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  • 초중고생 네명 중 한 명은 비만…절반 이상은 ‘시력 이상’

    초·중·고등학생 네명 중 한 명이 비만이며 절반 이상이 ‘시력 이상’인 것으로 나타났다. 중·고등학생의 27%는 우울감을 느끼는 등 학업 부담과 인스턴트식품 섭취, 스마트폰 사용 등으로 인간 신체·정신적 문제가 상당한 것으로 조사됐다. 정부는 15일 유은혜 부총리 겸 교육부장관 주재로 사회관계장관회의를 개최하고 학생들의 건강수준을 높이기 위한 ‘제1차 학생건강증진 기본계획(2019~2023년)’을 발표했다. 이날 회의에 따르면 지난해 초·중·고등학생 10만 8000여명을 대상으로 한 학생건강검사 결과 초·중·고등학생 중 25%가 비만군으로 나타났다. 과체중은 10.6%, 비만은 14.4%였다. 또 다른 조사인 청소년건강행태조사에서는 초·중·고등학생의 53.7%이 시력 이상으로 분류되는 맨눈 시력 0.7 이하였으며 충치가 1개 이상인 학생은 22.8%였다. 같은 조사에서 중·고등학생 중 27.1%가 우울감을 느꼈다고 응답했다. 또 24.6%는 아토피 피부염 진단을 받았다. 과학기술정보통신부 조사에서는 초등학생 23.5%, 중학생 34.1%, 고등학생 28.3%가 스마트폰 과의존 위험군으로 분류됐다. 정부는 “신체활동 부족 및 영양 불균형에 기인한 비만과 알레르기성질환이 대두되고 있으며, 과중한 학업 부담 등으로 우울감과 자살 등이 위험 수준에 이르렀다”면서 “스마트폰 사용시간 증가로 인한 게임 과몰입 등 정신건강 폐해도 문제로 떠오르고 있다”고 설명했다. 정부는 올해부터 총 5년에 걸친 제1차 학생건강증진 기본계획을 실행하기로 했다. 먼저 학교를 기반으로 한 건강관리 교육을 강화하고, 비만학생을 대상으로 한 대사증후군 선별검사를 실시한다. 또 초등학생까지 지원되는 인플루엔자 무료접종을 중·고등학생에게 확대한다. 우울 등 정신적 문제를 호소하는 학생들이 스마트폰으로 언제 어디서든 상담이 가능한 24시간 문자·사이버 상담망을 운영한다. 학생들은 ‘다 들어줄 개’(카카오톡·페이스북 또는 1661-5004 접속), 모바일 문자상담(#1388) 및 사이버상담(Cyber1388)을 통해 심리상담을 받을 수 있다. 학교의 환경 개선도 추진한다. 전국 유·초·중·고등학교에 공기정화장치를 연내 설치하고 석면해체 및 제거 과정에 대한 관리감독도 강화한다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 씨엔블루 이종현, 정준영과 대화 내용보니 “여자 좀 넘겨요”

    씨엔블루 이종현, 정준영과 대화 내용보니 “여자 좀 넘겨요”

    밴드 씨엔블루 이종현 역시 ‘정준영 단톡방’ 멤버라는 보도가 나왔다. 14일 ‘SBS 8뉴스’는 씨엔블루 이종현이 정준영과 단체 채팅방, 1대1 채팅방에서 여성의 성관계 동영상을 받아봤다고 보도했다. 이와 함께 공개된 모바일 메신저에서 이종현은 정준영에게 ‘빨리 여자 좀 넘겨요. O같은 X들로’, ‘형이 안 ***있으면 좋고 없으면 그냥 예쁜 X’, ‘어리고 예쁘고 착한 X 없어? 가지고 놀기 좋은’ 등의 말을 건넸다. 앞서 정준영은 여성과의 성관계를 불법으로 촬영, 지인들이 있는 단체 채팅방에 유포했다. 이종현은 이 채팅방 멤버 중 한 명으로 의심을 받아왔다. 앞서 이종현 소속사 FNC엔터테인먼트는 12일 “이종현은 정준영과 오래 전 연락을 하고 지낸 사이였을 뿐 이번 사건과는 무관하다”라고 밝힌 바 있다. 이보희 기자 boh2@seoul.co.kr
  • 넥슨, 상반기 역대 최다 게임 출시

    넥슨이 올 상반기에 ‘역대 최다’ 신작 게임을 국내외에 출시한다. 넥슨은 현재까지 총 4종의 게임을 선보였고 상반기 출시·해외 진출하는 모바일 게임만 14종이다. 신규 라인업에는 기존 자사 인기 온라인 게임을 모바일로 재해석한 게임과 신규 IP(지식재산권)게임 등이 포함됐다. 넥슨은 오는 21일 ‘크레이지 아케이드 BnB M’의 국내외 출시를 시작으로 신규 IP, 해외 유명 IP를 활용한 게임도 선보인다. 이 게임은 넥슨의 대표 온라인 게임 ‘크레이지 아케이드’를 모바일로 옮긴 캐주얼 게임이다. 상대방을 물풍선에 가둬 터뜨리는 등 원작의 재미 요소를 그대로 구현했다. 원작 온라인게임 ‘바람의 나라’ IP를 기반으로 한 모바일게임 ‘바람의 나라: 연’도 올여름 출시된다. 일본 도호주식회사의 ‘고질라’ IP를 활용한 ‘고질라 디펜스 포스’는 오는 5월 국내외 출시된다. 이와 함께 일본에서 인기리에 서비스 중인 RPG ‘시노앨리스’도 올해 상반기 중 국내 및 글로벌에서 선보일 예정이다. 국내 인기 게임의 글로벌 진출도 확대된다. ‘야생의 땅: 듀랑고’는 상반기 중국과 일본을 제외한 글로벌 전역에서 서비스를 진행한다. ‘오버히트’는 상반기 내 150여개국에서 사전 예약 및 출시에 돌입하고, 메이플스토리M은 4월 일본 시장에 출시된다. 서용석 넥슨 모바일사업본부 부본부장은 넥슨 매각을 둘러싼 우려와 관련해 “회사 외부의 환경 변화와 전혀 상관없이 내부 개발과 퍼블리싱(유통)을 탄탄하게 진행하고 있다”고 강조했다. 이은주 기자 erin@seoul.co.kr
  • 10명 중 6명 “유튜브로 검색”… 네이버 넘본다

    동영상 평균 75분… 모바일 이용의 절반 인터넷 이용자 10명 중 6명은 유튜브를 검색용 채널로 이용하고 있는 것으로 나타났다. KT그룹 디지털 미디어렙 나스미디어가 14일 발표한 ‘2019 인터넷 이용자 조사(NPR)’에 따르면 조사 대상자 중 60%는 유튜브에서 정보를 검색한다고 응답했다. 유튜브의 영향력이 기존의 동영상 콘텐츠 소비 영역에서 검색 영역까지 확대된 것이다. 특히 10대 인터넷 이용자의 10명 중 약 7명이 유튜브를 검색 채널로 이용하고 있다고 응답해 젊은 세대가 유튜브를 검색 채널로 활용하는 행태는 지속적으로 확대될 것으로 예상된다. 다만, 국내 인터넷 이용자들이 가장 많이 이용하는 검색 채널은 네이버(92.4%)였다. 인터넷 이용자의 온라인 동영상 이용률도 갈수록 늘어나는 추세다. 2017년 87.7%, 지난해 91.9%에 이어 올해는 95.3%까지 증가했다. ‘모바일 위주로’ 혹은 ‘모바일에서만’ 온라인 동영상을 시청한다고 응답한 비율은 64.8%로 전체의 절반 이상이 모바일 중심으로 동영상 서비스를 이용하고 있는 것으로 조사됐다. 국내 모바일 동영상 하루 평균 시청 시간은 75분으로 전체 모바일 인터넷 이용 시간(166.5분)의 45.4%를 차지했다. 모바일 동영상이 모바일 인터넷 이용의 핵심 서비스로 자리매김한 것으로 분석된다. 모바일 동영상 이용시간의 차이는 성별보다 연령별에서 두드러졌다. 10대의 하루 평균 동영상 시청 시간은 120분이 넘지만, 20대에서는 100분, 30대 이상에서는 60분 수준으로 조사됐다. 이지영 나스미디어 사업전략실장은 “2019년은 유튜브의 주도로 모바일 중심의 동영상 콘텐츠 이용이 계속 증가할 것으로 예상된다”면서 “유튜브는 검색 채널로서 디지털 미디어 서비스 영역 전반에 영향력이 더욱 강화될 것으로 보이므로 연관이 있는 주요 사업자들의 경쟁은 더욱 치열해질 것으로 보인다”고 말했다. 나스미디어 인터넷 이용자 조사(NPR)는 2004년부터 연 1회씩 실시되고 있다. 올해는 2000명을 대상으로 조사를 진행했다. 이은주 기자 erin@seoul.co.kr
  • 삼성, 폴더블폰 탑재 ‘모바일 D램’ 양산

    삼성, 폴더블폰 탑재 ‘모바일 D램’ 양산

    삼성전자가 폴더블폰 ‘갤럭시 폴드’에 들어갈 12GB(기가바이트) 모바일 D램 양산에 들어간다고 14일 밝혔다. 12GB ‘LPDDR(저전력 더블데이터레이트) 4X’ 모바일 D램은 2세대 10나노급 16Gb(기가비트) 칩을 6개 탑재한 제품으로 기존 8GB 모바일 D램보다 용량을 1.5배 늘린 역대 최대 용량이다. 이는 일반적인 울트라 슬림형 노트북PC 1대에 탑재된 8GB D램 모듈보다 더 큰 용량으로 폴더블폰 등 화면이 2배 이상 넓은 초고해상도 스마트폰에서 다양한 애플리케이션을 원활하게 사용할 수 있게 한다. 삼성전자 관계자는 “최근 모바일 업체들이 차세대 스마트폰에 5개 이상의 카메라 모듈과 대형·멀티 디스플레이, 인공지능(AI) 프로세서, 5G 통신서비스 등을 적용하고 있다”면서 “이런 고사양 모바일 기기에서 시스템 성능을 향상시킬 수 있다”고 밝혔다. 아울러 현재 모바일 기기에 사용되는 가장 빠른 속도인 초당 34.1GB의 속도로 데이터를 읽고 쓸 수 있으며, 패키지 두께도 1.1㎜에 불과해 모바일 기기를 더 슬림하게 설계할 수 있게 한다고 회사 측은 설명했다. 특히 12GB 대용량을 1개의 패키지로 구현해 소비전력 효율을 높이고 배터리 탑재 면적도 키울 수 있다고 덧붙였다. 삼성전자는 이달 12GB 모바일 D램 양산을 시작으로 올 하반기에는 8GB 이상 고용량 모바일 D램 라인업의 공급 물량을 3배 이상으로 확대해 프리미엄 메모리 수요 증가에 대응할 계획이다. 메모리사업부 전세원 부사장은 “12GB 모바일 D램을 본격 양산해 차세대 플래그십 스마트폰에 필요한 모든 메모리 라인업을 글로벌 업계에서 유일하게 공급하게 됐다”면서 “고객의 D램 수요 증가에 맞춰 평택 라인의 생산 비중을 확대할 것”이라고 말했다. 이은주 기자 erin@seoul.co.kr
  • 마포 건강관리, 앱으로 전문가 관리 받아요

    서울 마포구는 스마트폰 애플리케이션(앱)을 활용해 이용자에게 맞춤형 건강관리 서비스를 제공하는 ‘모바일헬스케어’ 사업을 한다고 14일 밝혔다. 모바일헬스케어 사업은 스마트폰 앱을 통해 고객의 건강정보를 전문가와 공유하며 고객 맞춤형 건강 서비스를 제공하는 것이다. 대상자는 오는 5월까지 선착순으로 140명 모집한다. 구는 서비스 참여자에게 손목형 기기를 지급하는데 사용자는 이를 이용해 자신의 보행수와 보행거리, 심박수, 소모 칼로리 등을 측정할 수 있다. 또 스마트폰 앱에 본인의 운동량과 영양섭취 상태 등을 기록하면 그 정보가 보건소 전문가(의사, 간호사, 영양사, 신체활동 전문가, 코디네이터 등)에게 전송된다. 이어 이 정보를 토대로 전문가가 대상자별 건강관리 목표를 설정해 다시 전송해 준다. 19세 이상 마포구민이거나 마포에 직장이 있는 사람 가운데 혈압, 혈당, 중성지방, 허리둘레, HDL콜레스테롤 등 건강위험요인이 1개 이상 있다면 참여할 수 있다. (02)3153-9992. 유동균 마포구청장은 “모바일헬스케어를 통해 보다 접근성 높은 서비스를 실현하겠다”고 말했다. 주현진 기자 jhj@seoul.co.kr
  • 용산 아파트 동대표, 스마트폰으로 뽑아요

    서울 용산구가 지역의 공동주택 입주자들이 편리하게 의사 결정을 할 수 있도록 이달부터 모바일 시스템 ‘e알리미’를 운영한다고 14일 밝혔다. e알리미는 공동주택이나 단체에서 실시하는 전자투표, 설문조사 등의 소식을 회원들의 스마트폰으로 실시간 전송하는 공지 시스템이다. 회원들이 애플리케이션(앱)을 활용해 공지에 대해 회신을 하면 관리자가 바로 통계화할 수 있다. 구는 전자투표나 설문조사, 메시지 발송, 아파트 커뮤니티 등에 e알리미 서비스를 적극 활용할 방침이다. 구 관계자는 “모바일 시스템을 이용하면 과거 수기로 이뤄졌던 아파트 동대표 선거도 손쉽게 치를 수 있다”며 “입주민 주요 의사 결정에 신속성, 투명성을 더할 수 있을 것으로 판단해 도입을 결정했다”고 설명했다. 구는 또 상반기 중 구와 아파트 간 비상연락체계도 구축해 미세먼지주의보 등의 긴급한 공지를 e알리미로 신속히 전파할 계획이다. 성장현 용산구청장은 “모바일 시스템을 통해 아파트 관리비도 어느 정도 절감할 수 있을 것”이라며 “주민들에게 실질적인 도움을 줄 수 있도록 시스템 운영에 만전을 기하겠다”고 말했다. 정서린 기자 rin@seoul.co.kr
  • VR로 바뀐 좀비 슈팅게임에 마니아도 ‘오싹’

    VR로 바뀐 좀비 슈팅게임에 마니아도 ‘오싹’

    실제 몸 움직이며 체험하는 형태 많아 레이싱 등 명작 게임에 VR 모드 추가 닌텐도 새달 ‘라보 VR 키트’ 국내 출시 5G와 만나면 장소 제약 한계 뛰어넘어 서로 다른 곳에서 멀티플레이 VR 가능게임의 목적이 현실에선 이루지 못하는 성취나 실제 나와 다른 자아로서의 삶을 간접경험하는 데 있다면, 가상현실(VR) 게임은 현재로서 그 목적을 가장 충실하게 이뤄줄 수 있는 분야다. VR 게임 시장은 기술 발전으로 최근 몇 년 새 급성장했다. 특히 올해는 각 통신사들이 상용화된 5G망을 사용자가 쉽게 체감할 수 있게 하는 콘텐츠로 너도나도 VR 게임을 선택했으니, 올해 안으론 5G VR 게임도 해 볼 수 있을지 모른다. 그럼에도 아직까지 VR 게임들을 접할 기회는 많지 않다. 장비와 장소가 갖춰져야 하는 태생적 제약이 있기 때문이다. 그래선지 일반인들은 그동안 VR 게임이 얼마나 많이 나왔고 발전했는지 잘 모르는 경우가 많다. VR 게임장은 머리에 쓰는 영상표시장치인 헤드마운트디스플레이(HMD)와 컨트롤러 등을 갖춘 실내 공간으로 최근 그 수가 폭발적으로 늘어나고 있다. 노래방, PC방 등 실내 오락 공간의 새로운 형태로, 기존 오락실이 VR 게임장으로 바뀌는 경우도 많다. 앞서 언급한 장소와 장비 제약을 해결한 곳이라서 젊은층 중심으로 많이들 찾고 있다.VR 게임장에서 해볼 수 있는 게임들은 여러 명이 팀을 이루거나 편을 나눠 즐기는 슈팅이나 실제 몸을 움직이며 체험하는 형태가 주류를 이루고 있다. 내용이 심각하고 오랜 시간을 들여 플레이하는 게임들보다는 비교적 쉽고 한번에 승패가 결정되는 종류가 많다. PC와 콘솔용으로 나온 가정용 VR 게임은 이보다 복잡한 형태를 가진 것들이 많다. 특히 소니의 플레이스테이션VR(PSVR)은 플레이스테이션4(PS4) 플랫폼에 연동되는 기기로 HMD와 다양한 컨트롤러, 동작 인식용 카메라로 구성돼 있다. 국내엔 2016년 처음 출시됐으며, 업그레이드와 꾸준한 타이틀 출시로 현재 큰 인기를 끌고 있다.PSVR은 큰 인기를 끌고 있는 명작 게임 시리즈에 VR 모드를 추가하거나 VR 전용 타이틀도 속속 출시하며 게이머들의 사랑을 받고 있다. 인기 레이싱게임 ‘그란투리스모 스포트’나 비행 시뮬레이션 게임인 ‘에이스 컴뱃 7 스카이즈 언노운’ 등이 기존 작품에 VR 모드를 추가한 경우다. 특히 1인칭(3인칭) 좀비 슈팅 호러게임인 ‘바이오하자드(레지던트이블) 7’은 VR 모드 완성도가 매우 높아, 마니아 게이머들조차 공포에 떨었다는 경험담이 전해진다.최근엔 국내에서도 VR 게임장에서 커다란 인기를 끌고 있는 게임 ‘비트세이버’가 PSVR용으로 국내에 정식 출시됐다. 양손에 가상의 광선검(세이버)을 들고 음악 박자와 화살표 방향에 맞춰 날아오는 블록을 자르는 방식의 리듬 게임으로 세계적인 인기작이다. 컨트롤러에 동작 인식 기능을 탑재하고 전통적인 콘솔을 골판지 키트와 결합해 피아노, 낚싯대 등 새로운 방법으로 게임을 즐길 수 있는 ‘닌텐도 스위치’로도 조만간 VR 게임을 즐길 수 있게 된다. 닌텐도는 다음달 ‘닌텐도 라보 VR 키트’를 국내에 출시할 것으로 알려졌다. 기존 라보 시리즈처럼 골판지 키트 형태로 HMD를 제공한다. VR 게임은 게임장과 가정용 게임으로 이미 많은 발전을 이뤘지만 5G를 만나면 가장 큰 한계인 장소 제약이 없어진다. VR 게임의 활동적인 특성에 제약이 되는 기기 선을 없앨 수 있다. 고사양 게임을 멀티플레이 모드로 즐길 때도 끊김 없이 상대 플레이어 쪽에서 나온 데이터를 수신할 수 있다. 통신사들이 5G 상용망을 사용자들에게 체감시키기 위해 VR 콘텐츠를 활용하려 하는 이유다. SK텔레콤은 넥슨과 협업해 ‘카트라이더’, ‘크레이지아케이드’, ‘버블파이터’ 등 넥슨의 대표 장수 게임들을 VR용으로 상반기 출시할 계획이다. 캐주얼 게임들이라 5G의 특성이 어디까지 필요할지는 아직 의문이지만 많은 사용자들이 경험해 볼 수 있을 것 같다. KT는 지난달 스페인 바르셀로나에서 폐막한 세계 최대 모바일 전시회 ‘모바일월드콩그레스(MWC)19’에서 ‘VR 스포츠 : 야구편’을 선보였다. 앞서 소개된 PC나 콘솔용 VR 게임들에 비해 매우 단순한 게임이지만 “5G 망을 이용해 여러 사용자가 서로 다른 공간에서 함께 접속해 멀티플레이 VR 게임을 즐길 수 있다”는 게 관계자의 설명이다. VR 게임이 ‘정말 현실 같은 가상현실’을 제공하기까지는 아직 갈 길이 멀다. VR 게임을 위해서는 주변 3m 공간에 장애물이 없는 것이 좋고, 최소한 2m 공간이 필요하다. 장시간 이용하면 어지럼증, 구토 등의 증세를 호소하는 사용자가 많기 때문에 중간중간 휴식을 취해야 한다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 페북·인스타 ‘원인 불명’ 먹통… 장애 원인 찾는 중

    전 세계 22억명이 사용하는 소셜네트워크서비스(SNS) 페이스북과 인스타그램이 14일 원인 불명의 서비스 장애로 이용자들이 불편을 겪었다. 페이스북은 이날 새벽 2시 49분 공식 트위터 계정을 통해 “페이스북 앱 접속에 문제가 있다는 사실을 인지했다”고 장애 발생 사실을 처음 인정했다. 하지만 “분산서비스거부(DDoS·디도스) 공격과는 관련이 없다”고 설명했다. 인스타그램도 오전 7시쯤 트위터를 통해 장애 발생 사실을 알렸다가 뒤늦게 복구됐다. 국내에서도 이날 새벽부터 페이스북과 인스타그램 장애가 발생하면서 이용자들이 접속이 되지 않거나 메시지 전송이 되지 않는 등 다양한 서비스 장애를 호소했고 ‘인스타그램 오류’, ‘페이스북 오류’가 국내 포털 실시간 검색어 상위권에 올랐다. 또한 페이스북 계정으로 모바일 게임에 접속하는 이용자들은 로그인 오류뿐만 아니라 게임 초기화 현상을 겪기도 했다. 페이스북을 활용한 사업을 전개하고 있는 사업자들의 피해도 속출했다. 페이스북은 장애 원인에 대해 “원인 불명으로 우리는 이 문제를 가능한 한 빨리 해결하려고 집중하고 있다”는 입장을 밝혔다. 웹사이트 정상작동 여부를 모니터링하는 다운디텍터닷컴은 미국, 유럽, 남미, 아시아에 걸쳐 페이스북 불능 사례를 파악하고 있다고 전했다. 이은주 기자 erin@seoul.co.kr
  • 정준영 사과문 “모든 죄 인정, 흉측한 진실..평생 반성할 것”[전문]

    정준영 사과문 “모든 죄 인정, 흉측한 진실..평생 반성할 것”[전문]

    불법 성관계 동영상 촬영 및 유포 혐의로 물의를 일으킨 가수 정준영(30)이 사과문을 통해 연예활동 중단은 물론 공인으로서 모든 것을 내려놓고 평생 반성하겠다고 전했다. 정준영은 12일 밤 소속사 메이크어스엔터테인먼트를 통해 사과문을 발표하며 “부끄럽고, 죄스러운 마음으로 지면을 빌려 인사드립니다. 저 정준영은 오늘 3월 12일 귀국하여 다시금 사태의 심각성을 깨닫고 이미 늦었지만 이 사과문을 통해 저에게 관심을 주시고 재차 기회를 주셨던 모든 분들게 사죄의 말씀을 올립니다”라고 밝혔다. 정준영은 “저에 관하여 거론되고 있는 내용들과 관련하여, 제 모든 죄를 인정합니다. 저는 동의를 받지 않은채 여성을 촬영하고 이를 SNS 대화방에 유포하였고, 그런 행위를 하면서도 큰 죄책감 없이 행동하였습니다”라며 “공인으로서 지탄받아 마땅한 부도덕한 행위였고, 너무도 경솔한 행동이었습니다”라고 털어놨다. 이어 “무엇보다 이 사건이 드러나면서 흉측한 진실을 맞이하게 되신 영상에 등장하는 여성분들과, 실망감과 경악을 금치 못한 사태에 분노를 느끼실 모든 분들께 무릎꿇어 사죄드립니다”라며 “제가 출연하던 모든 방송에서 하차하고 모든 연예 활동을 중단할 것이며, 이제는 자숙이 아닌 공인으로서의 제 모든 것을 내려놓고, 범행에 해당하는 저의 비윤리적이고 위법한 행위들을 평생 반성하겠습니다”라고 전했다. 정준영은 또 “누구보다도, 저의 행동으로 가장 큰 피해를 보신 여성분들께, 그리고 실망감을 넘어 분노를 느끼셨을 모든 분들께, 저를 공인으로 만들어 주시고 아껴주셨던 모든 분들께 사과 드립니다”라며 “14일 오전부터 시작될 수사기관의 조사에도 일체의 거짓없이 성실히 임하겠으며, 제가 범한 행동에 대한 처벌 또한 달게 받겠습니다”라고 덧붙였다. 앞서 11일 ‘SBS 8뉴스’는 정준영의 성관계 영상 불법 촬영 및 유포 혐의를 보도해 충격을 안겼다. 보도에 따르면 정준영은 여성들과 성관계한 영상을 몰래 촬영해 모바일 메신저 단체방에 공유해왔다. 이에 정준영이 고정 출연하던 KBS2 ‘1박2일’, tvN ‘짠내투어’, 미국 LA에서 촬영 중이던 tvN 예능 ‘현지에서 먹힐까 시즌3’ 측은 12일 공식입장을 내고 정준영의 출연을 중단시키고 기존 녹화분에서는 모두 편집하겠다고 밝혔다. 정준영은 촬영을 중단하고 12일 오후 급거 귀국했으며, 14일 경찰에 출석할 예정이다. <이하 정준영 사과문 전문> 사과문 부끄럽고, 죄스러운 마음으로 지면을 빌려 인사드립니다. 저 정준영은 오늘 3월 12일 귀국하여 다시금 사태의 심각성을 깨닫고 이미 늦었지만 이 사과문을 통해 저에게 관심을 주시고 재차 기회를 주셨던 모든 분들게 사죄의 말씀을 올립니다. 저에 관하여 거론되고 있는 내용들과 관련하여, 제 모든 죄를 인정합니다. 저는 동의를 받지 않은채 여성을 촬영하고 이를 SNS 대화방에 유포하였고, 그런 행위를 하면서도 큰 죄책감 없이 행동하였습니다. 공인으로서 지탄받아 마땅한 부도덕한 행위였고, 너무도 경솔한 행동이었습니다. 무엇보다 이 사건이 드러나면서 흉측한 진실을 맞이하게 되신 영상에 등장하는 여성분들과, 실망감과 경악을 금치 못한 사태에 분노를 느끼실 모든 분들께 무릎꿇어 사죄드립니다. 제가 출연하던 모든 방송에서 하차하고 모든 연예 활동을 중단할 것이며, 이제는 자숙이 아닌 공인으로서의 제 모든 것을 내려놓고, 범행에 해당하는 저의 비윤리적이고 위법한 행위들을 평생 반성하겠습니다. 누구보다도, 저의 행동으로 가장 큰 피해를 보신 여성분들께, 그리고 실망감을 넘어 분노를 느끼셨을 모든 분들께, 저를 공인으로 만들어 주시고 아껴주셨던 모든 분들께 사과 드립니다. 14일 오전부터 시작될 수사기관의 조사에도 일체의 거짓없이 성실히 임하겠으며, 제가 범한 행동에 대한 처벌 또한 달게 받겠습니다. 다시 한번 깊이 사과드립니다. 죄송합니다. 2019년 3월 12일 화요일 정준영 올림 이보희 기자 boh2@seoul.co.kr
  • 부킹닷컴 “한국인 여행객 5명 중 4명, 직장에서 벗어나기 위해 여행”

    부킹닷컴 “한국인 여행객 5명 중 4명, 직장에서 벗어나기 위해 여행”

    온라인 숙소 예약업체 부킹닷컴 조사에서 한국인 여행객 5명 중 4명은 ‘직장에서 벗어나 자유를 찾기 위해’ 여행을 떠나는 것으로 나타났다. 부킹닷컴은 12일 서울 중구 웨스틴조선에서 기자간담회를 열고 ‘한국인이 선호하는 여행 트렌드’를 발표했다. 이번 발표는 부킹닷컴이 한국인 1805명을 포함한 전 세계 31개국 5만 3000여명을 대상으로 지난해 말 진행한 설문조사 답변을 심층 분석한 것이다. 조사 결과에 따르면 한국인 여행객의 49%(이하 복수응답)는 ‘숙소를 예약할 때 가장 중요하게 생각하는 요소’를 묻는 질문에 ‘숙박 후기’를 꼽았다. 이어 ‘숙소까지 이동하는 교통수단’(37%), ‘숙소 사진’(35%)이 순으로 응답했다. 한국인 응답자들은 인터넷 보급률이 높은 나라의 여행객답게 숙소 예약 시 ‘온라인 사이트나 앱’(79%)을 가장 많이 이용하는 것으로 드러났다. ‘숙박시설 선호도’에 대한 질문에는 28%가 ‘모텔’이라고 답해 글로벌 응답자(11%)에 비해 2배 이상 높았다. 한국보다 모텔 선호도가 높은 국가는 뉴질랜드(39%)뿐이었다. ‘2019년 떠나고 싶은 여행 유행’ 질문에는 ‘시티투어’와 ‘관광지투어’가 46%로 공동 1위를 차지했다. ‘해변 바캉스’(44%)와 ‘미식투어’(41%)가 뒤를 이었다. 무엇보다 눈에 띄는 것은 ‘여행을 떠나는 이유’였다. ‘바쁜 직장에서 벗어나기 위해’와 ‘내 감정을 자유롭게 표현하게 위해’라고 답한 응답자가 각 81%로 가장 많았다. 이어 ‘새로운 음식 경험하기’(62%)가 2위에 올라 ‘먹방’과 ‘쿡방’의 최근 인기를 반영했다. ‘여행지 선택 기준’에 있어서는 ‘치안이 잘 돼 있는 여행지’(79%)를 택한 응답자가 가장 많았다. ‘현지 먹거리’와 ‘뛰어난 자연경관’도 76%로 응답자가 많았다. ‘여행 중 가장 걱정하는 것’으로는 ‘낮은 가성비’(41%), ‘위험하게 느껴지는 환경’(35%), ‘여행 중 뭘 할지 몰라 중요한 경험을 놓치는 일’(32%) 순으로 답변했다. 이날 부킹닷컴이 국내에서 처음 연 기자간담회에는 제이미 더 실바 아시아·태평양 지역 홍보 총괄과 임진형 부킹닷컴 동북아시아 총괄대표 등이 참석했다. 제이미 더 실바 홍보 총괄은 “한국 고객의 수요를 빠르게 인지하려고 노력하고 있다”며 “한국인 여행객이 여행에 불편을 느끼지 않도록 현지화에 힘쓰고 있다”고 말했다. 한편 1996년 네덜란드에서 소규모 스타트업으로 시작한 부킹닷컴은 현재 전 세계 70개국 200개 이상의 오피스에 1만 8000여명의 직원을 두고 있다. 부킹닷컴에 따르면 자사 웹사이트와 모바일 앱을 통해 매일 150만박 이상의 예약이 이뤄진다. 글·사진 이정수 기자 tintin@seoul.co.kr
  • 관광 활성화가 살길이다…경북 관광으로 일자리·지역경제 활력

    ‘관광 활성화가 살길이다.’ 경북도가 관광 활성화를 통한 지역 일자리 창출과 경제 살리기에 나섰다. 12일 경북도에 따르면 관광진흥기금 운용과 문화관광공사 출범, 관광산업 육성을 통한 일자리 창출, 관광 인프라 확충, 2020 대구·경북 관광의 해 추진 등 관광활성화 세부 실행계획을 마련했다. 우선 향후 10년간 시·군과 함께 관광 기반 확충, 상품 개발, 홍보·마케팅 등에 활용할 기금 1000억원을 모을 계획이다. 현재 관광기금 적립금은 88억 5000만원에 불과하다. 또 문화관광산업 컨트롤타워 역할을 할 경북문화관광공사를 오는 20일 공식 출범시킨다. 매년 관광 분야 일자리 1000개 이상을 만들기 위한 사업도 구체화했다. 문화관광 기획전문가 육성으로 주민사업체(관광두레)를 발굴하고 상품 개발과 제작을 지원하는 스타 관광 호스트를 키운다. 청년 인력 유출을 막고 영세한 관광업체를 돕기 위해 관광관련학과 졸업생(연간 1000여 명)을 업체와 연결하는 청년 인턴제를 추진한다. 청년들의 아이디어를 활용한 관광 스타트기업도 육성한다. 하회마을 등 35곳에 관광 정보와 휴식공간을 제공하는 여행자 센터를 설치한다. 템플스테이, 야간관광, 관광 테마 열차, 권역별 8대 핵심테마 관광상품을 운용하는 한편 관광 인프라 확충을 위해 문화·생태 관광기반 조성사업 모니터링과 컨설팅도 실시한다. SNS 활용 디지털 마케팅과 국내외 온라인 미디어 대상 콘텐츠 제작도 강화한다. 최신 트렌드를 반영한 신규 전략 마케팅으로 TV 예능프로그램 스타 마케팅, 가상현실(VR) 체험관 활용 홍보마케팅을 할 계획이다. 국제 박람회 9개국 15회, 홍보설명회 7개국 8회 등과 중국, 일본, 대만, 베트남 현지 홍보사무소 설치 등 외국인 관광객 유치에도 힘을 쏟는다. 2020 대구·경북 관광의 해 추진과 관련해 대구·경북 관광 모바일 패스권, 공동 관광코스 운영 등 14대 과제도 마련했다. 경북도 관계자는 “대구시와 공동으로 해외 홍보사무소를 운영하고 단체관광객 유치 인센티브를 지원할 계획”이라고 말했다. 안동 김상화 기자 shkim@seoul.co.kr
  • “에어팟 쓰면 암 위험 키울수도” 英 매체, UN 호소문 인용해 주장

    “에어팟 쓰면 암 위험 키울수도” 英 매체, UN 호소문 인용해 주장

    애플의 무선이어폰 에어팟이 암 위험을 키울 수도 있다는 주장이 제기됐다. 영국 일간 데일리메일은 12일(현지시간) 국제연합(UN)과 세계보건기구(WHO) 등에 제출됐던 한 국제 호소문을 인용해 이렇게 주장했다. 올해 초까지 비이온화 전자기장(EMF)의 생물·건강 영향에 관한 연구에 종사하는 전 세계 40여개국의 과학자 247명이 서명한 이 호소문은 전기·무선장치에 의해 발생하는 EMF에 대해 심각한 우려를 드러낸다. 왜냐하면 EMF는 어느 곳에나 존재하며 생명체에 관한 노출이 계속해서 증가하고 있는 상황이기 때문이다. 호소문에 따르면, EMF는 전기 전달에 쓰이는 전기장치나 기간 시설 등에서 발생하는 극저주파 전자기장(ELF-EMF)뿐만 아니라 휴대전화와 무선전화, 기지국, 와이파이, 방송 안테나, 스마트미터(원격검침시스템) 그리고 베이비모니터 등에서 나오는 고주파방사(RFR)를 포함한다. 이에 대해 이 매체는 셀룰러 데이터(모바일 데이터)와 블루투스 역시 고주파방사선(RFR)을 방출한다고 덧붙였다. 데일리메일은 또 서명에 동참한 제리 필립스 미 콜로라도대 생화학 교수 등 일부 전문가를 인용해 특히 에어팟은 귓구멍 안에 충분히 깊게 닿아 있어 고주파방사선 노출 위험에 더욱 취약하다고 지적했다. 물론 이런 특정 장치가 암을 유발하는지는 아직 과학적으로 밝혀지지 않았지만, 고주파방사선(RFR)에 관한 동물 연구들은 암과의 연관성을 시사했다. 심지어 어떤 경우에는 고주파방사선량이 국제기준치나 국가기준치보다 현저하게 낮더라도 암을 유발하는 것으로 나타났다. 애플은 에어팟을 2018년 2800만대, 2017년 1600만대 판매했다. 그리고 올해 안 출시 예정인 새로운 에어팟(에어팟 2세대)을 통해 훨씬 더 많은 수익을 올릴 것이다. 하지만 이런 무선장치는 사용자의 머리에 ‘울림’ 이상의 것을 퍼부을 수 있다고 데일리메일은 지적한다. 에어팟은 현재 널리 쓰이는 단거리 무선통신 기술인 블루투스를 통해 선 없이 아이폰 등의 휴대전화와 연결된다. 기본적으로 다양한 유형의 전자기에너지파를 사용해 무선으로 통신하는 것이다. 블루투스는 저전력 고주파방사선을 포함하는 하나의 형태로 작동한다. 고주파방사선에 관한 가장 명확하고 잘 확립된 위험은 수치가 높을 때 열을 발생해 화상을 입힐 수 있다는 것이다. 물론 과학자들은 여전히 저전력 고주파방사선에 장기간 노출될 경우의 영향을 연구하고 있다. 과학자들이 이런 형태의 고주파방사선을 동물들에게 노출한 결과 생식적·신경적·유전적 손상은 일반 대조군보다 더 흔히 나타난 것을 발견했다. 이런 형태의 에너지는 세포의 구조를 근본적으로 바꿀만큼 강하지 않지만 세포를 구성하는 원자를 흔들어 놓을만큼은 강하다. 이는 고주파방사선이 X선이나 자외선(UV) 같은 고에너지 방사선보다 덜 위험하지만 극미한 저주파방사선보다 위험하다는 것을 의미한다. 지난해 미국 국립보건원(NIH)도 휴대전화의 이런 전자파가 실제로 특정 암을 유발할 수 있다는 추가적인 증거가 나왔다고 발표했다. 그리고 이제 과학자들은 모든 종류의 무선주파수 기반 기술에 관한 더 많은 감시와 경고를 요청하며 특히 사람 귓구멍(외이도)과 뇌에 관계한 블루투스의 방사선 강도와 근접성에 대해 심각한 우려를 드러내고 있다. WHO는 2002년 저주파전자기파(ELF-EMF)에 대해서, 그리고 2011년에는 고주파방사선(RFR)에 대해 국제암연구기관(IARC)의 분류를 채택했다. 이 분류는 EMF가 사람에게 암을 일으키기에 가능한 물질(possible human carcinogen; Group 2B)로 명시하고 있다. 와이파이 역시 암 위험을 내포하는 것으로 알려졌다. WHO는 다양한 기기에 의해 사용자들이 노출될 수 있는 비이온화 전자기장(EMF) 수준에 관한 지침을 만들었다. 하지만 호소문의 저자들은 동료 전문가들의 평가를 거친 뒤 발행된 연구논문에 근거해서 EMF가 훨씬 더 낮은 수준에서도 암을 유발할 수 있다고 주장한다. 참고로 뇌종양 역시 EMF 방사선과 연관성이 있는 암 중 하나이다. 현재 블루투스 자체에 관한 연구는 거의 이뤄지지 않았지만, 데일리메일은 에어팟이 뇌와 가까이 있으면 특히 문제가 된다고 지적했다. 블루투스에서 나오는 것과 다르지 않은 고주파방사선은 뇌와 귀를 연결하는 신경을 따라 비암성 종양을 생성할 수 있다고 암과 EMF에 관한 관련 연구에서도 드러났다. 물론 각각의 EMF와 관련한 정확한 암 위험을 명확히 규명하려면 훨씬 더 많은 연구가 수행돼야 한다. 끝으로 호소문의 저자들은 “보호적인 EMF 기준의 진전을 장려하고 예방책을 마련하며, 특히 위험군에 속하는 어린이와 태아의 건강에 위협적인 EMF에 대해 대중을 교육하도록 세계보건기구(WHO)가 강한 지도력을 나타낼 것을 촉구한다”면서 “조치를 취하지 않는다면 WHO는 탁월한 국제보건기구로서 역할을 충족시키는데 실패할 것”이라고 지적했다. 사진=AFP 연합뉴스 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • “인스타그램은 케이팝·e스포츠 등 세계에 알리는 플랫폼”

    “인스타그램은 케이팝·e스포츠 등 세계에 알리는 플랫폼”

    “최근 한국에는 케이팝과 e스포츠를 필두로 영화와 드라마 등 해외에서 주목하는 흥미로운 분야가 많은데, 인스타그램은 이를 전 세계에 알리는 플랫폼입니다.” 글로벌 소셜네트워크서비스(SNS) 인스타그램의 애덤 모세리 최고경영자(CEO)가 11일 “인스타그램은 한국의 다양한 문화를 전 세계에 알릴 수 있는 글로벌 플랫폼”이라고 강조했다. 그는 이날 서울 강남구 역삼동 페이스북코리아에서 열린 기자 간담회에서 “한국 사용자가 해외에 관심 있는 것을 연결해 주는 것도 중요하지만, 해외에서 한국에서 더 흥미로운 것을 발견할 수 있도록 도와줘야 한다”고 말했다. 지난해 10월 취임 후 아시아 국가 중 처음으로 한국을 찾은 그는 “케이팝 콘텐츠는 2015년부터 인스타그램에서 가장 인기 있는 장르 중 하나이며 인도네시아·미국·브라질 등에서 특히 많은 사랑을 받았다”면서 “한국 콘텐츠와 아티스트, 크리에이터들이 세계적으로 인기를 얻고 있다”고 말했다. “표현은 인스타그램의 핵심”이라고 강조한 그는 대표적으로 인스타그램의 ‘스토리’ 기능을 소개했다. ‘스토리’는 게시물을 올리면 24시간 후 자동으로 사라지는 기능으로 지난해 12월 기준 한국 스토리 게시물은 전년보다 50% 이상 증가했다. 전체 이용자 중고등학생과 대학생이 40%를 차지하는 등 젊은층에서 인기를 끌고 있다는 것이 회사 측의 설명이다. 모세리 대표는 “모바일과 영상 콘텐츠가 관심을 받으면서 패러다임이 전환됐고, 스토리 기능은 완벽하지 않아도 편안하게 게시물을 올리고, 피드백을 개인적으로 받을 수 있기 때문에 인기를 모았다”고 설명했다. 한편 인스타그램은 올해 쇼핑과 커머스 분야에 중점을 둘 전망이다. 모세리 대표는 “소상공인과 인플루언서, 크리에이터가 어떤 것을 중시하는지 파악하고, 개인 이용자들과 연결하는 방법에 대해 관심을 갖고 고민하고 있다”고 말했다. 하지만 최근 불거진 일부 쇼핑 사업자의 탈세 문제에 대해 “많은 인플루언서가 일정한 대가를 받고 상품을 홍보하는데, 이에 대해 국가별로 다른 규제가 존재한다”며 “광고주 입장에서 이런 부분을 반드시 지켜 주도록 인센티브를 강화해 나가고 있다”고 말했다. 이은주 기자 erin@seoul.co.kr
  • [여기는 중국] “여장 남자에 속지 마세요”… ‘변신’하는 경찰 영상 화제

    [여기는 중국] “여장 남자에 속지 마세요”… ‘변신’하는 경찰 영상 화제

    중국 경찰이 SNS에 눈에 띄는 동영상 한 편을 올려 화제가 됐다. 홍콩 사우스차이나모닝포스트(SCMP)의 10일 보도에 따르며, 광둥성(廣東省) 광저우시(廣州市) 남서부에 있는 포산(佛山) 경찰이 웨이보에 올린 영상은 한 남성 경찰이 여성 옷을 입고 긴 머리의 가발을 쓴 채 화장한 모습을 담고 있다. 20초 분량의 짧은 동영상은 남성이 어떤 과정을 통해 여성처럼 보이도록 변장할 수 있는지를 자세히 보여주며, 이후 경찰이 다가와 여장을 한 남성의 손에 수갑을 채우는 모습도 담겨있다. 해당 영상에 출연한 남성 경찰 셰쥔후이는 도드라진 턱 라인과 짧은 머리카락을 가지고 있지만, 변장을 한 후 카메라 앞에 다시 섰을 때에는 여성이라는 착각이 들 정도로 달라진 모습이었다. 이러한 영상은 최근 중국 각지에서 여장을 한 남성이 웹 또는 모바일 채팅을 이용해 다른 남성에게 금전을 갈취하는 사건사고가 끊이지 않자, 경찰이 주의를 당부하기 위해 제작한 것으로 알려졌다. 실제로 지난 1월부터 피부가 하얗고 아름다운 외모에 재력까지 갖춘 여성을 일컫는 ‘바이푸메이’(白富美)의 프로필 사진 등을 몰래 훔쳐 이를 마치 자신의 사진인 것처럼 위장한 뒤, 이러한 거짓 정보로 인터넷 채팅 상에서 남성들을 유혹해 돈을 요구하는 범죄자들이 줄줄이 경찰에 체포돼 왔다. 지난 1월에는 상하이에서 28명이, 지난 2월에는 저장성 원저우에서 40명이 넘는 남성들이 비슷한 혐의로 쇠고랑을 찼다. 송현서 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • 갤S10+, 꽉 찬 디스플레이 매력적 카메라 개선…안면인식도 빨라져

    갤S10+, 꽉 찬 디스플레이 매력적 카메라 개선…안면인식도 빨라져

    두께 얇아져…후면 카메라 모듈 돌출 색감 또렷하고 무선 배터리 공유 유용 화면 하단 옮긴 지문 센서 간혹 실패삼성전자 ‘갤럭시S10 플러스’는 최고의 기술들이 복합적으로 적용된 디스플레이가 매력적이었다. 갤럭시S10 시리즈는 지난 6일 출시 이후 사전 예약자가 몰리면서 구매는 물론 사전 예약자들조차도 아직 제품을 받지 못할 정도로 큰 인기를 끌고 있다. 지난 4일부터 10일까지 신제품 무선이어폰 ‘갤럭시버즈’와 함께 갤S10 플러스를 사용해 봤다. 갤S10 플러스는 전작 ‘갤S9 플러스’에 비해 세로가 약 5㎜ 짧아지고, 가로는 3㎜ 길어졌다. 특히 두께가 8.5㎜에서 7.8㎜로 많이 얇아졌다. 다만 두께를 줄이면서 후면 카메라 모듈 부분만 약간 돌출되는 디자인을 택해 사용자에 따라 바닥에 놓거나 손에 잡을 때 조금 거슬리는 느낌을 받을 수 있다. 먼저 디스플레이를 들여다봤다. 윗부분 베젤을 없애고 카메라 렌즈 부분을 제외한 전체가 화면으로 만들어진 ‘인피니티-O’ 기술이 적용됐으며, 기존에 뒷면에 있던 지문 인식 센서를 앞으로 옮겨 화면 밑에 숨겼다. 이를 통해 기기 앞면 면적 대부분이 화면으로 꽉 차는 디자인을 구현했다. 갤S10 플러스에는 기존 슈퍼 아몰레드(AMOLED)가 아닌 다이내믹 아몰레드 디스플레이가 처음으로 적용됐다. 최대 밝기 1200니트, 컬러볼륨 100%를 지원하며, 모바일 디스플레이 최초로 차세대 영상 표준규격 ‘HDR10+’를 지원한다는 게 삼성전자 측 설명이다. 전작과 비교해 보니 같은 사진을 봐도 확연히 색이 선명하게 표현된다는 걸 느낄 수 있었다. 앞서 플레이하던 고사양 게임을 구글플레이 계정으로 연동해 돌려 봤는데 그래픽 명암비가 더 컸고, 색감도 분명했다. 카메라 역시 크게 개선됐다. 먼저 렌즈가 후면 3개, 전면 2개로 전작보다 앞뒷면에 각각 하나씩 늘어났다. 갤S10 플러스와 갤S9로 같은 사물을 찍은 사진을 각각 노트북 화면에서 봤더니 색감이 훨씬 진하고 또렷했다. 새로 추가된 배터리 공유 기능도 유용했다. 쓰고 있던 갤S8 플러스를 충전해 봤는데 1% 충전되는 데 갤S10 플러스 배터리가 약 2% 소모되는 걸 확인했다. 안면인식 잠금 해제 기능도 기존 기기보다 훨씬 빠르고 직관적으로 작동했다. 다만 화면에 내장된 지문 센서는 인식 실패율이 뒷면 센서 때보다 높아진 것 같았다.무선이어폰 갤럭시버즈는 무엇보다 착용감이 탁월했다. 점심시간부터 저녁 자리까지 빼지 않고 착용했는데 귀가 아프거나 불편한 감이 전혀 없었다. 충전기를 겸하는 케이스는 무선 충전 기능도 지원해 갤S10 플러스 배터리 공유 기능으로 충전이 가능하다. 음질은 오디오 마니아가 아닌 보통 사용자들이 쓰기엔 훌륭하다. 다만 터치를 인식하는 게 약간 부정확한 것 같다. 다음 곡을 듣고 싶어서 두 번을 터치했는데 한 번만 인식해 음악이 꺼진 적이 몇 번 있었다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 갤S10+ 디스플레이, 카메라 탁월... 화면 밑 지문인식은

    갤S10+ 디스플레이, 카메라 탁월... 화면 밑 지문인식은

    삼성전자 ‘갤럭시S10 플러스’는 특히 정점의 기술들이 복합적으로 적용된 디스플레이가 매력적이었다. 신제품 무선이어폰 ‘버즈’와 함께 갤S10 플러스를 지난 4일부터 일주일 간 사용해 봤다.갤S10 플러스는 전작 ‘갤S9 플러스’에 비해 세로가 약 5㎜ 짧아지고, 가로는 3㎜ 넓어졌다. 특히 두께가 8.5㎜에서 7.8㎜로 많이 얇아졌다. 다만 두께를 줄이면서 후면 카메라 모듈 부분만 약간 돌출되는 디자인을 택해, 사용자에 따라 바닥에 놓거나 손에 잡을 때 조금 거슬리는 느낌을 받을 수 있을 것 같다.디스플레이를 먼저 들여다봤다. 윗부분 베젤을 없애고 카메라 렌즈 부분을 제외한 전체가 화면으로 만들어진 ‘인피니티-O’ 기술이 적용됐으며, 기존에 뒷면에 있던 지문 인식 센서를 앞으로 옮겨 화면 밑에 숨겼다. 이를 통해 기기 앞면 면적 대부분이 화면으로 꽉 차는 디자인을 구현했다. 갤S10 플러스에는 기존 슈퍼 아몰레드(AMOLED)가 아닌 다이내믹 아몰레드 디스플레이가 처음으로 적용됐다. 최대 밝기 1200니트, 컬러볼륨 100%를 지원하며, 모바일 디스플레이 최초로 차세대 영상 표준규격 ‘HDR10+’를 지원한다는 게 삼성전자 측 설명이다. 전작과 비교해 보니 확실히 같은 사진을 봐도 확연히 색이 선명하게 표현된다는 걸 느낄 수 있었다. 앞서 플레이하던 고사양 게임을 구글플레이 계정으로 연동해 돌려 봤는데 그래픽 명암비가 더 컸고, 색감도 분명했다. 카메라 역시 크게 개선됐다. 먼저 렌즈가 후면 3개, 전면 2개로 전작보다 앞뒷면에 각각 하나씩 늘어났다. 갤S10 플러스와 갤S9로 같은 사물을 찍은 사진을 각각 노트북 화면에서 봤더니 색감이 훨씬 진하고 또렸했다.새로 추가된 배터리 공유 기능도 유용했다. 쓰고 있던 갤S8 플러스를 충전해 봤는데 1% 충전되는 데에 갤S10 플러스 배터리가 약 2% 소모되는 걸 확인했다. 안면인식 잠금 해제 기능도 기존 기기보다 훨씬 빠르고 직관적으로 작동했다. 다만 화면에 내장된 지문 센서는 인식 실패율이 뒷면 센서 때보다 높아진 것 같았다. 무선이어폰 버즈는 무엇보다 착용감이 탁월했다. 점심시간부터 저녁자리까지 빼지 않고 착용했는데 귀가 아프거나 불편한 감이 전혀 없었다. 충전기를 겸하는 케이스는 무선 충전 기능도 지원해, 갤S10 플러스 배터리 공유 기능으로 충전이 가능하다.음질은 오디오 마니아가 아닌 보통 사용자들이 쓰기엔 훌륭하다. 다만 터치를 인식하는 게 약간 부정확한 것 같다. 다음 곡을 듣고 싶어서 두 번을 터치했는데 한 번만 인식해, 음악이 꺼진 적이 몇 번 있었다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • [특파원 생생 리포트] 서울시 제로페이, 중국의 일상인 위챗페이와 어떻게 다르나

    [특파원 생생 리포트] 서울시 제로페이, 중국의 일상인 위챗페이와 어떻게 다르나

    서울시가 소상공인들의 신용카드 수수료 부담을 덜어주기위해 이달부터 본격적으로 도입한 제로페이의 겉모습은 중국에서 이미 일상화된 ‘위챗페이’나 ‘알리페이’와 흡사하다. 휴대전화로 큐알(QR)코드만 스캔하면 바로 돈이 지불된다는 점은 제로페이와 위챗페이가 같다. 하지만 제로페이는 서울시가 수수료율이 3%대에 이르는 신용카드 대신 만든 모바일 결제 시스템으로 중국 인터넷 기업 텐센트가 만든 위챗페이, 알리바바의 알리페이와는 탄생부터 다르다. 중국에서는 이미 정착한 ‘현금없는 세상’을 서울시가 한국에 도입한 셈이다. 중국에서 모바일 결제가 활성화된 것은 가짜 돈이 많았던 데다 신용카드를 사용하기 어려운 구조 때문이다. 아직 중국에서는 신용카드를 만드는 것 자체가 어려울 뿐 아니라 기본적으로 외상거래인 신용카드가 거의 정착되지 못했다. 위챗페이와 알리페이는 연계된 은행 계좌에서 돈이 바로 빠져나가는 것이기 때문에 직불카드(데빗카드)라고 봐야 한다. 이미 신용카드 사용에 익숙한 한국 소비자들에게는 휴대전화로 앱을 켜서 직접 QR코드를 스캔하고 계산할 금액을 입력한 다음 결제 비밀번호를 누르는 것이 불편할 수도 있다. 제로페이를 받는 상인들 입장에서도 전용 앱에 로그인해서 이체를 확인해야 한다. 중국의 상인들은 음성으로 결제가 이루어졌음을 알려주는 기능을 사용하거나 소비자들에게 계산이 완료됐다는 휴대전화 화면을 보여달라고 하기도 한다. 위챗페이의 QR코드를 인식 기계에 가져다 대면 자동으로 결제가 되거나 상인들의 스캔 한 번으로 지불이 완료되는 구조도 있다. 중국에서 위챗페이와 알리페이가 널리 확산된 것은 다양한 부대 혜택 때문이다. 위챗페이는 일부 가입 가맹점에서 결제를 하면 복권 기능을 제공한다. 결제가 끝난 직후 복권 추첨이 이뤄지는데 휴대전화를 흔들기만 하면 운에 따라 1위안(170원) 이내의 금액이 주어지고 다음 결제에 자동적으로 사용된다. 소액이긴 하지만 소비자들로서는 기분 좋은 혜택이다. 한국의 공항 식당 등에서 중국인을 겨냥해 도입된 알리페이는 200위안 사용시 자동으로 10위안을 할인해 주기도 한다. 8일 서울시에 따르면 아직까지 제로페이 사용 실적은 지난 1월 기준 가입 가맹점 4만 6600여곳, 결제건수 8600여건에 그쳤다. 위챗페이는 10억 8000만명이 쓰는 세계 최대 사용인구의 메신저인 ‘위챗’을 기반으로 한다. 따라서 휴대전화가 있는 중국인이라면 모두 위챗페이를 사용한다고 봐도 무방하다. 중국 대부분의 택시와 전통시장에서 과일을 파는 상인들도 위챗 결제가 가능한 큐알코드를 갖고 있다. 심지어 거리의 악사나 거지들도 큐알코드를 내놓고 돈을 받는다. 중국의 신용카드 발급숫자는 5억 8800만장으로 대부분 2장 이상 카드를 갖고 있는 점을 고려하면 신용카드 인구는 2억 5000만명 수준으로 추산된다. 인구당 아직 0.39장 밖에 되지 않는 셈이다. 위챗페이의 가맹점당 수수료율은 0.6%로 한국의 신용카드 수수료율보다 훨씬 낮다. 알리페이는 세계 최대 전자거래 플랫폼인 타오바오에서 결제를 하기 위해서는 꼭 필요하다. 위챗페이로는 알리바바가 운영하는 타오바오에서 거래가 불가능하기 때문이다. 신용카드가 활성화된 한국에서 소비자들의 편리보다는 소상공인들의 부담을 덜기 위해 도입된 제로페이가 중국처럼 ‘현금없는 세상’을 앞당길지는 미지수다. 베이징 윤창수 특파원 geo@seoul.co.kr
  • [고든 정의 TECH+] 썬더볼트3 품고 차세대 인터페이스로 진화하는 USB 4.0

    [고든 정의 TECH+] 썬더볼트3 품고 차세대 인터페이스로 진화하는 USB 4.0

    USB 혹은 범용 직렬 버스는 수십억 개 이상의 컴퓨터, 스마트폰, 기타 디지털 기기를 연결하는 범용 인터페이스입니다. USB 4.0에서는 고속 범용 인터페이스 분야에서 사실상 유일한 경쟁자라고 할 수 있었던 인텔의 썬더볼트를 품어 명실상부한 범용 인터페이스로 거듭났습니다. 1996년 도입된 이후 이제는 디지털 인터페이스의 표준이 된 USB의 간략한 역사를 소개합니다. 시작부터 다른 떡잎 USB가 표준 인터페이스가 된 것은 사실 태생부터 그렇게 태어났기 때문입니다. 과거 컴퓨터는 마우스나 키보드를 위한 PS/2 단자, 프린터 연결을 위한 병렬 포트 등 당시에는 상대적으로 몇 개 안 되는 주변 기기를 연결하기 위해서 여러 가지 복잡한 단자를 가지고 있었습니다. 당연히 컴퓨터 제조사들은 이를 하나로 통합해 제조 단가를 낮추고 사용자들의 편의성을 높이고자 했습니다. 그렇게 해서 인텔, 마이크로소프트, IBM, HP, 컴팩, NEC, 노텍, DEC는 USB 표준 규격을 만들기로 합의했습니다. 이 회사들이 PC 산업에 미치는 영향력이 막강했기 때문에 이들이 미는 표준 규격은 미래의 표준 규격이 될 가능성이 높을 수밖에 없었습니다. 하지만 1996년 처음 등장한 USB 1.0 규격(1.1은 1998년)이 널리 보급되는 데는 다소 시간이 필요했습니다. USB 규격이 등장했다고 여기에 호환되지 않는 마우스, 키보드, 프린터를 다 바꿀 수는 없기 때문입니다. 따라서 한동안은 기존의 단자가 USB와 함께 공존했습니다. 부피가 큰 병렬 포트는 금방 사라졌지만, 크기가 작은 PS/2 단자의 경우 비교적 오래 살아남아 2010년대 나온 메인보드에서도 볼 수 있었습니다. 그래도 모든 기기를 하나의 단자로 연결할 수 있다는 USB의 매력과 꾸준한 USB의 성능 향상 덕분에 2000년대 이후 USB는 표준 규격으로 자리 잡습니다. USB 1.0은 지금은 생각하기 어려운 느린 12Mbps의 전송 속도를 지니고 있었습니다. 이 시기에는 PC 주변 기기도 역시 데이터 요구량이 크지 않은 마우스나 키보드, 조이스틱 등이었기 때문입니다. 하지만 더 많은 주변기기를 연결하기 위해 USB 규격을 제정하는 USB – IF(Implementers Forum)은 480 Mbit/s(High Speed)로 높인 2.0 규격을 내놓습니다. 2001년 나온 USB 2.0 규격은 데이터와 전기를 동시에 공급할 수 있고 당시 기준으로 상당히 빠른 속도를 제공했기 때문에 USB 메모리, 휴대폰, 외장하드디스크를 포함한 다양한 주변기기를 연결하는 표준 인터페이스로 확고한 위치를 차지합니다. USB 3.0과 Type C의 등장 그런데 초기에는 매우 빨랐던 USB 2.0 규격도 세월이 흐르면서 부족하게 됩니다. 그 사이 USB 메모리는 물론 외장 하드디스크 등 주변 기기의 데이터 전송 속도도 빨라지고 용량도 커졌기 때문입니다. 따라서 2011년에는 10배나 빠른 속도를 지닌 USB 3.0 규격이 등장하게 됩니다. 새 규격이 등장하기까지 10년의 세월이 걸렸다는 것은 USB 2.0이 그만큼 성공적인 규격이었다는 이야기입니다. 이 시기에 USB를 사용하는 기기의 숫자는 수십억 개 이상으로 증가했으며 단지 컴퓨터와 주변 기기를 연결하는 수준을 넘어 스마트폰, 카메라, MP3 플레이어, 보조 배터리 등 모든 디지털 기기의 표준으로 자리잡게 됩니다. 하지만 이 과정에서 생긴 문제가 본래 통합형 단자였던 USB가 여러 가지 다양한 형태의 단자로 발전했다는 것입니다. 본래 1.0 시절에는 표준형인 A형과 B형만 있었지만, 2001년에 2.0 규격을 도입하면서 크기가 작은 모바일 기기를 위해 미니 A형, B형, AB형이 등장했으며 이것도 큰 기기를 위해 마이크로 A/B/AB형이 나왔습니다. USB 3.0에서는 A/B형은 물론 외장하드에서 볼 수 있는 micro B 단자까지 나왔습니다. USB 단자 규격이 10가지가 넘게 되자 본래 단자를 통일하려던 USB의 본래 목적이 희석되고 제조사와 소비자의 불편도 늘어났습니다. 여기에 가장 널리 사용되는 A형의 경우 삽입 시 아래위를 잘못 끼우면 들어가지 않는 불편함도 있었습니다. 초기에는 마우스, 키보드, 프린터처럼 자주 끼우고 빼는 경우를 생각하지 않아서 문제가 없었지만, USB 메모리같이 자주 끼우고 빼는 장치가 많아지면서 이는 상당히 불편한 문제가 됐습니다. 여기에 주변 기기의 전력 소모량이 늘어나는데, USB 규격이 이를 감당하기 어려운 문제도 있었습니다. USB - IF에서는 이 모든 문제를 2014년 공개한 USB 3.1 규격과 Type C 단자로 해결했습니다. USB 3.1에서는 속도를 10Gbps로 높이면서도 단자 규격을 표준 A/B형보다 획기적으로 작은 Type C로 바꿨습니다. 비록 표준 A/B형도 그대로 지원하지만, Type C를 새로운 표준으로 삼아 모든 기기에서 하나의 단자를 쓰게 유도한 것입니다. 전류도 초기 USB 2.0이 0.5A가 표준이었던 한계를 극복하고 3A에서 5A (PD)끼지 늘렸습니다. 따라서 일부 노트북에서는 Type C로도 충전이 가능합니다. 아래 위 방향이 없어 헤맬 이유가 없다는 것도 장점입니다. 썬더볼트를 품다 USB와 별개로 인텔은 썬더볼트라는 초고속 인터페이스를 개발했습니다. 고해상도 영상 데이터 및 외장 그래픽 카드나 대용량 스토리지 같은 고성능 장비를 연결할 목적으로 개발한 라이트 피크가 그 원조입니다. 본래 목표했던 광섬유 대한 구리선을 사용하기는 했지만, USB보다 훨씬 빠른 속도를 자랑했습니다. 하지만 USB 역시 3.2 규격에서는 20Gbps까지 속도를 높이고 썬더볼트도 단자를 USB Type C로 통일하면서 두 규격이 겹치는 부분이 많아집니다. 그래서 결국 USB 4.0에서는 이 둘을 통합하기로 합니다. 사실상 썬더볼트 3가 USB 4.0에 통합되는 것이죠. 이렇게 보면 인텔이 큰 양보를 하는 것 같지만, USB – IF를 주도하는 기업이 인텔이라는 점을 생각하면 양보보다는 규격 통합으로 볼 수 있습니다. 라이선스가 없는 표준 규격인 USB와 달리 썬더볼트는 인텔이 로열티를 받을 수 있는 독자 기술이라는 차이점이 있지만, 인텔 말고는 썬더볼트 컨트롤러를 만드는 회사도 없고 제조사도 대부분 USB 규격을 선호해 사실상 로열티 수입을 기대하기 어려운 상태입니다. 여러모로 로열티 없이 공개하는 게 더 나은 상황이고 이미 2017년에 그렇게 하기로 발표했습니다. 다만 USB 4.0과 통합하겠다는 것은 새로운 발표입니다. 아무튼 이로써 인텔은 자사의 기술을 차세대 USB의 표준으로 만들 수 있고 두 개의 개발 로드맵을 유지할 부담도 사라졌습니다. 썬더볼트 3를 품은 USB 4.0은 영상 입출력 및 외장 PCI express 규격까지 통합해 명실상부한 범용 (universal) 인터페이스로 거듭날 것으로 보입니다. 앞으로 주변기기는 물론 영상, 음향, 대용량 스토리지, 전력, 유선 네트워크 등 유선으로 연결되는 디지털 인터페이스의 표준이 될 것입니다. USB 4.0 규격은 올해 세부적인 내용이 발표될 것이며 4.0 이후 규격에 대해서도 논의가 진행될 것입니다. 아마도 언젠가는 광섬유를 이용한 차세대 초고속 인터페이스 규격도 포함될지 모릅니다. 이제 23살인 USB는 아직도 성장 가능성이 많은 청년입니다. 고든 정 칼럼니스트 jjy0501@naver.com
  • 민방위 교육도 이제는 스마트하게

    서울 광진구가 스마트 민방위 교육을 선보인다. 광진구는 올해부터 민방위 교육훈련을 전자통지하고 사이버 비상소집훈련을 시행한다고 8일 밝혔다. 종이 통지서 발송에 따른 분실 우려를 줄이고 전자통지를 활용한 행정 서비스 요구에 발맞추자는 취지다. 민방위 대원의 편의와 통지서 배부에 어려움을 겪던 민방위 통장들의 고충을 덜 수 있을 것으로 기대를 모은다. 광진구가 구축한 민방위교육 전자통지시스템은 전자통지에 수신 동의한 광진구 민방위 대원에게 전자통지서 알림톡을 전송하고 민방위 대원은 스마트민방위 전자통지센터(cdec.or.kr)에서 본인인증을 거쳐 전자통지서를 신청하는 방식이다. 전자통지 후 미전달자에게는 우편 및 직접 통지를 하며, 동 민방위 담당은 통지서 수령 여부 및 조회를 가능하게 했다. 비상소집훈련의 사이버 교육 시행으로 민방위 대원에게 편의를 제공하고자 ‘사이버 비상소집훈련’도 실시한다. 사이버 비상소집훈련은 상반기와 하반기로 나눠 광진구 기준 5년차 이상 민방위 대원을 대상으로 실시한다. 사이버 교육은 민방위 대원의 임무와 역할, 화생방 훈련, 심폐소생술 등 15개 과목을 인터넷을 활용해 1시간 범위 내에서 각각 수강하면 된다. 민방위교육(www.cdec.kr) 사이트에 접속한 후 본인인증을 거쳐 교육을 받으면 되고, 교육 대상자에 대해서는 모바일을 통해 교육일정을 카카오 알림 톡 서비스로도 받아 볼 수 있다. 김선갑 구청장은 “앞으로도 민방위 대원의 교육부담은 완화하되 지역 안전의 파수꾼 역할은 다할 수 있도록 교육내용을 충실하게 보강해 나갈 계획”이라면서 “민방위 대원분들도 훈련 및 교육에 적극적으로 참여해 달라”라고 당부했다. 강국진 기자 betulo@seoul.co.kr
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