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  • 파업 문턱 선 카카오…정신아 “불확실성 해소 못해 송구”

    파업 문턱 선 카카오…정신아 “불확실성 해소 못해 송구”

    카카오가 2006년 창사 이후 처음으로 본사와 주요 계열사가 함께하는 공동 파업 위기를 맞았다. 삼성전자로 불거진 ‘영업이익 N% 성과급’ 논란이 정보통신(IT)업계 전반으로 번지며 노사 갈등이 격화하는 양상이다. 28일 전국화학섬유식품산업노동조합 카카오지회는 입장문을 내고 “더 이상 기다림과 인내만으로 문제를 해결할 수 없어 조합원들과 함께 6월 파업 투쟁을 본격적으로 준비해 나갈 것”이라고 밝혔다. 노조는 전날 경기지방노동위원회 2차 조정회의 결렬로 쟁의권을 확보했다. 또 “회사가 장기간 교섭 과정에서도 책임 있는 결단 대신 수동적인 대응으로 일관했다”며 “일방적인 성과급 지급과 반복된 교섭대표 변경으로 교섭 신뢰가 훼손됐다”고 주장했다. 노조는 파업과 별개로 다음 달 10일 경기 성남 판교역 일대 집회를 예고했다. 조합원 1200여명이 오전 9시부터 오후 4시까지 판교역과 유스페이스 일대를 행진한다고 경찰에 신고했다. 노조 관계자는 “파업 일정은 논의 중으로 다음 주에 공개할 것”이라고 설명했다. 카카오 본사 노조 뿐 아니라 카카오페이, 카카오엔터프라이즈, 디케이테크인, 엑스엘게임즈 등 계열사들도 앞서 합법적 쟁의권을 확보한 상태다. 또 5개 법인 모두 조합원 찬반 투표를 통해 파업이 가결된 바 있다. 이번 갈등은 임금협상을 넘어 IT 업계 전반의 보상 체계 논란으로 번지는 양상이다. 카카오 노조는 지난 20일 판교역 결의대회에서 네이버·넥슨 등 IT 노조 연대체와 함께 집회를 열었다. LG유플러스 노조 역시 수년째 ‘영업이익의 30% 성과급 지급’을 요구 중이다. 총파업이 현실화하면 카카오톡과 카카오페이 등 주요 서비스의 운영 차질 가능성도 거론된다. 다만 업계에서는 주요 서비스가 자동화 시스템과 필수 운영 인력 중심으로 유지되는 만큼 단기간 내 서비스 중단 가능성은 제한적이라고 보고 있다. 정신아 카카오 대표는 이날 사내 공지에서 “여러 우려와 불확실성을 빠르게 해소하지 못하고 있는 점 진심으로 송구하다”고 밝혔다. 한편 삼성전자는 성과급 갈등 끝에 임금협상을 마무리했지만, 최대 6억원의 성과급이 예상되는 메모리 사업부와 여타 사업부 간 형평성 논란은 심화하고 있다. 7만 6000명을 넘던 초기업노조 조합원 수는 지난 27일 기준 6만 9935명까지 감소하며 7만명 선이 무너졌고, 과반 노조 지위(약 6만 4500명)도 위태로울 수 있는 상황이다. 이에 초기업노조는 향후 반도체(DS) 부문과 모바일·가전 등 디바이스경험(DX) 부문을 분리해 교섭을 진행하겠다며 대응에 나섰다. 또 최승호 초기업노조 위원장은 다음달 17일 재신임 투표를 받기로 했다.
  • 미국 0%·유럽 17%·한국 30%… 우리만 ‘게임 수수료’ 못 깎았다 [홍희경의 탐구]

    미국 0%·유럽 17%·한국 30%… 우리만 ‘게임 수수료’ 못 깎았다 [홍희경의 탐구]

    세계 최초 ‘인앱결제 금지법’ 도입글로벌 플랫폼사 ‘법 우회로’ 찾아구글·애플 680억 과징금 부과 예고정쟁에 묻혀 아직까지 집행 안 돼EU, 법 위반 땐 매출 10% 과징금미국 법원은 ‘반독점법 위반’ 평결국내 게임사, 결국 美에 소송 제기‘사이드로딩’ 대안도 실효성 낮아 #1 같은 게임, 한국 가격표만 멈췄다 한국의 한 게임 스타트업이 만든 모바일 게임이 있다. 국내 유저가 이 게임에 1만원을 충전한다면 그중 3000원은 플레이스토어를 운영하는 구글 몫이 된다. 미국 유저가 같은 게임에 같은 금액을 대체결제로 결제했다면 구글이 가져가는 돈은 0원까지 내려간다. 유럽 유저라면 서비스 지속 기간에 따라 차등적으로 약 1700~2700원을 구글이 가져간다. 각국에서 부과하는 세금을 빼고 스타트업에 돌아가는 돈을 추산하면 한국 결제일 때는 약 6100원, 유럽연합(EU) 결제에선 약 6400~7400원, 미국에서 결제하면 약 9300원이다. 어느 나라에서 결제했는지에 따라 플랫폼사와 게임 스타트업 간 수익 배분이 달라지는데 게임사 입장에선 한국에서 매출이 발생할 때 가장 불리하다. 국내 모바일 게임 결제 시장은 2023년 기준 약 8조 3000억원 규모다. 30% 수수료를 잡으면 플레이스토어 결제(인앱결제)로 연간 2조 5000억원이 구글로 빠져나간 것으로 추산된다. 일부는 게임사가 영업이익을 줄여 흡수했고, 일부는 게임 가격에 반영돼 소비자가 부담했을 돈이다. #2 ‘30% 수수료’ 규제 만들었지만 한국과 미국, 유럽의 수수료율이 처음부터 달랐던 건 아니다. 2008년 7월 애플이 아이폰 앱스토어를 출범시키면서 개발사 수수료를 30%로 책정했다. 4년 뒤인 2012년 3월 구글이 안드로이드 마켓을 구글 플레이스토어로 개편하면서 30% 수수료를 따라갔다. 플랫폼사가 가져가는 수수료가 과하다는 비판이 커지자 각국은 관련 규제에 착수했다. 우리 국회는 2021년 구글·애플의 인앱결제 강제를 금지하는 전기통신사업법 개정안을 통과시켰다. 세계 최초의 인앱결제 규제 제도였지만, 글로벌 플랫폼사들은 법의 우회로를 어렵지 않게 찾아냈다. 구글은 외부결제를 허용하되 그 매출에도 26%의 ‘플랫폼 서비스 수수료’를 개발사에 별도로 청구했다. 4%를 깎아 준 것 같지만 결제대행사(PG) 수수료가 4~6%에 이르기 때문에 외부결제를 선택하면 게임사가 부담하는 총수수료 비용은 다시 30% 안팎이 된다. #3 미국·유럽, 한국 실패 ‘반면교사’ 최초로 법을 만들어 놓고도 개발사의 비용을 낮추는 데 실패한 한국은 다른 나라 규제당국의 반면교사 사례가 되었다. EU는 2022년 디지털시장법을 만들어 2024년 3월부터 시행했는데 ‘인앱결제 강제 금지’를 선언적으로 규정한 한국과는 다르게 접근했다. EU는 외부결제 허용을 시장 지배적 사업자의 의무로 부과하고 위반 시 전 세계 매출의 10%까지 과징금을 부과토록 했다. 이 조치가 시행되자 구글은 EU에서도 “사용자가 플레이스토어 검색을 통해 결제에 이른 것”이라는 논리로 10%의 ‘사용자 획득 수수료’를 외부결제에 신설했다. 그러자 EU 집행위는 지난해 3월 “사용자 획득 수수료가 적정 수준을 초과한다”며 디지털시장법 위반 예비결정을 내렸다. 결국 같은 해 8월 구글이 개발사의 서비스 제공 첫 2년 동안은 27%, 이후로는 17%의 외부결제 수수료를 부과키로 새 결정을 내렸다. EU 집행위는 이 안에 대해서도 “구글이 규제를 준수하는 척 연극을 하고 있다”고 비판하며 구글에 추가 과징금 부과를 예고했다. 미국에선 소송을 통해 새 규칙을 세웠다. 게임 개발사 에픽게임즈가 2020년 8월 구글을 상대로 소송을 제기했고, 2023년 12월 캘리포니아 법원 배심원단이 만장일치로 “인앱결제 30% 수수료는 반독점법 위반”이라고 평결했다. 지난해 10월 6일 미국 연방대법원이 평결에 대한 구글의 효력정지 신청을 기각했고 23일 뒤인 10월 29일부터 미국에서 새로 출시되는 앱이 대체결제를 채택하면 수수료가 0%가 되었다. #4 공정위 제재 절차도 중단 반독점법을 활용한 미국의 사법적 대응, 규제법을 만들고 법 우회 시도가 적발되면 추가 과징금을 부과하는 EU의 행정 집행. 이 둘은 모두 플랫폼 독점 문제를 푸는 교과서적인 해법이다. 심지어 한국은 이 두 가지 방법을 모두 가동하기도 했다. 방송미디어통신위원회의 전신인 방송통신위원회가 2023년 10월 구글과 애플에 680억원의 과징금 부과를 예고했었고, 2024년 공정거래위원회도 관련 조사에 착수했다. 그러나 국내 두 기관의 행정 제재는 아직까지 집행되지 않았다. 법의 집행과 불공정 거래 행위에 대한 제재가 멈춘 이유는 정쟁 때문이다. 구글과 애플의 의견을 들어 과징금 부과를 확정해야 하는 시점에 방통위가 2인 체제로 파행 운영되면서, 의결 정족수 부재로 관련 안건 통과가 기약 없이 늦어졌다. 전기통신사업법에 ‘방통위가 적발·제재한 사안을 공정거래법으로 중복 제재할 수 없다’고 정해져 있는 까닭에 공정위 제재 절차도 중단됐다. 공정위는 구글이 국내 게임사 중 대형사 4곳에만 광고비·리베이트 지원으로 수수료를 깎아 주는 ‘프로젝트 허그’ 프로그램을 가동했다는 의혹에 한정해 조사를 진행 중이다. 행정이 지연되는 사이 도널드 트럼프 미국 행정부가 출범했고, 자칫 미국 기업인 구글을 제재하는 게 한미 간 통상 분쟁으로 번질까 하는 우려가 나오며 우리 당국 운신의 폭은 더 줄게 됐다. #5 구글 약관만 작동하는 앱 시장 한국의 행정이 멈춘 사이 구글이 먼저 움직였다. 올해 3월 구글은 한국 플레이스토어 인앱결제 수수료를 기존 30%에서 최대 20%로 인하하겠다고 발표했다. 주요국 외부결제 수수료에 이어 인앱결제 수수료도 낮추는 움직임이다. 증권사들은 이로 인해 게임사 수익률이 높아질 것으로 전망했지만, 게임업계는 심드렁하다. 지헌민 디지털주권회복 시민위원회 사무총장은 27일 “구글이 10% 포인트 수수료를 내리면서 원래 인앱결제 수수료에 포함됐던 5% 안팎의 결제 수수료를 제외시켰다”면서 “추가로 5% 안팎 결제 수수료를 더하면 체감 인하폭은 5% 포인트에 그칠 것”이라고 설명했다. 한국의 행정이 멈춘 사이 국내 게임사들은 미국 법원으로 직접 향해야 했다. 국내 중소 게임사 260여곳이 미국 캘리포니아 연방법원에 집단소송을 제기한 것이다. 이 사건을 대리하는 위더피플 법률사무소의 이영기 변호사는 “미국 업체에는 인앱결제를 강제하지 못하면서 한국에서만 30% 인앱결제와 26% 외부결제 중 하나를 택하라는 구글 정책은 역차별”이라며 구글 본사 소재지 법원에서 송무를 진행하는 이유를 설명했다. 한국의 행정이 멈춘 사이 관료나 학계에서 제3의 대안으로 플레이스토어를 거치지 않고 앱을 직접 설치하는 방식인 ‘사이드로딩’이 거론되지만, 실효성이 낮다고 이 변호사는 일축했다. 95% 점유인 플레이스토어를 떠나 게임사마다 독자적인 유통망을 구축하라는 주문이나 마찬가지이기 때문이다. 이 변호사는 “중소 게임사가 원하는 건 플레이스토어를 떠날 자유가 아니라 그 안에서 공정한 비용으로 경쟁할 자유”라고 선을 그었다. #6 10조원 구글로, 분열된 ‘K게임’ 구글의 인앱결제 수수료를 연말에 인하하더라도 이미 입은 피해는 그대로 남는다. 한국게임산업협회는 2020~2023년 한국게임업계와 소비자가 인앱결제 강제로 부담한 피해가 약 10조원에 이른다고 봤다. 각국 법원은 빅테크의 배상 책임을 강하게 묻고 있다. 지난해 10월 영국 법원이 소비자 3600만명에게 약 2조 9000억원, 같은 해 12월 미국 법원이 소비자 9000만명에게 약 1조 1000억원을 배상하도록 판결했다. 미국 법원은 애플이 외부결제에 27% 수수료를 부과해 법원의 외부결제 허용 명령을 무력화했다며 지난해 4월 ‘법정 모독’ 판결을 내렸다. 국내 대형 게임사 중 일부가 ‘프로젝트 허그’에 포함돼 수수료를 할인받았다는 의혹도 아직 풀리지 않았다. 미국 소송 과정에서 2019년 8월 구글이 전 세계 주요 게임사 20곳에 광고 크레디트와 리베이트를 지급하는 대가로 플레이스토어 독점 출시와 인앱결제 유지를 약속받았다는 구글 내부 문서가 공개되었는데, 여기에 국내 대형사들이 포함되어 있었다. 공정위가 조사 중인 사안인데 대형사들은 사실무근이라는 입장이다. 김용기 게임산업정상화 캠페인위원장은 “플레이스토어 수수료로 중소 게임사들의 생존이 흔들리는 상황인데도 한국의 대형 게임사들은 침묵하고 있다”면서 “대형사가 함께 나서도 대적하기 어려운 구글을 상대로 중소 게임사들만 힘겹게 싸우는 실정”이라고 한탄했다. [용어 클릭] ■인앱결제 앱 안에서 결제할 때 구글·애플 등 앱마켓 운영사의 자체 결제 시스템을 거치는 방식. 구글·애플이 결제액의 30%를 수수료로 가져간다. ■외부결제 앱 안에서 결제 단계만 외부 결제대행사(PG사) 페이지로 연결되는 방식. 한국에서는 이 방식에서도 구글에 별도로 26%를 송금해야 한다. ■사이드로딩 공식 앱마켓을 거치지 않고 앱을 직접 설치하는 방식. 기술적으로 가능하지만, 구글 플레이스토어 점유율이 높은 한국에서는 사실상 시장 접근이 불가능해지는 방식이다. 홍희경 논설위원
  • 동대문구, 대만 한국여행엑스포서 ‘K-웰니스·전통시장’ 문화 전파

    동대문구, 대만 한국여행엑스포서 ‘K-웰니스·전통시장’ 문화 전파

    서울 동대문구는 지난 22일부터 25일까지 나흘간 대만 타이베이에서 열린 ‘제2회 한국여행엑스포’에 참가했다고 27일 밝혔다. 구는 캐릭터인 디디미(DDM) 인형과 경동시장 약과, 과일·야채 미니어처 등으로 현지 관람객과 관광 업계 관계자 대상 홍보 마케팅을 펼치고, 구가 보유한 고유의 관광 자원을 소개하는 데 집중했다. 먼저 대한민국 한약재 유통의 70%를 차지하는 약령시의 대표 인프라인 ‘서울한방진흥센터’와 최근 청년층의 유입으로 주목받고 있는 ‘경동시장’을 부스 전면에 내세웠다. ‘경동시장 수제 약과’ 시식 행사도 함께 진행했다. 상설 체험존에서는 K-드라마 콘텐츠를 연계한 ‘의녀복 한복 체험’과 한국 전통 놀이인 ‘투호 던지기 게임’ 등을 운영해 참여를 유도했다. 이와 함께 디지털 기기 및 모바일 플랫폼 활용도가 높은 대만 국민의 특성을 고려했다. 구 해시태그를 달고 소셜미디어(SNS)에 인증하거나 서울한방진흥센터 공식 계정을 팔로우하면 ‘디디미’를 활용한 드링크백, 마그넷, 부채 등 기념품을 증정했다. 김기현 부구청장은 “대만은 전 세대에 걸쳐 SNS 활용도가 높은 지역인 만큼, 향후에도 인플루언서 연계 마케팅과 타깃별 맞춤형 홍보를 지속해 대만 관광객 유치를 확대해 나가겠다”고 밝혔다.
  • ‘새 도전’ 엔씨… 리니지 넘어 MZ 품는다

    ‘새 도전’ 엔씨… 리니지 넘어 MZ 품는다

    엔씨가 기존 ‘리니지’ 중심의 고령층 팬덤을 넘어 10대 청소년과 2030 세대, 여성 이용자까지 아우르는 외연 확장에 속도를 내고 있다고 20일 밝혔다. 게임 장르와 플랫폼을 다변화해 ‘포스트 리니지’ 시대를 겨냥한 체질 개선 노력을 성과로 가시화한다는 전략이다. 그동안 상대적 약세를 보였던 저연령층 이용자와의 접점 확보는 지난달 단행한 로블록스 코리아와의 마케팅 업무 협약이 신호탄이 됐다. 로블록스는 국내 모바일 사용자만 175만명에 달하며 10대 이용자가 절대적인 비중을 차지하는 플랫폼이다. 젊은 층과 여성 이용자의 유입은 핵심 지식재산권(IP)인 ‘아이온2’가 견인하는 추세다. 지난달 열린 ‘아이온2’ 오프라인 간담회에는 2030세대와 여성 이용자의 참여 비율이 두드러져 눈길을 끌었다. ‘아이온’ 시리즈는 과거 원작 출시 당시에도 여성 이용자 비율이 40%에 달하는 등 엔씨의 주요 게임 중 젊은 층 선호도가 가장 높은 자산으로 꼽힌다. 이러한 다각화 흐름은 차세대 성장 동력으로 육성 중인 모바일 캐주얼 사업 전략과 궤를 같이한다. 엔씨는 2024년 모바일 캐주얼 센터 신설 이후 국내외 유망 스튜디오를 잇달아 인수하며 개발 역량을 내재화해 왔다. 특히 2030세대의 선호도가 66.7%에 달하는 퍼즐 장르와 하이퍼캐주얼을 통해 MZ세대의 자연스러운 유입을 유도하고 있다. 증권가 역시 신규 이용자층을 겨냥한 장르·플랫폼 확장이 중장기적 매출 성장으로 직결될 것으로 전망하며 엔씨의 목표 주가를 일제히 상향 조정했다. SK증권은 올해부터 실적에 본격 반영되는 모바일 캐주얼 장르가 연간 5515억원의 신규 매출 기여를 할 것으로 예상했다.
  • 경콘진, 스타필드 고양서 ‘모두의 플레e’ 개최(23~24일)

    경콘진, 스타필드 고양서 ‘모두의 플레e’ 개최(23~24일)

    경기콘텐츠진흥원(경콘진)이 고양특례시e스포츠협회와 공동 개최하는 e스포츠 페스티벌 가 오는 23일부터 24일까지 이틀간 스타필드 고양서 열린다. 이번 대회는 경기 북부 지역의 e스포츠 문화 저변을 넓히기 위해 지난 4월 경콘진이 지역 주요 기관들과 체결한 업무협약의 결과물로 마련됐다. 첫날인 23일은 ‘FC 모바일 데이’로 꾸며진다. e스포츠 유망주들이 실력을 겨루는 ‘하이케이넷배 e스포츠 꿈나무 중·고교 대회’와 일반 시민들이 즉석에서 참여하는 1:1 대전 ‘도전! 2분 골든골’이 진행된다. 둘째 날인 24일은 ‘이터널 리턴 데이’가 열린다. 지역 연고 e스포츠 구단인 ‘고양 미르’와 ‘대전 오토암즈’의 이벤트전과 함께 팬들을 위한 선수단 팬미팅 및 사인회, 승부 예측 이벤트 등이 이어진다. 행사 기간 내내 전시장 곳곳에서는 ▲9.9초를 겨냥하라 ▲격투 게임 체험존 ▲페이스 페인팅 부스 등을 비롯해 ‘e스포츠 상식 O/X 퀴즈’, ‘SNS 인증 이벤트’, ‘스탬프 투어’ 등 상시 체험 부스가 운영된다. 이벤트 참여자에게는 추첨을 통해 메가박스 영화 예매권, 한정판 게임 굿즈 등 경품을 제공한다. 탁용석 경콘진 원장은 “이번 페스티벌이 누구나 쉽게 다가갈 수 있는 세대 간 소통의 매개체가 될 수 있음을 보여주는 행사가 되길 기대한다”라고 밝혔다.
  • ‘글로벌·콘솔’ 신장에 ‘뼈 깎는 쇄신’ 통했다, K-게임 1분기 어닝 서프라이즈

    ‘글로벌·콘솔’ 신장에 ‘뼈 깎는 쇄신’ 통했다, K-게임 1분기 어닝 서프라이즈

    국내 주요 게임사들이 올해 1분기 일제히 ‘어닝 서프라이즈’를 기록하며 실적 반등에 성공했다. 내수 시장과 모바일 과금 모델에 편중됐던 사업 구조를 글로벌 콘솔과 PC 플랫폼으로 전환하고, 고강도 경영 효율화를 단행한 결과다. 넥슨은 지난 1분기에 매출 1조 4201억원, 영업이익 5426억원을 기록하며 분기 기준 역대 최고 실적을 경신했다고 14일 공시했다. 성장 동력은 대표 흥행작의 글로벌 저변 확대와 신규 콘솔 지식재산권(IP)의 시장 안착이다. 해외 매출이 전년 대비 42% 급증한 ‘메이플스토리’가 견고한 기초 체력을 증명한 가운데, 콘솔 신작 ‘아크 레이더스’가 누적 판매량 1600만장을 돌파하며 북미·유럽 매출을 4배 이상 끌어올렸다. 이에 넥슨의 해외 매출 비중은 62%까지 확대되며 글로벌 중심의 수익 구조를 공고히 했다. 글로벌 파워는 크래프톤의 실적에서도 나타났다. 크래프톤은 글로벌 메가 IP인 ‘배틀그라운드’가 인도와 중동 시장을 장악하며 1분기에 매출 1조 3714억원을 기록했다. 사상 첫 ‘분기 매출 1조 시대’를 연 것이다. 특히 영업이익은 5616억원을 달성해 전년 대비 22.8% 성장했다. 펄어비스도 콘솔 신작 ‘붉은사막’이 출시 한 달 만에 500만장의 판매고를 올리는 흥행을 거두며 영업이익 2121억원을 달성했다. 이는 전년 대비 무려 2597.4% 증가한 수치로 K-콘솔 게임의 경쟁력을 숫자로 입증했다는 평가다. 장기 부진의 늪에 빠졌던 전통의 강자 엔씨 역시 고강도 쇄신을 통해 극적인 턴어라운드를 실현했다. 엔씨는 인력 감축과 조직 슬림화 등 비용 구조를 전면 재편한 결과, 영업이익이 전년 대비 20배(2070.1%) 급증한 1133억원을 기록했다. 또 비용 절감에 그치지 않고 ‘아이온2’와 ‘리니지 클래식’ 등 PC 게임 부문에서 역대 최대 매출을 끌어내며 수익성 중심의 사업 재편에 성공했다는 분석이다. 게임업계 관계자는 “이번 1분기 실적은 한국 게임 산업이 ‘내수용 모바일’이라는 한계를 벗어나 작품성과 플랫폼 다변화로 세계 무대에서 승부할 수 있음을 보여준 사례”라며 “단순 과금 유도 구조를 넘어 고품질 IP 중심의 글로벌 경쟁력을 확보한 것이 실적 반등의 실질적 동력이 됐다”고 분석했다.
  • NHN 1분기 영업익 전년 대비 5%↓…결제·게임 부문은 성장

    NHN 1분기 영업익 전년 대비 5%↓…결제·게임 부문은 성장

    NHN이 결제와 게임 사업 성장세에도 불구하고 비용 증가 영향으로 올해 1분기 영업이익이 소폭 감소했다. 특히 지급수수료와 마케팅 비용이 크게 늘면서 수익성이 다소 둔화됐다. 다만 결제·웹보드 게임·클라우드 등 주요 사업은 성장 흐름을 이어갔고, NHN은 일본 게임 시장과 국방 인공지능(AI)·클라우드 시장 공략에 속도를 낼 계획이다. NHN은 12일 연결 기준 올해 1분기 영업이익이 263억원으로 전년 동기 대비 5% 감소했다고 공시했다. 같은 기간 매출은 6714억원으로 11.9% 증가했고, 순이익은 311억원으로 흑자 전환했다. 영업비용은 6451억원으로 12.7% 늘었다. 지급수수료가 15.3% 증가했고 광고선전비와 감가상각비도 각각 29.2%, 23.9% 확대됐다. 신작 게임 마케팅과 인프라 투자 확대가 비용 증가에 영향을 준 것으로 풀이된다. 사업 부문별로는 결제 사업이 성장세를 이끌었다. 결제 부문 매출은 3546억원으로 전년 동기 대비 22.1% 증가했다. 자회사 KCP의 결제대금 증가와 페이코 기업복지 서비스 거래 확대가 실적을 견인했다. 페이코 기업복지 서비스 거래금액은 전년 동기 대비 33% 증가했다. 게임 부문 매출은 1278억원으로 6.8% 늘었다. 특히 지난 2월 시행된 웹보드 게임 규제 완화 영향으로 고스톱·포커 게임 이용자당 평균 매출이 상승하면서 웹보드 게임 매출이 전년 대비 11% 증가했다. 일본 시장에서는 모바일 게임 ‘라인 디즈니 츠무츠무’가 12주년 이벤트와 ‘명탐정 코난’ 협업 효과로 매출이 전년 대비 47% 급증했다. 정우진 NHN 대표는 “일본 시장을 겨냥한 게임 사업 전략 변화를 준비하고 있다”며 “인지도가 높은 일본 지적재산권(IP) 기반 신규 프로젝트를 추진 중”이라고 말했다. 클라우드와 협업툴 등 기술 부문 매출은 1257억원으로 전년 동기 대비 19% 증가했다. NHN클라우드는 이노그리드와 NHN인재아이엔씨 합병을 통해 풀스택 클라우드 경쟁력 강화에 나선다. NHN은 이를 기반으로 공공·금융 시장 공략을 확대하겠다는 방침이다. AI 인프라 사업도 본격 확대된다. NHN클라우드는 정부 그래픽처리장치(GPU) 사업 일환으로 양평 리전에 구축한 수냉식 GPU B200을 지난 3월 말부터 가동했고, 광주 국가 AI데이터센터에는 차세대 GPU B300 구축 사업을 수주했다. 또 AI 인프라 기업 베슬AI와 GPU 공급 계약을 체결해 200억원 이상 매출을 기대하고 있다. 국방 분야 협업툴 사업도 확대한다. NHN두레이는 국방부 협업 플랫폼 ‘국방이음’을 올 하반기 전군 30만명 규모로 확대 적용할 예정이다. NHN은 이를 계기로 국방 AI 전환(AX) 시장 공략에 본격 나선다는 전략이다. 안현식 NHN 최고재무책임자(CFO)는 “신작 출시 영향으로 올해 광고비는 지난해보다 약 10% 증가할 것”이라며 “양평 리전 가동 효과로 클라우드(CSP) 매출은 올해 30% 이상 성장할 것으로 기대한다”고 밝혔다.
  • 데브시스터즈, 1분기 영업손실 174억원… ‘무보수·희망퇴직’ 고강도 쇄신

    데브시스터즈, 1분기 영업손실 174억원… ‘무보수·희망퇴직’ 고강도 쇄신

    데브시즈터즈 1분기 실적발표 데브시스터즈가 신작 흥행 부진과 기존 게임의 성과 저하로 올해 1분기 적자 전환하며 비상 경영 체제에 돌입했다. 회사는 대표이사의 무보수 경영과 전사적 희망퇴직을 포함한 강도 높은 쇄신안을 발표하며 경영 정상화에 사활을 걸었다. 11일 데브시스터즈는 공시를 통해 2026년 1분기 연결 기준 매출 585억원, 영업손실 174억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 34.4% 급감했으며, 영업이익은 94억원 흑자에서 적자로 돌아섰다. 당기순손실 역시 151억원에 달해 직전 분기보다 손실 폭이 확대됐다. 실적 악화의 주요 원인은 지난 3월 출시한 신작 ‘쿠키런: 오븐스매시’의 부진이다. 해당 게임은 초기 최적화 문제와 차별성 부족으로 이용자가 빠르게 이탈하며 한 달 만에 매출 순위 100위권 밖으로 밀려났다. 주력작인 ‘쿠키런: 킹덤’의 5주년 업데이트 역시 기대치를 밑돌며 외형 성장이 정체됐다. 경영 위기가 깊어짐에 따라 데브시스터즈는 전방위적인 경영 쇄신책을 내놓았다. 조길현 대표와 이지훈·김종흔 이사회 공동의장은 경영이 안정화될 때까지 임금 전액을 받지 않는 ‘무보수 경영’을 선언했으며, 주요 임원진도 보수의 50%를 반납한다. 또 필수 직무 외 채용을 동결하고 전 직원 대상 희망퇴직을 실시하는 등 조직 정예화에 나선다. 대표이사 직속의 ‘비용관리 TF’를 신설하고 업무 전반에 AI 기술을 도입해 운영 효율을 극대화한다는 방침이다. 회사는 하반기 신작 출시와 IP 사업 다각화로 반전을 노린다. 오는 3분기 글로벌 출시 예정인 모바일 방치형 RPG ‘쿠키런: 크럼블’은 캐주얼성을 극대화해 단기 흥행과 장기 서비스 구조를 동시에 확보할 계획이다.
  • 크래프톤, 1분기 매출 1조 3714억·영업이익 5616억…역대 최대 실적

    크래프톤, 1분기 매출 1조 3714억·영업이익 5616억…역대 최대 실적

    크래프톤이 올해 1분기 역대 최대 분기 실적을 달성했다. 매출과 영업이익 모두 분기 기준 사상 최고치다. 크래프톤은 30일 2026년 1분기 잠정 실적을 공시하고 매출 1조 3714억원, 영업이익 5616억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기와 비교해 매출은 56.9%, 영업이익은 22.8% 늘었다. 1분기 영업이익이 지난해 연간 영업이익의 53%를 기록한 셈이다. 핵심 IP인 배틀그라운드(PUBG)가 실적을 견인했다. PUBG IP 프랜차이즈 매출은 전년 동기 대비 24% 증가하며 분기 기준 1조원을 처음으로 돌파했다. PC 부문에서는 배틀그라운드 9주년을 기념해 진행한 영국 명차 브랜드 애스턴마틴과의 협업이 흥행했다. 모바일 부문에서는 인도 서비스인 BGMI의 결제 이용자 수가 전년 동기 대비 17% 증가했다. BGMI 공식 리그는 역대 최다 시청자 수를 기록하기도 했다. 신규 사업도 본격적인 궤도에 올라서는 모습이다. 지난해 얼리 액세스로 출시한 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이’는 콘솔 버전 출시와 멀티플레이 도입을 통해 이용자 저변을 넓힌다는 계획이다. 오픈 월드 생존 게임 ‘서브노티카 2’도 조만간 얼리 액세스 출시를 앞두고 있다. 여기에 자체 개발한 멀티모달 AI 모델 ‘Raon’을 게임에 접목해 AI 기반의 새로운 플레이 경험을 제공하는 ‘AI for Game’ 전략도 구체화하고 있다. 주주 환원도 속도를 높이고 있다. 크래프톤은 1분기 중 2000억원 규모의 자사주를 사들인 뒤 기존 보유분과 합산해 총 3362억원어치를 소각했다. 2분기에도 자사주 1000억원을 추가 취득해 전량 소각할 예정이다.
  • ‘10살’ 원스토어, 8% 수수료 승부수…‘웹샵·미니게임’으로 판 흔든다

    ‘10살’ 원스토어, 8% 수수료 승부수…‘웹샵·미니게임’으로 판 흔든다

    창립 10주년을 맞은 토종 앱 마켓 원스토어가 다운로드 중심의 기존 앱 유통 체계를 넘어 결제와 플레이를 한데 아우르는 ‘올인원 스토어’로의 진화를 선언했다. 원스토어는 30일 서울 중구 SKT타워에서 기자 간담회를 열고, 앱 마켓의 경계를 허무는 ‘원웹샵’과 설치 없이 즐기는 ‘원플레이 게임’을 차세대 성장 동력으로 제시했다. 박태영 원스토어 대표는 “D2C 게임 시장의 규모는 전년 대비 26% 증가했는데, 이는 모바일 게임 시장의 성장률 0.2%에 비하면 압도적”이라면서 “기존에 앱 마켓과 웹샵은 상호 배타적인 관계였지만, 원스토어가 앱 마켓으로서는 최초로 ‘원웹샵’을 론칭하면서 그 관계를 시너지로 바꾸겠다”라고 강조했다. 그간 앱 마켓 시장은 구글과 애플이 구축한 폐쇄적인 결제 생태계 아래 가동돼 왔다. 개발사는 매출의 30%에 달하는 고율 수수료를 감당하며 각 플랫폼에 맞춘 별도의 빌드를 제작해야 했고, 이용자 역시 해당 마켓의 결제 수단만을 강제받았다. 원스토어는 이러한 공급자 중심의 구조를 정조준해, 게임 내에서 웹 결제로 즉시 연결되는 인프라를 구축했다. 수수료 체계의 변화는 더욱 파격적이다. 원웹샵은 결제 대행업체(PG) 비용까지 포함해 총 수수료를 한 자릿수대인 8%로 확 낮췄다. 이는 단순한 비용 절감을 넘어, 개발사가 추가적인 기술 개발 부담 없이 기존 규격을 활용해 수익성을 극대화할 수 있는 환경을 제공한다. 반면, 경쟁사인 애플은 플랫폼 가치를 수호하는 논리로 맞서고 있다. 업계에 따르면 애플은 수수료를 결제 처리에 대한 대가가 아닌, 핵심 API와 보안 인프라를 활용하는 ‘기술 사용료’로 정의한다. 특히 수수료 인하가 실제 소비자가격 인하로 이어지는 비중이 극히 낮다는 점을 들어, 수수료 정책의 변화가 반드시 이용자 혜택으로 직결되지 않는다는 신중론을 견지하고 있다. 원스토어는 이러한 논리 대결 속에서 미니게임을 통한 콘텐츠 차별화로 승부수를 던진다. 오는 5월 글로벌 파트너 텐센트와 협력해 선보일 ‘원플레이 게임’은 별도 설치 없이 즉시 실행 가능한 환경을 제공한다. 11조 5000억원 규모에 달하는 중국 미니게임 시장의 성공 공식을 국내에 이식해 구글과 애플이 점유하지 못한 틈새 생태계를 선점하겠다는 전략이다. 2016년 통신 3사와 네이버 앱스토어의 합작으로 출범한 원스토어는 지난 10년간 성장을 거듭해 누적 거래액은 8조원을 돌파했으며, 앱 다운로드 건수는 74억건에 달한다. 2018년 수수료를 30%에서 20%로 인하하며 개발자와 이용자의 부담을 총 1조 2000억원 규모로 절감해줬다는 설명이다. 2019년부터는 국내 게임 거래액 기준 애플 앱스토어를 추월해 2위 앱 마켓 지위를 유지하고 있다.
  • “남의 위기가 나의 기회”…칩플레이션 시대에 오히려 웃는 애플 [고든 정의 TECH+]

    “남의 위기가 나의 기회”…칩플레이션 시대에 오히려 웃는 애플 [고든 정의 TECH+]

    최근 글로벌 IT 시장에는 ‘칩플레이션(chipflation’이라는 거대한 파도가 몰아치고 있습니다. AI 데이터 센터 수요 폭증으로 인해 D램과 낸드 플래시 메모리 가격 폭등이 폭등하면서 노트북, 데스크톱, 스마트폰의 제조 비용 역시 빠르게 상승하고 있습니다. 제조사들은 가격을 올리든지 제품 사양을 낮추든지 둘 중 하나를 선택할 수밖에 없는 상황입니다. 시장 조사 기관들의 전망도 어둡습니다. 시그마 인텔, 가트너, IDC 등 시장 조사 기관들은 이로 인해 올해 PC 시장이 5-10% 정도 역성장 할 것으로 예상했습니다. 그런데 이 기관들이 예외적으로 성장할 것으로 예측한 제조사가 있습니다. 바로 애플입니다. 시장 조사 기관들의 예측에 의하면 올해 애플은 9%에서 많게는 21%까지 판매량을 늘려가면서 점유율을 크게 높일 것으로 예상됩니다. 칩플레이션 시대에 애플이 지닌 비장의 무기는 크게 3가지입니다. 바로 맥 OS의 통합 메모리 구조와 효율적 관리가 메모리 관리가 가능한 생태계, 그리고 가격 인상을 효율적으로 통제할 수 있는 생산 구조입니다. 1. AI 시대에 전화위복이 된 통합 메모리(UMA) 구조 애플의 가장 강력한 무기는 통합 메모리 아키텍처(Unified Memory Architecture, UMA)입니다. 애플은 M 시리즈 애플 실리콘을 맥에 탑재하면서 A 시리즈를 사용하는 iOS처럼 하나의 메모리를 CPU와 GPU가 공유하는 방식을 선택했습니다. 이는 단가를 낮추면서 크기와 전력 소모도 줄일 수 있어 맥북 에어처럼 슬립 노트북이니 맥 미니처럼 미니 PC에 제격인 방식입니다. 물론 인텔과 AMD의 최신 프로세서 역시 내장 GPU와 NPU를 지니고 있으며 독립 GPU가 없으면 메모리를 CPU와 공유합니다. 하지만 이는 애플의 통합 메모리와는 다른 개념입니다. 실제로는 내장 GPU에 얼마나 메모리를 할당할지 결정하면 여기에 맞춰 메모리를 분할해 사용하기 때문에 각자 메모리를 지닌 CPU와 GPU가 OS 상에 존재합니다. 이는 독립 그래픽 카드 역시 호환되어야 하는 윈도우 OS의 숙명상 어쩔 수 없는 대목이기도 합니다. 반면 외장 그래픽 카드를 아예 고려하지 않는 맥 OS는 이런 제약에서 자유롭습니다. 물론 고성능 GPU를 사용할 수 없다 보니 게임 성능에서는 다소 제약이 있었지만, 메모리 가격과 그래픽 카드 가격이 폭등하니까 역설적으로 메모리를 통합해서 효율적으로 관리하는 구조가 상당히 비용 효과적인 방식이 된 것입니다. 이 구조는 특히 컴퓨터에서 거대언어모델(LLM)을 구동할 때 매우 두드러진 장점을 제공합니다. 애플의 실리콘(M 시리즈)은 CPU, GPU가 서로 간에 데이터를 복사해 전송할 필요 없이 바로 전달하는 ‘제로 카피(Zero-copy)’ 방식을 사용해 LLM 구동 시 병목 현상은 줄이고 메모리 통합으로 더 큰 모델을 돌릴 수 있습니다. 예를 들어 32GB 시스템 메모리와 RTX 5080처럼 16GB 비디오 메모리를 지닌 고성능 컴퓨터라도 20GB가 넘는 LLM 모델을 한 번에 GPU에서 돌릴 순 없습니다. 반면 32GB 메모리를 지닌 맥북이나 맥 미니는 메모리를 나누지 않기 때문에 훨씬 쾌적하게 돌릴 수 있습니다. 사실 이런 이유 때문에 오픈 클로 같은 로컬 AI용으로 맥 미니 수요가 급증한 이미 급증한 상태입니다. 2. ‘맞춤 정장’과 ‘기성복’ 애플의 메모리 관리 방식은 마치 체형에 딱 맞춘 ‘맞춤 정장’에 비유할 수 있습니다. 맥OS는 정해진 하드웨어에서 사용자 경험을 최적화하는데 초점을 맞췄는데, 메모리도 예외가 아닙니다. 예를 들어 모바일 iOS와 비슷하게 화면에 보이지 않는 앱의 활동을 최소화해 CPU와 메모리를 차지하는 비율을 줄입니다. 여기에 강력한 메모리 압축(Memory Compression) 기술과 SSD를 활용한 지능형 스왑(Smart Swap) 기능이 더해져, 물리적 RAM 용량이 적더라도 실제 체감 성능은 훨씬 높은 수준을 유지합니다. 반면 윈도우 PC는 다양한 사람에게 맞게 나온 ‘기성복’에 비교할 수 있습니다. 윈도우는 다양한 하드웨어에서 다양한 애플리케이션의 작동을 보장하는 개방형 구조입니다. 이는 사용자에게 큰 자유를 보장하지만, 사실 자유는 공짜가 아니고 대가가 따릅니다. 예를 들어 윈도우나 안드로이드는 다양한 하드웨어를 다루기 위해 하드웨어 추상화 계층(HAL, Hardware Abstraction Layer)을 사용합니다. 쉽게 말해 다양한 하드웨어가 다양한 소프트웨어를 돌리다 보니 서로 말이 달라도 통역해 줄 중간 계층이 필요하다는 이야기입니다. 그리고 수많은 하드웨어를 위한 다양한 드라이버 역시 메모리에 상주해야 합니다. 결국 메모리 사용량이 늘어납니다. 이런 윈도우의 단점은 과거 메모리가 저렴하던 시절에는 아무 문제가 되지 않았습니다. 오히려 소비자에게는 같은 메모리 용량을 지닌 윈도우 노트북이 더 저렴하다는 식으로 홍보할 수 있었습니다. 예를 들어 32GB 맥북은 꽤 비싸지만, 32GB 윈도우 노트북은 훨씬 저렴했습니다. 또 하드웨어 제조사 역시 같은 윈도우 OS에서 스펙으로 경쟁하다 보니 더 많은 램 용량으로 소비자에게 어필하는 경우가 많았습니다. 윈도우의 기본 사상이 넉넉한 램 용량으로 가능한 모든 애플리케이션과 하드웨어를 품자는 것이었고 이는 메모리가 저렴하던 시절에는 소비자도 만족했던 덕목이었습니다. 반면 애플은 iOS나 맥OS나 실사용에서는 부드럽긴 했지만, 램크루지라는 별명을 얻을 정도로 메모리에 인색해 보였습니다. 그런데 램 값이 폭등하면서 이제 상황이 180도 바뀐 것입니다. 3. 공급망의 승리 맥은 사실 PC 시장에서 판매량이 많지 않습니다. 하지만 아이폰, 아이패드 같은 모바일 디바이스 판매량이 엄청나다 보니 메모리 시장에서 큰 손입니다. 그래서 막대한 구매 물량을 무기로 유리한 조건으로 장기 메모리 구입이 가능합니다. 그리고 더 중요한 것은 다른 PC 제조사와 달리 본래 마진율이 상당해서 메모리 가격 인상분을 쉽게 흡수할 수 있다는 것입니다. 애플은 맥에 들어가는 CPU를 인텔에서 자체 개발한 애플 실리콘으로 바꿨는데, 덕분에 비용을 대폭 절감할 수 있었습니다. 사실 인텔 CPU에는 제조 원가뿐 아니라 인텔의 수익도 포함되어 있기 때문에 애플 실리콘보다 더 비쌀 수밖에 없습니다. 여기에 윈도우 PC는 마이크로소프트에 윈도우 OS 사용 비용도 지불해야 합니다. 이런 비용들이 없는 애플의 맥은 당연히 가격 대비 사실은 제조 단가가 저렴할 수밖에 없습니다. 따라서 애플은 메모리 가격이 좀 올라도 얼마든지 감당할 수 있습니다. 오히려 이런 시기에 599달러에 불과한 맥북 네오 같은 물건을 출시해서 시장 점유율을 공격적으로 올릴 수 있게 됐으니 전화위복의 계기가 된 것입니다. 맥북 네오의 8GB 메모리는 윈도우에서는 부족해 보이지만, 앞서 설명한 내용 때문에 맥 OS에서는 상대적으로 덜 부족합니다. 과거 메모리 용량에 인색해서 램크루지라는 별명을 들었던 게 지금 상황에서는 오히려 이득이 되고 있습니다. 다만 애플이라고 해서 메모리 공급난에서 완전히 자유로운 건 아닙니다. 상대적으로 유리한 위치이긴 하나 최근 맥 미니나 맥북 네오 같은 일부 제품이 배송 지연이나 품절된 상황으로 공급이 수요를 따라가지 못하는 상황입니다. 그럼에도 최근 상대적으로 유리한 상황을 이용해서 애플이 과거 본래 명칭이었던 애플 컴퓨터에 걸맞은 수준으로 PC 시장에서 점유율을 계속해서 끌어올릴 수 있을지 주목됩니다
  • 대전 ‘이스포츠’ 메카…MSI·이터널 리턴·PMPS 등 대회 유치

    대전 ‘이스포츠’ 메카…MSI·이터널 리턴·PMPS 등 대회 유치

    대전이 국내·외 대형 행사를 유치하며 ‘이스포츠’ 메카로 입지를 다지고 있다. 6일 대전시와 대전정보문화산업진흥원에 따르면 올해 국제대회인 2026 미드 시즌 인비테이셔널(MSI)과 ‘이터널 리턴’, ‘배틀그라운드 모바일’ 2026년 프로 정규시즌(PMPS)이 대전에서 진행된다. 이터널 리턴과 PMPS는 국내 업체가 개발한 게임으로, 2026년 아이치·나고야 아시안게임 이스포츠 종목에 정식 종목으로 채택되어 국제 경쟁력을 입증했다. 이터널 리턴 시즌은 4~11월까지 총 4회, PMPS 시즌은 5~10월까지 3차례 개최된다. 특히 7월에는 ‘2026 MSI’ 결승전과 이스포츠 리그(KEL) 이터널 리턴 결승전, 이터널 리턴 3주년 기념 페스티벌이 개최돼 대전에서 뜨거운 이스포츠 축제의 장이 펼쳐질 전망이다. 7월 10일 열리는 페스티벌에서는 이터널 리턴 시즌 11과 슈퍼컵이 열린다. 대전은 국내 최대 규모의 이스포츠 전용 경기장인 ‘드림 아레나’를 보유하고 있다. 지난해 6월에는 대전을 연고로 하는 이스포츠 3개 구단이 창단하기도 했다. 이들은 한국이스포츠협회가 주관하는 대한민국 이스포츠 리그(KEL)에 대전을 대표해 출전한다. 선수들은 대전의 마스코트인 ‘꿈돌이’가 새겨진 유니폼을 착용할 예정이다. 박승원 대전시 문화예술관광국장은 “이스포츠는 산업과 문화가 융합된 미래 핵심 콘텐츠”라며 “국내외 대회 유치뿐 아니라 인프라 확충과 관련 산업 생태계 조성 등에 나서 대전이 대한민국을 대표하는 이스포츠로 도시로 자리매김할 수 있도록 다양한 지원책을 발굴 추진할 계획”이라고 밝혔다.
  • 엔씨, 사명 바꾸고 새판 짠다… 턴어라운드 본격화

    엔씨, 사명 바꾸고 새판 짠다… 턴어라운드 본격화

    엔씨소프트가 사명에서 ‘소프트’를 떼고 성장 전략 전환에 나섰다. 미래(Next)와 창의성(Creative)을 강조한 새 정체성을 바탕으로 올해를 턴어라운드 원년으로 삼겠다는 구상이다. 3일 엔씨는 중장기 성장 동력으로 ▲기존 IP 고도화 ▲신규 IP 확보 ▲모바일 캐주얼 사업 확대 등 3대 전략을 제시한다고 밝혔다. 기존 대작 MMORPG 중심에서 벗어나 서브컬처, 슈터, 모바일 캐주얼 등으로 포트폴리오를 다각화해 글로벌 이용자층을 확대하겠다는 방침이다. 우선 기존 IP를 활용한 글로벌시장 공략에 속도를 낸다. 대표작 ‘아이온2’는 지난해 11월 한국과 대만 출시 이후 안정적인 성과를 이어가며, 올해 하반기 북미·유럽 시장 진출을 앞두고 있다. 출시 초기부터 올해 2월 초까지 누적 매출 1623억원을 기록했으며, 최근 시즌2 업데이트를 통해 초기 매출을 웃도는 성과를 거두며 장기 흥행 기대감을 높이고 있다. 신규 IP 확보를 통한 장르 확장도 본격화한다. 엔씨는 슈터와 서브컬처 등 글로벌 흥행 가능성이 높은 장르에 집중하며 외부 개발사 투자 및 퍼블리싱을 확대 중이다. 빅게임스튜디오의 애니메이션 액션 RPG ‘리밋 제로 브레이커스’와 미스틸게임즈의 타임 서바이벌 슈터 ‘타임 테이커즈’ 등이 대표적이다. 이와 함께 산하 스튜디오 빅파이어 게임즈가 개발 중인 오픈월드 택티컬 슈터 ‘신더시티’도 올해 출시를 목표로 준비 중이다. 모바일 캐주얼 사업 역시 새로운 성장 축으로 키운다. 글로벌 게임 시장에서 30% 이상 비중을 차지하는 해당 장르를 겨냥해 조직과 투자도 강화했다. 엔씨는 지난해 ‘모바일 캐주얼 센터’를 신설하고 개발, 퍼블리싱, 데이터, 기술 등의 역량을 통합한 생태계를 구축했다.
  • 전 세계 사로잡은 한국 AI 기업… 코트라 ‘광폭 지원’ 빛났다

    전 세계 사로잡은 한국 AI 기업… 코트라 ‘광폭 지원’ 빛났다

    “글로벌 테크 기업들이 주목하는 ‘시선추적기술’(아이트래킹)의 미래를 한국관에서 확인했다.” 세계적인 자동차 부품 회사이자 글로벌 기술 기업인 독일 보쉬 그룹의 한 부사장급 임원은 지난 1월 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 가전·기술 전시회인 ‘2026 소비자가전쇼’(CES) 내 통합한국관을 방문해 한국의 혁신기업 ‘아이칩’과의 협력 가능성에 높은 관심을 표명했다. 아이트래킹은 사람의 ‘눈 움직임’을 추적해 어디를 보는지 분석하는 기술이다. 운행 중 운전자가 졸고 있는지 감지하고, 시선만으로 게임을 조작할 수 있는 인공지능(AI)이 가미된 최첨단 기술로 꼽힌다. 한국 AI 혁신 기업들이 세계 양대 정보통신기술(ICT) 박람회인 CES와 이달 2~5일 스페인 바르셀로나에서 열린 ‘모바일 월드 콩그레스’(MWC)의 시선을 사로잡았다. 이번 박람회의 공통점은 로봇·자율주행·드론처럼 온디바이스 형태의 ‘피지컬 AI’와 질문하면 스스로 계획부터 실행까지 해주는 ‘에이전틱 AI’ 등 AI 기술의 전면 부상이다. 이에 맞춰 산업통상부와 대한무역투자진흥공사(코트라)는 CES와 MWC에 통합한국관 운영과 우리 AI·로봇 산업 생태계의 해외 진출을 적극 지원했고, 그 결과 참가 기업들의 수상 낭보와 해외 정부·기업의 러브콜이 줄이었다. 코트라가 공동운영한 CES 통합한국관에는 역대 최대 규모인 470개 기업, MWC 통합한국관에는 131개사 등이 참가했다. CES에선 혁신상 수상 284개사 중 171개사가 한국 기업이었다. 전체 수상자의 60%로 미·중을 모두 합친 숫자보다 많다. AI 분야에서만 최고 혁신상 3개, 혁신상 28개를 수상하며 AI 기술 경쟁력을 입증했다. 코트라가 수상 컨설팅을 지원한 49개사가 총 54개 CES 혁신상을 받았다. CES 주최 측인 미국소비자기술협회(CTA)는 “한국 참가사들이 연구개발(R&D)-실증-사업화로 이어지는 혁신 가치사슬을 한눈에 구현했다”고 평가했다. MWC의 혁신상 부문에도 우리 기업 후보가 다수 올랐다. ICT 분야 오스카상인 ‘글로모(글로벌 모바일) 어워드’에는 앤오픈사의 ‘스냅패스’가 서버 저장 필요 없는 생체 복합인증 솔루션으로 최우수상 후보에 올랐다. 4년 후가 주목되는 혁신기업을 뽑는 ‘4YFN’에서는 AI 보안 기업인 에임 인텔리전스와 AI 기반 커머스를 구현한 인헨스, AI 최적화 솔루션을 선보인 옵트에이아이 등 3개사가 상위 20개사에 선정됐다. 계약 성과도 이어졌다. CES에는 메타·애플·퀄컴·구글·아마존 등 글로벌 기업들의 발길이 이어졌다. 남성우 닥터스바이오텍 대표는 “미국 시장 진출 파트너도 발굴했고 모건 스탠리 같은 투자사와 200만 달러(약 30억원) 상당의 수출 계약 상담도 진행했다”고 말했다. 로봇팔과 온디바이스 AI 등을 결합한 산업용 로봇 플랫폼 디밀리언사의 ‘플레시봇’은 글로벌 금융사인 뱅크 오브 아메리카와 투자 협의를 진행했다. CES 스마트홈 혁신상을 수상한 에어렛사는 개인화된 신발 케어 솔루션인 ‘에어렛’ AI 기술로 미국 비벌리힐스 등 북미 최고급 주거단지 조성 건설사와 기술 검증 계약을 맺었다. MWC에선 AI와 바이오 기술을 결합한 1인용 명상 솔루션인 엔피사의 ‘무아홈’이 유럽·북미·중동 바이어로부터 도입·협업 제안을 받았다. 래블업사의 순수 국산 독자 기술로 개발된 AI 개발 서비스 ‘백엔드AI’는 유럽 고성능 컴퓨팅 기업인 보스턴리미티드와 양해각서를 체결했다. 코트라는 다음 달 독일 하노버 산업전시회를 비롯해 일본·대만·싱가포르 등에서 7차례 더 한국관을 열어 AI 기업들의 해외 진출을 돕는다. 10월에는 AI 종합전시회 ‘K 커넥트 AI’(가칭)를 최초로 열어 아시아·태평양 최고 산업 AI 전문전시회로 키울 예정이다. 미국 실리콘밸리 ‘피지컬AI 슈퍼커넥트’, 일본 도쿄 ‘AI 프론티어 재팬’ 등 해외 AI 글로벌화 사업도 8회 이상 연다. 강경성 코트라 사장은 “중동, 아시아 국가들이 AI 특정국 탈피를 위해 제조·ICT 역량을 두루 갖춘 파트너인 한국 AI 기업과의 협력에 관심을 보인다”며 “해외 수요와 연계해 우리 AI·로봇 기술 기업들이 해외 진출과 글로벌화 효과를 거둘 수 있도록 총력을 다하겠다”고 강조했다.
  • 이번엔 ‘AI 네이티브 통신망’ 미래 전쟁… 퀄컴 6G 선전포고… 화웨이 5.5G 맞불[MWC26]

    이번엔 ‘AI 네이티브 통신망’ 미래 전쟁… 퀄컴 6G 선전포고… 화웨이 5.5G 맞불[MWC26]

    퀄컴 “글로벌 60개사와 6G 상용화”모바일 트래픽서 AI 비중 급증세1년 앞당겨 2029년 도입 못박아화웨이 “5.5G 즉각적 확산” 반격 지상망 효율 극대화 6G 길목 노려“AI 병목 해결… 자율주행·로봇 유리” “인공지능(AI) 혁명을 믿는다면 6G(6세대 이동통신)는 필수입니다. 저항은 무의미합니다.”(크리스티아노 아몬 퀄컴 최고경영자) “AI는 6G를 기다려주지 않습니다. 지금 당장 지능형 세계로 넘어가야 합니다.”(양 차오빈 화웨이 사장) 3일(현지시간) 스페인 바르셀로나에서 열린 MWC26 기조연설장에서는 미래 표준을 설계하려는 ‘미국 중심 진영’과 현재 시장의 실리를 수성하려는 ‘중국 중심 진영’ 사이에 전략적 온도 차가 선명하게 드러났다. 퀄컴이 MWC 개막과 함께 30여개였던 파트너사를 60여개로 늘리며 ‘2029년 6G 상용화’ 로드맵을 들고 나오자, 화웨이는 ‘5G 어드밴스드(5.5G)’의 즉각적인 확산을 해법으로 제시하며 맞섰다. 화웨이는 이번 전시에서 6G 기술력을 대거 과시했지만 당장의 비즈니스 모델로는 5.5G를 전면에 내세웠다. 미국의 위성 통신 패권을 단기간에 앞지르기 어렵다는 판단 아래, 지상망 효율을 극대화해 6G로 가는 길목을 선점하겠다는 실리적 판단이다. 특히 5.5G는 대용량 데이터를 클라우드로 전송할 때 발생하는 ‘업링크(상향 전송) 병목 해결’에 최적화되어 있어, 로봇이나 자율주행차 상용화에 유리하다는 설명이다. 반면 퀄컴은 상용화 시점을 업계의 전망보다 1년 앞당긴 2029년으로 못 박았다. 가속화된 AI 전환 속도에 맞춘 승부수다. 퀄컴에게 6G는 단순히 빠른 속도를 넘어 통신망 자체가 AI처럼 사고하는 ‘AI 네이티브’ 환경의 주도권을 뜻한다. 아몬 최고경영자(CEO)는 2034년 모바일 트래픽의 30%를 AI가 점유할 것으로 예측한다. 이 때가 되면 지상 기지국과 위성, 사물 감지(센싱) 기능이 하나로 통합되는 지능형 인프라가 필요하기에 6G로 조속한 전환이 필요하다는 것이다. 업계는 퀄컴 진영과 화웨이 진영 간의 대결구도가 첨예해진 배경에는 완전히 달라진 ‘게임의 법칙’이 깔려있다고 본다. 그간 네트워크 장비의 주도권을 쥔 편이 승자가 됐지만, 이제는 망 위에 흐르는 데이터를 누가 더 효율적으로 처리하냐는 ‘연산력’의 대결이라는 것이다. 기존 인프라의 공식을 깨뜨린 건 엔비디아의 ‘AI-RAN(무선접속망)’이다. 엔비디아는 기지국에 범용 그래픽처리장치(GPU) 서버를 심어 소프트웨어만으로 통신을 구현하는 역발상을 제시했다. 소프트뱅크와 함께 공개한 초당 36Gbps의 속도는 전용 장비 없이 오직 GPU와 소프트웨어만으로 구현된 수치다. 통신 처리에 쓰고 남은 GPU 자원은 AI 연산에 즉시 투입할 수 있다. 값비싼 하드웨어 교체 주기에 부담을 느끼던 이동통신사들에게 새로운 선택지를 준 것이다. 국내 통신 3사는 우선 퀄컴의 6G 연합에 이름을 올렸지만, ‘주권’ 확보 전략은 각각 다르다. SK텔레콤은 엔비디아 주도 연합의 이사회 멤버로서 인프라 표준을 설계하고 글로벌 텔코 AI 얼라이언스(GTAA)의 결속을 다지는 등 ‘다자간 동맹’의 구심점 역할에 주력하고 있다. LG유플러스는 거대 담론보다 고객 접점인 AI 에이전트 고도화에 화력을 집중하며 기술 종속을 방어하는 ‘실용주의’ 행보를 보였다. KT는 6G를 지상과 해상, 공중을 유기적으로 잇는 ‘3차원 커버리지’로 정의하며 차별화된 비전을 제시했다. 재난 상황에서도 결함 없는 통합 아키텍처를 구축해 네트워크의 신뢰성을 확보함으로써, AI가 자율적으로 운영되는 지능형 인프라의 종착지를 선점하겠다는 포석이다. 업계 관계자는 “이번 MWC는 통신사가 망을 깔던 ‘건설사’에서 그 위 데이터를 가공하는 ‘운영사’로 탈바꿈해야 생존할 수 있음을 보여준 변곡점”이라며 “결국 6G 레이스는 개별 기술의 우위를 넘어 AI와 위성, 보안 등을 하나의 두뇌처럼 묶어내는 지능형 아키텍처를 누가 먼저 완성하느냐의 싸움이 될 것”이라고 진단했다.
  • 크래프톤, 인도에 1조대 투자 논의

    크래프톤, 인도에 1조대 투자 논의

    국내 게임업계가 불확실성이 커진 중국 시장의 대안으로 14억 인구의 ‘기회의 땅’ 인도를 정조준하고 있다. 인도 시장의 선두주자로 안착한 크래프톤은 주한인도대사와 1조원 규모의 대규모 투자 계획을 구체화하며 현지 공략에 속도를 내고 있다. 크래프톤은 지난 23일 고랑랄 다스 주한인도대사가 서울 본사를 방문해 장병규 이사회 의장 등 주요 경영진과 환담을 가졌다고 26일 밝혔다. 이번 회동에서는 네이버, 미래에셋그룹과 조성을 추진 중인 최대 1조원 규모의 ‘유니콘 그로쓰 펀드’가 집중적으로 논의됐다. 해당 펀드는 인도 내 유망 기술 스타트업을 선점해 게임을 넘어 엔터테인먼트 생태계를 구축할 계획이다. 다스 대사는 “한국 기업들의 장기적 투자가 인도 기술 생태계 성장에 중요한 역할을 할 것”이라며 기대했다. 국내 게임사들은 최근 인도에 공을 들이고 있다. 중국의 판호 발급 제한과 고강도 규제로 리스크가 커진 반면, 인도는 젊은 인구 구성비와 디지털 인프라 확산 속도가 세계 최고 수준이다. 크래프톤 인도법인에 따르면 인도 게임 시장 규모는 현재 약 8억 4500만 달러(약 1조 1400억원)에서 2028년에는 19억 달러(약 2조 5700억원)로 2배 이상으로 성장할 전망이다. 현재로선 ‘포스트 차이나’의 유일한 대안인 셈이다. 크래프톤의 간판 IP(지식재산권)인 ‘배틀그라운드’의 현지화 모델인 ‘배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)’는 최근 누적 이용자 2억 5000만명을 돌파하며 인도 내 국민 게임으로 안착했다. 인도 인기 스포츠인 크리켓과 협업 하는 등 철저한 현지 맞춤형 전략이 실적 신기록으로 직결됐고, 크래프톤은 지난해 3분기까지 1조 519억원의 누적 영업이익을 기록했다. 창사 이래 최초의 ‘영업이익 1조 클럽’ 기록에도 인도 시장이 기여한 셈이다. 장 의장은 “인도는 단순한 매출처를 넘어 신뢰를 쌓아온 전략적 파트너 국가”라며 “유니콘 그로쓰 펀드를 통해 다양한 산업 영역에서 인도 기업과의 협력을 확대하겠다”고 말했다.
  • 14년 전 굴욕은 잊어라…ARM 윈도우 프로세서로 권토중래 노리는 엔비디아

    14년 전 굴욕은 잊어라…ARM 윈도우 프로세서로 권토중래 노리는 엔비디아

    권토중래(捲土重來)란 ‘흙먼지를 일으키며 다시 쳐들어옴’을 뜻하며, 한 번 실패했으나 힘을 회복해 다시 도전하는 것을 이르는 사자성어입니다. 항우가 크게 패한 후 강동으로 도망쳐 재기하라는 측근의 권유를 뿌리치고 마지막까지 싸우다 최후를 맞이한 것을 아쉽게 생각하며 지은 시에서 비롯된 단어로 보통은 실패에도 다시 도전하는 경우를 이야기합니다. IT 업계에서도 권토중래의 사례는 흔히 볼 수 있습니다. 쟁쟁한 대기업들도 새로 진출한 사업에서 실패했다가 다시 도전해 성과를 거두는 경우가 흔하기 때문입니다. 예를 들어 x86 생태계에만 머무르지 않고 ARM 생태계에 도전한 마이크로소프트의 윈도우가 그런 사례입니다. 마이크로소프트는 2012년 x86에만 국한된 윈도우 생태계를 확장하려는 의도에서 서피스 RT를 출시했습니다. 서피스 RT는 안드로이드나 iOS처럼 ARM에서 돌아가는 윈도우로 당시 엔비디아의 테그라 3 SoC가 탑재됐습니다. 그러나 결론적으로 말해 서피스 RT는 처참한 실패로 끝나 엄청난 할인 판매로 재고를 처분하고 사업을 접어야 했습니다. 테그라 3는 당시 기준으로 성능이 그렇게 낮은 건 아니었지만, ARM 버전 윈도우에서 돌아가는 애플리케이션이 거의 없다시피 했고 장점이던 게임 성능도 지원하는 게임이 없어 거의 활용할 수 없었습니다. 결국에는 엔비디아도 소비자용 스마트폰·태블릿 SoC 시장에서 단계적 철수할 수밖에 없었습니다. 하지만 ARM 하드웨어 성능이 크게 발전하자 상황이 달라졌습니다. 마이크로소프트는 스마트폰을 넘어 PC 사업까지 노리는 퀄컴과 손잡고 고성능 노트북용 스냅드래곤 SoC를 탑재한 서피스 제품군을 다시 출시했고 이번에는 어느 정도 성과를 거둘 수 있었습니다. 새로운 윈도우 11 WoA (Windows on Arm, Arm 프로세서에서 구동되는 윈도우 OS)은 윈도우 11 24H2에 포함된 새로운 에뮬레이터인 프리즘 (Prism) 출시 이후 호환성도 크게 개선됐습니다. 프리즘은 x86(Intel/AMD) 코드를 ARM64 코드로 실시간 변환해 x86 윈도우 프로그램을 ARM 환경에서도 거의 비슷하게 체감할 수 있도록 해주는 에뮬레이션 프로그램입니다. 물론 게임의 경우 상당한 폭의 성능 하락을 피할 순 없지만, 일반적으로 사용하는 사무용 프로그램의 경우 대부분 실사용에 큰 문제가 없는 성능을 기대할 수 있습니다. WoA의 달라진 인기 덕분에 퀄컴은 스냅드래곤 X2 엘리트 같은 고성능 칩셋을 선보이며 인텔, AMD의 틈바구니 속에서 나름 입지를 확보하고 있습니다. WoA의 등장과 퀄컴의 성공은 엔비디아를 자극하기에 충분했습니다. 엔비디아는 미디어텍과 손잡고 올해 N1과 N1X라는 고성능 SoC를 내놓을 것으로 알려져 있습니다. 물론 공식 발표가 아니고 일부 언론 보도에 의한 것으로 자세한 스펙과 가격은 공개되지 않았지만, 현재까지 이야기를 종합하면 노트북 시장을 겨냥한 제품으로 퀄컴의 스냅드래곤 X2 엘리트는 물론이고 인텔 팬서 레이크, AMD의 라이젠 AI 모바일 같은 최신 노트북 CPU와 경쟁할 것으로 보입니다. 엔비디아에게 PC는 단순한 소비자 제품이 아니라, CUDA 생태계를 확장하는 단말에 가깝다는 점에서 전략적 의미가 큽니다. 대만 미디어텍과 엔비디아는 이미 AI 미니 컴퓨터인 DGX 스파크에서 협업해 GB 10 프로세서를 만든 적이 있습니다. 하이브리드 20코어 ARM v9.2 아키텍처 CPU와 6,144개 CUDA 코어를 지닌 블랙웰 GPU를 결합해 FP32 (단정밀도)에서 약 31 TFLOPS (RTX 5070과 유사) 성능과 AI 연산 (FP4)에서 최대 1000 TOPS (1 PetaFLOP)의 성능을 낼 수 있습니다. 아마 N1/N1X는 GB 10 기반으로 예상됩니다. 다만 DGX 스파크에 들어가는 GB 10은 TDP 140W로 너무 발열량이 많고 칩 자체가 비싸기 때문에 소비자용 노트북 시장을 노리는 N1이나 N1X는 클럭을 낮추거나 코어를 줄여 노트북에 맞출 것으로 추정됩니다. 그럼에도 이미 나와 있는 퀄컴의 WoA 제품이나 인텔/AMD 노트북 프로세서와 차별점을 두기 위해 이들보다 강력한 GPU/AI 성능을 목표로 할 것으로 보입니다. 예상되는 시장 목표는 고성능 AI 작업 및 게임용 노트북이 가장 가능성 높습니다. 다만 게임의 경우 프리즘 에뮬레이터가 아니라 ARM 네이티브 환경에서 게임이 구동될 수 있도록 할 수 있느냐가 핵심이 될 것으로 보입니다. 게임은 에뮬레이터를 거치면 성능이 크게 줄어들기 때문에 최근 내장 그래픽 성능을 대폭 강화한 인텔이나 AMD를 이기기 쉽지 않습니다. 엔비디아가 게임 업계에 미치는 영향력은 매우 크지만, 아직 시장 규모가 작을 수밖에 없는 WoA 시장에 게임 제조사들이 얼마나 뛰어들지는 아직 미지수입니다. AI 연산 부분은 생태계 자체가 쿠다 (CUDA) 중심이기 때문에 엔비디아에 매우 유리한 시장이 될 것입니다. 이미 윈도우, 리눅스, 맥 등 다양한 OS로 AI 제작 및 개발 도구들이 나와 있어 WoA라고 안될 게 없습니다. DGX 스파크도 나름 수요가 있는 점을 생각하면 AI 작업용 노트북 역시 수요가 있을 것이고 사실 이 목적으로는 꽤 비싼 가격에도 팔리는 만큼 엔비디아가 가장 기대할 수 있는 시장입니다. 루머에 따르면 이 제품들은 올해 상반기 출시를 목표로 하고 있습니다. 만약 사실이라면, 가장 이른 공개 시점으로는 3월에 열릴 GTC 2026이 거론됩니다. 아직까지는 루머만 무성한 가운데, 실제 이 제품이 PC 시장에 격변을 몰고 올 태풍이 눈이 될지 아니면 찻잔 속의 태풍이 될지 결과가 주목됩니다.
  • 14년 전 굴욕은 잊어라…ARM 윈도우 프로세서로 권토중래 노리는 엔비디아 [고든 정의 TECH+]

    14년 전 굴욕은 잊어라…ARM 윈도우 프로세서로 권토중래 노리는 엔비디아 [고든 정의 TECH+]

    권토중래(捲土重來)란 ‘흙먼지를 일으키며 다시 쳐들어옴’을 뜻하며, 한 번 실패했으나 힘을 회복해 다시 도전하는 것을 이르는 사자성어입니다. 항우가 크게 패한 후 강동으로 도망쳐 재기하라는 측근의 권유를 뿌리치고 마지막까지 싸우다 최후를 맞이한 것을 아쉽게 생각하며 지은 시에서 비롯된 단어로 보통은 실패에도 다시 도전하는 경우를 이야기합니다. IT 업계에서도 권토중래의 사례는 흔히 볼 수 있습니다. 쟁쟁한 대기업들도 새로 진출한 사업에서 실패했다가 다시 도전해 성과를 거두는 경우가 흔하기 때문입니다. 예를 들어 x86 생태계에만 머무르지 않고 ARM 생태계에 도전한 마이크로소프트의 윈도우가 그런 사례입니다. 마이크로소프트는 2012년 x86에만 국한된 윈도우 생태계를 확장하려는 의도에서 서피스 RT를 출시했습니다. 서피스 RT는 안드로이드나 iOS처럼 ARM에서 돌아가는 윈도우로 당시 엔비디아의 테그라 3 SoC가 탑재됐습니다. 그러나 결론적으로 말해 서피스 RT는 처참한 실패로 끝나 엄청난 할인 판매로 재고를 처분하고 사업을 접어야 했습니다. 테그라 3는 당시 기준으로 성능이 그렇게 낮은 건 아니었지만, ARM 버전 윈도우에서 돌아가는 애플리케이션이 거의 없다시피 했고 장점이던 게임 성능도 지원하는 게임이 없어 거의 활용할 수 없었습니다. 결국에는 엔비디아도 소비자용 스마트폰·태블릿 SoC 시장에서 단계적 철수할 수밖에 없었습니다. 하지만 ARM 하드웨어 성능이 크게 발전하자 상황이 달라졌습니다. 마이크로소프트는 스마트폰을 넘어 PC 사업까지 노리는 퀄컴과 손잡고 고성능 노트북용 스냅드래곤 SoC를 탑재한 서피스 제품군을 다시 출시했고 이번에는 어느 정도 성과를 거둘 수 있었습니다. 새로운 윈도우 11 WoA (Windows on Arm, Arm 프로세서에서 구동되는 윈도우 OS)은 윈도우 11 24H2에 포함된 새로운 에뮬레이터인 프리즘 (Prism) 출시 이후 호환성도 크게 개선됐습니다. 프리즘은 x86(Intel/AMD) 코드를 ARM64 코드로 실시간 변환해 x86 윈도우 프로그램을 ARM 환경에서도 거의 비슷하게 체감할 수 있도록 해주는 에뮬레이션 프로그램입니다. 물론 게임의 경우 상당한 폭의 성능 하락을 피할 순 없지만, 일반적으로 사용하는 사무용 프로그램의 경우 대부분 실사용에 큰 문제가 없는 성능을 기대할 수 있습니다. WoA의 달라진 인기 덕분에 퀄컴은 스냅드래곤 X2 엘리트 같은 고성능 칩셋을 선보이며 인텔, AMD의 틈바구니 속에서 나름 입지를 확보하고 있습니다. WoA의 등장과 퀄컴의 성공은 엔비디아를 자극하기에 충분했습니다. 엔비디아는 미디어텍과 손잡고 올해 N1과 N1X라는 고성능 SoC를 내놓을 것으로 알려져 있습니다. 물론 공식 발표가 아니고 일부 언론 보도에 의한 것으로 자세한 스펙과 가격은 공개되지 않았지만, 현재까지 이야기를 종합하면 노트북 시장을 겨냥한 제품으로 퀄컴의 스냅드래곤 X2 엘리트는 물론이고 인텔 팬서 레이크, AMD의 라이젠 AI 모바일 같은 최신 노트북 CPU와 경쟁할 것으로 보입니다. 엔비디아에게 PC는 단순한 소비자 제품이 아니라, CUDA 생태계를 확장하는 단말에 가깝다는 점에서 전략적 의미가 큽니다. 대만 미디어텍과 엔비디아는 이미 AI 미니 컴퓨터인 DGX 스파크에서 협업해 GB 10 프로세서를 만든 적이 있습니다. 하이브리드 20코어 ARM v9.2 아키텍처 CPU와 6,144개 CUDA 코어를 지닌 블랙웰 GPU를 결합해 FP32 (단정밀도)에서 약 31 TFLOPS (RTX 5070과 유사) 성능과 AI 연산 (FP4)에서 최대 1000 TOPS (1 PetaFLOP)의 성능을 낼 수 있습니다. 아마 N1/N1X는 GB 10 기반으로 예상됩니다. 다만 DGX 스파크에 들어가는 GB 10은 TDP 140W로 너무 발열량이 많고 칩 자체가 비싸기 때문에 소비자용 노트북 시장을 노리는 N1이나 N1X는 클럭을 낮추거나 코어를 줄여 노트북에 맞출 것으로 추정됩니다. 그럼에도 이미 나와 있는 퀄컴의 WoA 제품이나 인텔/AMD 노트북 프로세서와 차별점을 두기 위해 이들보다 강력한 GPU/AI 성능을 목표로 할 것으로 보입니다. 예상되는 시장 목표는 고성능 AI 작업 및 게임용 노트북이 가장 가능성 높습니다. 다만 게임의 경우 프리즘 에뮬레이터가 아니라 ARM 네이티브 환경에서 게임이 구동될 수 있도록 할 수 있느냐가 핵심이 될 것으로 보입니다. 게임은 에뮬레이터를 거치면 성능이 크게 줄어들기 때문에 최근 내장 그래픽 성능을 대폭 강화한 인텔이나 AMD를 이기기 쉽지 않습니다. 엔비디아가 게임 업계에 미치는 영향력은 매우 크지만, 아직 시장 규모가 작을 수밖에 없는 WoA 시장에 게임 제조사들이 얼마나 뛰어들지는 아직 미지수입니다. AI 연산 부분은 생태계 자체가 쿠다 (CUDA) 중심이기 때문에 엔비디아에 매우 유리한 시장이 될 것입니다. 이미 윈도우, 리눅스, 맥 등 다양한 OS로 AI 제작 및 개발 도구들이 나와 있어 WoA라고 안될 게 없습니다. DGX 스파크도 나름 수요가 있는 점을 생각하면 AI 작업용 노트북 역시 수요가 있을 것이고 사실 이 목적으로는 꽤 비싼 가격에도 팔리는 만큼 엔비디아가 가장 기대할 수 있는 시장입니다. 루머에 따르면 이 제품들은 올해 상반기 출시를 목표로 하고 있습니다. 만약 사실이라면, 가장 이른 공개 시점으로는 3월에 열릴 GTC 2026이 거론됩니다. 아직까지는 루머만 무성한 가운데, 실제 이 제품이 PC 시장에 격변을 몰고 올 태풍이 눈이 될지 아니면 찻잔 속의 태풍이 될지 결과가 주목됩니다.
  • 찍어낸 듯한 예식은 거부한다… MZ, 사랑의 서약도 ‘우리답게’[결혼, 다시 봄]

    찍어낸 듯한 예식은 거부한다… MZ, 사랑의 서약도 ‘우리답게’[결혼, 다시 봄]

    공장식 아닌 ‘창의적 예식’공 굴리기·계주 등 하객들과 ‘운동혼’내 집 마당서 시간 제약 없는 ‘연회혼’셀프 스냅사진·모바일 청첩장 대세일반 예식 비용의 5분의1로도 충분절약한 만큼 신혼집·여행에 더 투자 “준비~ 땅! 아, 우리 한라봉팀 너무 잘합니다. 이렇게 빠를 수가 있나요!” 이마에 송골송골 맺힌 땀, 무릎은 모래 범벅. 지난해 11월 23일 제주 조천초등학교에 모인 120여명의 ‘어른’들은 흙먼지를 일으키며 운동장을 뒹굴었다. 도민 체전을 방불케 하는 뜨거운 열기로 뒤덮인 이날 행사는 다름 아닌 신부 유지안(33)·신랑 이우준(33)씨의 결혼식이었다. 두 사람은 하얀색 운동복을 위아래 세트로 맞춰 입고 하객들과 같이 뛰었다. 다만 이씨는 나비 모양의 검은색 보타이를, 유씨는 머리에 베일을 걸쳤다. 유씨는 진한 신부 화장은 과감히 생략하고 파운데이션만 쓱 발랐다. “어차피 땀이 나서 다 지워질 거니까요. 하하.” 흔한 예식을 거부하고 특색 있는 결혼식을 추구하는 ‘MZ 부부’가 늘고 있다. 그중에서도 ‘운동회 결혼식’은 창의성이 극대화된 사례다. 물론 결혼식인 만큼 신랑·신부 입장, 성혼선언, 혼인서약, 축사 등 형식과 절차는 갖췄다. 하지만 ‘요식행위’는 10분 만에 끝내고 ‘본게임’에 들어갔다. 큰 공 굴리기, 판 뒤집기, 대형바통 계주, 박 터뜨리기 등 7가지 경기가 열렸다. 구두 대신 운동화를 신은 하객들은 다리를 찢고 몸을 날리며 승부욕을 불태웠다. ‘운동혼’답게 식은 팀별 시상과 경품 추첨으로 마무리됐다. 결혼식에 들어간 비용은 총 400만원. 일반적인 예식의 5분의1도 안 되는 수준이다. 유씨는 “소중한 분들과 함께 즐길 수 있는 잔치 같은 결혼식을 열고 싶었다”고 했다. 그는 “소셜미디어(SNS)에 제 결혼식 현장 사진과 동영상을 올리자 운동혼을 하고 싶다고 연락을 주는 분들이 많다”면서 “꼭 운동회가 아니라도 다 같이 즐길 수 있는 새로운 결혼식 문화가 생겼으면 좋겠다”고 밝혔다. 변수빈(35)·김동성(40) 부부도 지난해 10월 ‘웨딩 페스티벌’을 벌였다. 수영장과 음악, 춤이 함께하는 ‘풀 파티’ 결혼식을 올린 것. 입장 방식부터 남달랐다. 신랑 김씨는 미리 섭외한 디제이(DJ)를 향해 “드롭 더 비트”(Drop the beat·‘음악을 달라’)를 외쳤고, 노래 시작과 동시에 춤을 추며 들어왔다. 신부 변씨는 패들보드를 타고 물 위를 가로질러 신랑과 만났다. 행진 역시 수영으로 갈음했다. 변씨는 “요즘 결혼식은 다 ‘공장식’으로 진행되는데, 우린 ‘우리다운 결혼’을 하고 싶었다”고 강조했다. 환경단체 대표인 변씨는 ‘에코(친환경) 웨딩’에도 신경 썼다. 그릇과 컵은 모두 다회용기를 준비했고 답례품도 ‘제로웨이스트’ 제품으로 마련했다. 부케도 화분으로 만들어 계속 키울 수 있도록 했다. 청첩장은 생분해되는 콩기름으로 인쇄했다. 집 앞마당에서 결혼식을 열기도 한다. 정솔희(30)씨는 지난해 10월 경기 평택시의 부모님과 함께 살던 전원주택에서 식을 올렸다. 울창한 나무로 둘러싸인 이곳이 샹들리에로 치장한 여느 예식장보다 낫다고 판단했다. 정씨는 “일반적인 예식은 비싸고, 짧아서 싫었다”면서 “그런 곳 말고 부모님과의 추억이 가득한 우리 집에서 하고 싶었다”고 말했다. 정씨는 테이블을 손수 만드는 등 결혼식에 필요한 모든 준비를 직접 했다. 정씨는 “힘들었지만 행복했다”며 웃었다. 집에서 하는 결혼식인 만큼 시간 제약도 없었다. 하객들이 언제까지 머물지 몰라 식사도 점심부터 저녁까지 단단히 준비했다. 하객들도 하루 종일 연회를 즐겼다. 예식 문화도 바뀌고 있다. 주례사와 폐백은 물론 부케 전달이나 원판(단체사진) 촬영도 생략하는 등 절차가 간소화되는 추세다. 결혼식에서의 고정된 성 역할도 희석되는 분위기다. 수동적이고 얌전한 역할을 강요받았던 신부들은 보다 능동적인 주체로 변모하고 있다. 올해 8월 결혼을 앞둔 이모(31)씨는 “아버지 손을 잡고 들어가는 게 별로라고 생각해서 혼자 입장하고 싶다”고 말했다. 지난해 8월 식을 올린 김유나(34)씨는 신부 대기실에 앉아 있는 대신 신랑과 함께 밖에서 하객들을 맞았다. 웨딩 촬영의 경우 개성을 살린 ‘스냅사진’이 대세다. 100만~300만원대의 스튜디오 촬영에 비해 스냅사진은 100만원 이하로 저렴한 편이다. 한 웨딩 전문업체 관계자는 “요즘엔 자유롭게 스냅사진을 찍는 신혼부부가 30~40%는 된다”고 말했다. 요즘 신혼부부들 사이에선 불필요한 지출은 최소화하려는 기조가 뚜렷하다. 지난해 11월 결혼한 이연주(30)씨는 부산 사하구청에서 모집한 웨딩 촬영 지원 사업에 선정돼 야외 스냅사진을 무료로 찍었다. 결혼반지도 서울 종로구 예물숍에서 100만원대 초반에 구매했다. 결혼식도 가족만 참석하는 ‘스몰웨딩’으로 진행해 총 200만원에 치렀다. 오는 3월 결혼 예정인 염모(32)씨는 집과 집 앞 공원에서 ‘셀프 웨딩 사진’을 찍었다. 모든 의상을 평상복으로 해결했고, 부케는 온라인쇼핑몰에서 1만 5000원에 구매한 백합 생화를 사용했다. 베일 역시 1만원에 구입했다. 지난해 9월 결혼한 김희연(31)씨는 청첩장을 직접 만들었다. 청첩장 전달을 위해 식사를 대접하는 ‘청첩장 모임’에 대해서도 부담된다는 의견이 적지 않다. 실제 서울신문이 인터뷰한 66쌍의 신혼·예비부부들은 결혼 준비 과정에서 불필요하다고 느낀 항목으로 ‘스튜디오 촬영’과 ‘청첩장 모임’을 가장 많이 언급했다. 이에 모임을 아예 생략하고 모바일청첩장만 돌리는 신혼부부들도 있다. 지난해 11월 결혼한 이모(31)씨는 “청첩장 모임이 너무 거창해졌다”며 “그냥 떡볶이를 먹으면서 청첩장을 줘도 무방하지 않냐”고 말했다. 결혼 준비 과정에서 절약한 비용을 보다 실속 있는 곳에 투자하는 실용적인 추세도 커지고 있다. 이연주씨는 “웨딩 비용을 최소화하는 대신 신혼집에 더 투자했다”고 전했다. 염씨는 “결혼식과 촬영에서 돈을 아껴 신혼여행에 조금 더 썼다”고 말했다.
  • 칼 갈고 나온 회심의 대작 인텔 ‘팬서 레이크’, 메모리에 발목 잡힐까

    칼 갈고 나온 회심의 대작 인텔 ‘팬서 레이크’, 메모리에 발목 잡힐까

    세계 최대 IT·가전 전시회 ‘CES 2026’을 통해 최신 제품이 대거 공개되고 있다. 매년 있는 행사이지만, 인텔에게는 특별한 행사가 될 수밖에 없다. 오랜 세월 칼을 갈고 만든 ‘팬서 레이크’를 정식 공개하는 날이기 때문이다. 인텔은 코어 울트라 200 시리즈를 2024년 공개하면서 20A 공정을 도입하고 인텔 CPU의 일부 타일을 TSMC에 외주를 줘서 만든다는 발표를 했다. 따라서 18A 공정으로 제조한다고 공언한 팬서 레이크는 인텔의 미래를 결정지을 제품으로 생각되어 왔다. 이번에도 18A 공정 양산에 실패하면 사실상 반도체 파운드리 사업은 접게 될 것이라는 시각이 지배적이었다. 다행히 인텔은 팬서 레이크 전 제품에 18A 공정을 적용했다고 자랑스럽게 발표했다. 인텔의 최신 18A 공정은 신호층과 전력층을 분리하는 후면 전력 공급 기술(BSPDN)인 파워비아(PowerVia)와 인텔 최초의 GAA 트랜지스터 기술인 리본펫(RibbonFET)을 적용해 성능은 높이고 전력 소모를 대폭 줄인 것이 특징이다. 이러한 특징은 팬서 레이크에서 잘 구현됐다. 인텔에 따르면 ‘코어 울트라 9 285H’(애로우 레이크)와 ‘코어 울트라 X9 388H’(팬서 레이크)를 비교하면 시네벤치 기준 싱글과 멀티에서 대략 10% 정도 성능이 올라갔다. 성능 향상 폭이 크지 않은 것 같지만, 같은 전력 소모를 기준으로 하면 싱글과 멀티에서 팬서 레이크가 최대 40%와 60% 효율이 더 높다. 노트북 환경에서는 성능 이상으로 발열과 전력 소모가 중요하기 때문에 전력 효율이 높은 팬서 레이크의 체감 성능이 클 수밖에 없다. 이처럼 효율이 높아진 것은 18A 공정 도입과 아키텍처 개선 덕분으로 생각된다. 참고로 인텔 팬서 레이크는 8코어와 16코어 두 가지 모델로 나뉜다. 8코어는 루나 레이크와 비슷한 4P+4E 구성으로 고성능 쿠거 코브(Cougar Cove) P 코어와 고효율 다크몬트(Darkmont) 코어 4개를 사용한다. 애로우 레이크 H와 비슷한 16코어를 지니고 있지만, 구성은 다소 바뀌어 4P+8E+4LPE 코어다. 코어 울트라 100 시리즈인 메테오 레이크(6+8+2)나 코어 울트라 200 시리즈인 모바일 애로우 레이크 H(6+8+2)와 비교해 P코어가 두 개 줄고 LP(low power) E 코어가 추가됐다. 이러한 구성의 변화도 멀티스레드 환경에서 전성비가 좋아진 이유를 설명하고 있다. 하지만 CPU의 저전력 성능보다 놀라운 부분은 내장 그래픽인 Xe3(배틀메이지)다. Xe3는 8코어 및 16코어 제품에 기본으로 4코어가 들어간다. 루나 레이크의 7/8코어 구성보다 줄어들어 성능도 다소 낮아졌을 것으로 생각되나 대신 코어 한 개의 성능을 높이고 새로운 프레임 생성 기술을 도입해 체감 성능을 높였다. 코어 울트라 X9 388H 같은 최상위 모델에는 12코어 Xe 내장 그래픽이 들어가는데, 전 세대 대비 77%나 높아진 그래픽 성능과 53% 높아진 AI 성능을 지니고 있다. 따라서 경쟁사인 AMD의 라데온 890M 내장 그래픽을 멀리 따돌렸을 뿐 아니라 보급형 독립 그래픽 카드인 RTX 4050을 위협하는 수준까지 성능이 올라갔다. 더 놀라운 부분은 최신 AI 프레임 생성 기술인 XeSS3를 적용해 내장 그래픽 최초로 멀티프레임 생성(Multi-Frame Generation, MFG) x4 기능을 도입했다는 점이다. XeSS 3는 AI 알고리즘을 통해 실제 렌더링 된 프레임 사이에 최대 3개의 가상 프레임을 끼워 넣어 프레임 숫자를 4배로 늘릴 수 있다. RTX 4050은 x2밖에 할 수 없기 때문에 x4 옵션을 선택할 경우 사이버펑크 2077 같은 고사양 게임에서 팬서 레이크 내장 그래픽은 RTX 4050보다 3배 빠를 수 있다. 이 정도면 내장 그래픽의 게임 체인저라고 불러도 손색이 없을 정도다. 마지막으로 인텔은 갈수록 중요해지는 AI 성능도 한 단계 높였다. 팬서 레이크는 CPU+GPU+NPU를 합친 플랫폼 AI 성능이 최대 180TOPS에 달한다. 이는 윈도우 코파일럿+ PC 기준(40 TOPS)을 가볍게 뛰어넘는 수준이고 루나 레이크의 120TOPS의 1.5배다. 하지만 그렇다고 해서 팬서 레이크의 앞날이 밝기만 한 것은 아니다. 2025년 말부터 급격히 오른 메모리 가격은 올해에도 쉽게 떨어지지 않을 것으로 생각된다. 앞서 소개한 높은 성능을 제대로 사용하기 위해서는 32GB 이상의 LPDDR5 9600 같은 비싼 메모리가 필요한데, 그렇게 되면 메모리 가격이 CPU만큼이나 비싸지는 상황이 올 수 있다. 이는 메모리 통합 패키지를 사용하는 팬서 레이크의 가격이 매우 비쌀 수밖에 없는 이유다. 물론 메모리 가격 상승은 경쟁자들도 함께 겪는 고통이지만, 소비자 입장에서는 확 오른 가격에 노트북을 구매하기보다 차라리 1~2년 참고 기다리는 선택이 더 나을 수 있다. 따라서 간만에 잘 만든 제품임에도 불구하고 팬서 레이크의 판매는 영 신통치 않을 가능성도 있다. 인텔에게는 불행한 상황인데, 일단 18A 공정과 그래픽 기술에 대한 신뢰를 확보한 만큼 미래에 대한 희망은 보여줬다고 할 수 있다.
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