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  • 코딩 교육에 진심인 넥슨…“모두의 코딩학교 BIKO에 초대합니다”

    코딩 교육에 진심인 넥슨…“모두의 코딩학교 BIKO에 초대합니다”

    교육부가 발표한 ‘디지털 인재 양성 종합방안’에 따라 2025년부터 초·중등학교에 코딩 교육이 필수화되는 가운데 글로벌 게임사인 넥슨과 사단법인 한국비버정보교육연합(비브라스 코리아)이 출시한 무료 코딩 교육 통합 플랫폼 ‘모두의 코딩학교 비코’(BIKO, Bebras Informatics KOrea)가 국내 교육계의 이목을 끌고 있다. 18일 넥슨과 비브라스 코리아에 따르면 비코 홈페이지는 프로그래밍의 토대가 되는 컴퓨팅 사고력 함양과 함께 텍스트 코딩의 기초부터 심화까지 체계적인 커리큘럼을 제공하고 있다. 특히 전국 100여명의 정보 교사와 교수진들이 소속된 비브라스코리아가 기획과 개발에 직접 참여하면서 일선 현장 교사의 필요가 반영된 실용적인 교육 플랫폼으로 주목받고 있다. 2025년 초부터 중·고 코딩 교육 의무화에 맞춰 출시한 비코는 전국 디지털 교육 격차 해소와 공교육 내에서도 질 높은 프로그래밍 수업을 운영하는 데 이바지할 것으로 기대된다.향후 초등학교와 중학교의 정보 수업 시수가 2배로 늘어나고, 고등학교에서도 소프트웨어(SW)·인공지능(AI) 분야 선택과목 및 공동교육 과정이 운영이 확대됨에 따라 공교육 내 코딩 수업도 더욱 활성화될 예정이다. 교육부 종합방안 발표로 코딩 교육이 중요성이 높아지면서 사교육 시장은 이미 활기를 띠고 있다. 지난해부터 학부모의 불안 심리를 악용한 고액 코딩 학원들도 성행하고 있다. 이에 따라 업계 안팎에서는 내년부터 시행될 정책 변화가 오히려 디지털 교육 격차 심화와 사교육 과열을 부추길 수 있다는 우려도 제기되고 있다. 넥슨 관계자는 “이러한 과도기적 상황에서 국내 주요 정보교육 관계자들은 공교육 경쟁력 강화를 위해 넥슨이 내놓은 무료 학습 플랫폼 비코 활용을 독려하고 있다”고 전했다. 비코는 C언어, 자바(Java), 파이선(Python) 등 실전용 프로그래밍 언어를 쉽고 체계적으로 배울 수 있는 사이트다.기존 초·중학교에서 선택적으로 활용되는 플랫폼은 대부분 블록 코딩 기반 학습 프로그램이었다. 블록 코딩은 명령어를 블록 쌓기 하듯 조립해 코딩의 기초 원리를 익힐 수 있는 교육용 언어로, 개념 이해에는 유용하지만 실제 프로그래밍 언어 학습과 응용에는 한계가 있다. 비코에서 제공하는 텍스트 코딩은 프로그래밍 언어 학습에 필수적이다. 실생활에서 활용되는 대부분 기술과 프로그램, 정보기술(IT) 신기술의 기반이 되는 핵심 언어다. 업계 관계자는 “초·중·고 학생들이 프로그래밍 역량을 탄탄히 쌓기 위해서는 블록 코딩과 더불어 텍스트 코딩에 대한 단계별 학습과 경험도 필요하다”고 강조했다. 이미 해외에서는 정규 교과과정 내 단계별 프로그래밍 수업이 활발히 운영되고 있다. 특히 2014년부터 초·중·고 정규 과목에 코딩을 채택한 영국은 6세부터 15세까지 프로그래밍을 배우고 있다. 초등 저학년(1~2학년)은 프로그래밍 알고리즘을 배우고, 고학년(3~6학년)은 프로그램을 직접 설계하고 모바일 앱까지 만들기도 한다. 이 때문에 국내 정보 교사들은 질 높은 프로그래밍 수업 운영을 위해 해외 사례와 같은 단계적인 학습 커리큘럼이 뒷받침되어야 한다고 강조하고 있다. 이러한 점에서 SW 분야 공교육 경쟁력을 한층 높일 수 있는 교육 도구로 비코를 주목하고 있다. 한국 정보 교사연합회 회장인 정웅열 백신중학교 정보 교사는 “AI 시대가 도래함에 따라 코딩 교육을 통해 컴퓨팅 사고력을 함양하는 것은 더욱 중요해지고 있다”며 “청소년을 위한 텍스트 코딩 학습 플랫폼인 비코는 교육부의 AI·디지털 교과서 개발 정책과 함께 초·중등 정보 교육 현장의 맞춤형·개별화 수업에 큰 도움이 될 것”이라고 말했다.
  • ‘3N’ 후발주자, 게임포털로 뒤집다… 24년 만에 재계 41위 ‘레벨업’[2024 재계 인맥 대탐구]

    ‘3N’ 후발주자, 게임포털로 뒤집다… 24년 만에 재계 41위 ‘레벨업’[2024 재계 인맥 대탐구]

    2N과 달리 개발자 아닌 투자 창업 2000년 자본 1억 직원 8명 ‘첫발’벤처 최초로 대기업에 지분 매각모두의마블·세븐나이츠 등 흥행작년 매출 83%, 해외시장서 얻어2000억 투자 ‘하이브’ 2대 주주로‘정수기·비데 1위’ 코웨이 등 인수 “나 이런 사람이야.” 2017년 5월 12일 넷마블게임즈(현 넷마블) 코스피 상장 기념식이 열린 서울 여의도 한국거래소에서 가수 DJ DOC의 노래에 맞춰 선글라스를 끼고 떼춤을 췄던 방준혁(56) 의장과 임직원들의 모습은 넷마블 성공 신화를 보여 주는 한 장면으로 꼽힌다. 넥슨(1994년 설립), 엔씨소프트(1997년 설립)와 함께 국내 3대 게임사를 일컫는 ‘3N’ 가운데 후발주자로 시작한 넷마블이 성공 궤도에 올랐음을 확인하는 모습으로 받아들여졌다. 넷마블은 2017년 코스피 상장 당시에는 시가총액 규모 14조원을 넘어서며 게임 대장주로 올라섰다. 2018년에는 자산 규모 5조원을 넘기며 공정거래위원회 공시대상기업집단 57위에 올랐고, 2021년에는 자산 규모 10조원을 넘어 상호출자제한기업집단 41위를 기록했다. 지난해 기준 매출 2조 5020억원으로 국내 게임사로는 넥슨(3조 7675억원)에 이어 매출 기준 2위 업체로 자리하고 있다. 지난해 기준 해외 매출 비중이 전체의 83%(2조 786억원)를 차지하는 등 K 콘텐츠 수출에도 앞장서고 있다. 넷마블은 1999년 게임개발사 아이팝소프트에 방 의장이 외부 투자를 유치하는 사외이사로 참여하며 태동했다. 이듬해인 2000년 3월 방 의장은 자본금 1억원을 유치해 아이팝소프트 개발자 8명과 함께 넷마블을 설립했다. 넷마블이란 사명은 네트워크의 ‘넷’(Net)과 넷마블 보드게임인 ‘퀴즈 마블’에서 따온 귀중한 돌, 대리석이라는 의미의 ‘마블’(Marble)이 더해진 것이다. 온라인 공간에서 새로운 놀이문화를 펼치겠다는 뜻을 담았다. 3N의 다른 회사 창업자들과는 달리 개발자 출신이 아닌 투자자 입장에서 게임 사업에 뛰어든 방 의장은 당시 유행이던 대규모 다중역할수행게임(MMORPG) 장르가 초기 개발 기간이 길고 투자자금이 많이 든다는 이유로 10대와 여성 이용자도 가볍게 즐길 수 있는 캐주얼 게임 개발에 집중했다. 사업 첫해에는 ‘배틀가로세로’, ‘퀴즈마블’과 같은 교육용 게임을 만들었고, 이듬해인 2001년 5월 기존의 테트리스 게임에 학교 대항전과 같은 실시간 대결을 가미해 2002년 1월 회원 수 1000만명을 돌파했다. 넷마블은 자사 게임포털을 통해 다른 게임 개발사의 게임을 유통하는 게임포털을 업계 최초로 구축했다. 이후 당시 넷마블과 함께 ‘5N’이라고 불렸던 넥슨, 엔씨소프트, NHN, 네오위즈 등 경쟁사도 게임포털 모델을 도입했다. 넷마블은 2001년 12월 로커스홀딩스(2002년 4월 플래너스엔터테인먼트로 사명 변경)에 합류했다. 당시 로커스홀딩스에는 각종 기획사, 영화사, 제작사 등 대중문화 산업 관련 회사들이 모여 그룹을 형성하고 있었다. 시네마서비스, 프리머스시네마, 싸이더스, 예전미디어, 청어람, 아이엠픽쳐스, 김종학프로덕션 등이 대표적이다. 이들이 차츰 분사해 나가면서 넷마블이 2003년 5월 모회사를 인수한 뒤 그해 10월 사명을 플래너스로 바꿨다. 코스닥 상장사 플래너스 최대 주주였던 방 의장은 2004년 4월 ㈜CJ와 CJ엔터테인먼트에 주식 400만주(당시 21.71%)를 800억원에 넘겼다. 국내 벤처기업 중 최초로 대기업에 지분을 매각한 사례다. 이 회사는 이후 CJ인터넷으로 사명을 변경했고 2011년 3월 CJ E&M에 합병됐다. 플래너스를 넘기고 건강 악화를 이유로 회사를 떠났던 방 의장은 CJ E&M 게임사업 부문이 창사 이래 최대 위기를 겪던 2011년 다시 복귀했고, 약 321억원을 들여 다시 대주주가 됐다. 이어 2014년 CJ E&M에서 게임 부문을 떼어내 넷마블게임즈를 설립하며 독립했다. CJ E&M(현 CJ ENM)은 지금도 넷마블 지분(21.78%)을 가진 2대 주주로 우호적 관계를 유지하고 있다. 방 의장은 CJ E&M 게임 부문 총괄 상임고문으로 복귀한 후 2012년 3월 모바일사업본부를 만들고 그 해 말 출시한 모바일 레이싱 액션 게임 ‘다함께 차차차’를 시작으로 모바일 보드게임 ‘모두의 마블’, 모바일 액션 역할수행게임(RPG) ‘몬스터 길들이기’, 모바일 수집형 RPG ‘세븐나이츠’ 등을 연달아 흥행시킨 뒤 2014년 8월 CJ에서 분리 독립했다. 2015년 2월 엔씨소프트와 전략적 제휴 체결 후 2016년 12월 출시한 모바일 MMORPG ‘리니지2 레볼루션’도 역대급 흥행 기록을 세웠다. 넷마블은 대규모 투자 유치와 지분 투자에도 적극적인 모습을 보여 왔다. 2014년 중국 1위 인터넷 기업인 텐센트로부터 5300억원 규모의 지분 투자를 유치했다. 2015년에는 엔씨소프트와의 지분 교환을 통해 엔씨소프트 지분 8.9%를 가진 3대 주주가 됐다. 2018년에는 가수 방탄소년단(BTS)이 속한 빅히트엔터테인먼트(현 하이브)에 2014억원을 투자했다. 지난해 기준 하이브의 2대 주주(지분 18.21%)이다. 넷마블은 2019년 업계 1위 넥슨 인수전에 뛰어들기도 했으나 넥슨 측의 매각 철회로 무산됐다. 넷마블은 2019년 국내 1위 정수기·비데 기업인 웅진코웨이(현 코웨이) 지분 25.08%를 1조 7400억원에 인수했다. 2021년에는 모바일 카지노 게임사인 스핀엑스를 2조 5000억원에 인수하기도 했다.
  • 크래프톤, ‘불릿 에코 인도’ 현지 소프트론칭…24일 정식 출시

    크래프톤, ‘불릿 에코 인도’ 현지 소프트론칭…24일 정식 출시

    크래프톤이 글로벌 게임 개발사 젭토랩이 개발한 ‘불릿 에코 인도’(Bullet Echo India)를 인도에 소프트 론칭(시범 출시)했다고 5일 밝혔다. 불릿 에코 인도는 젭토렙이 2020년 출시한 ‘불릿 에코’의 현지 맞춤형 버전이다. 크래프톤 인도 법인이 현지 퍼블리싱을 맡는다. 불릿 에코 인도는 팀을 구성하고 전략을 세워 치열한 전투에서 최후까지 살아남아야 하는 배틀 로얄 방식의 멀티 플레이 탑다운 슈팅 게임이다. 신속한 게임 진행과 자동 사격 시스템으로 게임의 재미를 더했다는 평가다. 크래프톤은 출시를 기념해 인도 테마로 제작된 특별 영웅 스킨 4종을 제공한다. 인도 문화유산의 감성을 담은 전통 복식 스킨 3종과 배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)와 IP 협업을 통해 제작된 BGMI 스킨 1종으로 구성됐다. 아누즈 사하니 크래프톤 인도 법인 인큐베이터 프로그램 팀장 겸 퍼블리싱 어드바이저는 “이번 소프트 론칭은 인도 게임 생태계에서 중요한 이정표로서, 게임 콘텐츠를 현지화 해 인도 이용자들의 게임 플레이 경험을 높이기 위한 노력”이라며 “불릿 에코 인도를 통해 인도 이용자에게 독특하고 잊을 수 없는 경험을 제공할 것”이라고 말했다. 맥스 페트로프 젭토렙 대표는 “인도 이용자들을 위한 맞춤형 게임을 선보이기 위해 크래프톤과 협업하게 돼 매우 기쁘다”며 “불릿 에코 인도가 전술 게임의 새로운 기준으로서 인도 이용자에게 흥미롭고 몰입감 있는 경험을 제공할 것이라고 믿는다”고 전했다. 불릿 에코 인도는 소프트 론칭 기간 동안 이용자들의 피드백을 바탕으로 게임을 더욱 개선해 24일 정식 출시 예정이다.
  • “가자 글로벌!” 애피어, 게임사 글로벌 진출 전략 세미나 성료 [서울포토]

    “가자 글로벌!” 애피어, 게임사 글로벌 진출 전략 세미나 성료 [서울포토]

    28일 서울 강남구 포스코타워 역삼에서 열린 ‘Game On! Play On! Global On! 글로벌 진출 트렌드 & 노하우’ 세미나에서 게임사 마케팅 담당자들이 참가를 기념하며 포즈를 취하고 있다. 글로벌 AI 서비스형 소프트웨어(SaaS) 기업 애피어(Appier)는 에어브릿지, 앱트위크, 디지털하츠, 플레이오와 공동 개최한 게임 마케팅 세미나를 성공적으로 마쳤다고 밝혔다. 이번 행사는 글로벌 모바일 게임 시장 진출에 관심을 가지고 있는 게임 마케터 및 관계자 300여명이 참여하며 뜨거운 관심을 받았다.
  • 경기도, ‘자유 공모형 경기게임제작지원’사업 참여 기업 모집

    경기도, ‘자유 공모형 경기게임제작지원’사업 참여 기업 모집

    4월 14일까지 참여기업 최대 15개 회사 모집 개발 제작지원금 기업별 2,000만 원 이상 지원경기도가 중소게임개발사 지원을 위한 ‘2024년 자유 공모형 경기게임제작지원’ 사업 참여기업을 4월 14일까지 모집한다. ‘자유 공모형 경기게임제작지원’ 은 경기도 중소 게임 기업이 빠르게 변화하는 게임 시장 추세에 맞춰 경쟁력을 강화할 수 있도록 모바일-콘솔-PC게임 등 게임 개발에 관한 모든 분야를 지원하는 사업이다. 지원 자격은 경기도에 있는 게임 개발사 중 분야 구분 없이 게임 개발을 희망하고 2024년 11월까지 정식 출시할 수 있는 기업이다. 선발은 사업추진역량, 사업계획, 시장성, 지원 필요성 등을 평가하며, 1차 서류심사와 2차 발표심사를 통해 최종 선정된 기업에는 총 3억 원 이내에서 개발지원금이 차등 지원된다. 경기도와 경기콘텐츠진흥원은 중소 게임 기업의 하이퍼캐주얼 게임분야(쉽고 직관적인 플레이 방식으로 가볍게 즐길 수 있는 게임 장르)로 지난 2년간 총 16개 사의 게임 제작을 지원했다. 올해는 기업 규모에 따라 제작단계별로 원하는 지원내용이 다르다는 것을 고려해 ‘자유 공모형(기회 확장형) 게임제작지원’ 모집을 추진한다. 김태근 경기도 디지털혁신과장은 “올해는 도내 역량 있는 중소게임 개발사들의 폭넓은 성장 기회를 제공하기 위해 지원 분야를 확대해 모집한다” 면서 “제작 분야 구분을 없앤 만큼, 다양한 게임사들이 많이 참가해 경기도를 대표하는 게임 기업으로 성장하길 바란다”고 말했다.
  • “서울역에 칼 들고 간다”…‘살인예고’ 글 쓴 대학생 집유

    “서울역에 칼 들고 간다”…‘살인예고’ 글 쓴 대학생 집유

    ‘묻지마 칼부림’으로 사회 전반이 흉흉하던 시기에 서울역 칼부림 예고 글을 올려 공포를 조성한 20대 대학생에게 징역형의 집행유예가 선고됐다. 청주지법 형사3단독 김경찬 부장판사는 협박 혐의로 불구속기소가 된 A(20)씨에게 징역 6개월에 집행유예 2년을 선고했다고 24일 밝혔다. A씨는 지난해 8월 5일 오전 2시쯤 한 모바일 게임 사이트에 ‘내일 서울역 칼 들고 간다’는 제목의 채팅방을 개설해 불특정 다수에게 공포심을 일으킨 혐의로 재판에 넘겨졌다. 당시엔 서울 관악구 신림동 번화가에선 흉기 난동 사건이 일어난 지 보름도 안 돼 같은 해 8월 경기도 성남 서현역 인근에서 유사한 사건이 발생하는 등 ‘묻지마 칼부림’ 공포가 확산하던 때였다. 김 부장판사는 “불특정 다수를 상대로 한 ‘묻지마 범행’으로 사회적 불안이 큰 상황에서 협박 메시지를 작성한 점, 이 사건을 인정하고 잘못을 한성하고 있는 점 등을 종합해 형을 정했다”고 했다.
  • BTS·위버스로 세계 팬덤 쌍끌이… 시총 8조원 ‘엔터 대장’ 우뚝[2024 재계 인맥 대탐구]

    BTS·위버스로 세계 팬덤 쌍끌이… 시총 8조원 ‘엔터 대장’ 우뚝[2024 재계 인맥 대탐구]

    중소 음반제작사 빅히트로 출발일감 없어 소속 연예인과 게임도2AM 등 성공 뒤 걸그룹 또 실패“1년 만에 도산 위기, 형편없었다”BTS 美 진출 이후 대형 엔터사로팬데믹 때 ‘위버스’로 새 기회 잡아‘하이브’로 사명 바꾸고 사업 확장국내 엔터사 최초 연매출 2조 돌파BTS 행보 따라 ‘주가 요동’은 문제 하이브는 지난달 26일 국내 엔터테인먼트 기업 최초로 2조원대 연간 매출을 신고했다. 지난해 연결기준 매출 2조 1781억원, 영업이익 2958억원이다. 현재는 전원 군에 입대한 방탄소년단(BTS)이 ‘완전체’였던 2022년에 비해 매출은 22.6%, 영업이익은 24.9% 성장한 수치다. 2022년 11조원을 돌파했던 시가총액은 주가 하락으로 8조원대로 줄었지만, 여전히 나머지 3대 엔터사(SM엔터테인먼트·YG엔터테인먼트·JYP엔터테인먼트)보다 약 3조원이나 많다. 지난해 3분기 기준 자산 총액은 5조 4593억원으로 올해부터 국내 엔터 업계 최초로 공정거래위원회 지정 공시대상기업집단에 편입된다. 2005년 ‘빅히트엔터테인먼트’(빅히트)라는 연예기획사로 출발한 방시혁(51) 하이브 이사회 의장은 1997년부터 JYP엔터테인먼트의 전신인 태흥기획의 수석 프로듀서였고, 2001년 JYP로 새롭게 출범할 때 공동 창업자로 합류했다. 하이브의 전신인 빅히트는 초기엔 그저 JYP와 제휴 관계에 있는 중소 음반 제작사에 불과했다. 하이브는 약 19년간 세 번의 큰 고비를 겪었다. 창업 2년 만인 2007년 빅히트가 처음으로 데뷔시킨 ‘에이트’(8eight)의 음반 판매량이 예상치의 절반에도 못 미치면서 회사는 자금난에 빠졌다. 방 의장이 사업 초기 일거리가 없어 사무실에서 소속 연예인들과 게임하며 시간을 보냈다는 이야기는 지금도 회자된다. 이후 에이트를 비롯해 ‘투에이엠’(2AM), ‘옴므’(HOMME) 등을 연달아 성공시키며 2011년까지 승승장구했다. SV인베스트먼트로부터 30억원 규모의 투자도 유치했다. 그러나 1년 만인 2012년 다시 도산 위기에 몰린다. 사옥을 확장하고 과감하게 투자해 데뷔시킨 걸그룹 ‘글램’(GLAM)이 참담하게 실패하면서다. 방 의장은 2022년 서울대 명예박사 학위 수여식에서 “투자 유치까지 성공한 회사를 1년 만에 도산 위기까지 끌고 갔다는 걸 생각해 보면 당시 경영자로서의 내 역량이 얼마나 형편없었는지 충분히 짐작이 될 것”이라고 회고한 바 있다. 2013년 데뷔한 BTS는 2016년까지 국내와 일본 시장에서 인기를 끌며 빅히트를 성공 궤도에 올렸다. 빅히트의 2016년 매출은 352억원, 영업이익은 104억원에 달했다. SM, YG, JYP의 동기 영업이익이 각각 207억원, 319억원, 138억원임을 감안하면 빅히트가 대형 엔터사 반열에 오른 것은 이때부터다.BTS가 미국에 진출하고 월드투어 콘서트를 하는 등 글로벌 아이돌로 떠오른 2017년부터 빅히트의 실적은 매년 수직 상승한다. 2017~2020년 매출은 924억원, 3014억원, 5872억원, 7963억원으로 뛰어올랐다. 코로나19 확산으로 회사는 10년 만에 세 번째 위기를 맞는다. 2020년부터 전 세계가 사회적 거리두기에 들어가면서 팬미팅, 공연 등 대면 활동이 막혔기 때문이다. 방 의장은 위기를 기회로 바꿨다. 2019년 6월 출시한 정보기술(IT) 기반 글로벌 팬덤 플랫폼 ‘위버스’로 가상의 공간에서 팬클럽 가입부터 공연, 굿즈 결제까지 가능한 통합 서비스를 펼치며 전 세계 소비자의 지갑을 열었던 게 주효했다. 지난해 11월 말 기준 위버스 모바일 애플리케이션(앱)은 약 1억 1300만 건 다운로드됐으며, 해외 사용자가 가입자의 90%를 넘는다. 그 결과 하이브 매출은 2021년 1조원을 돌파했다. 방 의장은 그 해 사명을 ‘하이브’로 바꾸며 기업 방향성을 ‘K팝 기획사’로 한정하지 않고 ‘라이프스타일 플랫폼 기업’으로 확장했다. 동시에 2019년부터 국내외 여러 기획사(레이블)를 인수해 다양한 아티스트를 육성하는 ‘멀티레이블’ 체제를 구축했다. BTS의 뒤를 이어 TXT(빅히트 뮤직), 뉴진스(어도어), 르세라핌(쏘스뮤직), 세븐틴(플레디스) 등 다양한 레이블 소속의 아티스트들이 성공했다. 2021년 4월 하이브는 국내 엔터사 인수합병 사상 최대 규모인 10억 5000만 달러(약 1조 1860억원)를 투자해 저스틴 비버, 아리아나 그란데의 매니지먼트사인 미국 이타카 홀딩스 지분을 100% 인수했다. 2019년 하이브 전체 매출에서 97.4%에 달했던 BTS의 비중은 지난해 50% 수준으로 낮아졌다고 증권가는 분석한다. 다만 실적과 달리 늘 BTS를 따라 요동치는 주가를 부양하는 것은 하이브의 과제다. 하이브 주가는 코스피 상장(2020년 10월 15일) 직후 약 13개월간 상승해 2021년 11월 17일 역대 최고점인 42만 1500원을 기록한 뒤 현재는 반 토막 이상 내려앉은 20만원 안팎에서 맴돌고 있다. 지난달 실적 발표 당시 매출 2조원의 벽을 넘었다는 소식에도 주가는 튀어오르지 못했다. 2대 주주인 넷마블의 주식 추가 매각 가능성도 하이브의 발목을 잡는다. 지난해 11월 넷마블이 현금 확보를 위해 지분 6%에 해당하는 250만주(약 5687억원)를 시간 외 대량매매(블록딜)로 처분하자 매도세가 이어져 주가가 하락했다.
  • [공직자의 창] 어린이 몸에 ‘안전습관’ 밸 수 있게 하자

    [공직자의 창] 어린이 몸에 ‘안전습관’ 밸 수 있게 하자

    손을 씻거나 옷을 입을 때마다 반복하는 저마다의 방식과 순서가 있다. 일상생활에서 본인도 모르게 나오는 습관일 테다. 갑작스러운 안전사고가 발생했을 때 사람마다 다르게 반응하는 이유도 각자 습관이나 경험치가 다르기 때문이다. 정부가 안전을 위한 정책과 제도, 관련 시설을 만드는 것도 중요하지만 재난 현장에서는 오히려 개인의 좋은 습관이 더 중요할 수도 있다. 국민 한 사람마다 좋은 경험을 길러야겠지만 어린이에게 안전 습관이 배도록 돕는다면 그 효과는 더욱 커질 수 있다. 국내는 물론 유럽 국가들이 미취학 어린이와 부모에게 안전교육을 하는 것도 같은 맥락이다. 행정안전부는 올해 어린이들에게 좋은 안전 습관을 길러 주기 위해 몇 가지 정책을 중점적으로 펼치려고 한다. 첫 번째는 ‘국민안전체험관’ 확대다. 이곳은 각종 안전사고와 재난 상황을 경험할 수 있는 시설인데, 지난 한 해 전국의 체험관 7곳에 64만여명이 다녀갔다. 올해는 교육부와 소방청 등 관계기관 협업을 통해 70만명이 넘는 어린이들이 시설을 경험할 수 있도록 도울 예정이다. 재미와 놀이를 접목한 다양한 프로그램으로 훈련 효과도 높일 것이다. 2028년까지 7곳을 차질 없이 차례로 건립해 더 많은 안전 경험을 제공할 것이다. 두 번째는 어린이가 주도하는 ‘재난안전훈련’이다. 2016년을 시작으로 지난해 ‘어린이 재난안전훈련’은 학교 188곳에서 확대 실시됐다. 올해 이를 500곳으로 대폭 확대한다. 어린이 2만 5000여명이 안전 위험 요소를 배우고 보드게임, 대피지도 그리기, 역할 체험 등을 통해 안전 활동에 참여하게 된다. 세 번째는 ‘어린이 안전히어로즈’를 전국적으로 가동한다. 어린이는 그동안 안전 문화 활동의 대상에 머물렀는데, 지난해 처음 울산시 초등학교 51곳에서 어린이 108명이 주체적으로 학교 주변의 안전 위험 요소를 발굴하고 캠페인을 벌이는 안전 문화 활동을 경험했다. 그 효과가 좋아서 올해는 전국 초등학교로 확대하려고 한다. 전국 500곳에서 3000여명의 어린이 안전히어로즈를 운영하고, 특히 이들의 안전 위험요소 신고 사항은 더욱 관심을 가지고 즉시 개선해 정책에 반영할 계획이다. 네 번째, 어린이가 가정에서 부모와 함께 자신의 안전 수준을 진단하는 ‘어린이 안전 자가진단’ 프로그램을 보급할 계획이다. 모바일을 활용해 친근한 이미지와 함께 간단한 퀴즈를 풀어 보면서 어린이 스스로 안전수준을 진단하는 과정에서 올바른 안전 지식을 익히길 기대한다. 열 번 보는 것이 한 번 해 보는 것만 못하다는 말이 있다. 직접 몸으로 경험해야 학습효과가 크고 또 오래 남아 습관이 되기도 쉽기 때문이다. 정부는 어린이 몸에 평생 힘이 되는 좋은 ‘안전 습관’이 밸 수 있도록 어린이 안전 정책을 펼칠 것이다. 가정과 학교에서도 이를 위해 노력해 주시기를 당부드린다. 이상민 행정안전부 장관
  • “AI 시대 살아갈 청소년들… 가장 필요한 건 정확성 아닌 인성 교육”[임형주의 임의 동행]

    “AI 시대 살아갈 청소년들… 가장 필요한 건 정확성 아닌 인성 교육”[임형주의 임의 동행]

    “인공지능(AI) 시대 우리 청소년들에게 가장 필요한 것은 ‘정확성’ 아닌 ‘인성’입니다.” 최근 ‘2024 강원 동계청소년올림픽대회’가 14일간의 열전을 마무리하고 성황리에 대단원의 막을 내렸다. 지난해 ‘제25회 새만금 세계스카우트잼버리’의 실패와 그에 따른 혹평으로 인해 국제대회 운영 능력에 대한 편견이 생긴 터였다. 어쩌면 이번 청소년올림픽을 바라보는 시선에 약간 다른 요소가 들어가 있었을지도 모르겠다. 다행히도 새만금잼버리대회를 반면교사로 삼아 정부 역량을 총결집해 국제올림픽위원회(IOC)의 찬사는 물론 기대 이상의 흥행도 기록했다. 두 개의 굵직한 국제행사가 더더욱 중요하게 다가왔던 건 지구촌 미래의 세대인 청소년들이 주인공이었기 때문이다. 한편으론 그들에게 상처를 주었고 또 다른 한편에선 영광을 안겨 주며 상반된 기억을 남긴 이 사회는 미래를 위한 준비가 돼 있다고 말할 수 있을까. 긍정적인 답을 찾고 싶은 간절한 마음으로 손연기(66) 한국청소년활동진흥원(KYWA) 이사장을 ‘임의 동행’ 코너를 통해 만났다.손 이사장에 대한 첫인상은 그가 한국정보문화진흥원 원장으로 재임하던 시절부터 지금까지 국내 한 언론사에 자신의 이름을 내걸고 연재하고 있는 고정 칼럼 시리즈를 통해 새겨졌다. AI와 생성형 AI 챗GPT, 메타버스, 4차 산업혁명 등의 최첨단 흐름을 현재의 시대적 상황과 접목하는 것은 물론 최근에는 한국 청소년들의 문화와 비전에까지 범위를 넓혀 기고하고 있는 그의 글들은 여러 정보와 일말의 영감까지 필자에게 선사해 주곤 했다.●청소년활동진흥원의 맞춤 프로그램 서울 서대문구에 위치한 한국청소년활동진흥원에서 만난 손 이사장은 연구에 매진하는 학자 캐릭터, 정갈하고 빈틈없는 완벽주의자의 전형이랄까…. 왠지 익숙한 듯한 모습의 그에게 다소 낯선 청소년활동진흥원에 대한 소개를 먼저 부탁했다. “저희 한국청소년활동진흥원은 우리 청소년들에게 학교 교육 이외에 다양한 공간에서 직접 체험활동을 할 수 있도록 다양한 정보와 기회를 제공하는 국가 공공기관이에요. 청소년들이 안전하게 활동에 참여할 수 있도록 청소년활동 관련한 제반 안전관리 교육, 안전 정보 등을 지원하고 있죠. 청소년들에게 직접 활동 프로그램을 제공하고 안내자 역할을 하는 ‘전문가로서의 청소년 지도자’들을 국가적으로 양성하고 교육하는 역할을 하고 있습니다.” 기다렸다는 듯이 막힘없는 설명이 쏟아진다. 아마도 손 이사장이 만나는 사람들 가운데 열에 아홉은 이런 질문을 했을지도 모르겠다. 진흥원은 전국 6개 국립청소년수련원도 운영하고 있다고 했다. 역사·문화(중앙수련원, 충남 천안), 야외·모험(평창수련원, 강원 평창), 우주과학(우주센터, 전남 고흥), 생명과학(농생명센터, 전북 김제), 해양과학(해양센터, 경북 영덕), 산림·ESD(미래환경센터, 경북 봉화)를 주제로 특화 프로그램도 제공한다. 오는 7월에는 부산 을숙도에 국립청소년생태센터가 개원한다. 청소년이사제나 청소년특별회의 등 청소년들이 참여하고 주도하는 프로그램도 수두룩하다. 사회배려청소년의 성장 지원을 위해 대상 맞춤형 프로그램도 개발했다. 건강한 가족문화 지원을 위한 가족 프로그램, 자유학년제와 연계한 진로 프로그램, 청소년 자원봉사, 대면활동 참여가 어려운 청소년을 위한 비대면 실시간 온라인활동 등 대한민국 청소년의 역량 개발 및 성장 지원을 위한 다양한 프로그램을 진행하고 있다. 청소년포상제라는 독특한 프로그램도 있다. 금·은·동장 단계에 맞춘 활동 기간 동안 자기 계발·봉사·탐험(합숙) 영역에서 내용, 목표, 세부 계획을 스스로 정하고 수행하는 자기주도적 활동이다. 그는 전 세계 140여개국이 운영하는 활동인 국제청소년성취포상제 및 우리나라의 청소년자기도전포상제를 설명하더니 “불확실한 미래를 살아가는 청소년들이 스스로 잠재력을 개발하고 문제를 해결하는 삶의 기술을 갖게 되었으면 좋겠다”며 개인적인 바람도 잊지 않았다.●IT업계 경험 살려 AI시대 청소년 지원 인터뷰에 앞서 살펴본 그의 이력으로 보면 그는 아동·청소년 전문가가 아닌 우리나라 정보기술(IT) 업계 1세대 전문가라고 해도 과언이 아닐 인물이었다. 이러한 평가를 뒷받침이라도 하듯 이전 기사를 검색해 보면 2004년에 이미 ‘앞으로는 PC가 아닌 모바일 플랫폼이 커질 것’이라는 점을 누구보다도 앞서 예측했고 ‘이를 위한 연구를 이미 진행하고 있다’는 내용의 인터뷰 기사를 어렵지 않게 찾아볼 수 있었다. 스마트폰의 시작을 연 아이폰의 최초 출시일이 무려 3년이나 지난 2007년이었던 것을 고려한다면 이미 미래를 내다보는 선견지명과 거시적 안목을 갖춘 이 분야의 전문가라는 사실을 단번에 알 수 있을 것이다. 이뿐만 아니라 손 이사장은 숭실대 사회과학대학 정보사회학과 교수라는 어찌 보면 정년이 보장된 안정된 직함을 벗어던지고 2002년 임기가 상대적으로 짧은 한국정보문화센터의 소장직을 수락해 당시 많은 이들을 놀라게 하기도 했다. 사람들은 정부의 관심이 별로 닿지 않는 기관의 고생스러우면서 남들이 그다지 알아주지 않는 수장직을 선택한 그를 두고 뒤에서 무모하고 미련하다며 수군대는 동시에 비아냥거리기까지 했다고 한다. 그러나 그는 그러한 사회적 편견을 깨부수며 강력 펀치를 날리듯 정부와 국회를 끈질기게 설득해 2003년 1월 1일 한국정보문화진흥원(현 한국지능정보사회진흥원)으로 기관을 격상 및 새롭게 재탄생시키고 예산도 전보다 훨씬 늘리면서 해당 기관의 초대 원장으로 임명된다. 게다가 당시 그는 40대 초반을 갓 벗어난 젊은 나이였다. 필자는 이와 관련한 질문들을 이어 나갔다. 환한 미소를 지으며 손 이사장이 입을 뗐다. “한국정보문화진흥원 원장으로서 재직하는 동안 참 뜻깊은 일이 많았다”며 지나간 시간을 반추하는 듯 그는 속도를 좀더 늦춰 말했다. “돌이켜보면 그때는 정말 신바람나게 지치는 줄도 모르고 출퇴근 시간 제대로 구분 없이 사무실 한편에 간이침대 하나 두고서 열정적으로 일했습니다. 직원들도 그 힘든 시기에 뭉쳐 멋진 팀워크를 이루었지요. 1998년 IMF 외환위기 때 구조조정을 당했던 서러움이 있어서 그랬는지는 몰라도 함께 일하는 데 크나큰 시너지가 나며 일이 매우 즐거웠습니다. 직원들과 함께 밤이고 낮이고 불철주야 열심히 노력한 덕분인지, 우리 진흥원이 기획재정부의 정부공공기관 평가에서 2004년부터 문화·국민생활유형 부문 3년 연속 1등을 차지하는 쾌거를 이룩하게 되었습니다. 너무 고맙고 기쁜 나머지 애쓴 직원분들에게 감사의 마음을 담아 제가 받은 성과급으로 금반지를 하나씩 해 드렸어요.” 사비를 털어 직원들에게 금반지를 선물했다고 말하면서 그는 오늘 인터뷰 중 가장 행복한 표정을 지었다. 놀란 필자는 그런 기관장이 일반적으로 흔한 건 아니지 않으냐고 그에게 물었고 그는 다소 쑥스럽다는 듯 “당연히 저 혼자 잘해서 된 게 아니니까요”라며 겸손하게 답했다. 그는 겸연쩍어하며 필자에게 오히려 질문을 던졌다. “지금까지 제가 살아오면서 받았던 선물 중에 가장 값지고 소중한 선물이 뭔지 아십니까? 바로 한국정보문화진흥원 직원들이 만들어 줬던 공로패입니다. 아직도 우리집 현관에 세워 두고 매일 보며 감사의 마음을 가지고 있을 정도예요.” 필자도 괜스레 마음이 따스해지는 듯했다. 고위직 혹은 기관장이란 직함을 제쳐 두고 인간 손연기가 어떠한 성품을 가진 사람인지 단번에 느낄 수 있는 대목이었다.●인성 교육 통해 미래 인재 키워야 한편 이렇게 IT 업계에서 종사한 이력이 현재 한국청소년활동진흥원 이사장직을 수행해 나가는 데 약간의 도움이 된다거나 또는 연계성 같은 게 있는지 묻지 않을 수 없었다. “2000년대 초반 한국정보문화진흥원에서 일하면서 어린 학생들이 인터넷과 게임 중독에 빠져 가정이 불안정해지는 경우를 많이 봤어요. 예를 들어 부모의 만류에도 아이가 컴퓨터를 끄지 않고 계속 사용하는 데 화가 난 부모가 컴퓨터 모니터 선을 끊어 버리자 아이가 정수기 선을 잘라 버렸어요. 아이 아빠가 정수기 선을 고치다가 감전사고로 사망한 겁니다. 극단적인 사례이지만 분명 일어나는 일이에요. 빠르게 발전하는 디지털 기술로 인한 역기능이 심해질 수 있으니 청소년들의 피해를 최소화하기 위해 가이드라인을 제시해 줘야 한다고 생각했습니다.” 그래서 아이들을 인터넷 중독으로부터 보호하고 올바른 사용 습관에 대해 알려 주기 위해 최초로 인터넷중독예방상담센터를 개설했다. 미국 일간지 ‘워싱턴 포스트’와 아랍권 유력 매체인 ‘알자지라’ 같은 해외 유력 언론사들의 주목도 받았다. “이런 경험들이 현재 AI 시대 수많은 ‘스마트 베이비’들의 탄생 속에 한국청소년활동진흥원 이사장직을 수행해 나가는 데 여러 자양분이 되어 주고 있다고 생각한다”고 덧붙였다. 그야말로 하이브리드 인물, 아동·청소년 전문가여야 이 기관 수장으로서 어울릴 것이라고 생각했던 필자의 선입견이 깨지는 순간이기도 했다. 그러한 전문성과 단단한 열정, 확고한 철학, 따스한 품성이 한국청소년활동진흥원의 역할에 더욱 큰 기대를 품게 한다. 그가 인터뷰 말미에 했던 말이 아직도 귓전에 울리는 듯하다. “AI에는 없는 윤리적 문제, 가치 등을 살펴보면 우리가 어떻게 AI의 기술을 이용하느냐에 따라 우리 인간들에게 피해가 갈 수도 있고, 인간의 삶을 윤택하게 할 수도 있다고 생각합니다. 그래서 지금 같은 AI 시대에 대비해 우리 청소년들에게 인류의 가치, 철학, 윤리관에 대한 교육이 더욱 절실한 시기라고 생각합니다. 다시 말해 AI 시대에 우리 청소년들에게 가장 필요한 것은 ‘정확성’이 아닌 ‘인성’이라고 봅니다.” 팝페라 테너
  • 오동운 공수처장 후보, 아동 성폭행범 변호 논란

    오동운 공수처장 후보, 아동 성폭행범 변호 논란

    차기 고위공직자범죄수사처(공수처)장 후보 중 한 명으로 지명된 오동운(55·사법연수원 27기) 법무법인 금성 파트너변호사가 과거 미성년자 상습 성폭행범을 변호한 사실이 뒤늦게 확인됐다. 3일 법조계에 따르면 오 후보자는 2018년 미성년자 4명을 상대로 강간과 간음유인미수 등 성범죄를 저지른 남성 A씨를 변호했다. A씨는 2017년 12월부터 이듬해 5월까지 모바일 게임 채팅에서 만난 9~12세 피해 아동 4명을 숙박업소로 유인해 성폭행하거나 음란한 문자 등을 전송한 혐의로 재판에 넘겨졌다. 오 후보자 등 A씨 변호인들은 재판에서 “간음이 아니라 피해자의 동의하에 속옷을 입은 상태에서 성기를 접촉한 것뿐”이라며 무죄를 주장했다. 그러나 법원은 혐의 대부분을 인정하고 징역 7년을 확정됐다. 오 후보자 측은 “변호인의 조력을 받을 권리는 헌법상 보장된 기본권”이라며 “피해자가 미성년자라는 이유로 문제 있는 변론이라는 것은 부당하다”고 밝혔다. 오 후보자는 울산지법 부장판사, 헌법재판소 헌법연구관 등을 거쳐 2017년 퇴임한 뒤 변호사로 활동했다. 공수처장 후보추천위원회는 지난달 29일 회의에서 오 후보자를 검사 출신 이명순(59·22기) 변호사와 함께 최종 후보자 2명으로 지명했다.
  • 오동운 공수처장 후보, 과거 미성년자 상습 성폭행범 변호

    오동운 공수처장 후보, 과거 미성년자 상습 성폭행범 변호

    차기 고위공직자범죄수사처(공수처)장 후보 중 한 명으로 지명된 오동운(55·사법연수원 27기) 법무법인 금성 파트너변호사가 과거 미성년자 상습 성폭행범을 변호한 사실이 뒤늦게 확인됐다. 3일 법조계에 따르면 오 후보자는 지난 2018년 미성년자 4명을 상대로 강간과 간음유인미수 등 성범죄를 저지른 남성 A씨를 변호했다. A씨는 2017년 12월부터 이듬해 5월까지 모바일 게임 채팅에서 만난 9~12살 피해 아동 4명을 숙박업소로 유인해 성폭행하거나 음란한 문자 등을 전송한 혐의로 재판에 넘겨졌다. 오 후보자 등 A씨 변호인들은 재판에서 “간음이 아니라 피해자의 동의 하에 속옷을 입은 상태에서 성기를 접촉한 것뿐”이라며 무죄를 주장했다. 그러나 1심 법원은 A씨 혐의 대부분을 인정하고 징역 10년을 선고했다. 2심에선 징역 7년으로 감형돼 대법원에서 확정됐다. 오 후보자는 부산 낙동고와 서울대 독문학과를 졸업하고 1998년 부산지법 판사로 임용됐다. 이후 울산지법 부장판사, 헌법재판소 헌법연구관 등을 거쳐 2017년 퇴임한 뒤 변호사로 활동했다. 공수처장 후보추천위원회는 지난달 29일 회의에서 오 후보자를 검사 출신 이명순(59·22기) 변호사와 함께 최종 후보자 2명으로 지명했다.
  • 오동운 공수처장 후보, 10~12세 상습강간범 “무죄” 변호했었다

    오동운 공수처장 후보, 10~12세 상습강간범 “무죄” 변호했었다

    차기 고위공직자범죄수사처장 후보 중 1명으로 지명된 오동운(55·사법연수원 27기) 법무법인 금성 파트너변호사가 과거 미성년자 상습 성폭행범을 변호했던 것으로 파악됐다. 3일 연합뉴스에 따르면 오 후보자는 변호사 개업 이듬해인 2018년, 10세 안팎의 미성년자 4명을 상대로 성범죄를 저지른 남성 A씨를 변호했다. A씨는 2017년 12월 의대생 행세를 하며 12세 소녀를 숙박업소로 유인해 강간하고, 이듬해 3월에는 모바일 게임 채팅으로 만난 10세 소녀를 유인해 성폭행한 혐의를 받았다. 2018년 4∼5월에는 또 다른 9세·10세 피해자에게 음란한 메시지를 보내고, 성폭행 목적으로 소녀들을 숙박업소로 데려가려다가 미수에 그친 혐의도 있었다.부장판사 출신인 오 후보자를 비롯한 A씨 변호인들은 재판과정에서 “간음이 아니라 피해자의 동의하에 속옷을 입은 상태에서 성기를 접촉한 것일 뿐”이라거나 “간음을 위한 유인이 아니라 일시적인 장소 이동에 불과하다”며 무죄를 주장했다. A씨 변호인들은 법원이 발부한 압수수색 영장이 여러 피해자 중 1명에게 저지른 범죄에 관한 것뿐이라면서 나머지 피해자 3명에 대한 증거자료가 위법하게 수집돼 유죄의 증거로 사용될 수 없다는 주장도 했다. 그러나 1심 법원은 건장한 성인 남성인 A씨가 집에서 상당히 떨어진 숙박업소에서 미성년자인 피해자에게 폭행을 가해 성폭행하는 등 죄질이 불량하고 증거 수집에도 문제가 없다며 징역 10년을 선고했고 A씨의 항소와 상고가 모두 기각돼 대법원에서 형이 확정됐다.오 후보자는 지난달 29일 국회에서 열린 공수처장 후보추천위원회 제8차 회의에서 검사 출신 이명순(57·22기) 변호사와 함께 최종 후보 2명에 이름을 올렸다. 윤석열 대통령이 두 후보자 중 1명을 차기 공수처장 후보로 지명하면 해당 후보자는 국회 인사청문회를 거쳐 제2대 공수처장에 임명된다. 경남 출신인 오 후보자는 1998년 부산지법에서 임관해 2017년 퇴임하기까지 20년 가까이 판사 생활을 한 뒤 변호사로 활동해 왔다. 오 후보자는 변호사 시절이던 2019년 9월에는 방송 뉴스에 패널로 출연해 ‘비서 성폭행’ 혐의로 대법원 선고를 앞둔 안희정 전 충남지사의 유죄 확정을 예상하면서 “우리 사회가 위력으로서 간음하는 범죄에 대해 경각심을 가져야 한다”고 발언하기도 했다.
  • ‘이스포츠 메카’ 꿈꾸는 대전, 배틀그라운드 결승시리즈 유치

    ‘이스포츠 메카’ 꿈꾸는 대전, 배틀그라운드 결승시리즈 유치

    ‘e스포츠의 메카’를 꿈꾸는 대전시가 올해 배틀그라운드 모바일 프로시리즈(PMPS)와 이터널 리턴 정규 시즌을 단독 유치했다. 시는 다음달 1~3일 PMPS 시즌0을 시작으로 결승시리즈가 엑스포과학공원 내 대전 이스포츠경기장에서 열린다고 26일 밝혔다. 결승시리즈 4개 시즌 12경기가 잇따라 개최된다. PMPS는 국내 기업 크래프톤이 2018년 5월 공개한 2022년 기준 세계 2위의 서바이벌 슈터 게임이다. 지난해 중국 항저우 아시안게임에서 첫 이스포츠 정식 종목으로 선정됐었다.이터널 리턴은 올해 말까지 결승시리즈 4개 시즌 7경기가 열린다. 지난해 7월 정규리그 오픈 후 글로벌 게임 유통플랫폼 스팀에서 인기 순위 1위를 차지할 정도로 급성장하는 국산 게임이다. 카카오게임즈가 서비스한다. 특히 내셔널리그는 지역 연고 구단 리그로 처음 개최된다. 구단과 지자체 간의 연결고리를 마련했다는 점에서 의미가 있다. 두 게임 19 경기가 열리는 대전 이스포츠경기장은 64명의 선수가 동시에 겨룰 수 있는 국내 유일의 전용 경기장이다. 이장우 대전시장은 “이스포츠 대회와 지난해 부활한 0시 축제를 연계하는 방안도 적극 검토하고 있다”며 “대형 대회를 지속적으로 유치해 대전을 이스포츠의 메카로 만들겠다”고 말했다.
  • 메타보라 싱가폴, 오아시스와 파트너십 체결

    메타보라 싱가폴, 오아시스와 파트너십 체결

    카카오게임즈의 블록체인 콘텐츠 플랫폼 계열사 메타보라 싱가폴(이하 “메타보라”)이 웹3 게임특화 블록체인 오아시스와 파트너십을 맺었다고 22일 밝혔다. 이번 파트너십은 오아시스의 2024년 비전인 ‘드래곤 업데이트 (Dragon Update)’를 중심으로 상호 운용성, 오아시스 생태계 확장 그리고 킬러 콘텐츠(Killer Content)의 제공을 통해 더 많은 유저들을 오아시스의 웹3 게임 생태계로 유입시킬 전망이다.최근 오아시스는 메타보라 외에도 국내 모바일 게임 기업 컴투스, 카카오의 블록체인 계열사 그라운드엑스와 같은 아시아 게임 및 기술 대기업과 잇따라 파트너십을 발표하고 있다. 그라운드엑스가 개발한 디지털 자산 지갑을 통해 게임 시장에서 입지를 넓히고 있으며 컴투스의 인기 타이틀인 서머너즈워: 크로니클, 워킹데드: 올스타즈와 같은 게임 IP를 활용한 킬러 콘텐츠 제공을 통해 웹3 시장에서 주목을 받고 있다. 메타보라는 일본 시장에 진출하기 위해 오아시스의 인지도와 네트워크를 활용할 예정이다. 글로벌 통계 업체 Statista에 따르면 올해 일본의 게임 시장 매출 규모는 약 444억 달러로 글로벌 최대 시장 중 하나로 평가된다. 오아시스 글로벌 사업 개발 총괄 겸 한국 총괄인 도미닉 장은 “블록체인 기술을 통해 게임 산업을 혁신하고자 하는 비전을 공유하는 메타보라와 파트너십을 맺게 되어 기쁘게 생각한다”며, “이번 메타보라와의 파트너십은 한국에서의 사업 확장을 위한 또 하나의 중요한 이정표가 될 것이며 메타보라와의 시너지를 극대화하고 블록체인 게임의 대중화를 앞당기기 위해 더욱 심도 있는 관계를 구축하고자 한다”라고 밝혔다. 메타보라의 CBO 빈센트 림(Vincent Lim)은 ”오아시스와의 협력은 웹3.0 게임 생태계를 발전시키기 위해 뜻을 같이하는 사람들이 모인 것”이라며 “양사가 함께 협력해 아직 블록체인 기반 게임을 접해보지 못한 전 세계 플레이어들에게 원활하고 매력적인 경험을 제공할 것“이라고 밝혔다.
  • 2023년은 넥슨 독무대… 게임사 실적 ‘보릿고개’ 넘었나

    2023년은 넥슨 독무대… 게임사 실적 ‘보릿고개’ 넘었나

    게임업계에 2023년은 ‘보릿고개’였다. ‘코로나19 특수’가 완전히 끝난 영향과 모바일·기존 지식재산권(IP) 위주 사업 전략의 한계가 고스란히 실적에 드러난 1년이었다. 넥슨만이 ‘역대급’ 실적을 거둔 가운데, 4분기 회복세를 보이는 게임사들이 있어 업계는 올해 반등을 조심스레 기대하고 있다. ●‘최악의 1년’ 보낸 엔씨, 올해 ‘탈리니지’ 성공할까 실적으로 보면 지난해는 엔씨소프트에게 최악의 1년이었다. 8일 발표된 실적에서 연간 매출은 1조 7798억원, 영업이익 1373억원으로 매출은 2022년 대비 31%, 영업이익은 75%나 줄었다. 4분기 영업이익도 39억원에 그쳐 전분기 대비 77%, 2022년 4분기 대비 92% 감소했다. 엔씨소프트는 2022년 사상 최대인 2조 5718억원의 매출에 전년 대비 50% 이상 증가한 영업이익 5590억원을 기록했다. 신작 ‘리니지W’의 성공이 실적에 그대로 반영된 결과다. 하지만 리니지 시리즈 외에 흥행 IP가 없는 가운데, 지난해 상반기엔 신작이 없었던 데다 기존 리니지 시리즈 매출도 떨어졌다. 여기에 하반기 진행한 야심작 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’는 베타 테스트에서 혹평을 받고 전면 수정해 연말 출시했지만 성과가 시원치 않았다. 업계는 엔씨가 오랜 과제인 ‘탈리니지’에 성공하는 것이 모든 문제의 근본 열쇠라고 보고 있다. 김택진 대표도 지난해 11월 ‘지스타 2023’ 현장인 부산 벡스코에 깜짝 등장해 “‘논MMORPG’ 장르로 새로이 도전하는 만큼, 그간 저희의 노력에 대해 어떤 반응을 보여주실지 무척이나 궁금하다”고 말하기도 했다. 올해 엔씨는 투자전문가 박병무 VIG 파트너스 대표를 공동대표로 영입하며 창사 27년에 걸친 김 대표 독주 체제를 깼다. ‘TL’은 글로벌 출시를 준비하고 있으며, 상반기 출시를 목표로 새 IP인 ‘프로젝트 BSS’와 ‘배틀크러쉬’가 막판 개발 중이다. ●넷마블, 8분기 만에 흑자… ‘세나키우기’ 효과 넷마블은 2022년 1분기 이후 8분기 만에 흑자를 신고했다. 지난해 4분기 매출 6649억원, 영업이익 177억원을 기록했다. 연간 기준으로는 여전히 696억원 손실이지만, ‘세븐나이츠 키우기’ 등 지난해 하반기 출시한 신작들의 성과가 반영돼 분기 흑자 전환에 성공하게 됐다. 실적이 흑자로 돌아서긴 했지만 업계는 넷마블이 이 추세를 유지할 수 있을지에 대해선 의문을 갖고 있다. 흑자 전환의 ‘일등공신’인 세븐나이츠 키우기가 넷마블의 오랜 흥행보증 IP인 ‘세븐나이츠’에 의지한 작품이라는 평가가 있으며, 넷마블의 다음 ‘캐시카우’가 될 새 IP는 여전히 나오지 않았기 때문이다. 또 경쟁사들이 모바일을 벗어나 북미와 유럽 시장을 겨냥한 PC와 콘솔(가정용 게임기)용 콘텐츠를 준비하는 가운데, 넷마블엔 여전히 모바일 신작 비중이 높다는 점에도 업계는 우려한다. 넷마블은 상반기 신작 5종을 출시한다. ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’, ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’, ‘레이븐2’, ‘킹 아서: 레전드 라이즈’와 중국 출시 게임 ‘제2의 나라: 크로스월드’ 등이다. ●웹젠, 서브컬처 효과 톡톡 웹젠도 4분기 반등으로 실적을 마무리해 올해 성장 가능성을 보여줬다. 그 주역은 일명 ‘덕후게임’으로 불리는 미소녀 중심 ‘서브컬처’ 게임이다. 2023년 실적은 영업이익이 전년에 비해 39.9% 줄어든 499억원이지만, 4분기 영업이익 182억원은 지난해 같은 기간 대비 3.4%, 직전 분기 대비 81.8% 늘어난 수치다. 상반기엔 신작이 없어 실적이 다소 주춤했지만, 하반기 서브컬처 게임 ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’가 흥행했고, 10월 전통의 IP ‘뮤’ 기반으로 출시한 ‘뮤 모나크’가 상당한 반응을 보이며 실적 반등을 견인했다. 뮤 모나크는 출시 4개월이 넘은 현재도 구글플레이스토어 매출 순위 10위권에 안정적으로 들어가 있어, 장기 흥행 가능성도 점쳐진다. ●넥슨, 年 영업익 1조 2516억원… 30% 증가 넥슨은 게임 업계 불황과는 상관없다는 듯 ‘역대급’ 실적을 신고했다. 연간 기준 환율(100엔=928.8원)로 매출은 전년 대비 20% 증가한 3조 9323억원, 영업이익은 30% 증가한 1조 2516억원이다. 매출과 영업이익 모두 역대 최대다. 넥슨은 국내 게임업계의 숙제를 이미 대부분 풀어낸 듯한 모습이다. 지난해 서브 브랜드인 민트로켓이 개발해 출시한 ‘데이브 더 다이버’는 PC와 닌텐도스위치 버전으로 출시돼 국내 콘솔게임 불모지였던 북미와 유럽 시장을 중심으로 300만장 팔렸다. 자회사 엠바크 스튜디오가 개발해 연말 선보인 팀 기반 일인칭슈팅(FPS)게임 ‘더 파이널스’는 PC와 콘솔 크로스플랫폼으로 출시 2주 만에 누적 다운로드 1000만건을 돌파했다. 넥슨은 이미 모바일에서 벗어나 다양한 플랫폼으로 게임을 출시하고 있다. MMORPG가 아닌 슈팅 등 새롭고 다양한 장르로 전세계 시장을 공략하고 있다. 기존 IP에 기대지 않고 전혀 새로운 콘텐츠를 만들고 있다. 지난해 4분기엔 북미와 유럽 매출만 78%가 늘어난 것으로 나타났다. 아시아권에서 유행하는 서브컬처 장르로 ‘블루 아카이브’도 성공을 거뒀으며 ‘FC온라인’·‘FC모바일’과 ‘메이플스토리M’ 등 전통 IP도 수십년 간 견조한 매출을 내고 있다. 올 여름엔 차세대 3인칭 루트슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’를 출시한다. 글로벌 시장을 노린 ‘트리플에이(AAA)’급 대작이다. ‘마비노기’ IP를 계승한 ‘마비노기 모바일’도 연내 선보인다. 민트로켓은 ‘웨이크러너’의 첫 글로벌 테스트를 시작했다. ‘낙원’도 연내 추가 테스트를 준비 중이며 네오플에서 개발중인 하드코어 액션 RPG ‘퍼스트 버서커: 카잔’도 테스트를 계획 중이다. ●크래프톤도 역대 최대 매출에 영업익 성장 크래프톤도 넥슨이 부럽지 않을만한 2023년 실적을 8일 발표했다. 역대 최대 매출액인 1조 9106억원에 영업이익은 7680억원에 달했다. 매출과 영업이익은 2022년 대비 각각 3.1%, 2.2% 증가했다. 크래프톤의 실적은 대부분 지금의 크래프톤을 있게 한 ‘PUBG: 배틀그라운드’에서 나왔다. 회사는 간판 IP를 인도로 확장해 지난해 톡톡한 흥행을 거뒀다. 크래프톤은 올해 주요 신작으로 ‘다크앤다커 모바일’, ‘인조이(inZOI)’등을 출시한다. 아직 성장 중인 배틀그라운드 IP도 프랜차이즈화해 충분히 활용한다. ●카카오게임즈도 성장… 위메이드는 연간 1126억 손실 카카오게임즈는 3년 연속 매출 1조원을 달성했다. 영업이익(141억원)도 전년 대비 57%나 늘어났다.위메이드는 연간 영업손실이 1126억원에 달하는 실적을 8일 발표했다. 당기순손실은 2096억원으로 잠정 집계됐다. 실적 악화 폭이 우려스러운 상황이지만, 국내 유일하게 블록체인 플랫폼을 운영하고 있어 올해 부활이 예상되는 글로벌 블록체인 시장 상황에 따라 반등 가능성도 존재한다.
  • 놀 줄 아는 가족의 선택은 어디?…각 테마파크·리조트 설 이벤트 풍성

    놀 줄 아는 가족의 선택은 어디?…각 테마파크·리조트 설 이벤트 풍성

    ●롯데월드, 도심에서 즐기는 풍성한 설 롯데월드 어드벤처는 오는 12일까지 복된 한 해를 기원하고 설 연휴의 흥겨움을 최고조로 이끌 ‘민속 한마당’ 공연을 연다. 전통 타악기 공연과 화려한 한복을 곱게 차려입은 연기자들의 춤을 즐길 수 있다. 민속 한마당은 매일 오후 5시 퍼레이드 코스에서 열린다. 매일 오후 4시 어드벤처 1층 퍼레이드코스에서는 특별 공연인 ‘설 맞이 민속 농악대 & 민속 놀이 한마당’이 펼쳐진다. 전통악기를 활용한 신명 나는 농악대의 연주를 즐긴 후 윷놀이, 제기차기, 투호 등 즐거운 민속놀이까지 직접 참여할 수 있다. 아쿠아리움 메인 수조에선 한복을 차려입은 아쿠아리스트들이 특별한 새해 인사를 전한다. 오는 12일까지 매주 주말과 공휴일에 하루 2회(낮 12시, 2시) 진행된다. 아쿠아리움에서 큰 사랑을 받고 있는 바다사자 생태설명회도 마련됐다. 아쿠아리스트가 바다사자의 생태와 일일 건강관리 방법을 소개하는 한편, 설을 맞이해 준비한 특식을 바다사자가 먹는 모습도 함께 관람할 수 있다. 서울스카이에서는 서울의 가장 높은 하늘에서 갑진년의 행운을 가져다 줄 콘텐츠를 준비했다. 먼저 118층 남측 스카이데크에서는 오는 18일까지 ‘럭키 블루드래곤’ 고객 참여 이벤트를 진행한다. 청룡의 해인 2024년을 기념해 청룡 콘셉트로 다양한 행운 메시지가 적힌 룰렛을 돌려 올해 운세를 점쳐볼 수 있다. 설 당일인 10일과 11일엔 118층 스카이데크에서 저녁 7시부터 색소폰 앙상블의 특별 공연도 펼쳐진다.●에버랜드, ‘갑진(甲辰) 설날’ 이벤트 에버랜드는 9일부터 경기 용인시를 상징하는 용(龍) 캐릭터인 ’조아용‘과 함께 스페셜 이벤트를 진행한다. 라이브 나비체험관과 카니발광장에서는 고객들에게 캐릭터 카드를 무료 증정한다. ‘조아용’과 에버랜드 캐릭터가 함께 그려진 PC·모바일용 월페이퍼도 에버랜드 홈페이지를 통해 무료 배포한다. 카니발광장에서는 우리 전통문화를 체험할 수 있는 콘텐츠가 마련된다. 민속놀이 체험존에는 대형 윷놀이, 팽이 등 다양한 민속놀이 도구가 비치돼 매일 오전 11시 30분부터 오후 5시까지 누구나 자유롭게 이용할 수 있다. 아울러 가래떡 구이 등 다양한 먹거리를 선보이는 설날 푸드트럭도 운영한다. 영상, 음향, 레이저 등 화려한 특수효과와 함께 수천 발의 불꽃이 밤하늘을 수놓는 스페셜 멀티미디어쇼 ‘에버토피아’는 11일까지 매일 저녁 펼쳐진다. 판다 가족을 주인공으로 한 ‘바오패밀리 인 윈터토피아’ 겨울축제도 진행 중이다. 루이·후이바오 등 실제 판다를 만날 수 있는 ‘판다월드’를 비롯해 12m 높이 판다 조형물 ‘자이언트 바오’, 판다 테마 갤러리인 ‘바오 하우스’ 등 판다 관련 콘텐츠를 다채롭게 즐길 수 있다. 캐리비안 베이를 방문한 고객은 당일 오후 3시 30분부터 에버랜드를 무료로 이용할 수 있다. 설 연휴 기간 에버랜드는 오전 10시부터 오후 8시까지 운영(12일은 오후 7시)된다.●서울랜드, ‘1988 설랜드 골목놀이터’ 이벤트 서울랜드는 9일 ̄12일 삼천리동산 일대에 추억의 골목놀이터가 마련된다. 1980년대 레트로 분위기가 물씬 풍기는 이벤트존이 구성된다. ‘우리동네 골목대장’, ‘제기왕’, ‘딱지왕’ 등 추억의 게임들이 마련됐다. 승자는 뻥튀기, 달고나 등 추억의 간식을 상품으로 받을 수 있다. 굴렁쇠 굴리기 등 우리 전통놀이는 물론, 콩주와 깃털제기 등 일본, 중국 등 해외 전통 놀이도 체험할 수 있다. 신년 운세도 점 칠 수 있다. 청룡의 입에 여의주를 떨어뜨려 점괘를 알아보거나, 대형 윷을 던져 운세를 알아보는 윷점풀이 등이 펼쳐진다. ‘스노우 펀파크’에서는 눈썰매와 빙어낚시를 즐길 수 있다. 눈썰매장은 무료지만, 빙어낚시는 체험료 6000원을 내야 한다.●레고랜드, 가족과 함께 ‘설프라이즈’ 강원 춘천의 레고랜드는 ‘설프라이즈’ 행사를 준비했다. ‘용띠 손님 현장할인’, ‘럭키 용손님을 찾습니다!’, ‘청룡의 선물상자: 럭키드로우’ 등의 이벤트를 진행한다. ‘패밀리 투게더’는 3인 이상 가족이 2인 입장권을 구매할 경우 동반 가족에게 2+2 무료입장 혜택을 주는 이벤트다. 매표 시 가족관계증명서나 주민등록등본을 함께 제시해야 한다. 청룡의 해를 맞아 용띠 고객 모두에게 25% 할인 혜택을 주는 ‘용띠 할인 프로모션’과 이름에 ‘용’ 자가 들어간 고객은 무료 입장하는 ‘럭키 용’ 이벤트도 실시한다. 청룡에게 소원을 빌어 경품 추첨을 하는 럭키드로우 ‘청룡의 소원상자’ 이벤트도 함께 운영한다. ‘청룡의 소원상자’는 매주 토, 일요일 및 공휴일 오후 4시 30분 선착순 900명을 대상으로 진행한다. 레고랜드를 방문하는 고객들을 대상으로 매일 15명의 손님에게 최대 25만원 상당의 레고랜드 연간이용권, 레고랜드 1일 이용권, 레고랜드 호텔 뷔페 식사권 등 다양한 선물을 준다.●베어트리파크, 설맞이 ‘로맨틱 화이트’ 연출 베어트리파크는 ‘로맨틱 화이트’를 주제로 수목원 곳곳을 새로운 분위기로 연출하고, 선물 나눔과 전통놀이 대회도 진행한다. 15m 짜리 미디어 트리와 웰컴하우스 로비가 화려한 야간 조명과 포토존으로 꾸며지고, 열대식물원에는 하얀색 톤의 화사한 꽃이 전시된다. 새해 소망의 의미를 담은 ‘스위트바질’ 씨앗 깃발을 설 연휴 매일 100명에게 선물로 준다. 전통놀이 체험 공간에서는 온라인 제기차기 대회를 하고, 제기차기 영상을 촬영·전송하면 많이 찬 순서대로 무료입장권과 곰 인형을 선물한다. 겨울잠 없는 100여 마리의 반달곰과 불곰에게 먹이를 주는 체험 행사도 마련된다.●위 호텔 제주. 가족 위한 ‘설 호캉스’ 제주 한라산 중산간의 위(WE)호텔제주는 설 연휴 카카오채널 신규 추가 프로모션을 진행한다. 위 호텔 제주의 카카오채널을 신규 가입하면 가입 메시지와 함께 프로모션 코드를 발송한다. 홈페이지의 예약 박스에 프로모션 코드를 입력하면 ‘WE 패밀리 패키지’를 특별한 가격에 구매할 수 있다. 예약 가능 기간은 13일까지다. WE 패밀리 패키지는 슈페리어룸 한라산 전망 객실(1박), 인터내셔널 조식 뷔페(어른 2인+어린이 1인), 천연화산암반수 사우나(어른 2인+어린이 1인), 12시 체크아웃, 웰컴 쿠키 제공, 체크아웃 후 수영장 오후 6시까지 이용, 잉어 먹이주기 체험 등으로 구성했다. 웰니스 프로그램 ‘위, 힐링 위드 유’(WE, Healing with you) 4종 중 하나를 선택해 어른 2인과 어린이 1인이 이용할 수 있다. 웰니스 프로그램은 숲 체험 클래스, 아쿠아무브먼트, 아쿠아카밍, 크리스탈싱잉볼 등이다. 연박 시엔 식음 크레딧 5만원권을 제공한다. 실내 및 야외 수영장, 사우나, 야외 자쿠지, 피트니스룸도 무료로 이용할 수 있다. 객실 키카드를 제시하면 ‘박물관은 살아있다’, ‘휴애리 자연생활공원’ 등의 입장권이 할인된다.
  • ‘국민 스포츠’ 국민이 내라?… 모바일 유료화 가능성, 야구팬 ‘부글’ [생각나눔]

    ‘국민 스포츠’ 국민이 내라?… 모바일 유료화 가능성, 야구팬 ‘부글’ [생각나눔]

    “이제 휴대전화로 야구도 돈 내고 봐야 하나.” 요즘 야구팬 3명이 모이면 나오는 이야기다. CJ ENM의 온라인동영상서비스(OTT) 티빙이 지난달 한국야구위원회(KBO)의 2024~26년 프로야구 뉴미디어(모바일 및 PC) 중계권 우선협상자로 선정됐기 때문이다. 야구팬들은 2006년부터 지난해까지 모바일에서는 포털을 통해 야구를 볼 수 있었다. 하지만 중계권이 넘어가면서 티빙 유료 회원만 볼 수 있는 것 아니냐는 우려의 목소리가 나온다. ●‘보편적 시청권’ 보장 수준 정할 중계권 협상 지켜봐야 1일 업계에 따르면 KBO와 티빙의 협상이 진행 중이지만, 답은 ‘무료 시청 가능’이다. 다만 티빙 애플리케이션(앱)을 설치해야 한다. KBO가 중계권 입찰 조건으로 ‘보편적 시청권’을 강조했기 때문에 전면 유료화는 불가능하다. 하지만 무료라도 앱 설치와 회원 가입, 광고 의무 시청 뒤 풀HD(1080P)가 아닌 일반화질(720P)로 보게 된다. 성질 급한 야구팬이라면 결국 유료 회원으로 가입하게 될 가능성이 크고, 이게 티빙이 연간 수백억원을 들여 중계권을 사들인 이유이기도 하다. 프로스포츠 시청의 유료화가 이번이 처음은 아니다. 지난해 프로축구 K리그의 모바일 중계권을 쿠팡플레이가 사들였다. 잉글랜드 프리미어리그(EPL)나 미국프로야구 메이저리그(MLB) 경기의 생중계를 보기 위해선 스포티비(SPOTV)에 유료 가입해야 한다. 미국, 유럽, 일본 등 해외에선 야구, 축구, 미식축구, 농구 등 인기 프로스포츠 생중계를 공짜로 보는 게 이상한 일이다. 축구 종가 영국에 수많은 ‘축구펍’의 존재 이유이기도 하다. 세계적 추세만 놓고 보면 한국은 유료화가 늦게 진행되는 측면도 있다. 하지만 이번에 논란이 뜨거운 것은 중계권 거래 종목이 ‘국민스포츠’인 KBO리그이기 때문이다. 1982년 출범 이후 지난해까지 한국프로야구는 공중파, 라디오, DMB, 케이블TV, PC, 모바일 포털 등 그 형태만 바뀌었을 뿐 당연히 무료로 볼 수 있는 ‘공공재’ 성격을 지니고 있었다. 아시안게임에서 금메달을 딴 국가대표팀 감독이 국정감사에 불려나와 진땀을 흘리는 스포츠는 야구 밖에 없다. TV로는 지금까지와 마찬가지로 볼 수 있다. 하지만 이미 모바일 시청이 대세인 가운데 상당수 야구팬은 ‘최후의 보루’로 여겼던 KBO리그 중계권이 OTT 업계의 손에 넘어가 유료 회원 증대 수단이 되는 현실에 일종의 상실감을 느낀다고 말한다. 물론 협상이 마무리된 뒤에야 ‘보편적 시청권’이 어느 수준까지 보장되는지 윤곽이 드러나겠지만 최근 논란을 불러온 MLB 서울시리즈 중계권사이자 마케팅 파트너 쿠팡플레이의 경우를 지켜볼 필요가 있다. ●쿠팡플레이 MLB 한국경기 쿠팡와우 회원에게만 티켓 팔아 논란 쿠팡플레이는 오는 3월 20~21일 고척스카이돔에서 열리는 LA 다저스와 샌디에이고 파드리스의 2024시즌 MLB 개막전 입장권을 쿠팡와우 회원들만 살 수 있게 했다. 그러자 ‘월드 스타’ 오타니 쇼헤이 등 일본 선수들이 다저스에서 활약하는 모습을 가까운 한국에서 볼 수 있으리라 기대했던 일본 야구팬들의 원성이 쏟아졌다. 쿠팡은 지난해 일본 시장에서 철수했고, 일본에서는 쿠팡와우 회원 가입 자체가 불가능하기 때문이다. 일본 시장에서 외면당한 쿠팡의 소심한 복수로 볼 수도 있지만 앞날은 알 수 없는 법. 무엇보다 프로스포츠의 존재 근거인 팬들이 경기를 볼 권리를 차별 및 제한했다는 점은 어떤 식으로든 쿠팡에 부담으로 작용할 가능성이 크다. 이는 ‘양날의 검’을 쥐게 된 티빙에도 시사하는 바가 작지 않아 보인다.
  • 게임 아이템 확률 공개하고, 전자상거래 동의의결제 시행

    게임 아이템 확률 공개하고, 전자상거래 동의의결제 시행

    정부가 확률형 게임의 폐해를 막고, 게임 이용자 피해를 신속하게 구제하는 방안을 내놨다. 30일 경기 성남시 판교 기업지원 허브에서 ‘상생의 디지털, 국민 권익 보호’라는 주제로 열린 일곱 번째 민생토론회에서다. 이날 토론회에 참석한 게임 유튜버와 이용자들은 게임산업이 성장했음에도 여전히 게이머보다 수익을 중요시하는 상황이라고 지적했다. 특히 ‘게임 내 확률 조작’과 게임사의 서비스 일방 종료로 피해를 입는 이른바 ‘먹튀 게임’을 문제로 거론됐다. 앞서 공정위는 인기 많은 특정 성능의 아이템이 나올 확률을 낮추고, 일부 아이템은 아예 나오지 않도록 하는 등 확률을 조작한 게임 업체 넥슨에 전자상거래법상 역대 최대 과징금인 116억 4200만원을 부과했다. 문화체육관광부는 이와 관련 오는 3월 22일부터 확률형 아이템 정보공개 제도를 본격 시행한다. 특히 확률형 아이템 전담 모니터링단을 설치해 확률정보 미표시 및 거짓 확률 표시 등 법 위반 사례를 단속할 계획이다. 또 온라인게임·모바일게임 표준약관 개정을 통해 ‘먹튀 게임’으로부터 이용자를 보호하겠다고 밝혔다. 게임 업체는 서비스를 종료하더라도 최소 30일 이상 환불 전담 창구 운영을 의무화해야 한다. 최근 일부 중국 게임 업체를 중심으로 이런 사건이 발생해 논란이 된 것에 대해서는 “게임산업법 및 전자상거래법 내 국내 대리인 제도를 도입해 외국 게임사에게도 국내 게임사와 동일한 이용자 보호 의무를 부여한다”고 밝혔다. 게임 아이템 소액사기 등 이용자 피해구제 및 신속한 보상도 추진한다. 게임 아이템 사기 근절을 위해 전국 150개 경찰서 200명 규모의 게임 아이템 사기 수사 전담 인력을 지정하고, 게임 사기 처리 기간 단축 등 피해자 중심 수사를 실시할 계획이다. 게임이용자가 입은 피해를 손쉽게 구제받을 수 있도록 전자상거래법에 동의의결제도 도입한다. 동의의결은 법 위반 혐의 기업이 피해보상 등 시정방안을 제시해 공정위 승인을 받으면, 그 위법성을 따지지 않고 사건을 신속히 종결하는 제도다. 전병극 문체부 1차관은 “그동안 게임이용자는 게임사의 기만행위로 인해 피해를 당할 때 개별적으로 소송을 해야 했지만, 동의의결제 도입으로 게임이용자가 별도의 소송 제기 없이 게임사로부터 직접 보상을 받을 수 있는 길이 열리게 됐다”고 설명했다. 정부는 연령 등급 및 게임 종류에 따라 공공과 민간에 각각 분리된 등급 분류 권한을 단계적으로 민간에 이양하기로 했다. 중장기적으로는 완전한 민간이양(아케이드 게임물 등 제외)도 하겠다고 했다. 전 1차관은 “완전 민간이양이 되면 게임물관리위원회의 역할은 사후 관리 기능에 한정될 것”이라고 덧붙였다.
  • 수원 스타필드 개점 인산인해… 안전 문자 발송까지

    수원 스타필드 개점 인산인해… 안전 문자 발송까지

    28일 경기 수원시 장안구 스타필드 수원에 설치된 모바일게임 ‘브롤스타즈’ 팝업스토어 행사장 근처가 층마다 시민들로 가득 차 있다. 개점 이후 첫 주말인 지난 27일 인파가 몰리자 수원시에서 긴급 안전 문자를 발송하기도 했다.
  • 백석예술대 글로벌문화콘텐츠학부 “글로벌 시장 선도할 문화콘텐츠 우리가 이끈다”

    백석예술대 글로벌문화콘텐츠학부 “글로벌 시장 선도할 문화콘텐츠 우리가 이끈다”

    지난해 전 세계 OTT(온라인동영상서비스) 시장의 규모는 약 144조원으로 추산됐다. 특히 한국드라마 ‘오징어게임’과 ‘이상한 변호사 우영우’ 등은 글로벌 히트를 치면서 K-콘텐츠 열풍에 불을 지폈다. 하나의 콘텐츠가 언어와 국경을 넘어 자유롭게 소비되는 세상이 온 것이다. 더불어 백석예술대학교 글로벌문화콘텐츠 학부의 인기 또한 수직 상승 중이다. 이 분야의 무한한 가능성을 일찌감치 꿰뚫어 본 학부는 ‘혁신적인 문화콘텐츠를 창출해낼 글로벌 인재 양성’을 청사진으로 제시하며 새로운 미래 산업의 수요에 발 빠르게 대처하고 있다. 백석예술대 글로벌문화콘텐츠학부는 ▲영미문화콘텐츠 ▲일본문화콘텐츠 ▲중국문화콘텐츠 ▲한류문화콘텐츠 등 총 4개 전공으로 이뤄졌다. 문학·영화·공연 등 다양한 장르에 대한 심층적 지식을 쌓는 ‘문화콘텐츠의 이해’부터 ‘창의적 발상과 논리’ ‘스토리텔링과 글쓰기’ ‘프레젠테이션과 피칭’ ‘플랫폼과 코딩’ 등의 과목이 공통 커리큘럼으로 구성돼있다. 이를 바탕으로 나라별 언어와 트렌드에 맞춘 문화를 습득할 수 있는 것은 백석예술대 글로벌문화콘텐츠학부만의 강점이다. 학생들은 영어·일어·중국어 등 외국어 소통 능력과 함께 영미 대중문화와 일본의 만화애니메이션 및 관광, 중국의 웹툰과 C-pop 등 각 나라에 특화된 다양한 문화콘텐츠들을 배운다. 이와 함께 한류문화에 대한 전문성을 갖출 수 있도록 한국언어 및 문화에 대한 다양한 교육환경과 기회를 제공하는 한류문화콘텐츠 전공은 특히 전망이 무척이나 밝다. 초등학생들이 장래희망으로 유튜버를 꼽을 만큼 발달한 1인미디어 시대, 학생들은 해당 전공을 통해 ‘크라우드 펀딩’ ‘모바일 웹서비스 기획’ ‘창업 자본 조달’에 걸쳐 K-콘텐츠를 기획하기 위한 A to Z를 익힐 수 있다. 이처럼 하나의 콘텐츠가 세상에 나오기 전까지 모든 과정을 다룬다는 학부장 최재혁 교수는 특히 ‘글로벌’이 학부의 정체성이라고 강조한다. 그는 “오늘날 하나의 문화콘텐츠는 국경을 넘어 전 세계에서 공유된다. 이에 기업체에서도 문화콘텐츠를 기획하는 능력은 물론 외국어 실력을 함께 요구하는 추세”라며 “언어와 문화는 떼려야 뗄 수 없는 관계다. 말하기·글쓰기에 재능이 있으면서도 인문학과 사회 현상에 호기심이 많은 창의적 학생이라면 우리 학부에 상당한 매력을 느낄 것”이라고 전했다. 한편, 백석예술대 글로벌문화콘텐츠학부는 교과 이외에도 다양한 체험활동과 폭넓은 동아리 활동으로 외연을 넓히고 있다. 대표적인 행사 ‘언어문화페스타’는 학생들이 무대 위 주인공이 되어 자신들의 이야기를 마음껏 펼치는 축제의 장이다. 언어문화페스타는 스피치 콘테스트와 크리에이티브 콘테스트로 나뉜다. 스피치콘테스트에선 학생들이 영어·일어·중국어로 저마다 세상을 향해 하고 싶은 말을 전한다. 또 크리에이티브콘테스트에선 다양한 주제를 다룬 100초 영상과 흥미로운 아이디어가 담긴 사업계획안들을 선보인다. 학생들의 디지털 문해력과 창의성·융합능력 등이 돋보이는 언어문화페스타의 수상작들은 ‘바탕’이란 제목의 잡지에 실어 발행하고 있다. 이 밖에도 백석예술대 글로벌문화콘텐츠학부는 문화유산 및 문화콘텐츠 관련 산업·시설을 견학하는 등의 체험활동과 함께 다채로운 동아리를 운영하고 있다. 뉴미디어 기반 콘텐츠 기획 동아리인 ‘사담’을 비롯해 책과 예술작품을 감상하며 생각을 공유하는 ‘혜윰나라’ 전시회 및 박물관을 방문하며 문화예술을 탐구하는 ‘CONTENTS BOX’ 등이 그 예다. 이를 바탕으로 졸업생들은 실로 다양한 분야에서 두각을 나타낸다. 미디어 제작자, 유튜버, 캐릭터개발자, 한국어교원, 문화콘텐츠 큐레이터를 비롯해 해외 배급 담당자, 통번역사·박물관·전시관·미술관의 도슨트까지 진로는 무궁무진하다.최 교수는 “문화콘텐츠의 스펙트럼이 워낙 넓은 만큼 졸업 후 여러 진로를 고려할 수 있는 게 큰 장점”이라며 특히 학생들이 단순 취업보다는 ‘창업’과 ‘창직’으로 비전을 넓히는 게 가장 큰 장점이라고 강조했다. 또한 대학교육도 이제는 ‘자아실현’을 위해 나아가야 하며, 글로벌문화콘텐츠학부의 특성상 학생들 역시 취업에 구애받지 않고 자신의 기호나 취향을 만족시키는 데 교육의 목적을 두기도 한다며, 이는 학생들이 취업보다 창업과 창직을 택하는 이유라고 말했다. 다만, 이 과정에서 가장 중요한 것은 바로 ‘인성’과 ‘영성’을 겸비하는 것이라고 전했다. 끝으로 최 교수는 “요즘 문화콘텐츠들을 보면 흥미 위주의 자극적인 것들이 난무해 안타깝다. 성경적 가치관을 콘텐츠에 담아내 세상에 선한 영향력을 펼치는 ‘사유’와 ‘실천’의 노력이 필요하다”라며 “세계를 무대로 활약할 글로벌 인재를 길러내는 학부로서 학생들에게 기독교 정신에 뿌리를 둔 인성을 겸비하도록 지도하는 데 힘쓰고 있다”고 덧붙였다.
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