 쪽을 택했다”면서 “그 완성도를 최고의 수준까지 끌어올렸다”고 말했다.
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