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  • “모바일 기기 1억대에 ‘갤럭시AI’ 탑재… 애플 이길 것”

    “모바일 기기 1억대에 ‘갤럭시AI’ 탑재… 애플 이길 것”

    노태문(56) 삼성전자 MX(모바일경험) 사업부장(사장)은 17일(현지시간) 세계 첫 인공지능(AI) 스마트폰인 ‘갤럭시S24 시리즈’가 애플 아이폰이 장악하고 있는 프리미엄 스마트폰 시장의 ‘게임 체인저’가 될 것이라고 확신했다. 노 사장은 이날 미국 캘리포니아주 새너제이 시그니아바이힐튼호텔에서 국내 기자 간담회를 갖고 ‘올해 처음 출시하는 AI폰인 갤럭시S24가 스마트폰이 아닌 AI폰이라는 개념에서 애플 아이폰을 이길 수 있을 것 같다’는 질문에 “같은 각오이고 같은 생각”이라고 답했다. 그는 우선 “올해는 업계 패러다임을 바꿀 AI 기술의 태동으로 모바일 시장도 프리미엄을 중심으로 성장 모멘텀을 회복할 것”이라면서 “삼성은 10억명 이상의 고객을 보유한 모바일 업계 리더로서 수년간 축적된 고객 인사이트와 함께 모바일의 AI를 최적화하기 위한 수년간의 기술 혁신 그리고 업계 리더들과의 열린 협력을 바탕으로 모바일 AI의 글로벌 기준이 될 것”이라고 강조했다. 그러면서 “AI를 장착한 갤럭시S24 시리즈가 아이폰을 넘어 전 세계 스마트폰 시장을 선도할 것”이라면서 “갤럭시 AI의 전례 없는 혁신적인 사용자 경험으로 (갤럭시S24 시리즈가) 전작 대비 두 자릿수 이상 판매될 것을 기대하고 있다”고 말했다. 노 사장은 특히 올해 약 1억대의 갤럭시 모바일 기기에 갤럭시 AI를 탑재해 모바일 AI 시장 주도권을 완전히 가져가겠다는 전략도 밝혔다. 그는 “갤럭시S24 시리즈의 갤럭시 AI는 온디바이스와 클라우드 기반의 AI 기술을 적재적소에 활용하는 ‘하이브리드 AI’를 표방하고 있다”면서 “삼성전자는 2024년에 약 1억대의 모바일 기기에 갤럭시 AI를 제공해 모바일 AI의 글로벌 확산에 기여하겠다”고 말했다. 이번에 공개된 S24 시리즈에 최초로 갤럭시 AI를 탑재한 데 이어 소프트웨어 업데이트를 통해 갤럭시S23 시리즈, 갤럭시Z폴드5·플립5, 갤럭시탭S9 시리즈 등에 갤럭시 AI를 확대 적용한다는 계획이다.
  • 내 손안 AI비서, 13개 언어 술술… 첫 ‘AI폰’에 세계가 들썩였다

    내 손안 AI비서, 13개 언어 술술… 첫 ‘AI폰’에 세계가 들썩였다

    “안녕하세요. 내일 저녁 7시에 예약 가능한가요?”(Hello. can I make a reservation for tomorrow at 7 PM?) “Of course. For how many people?”(그럼요. 몇 명이나요?) 17일(현지시간) 미국 캘리포니아주 새너제이 SAP 센터에 모인 2100여명의 전 세계 미디어와 파트너사 관계자들은 삼성전자 갤럭시 S24 시리즈에 탑재된 ‘온디바이스 AI’(인공지능)를 통해 서로 다른 외국어로 실시간 대화하는 ‘실시간 통역’(Live Translate) 기능에 환호와 박수를 보냈다. 이날 영어로 진행된 ‘갤럭시 언팩 2024’ 행사에서는 영어 사용자가 스페인어를 사용하는 식당 주인에게 전화로 예약하는 장면이 연출됐다. 실시간 통역 기능은 출시 시점 기준 13개 언어를 지원한다. 인터넷 환경에 구애받지 않고 기기 내 AI를 통해 이뤄지는 번역과 통역 서비스는 전화뿐만 아니라 대면 통역과 문자 메시지를 자동 번역해 주는 ‘챗 어시스트’로 이어진다. 블룸버그 통신은 이날 “삼성이 AI 스마트폰 시장에서 (애플보다) 수개월 앞서 출발함으로써 판도를 뒤집을 것으로 보인다”고 내다봤다. 파이낸셜타임스(FT)는 “업계는 (갤럭시 S24 출시를 계기로) 10여년 만에 최악의 한 해를 보냈던 스마트폰 시장이 되살아날 것으로 기대한다”고 보도했다.이날 체험 공간에서 만난 전 세계 미디어와 인플루언서 등은 삼성전자가 구글과 협업해 선보인 ‘서클 투 서치’ 기능에도 큰 관심을 보였다. 웹 서핑이나 소셜미디어(SNS), 유튜브 영상 등을 보다가 궁금한 이미지나 텍스트가 있으면 어느 화면에서든지 홈버튼을 길게 누른 후 동그라미를 그리기만 하면 대화형 검색을 통해 상세 정보를 알아갈 수 있는 검색 방식이다. 호주의 뉴스닷컴 기자인 로렌은 “이번 스마트폰에서는 AI 기능이 매우 재미있는 것 같다”며 “특히 검색 기능은 매우 유용할 것 같다”고 했다. 로스앤젤레스에서 온 인플루언서 릴리 브라운도 “새로운 갤럭시에 많은 기능이 들어 있어 흥미롭다”며 “서클 투 서치 등 인플루언서들이 쉽게 즐겨 사용할 수 있는 기능들이 많아 기대된다”고 전했다.이날 행사에선 전 세계 MZ 세대를 공략하기 위해 유명 유튜버와 게임 스트리머도 나왔다. 유튜브 구독자 2억 3200만명으로 전 세계 1위 유튜버인 미스터 비스트는 2분 분량의 영상을 통해 30m 상공에서 S24 카메라 줌 기능을 선보였고, 유명 게임 스트리머인 포키메인은 무대에 1분쯤 나와 S24의 게임 성능을 시험해 보며 감탄했다. 노태문 삼성전자 MX(모바일경험) 사업부장(사장)은 “갤럭시 기기를 더 오랫동안 안전하고 안정적으로 사용할 수 있을 것”이라며 “갤럭시 S24는 진정한 미래의 폰이다. 삼성 갤럭시 AI와 함께 기술 지형을 재편할 것”이라고 자신했다.
  • 실시간 번역·동그라미 그리면 검색… “갤럭시 S24와 AI폰 시대로”

    실시간 번역·동그라미 그리면 검색… “갤럭시 S24와 AI폰 시대로”

    기기 자체에서 13개 언어 통·번역운전 중 안 읽은 메시지·대화 요약어느 화면이든 ‘O’ 그려 쉽게 검색 “세상을 경험하는 방식을 바꿀 것”31일 출시… 울트라 169만 8400원 “갤럭시 S24 시리즈는 스마트폰 시대를 넘어 새로운 모바일 인공지능(AI)폰의 시대를 열 것입니다!” 글로벌 스마트폰 시장의 ‘게임 체인저’로 기대되는 삼성전자의 업계 첫 AI스마트폰이 17일(현지시간) 미국 캘리포니아주 새너제이 SAP센터에서 열린 ‘갤럭시 언팩 2024’에서 공개됐다. 노태문 삼성전자 MX(모바일경험) 사업부장(사장)이 신제품 ‘갤럭시 S24 시리즈’ 실물을 공개하는 순간 센터를 가득 메운 객석에서는 박수와 환호성이 터져 나왔다. 첨단 AI 기술 본고장인 실리콘밸리 새너제이에서 첫 모바일 AI폰인 갤럭시 S24 시리즈를 공개한 노 사장은 “갤럭시 AI는 사용자가 세상을 경험하는 방식을 바꾸고 무한한 잠재력을 발휘할 수 있도록 뒷받침할 것”이라고 강조했다.갤럭시 S24 시리즈는 지난해 2월 샌프란시스코 언팩 행사 당시 미국 퀄컴, 구글과의 ‘삼각 동맹’을 통해 새로운 산업 생태계 조성에 나서겠다고 밝힌 삼성전자의 결과물로 평가된다. 삼성전자는 향후 구글 안드로이드 진영을 대표하는 AI폰을 통해 글로벌 경쟁사인 애플의 아이폰(iOS) 시리즈보다 앞서 AI폰 시장을 개척한다는 전략이다. 갤럭시 S24 시리즈는 기기 내에 탑재된 ‘온디바이스 AI’인 갤럭시 AI를 기반으로 실시간 양방향 전화 통역과 통화 문구 번역 기능을 제공한다. 실시간 통역은 한국어를 비롯해 중국어(간체), 영어, 프랑스어, 독일어, 힌디어, 이탈리아어, 일본어, 폴란드어, 포르투갈어, 스페인어, 태국어, 베트남어 등 13개 언어를 지원한다. 기본 전화 앱을 통해 외부 서버를 통하지 않고 기기 자체에서 번역이 이뤄져 민감한 개인정보가 담긴 통화내용 외부 유출을 막을 수 있다는 게 삼성전자 측 설명이다. 이날 행사장에서 체험한 실시간 통역 통화 기능은 서로 다른 언어로 택시 호출이나 식당 예약 등의 순차 통역을 매끄럽게 구현했다. 특히 서버를 거치지 않는 만큼 해외 인터넷 환경과 상관없이 정확한 음성 인식과 빠른 통역이 가능하다는 점이 돋보였다. 삼성 키보드를 이용한 ‘챗 어시스트’는 문자메시지도 실시간 번역 서비스를 제공한다. 직장 상사에게는 보다 공손한 표현을 제안하고 인스타그램 등 소셜미디어(SNS)에 올리는 게시물에는 미려한 어구를 소개하는 AI 기능은 아이폰 선호도가 높은 MZ세대를 겨냥한 듯 보였다. 운전 중에는 ‘안드로이드 오토’ 기능을 통해 갤럭시 AI가 읽지 않은 메시지나 대화를 요약해 주고 문맥을 이해해 적절한 행동이나 답장을 제안한다. 상대방이 보낸 문자메시지가 도착시간을 묻고 있다면 내비게이션의 예상 도착시간을 전달해 주겠다고 제안하는 방식이다. ‘노트 어시스트’를 통해 두서없이 작성한 글을 깔끔한 양식으로 표지까지 정리해 주고 음성 녹음파일을 텍스트로 변환해 최대 10명까지 각각 스크립트를 작성해 주기도 한다. 갤럭시 AI의 이런 기능은 퀄컴과의 협력을 통해 갤럭시 S24 울트라에 탑재된 갤럭시용 스냅드래건8 3세대 AP(스마트폰 중앙처리장치)를 통해 극대화된다. 삼성전자와 구글의 협업을 통해 탄생한 ‘서클 투 서치’도 신제품의 주요 강점으로 꼽힌다. 사용자가 웹 서핑이나 SNS, 유튜브 등을 보다가 궁금한 사항이 있을 경우 홈 버튼을 길게 누른 뒤 어느 화면에서나 동그라미를 그리기만 하면 쉽고 빠르게 검색 결과를 제공하는 방식이다. 실제 영화 ‘바비’ 유튜브 영상을 보다가 여주인공인 ‘마고 로비’의 분홍색 원피스에 동그라미를 그리자 98달러에 해당 상품을 판매하는 온라인 쇼핑몰 안내로 연결됐다. 갤럭시 S24 시리즈는 AI 기반의 ‘프로 비주얼 엔진’을 탑재해 카메라 성능도 대폭 향상됐다. 최상위 모델인 울트라는 2배, 3배, 5배, 10배 줌을 모두 광학 수준의 고화질로 제공하는 ‘쿼드 텔레 시스템’을 시리즈 최초로 탑재했다. 삼성전자는 오는 31일부터 갤럭시 S24 시리즈를 국내를 포함해 전 세계에 순차 출시한다. 베이직과 플러스는 전작과 같은 115만 5000원과 135만 3000원, 울트라는 전작 대비 9만 9000원 오른 169만 8400원으로 출고가가 결정됐다.
  • 수장 교체 나선 게임 ‘3N’… 위기 극복 승부수 띄웠다

    수장 교체 나선 게임 ‘3N’… 위기 극복 승부수 띄웠다

    게임업계에서 ‘3N’으로 통하는 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트가 올해 모두 경영진 교체를 통해 각각이 마주한 난제 돌파를 시도한다. 16일 업계에 따르면 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트는 오는 3월쯤 이사회와 정기 주주총회를 열고 대표이사 선임 안건을 논의한다. 지난해 업계에서 홀로 역대 최대 매출을 경신한 넥슨은 15년 만의 공동대표 체제에 들어간다. 이정헌(44) 넥슨코리아 대표가 지난해 11월 일본 본사 대표에 내정되면서 강대현(42) 최고운영책임자(COO), 김정욱(55) 최고커뮤니케이션책임자(CCO)가 그 자리를 채운다. 각각의 경험과 전문성을 갖춘 공동대표가 사업 성과를 극대화하도록 할 수 있다는 생각에서다. 이 같은 공동대표 체제를 바탕으로 올해는 PC와 모바일 위주에서 벗어나 콘솔(가정용 게임기) 중심의 다양한 신작으로 글로벌시장 미개척지인 북미와 유럽을 공략하는 한편 메타버스 플랫폼, 블록체인 게임 프로젝트 등 신사업 분야도 개척한다는 복안이다. 지난해 심각한 실적 부진을 겪은 엔씨소프트는 올해 창사 26년 만에 처음으로 창업자 김택진(56) 대표의 단독 경영을 마치고 공동대표 체제에 들어간다. 엔씨는 주력 게임 지식재산권(IP)인 ‘리니지’ 시리즈의 매출 부진으로 지난해 3분기 영업이익이 전년 같은 기간 대비 89%나 감소했다. 2020년 인공지능(AI) 기반 금융 서비스 사업에 뛰어들었지만 성과를 내지 못했고, 리니지를 뛰어넘을 신작도 나오지 않았다. 이에 엔씨는 지난해 말 박병무(62) VIG파트너스 대표를 공동대표로 영입했다. 기업 경영 전략과 투자 분야 경험을 가진 박 대표를 활용해 사업 포트폴리오를 정비하고 재무 구조를 개선하려는 것이다. 실제로 엔씨는 박 대표 영입 직후 AI 금융사업 조직인 ‘금융비즈센터’를 정리하고, 올해 초에는 모바일 게임 ‘트릭스터M’을 개발·운영하던 자회사 엔트리브소프트 폐업을 결정했다. 넷마블은 기존 2인 대표 체제를 유지하면서 최근 변호사 출신 경영기획 담당 임원인 김병규(49) 부사장을 승진시켜 권영식(55) 현 대표와 함께 각자대표직을 맡도록 했다. 최고재무책임자(CFO)인 도기욱(50) 현 각자대표를 본연의 업무인 ‘재무’에 더 집중할 수 있게 하는 데 무게를 뒀다는 설명이다. 2022년부터 지난해 3분기까지 7개 분기 연속 적자를 기록한 만큼 올해 연간 흑자 전환을 위해선 재무 성과 개선이 절실하다.
  • 극심한 부진 겪은 K게임, 콘솔 신작으로 실적 한파 녹인다

    극심한 부진 겪은 K게임, 콘솔 신작으로 실적 한파 녹인다

    한국 게임 업계의 2023년은 암울했다. 넥슨을 제외한 대부분의 게임사 실적이 곤두박질쳤기 때문이다. 중국이 규제로 문을 걸어 잠근 채 성장시킨 자국 게임들이 국산 모바일 작품을 압도했다. 여전히 내수용·모바일·다중접속역할수행게임(MMORPG) 중심에서 벗어나지 못한 국내 게임 업계는 극심한 부진을 겪었다. 그럼에도 지난해부터 모바일과 MMORPG에서 벗어나 콘솔(가정용 게임기)·PC 시장 중심인 북미와 유럽을 공략한 시도가 본격화됐고, 주목할 만한 성과를 얻기도 했다. 올해엔 본격적으로 국산 콘솔 기대작이 쏟아진다. ●‘붉은사막’ 8월·11월 게임쇼 시연 예정 넥슨 서브브랜드 민트로켓의 ‘데이브 더 다이버’는 2022년 10월 ‘얼리엑세스’(미리 해보기)부터 지난해 12월 31일까지 스팀(PC)과 콘솔(닌텐도스위치) 버전을 합친 글로벌 누적 판매량이 300만장을 돌파했다. 네오위즈의 ‘P의 거짓’도 PC와 콘솔로 출시돼 한달 만에 판매량 100만장을 넘어서며 글로벌 시장의 주목을 받았다. 그 기세를 이어 올해 가장 큰 기대를 모으고 있는 국산 콘솔 신작은 연말 출시 예정인 펄어비스의 ‘붉은사막’이다. 2020년 더 게임 어워드(TGA)에서 첫 영상이 공개된 뒤 폭발적인 반응을 얻었지만 출시일이 계속 미뤄져 왔다. 그러다 지난해 11월 부산에서 열린 국내 최대 게임쇼 ‘지스타 2023’에서 기업 고객과 일부 언론만을 상대로 실제 플레이를 시연하며 올해 출시 가능성에 확신을 줬다. 업계에 따르면 소니 측이 붉은사막의 ‘플레이스테이션5(PS5)’ 독점 공급을 위해 공을 들이고 있다.●넥슨, 3인칭 슈팅·RPG 결합 신작 눈길 은사막은 실사와 분간이 어려운 그래픽과 명품 게임 ‘레드 데드 리뎀션2’(락스타)와 같은 오픈월드를 구현했다는 평가를 받았다. 실제로 보니 ‘소울류’(프롬소프트의 ‘다크소울’ 시리즈와 비슷한 스타일)의 섬세한 액션, ‘고스트 오브 쓰시마’(써커펀치)의 연출이 연상됐다. 펄어비스 관계자는 “오는 8월 독일 쾰른에서 열리는 유럽 최대 게임쇼 ‘게임스컴 2024’과 11월 지스타 2024에서 일반 관람객에게 붉은 사막 시연을 제공할 수 있도록 노력하고 있다”며 “이에 앞서 빠른 시일 내에 추가 영상을 공개하면서 출시일을 확정할 예정”이라고 말했다. 지난해 데이브 더 다이버로 재미를 본 넥슨은 올해엔 묵직한 ‘트리플에이(AAA)’급 게임으로 글로벌 시장을 공략한다. 신작은 ‘퍼스트디센던트’라는 완전히 새로운 지식재산권(IP)으로 3인칭슈팅과 롤플레잉(RPG) 요소가 결합된 게 특징이다. 지난해 9월 글로벌 시범 공개에서 누적 200만명이 이용하며 흥행을 예고했다. PC 뿐 아니라 PS5, 엑스박스(마이크로소프트) 등 콘솔 버전도 출시된다. 넥슨의 스웨덴 자회사 엠바크 스튜디오는 지난해 온라인 3인칭 슈팅 게임 ‘더 파이널스’에 이어 올해엔 3인칭 슈팅과 서바이벌 탈출 요소를 결합한 ‘아크 레이더스’도 출시할 예정이다. 서구권에서 인기가 높은 슈터 장르인 두 게임 모두 PC와 콘솔용으로 출시된다.지난해 최악의 실적 부진을 겪은 엔씨소프트도 다양한 장르와 플랫폼으로 신작을 출시하며 ‘탈리니지’ 도전을 계속한다. 그중 닌텐도스위치용 난투 액션 ‘배틀 크러쉬’가 상반기에, 지난달 국내에서 PC버전을 선보인 대작 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’의 콘솔용 글로벌 버전이 연내 출시된다.2019년 ‘프로젝트 이브’로 처음 공개돼, 2021년 플레이스테이션 쇼케이스에서 큰 주목을 받은 시프트업의 ‘스텔라 블레이드’도 최근 출시일을 올해로 못박았다. 소니와의 계약을 통해 PS5 독점작으로 유통된다. 크래프톤은 지난해 지스타에서 일반 관람객 대상 시연을 제공해 인기를 끈 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이’를 하반기 PC 출시에 이어 콘솔 버전도 준비한다.
  • 삼성, AI 스크린 시대 선언… “모든 가전 잇는 심장” LG 세계 첫 투명 올레드 TV… 화면 너머 세상 본다

    삼성, AI 스크린 시대 선언… “모든 가전 잇는 심장” LG 세계 첫 투명 올레드 TV… 화면 너머 세상 본다

    삼성전자가 세계 최대 규모의 가전·정보기술(IT) 전시회 ‘CES 2024’ 개막에 앞서 사전 행사를 열고 ‘인공지능(AI) 스크린 시대’를 선언했다. 용석우 삼성전자 영상디스플레이사업부장(사장)이 기조연설자로 나서 차세대 AI 프로세서가 탑재된 ‘2024년형 네오(Neo) QLED 8K TV’를 공개했다. LG전자도 이번 CES에서 세계 최초로 ‘무선 투명 올레드 TV’를 선보인다고 밝혔다. 7일(현지시간) 용 사장이 미국 라스베이거스 시저스팰리스호텔에서 CES 사전 행사로 열린 ‘삼성 퍼스트 룩 2024’ 행사장 무대에 오르자 곳곳에서 ‘와!’ 하는 환호와 함께 박수가 터져 나왔다. 용 사장은 전 세계 미디어 관계자 등 400여명이 모인 자리에서 “새로운 AI 스크린을 소개하게 돼 자랑스럽다”며 “집 안의 모든 기기를 연결·제어하는 ‘심장’이 될 것”이라고 큰 목소리로 말했다. 네오 QLED 8K TV는 두 배 빠른 신경망처리장치(NPU) 등이 적용된 ‘NQ8 AI 3세대’ 프로세서를 장착하면서 ‘온디바이스 AI’(인터넷 연결 없이 기기 내부에서 AI 구동) 시대를 본격화했다는 평가를 받는다. 용 사장은 온디바이스의 장점으로 빠른 데이터 처리, 높은 수준의 개인정보 보호, 전력 소비 감소를 꼽았다. 저화질 콘텐츠를 풀HD TV보다 16배 선명한 8K 화질(해상도 7680×4320)로 선명하게 바꿔 주는 기능부터 AI 딥러닝 기술로 영상의 왜곡을 줄여 주는 기능, 음성만 분리해 대화 내용을 명료하게 전달하는 기능이 지원된다. 삼성 ‘타이젠 운영체제(OS) 홈’이 대폭 개편되면서 TV에 등록된 계정별로 맞춤형 콘텐츠를 추천해 주는 것도 가능해졌다. 스마트폰을 리모컨으로 사용할 수 있는 ‘모바일 스마트 커넥트’, 갤럭시 버즈(무선 이어폰)를 TV와 빠르게 연결해 주는 ‘360 오디오 기능’이 추가되면서 연결성도 강화됐다. 삼성전자는 이날 76형부터 140형까지 다양한 크기의 마이크로 발광다이오드(LED)를 전시하고, 세계 최초로 투명 마이크로 LED도 공개했다. 마이크로 LED는 스스로 빛과 색을 내는 LED를 마이크로미터(㎛·100만분의1m) 단위로 촘촘히 배열한 디스플레이로, 유기발광다이오드(OLED)보다 해상도가 높다.LG전자도 9일 개막하는 CES 2024에서 무선 투명 올레드 TV ‘LG 시그니처 올레드 T’를 공개한다. 이 제품은 전원을 껐을 때 투명한 유리처럼 스크린 너머를 볼 수 있다. 투명 스크린 주변에 전원 외 모든 선을 없애 어느 곳에나 자유롭게 설치할 수 있도록 했다. 스크린 뒤 공간과 콘텐츠를 겹쳐 보이게 해 입체감을 높인 ‘투명 모드’, 77형 4K 해상도의 화질로 영화, 게임 등을 즐길 수 있는 ‘블랙 스크린 모드’ 등 두 가지 화면 모드가 지원된다. 기존보다 AI 성능이 4배 높은 ‘알파11 프로세서’를 탑재해 그래픽 성능도 70% 향상됐다. 이 제품은 CES 2024 최고혁신상을 비롯해 영상 디스플레이, 영상·화질 처리, 내장 기술, 콘텐츠·엔터테인먼트 등 4개 부문에서 5개 상을 받았다. 박형세 LG전자 HE사업본부장은 “TV의 한계를 뛰어넘어 세상에 없던 고객 경험을 제공하겠다”고 말했다.
  • 과천 “연내 지식타운 필지 14개 추가 승인… 기업 800곳 유치”

    과천 “연내 지식타운 필지 14개 추가 승인… 기업 800곳 유치”

    경기 과천시는 올해 첨단산업단지인 ‘과천지식정보타운’을 완성한다고 7일 밝혔다. 과천지식정보타운은 2011년 지구 지정을 시작으로 2017년 용지 공급 공고를 내며 조성이 본격화됐다. 현재 지식정보타운 28개 필지 중 10개 필지에 400여개 기업이 입주했다. 올해는 14개 필지를 추가로 사용 승인하고 입주 기업을 2배 이상으로 늘리는 게 과천시의 목표이다. 과천지식정보타운은 갈현동과 문원동 일대 135만 3090㎡(약 41만평) 면적에 비즈니스, 교육, 문화, 주거가 통합된 복합도시다. 이 가운데 지식기반산업용지는 24만 1341㎡ 규모로 전체 면적의 17.8%이며 정보기술(IT), 제약, 바이오, 모바일 게임 등 4차산업 첨단 기술을 기반으로 한 기업들이 입주할 예정이다. 지식기반산업용지를 분양받은 분야별 기업체 현황을 보면 IT 57개사, 엔지니어링 24개사, 전기전자 17개사, 의약 8개사, 신소재 5개사, 기타 7개사 등으로 118개사에 달한다. 지식정보타운은 2029년과 2026년에 각각 완성될 ‘과천과천 공공주택지구’, ‘주암지구’와 함께 과천 지역의 핵심축을 이뤄 도시 경쟁력을 키울 것으로 시는 기대한다. 과거에는 행정기관들이 많이 입주해 상권이 발달했지만 이젠 과천 내에서 일자리를 창출할 수 있는 자족도시의 면모를 갖춘다는 의미다. 시 관계자는 “올해에는 14개 필지에 대해 추가로 사용 승인을 낼 예정인 만큼 첨단기업 유치에 박차를 가하겠다”며 “지식정보타운이 완성되면 지리적 이점에 힘입어 경쟁력을 갖춘 기업들이 다수 들어설 것”이라고 말했다.
  • 확률형 아이템 ‘당첨률 0%’ 조작… 넥슨, 역대 최대 116억원 과징금

    확률형 아이템 ‘당첨률 0%’ 조작… 넥슨, 역대 최대 116억원 과징금

    국내 게임업계 1위인 넥슨코리아가 ‘메이플스토리’ 등 인기 온라인게임에서 판매하는 ‘확률형 아이템’을 조작한 혐의로 100억원대 과징금을 물게 됐다. 국내 게임사로서는 역대 최대 규모다. 21년째 장수 중인 다중접속역할수행게임(MMORPG) 메이플스토리는 세계 110여개국에서 누적 이용자가 1억 9000만명에 이른다. 공정거래위원회는 3일 넥슨의 전자상거래법 위반 행위에 대해 시정 명령과 함께 과징금 116억 4200만원(잠정)을 부과한다고 밝혔다. 공정위는 넥슨이 게임 이용자에게 확률형 아이템을 판매하면서 수익을 올리기 위해 상습적으로 거짓·기만 행위를 벌였다고 판단했다. 넥슨은 2010년 메이플스토리에 유료 아이템 ‘큐브’를 도입했다. 큐브는 사용자의 게임 속 캐릭터가 착용하는 장비의 잠재 능력치를 높이는 기능을 한다. 넥슨은 ‘레드큐브’를 개당 1200원, ‘블랙큐브’를 2200원에 팔았다. 넥슨은 큐브 도입 당시 균등하게 설정했던 확률을 2010년 9월부터 인기 옵션이 덜 나오도록 변경했고, 2011년 8월 이후에는 당첨 확률을 아예 ‘0’으로 설정했다. 물론 이를 알리지 않았다. 이용자들은 인기 아이템 조합인 ‘보보보’(보스 몬스터 공격 데미지 증가), ‘드드드’(아이템 드롭률 증가), ‘방방방’(몬스터 방어율 무시)을 얻으려고 헛돈을 썼다. 넥슨은 2010년 9월부터 2021년 3월까지 큐브를 통해 5500억원을 벌었다. 큐브는 현재 메이플스토리 전체 매출의 30%를 차지한다. 게임 이용자 김준성씨는 “큐브 구매에만 1100만원을 썼다. 확률이 0%인 줄 알았다면 하지 않았을 것”이라고 말했다. 큐브에 1년간 2억 8000만원을 쓰며 ‘희망 고문’을 당한 이용자도 있었다. 3인칭 슈팅게임(TPS) ‘버블파이터’의 확률형 아이템에서도 거짓·기만 행위가 드러났다. 넥슨은 2015년 2월 ‘올빙고 이벤트’를 진행하면서 유료 확률형 아이템 ‘매직바늘’을 한 번 이용했을 때 ‘골든 숫자’가 나올 확률을 0%로 설정해 놓고 이를 숨겼다. 김정기 공정위 시장감시국장은 “넥슨은 2018년 서든어택의 확률형 아이템에 대한 거짓·기만 행위로 제재를 받은 이후 두 번째여서 가중 제재한다”고 설명했다. 대통령실 관계자는 “게이머의 권익 보호를 최우선으로 하라는 대통령의 의지가 반영된 결과”라며 공정위 제재에 힘을 실었다. 이 관계자는 “대선 공약이었던 게임 소액사기 전담팀 신설, 게이머 권익 보호를 위한 모바일게임 표준약관 기준 개정도 검토 중”이라고 말했다. 넥슨 측은 “공정위 결정을 겸허하게 받아들인다”면서도 “확률형 아이템 정보를 공개할 법적 의무가 없었던 2016년 이전까지 소급 처분하면 게임산업이 크게 위축될 것이고 글로벌 시장에서 한국 게임 회사가 입을 피해는 예측하기조차 어렵다”고 항변했다. 이어 “의결서를 최종 전달받으면 이의신청하거나 사법부의 판단을 받는 방안을 검토하겠다”고 밝혔다.
  • ‘확률 0%’ 아이템에 헛돈 쓴 게임 유저들… 공정위, 넥슨에 과징금 116억원

    ‘확률 0%’ 아이템에 헛돈 쓴 게임 유저들… 공정위, 넥슨에 과징금 116억원

    국내 게임업계 1위인 넥슨코리아가 ‘메이플스토리’ 등 인기 온라인게임에서 판매하는 ‘확률형 아이템’을 조작한 혐의로 100억원대 과징금을 물게 됐다. 국내 게임사로서는 역대 최대 규모다. 21년째 장수 중인 다중접속역할수행게임(MMORPG) 메이플스토리는 세계 110여개국에서 누적 이용자가 1억 9000만명에 이른다. 공정거래위원회는 3일 넥슨의 전자상거래법 위반 행위에 대해 시정 명령과 함께 과징금 116억 4200만원(잠정)을 부과한다고 밝혔다. 공정위는 넥슨이 게임 이용자에게 확률형 아이템을 판매하면서 수익을 올리기 위해 상습적으로 거짓·기만 행위를 벌였다고 판단했다. 넥슨은 2010년 메이플스토리에 유료 아이템 ‘큐브’를 도입했다. 큐브는 사용자의 게임 속 캐릭터가 착용하는 장비의 잠재 능력치를 높이는 기능을 한다. 넥슨은 ‘레드큐브’를 개당 1200원, ‘블랙큐브’를 2200원에 팔았다. 넥슨은 큐브 도입 당시 균등하게 설정했던 확률을 2010년 9월부터 인기 옵션이 덜 나오도록 변경했고, 2011년 8월 이후에는 당첨 확률을 아예 ‘0’으로 설정했다. 물론 이를 알리지도 않았다. 이용자들은 인기 아이템 조합인 ‘보보보’(보스 몬스터 공격 데미지 증가), ‘드드드’(아이템 드롭률 증가), ‘방방방’(몬스터 방어율 무시)을 얻으려고 헛돈을 썼다. 넥슨은 2010년 9월부터 2021년 3월까지 큐브를 통해 5500억원을 벌었다. 큐브는 현재 메이플스토리 전체 매출의 30%를 차지한다. 게임 이용자 김준성씨는 “큐브 구매에만 1100만원을 썼다. 확률이 0%인 줄 알았다면 구매하지 않았을 것”이라고 말했다. 큐브에 1년간 2억 8000만원을 쓰며 ‘희망 고문’을 당한 이용자도 있었다. ‘야바위 도박’과 다를 바 없던 셈이다.3인칭 슈팅게임(TPS) ‘버블파이터’의 확률형 아이템에서도 거짓·기만 행위가 드러났다고 공정위는 설명했다. 넥슨은 2015년 2월 ‘올빙고 이벤트’를 진행하면서 유료 확률형 아이템 ‘매직바늘’을 한 번 이용했을 때 ‘골든 숫자’가 나올 확률을 0%로 설정해 놓고 이를 숨겼다. 김정기 공정위 시장감시국장은 “넥슨은 2018년 서든어택의 확률형 아이템에 대한 거짓·기만 행위로 제재를 받은 이후 두 번째여서 가중 제재한다”고 설명했다. 대통령실 측은 이날 “게이머의 권익 보호를 최우선으로 하라는 윤석열 대통령의 의지가 반영된 결과”라며 공정위 제재에 힘을 실었다. 이 관계자는 “대선 공약이었던 게임 소액사기 전담팀 신설, 게이머 권익 보호를 위한 모바일 게임 표준약관 기준 개정도 검토 중”이라면서 “정보 비대칭으로 비롯된 기울어진 운동장을 바로잡아 공정한 게임 시장을 조성하겠다”고 밝혔다. 넥슨 측은 “공정위 결정을 겸허하게 받아들인다”면서도 “확률형 아이템의 정보를 공개할 법적 의무가 없었던 2016년 이전 일을 소급 처분하면 글로벌 시장에서 한국 게임회사가 입을 피해는 예측하기조차 어렵다”고 항변했다. 이어 “의결서를 최종 전달받으면 이의신청하거나 사법부의 판단을 받는 방안을 검토하겠다”고 밝혔다.
  • 방송은 ‘더글로리’, 게임은 ‘LCK’… 올해도 네이버 최다 검색어는 ‘날씨’, ‘유튜브’

    방송은 ‘더글로리’, 게임은 ‘LCK’… 올해도 네이버 최다 검색어는 ‘날씨’, ‘유튜브’

    올 한 해 동안 네이버 이용자들이 가장 많이 검색한 방송 프로그램은 넷플릭스 드라마 ‘더글로리’였다. 가장 많이 검색된 영화는 1000만 관객을 돌파한 ‘범죄도시3’였다. 26일 네이버가 지난 1~11월 검색 데이터를 활용해 집계한 ‘2023년 검색어 결산’에 따르면 올해 네이버 이용자들이 모바일에서 가장 많이 검색한 방송인 더글로리에 이어 병자호란 배경의 MBC 드라마 ‘연인’, TvN ‘일타스캔들’, 디즈니+ ‘무빙’ 등이 순위에 들었다. 데이팅 프로그램 ‘나는SOLO’(솔로)는 유일하게 예능 프로그램으로 방송 5위권에 포함됐다. 영화에서는 범죄도시3이 지난해 ‘범죄도시2’에 이어 1위에 올랐다. ‘오펜하이머’, ‘스즈메의 문단속’, ‘엘리멘탈’, ‘밀수’가 5위권을 차지했다. 지난달 22일 개봉해 최근 관객 1000만명을 돌파한 영화 ‘서울의 봄’은 지난달 최다 검색어에 올랐지만, 검색어 결산이 11월까지 데이터를 집계하는 터라 순위 안에 들진 못했다. 스포츠에서는 ‘프로야구’가 1위를 차지했고 ‘제19회 항저우 아시안게임’이 2위였다. 3~5위는 ‘프리미어리그’, ‘토트넘’, ‘제19회 항저우 아시안게임 축구’ 등 축구 관련 키워드가 순위 안에 들었다. 게임에서는 지난달 국내에서 세계 대회 결승전이 열린 리그오브레전드(LoL·롤) 관련 검색어가 순위를 휩쓸었다. ‘LCK(롤챔피언스코리아)’가 1위, 롤 등 전적 검색 플랫폼 ‘OP.GG’(오피지지)가 4위, ‘2023LoL월드챔피언십’이 5위를 차지했다.모든 분야를 통틀어 네이버 모바일에서 많이 검색된 키워드는 지난해에 이어 ‘날씨’, ‘유튜브’가 1, 2위였으며, PC 웹사이트에서도 지난해와 같이 ‘유튜브’와 ‘쿠팡’이 1, 2위를 차지했다. 올해는 코로나19 팬데믹이 종식되며 관련 검색어들이 순위권에서 사라졌다. 지난해 PC 검색어 3위였던 ‘다음’은 올해 7위로, 4위였던 ‘구글’은 6위로 하락했다. 구글은 지난해 모바일에서도 4위였지만 올해 7위로 3계단 내려갔다. 지난해 대비 급증한 검색어 중엔 PC에서 1위를 차지한 ‘Chat(챗)GPT’가 눈에 띈다. ‘항저우아시안게임’(모바일 1위), ‘튀르키예시리아지진’ 등 올해 일어난 스포츠 이벤트나 사고 관련 검색어가 상위권에 올랐다.
  • [단독] 손안의 10대 도박, 손놓은 돈줄 차단

    [단독] 손안의 10대 도박, 손놓은 돈줄 차단

    “도박에 중독된 아들을 정신병동에 보낸 제 심경은 오죽하겠습니까. 이를 끊어 낼 대책과 관리가 부족한 탓에 결국 아이들 영혼만 파괴되고 있는 겁니다.” 중학생 아들을 둔 50대 중반 김철진(가명)씨는 이달 초 아들을 지방의 한 정신병동에 입원시켰다. 김씨가 이상한 낌새를 느낀 건 아들의 달라진 행동 때문이었다. 일주일에 2만~3만원의 용돈을 받아 갔던 아들은 지난 10월부터 갑자기 10만원이 넘는 용돈을 요구하기 시작했다. 평소 즐겨 하던 온라인 축구 게임을 하다 생긴 문제를 해결해야 한다는 이유였다. 그렇게 3개월 동안 김씨의 아들은 250만~300만원을 받아 썼다. 종종 난폭한 언행을 보일 때도 있었다. 게임에서 사기를 당한 건 아닌지 걱정된 김씨가 “경찰에 신고하자”며 설득하자 그제야 아들은 “‘바카라’라는 도박을 했다”고 털어놨다. 김씨는 25일 서울신문과의 인터뷰에서 “휴대전화로 그렇게 간단하게 돈이 오가고 쉽게 접속해 도박을 할 수 있으니 아이들이 유혹을 물리치기가 어려웠던 것 같다”고 전했다. 김씨 아들은 자신 명의의 카카오뱅크 선불전자지급 서비스인 ‘미니’를 통해 불법 도박 사이트 계좌로 돈을 보냈다. 이렇게 ‘게임용 머니’를 충전한 뒤에 도박을 했다. 청소년들이 많이 쓰는 카카오뱅크 충전식 선불카드의 경우 만 14세 이상에 본인 명의 휴대전화만 있으면 누구든 계좌를 만들 수 있다. 하루 거래 한도는 30만원, 월 한도 200만원이라 한 달에 수백만원까지 거래가 가능하다. 비대면 금융서비스 활성화로 카카오뱅크뿐 아니라 대부분 시중은행에서도 청소년들은 ‘계좌’를 간편하게 개설할 수 있다. 특히 보호자가 청소년의 계좌를 해지하려면 각종 서류를 작성해야 하는 등 까다로울뿐더러 계좌를 없애도 편의점 무통장 송금서비스 등을 통해 돈을 보낸 뒤 도박 사이트 내에서 충전·환전하는 일도 비일비재하다. 이렇게 진화하는 기술에 기댄 청소년 불법 도박이 만연화하며 ‘손안의 정선 카지노’라는 말이 나올 정도로 10대의 일상 속을 파고들었지만, 정부 대책이 미흡하다 보니 민간단체가 문제를 제기하고 나섰다. 도박없는학교의 조호연(49) 교장은 지난 22일 금융감독원에 카카오뱅크의 계좌 발급 업무에 대한 조사를 진행해 달라는 취지의 공익신고를 했다. 현재 불법 도박 사이트에서 사용하는 계좌 상당 부분이 카카오뱅크 계좌인데 불법 계좌를 관리해야 하는 카카오뱅크의 책임 소재를 따져 봐야 한다는 게 조 교장의 주장이다. 불법 도박은 ‘돈줄’을 끊어 내는 것이 가장 효과적인 차단 방법이지만, 범정부 차원의 대책에서는 뒷전으로 밀려 있다는게 가장 큰 문제다. 도박 관련 정책의 컨트롤타워 격인 범정부 차원의 대응팀(TF)에는 자금 차단 역할을 하는 금융당국이 아예 참여조차 하지 않는 것으로 확인됐다. 도박에 사용되는 계좌는 특성상 반복 입출금 행위가 잦은데 금융당국의 발 빠른 제지가 불가능한 셈이다. ●수사·IP차단 등 일차원적 대책에 그쳐 청소년용 계정 및 계좌 운용은 비교적 간편해 사용자 수가 이미 포화 상태에 가까운데 불법 도박 사이트에 연루된 수많은 계좌를 전문으로 관리 감독하는 시스템도 제기능을 못하고 있다. 최근 정부는 ‘사행산업 건전발전 종합계획’(2024~2028)을 통해 도박 근절 대책을 밝혔지만, ‘불법도박 이용계좌 거래정지제도’ 도입은 현재 검토 수준에 머물러 있다. 지난달 3일 9개 부처가 참여하는 ‘온라인 불법도박 근절과 청소년 보호’를 위한 범정부 TF 1차 회의에서도 지난해 불법 도박 시장 규모가 102조 7000억원에 이른다는 실태를 확인하면서 ▲수사·단속 ▲치유·재활 ▲홍보 등 분야별 대책을 마련했다. 그러나 정부 대응책은 도박 사이트 운영조직 수사와 사이트 및 광고 신속 차단에 집중됐을 뿐이다. ‘도박 사이트 주소(IP) 차단’ 식의 일차원적 접근에서 벗어나지 못한다는 지적이 나오는 이유다. 이에 도박 중독 관련 단체와 전문가들은 청소년들이 사용하는 시중은행과 민간기업의 금융서비스를 관리 감독하는 방안, 보호자의 청소년 계좌 관리 권한 확대 절차 등에 대한 논의가 필요하다고 강조한다. 신알찬 변호사는 “불법 도박에 계좌가 활용되는 것을 알고도 기업이 묵인했다면 ‘전자금융거래법 위반’ 소지가 있다”며 “불법 도박 사이트의 경우 하루에도 입금액이 최소 몇십억 단위이기에 금융기관이 적극적으로 이상 거래를 관리해야 한다”고 짚었다. 이윤호 동국대 경찰행정학과 명예교수는 “온라인 도박은 대표적인 재산범죄로 선제적 예방이 가장 중요한데 돈이 불법 사이트에 넘어가기 전에 막는 것이 핵심”이라며 “도박 근절 범정부 TF에 적어도 금전거래를 감시하는 금융당국들이 참여해 불법 금전 거래를 사전에 차단해야 하는데 이게 빠진다면 겉치레일 뿐”이라고 꼬집었다. 한국형사정책연구원은 2019년 ‘청소년 사이버도박 실태 및 대응 방안 연구보고서’에서 “청소년의 경우 특정 계좌 반복 출금 및 불법 도박 사이트와 연관돼 있는 출금 행위가 이뤄질 경우 금융기관 차원에서 부모 등 보호자에게 통지하는 시스템을 고려할 만하다”고 제안하기도 했다. 카카오뱅크 관계자는 “비대면 금융 확산으로 10대들의 온라인 도박 접근성이 커졌다고 볼 수 있으나 도박 사이트 의심 계좌 등으로 송금을 시도하는 즉시 팝업 메시지를 띄워 이체를 포기하도록 유도하는 등 불법 도박 사이트 입금 차단을 위해 적극 노력하고 있다”면서 “매달 10만건 넘게 이체 주의 문구를 노출하고 있다”고 설명했다. 청소년들은 휴대전화와 단돈 몇천 원만 있다면 계좌를 만들거나 돈을 보낸 뒤 언제든 쉽게 모바일 도박에 뛰어들 수 있다. 사행산업통합감독위원회에 따르면 2022년 기준 전체 불법 도박 102조 7000억원 중 청소년들이 쉽게 접하는 온라인 도박은 37조 5059억원을 차지한다. 여성가족부의 2023년 청소년 사이버 도박 위험군 특성 조사에서도 중학교 1학년 중 도박 위험군의 청소년은 1만 6309명, 고등학교 1학년 중에서는 1만 2529명이 도박 중독의 위험이 있는 것으로 파악됐다. 조사에 잡히지 않는 청소년까지 감안하면 그 숫자는 더 많을 것으로 추산된다. ●“어른들이 깐 판에 아이들 영혼 파괴” 이처럼 청소년 도박이 일상에 퍼져 있는데도 중독 청소년들을 선제적으로 발굴하고 치료 및 관리하는 체계는 미비한 것도 문제다. 중학교 1학년 때 처음 온라인 도박 게임을 접했다는 이치열(18·가명)군은 “한 교실에서 절반 넘게 도박 게임을 했던 것 같다. 딱히 제재나 지원책은 없는 상황에서 학생이 그렇게 쉽게 큰돈을 만질 일이 없으니까 계속 빠져드는 것 같다”고 했다. 한국도박문제예방치유원의 ‘청소년 도박실태 조사’에 따르면 2020년 재학 청소년들이 최초로 돈내기 게임에 참여한 평균 연령은 만 12.5세였지만 지난해 조사에서 11.3세로 크게 낮아졌다. 청소년 도박 전문 상담 및 치료 기관도 전국에 15곳에 불과하다. 병원 등을 찾아가 도박 중독 사실을 털어놔도 병원에서는 ‘우울증’ 처방만 내릴 뿐 별다른 조치를 취하지 않는다. 학교전담경찰관(SPO)이나 학교 선생님에게도 도움을 받기란 쉽지 않다. 이해국 가톨릭대 의정부성모병원 정신건강의학과 교수는 “도박 중독 관련 서비스를 어디서 어떻게 받아야 하는지 일반 시민들은 모르고 국가 차원에서도 정의가 안 된 상황”이라며 “상담 수요보다 치료기관이 절대적으로 부족하고 그만큼 접근성도 낮은 현실”이라고 지적했다.
  • [단독] ‘손 안의 카지노’ 10대 온라인 도박…범정부 TF엔 돈줄 끊어줄 금융당국이 없다

    [단독] ‘손 안의 카지노’ 10대 온라인 도박…범정부 TF엔 돈줄 끊어줄 금융당국이 없다

    “도박에 중독된 아들을 정신병동에 보낸 제 심경은 오죽하겠습니까. 이를 끊어낼 대책과 관리가 부족한 탓에 결국 아이들 영혼만 파괴되고 있는 겁니다.” 중학생 아들을 둔 50대 중반 김철진(가명)씨는 이달 초 아들을 지방의 한 정신병동에 입원시켰다. 김씨가 이상한 낌새를 느낀 건 아들의 달라진 행동 때문이었다. 일주일에 2만~3만원의 용돈을 받아갔던 아들은 지난 10월부터 갑자기 10만원이 넘는 용돈을 요구하기 시작했다. 평소 즐겨하던 온라인 축구 게임을 하다 생긴 문제를 해결해야 한다는 이유였다. 그렇게 3개월 동안 김씨의 아들은 250만~300만원을 받아 썼다. 종종 난폭한 언행을 보일 때도 있었다. 게임에서 사기를 당한 건 아닌지 걱정된 김씨는 아들에게 “경찰에 신고하자”며 설득했고, 그제야 아들은 “‘바카라’라는 도박을 했다”고 털어놨다. 김씨는 25일 서울신문과의 인터뷰에서 “휴대전화로 그렇게 간단하게 돈이 오가고 쉽게 접속해 도박을 할 수 있으니 애들이 유혹을 물리치기가 어려웠던 것 같다”고 전했다. ●도박 필수조건은 ‘송금’이지만…계좌 관리감독은 허술 김씨 아들은 자신 명의의 카카오뱅크 선불전자지급 서비스인 ‘미니’를 통해 불법 도박 사이트 계좌로 돈을 보냈다. 이렇게 ‘게임용 머니’를 충전한 뒤에 도박을 했다. 청소년들이 많이 쓰는 카카오뱅크 충전식 선불카드의 경우 만 14세 이상이고, 본인 명의 휴대전화만 있으면 누구든 계좌를 만들 수 있다. 하루 거래 한도는 30만원, 월 한도 200만원이라 한달에 수백만원까지도 거래가 가능하다. 비대면 금융서비스 활성화로 카카오뱅크뿐 아니라 대부분 시중은행에서도 청소년들은 ‘계좌’를 간편하게 개설할 수 있다. 특히 보호자가 청소년의 계좌를 해지하려면 각종 서류를 작성해야 하는 등 까다로울뿐더러 계좌를 없애도 편의점 무통장 송금서비스 등을 통해 돈을 보낸 뒤 도박 사이트 내에서 충전·환전하는 일도 비일비재하다.이렇게 진화하는 기술에 기댄 청소년 불법 도박이 만연화되며 ‘손안의 정선 카지노’라는 말이 나올 정도로 10대의 일상 속을 파고들었지만, 정부 대책이 미흡하다 보니 민간단체가 문제를 제기하고 나섰다. 도박없는학교의 조호연(49) 교장은 지난 22일 금융감독원에 카카오뱅크의 계좌 발급 업무에 대한 조사를 진행해달라는 취지의 공익신고를 접수했다. 현재 불법도박사이트에서 사용하는 계좌 상당 부분이 카카오뱅크 계좌인데 불법 계좌를 관리해야 하는 카카오뱅크의 책임 소재를 따져봐야 한다는 게 조 교장의 주장이다. 불법 도박은 ‘돈줄’을 끊어내는 것이 가장 효과적인 차단 방법이지만, 범정부 차원의 대책에서는 뒷전으로 밀려있다는게 가장 큰 문제다. 도박 관련 정책의 컨트롤타워격인 범정부 차원의 대응팀(TF)에는 자금 차단 역할을 하는 금융당국은 아예 참여조차 않는 것으로 확인됐다. 도박에 사용되는 계좌는 특성상 반복 입출금 행위가 잦은데 금융당국의 발 빠른 제지가 불가능한 셈이다. 청소년용 계정 및 계좌 운용은 비교적 간편해 사용자 수가 이미 포화 상태에 가까운데 불법도박 사이트에 연루된 수많은 계좌를 전문으로 관리 감독하는 시스템도 제기능을 못하고 있다. 최근 정부는 ‘사행산업 건전발전 종합계획’(2024~2028)을 통해 도박 근절 대책을 밝혔지만, ‘불법도박 이용계좌 거래정지제도’ 도입은 현재 검토 수준에 머물러있다. 지난달 3일 9개 부처가 참여하는 ‘온라인 불법도박 근절과 청소년 보호’를 위한 범정부 TF 1차 회의에서도 지난해 불법 도박 시장 규모가 102.7조에 이른다는 실태를 확인하면서 ▲수사·단속 ▲치유·재활 ▲홍보 등 분야별 대책을 마련했다. 그러나 정부 대응책은 도박사이트 운영조직 수사와 사이트 및 광고 신속 차단에 집중됐을 뿐이다. ‘도박사이트 주소(IP) 차단’ 식의 일차원적 접근에서 벗어나지 못한다는 지적이 나오는 이유다.이에 도박 중독 관련 단체와 전문가들은 청소년들이 사용하는 시중은행과 민간기업의 금융서비스를 관리 감독하는 방안, 보호자의 청소년 계좌 관리 권한 확대 절차 등에 대한 논의가 필요하다고 강조한다. 신알찬 변호사는 “불법 도박에 계좌가 활용되는 것을 알고도 기업이 묵인했다면 ‘전자금융거래법 위반’ 소지가 있다”며 “불법 도박사이트의 경우 하루에도 입금액이 최소 몇십억 단위이기에 금융기관이 적극적으로 이상 거래를 관리해야 한다”고 짚었다. 이윤호 동국대 경찰행정학과 명예교수는 “온라인 도박은 대표적인 재산범죄로 선제적 예방이 가장 중요한데 돈이 불법 사이트에 넘어가기 전에 막는 것이 핵심”이라며 “도박 근절 범정부 TF에 적어도 금전거래를 감시하는 금융당국들이 참여해 불법 금전 거래를 사전에 차단해야 하는데 이게 빠진다면 겉치레일 뿐”이라고 꼬집었다. 한국형사정책연구원은 2019년 ‘청소년 사이버도박 실태 및 대응 방안 연구보고서’에서 “청소년의 경우 특정계좌 반복 출금 및 불법 도박 사이트와 연관되어 있는 출금 행위가 이뤄질 경우 금융기관 차원에서 부모 등 보호자에게 통지하는 시스템을 고려할 만하다”고 제안하기도 했다. 카카오뱅크 관계자는 “비대면 금융 확산으로 10대들의 온라인 도박 접근성이 커졌다고 볼 수 있으나 도박 사이트 의심 계좌 등으로 송금을 시도하는 즉시 팝업 메시지를 띄워 이체를 포기하도록 유도하는 등 불법 도박 사이트 입금 차단을 위해 적극 노력하고 있다”면서 “매달 10만건 넘게 이체 주의 문구를 노출하고 있다”고 설명했다. ●“아이들 영혼 파괴하는 불법 온라인 도박”청소년들은 휴대전화와 단돈 몇 천원만 있다면 계좌를 만들거나 돈을 보낸 뒤 언제든 쉽게 모바일 도박에 뛰어들 수 있다. 사행산업통합감독위원회에 따르면 2022년 기준 전체 불법도박 102조 7000억원 중 청소년들이 쉽게 접하는 온라인 도박은 37조 5059억원을 차지한다. 여성가족부의 2023년 청소년 사이버도박 위험군 특성 조사에서도 중학교 1학년 중 도박 위험군의 청소년은 1만 6309명, 고등학교 1학년 중에서는 1만 2529명이 도박 중독의 위험이 있는 것으로 파악됐다. 조사에 잡히지 않는 청소년까지 감안하면 그 숫자는 더 많을 것으로 추산된다. 이처럼 청소년 도박이 일상에 퍼져 있는데도 중독 청소년들을 선제적으로 발굴하고 치료 및 관리하는 체계는 미비한 것도 문제다. 중학교 1학년 때 처음 온라인 도박 게임을 접했다던 이치열(18·가명)군은 “한 교실에서 절반 넘게 도박 게임을 했던 것 같다. 딱히 제재나 지원책은 없는 상황에서 학생이 그렇게 쉽게 큰돈을 만질 일이 없으니까 계속 빠져드는 것 같다”고 했다. 한국도박문제예방치유원의 ‘청소년 도박실태 조사’에 따르면 2020년 재학 청소년들이 최초로 돈내기 게임에 참여한 평균 연령은 만 12.5세였지만 지난해 조사에서 11.3세로 크게 낮아졌다. 청소년 도박 전문 상담 및 치료 기관도 전국에 15곳에 불과하다. 병원 등을 찾아가 도박 중독 사실을 털어놔도 병원에서는 ‘우울증’ 처방만 내릴 뿐 별다른 조치를 취하지는 않는다. 학교전담경찰관(SPO)이나 학교 선생님에게도 도움을 받기란 쉽지 않다. 이해국 가톨릭대 의정부성모병원 정신건강의학과 교수는 “도박 중독 관련 서비스를 어디서 어떻게 받아야 하는지 일반 시민들은 모르고 국가 차원에서도 정의가 안 된 상황”이라며 “상담 수요보다 치료기관이 절대적으로 부족하고 그만큼 접근성도 낮은 현실”이라고 지적했다.
  • 메가존 펜타클, ‘대한민국 디지털광고대상’ 대상 수상

    메가존 펜타클, ‘대한민국 디지털광고대상’ 대상 수상

    메가존 계열 종합광고회사 펜타클이 ‘2023 대한민국 디지털광고대상(KODAF)’에서 디지털 크리에이티브 부문 대상을 수상했다. 한국디지털광고협회가 주관하는 대한민국 디지털광고대상은 ‘대한민국 온라인광고대상’과 ‘대한민국 디지털애드어워드’를 2022년부터 통합·개편한 디지털 광고 시상식이다. 급변하는 디지털 환경 속에서 혁신적인 디지털 중심의 광고캠페인을 선정해 시상한다. 펜타클은 기존 시상식을 포함해 3년 연속 수상하는 기록을 남겼다. 광고 소재 및 페이지 이동 등에 대한 크리에이티브를 평가하는 디지털 크리에이티브 부문에서 ‘한게임 호구와트’ 캠페인으로 대상을, IMC마케팅 등 여러 매체를 활용한 캠페인에 수상하는 통합 마케팅 부문에서는 ‘광동제약 비타500제로’ 캠페인으로 동상을 수상했다. 디지털 크리에이티브 부문에서 대상을 수상한 한게임 호구와트 캠페인은 대한민국 웹보드 토너먼트 대회를 알리기 위해 기획된 브랜딩 캠페인이다. 섯다&맞고, 더블에이포커, 모바일포커, 포커클래식 등 모든 게임을 즐길 수 있는 ‘한판쳐’ 사이트를 구축하고 이를 알리기 위해 ‘호구와트 편’, ‘한판쳐 편’ 등 두 개의 시리즈로 캠페인 영상을 제작했다.호구와트 편의 경우 드라마 ‘카지노’와 영화 ‘타짜’에서 국민 호구 캐릭터를 연기한 최홍일, 권태원 배우를 내세워 한판쳐 공간 중 하나로 ‘호구와트’에 입학해 같이 호구 탈출하자는 메시지를 전달했다. 호구와트 세계관을 설정하고 그에 맞는 모델, 광고 카피, 영상 분위기 등 통일성 있는 콘셉트 덕분에 메시지 전달력이 증대됐다는 호평을 받았다. 펜타클이 제작한 크리에이티브 광고 캠페인은 영상 조회수 3200만, 한판쳐 사이트 유입 538만, 프로모션 참여자 수 19만을 달성했다. 통합마케팅 부문의 동상 수상작 광동제약 비타500제로 캠페인은 신제품 출시를 알리는 광고 캠페인이다. 다른 제로 음료와는 달리 빼기에 급급하지 않고 “제로라서 더(+) 했다!”라는 역발상 메시지를 차별화 포인트로 내세웠다. 병뚜껑 따는 소리와 꽉 찬 제로를 표현한 ‘가드득’이라는 중의적 워딩을 활용해 ‘비타민C 가득한 제로’라는 제품의 특장점을 표현했다. 펜타클은 건강하고 당당한 이미지의 걸그룹 르세라핌을 모델로 발탁하여 제로 음료의 주 소비자층인 MZ세대의 이목을 끌었다. 광동제약 공식 유튜브 채널에 공개한 두 편의 CF 영상은 총 조회수 1000만회를 돌파했다. 추가로 디지털 티징영상 및 르세라핌 멤버별 쇼츠 영상 등 다양한 콘텐츠를 생산하며 소비자들의 지속적인 관심과 주목도를 높였다. 또한 소비자들의 요청에 따라 멤버별 한정판 패키지를 출시했고, 출시 3개월 만에 1000만병을 뛰어넘는 판매 기록을 달성했다. 이에 디지털 광고뿐만 아니라 유튜브, 인스타그램 등 다양한 소셜미디어(SNS) 채널을 통해 MZ세대와 직접 소통하며 광고의 통합노출 효과를 극대화했다는 평을 받았다. 차상훈 펜타클 부사장은 “빠른 속도로 변하는 디지털 뉴미디어에 맞춰 선보인 펜타클만의 크리에이티브가 인정받아 3년 연속 수상을 하게 되어 영광이다”라며, “앞으로도 고객사에 필요한 메시지와 디지털 환경에 맞춰 유연하고 혁신적인 디지털 캠페인을 선보이겠다”고 밝혔다.
  • [사설] 거대 플랫폼 사전 규제, 시장 활력으로 이어져야

    [사설] 거대 플랫폼 사전 규제, 시장 활력으로 이어져야

    정부가 플랫폼 시장을 좌우하는 핵심 플랫폼을 ‘지배적 사업자’로 지정해 자사 우대, 끼워 팔기 등의 반칙 행위를 신속히 제재하는 방안을 추진한다고 한다. 공정거래위원회가 그제 밝힌 ‘플랫폼 경쟁촉진법’(가칭)의 뼈대로 법안은 내년 초 발의될 예정이다. 높은 수수료율 책정과 불공정한 거래 조건 등 거대 플랫폼의 갑질에 시달려 온 소상공인과 소비자에게는 반가운 소식이다. 그동안 공정위는 공정거래법에 따라 독과점 플랫폼의 반칙 행위에 대응해 왔다. 하지만 플랫폼 시장의 독과점화 속도에 비해 반칙한 기업이 시장지배적 사업자인지를 입증하는 시간이 더 많이 걸리면서 공정한 시장경쟁 회복에 한계가 있었다. 안드로이드 앱마켓 시장의 압도적인 시장지배적 사업자인 구글은 경쟁 관계인 국내 앱마켓 원스토어에 모바일 게임사들의 게임 출시를 막는 갑질로 공정위로부터 421억원의 과징금을 부과받았다. 과징금 부과까지 무려 5년이 걸렸다. 그사이 원스토어의 시장점유율은 이미 회복불능 상태로 떨어졌다. 정부의 사전 규제 추진 방침에 대해 플랫폼 업계가 자율규제 기조에 배치된다며 반발하고 있지만 기득권을 지키려는 논리 아닌지 돌아보기 바란다. 소상공인과 소비자 편익을 제고하고 스타트업 등 플랫폼 사업자들의 시장 진입을 활성화하기 위해서라도 공정하고 신속한 사전 규제는 필요하다. 지금의 사후 규제는 이미 뒷북 제재의 한계를 드러냈다. 유럽연합이 지난 5월 디지털시장법 시행에 들어간 것도 이 때문 아닌가. 물론 지배적 플랫폼 사업자 기준이나 지정 주기 등을 정할 때 국내 기업이 역차별을 받거나 혁신의 싹이 잘리지 않도록 정부는 유념해야 한다. 플랫폼 시장이 활력을 되찾을 수 있도록 정교하게 제도를 설계해야 할 것이다.
  • 새달 ‘갤럭시 북4 시리즈’ 출격…AI 노트북 시대 열었다

    새달 ‘갤럭시 북4 시리즈’ 출격…AI 노트북 시대 열었다

    삼성전자가 내년 1월 노트PC ‘갤럭시 북4 시리즈’를 출시한다. 인텔의 차세대 중앙처리장치(CPU)를 탑재해 인공지능(AI) 기능을 구현하고 3개 모델 전부에 터치 디스플레이를 적용한 게 특징이다. 삼성전자가 15일 공개한 갤럭시 북4 시리즈는 ‘울트라’, ‘프로 360’, ‘프로’ 등 3개 모델로 구성돼 있다. 우선 새로운 ‘인텔 코어 울트라 프로세서’가 들어간다. 머신러닝(기계학습), 딥러닝 등을 지원하는 ‘신경망처리장치’(NPU)가 프로세서에 새롭게 적용돼 작업 속도가 빨라지고 전력 효율도 높아졌다. 게임, 비디오, 영상 편집 등 현재 서비스되고 있는 100여개의 애플리케이션의 다양한 AI 기능도 구현된다. 울트라 모델에는 노트PC용 외장 그래픽 ‘엔비디아 지포스 RTX 40 시리즈’가 탑재된다. 울트라와 프로 360은 40.6㎝(16인치) 디스플레이로 출시된다. 프로는 40.6㎝(16인치)와 35.6㎝(14인치) 2종의 디스플레이로 출시된다. 고해상도(3K 수준)의 터치 디스플레이가 전 라인업에 적용된 건 이번이 처음이다. 스마트폰 사용자에게 익숙한 줌 인, 줌 아웃, 문서 스크롤을 노트PC에서도 할 수 있게 된 셈이다.갤럭시 노트PC와 스마트폰·태블릿을 하나로 연결하는 새로운 기능도 눈에 띈다. ▲스마트폰, 태블릿에서 편집하던 영상을 PC에서 이어서 작업할 수 있는 ‘삼성 스튜디오’ ▲오래된 사진이나 저화질 이미지를 고화질로 바꿔주는 ‘포토 리마스터’ ▲갤럭시 버즈2 프로와 연결해 작업을 하던 중 전화가 오면 자동으로 연결해주는 ‘오토 스위치’ 등 새로운 기능이 차례로 지원된다. 국내 공식 출시일은 내년 1월 2일이다. 제품 체험은 15일부터 삼성 강남과 삼성스토어 5개점(청담, 서초, 대치, 홍대, 부천중동)에서 가능하다. 가격은 모델, CPU, 그래픽카드, 메모리 등 세부 사양에 따라 달라진다. 울트라는 336만~509만원, 프로 360은 259만~314만원, 프로는 188만~289만원이다. 노태문 삼성전자 모바일경험(MX)사업부장은 “소비자의 보다 나은 일상을 위해 강력한 기능과 연결된 경험을 제시하는 것이 목표”라면서 “터치 디스플레이를 비롯한 새로운 기능과 오픈 파트너십을 통해 손끝으로 자유롭게 경험하는 ‘AI 노트북 시대’를 열겠다”라고 말했다.
  • ‘마이너리티 리포트’처럼 자연·산업재해·흉악범죄 꼼짝마…한화비전의 영상보안 기술 내년 트랜드는?

    ‘마이너리티 리포트’처럼 자연·산업재해·흉악범죄 꼼짝마…한화비전의 영상보안 기술 내년 트랜드는?

    내년도 영상보안의 경향은 사전감지와 사후대응을 사건사고의 추이를 분석하고 미래예측 등을 위한 통찰력을 제공하는 수준의 인공지능(AI) 구현이 더욱 가속화될 것이라는 전망이 나왔다. 한화비전은 13일 2024년 영상보안 트렌드를 발표하고 보안카메라와 AI의 통합이 지난 몇년간 영상보안 산업의 화두였다면서 영상보안 시스템은 더 이상 영상을 기록하는데 그치지 않고 보안을 강화함은 물론 운영을 개선하고 생산성을 높이는 데 필수적인 도구가 되고 있다고 강조했다. 한화비전이 예측한 트렌드는 AI를 담고 ‘비즈니스 게임체인저’로 진화하는 보안 솔루션, 더 빨라지는 클라우드 전환, 영상 촬영, 저장, 분석 기능을 모두 담은 ‘엣지 AI 카메라’, 지속가능 발전 등이다. 노승인 한화비전 AI연구소장은 “보안 카메라에 비친 객체를 정확하게 감지하고 구분해 내는 AI 기술을 활용할 뿐 아니라 영상 데이터와 AI 기반 분석 기술을 통해 비즈니스에 필요한 통찰력을 얻고 특정 이벤트에 대한 발생 가능성을 평가하고 있다”고 말했다. 실제로 영상카메라와 AI에 기반한 예측 분석은 영상 정보 수집, 탐색적 데이터 분석, 미래 상황에 대한 모델링 등 3가지 큰 프로세스로 이뤄지게 된다. 도시 인프라와 공장, 물류, 의료 현장 등 다양한 산업에서 인공지능이 결합된 보안카메라가 안전사고 예방은 물론 비용 감축과 서비스 품질 개선 등의 역할을 하게된다. 예를 들어 도심에서 가장 혼잡한 시간대를 감지해 교통 혼잡을 줄이거나 차선 개설이나 폐쇄에 필요한 정보를 보안 카메라를 통해 얻을 수 있게 된다. 공장의 경우 특정 교대 근무 시간대에 대한 인원보충이나 감원은 물론 미끄러짐 및 낙상감지, 제한구역 접근 모니터링, 헬멜 및 기타 개인보호장비의 사용 등 준수여부도 보안카메라가 평가할 수 있다. 한화비전은 사이트마인드를 통해 시장을 공략한다는 계획이다. 사이트마인드는 AI 카메라와 기타 사물인터넷(IoT) 디바이스에서 추출한 메타데이터를 시각화해 고객이 데이터를 비즈니스에 적용할 수 있도록 돕는다. 2024년 북미 지역부터 공식 출시될 예정이다. 또 다른 경향은 AI를 비롯한 최첨단 기술 및 데이터의 효과적인 활용과 비즈니스 운영 비용 효율화를 위해 클라우드 기반 서비스가 더욱 확대될 것이라는 점이다. 불확실한 경제 상황과 격변하는 비즈니스 환경을 고려해 많은 조직이 대규모의 초기 투자를 선택하는 대신 연간/월간 구독 형태의 클라우드 서비스를 통해 비용 효율을 높인다는 것이다. 실제로 클라우드 기반 영상보안 시스템은 지역의 경계를 허물어 전 세계 어디든 운영자가 물리적으로 위치하지 않더라도 클라우드를 통해 감독과 보안을 유지할 수 있는 장점이 있다. 여행 중이거나 부재 중일 때에도 웹브라우저 또는 모바일 앱을 통해 실시간 피드와 녹화된 영상에 접근할 수 있다. 기업에 ESG에 대한 투명한 공개가 요구되면서 영상보안 산업에서도 보안 기능 강화, 친환경 기술 개발 등 지속가능한 발전을 위한 노력이 지속될 것으로 예상된다. 이상원 한화비전 개발센터장은 “에너지 소비 증가에 따른 기업의 부담이 커진 만큼 카메라 운영과 데이터 분석에 드는 에너지를 줄이고 환경과 운영에 긍정적인 영향을 주는 기술들이 개발되고 있다”고 말했다.
  • 지한별 성신여대 석사생, ‘2023 대한민국여성과학기술인대회’서 과기부장관상 수상

    지한별 성신여대 석사생, ‘2023 대한민국여성과학기술인대회’서 과기부장관상 수상

    성신여자대학교는 미래융합기술공학과 융합보안공학전공 석사과정에 재학 중인 지한별씨가 과학기술정보통신부 산하 한국여성과학기술인육성재단(WISET)이 시행하는 ‘차세대 여성과학기술인 취업탐색 멘토링 사업’에서 2023년도 올해의 멘토로 선정돼 과학기술정보통신부장관상을 받았다고 13일 밝혔다. 차세대 여성과학기술인 취업탐색 멘토링 사업은 여대학생, 대학원생을 대상으로 IT와 정보보안 분야에 대한 진로 탐색 활동을 진행하는 재능기부 활동이다. 올해의 멘토로 선정된 지씨는 현재 모바일 금융서비스 ‘토스’ 보안기술팀에 재직하며 IT 전공의 대학원생 5명이 함께 만든 멘토단 ‘IT@Security’에서 멘토로 활약 중이다. IT@Security는 지씨를 비롯해 성신여대 미래융합기술공학과 석사생인 이하은(국내 게임제작사 위메이드 재직)씨와 타 대학에 재학 중인 남현희, 김연희, 이재윤씨로 구성돼 있으며, 정보보안 분야의 진로를 꿈꾸는 여학생들을 대상으로 미래 이공계 인재 양성을 지원하고 있다. IT@Security에서 3년간 재능기부 활동을 펼친 지씨는 기업 탐방, 정보보안 기술 멘토링, 보안 컨설팅 실습, 전문가 특강 등의 활동을 운영하며 정보보안분야 진로를 희망하는 멘티들에게 진로와 직무를 선택할 수 있는 경험을 제공해왔다. 성신여대 관계자는 “지한별씨의 적극적인 멘토 활동은 실제 멘티들의 취업으로 이어져 WISET 프로그램의 우수 성과로 손꼽힌다”면서 “이공계 여학생을 대상으로 지씨만의 경험과 지식을 공유하며 미래 이공계 인재 양성에 도움이 됐다는 점에서 좋은 평가를 받았다”고 전했다. 지씨는 “앞으로도 국내 이공계 분야 여대생, 여대학원생들에게 도움이 될 수 있는 차세대 보안리더 양성 프로그램 멘토로 적극적으로 활동할 계획”이라며 “화이트해커 양성에도 도움이 될 수 있도록 멘토로서 열심히 노력하겠다”고 수상 소감을 밝혔다.
  • 구글, 반독점 소송 완패… 앱 마켓 수익 분배 불공정 개선되나

    구글, 반독점 소송 완패… 앱 마켓 수익 분배 불공정 개선되나

    북미 인기게임 ‘포트나이트’의 제작사 에픽게임스가 3년 전 구글을 상대로 제기한 반독점법 1심 재판에서 승소했다. 원고 승소가 드문 반독점 재판에서 에픽게임스의 이례적인 승소는 모바일 앱 마켓을 양분 중인 거대 빅테크 기업 구글과 애플의 불공정한 수익 분배 방식이 개선되는 전기가 될 수 있다는 평가가 나온다. 미국 캘리포니아주 샌프란시스코 연방법원은 11일(현지시간) 구글이 안드로이드 플레이스토어와 안드로이드의 인앱 결제 시스템에서 독점금지법을 위반했다고 판결했다고 뉴욕타임스(NYT)가 보도했다. 이번 재판 과정에서 구글이 다른 앱 마켓의 성장을 막기 위해 스마트폰 제조사, 대형 게임사와 비밀리에 수익을 배분한 사실이 새롭게 드러났다. 9명의 배심원단은 소송에서 제기된 11개 쟁점에 대해 만장일치로 구글이 고의로 독점적 시장 지배력을 유지하는 불공정 행위를 통해 다른 경쟁자의 진입을 막았다고 평결했다. 이번 소송은 에픽게임스가 2020년 8월 자사 인기 게임 ‘포트나이트’의 아이템을 자사 홈페이지에서 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에 비해 약 20% 싸게 팔면서 시작됐다. 애플과 구글은 포트나이트를 앱 마켓에서 퇴출했고, 에픽게임스는 소송으로 응수했다. 구글과 애플은 자사 앱 마켓에서 앱 내 유료결제(인앱 결제)에 대해 최대 30%의 수수료를 부과하고 만약 인앱 결제를 다른 방식으로 우회할 시 해당 앱을 마켓에서 퇴출하는 방침을 고수해 왔다. 제임스 도나토 판사는 이러한 구글의 반독점 행위를 해소하는 명령을 내년에 정할 예정이다. 이에 따라 구글은 인앱 결제 수수료를 없애는 등 운영 규정을 바꿔야 할 수도 있다. 구글은 이번 판결에 항소할 것이라고 밝혔다. 반면 에픽게임스는 애플을 상대로 동일하게 낸 반독점 소송 1심(2021년 9월), 2심(올해 4월)에서는 “애플의 과금 시스템 이용 강요 행위가 반독점법을 위반했다고 볼 수는 없다”는 이유로 패소했다. 두 사건 모두 향후 연방대법원의 최종 판결을 기다려야 하지만 ‘구글의 패소 판례가 역사에 남은 것만으로 유의미하다는 평가가 나온다. NYT는 “구글의 패배로 애플·구글의 앱 마켓 독과점 구도가 흔들리게 됐다”고 평가했다. 시장조사업체 센서타워에 따르면 전 세계 인앱 지출 규모는 2025년 2070억 달러까지 증가한다. 수수료율이 30%인 점을 고려하면 애플과 구글은 최대 621억 달러(약 81조원)를 거저 벌게 되는 셈이다. 이번 판결에서 드러난 구글의 이 같은 반독점 행위는 우리나라에서도 드러난 바 있다. 공정거래위원회는 지난 4월 구글에 421억 5600만원의 과징금을 부과했다. 구글은 토종 앱마켓 원스토어가 2016년 출범하자 넷마블·넥슨 등 11개 대형 게임사를 설득해 구글에만 독점 출시된 게임 비중을 50%에서 94%로 끌어올렸다. 또 구글은 최대 26%의 수수료를 받는 제3자 결제를 강요하는 편법적 방식으로 규제를 회피하고 있다.
  • 거대 신작 ‘TL’ 게이머 평가는… 택진이형 ‘탈리니지’ 삐걱?

    거대 신작 ‘TL’ 게이머 평가는… 택진이형 ‘탈리니지’ 삐걱?

    “‘자동사냥’ ‘확률형’은 뺐는데 재미도 뺐다.” 전날 정식 출시한 엔씨소프트의 야심작 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’를 플레이해 본 게이머들 8일 내놓은 평가는 이렇다. 김택진 엔씨 대표가 제시한 오랜 과제인 ‘탈 리니지(리니지 벗어나기)’의 가늠자가 될 이번 작품에 출시일부터 혹평이 쏟아진 셈이다. 엔씨는 전날 오후 8시 출시 뒤 약 30분 만에 21개 모든 서버가 생성 불가 상태가 됐다. 인기 서버는 일부 이용자들 사이에서 게임 내 끊김이 발생하는 ‘렉’ 현상이 발생했다. 엔씨소프트가 오랜 MMORPG 운영 노하우로 서버 관리 노하우를 보유한 만큼 우려했던 접속 폭주 사태가 발생하지는 않았다. 그러나 전날 밤새 게임을 해 본 게임 유튜버와 커뮤니티 이용자들은 대체로 차가운 반응을 쏟아냈다. 많은 유튜버들이 본격 플레이 전 캐릭터들이 모이는 ‘마을’에서부터 렉이 발생하는 장면을 올리며 “게임 유튜버의 고사양 컴퓨터로도 이러면 어쩌냐”는 반응을 보였다. 한 유튜버는 “내 PC 메모리가 64기가바이트인데, 이 게임 혼자 절반인 32기가바이트를 잡아먹고 있다”고 말했다. 리니지의 상징과도 같은 ‘자동사냥’을 과감하게 뺐지만, 많은 게이머들이 정교한 설계 없이 자동사냥 자체만 빼버린 데 대해 비판했다. 자동사냥은 실제 사람이 조작하지 않아도 캐릭터가 착용한 장비의 능력치를 이용, 알아서 사냥하며 성장할 수 있게 한 장치로, 돈을 들여 구매한 확률형 아이템으로 무장한 사용자가 게임에 유리하게 되는 요소 중 하나다. 많은 커뮤니티 사용자들이 “게임은 자동사냥용으로 만들어 놓고 자동사냥만 쏙 빼버리니 플레이하는 재미가 없다”고 평가했다. 다른 사용자는 “리니지라이크(리니지 같은 게임)로 만들어 놓고 자동사냥만 빼니 수동 조작했을 때 손맛이 거의 없다”고 말했다. 키보드와 마우스로 플레이해야 하는 PC게임인데 조작 시스템이 모바일게임 같아서 불편하다는 불만도 많았다. 한 게임 유튜버는 “게임 내 조작 환경이 12년 전 게임 같다. 2023년 게임 맞느냐”고 혹평했다. 그럼에도 상당수 게이머들은 “엔씨가 악명 높은 리니지식 과금을 버렸다”며 높게 평가하기도 했다. 한 유튜버는 “스펙에 관여하는 과금 상품이 없다는 점은 아주 높게 산다”며 “무기 조합을 다양하게 할 수 있다는 점은 재미 요소”라고 말했다. 김 대표는 2021년 ‘리니지W’를 출시하며 “리니지의 마지막 작품이자 리니지의 결정판”이라며 리니지와 결별을 선언했다. 그러나 이후 특별한 성공작이 없었고 최근엔 ‘리니지M’, ‘리니지2M’, ‘리니지W’ 등 기존 모바일 리니지 시리즈 매출마저 주춤하면서 영업 이익이 급감했다. TL은 이런 상황에 종지부를 찍고 새로운 성장 동력을 마련하기 위해 글로벌 시장 공략을 목표로 개발된 야심작이다. 2012년 선보인 ‘블레이드 앤 소울’ 이후 12년 만에 선보이는 엔씨의 신규 지식재산권(IP)이기도 한 TL에 엔씨는 10년 간 1000억원의 개발 비용을 투입한 것으로 알려졌다. 지난 6월 열렸던 베타테스트에서 북미 유저들의 감성과는 맞지 않는 자동사냥과 ‘말뚝딜’이라는 용어로 대표되는 지루한 전투 시스템 도입 등으로 전방위적 혹평을 받았다. 이로 인해 엔씨의 주가는 한때 21만원선까지 깨지며 바닥을 헤맸다. 엔씨는 출시일을 미루며 베타테스트 당시 문제로 꼽혔던 점을 대폭 개선하고 글로벌 배급사로 아마존 게임즈를 선택하는 등 공격적으로 대응했다. TL 출시 뒤 첫 거래일인 8일 엔씨소프트 주가는 전일마감 26만 1500원에서 개장 직후부터 곤두박질해 장중 -13%(22만 4500원)를 기록했다가 8.8% 떨어진 23만 8500원으로 장을 마감했다.
  • 이미경 CJENM 부회장 금관문화훈장

    이미경 CJENM 부회장 금관문화훈장

    이미경 CJ ENM 부회장이 한국 영화와 콘텐츠 산업을 성장시킨 공로로 금관문화훈장을 받는다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 오는 13일 서울 용산구 국립중앙박물관에서 대한민국 콘텐츠 대상 시상식을 열고 올해 대한민국 콘텐츠 산업 발전에 이바지한 관계자와 우수 콘텐츠 38명(건)에게 정부포상과 상장을 수여한다. 금관문화훈장을 받는 이 부회장은 1995년부터 영화투자배급사 CJ엔터테인먼트와 국내 최초 복합상영관 CGV를 설립해 운영 중이다. 제92회 아카데미 시상식에서 감독상·각본상·작품상·국제장편영화상 등 4관왕을 차지한 영화 ‘기생충’과 제75회 칸 국제영화제 수상작 ‘헤어질 결심’, ‘브로커’ 등의 총괄제작자로 활동했다. 지난해에는 제50회 국제 에미상 공로상을 수상했다. 현재 미국 아카데미영화박물관 이사회 부의장 등으로 활동 중이다. 문화포장은 김동래 래몽래인 대표이사에게 돌아갔다. 김 대표는 30년간 드라마 제작 분야에서 근무하며 ‘성균관 스캔들’, ‘어쩌다 발견한 하루’, ‘시멘틱 에러’, ‘재벌집 막내아들’ 등 작품성과 대중성을 겸비한 수십여 편의 작품을 제작했다. 특히 지난해 최고 흥행 드라마였던 ‘재벌집 막내아들’은 미니시리즈 최고 시청률 26.9%를 기록하며 화제가 됐다. 해외진출유공 부문에서는 민희진 어도어 대표이사와 정민영 컴투스 제작총괄이 대통령 표창을 받는다. 민 대표는 지난 20여년간 아이돌 그룹의 아트디렉터 등으로 활동해오면서 엑소(EXO), 레드벨벳 등 아이돌을 혁신적으로 브랜드화해 성공시켜 케이팝의 선구자라는 평가를 받았다. 2021년에는 레이블 ‘어도어’를 설립하고, 전략적인 프로듀싱을 통해 뉴진스를 데뷔 6개월 만에 미국 빌보드 핫100에 올렸다. 정민영 제작총괄은 모바일게임 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’를 비롯해 ‘홈런배틀’ 시리즈, ‘이노티아2’ 등 국내에서 사랑받은 여러 모바일 게임을 개발하며 우리 게임의 우수성을 알렸다. 특히 2014년 4월 출시한 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’는 현재까지 누적 다운로드 2억건, 누적 매출 3조 2000억원을 돌파하며 전체 매출의 90% 이상을 해외에서 거둬들이기도 했다. 방송영상산업발전유공 부문에서는 ‘나는 신이다’의 조성현 MBC 연출과 ‘일타스캔들’의 양희승 작가가 대통령 표창을 받는다. 게임산업발전유공 부문에서는 정석희 경기게임마이스터고등학교 교장과 남윤승 오지엔 대표가 각각 대통령 표창을 수상한다. 만화 부문에서는 무협을 주요 소재로 한 임재원 작가의 웹툰 ‘사신’이 대상(대통령상)을 받는다. 애니메이션 부문에서는 에스에이엠지엔터테인먼트의 텔레비전 시리즈 애니메이션 작품 ‘알쏭달쏭 캐치!티니핑’에게 대상(대통령상)이 돌아간다. 캐릭터 부문 대상(대통령상)은 데브시스터즈의 ‘쿠키런’이다.
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