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  • 액션부터 방치형까지 라인업 빵빵… 하반기 신작 9종 러시

    액션부터 방치형까지 라인업 빵빵… 하반기 신작 9종 러시

    넷마블이 ‘나 혼자만 레벨업:ARISE’, ‘아스달 연대기’ 등 경쟁력 있는 지식재산권(IP)을 활용한 멀티플랫폼 기반 게임들과 중국 판호를 발급받은 게임 등 다수의 웰메이드 신작을 앞세워 하반기 실적 반등을 노린다. 넷마블은 출시가 예정된 대다수 타이틀이 모바일과 PC 멀티플랫폼을 지원할 계획이며, 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG), 액션 RPG, 수집형 RPG, 전략, 방치형 등 다양한 장르에 걸친 다채로운 라인업이 예정돼 있다고 밝혔다. 하반기 포문을 여는 타이틀 ‘신의 탑: 새로운 세계’는 2010년 7월 네이버 웹툰에서 연재를 시작해 전 세계 60억 뷰를 기록한 인기 웹툰 ‘신의 탑’ IP를 활용한 수집형 RPG로 26일 출시된다. 넷마블은 압도적 퀄리티의 그래픽을 앞세워 한 편의 애니메이션처럼 제작했으며, ‘새로운 세계’라는 부제에 걸맞게 원작자 ‘SIU’와 협업해 게임으로만 즐길 수 있는 고유 스토리도 선보인다. ‘그랜드크로스: 에이지 오브 타이탄’은 각국 유명 크리에이터들과 함께 제작 중인 차세대 공성 전략 게임으로, 8월 정식출시를 목표로 준비 중이다. ‘그랜드크로스’ 세계관을 기반으로 하며, 전세계 수천 명의 이용자들이 실시간으로 대규모 전투를 펼칠 수 있는 것이 특징이다. 9월 출시 예정인 ‘세븐나이츠 키우기’는 넷마블의 대표 IP ‘세븐나이츠’를 기반으로 개발 중인 방치형 RPG다. 세븐나이츠의 후속작으로 ‘저용량’, ‘저사양’, ‘쉬운 게임성’을 전면에 내세운 것이 특징이다. 북미 시장을 겨냥한 전략 RPG ‘킹 아서: 레전드 라이즈’는 대중들에게 익숙한 ‘원탁의 기사’ 이야기를 새롭게 각색해 개발 중이며 실사 기반의 그래픽과 화려한 전투가 특징이다. 지스타 2022에 출품해 호응을 얻었던 나 혼자만 레벨업:ARISE, ‘하이프스쿼드’ ‘파라곤: 디 오버프라임’ 아스달 연대기 등도 연내 출시를 목표로 담금질에 들어갔다. 연내 중국 출시를 목표로 하는 게임은 ‘일곱 개의 대죄’ ‘A3: 스틸얼라이브’ ‘샵타이탄’ ‘신석기시대’ ‘제2의나라: 크로스월드’ 등 5종이다. ‘샵타이탄’과 ‘신석기시대’는 올해 상반기부터 중국에서 서비스를 시작했으며, ‘A3: 스틸얼라이브’는 3분기 론칭을 목표로 하고 있다. ‘제2의나라: 크로스월드’와 ‘일곱 개의 대죄’는 연내 론칭을 계획 중이다.
  • 쓰론앤리버티·프로젝트G… 대형 신작 대기

    쓰론앤리버티·프로젝트G… 대형 신작 대기

    엔씨소프트는 개발 중인 PC·콘솔 신작 ‘쓰론앤리버티’(TL) 테스트 버전을 지난 5월 공개해 이용자의 피드백을 적극 반영하려는 의지를 널리 알렸다. TL을 비롯해 ‘프로젝트G’, ‘배틀 크러쉬’ 등 다양한 장르의 신작 역시 순조롭게 개발되고 있어 NC의 하반기 라인업에 게이머들의 이목이 집중되고 있다. NC는 일주일간 진행한 베타테스트를 통해 TL의 실제 서비스에 준하는 콘텐츠를 이용자에게 공개했다. 몰입도 높은 그래픽과 연출로 플래그십 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 품격이 느껴진다는 평가를 받았다. TL 테스트는 PC로 진행됐지만 컨트롤러와 모바일 스트리밍 기능도 지원했다. 이용자는 설명창과 사용자인터페이스(UI)를 최소화한 채 게임에 몰입할 수 있는 ‘컨트롤러’, 조작 편의성 등 컨트롤의 이점을 누릴 수 있는 ‘PC’, 외부 이동 시 끊김 없는 플레이를 즐길 수 있는 ‘모바일’ 등 세 가지 방향의 플레이를 모두 즐길 수 있다. 이용자의 주목을 받은 것은 TL의 비즈니스 모델이다. 게임을 플레이하며 다양한 보상을 획득할 수 있는 ‘시즌 패스’ 중심의 상품 구성으로 이용자 부담을 대폭 낮췄다. 테스트 종료 후에는 “이용자 피드백을 겸허히 받아들이겠다”는 개발자 메시지를 남기며 이용자와 소통했다. NC는 전 세계 이용자에게 MMORPG의 진수를 선보이고자 아마존게임즈와 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다. 글로벌 게이머의 의견을 반영하기 위해 테스터도 모집하고 있다. TL과 함께 준비 중인 모바일 게임도 한창 준비 중이다. 지난 3월 공개된 ‘프로젝트G’는 NC가 처음으로 선보이는 실시간전략게임(RTS)이다. 대규모 전쟁 기반의 전략 게임으로 한정된 자원을 모아 성장하며 길드 간의 영토 경쟁 속에서 다양한 전술을 구사하는 방식으로 진행된다. 지난 2월 공개한 난투형 대전 액션 게임 ‘배틀 크러쉬’도 NC로선 처음 도전하는 장르다. 배틀 크러쉬는 30명의 플레이어가 최후의 1인이 되기 위해 전투를 벌이는 게임이다.
  • 대작 ‘아레스’, 식상한 중세 판타지 틀 깨다

    대작 ‘아레스’, 식상한 중세 판타지 틀 깨다

    카카오게임즈는 25일 국내 출시한 대작 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈’를 해외에서도 출시해 글로벌 시장을 개척할 계획이다. 카카오게임즈 조계현 대표는 지난 1분기 실적 발표 콘퍼런스콜에서 ‘해외 게임시장 진출을 통한 글로벌 매출 확보에 집중할 계획’이라고 밝혔다. 이미 지난 5월엔 카카오게임즈를 대표하는 흥행작 ‘오딘: 발할라 라이징’을 일본에 출시해 앱 마켓 매출순위 상위권(구글 8위, 애플 11위)을 기록하는 등 성과를 거뒀다. 현재 아레스는 사전등록 신청 인원만 200만명을 넘어서며 하반기 게임시장의 핵심 게임으로 부상하고 있다. 업계 관계자는 “아레스는 현대와 미래, 공상과학(SF)이 조합된 차별화된 콘셉트를 가지고 있다”며 “해외 게임 이용자들이 좋아할 소재인만큼 글로벌 시장에서 거둘 성적도 기대된다”고 밝혔다. 해외시장에서 좋은 성적을 거둔다면 많은 게임사들의 사업 방향성에도 영향을 줄 수 있을 거라는 게 카카오게임즈의 전망이다. 카카오게임즈는 아레스 정식 서비스를 국내 한정으로 시작한다. 추후 국내 서비스가 안정화된 뒤에 글로벌 시장에 순차 출시할 예정이다. 중세 판타지가 배경인 대부분의 국산 모바일 MMORPG와 달리 아레스는 현대에서 발전한 느낌의 미래 배경과 판타지 소재를 결합해 기존 틀을 벗어났다는 평가다. 게임 패드 기능을 제공하는 것도 이례적이다. 특히 콘솔이 활성화된 글로벌 시장에서 호응을 얻는 데 중요한 요소가 될 전망이다.
  • 식품업까지 주름잡은 ‘미르’ ‘나이트 크로우’

    식품업까지 주름잡은 ‘미르’ ‘나이트 크로우’

    위메이드는 식품업계 등 색다른 분야와의 협업을 통해 광범위한 문화에 걸쳐 시너지를 발산하고 있다. 2021년엔 전년도 11월 서비스를 시작한 ‘미르4’ 캐릭터가 그려진 갈증 해소 음료 ‘헛개수’ 제품을 출시했다. 그 결과 약 두 달 만에 평균 연간 판매량의 70%에 도달하는 신기록을 세웠다. 두 달 평균 판매량으로 계산하면 2020년 월평균 판매량의 4배가 넘는 물량이 소진된 셈이다. 위메이드의 모바일 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘미르M: 뱅가드 앤 배가본드’ 역시 많은 협업 이벤트를 선보였다. 가장 인기를 끌었던 사례는 지난해 ‘이마트24’와 함께 삼청동 이마트24 매장을 미르M의 세계로 꾸민 팝업 스토어 ‘미르24’다. 외관과 전체 인테리어를 게임의 주무대가 되는 비천성의 모습으로 재현했다. 체험존과 포토존, 전시존 등으로 공간을 구성해 즐길거리와 볼거리도 제공했다. 전시존에서는 전통술 ‘미르주’와 ‘도자기·글라스 소주잔’ 등 현장에서만 구매 가능한 미르M 한정판 굿즈가 가장 큰 인기를 끌었다. 대작 MMORPG ‘나이트 크로우’도 최근 매일유업과 스페셜 아이템을 제공하는 ‘바리스타룰스 그란데’(아메리카노, 라테 등) 커피를 출시했다. 여기에 HK이노엔과 숙취해소제 ‘컨디션’ 제휴 상품 ‘나이트 컨디션’도 공개했다. 컨디션과 컨디션 레이디, 컨디션환 등으로 구성된 세트를 공개하는 등 여러 산업군의 브랜드와 협업을 지속 확대하고 있다. 위메이드 관계자는 “단순 게임 홍보를 넘어 광범위한 문화 영역에서 게임의 활력을 지속적으로 불어넣어 라이프 사이클을 늘릴 수 있는 다양한 시도를 지속할 것”이라고 전했다.
  • 中 관광객, 현금 없이도 상점 결제 가능해진다

    中 관광객, 현금 없이도 상점 결제 가능해진다

    앞으로 중국 여행자들은 위안화 현금 없이 기존 신용카드로도 결제가 가능해진다. 주중 한국대사관은 20일 “중국 정보기술(IT) 기업 텅쉰(텐센트)은 비자와 마스터, JCB 등 국제 신용카드사와 제휴해 중국 내 단기 체류자 결제를 지원한다고 밝혔다”고 전했다. 텐센트는 “쓰촨성 청두 하계 유니버시아드 대회와 저장성 항저우 아시안 게임 등 국제 행사로 중국 방문객 증가가 예상됨에 따라 단기체류자 결제를 지원한다고 설명했다. ‘현금 없는 사회’인 중국에서는 즈푸바오(알리페이)나 웨이신즈푸(위챗페이)만 있으면 모든 결제가 가능하다. 신용카드는 받지 않는 가게가 다수다. 현금을 내도 잔돈이 없이 난색을 표하는 상점 주인들이 태반이다. 중국 여행자들은 현금이 있어도 결제가 안 돼 애를 먹곤 한다. 텐센트의 이번 조치는 신용카드 결제에 어려움을 겪던 중국 단기체류자들에 큰 도움이 될 것으로 보인다. 중국 입국자는 스마트폰에 ‘위챗페이’ 앱을 설치해 여권과 중국 외 국가에서 가입한 휴대전화를 통해 신원확인을 거친 뒤 신용카드를 연결하면 QR코드 결제가 가능하다. 1회 최대 6000위안(약 105만원), 연간 최대 6만 위안(약 1050만원) 한도로 사용할 수 있다. 200위안 이하 결제는 수수료가 없지만 이를 넘어서면 거래 금액의 3%가 부과된다. ‘카드깡’을 막고자 현금 송금 등 기능은 제한된다. 베이징 한국대사관은 “텐센트가 단기 체류자 결제 지원을 공식 발표함에 따라 실제 결제가 가능한지 확인한 뒤 홈페이지 등을 통해 ‘중국 내 단기 체류자를 위한 모바일 간편결제 이용방법’을 알릴 계획”이라고 밝혔다.
  • ‘e스포츠 올림픽’ WCG 2023 28일 부산서 개막

    ‘e스포츠 올림픽’ WCG 2023 28일 부산서 개막

    e스포츠의 올림픽으로 불리는 월드사이버게임즈(WCG)가 오는 28일부터 부산에서 열린다. 부산시는 오는 28~30일 해운대구 벡스코에서 WCG 2023을 개최한다고 18일 밝혔다. 이 대회는 부산시와 빅픽처인터렉티브가 공동 주최하고, 부산정보산업진흥원과 빅픽처인터렉티브가 공동 주관한다. WCG는 2000년부터 2013년까지 개최되며 한때 ‘e스포츠의 올림픽’으로 불렸던 대회다. 대회 운영권을 갖고 있던 삼성전자가 관련 사업을 철수하며 2014년 이후 열리지 않지만, 이후 스마일게이트가 인수해 2019년과 2020년 개최했다. 코로나 19 영향으로 2021년과 지난해는 개최하지 않았지만, 빅픽처 인터렉티브가 지난해 WCG 법인을 인수하면서 재출범했다. 이날 시와 빅픽처인터렉티브가 서울 잠실 롯데월드타워 SKY31 컨벤션 센터에서 미디어 시사회를 열고 공개한 세부 운영계획에 따르면 이번 대회에는 우리나라와 중국, 일본 등 10개에서 선수와 중계진 등 150여명이 참가한다. 시는 이번 대회를 약 1만 5000명이 관람할 것으로 예상한다. 2019년 중국 시안 대회에서는 세계 2억명이 라이브 방송을 시청했고 도시브랜드 광고 효과 1300억원, 직접 경제 유발효과 156억원의 성과를 낸 것으로 분석된다. 대회 종목은 하스스톤, 원신, 클래시로얄, 모바일레전드, 스타크래프트2, 워크래프트, 에픽세븐 등 8개 종목이다. 이 중 하스스톤, 클래시로얄, 모바이레전드는 지난해 12월부터 지난달까지 진행한 WCG 글로벌 상설대회의 최종 우승자를 가리는 WCG그랜드 파이널로 진행된다. e스포츠 경기 뿐만 아니라 에픽세븐 성우 토크쇼, WCG 레트로 게임존, 전문 코스프레 팀 포토존 행사, 게임 인플루언서 사인회 등 관객이 참여할 수 있는 다채로운 행사도 함께 열린다.
  • 아는 사람들만의 게임 ‘서브컬처’, 모르는 사람이 없다

    아는 사람들만의 게임 ‘서브컬처’, 모르는 사람이 없다

    2022년 대한민국 게임대상 3관왕을 차지하고 일본 서버 2주년에 매출 1위를 기록한 넥슨게임즈의 서브컬처 수집형 역할수행게임(RPG) ‘블루 아카이브’가 오는 8월 3일 중국에서 정식 서비스를 시작한다. 블루 아카이브는 지난 6월 22일부터 2주간 진행된 중국 지역 비공개 베타 테스트 기간 중 현지 주요 앱마켓에서 인기 게임 1위에 올랐다. 중국 사전 예약자 수는 340만명에 육박했다고 넥슨게임즈는 지난 10일 밝혔다. 블루 아카이브와 같이 미소녀 혹은 미소년이 등장하는 15세 이용가 이상 일본 애니메이션풍의 게임을 ‘서브컬처’ 게임이라고 부른다. 서브컬처는 본래 ‘하위문화’라는 의미이지만 콘텐츠 업계 광범위한 시장에서 ‘오타쿠 문화’와 동의어처럼 쓰인다. 과거 서브컬처 게임은 편견과 놀림 속에 오타쿠들만 즐기던 장르였다. 하지만 이제 게임 시장의 핵심 장르가 됐을 뿐 아니라 국내 주요 게임사 대부분이 퍼블리싱하는 ‘대세’ 게임이 됐다. 일각에선 대규모다중이용자온라인역할수행게임(MMORPG) 일색인 국내 모바일게임 시장의 대안으로 서브컬처를 주목하고 있다.서브컬처 게임의 ‘끝판왕’으로 평가받는 중국 게임사 호요버스의 ‘원신’은 2020년 출시 직후 열흘 동안 약 9000만 달러(약 1034억원) 매출을 기록한 것으로 나타났다. 2개월 동안 3억 9300만 달러(4313억원)의 수익을 올렸으며 지난해 6월엔 총 1억 5400만 달러(약 2020억원)의 월 매출을 기록하기도 했다. 최근에도 인기는 이어지고 있어 잊을 만하면 앱 마켓 순위를 역주행하고 있다. 지난해 카카오게임즈가 서비스 중인 ‘우마무스메: 프리티더비’는 일본에서 흥행에 성공한 뒤 국내 출시 초기 미숙한 서비스 진행으로 잡음이 많았다. 그럼에도 불구하고 출시 직후 양대 앱마켓 1위를 차지했다. 최근엔 6월 업데이트 뒤 매출 순위 역주행 중이다. 블루 아카이브를 비롯해 국산 서브컬처 게임들도 일본과 중국의 대세 게임들에 맞서 선전하고 있다. 시프트업은 지난해 말 출시한 ‘승리의 여신 니케’ 흥행을 바탕으로 기업공개(IPO)까지 준비하고 있다. 스마일게이트도 ‘아우터플레인’을 지난 5월 23일 글로벌 출시했다.서브컬처 게임을 통해 오타쿠들의 몰입력과 ‘성실함’이 실제 매출로 이어진다는 점이 확인됐다. 특히 이들이 게임계 ‘큰손’으로 주목받는 이유는 게임 내 결제뿐 아니라 오프라인 행사 참가나 지식재산권(IP)을 활용한 2차 창작물(굿즈) 구매에도 열정적이기 때문이다. 지난해 7월 서울 세빛섬에서 열린 ‘원신 여름축제’엔 수많은 팬들이 몰려 시설 수용 한계 인원에 도달하는 해프닝이 벌어지기도 했다. 오는 20일엔 올해의 여름축제가 열린다. 지난 5월 열린 블루 아카이브의 첫 단독 오프라인 행사 ‘블루 아카이브 1.5주년 페스티벌’ 티켓은 판매 개시 뒤 약 7분 만에 전석 매진을 기록했다. 행사 당일엔 수많은 이용자, 2차 창작자 및 코스어(코스튬 모델)들이 참여했다.
  • 휴대용 게이밍PC 강자 ‘로그 엘라이’ 써 보니

    게임기의 ‘성능’과 ‘휴대성’ 중 하나만 선택해야 했던 시대가 저물어 간다. 스마트폰보다 훨씬 큰 디스플레이에 콘솔과 같은 기능을 제공하는 컨트롤러, 향상된 음향, PC와 비슷한 속도를 제공하면서 휴대가 가능한 울트라모바일(UM)PC가 나왔기 때문이다. 게이밍 노트북 명가 에이수스(ASUS)가 UMPC ‘로그 엘라이’(ROG Ally)를 지난 5월 말 출시했다. 100만원 이하의 가격에 다른 기기를 압도하는 성능까지 갖췄다. 앞선 5차례 예약판매가 ‘완판’되면서 11일까지 6차 판매가 이어졌다. 일주일 간 써 보니, 첫인상은 ‘훌륭한 엑스박스(XBOX) 게임패스 머신’이었다. 컨트롤러 구성부터 XBOX를 빼다 박았다. 그다음은 생각보다 너무 가벼운 무게(608g). 초기 설정에서 마이크로소프트(MS) 계정을 등록하고 게임패스PC 월정액 7900원을 내면 게임패스가 제공하는 수많은 PC게임을 추가 금액 없이 설치해 사용할 수 있다. 윈도우와 XBOX, 즉 ‘MS 세계관’에 최적화된 머신 같다. 이와 별도로 에이수스는 로그 엘라이 전용으로 ‘아머리 크레이트 스페셜 에디션(SE)’을 만들어 설치된 게임을 빠르게 실행할 수 있도록 했다. 게임패스를 통해 ‘포르자 호라이즌5’(엑스박스 스튜디오)와 ‘와룡’(코에이테크모)을 플레이해 봤다. 기기를 켜고 세팅할 때는 PC에 가까웠지만 게임을 하는 중엔 영락없는 휴대용 게임기였다. 이 정도 게임을 이렇게 쾌적하게, 핸드헬드로 즐길 수 있다니. 냉각팬 돌아가는 소리도 작고 발열 문제도 없었다. 특히 내장 스피커를 통해 나오는 사운드가 압도적이었다. ‘돌비 애트모스’를 지원해서인지 와룡 플레이 중 나오는 효과음에 짐짓 고개가 뒤로 돌려지기도 했다. 게임 내 상황에 맞게 전해지는 진동도 게임할 맛을 나게 했다. 다만 콘솔 수준의 성능까지 기대해선 안 된다. 기본 설정된 사양으로 실행해 봤더니 전반적으로 초기 로딩이 길었다. 포르자 호라이즌5는 시작까지 1분이 넘게 걸렸다. 한 번 실행된 뒤엔 무리 없이 진행됐지만 플레이 중 메모리 경고가 뜨기도 했다. 커맨드 센터에서 라이젠 Z1 익스트림 APU(GPU+CPU) 소비 전력을 3단계로 지정할 수 있는데, 이를 높게 설정하면 훨씬 쾌적해진다. 단 그럴수록 배터리 사용 시간은 짧아진다. 기기엔 다양한 확장 슬롯이 있어 고사양 게임 위주로 사용하는 게이머가 용량이나 속도 문제를 보완할 수 있게 돼 있다. 다른 모든 UMPC처럼 배터리 용량이 아쉽다. 그래선지 기본 설정 상태로 게임을 실행 중에 잠시 손을 놓으면 금방 최대 절전 모드로 진입한다. 플레이하던 게임이 전부 꺼진다. 휴대용 게임기 특성상 게임을 하다 중단할 경우가 많은데 최대 절전 모드로 들어가게 되면 상당히 불편하다. 그럼에도 이 제품이 현존하는 UMPC 중에 가장 앞서 있다는 데엔 별 이견이 없어 보인다.
  • [한국국방연구원(KIDA)의 연친알국] 미래는 ‘AI의 디지털 전쟁’… 우리 군, 첨단 전력·AI센터 창설 급선무/심승배 한국국방연구원 국방정책AI연구센터장

    [한국국방연구원(KIDA)의 연친알국] 미래는 ‘AI의 디지털 전쟁’… 우리 군, 첨단 전력·AI센터 창설 급선무/심승배 한국국방연구원 국방정책AI연구센터장

    세계 군사 강국들 AI 투자 사활美 국방부 1년 예산만 18억 달러지상·해상·사이버·우주 ‘시스템화’中은 지능화 전쟁 프로젝트 추진러는 자율화 기술·로봇 개발 초점우리 군 ‘AI 복합전투체계’ 지향SW기술 확보·데이터 관리 핵심‘AI 문해력·민주화’ 갖춰야 완성군 임무 지원 생태계 조성 필요 20XX년 전쟁 중인 나라 A와 B가 있다. 매년 발표되는 군사력 순위나 국방예산 순위를 보면 A가 B보다 월등하다. 그런데 많은 전투에서 B가 A를 오히려 압도한다. 대체 이런 전투력의 역전은 어디서 비롯된 것일까.B는 대형 마트나 쇼핑몰에서 언제든 대량 구매할 수 있는 무인 로봇 키트를 군사용으로 개조해 가성비 좋은 무기로 활용하고 있다. 특히 무인 로봇을 제어할 수 있는 인공지능(AI) 관련 소프트웨어 기술이 발달해 있다. 전 국민이 저궤도 통신위성을 활용한 모바일 서비스를 이용한다. 반면 A는 개발 기간이 오래 걸리고 비용이 많이 드는 고성능 전투기나 전차를 개발하는 관행을 고수하고 있다. 1대의 최첨단 전투기가 1000대의 구형 전투기를 상대할 수 있다는 시뮬레이션 결과를 바탕으로 최첨단 전투기를 많이 보유할수록 전투에 유리하다는 믿음을 갖고 있다. 많은 전투에서 B는 가성비 좋은 저가의 상용 무인 로봇을 개조한 뒤 감시정찰기나 미끼로 사용해 A의 방공망을 교란하는 데 성공했다. 나아가 후방에 있는 미사일 기지나 무인기(전투기, 함정 등)에서 발사되는 고가의 고성능 미사일, 100대가 동시에 군집 비행이 가능한 공격용 무인기 부대로 적의 핵심 표적을 타격하고 있다.이것이 디지털 전쟁이며 소프트웨어 전쟁이다. 가상의 시나리오지만 국가와 군의 디지털 기술 역량이 미래전에서 얼마나 중요한지 이해할 수 있다. 특히 수백대 이상의 무인 로봇이 서로 통신하면서 유인 지휘관이 사전에 설정한 기준과 목표에 따라 자율적으로 작전을 수행하고, 무인 로봇들이 각종 센서를 통해 수집하는 표적에 대한 정보를 실시간으로 분석하기 위해 필요한 것이 바로 AI 기술이다. 미국과 중국을 포함해 다수의 군사 강대국이 AI 기술에 대규모 국방 예산을 투자하는 이유가 여기에 있다.●주요국 국방 AI 동향과 사례 인터넷의 시초인 아파넷(ARPAnet)을 개발한 미국의 방위고등연구계획국(DARPA)은 2018년 국방 분야 AI 추진 전략과 20억 달러 규모의 투자 계획을 발표했다. 현재 미 국방부의 AI 분야 예산은 연구개발 예산만 한 해에 18억 달러(2024년 요구 예산 기준)에 이르며 지속적으로 확대되고 있다. AI는 미군의 임무 수행을 지원하기 위한 핵심 수단이다. 시설이나 장비의 고장 시점을 예측해 미리 정비하는 예지정비, 재해가 발생했을 때 재해 복구 경로를 자동으로 설정하거나 구호 물품을 배송하는 인도주의적 지원, 전투원의 건강 정보를 분석해 신체 및 심리적 이상 여부를 판단하는 의무 분야 등 다양한 임무에 활용되고 있다. 2022년에는 지상, 해상, 공중, 사이버, 우주 등 전 영역에서 발생하는 정보를 AI가 수집 및 분석하고 판단해 의사결정에 도움을 주는 합동전영역지휘통제(JADC2) 계획을 발표하고 자동화, AI, 예측 분석 등의 기술을 기초로 군별, 기능별 하부 시스템을 개발하고 있다. 중국은 2023년 7월 현재 기준으로 미국에 이어 AI 분야 강국의 지위를 확보하고 있으며, 2030년 AI 분야 초강국이 되는 것을 목표로 하고 있다. 중국의 인민해방군은 지능화 전쟁을 위한 AI 분야 시스템 개발에 집중하고 있으며, 미국이나 이스라엘과 유사하게 정보 분석, 예지정비 등과 관련한 AI 프로젝트를 추진하고 있다. 해저 센서 시스템, 워게임, 전투관리 시스템 등과 같이 전장 분야 AI 프로젝트도 함께 진행하고 있다. 러시아의 경우 자율화 기술과 로봇 기술 개발에 초점을 두고 무인전투기나 무인잠수정에 AI 기술을 적용하기 위한 노력을 지속하고 있다. 특히 러시아와 중국은 극초음속미사일이나 핵미사일을 AI로 제어하는 기술을 개발하는 데도 관심을 두고 있다. 한편 러시아가 지난해 우크라이나를 전면 침공하면서 우크라이나가 사용한 AI 기술에도 주목할 필요가 있다. 우크라이나는 포병을 위한 우버로 알려진 GIS Arta 시스템을 사용해 러시아와 대등하게 전투를 벌이고 있다. 우크라이나군은 감시정찰용 드론에서 표적을 식별한 뒤 표적을 타격하기 위한 수단을 결정하고 실제로 타격할 때까지의 과정을 스타링크에 연결된 모바일 기기로 관리하고 있다. 이를 통해 표적 식별에서 타격까지 소요되는 시간을 20분에서 1분으로 단축했다. 우크라이나군의 소프트웨어 개발자가 만든 GIS Arta는 2014년 러시아의 크림반도 합병 이후부터 군에서 사용돼 왔으며, 2022년에는 과거에 상상도 하지 못했을 정도로 시간을 단축하는 시스템으로 발전했다. 이스라엘 방위군은 신호정보, 인간정보, 지형정보 등과 같은 정보 분야 임무에 AI를 다양하게 적용하고 있다. 드론의 영상정보와 위성영상정보를 AI로 분석해 표적을 식별하고 있고, 적의 공격 가능성에 대한 조기경보 임무에도 AI를 활용하고 있다.●국방 AI의 발전 전망과 과제 우리 군도 2021년 국방부가 인공지능 추진 전략을 수립한 데 이어 지난 3월 발표한 국방혁신 4.0 기본계획을 통해 AI 과학기술 강군 육성을 목표로 하는 추진과제들을 제시했다. AI 분야 대표적인 추진과제로는 AI 기반 유·무인 복합전투체계와 같은 핵심 첨단 전력을 확보하는 과제와 국방부의 AI를 주도할 수 있는 국방 AI 센터를 창설하는 것을 들 수 있다. 우리 군의 AI 발전 목표나 방향도 미국을 포함한 군사선진국의 그것과 유사하지만 우리 군의 여건과 환경을 고려해 몇 가지 과제를 제안하고자 한다. 첫째, AI 기술로 풀고자 하는 우리 군의 문제를 정의하는 데 집중해야 한다. 해당 문제를 AI가 아닌 다른 기술이나 수단으로 푸는 것이 효율적이라면 AI는 그 문제에 적합한 솔루션이 될 수 없다. 둘째, AI 기술로 구현하는 하드웨어 기술에 가려진 소프트웨어 기술에 초점을 둬야 한다. 유·무인 복합전투체계로 대표되는 AI 기반 무기체계가 우리에게 보이는 전장의 핵심 요소라면, 데이터를 저장하고 분석하는 클라우드와 데이터를 전송하는 5G나 위성통신과 같은 네트워크는 보이지 않는 핵심 요소라고 할 수 있다. 디지털 기술로 대표되는 보이지 않는 기술은 AI 기반 무기체계가 목표 성능을 발휘할 수 있도록 견고하게 지원하는 우리 몸의 척추와 같은 역할을 한다. 셋째, AI 시스템 성능을 좌우할 데이터 관리가 중요하다. 커피의 맛이 원두의 품질뿐 아니라 여러 원두를 블렌딩하는 방법에 따라 달라지는 것처럼 데이터를 가공하고 분석하는 방식에 따라 AI 시스템의 성능도 달라진다. 우리 군이 데이터 수집과 관리에 역점을 둬야 하는 이유가 여기에 있다. 끝으로 우리 군 전체가 AI를 이해하고 활용하는 능력인 AI 문해력을 갖춰야 한다. AI 문해력과 함께 중요한 것이 AI 민주화다. 이는 우리 군 장병 누구나 AI 기술을 활용해 군의 임무를 지원하는 소프트웨어를 개발할 수 있는 생태계가 조성돼 있다는 의미다.
  • 이 정도의 ‘휴대용’ 게임이 가능하다니[아재가 써봤어]

    이 정도의 ‘휴대용’ 게임이 가능하다니[아재가 써봤어]

    가전, 음향기기, 게임, 앱, 서비스 등 전기가 통하는 것은 뭐든 써 본다. 충분히 써 보기 전엔 리뷰를 쓰지 않는다. 전문가도 ‘덕후’도 아닌 그냥 40대 아저씨라서 써 보지 않고는 글을 쓸 수 없기 때문이다. 보통의 사용자 시점에서 솔직히 쓴다. 구매하고 말고는 독자의 선택이다. [ASUS 게이밍 핸드헬드 PC ROG ALLY]휴대성·성능·가격 다 잡은 기기특히 돌비 애트모스 사운드 압도적로딩 길고 고사양엔 메모리 경고도 게임에서 ‘성능’과 ‘휴대성’ 중 하나를 선택해야 했던 시대가 저물어 간다. 울트라모바일(UM)PC는 스마트폰보다 훨씬 큰 디스플레이에, 콘솔과 같은 기능을 제공하는 콘트롤러, 향상된 음향, PC에 버금가는 속도를 제공한다. 그러면서 휴대가 가능한 크기와 무게까지. 이런 UMPC 시장에 절대 강자가 나타났다는 소식이 들려 왔다. 게이밍 노트북을 잘 만드는 에이수스(ASUS)가 지난 5월말 드디어 핸드헬드 게이밍 머신 ‘로그 엘라이(ROG Ally)’를 출시했다. 100만원 이하의 가격에 타 기기를 압도하는 성능까지 갖춰, 150만원을 오르내리던 기존 기기들이 가격을 내릴 정도였다고 한다. 5차 예약판매까지 매진, 현재 6차 예판을 하고 있다. ‘귀한 몸’을 빌려다 일주일 간 써 봤다. 첫인상은 ‘훌륭한 엑스박스(XBOX) 게임패스 머신’이었다. 그 다음은 생각보다 너무 가벼운 무게(608g). 콘트롤러 구성부터 XBOX를 빼다 박았다. 초기 설정에서 마이크로소프트(MS) 계정을 등록하고 게임패스PC 월정액 7900원을 내면, 게임패스가 제공하는 수많은 PC게임을 추가 금액 없이 설치해 사용할 수 있다. 윈도우와 XBOX, 즉 ‘MS 세계관’에 최적화된 머신 같다. 이와 별도로 에이수스는 로그 엘라이 전용으로 ‘아머리 크레이트 스페셜 에디션(SE)’을 만들어, 설치된 게임을 빠르게 실행할 수 있도록 했다.게임패스를 통해 ‘포르자 호라이즌5’(엑스박스 스튜디오)와 ‘와룡’(코에이테크모)을 플레이해 봤다. 소니의 ‘PSP’ 이후 이렇다 할 핸드헬드 게임기를 써 본 적이 없었던 기자에게는 신세계였다. 기기를 켜고 세팅할 때는 PC에 가까웠지만, 게임을 하는 중엔 영락없는 휴대용 게임기였다. 이 정도 게임을 이렇게 쾌적하게, 핸드헬드로 즐길 수 있다니. 냉각팬 돌아가는 소리도 작고 발열 문제도 없었다. 개인적으론 특히 내장 스피커를 통해 나오는 사운드가 압도적이었다. ‘돌비 애트모스’를 지원해서인지 와룡 플레이 중 나오는 효과음에 짐짓 고개가 뒤로 돌려지기도 했다. 게임 내 상황에 맞게 전해지는 진동도 게임할 맛을 나게 했다. 다만, 콘솔 수준의 성능까지 기대해선 안 된다. 기본 설정된 사양으로 실행해 봤더니 전반적으로 로딩이 길다는 느낌이 들었다. 포르자 호라이즌5의 경우, 시작까지 1분이 넘게 걸렸다. 한 번 실행된 뒤엔 무리 없이 진행됐지만, 플레이 중 메모리 경고가 떴다. ‘고수’들에게 물어보니 커멘드 센터에서 APU(라이젠 Z1 익스트림) 소비 전력을 3단계로 지정할 수 있는데 이를 높게 설정하면 훨씬 나아진다. 단, 그럴수록 배터리 사용 시간이 짧아진다. 기기엔 다양한 확장 슬롯이 있어, 고사양 게임 위주로 사용하는 게이머가 용량이나 속도 문제를 보완할 수 있게 돼 있다. 다른 모든 UMPC처럼 배터리 용량이 아쉽다. 그래선지 기본 설정 상태로 게임을 실행 중에 잠시 손을 놓으면 금방 최대 절전 모드로 진입한다. 플레이 중인 게임이 전부 꺼진다. 휴대용 게임기 특성 상 몇 시간을 진득하게 하기보단 중단할 경우가 많은데 최대 절전 모드로 들어가게 되면 상당히 불편하다. 그럼에도 로그 엘라이가 현존하는 UMPC 중에 ‘종합점수’로 가장 앞서는 것은 별 이견이 없어 보인다. 동급 최강의 성능을 낮은 가격으로 제공하기 때문이다. 게이밍 PC를 사용하던 게이머라면 아주 편하게 기기를 사용할 수 있을 것 같지만, 콘솔 게이머인 기자는 PC 게이밍에 적응이 좀 필요했다.
  • 관광지정보, 맛집예약, 택시호출이 모두 손안에서..스마트관광시대

    관광지정보, 맛집예약, 택시호출이 모두 손안에서..스마트관광시대

    첨단기술과 관광이 만나 편하고 재미있는 스마트 관광 시대가 열리고 있다. 지방자치단체들이 개발한 앱 덕택이다. 이 앱을 스마트폰에 설치하면 해당 지역 관광지와 맛집 정보, 각종 예약 등 여행의 모든 게 손안에서 해결된다. 충북 청주시는 ‘청주여기’라는 이름의 스마트관광 앱을 만들었다고 8일 밝혔다. ‘청주여기’는 ‘청주여행을 기록하다’의 줄임말이다. 이 앱은 성향에 맞는 관광코스 추천, 식당·카페·숙박업소 예약 및 결제, 택시 예약, 실시간 버스 및 항공 정보 제공 등이 가능하다. 여행 중 촬영한 사진을 직접 편집해 포토북으로 받아볼 수 있는 디지로그 북 기능도 있다. ‘청주여기’ 앱은 지난 3일부터 플레이스토어에서 다운받아 사용할 수 있다. 아이폰 이용자는 이달 중순부터 앱스토어에서 내려받으면 된다. 시 관계자는 “청주여기 앱은 약 1년간의 개발과정을 거쳤다”라며 “청주관광의 미래를 이끌게 될 것”이라고 말했다. 강원 양양군은 서핑의 고장답게 지난달 서핑을 특화콘텐츠로 내세운 스마트관광 앱 ‘GOGO YANGYANG(고고양양)’을 출시했다. 양양군 주요 13개 서핑 해변의 특징과 서핑숍의 세분된 정보가 제공되고, 파도웰캠을 통해 서핑 해변의 실시간 파도 상황을 확인할 수 있다. 서핑 강습을 받으면 앱에서 모바일 서핑 강습 인증서를 발급받을 수 있고, 앱을 통해 대표 관광지에서 AR(증강현실) 게임도 즐길 수 있다 음식점, 카페 등의 예약결제, 콜택시 호출도 가능하다. 앱은 구글과 애플 앱스토어를 통해 내려받을 수 있다. 군 관계자는 “‘고고양양(GOGO YANGYANG)’의 이용률을 높이고 방문객들에게 양양관광 정보를 편리하게 제공하기 위해 회원가입 프로모션을 진행하고 있다”며 “회원가입 시 전체 가맹점에서 사용할 수 있는 5000원 할인 쿠폰, 비치 요가 무료 이용권, 서핑강습 1만원 할인권 등이 지급된다”고 밝혔다. 경북 을릉군은 스마트관광 전자지도 시스템을 구축했다. 전자지도는 별도의 앱 설치 없이 주요 포털사이트 검색창에서 울릉군 관광 지도를 검색해서 이용하면 된다. 전자지도에는 관내 주요 관광지, 축제 및 행사, 문화재, 음식점, 숙박업소, 버스정류장, 전기차충전소, 공영주차장, 무료 와이파이존 등 다양한 정보가 담겨있다. 실시간 위치정보 시스템을 활용해 사용자의 주변 관광지와 음식점, 숙박시설 등에 대한 정보도 확인할수 있다. 현재 날씨, 관광지 조회 1위~10위도 표시된다. 전자지도에는 스탬프 투어 기능도 탑재됐다.
  • 조희연 “학업성취도 평가 최대한 실시…모든 공립초에 원어민 영어교사 배치”

    조희연 “학업성취도 평가 최대한 실시…모든 공립초에 원어민 영어교사 배치”

    킬러문항엔 “사교육 팽창 비정상”“범죄 수사하듯 하면 부작용” 지적도 서울시교육청이 ‘맞춤형 학업성취도 자율평가’를 강제하지 않는 선에서 최대한 일선 학교의 참여를 독려하기로 했다. 또 모든 공립초등학교에 영어 원어민 교사를 두고, 학생 수가 많으면 추가 배치하기로 했다. 조희연 서울시교육감은 6일 3기 취임 1주년을 맞아 시교육청에서 기자회견을 열고 이러한 정책 방향을 설명했다. 조 교육감은 교육부가 내년부터 초등학교 3학년·중학생 1학년을 책임교육학년으로 지정하고 학업성취도 평가를 실시하는 방안에 대해 “전수조사나 강제가 아닌 범위 내 최대치까지는 생각하고 있다”면서 “기초학력을 철저히 챙기겠다는 부분에 동의한다”고 밝혔다. 조 교육감은 “애초 책임교육학년제는 서울시교육청에서 발원했다”면서 “기초학력은 교사가 한 달쯤 수업하면 눈에 들어오지만, 가정에서의 역할 등에 대해 학부모를 설득하려면 객관적 증거가 필요하다”고 덧붙였다. 서울시교육청은 ‘서울형 학생 문해력·수리력 진단검사 도구’도 개발 중이다. 공교육 강화를 위해 모든 초등학교에 영어 원어민 교사가 배치된다. 전교생이 1000명이 넘는 ‘과대 학교’는 희망 시 1명을 추가로 배치한다. 조 교육감은 “서울 공립초 395곳은 영어 보조교사가 배치됐지만 169개 학교는 없다”면서 “학교 행정 부담을 줄이기 위해 학생교육원 글로벌 언어·문화교육원을 서울로 옮기겠다”고 말했다. 조 교육감은 또 “기술적으로 일대일 대입 상담에 대한 접근성을 확대해 입시상담 관련 사교육 부담을 덜겠다”고 했다. 서울시교육청은 오는 8월까지 학생부종합전형 준비나 진로·진학 상담을 받을 수 있는 모바일 애플리케이션 ‘쎈(Sen) 진학’을 개발한다. 최근 대학수학능력시험(수능) ‘킬러 문항’(초고난도 문항) 배제에 대해 조 교육감은 “킬러 문항은 변별을 위한 트릭이고, 사교육이 교육정책에 영향을 미칠 정도로 팽창한 건 비정상”이라면서도 “정부가 범죄를 수사하듯 ‘두더지 잡기’ 게임처럼 하면 3~4개월 후 부작용이 나타날 수 있다”며 여야가 근본적 대안을 고민해야 한다고 말했다.
  • 조희연 “학력진단, 최대한 실시…모든 초교 원어민 교사”

    조희연 “학력진단, 최대한 실시…모든 초교 원어민 교사”

    서울시교육청이 ‘맞춤형 학업성취도 자율평가’를 강제하지 않는 선에서 최대한 일선 학교의 참여를 독려하기로 했다. 또 모든 공립초등학교에 영어 원어민 교사를 배치하고, 학생 수가 많은 학교는 교사를 추가 배치하기로 했다. 조희연 서울시교육감은 6일 3기 취임 1주년을 맞아 서울시교육청에서 기자회견을 열고 이러한 정책방향을 설명했다. 교육부가 내년부터 초3·중1을 책임교육학년으로 지정하고 학업성취도 평가를 실시하는 방안에 대해 “전수조사나 강제가 아닌 범위 내 최대치까지는 생각하고 있다”면서 “기초학력을 철저히 챙기겠다는 부분에 동의한다”고 밝혔다. 조 교육감은 “애초 책임교육학년제는 서울시교육청에서 발원했다”면서 “기초학력은 교사가 한 달쯤 수업하면 눈에 들어오지만, 가정에서 역할 등에 대해 학부모를 설득하려면 객관적 증거가 필요하다”고 덧붙였다. 서울시교육청은 ‘서울형 학생 문해력·수리력 진단검사 도구’도 개발 중이다. 공교육 강화를 위해 모든 초등학교에 영어 원어민 교사가 배치된다. 전교생이 1000명이 넘는 ‘과대 학교’는 희망 때 1명을 추가로 배치한다. 조 교육감은 “서울 공립초 395곳은 영어 보조교사가 배치됐지만 169개 학교는 없다”면서 “학교 행정부담을 줄이기 위해 학생교육원 글로벌 언어·문화교육원을 서울로 옮기겠다”고 말했다. 조 교육감은 또 “기술적으로 일대일 대입 상담에 대한 접근성을 확대해 입시상담 관련 사교육 부담을 덜겠다”고 했다. 서울시교육청은 오는 8월까지 학생부종합전형 준비나 진로·진학 상담을 받을 수 있는 모바일 애플리케이션 ‘쎈(Sen) 진학’을 개발한다. 최근 대학수학능력시험(수능) ‘킬러 문항’(초고난도 문항) 배제에 대해 조 교육감은 “킬러 문항은 변별을 위한 트릭이고, 사교육이 교육정책에 영향을 미칠 정도로 팽창한 건 비정상”이라면서도 “정부가 범죄를 수사하듯 ‘두더지 잡기’ 게임처럼 하면 3~4개월 후 부작용이 나올 수 있다”며 여야가 근본적 대안을 고민해야 한다고 말했다.
  • 메타, 10여년 만 中 시장 재진출 추진…“최대 걸림돌은 저커버그”

    메타, 10여년 만 中 시장 재진출 추진…“최대 걸림돌은 저커버그”

    페이스북의 모회사 메타플랫폼(메타)이 가상현실(VR) 헤드셋 ‘퀘스트3’를 내세워 중국 시장 재진입을 추진하고 있다. 중국에 비판적인 마크 저커버그 최고경영자(CEO)의 과거 발언이 문제가 될 수 있다는 분석이 나온다. 월스트리트저널(WSJ)은 3일(현지시간) “메타가 중국의 빅테크 기업 텅쉰(텐센트)를 통해 퀘스트3를 중국 시장에 판매하려는 협상을 진행하고 있다”고 보도했다. 텐센트가 퀘스트3 독점 판매를 개시하면 메타 입장에선 10여년 만에 중국 시장에 재진입하게 된다. 과거 페이스북은 중국에서 영업을 했지만, 중국 당국의 검열을 거부하면서 2009년부터 중국 내 사용이 금지됐다. 메타가 운영하는 모바일 메신저 왓츠앱과 소셜미디어 인스타그램도 중국에서 차단됐다. 저커버그는 중국 시장 재진입 여부가 애플과 메타의 양강 구도로 굳어지는 VR 시장에서 주도권을 쥘 수 있는 핵심이 될 수 있을 것으로 보고 적극적인 입장을 보이고 있다. 다만 텐센트 내부에서 저커버그에 대한 우려가 적지 않다. 그가 과거 중국에 부정적 발언을 한 것이 퀘스트3 판매 허가 등에 걸림돌이 될 수 있어서다. 2019년 저커버그는 미 조지타운대 강연에서 ‘중국산 앱 틱톡은 페이스북이 지향하는 표현의 자유에 대한 신념을 공유하지 않는다’는 취지로 비판했다. 이듬해 연방 하원 청문회에서도 “중국 정부가 미국 기업의 기술을 훔쳐 간다”고 공개적으로 저격했다. 이 때문에 중국 당국이 메타의 시장 진입을 허용하지 않을 가능성이 크다는 이야기가 나온다. 이 때문에 중국에서 판매되는 퀘스트3에는 메타가 제공하는 게임은 차단되고 텐센트의 게임만 허용하는 하는 방안도 거론되고 있다. 지난해 10월 메타는 보급형 VR 기기인 퀘스트2와 고급형 모델 퀘스트 프로를 출시했다. 올 가을에는 신제품인 퀘스트3 판매에 나선다.
  • P의 거짓·TL·세븐나이츠… ‘황금알 거위’ IP 개척에 승부수 던졌다

    P의 거짓·TL·세븐나이츠… ‘황금알 거위’ IP 개척에 승부수 던졌다

    콘텐츠 산업이 다 그렇긴 하지만 게임 산업만큼 잘 만든 지식재산권(IP) 하나가 회사의 명운을 좌우하는 분야도 흔치 않다. ‘3N’이라 불리는 3대 게임사를 비롯해 우리가 잘 아는 국내 회사들은 대체로 게임 이름만 들어도 알 만한 ‘간판 IP’가 하나 이상 있다. 개발 시간과 비용이 많이 들어가는 업계 특성상 신작이 흥행에 실패하면 타격이 크다. 이럴 때 든든한 ‘캐시카우’인 대표 IP가 있는 회사는 차기작을 위한 투자를 지속할 수 있지만 그렇지 못한 회사는 장기간 적자와 부진에 시달리게 된다. 그렇다고 대표 IP에만 안주할 순 없다. 게이머들은 항상 새로운 것을 원한다. 부모 세대의 IP가 자식 세대까지 흥행하기는 어렵다. 아무리 리메이크를 하고 후속작을 내놔도 새로운 대형 IP가 없다면 ‘○○○밖에 없는 회사’라는 빈축을 면치 못한다. 네오위즈는 ‘스컬’과 ‘고양이와 식탁’ 등 성공적인 인디게임들을 배급했지만 리듬게임 ‘DJ맥스’ 시리즈와 모바일 역할수행게임(RPG) ‘브라운더스트’ 시리즈 등 아기자기한 모바일 위주인 대표 IP는 사실 경쟁사에 비해 존재감이 크지 않았다. 하지만 오는 9월 출시 예정인 ‘P의 거짓’이 개발 단계마다 기대감을 높이며 네오위즈의 새로운 대형 대표 IP가 될 수 있을지 관심을 끈다. P의 거짓은 지난해 신규 트레일러 영상과 데모 빌드만을 공개하고도 세계 3대 게임쇼인 독일 ‘게임스컴 2022’에서 ‘플레이스테이션 최고 기대작’과 ‘최고 액션 어드벤처 게임’, ‘최고 롤플레잉 게임’을 수상, 한국 게임 최초로 3관왕을 차지했다. 글로벌 시장에 공개되면서부터 엄청난 존재감을 과시한 셈이다. 특히 지난 9일 전체 플랫폼에 공개한 데모 버전은 누적 다운로드 100만회를 돌파했다. 스팀(PC)에서는 데모 공개 즉시 ‘전 세계 최다 플레이 게임’ 100위권에 진입했고, 인게임 하루 최대 동시 접속자 수는 약 1만 6000명을 기록했다. 마이크로소프트 엑스박스(XBOX)의 경우 북미 스토어 기준 데모 평점 4.3점(5.0 만점)을 받았으며, 소니 플레이스테이션에서는 ‘전 세계 주요 권역별 예약 구매 게임’ 10위 안에 진입했다.그 어떤 국산 게임보다도 강력한 간판 IP인 ‘리니지’를 보유한 엔씨소프트는 최근 베타테스트를 마친 신작 ‘쓰론 앤 리버티’(TL)를 통해 리니지를 넘어서는 IP를 만들겠다는 각오다. 그러나 베타테스트를 경험한 시장의 평가는 다소 부정적이다. 그래픽은 월등히 좋아졌지만 작품성이 리니지를 넘어서지 못하며 확률형을 배제한 수익모델(BM)만 도입했다는 평가를 받았다. 다만 엔씨와 아마존게임즈는 조만간 글로벌 이용자를 대상으로 TL ‘테크니컬 테스트’를 진행한다. 엔씨가 국내에서 진행한 테스트의 결과와 글로벌 테스트의 결과를 종합해 이용자 피드백을 적용한다. 개발 단계부터 글로벌 전역 이용자의 기준에 맞춰 보완 중인 글로벌 버전이 게이머의 기대를 얼마나 충족시킬 수 있을지가 관건이다.5분기 연속 적자를 겪고 있는 넷마블은 간판 IP로 위기 탈출을 노린다. 지난 1일 쇼케이스에서 최초 공개한 ‘세븐나이츠 키우기’는 넷마블의 핵심 IP 중 하나인 세븐나이츠의 재미 요소를 방치형 RPG로 재탄생시켰다. 넷마블은 9월 출시 예정인 세븐나이츠 키우기와 함께 웹툰 원작 IP를 활용한 ‘신의 탑: 새로운 세계’(7월 출시)도 쇼케이스를 통해 공개했다.‘배틀그라운드’라는 최강의 IP로 현재 위치까지 올라온 크래프톤(펍지)은 1200억원이라는 개발 비용을 들인 대형 작품이 흥행에 성공하지 못했으며 상반기 이렇다 할 신작이 없었지만 여전히 견실한 실적을 보였다. 자회사인 미국 개발사 스트라이킹디스턴스가 만든 ‘칼리스토 프로토콜’은 단순한 전투 패턴, 빈약한 콘텐츠, 초기 최적화 문제 등을 지적받았다. 하지만 배그는 여전히 전 세계적인 사랑을 받고 있다. 스트라이킹디스턴스는 칼리스토 프로토콜의 단점을 해소하기 위해 추가 개발에 들어간 것으로 알려졌다. ‘크로스파이어’, ‘로스트아크’, ‘에픽세븐’ 등 튼튼한 IP 라인업을 갖춘 스마일게이트의 경우 아직은 뒤를 이을 대표 IP 개발보다는 여건이 되는 대로 창작자, 개발 인재, 인디게임 업계, 어린이 등 ‘미래’에 돈을 쓰는 데 ‘진심’이다. 스마일게이트는 아예 공익재단 성격을 띠는 ‘희망스튜디오’와 인디게임, 스타트업을 키우는 계열사 ‘스토브’, ‘오렌지플래닛’을 설립해 이들을 지원하고 교육, 성장시키는 데 공을 들이고 있다.
  • 생생함·개성 살려… 메타버스, 다시 달릴까

    생생함·개성 살려… 메타버스, 다시 달릴까

    “마크 저커버그도 사명을 ‘페이스북’에서 ‘메타’로 바꾼 것을 후회하고 있을 것입니다.” 오세훈 서울시장은 지난 15일 시정을 점검하는 서울시의회 시정 답변에서 메타의 최고경영자(CEO) 저커버그를 언급했다. 서울시 예산이 들어간 메타버스 사업의 성과가 지지부진하다는 시의원 지적에 대한 답변이었다. 오 시장은 “(시 메타버스) 도입 당시 전 세계적 사회 분위기는 페이스북이 메타로 사명을 바꾸고 가상공간이 급부상하고 있었다”면서 “메타버스를 중간에 접는다는 것도 너무 성급하다”고 덧붙였다. 메타버스에 관한 오 시장의 고민은 메타버스 시장에 경쟁적으로 뛰어든 통신 3사의 고민과도 맞닿아 있다. 첨단 정보통신기술(ICT)이 결합한 가상공간인 메타버스는 2년 전만 하더라도 글로벌 ICT 업계에서 ‘기회의 땅’으로 급부상했다. 전대미문의 감염병 탓에 사회의 물리적 연결이 끊어진 상황에서 경제·교육·문화 등 인류의 삶 대부분의 영역을 연결할 수 있는 메타버스는 무궁무진한 가능성이 담긴 공간으로 여겨졌다. 하지만 전 세계가 ‘엔데믹’을 선언하고 다시 대면 활동이 정상화하면서 업계에서는 ‘메타버스 거품론’이 고개를 들었다. 미국 미디어 컨설팅 기업 EXPR의 에드 지트론 CEO는 “비디오 게임과 같은 가상 세계에서 어색하게 놀 수 있다는 가능성을 제시하며 한때 인기를 끌었던 메타버스가 사망했다. 그의 나이 3세였다”며 메타버스에 사망 선고를 내리기도 했다.19일 정보통신정책연구원(KISDI)의 ‘메타버스 이용 현황 및 이용자 특성’ 보고서에 따르면 지난해 우리나라 국민의 메타버스 이용률은 4.2%에 불과했다. 연령대별로는 6~10세 미만의 이용률이 20.1%로 가장 높았고 10대(19.1%), 20대(8.2%), 30대(3.1%), 40대(2.5%) 순으로 나타났다. 대부분 ‘동물의 숲’ 26.9%, ‘제페토’ 26.6%, ‘마인크래프트’ 19.9%, ‘로블록스’ 16.2% 등 게임 기반 플랫폼을 이용한 것으로 집계됐다. SK텔레콤과 KT, LG유플러스 등 통신 3사는 대중의 무관심과 생활 환경 변화에 따라 메타버스 전략을 조금씩 수정하고 있다. 아직은 시장 초기 단계일 뿐 성장 가능성은 여전히 큰 분야라는 게 3사의 공통된 시각이다.3사 가운데 메타버스 플랫폼 ‘이프랜드’를 통해 가장 먼저 시장에 뛰어든 SK텔레콤은 지난달 초 기존 이프랜드 서비스에 개인화를 강화한 ‘이프홈’(if home)을 도입했다. 2000년대 초반 ‘국민 SNS’였던 싸이월드에 인스타그램 등의 장점을 결합한 개념이다. 이프홈은 새로 업데이트한 ‘이프랜드’에 접속해 지형 4곳과 건축물 6개 가운데 각각 하나를 선택해 총 24개의 조합으로 만들 수 있다. 개인의 관심사와 경험, 활동을 글과 사진, 동영상 형태로 남기는 게시 기능도 제공한다. 게시물은 ‘이프홈’ 내 거대한 3D 볼 형태로 전시돼 돌려보거나 벽에 액자 형태로 전시할 수도 있다. 하반기 중에는 특정 모임을 진행하는 호스트의 후원이나 소장 가치가 있는 희귀 대체불가토큰(NFT) 아이템을 구매하는 등 경제 시스템도 도입한다.KT는 미디어콘텐츠 컨트롤타워인 스튜디오지니를 중심으로 지식재산권(IP), NFT 등 가상자산을 만들어 메타버스 생태계를 구축한다. 또 지난 3월 오픈베타 버전으로 출시한 메타버스 플랫폼 ‘지니버스’를 7월 중 업데이트해 자사 초거대 인공지능(AI) 언어모델 ‘믿음’을 접목할 계획이다. 지니버스와 믿음이 결합하면 이 공간에서 생성한 아바타가 사람처럼 대화하고 움직이는 가상 세계가 더욱 세밀하게 구현될 전망이다. 디지털 트윈 기술도 도입해 오프라인상의 상점을 가상 세계에 구현해 수익을 창출하는 방안도 추진한다. KT는 또 현재 지니버스가 모바일 환경에서만 구동할 수 있는 한계를 극복하고 지니버스 확장을 위해 가상현실(VR) 헤드셋 시장 진입도 검토하고 있다. LG유플러스는 직장인·대학생·어린이 등 세대와 직업별 맞춤 플랫폼 개발에 집중하고 있다. 지난 3월과 4월 각각 아동·청소년과 대학생에 특화된 메타버스 플랫폼 ‘키즈토피아’와 ‘유버스’를 공개한 데 이어 지난 7일에는 직장인 특화 업무용 ‘메타슬랩’ 체험단을 공개 모집했다. 고객 중심의 플랫폼을 구현하기 위해 먼저 체험단 형식으로 시장에 내놓은 뒤 고객 검증을 기반으로 사용성을 높인다는 게 LG유플러스의 전략이다.
  • MS의 블리자드 인수, 국가별로 다른 ‘경쟁 제한’ 판단 왜?

    MS의 블리자드 인수, 국가별로 다른 ‘경쟁 제한’ 판단 왜?

    마이크로소프트(MS)가 액티비전 블리자드를 인수하는 90조원(687억 달러)대 초대형 기업 결합이 지난 30일 우리나라 공정거래위원회를 비롯해 많은 국가 경쟁당국의 승인을 받았다. 하지만 미국과 영국은 유독 이번 기업 결합이 경쟁을 제한할 우려가 있다고 판단해 불승인 결정을 내렸다. 이렇게 한 사안에 대해 국가별로 판단이 다른 이유는 자국 게임 시장 상황이 달라서다. 공정위는 “경쟁사가 대체 거래할 수 있는 다수 인기 게임 개발사가 존재해, 경쟁 게임 서비스사를 배제할 정도의 봉쇄 능력이 없다고 봤다”며 “다만 이번 건은 국가별로 게임 시장의 경쟁 상황이 상이하고, 각국 경쟁당국은 자국 시장에 미치는 영향을 중심으로 심사를 진행해 서로 다른 판단이 도출될 수 있다”고 강조했다. 공정위의 판단에 국내 게임업계도 대체로 동의했다. 한 업계 관계자는 “국내 시장에서 콘솔게임 비중이 아직 크지 않으며, MS의 클라우드 게이밍 플랫폼 확장은 대부분 제작사인 국내 업체의 성장을 가로막을 가능성이 낮다”며 “공정위가 판단 근거로 제시한 내용이 업계 분석과 대체로 일치한다”고 말했다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2022 대한민국 게임백서’에 따르면 지난해말 기준 게임산업 주요 매출 분야는 모바일 게임으로 총 매출 규모의 57.9%(12조 1483억원)가 모바일 게임을 통해 나왔다. PC 게임은 26.8%(5조 6373억원), 콘솔은 5%(1조 520억원), 아케이드 게임은 1.3%(2733억원)였다. 모든 플랫폼 매출이 늘어난 가운데, 콘솔 게임 매출만 지난해 3.7% 역성장했다.각국 경쟁당국 판단은 자국 시장에서 MS의 콘솔 엑스박스(XBOX)와 ‘콜오브듀티’ ‘월드 오브 워크래프트’ 등 액티비전 블리자드 게임들의 점유율과 관계가 깊다. 국내의 경우 콘솔은 XBOX보다 닌텐도 스위치, 소니 플레이스테이션 시리즈의 점유율이 월등히 높다. 콘텐츠진흥원의 ‘2022 게임이용자 실태 조사’에서 이용하는 콘솔 게임기를 모두 고르라는 질문(복수 응답)에서 닌텐도 스위치는 37%가 사용한 것으로 나타났고, 플레이스테이션5는 21.9%, 이전 버전의 플레이스테이션엔 26.1%가 응답했지만, XBOX 시리즈 X와 S엔 각각 11.4%, 11.1%가 응답했다. 이런 시장 상황은 한국과 마찬가지로 해당 사안을 조건없이 승인한 일본에서 더 극명하다. 막상 소니는 우려를 표했다고 하지만, 소니와 닌텐도가 콘솔 시장의 90% 이상을 점유하고 있으며, 자국 게임 점유율 역시 월등히 높았다. MS와 액티비전 블리자드가 합병을 해도 일본 시장엔 유의미한 영향을 미칠 수 없는 셈이다. 중국도 비슷하다. 콘솔 시장이 작고 세계 1위권인 텐센트를 비롯, 자국 게임회사 점유율이 압도적이다. 게다가 중국 시장에 진출하기 위해선 판호(게임 서비스 허가권)를 받아야 하는데 이를 당국이 통제하고 있어, 두 기업의 결합은 중국 시장 경쟁에 거의 아무런 제한을 주지 않을 것으로 보인다. 유럽(EU)의 경우에도 MS의 콘솔 점유율은 20% 수준으로 소니와 닌텐도가 압도적으로 강하다. MS가 액티비전블리자드의 게임을 타 클라우드 게임 서비스에도 공급하는 조건으로 두 회사 결합을 승인한 이유다. 반면 미국과 영국은 XBOX와 액티비전 블리자드 게임의 점유율이 압도적으로 높은 시장이다. 특히 콜오브듀티는 미국과 영국에서 선풍적인 인기를 끌고 있다.
  • 넷마블문화재단 ‘장애인체험관’ 설치 공모

    넷마블문화재단 ‘장애인체험관’ 설치 공모

    넷마블문화재단은 장애인을 위한 ‘게임문화체험관’을 새로 설치할 기관을 공모한다고 30일 밝혔다. 게임문화체험관 사업은 장애인의 여가 문화 다양화와 교육 활성화를 위해 전국 특수학교와 특수교육기관에 PC, 모바일, 가상현실(VR) 장비 등 활용 공간을 조성하는 넷마블문화재단의 주요 활동 중 하나로, 2008년부터 진행하고 있다. 현재까지 총 35곳을 개관했으며 최신 기기 교체, 설치 등을 통해 꾸준히 환경을 개선해 주고 체계적인 활용 매뉴얼을 보급하고 있다. 올해부터는 게임문화체험관의 영역을 특수학교에서 복지기관으로 확장해 진행하며 이번에는 서울 소재 장애인복지시설을 대상으로 2곳을 공개 모집한다. 모집기간은 6월 12일 오후 6시까지다. 넷마블문화재단 홈페이지 공지사항에서 세부 요강 및 접수에 필요한 서류를 확인한 뒤 자료를 이메일로 제출하면 된다.
  • 송경택 서울시의원 “‘모두의 운동장’은 시민 건강과 환경 고려한 신개념 운동공간”

    송경택 서울시의원 “‘모두의 운동장’은 시민 건강과 환경 고려한 신개념 운동공간”

    서울시의회 송경택 의원(국민의힘·비례)은 지난 27일 ‘모두의 운동장’오픈 행사에 참석해 축사를 하고, 운동장 시설을 둘러보며 관계자들을 격려했다. 금천구 독산동에 자리 잡은 ‘모두의 운동장’은 평생교육진흥원 산하 ‘모두의 학교’의 부속 운동장으로 지속가능한 친환경 소재를 활용해 아이들부터 어르신들까지 모든 세대가 함께 뛰어놀며 운동할 수 있도록 개발된 신개념 운동공간이다. 전체 면적은 488평이며, 기존 모래 운동장을 개조해 인조 잔디와 우레탄을 깔고 풋살장, 농구장, 배드민턴장, 트랙 등을 조성했다. 또한 ‘모두의 운동장’은 폐자재를 활용해 운동장을 리모델링한 국내 최초 사례이며, 통상적인 사각 형태가 아닌 원형의 풋살장과 높낮이가 서로 다른 3개 골대의 농구장 등 혁신적인 디자인을 갖추고 있다. 이런 기구․시설들을 통해 앞으로는 신체활동이 부족한 어린이 등 사회적 약자를 대상으로 운동 및 학습 프로그램도 제공할 예정이다. 송 의원은 축사를 통해 쇼트트랙 국가대표 감독과 선수로 뛰었던 경험을 소개하며 “요즘 아이들이 인터넷이나 모바일 게임에 몰두해 넓은 운동장에서 함께 뛰어노는 모습을 보기 어려운데, 모두의 운동장이 우리 아이들이 자유롭고 안전하게 뛰어노는 공간으로 자리 잡아 경쟁과 협동의 스포츠맨십을 배울 기회를 제공해주면 좋겠다. 모두의 운동장은 기업과 공공기관, 시민단체가 합심해 시민 건강과 환경이라는 두 마리 토끼를 잡은 사례로, 우리가 다음 세대에 전하는 뜻깊은 유산이 될 것”이라고 말했다.
  • “고문 옵션 부족해요”… ‘흑인노예 거래’ 브라질 게임 논란

    “고문 옵션 부족해요”… ‘흑인노예 거래’ 브라질 게임 논란

    한달간 1000회 이상 다운로드논란 일자 구글플레이서 퇴출 브라질에서 흑인 노예를 사고팔고 고문까지 하는 내용의 모바일 게임이 최근까지 다운로드 가능했던 사실이 알려져 논란이 되고 있다. 25일(현지시간) 브라질 현지 언론을 인용한 영국 일간 가디언 보도에 따르면 지난달 20일부터 구글플레이 스토어를 통해 다운로드 후 이용 가능했던 ‘노예제 시뮬레이터’(Simulador de Escravidão)라는 이름의 게임은 전날 구글플레이 스토어에서 내려가기 전까지 1000회 넘게 다운로드됐다. 이 게임 이용자들은 게임을 긍정적으로 평가했으며, 한 이용자는 “시간을 보내기엔 탁월하지만, 고문 옵션이 부족하다”는 평가를 남겼다고 가디언은 전했다. 현재 이 게임은 구글플레이 스토어에서는 삭제됐지만, 이미 다운로드를 받은 이용자들은 계속 게임을 이용할 수 있는 것으로 알려졌다. 이 같은 소식이 알려지자 브라질에서는 “구글과 게임개발사는 이 인종차별 범죄에 대해 답해야 한다”, “인종차별은 오락이 아니라 범죄다” 등 비판이 나오고 있다. 가디언에 따르면 브라질은 과거 아메리카 대륙에서 가장 많은 수의 아프리카 노예를 수입한 나라로 그 수는 400만명에 이른다. 1888년 노예제가 폐지됐지만, 인종차별은 여전히 브라질에서 지속되고 있는 문제다. 흑인 변호사 브루노 칸디도는 “당신의 흑인 아이는 자신을 노예로 만드는 게임을 언젠간 접할 수 있고, 만약 당신의 아이가 백인이라면 인종차별 게임을 통해 현실에서 노예를 부리는 법을 배우게 될 것”이라고 말했다. 브라질 인종평등부는 구글과 게임개발사에 연락해 온라인에서 인종차별적인 콘텐츠를 억제하기 위한 조치를 취했다고 밝혔다.
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