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  • [두잇의 IT타임] 삼성전자, 8월 프리미엄 버전 갤럭시워치5프로 내놓는다

    [두잇의 IT타임] 삼성전자, 8월 프리미엄 버전 갤럭시워치5프로 내놓는다

     삼성전자가 오는 8월 폴더블폰 갤럭시Z 시리즈와 함께 공개할 것으로 예상되는 갤럭시워치(스마트워치)5 시리즈에 최상급 모델인 프로 버전을 추가한다는 전망이 포착됐다. 미국의 IT매체 샘모바일(Sammobile)은 삼성전자 내부 소식통을 인용 ‘삼성전자가 갤럭시워치5의 프로 버전을 개발 중’이라는 소식을 전했다.  지난해 삼성전자는 갤럭시워치의 모델명을 변경하면서 브랜딩 전략에 변화를 줬다. 터치 베젤의 갤럭시워치액티브는 갤럭시워치로 물리 베젤을 특징으로 하는 갤럭시워치는 갤럭시워치클래식으로 모델명을 변경했다. 두 모델은 베젤을 제외하면 주요 사양(디스플레이, 주요 기능, 배터리 용량 등)에서 차이가 없다. 시계에서 베젤(bezel)은 다양한 기능을 제공하는 눈금이 새겨진 시계의 회전 링을 지칭하는 용어이다.제품안전정보센터(safetykorea)에 등록된 갤럭시워치5프로 버전의 배터리 용량은 572mAh이고 샘모바일에 의해 제기된 모델 번호는 SM-R925이다. 이를 통해 알 수 있는 점은 단순히 모델명을 변경하는 것이 아닌 새로운 모델을 추가한다는 점이다.  앞서 공개된 갤럭시워치5와 갤럭시워치5클래식의 배터리 용량은 40·42㎜ 모델이 276mAh, 44·46㎜ 모델이 397mAh이다. 두 모델 모두 갤럭시워치4 시리즈의 배터리 용량보다 10% 이상 커지면서 사용시간 증가를 예상해 볼 수 있다.  그런데 프로 버전은 놀랍게도 갤럭시워치5와 갤럭시워치5클래식의 44·46㎜ 모델보다 약 44% 더 큰 배터리가 탑재된다. 40·42㎜모델과 비교하면 2배가 넘는 배터리 용량을 가진다. 스마트워치 시장을 선도하는 애플워치7 45㎜의 303.8mAh 배터리와 비교하면 무려 88%가 더 크다. 삼성전자의 갤럭시워치는 지난해 가장 성공적인 스마트워치 중 하나로 꼽힌다. 갤럭시워치4를 출시한 3분기의 출하량은 전년 동기 대비 140%를 달성하면서 브랜드 사상 최대 출하량을 기록했다. 하지만 점유율 1위의 애플워치와 비교하면 고급형 모델의 부재가 아쉽다는 평이 많다. 갤럭시워치는 패션 브랜드(톰브라운, 메종키츠네 등)와 협력한 모델을 한정판 성격으로 출시했지만 상시 구매할 수 있는 모델은 알루미늄 소재뿐이다.  갤럭시워치프로 버전을 출시한다면 애플워치의 스테인리스·티타늄 모델처럼 고급화에도 속도를 내겠다는 의도로 해석된다. 그리고 애플처럼 단순히 소재만 차별화하는 것이 아닌 세부 사양에서도 큰 차이를 둘 것으로 전망된다. 
  • 8개월 만에 살짝 열린 中 시장… K게임도 “빗장 풀릴까” 기대감

    8개월 만에 살짝 열린 中 시장… K게임도 “빗장 풀릴까” 기대감

    중국 게임 시장을 굳게 걸어 잠그고 있던 빗장이 8개월 만에 열렸다. 2017년 사드(고고도미사일방어체계) 갈등 이후 발동된 한한령(限韓令)으로 사실상 중국 진출을 단념했던 국내 게임사들도 달라진 분위기에 기대감을 나타내고 있다. 12일 게임업계에 따르면 중국 국가신문출판서는 지난 11일 홈페이지를 통해 새로 판호(版號)를 발급한 XD의 ‘파티 스타8’를 비롯한 45개 게임 타이틀 명단을 발표했다. 판호는 중국 정부가 게임, 도서 등 출판물에 사업 허가를 내주는 고유번호로, 판호가 없다면 해외 콘텐츠는 물론 중국 자국 콘텐츠도 중국 내에서 유통될 수 없다. 판호는 자국 게임사를 대상으로 하는 내자판호와 해외 게임사를 대상으로 하는 외자판호로 구분되는데, 중국은 지난해 7월 22일 이후 8개월 넘도록 별다른 설명 없이 내자판호와 외자판호의 신규 발급을 일제히 중단했다. 이번에 다시 열린 판호 발급은 내자판호만을 대상으로 했기 때문에 한국을 비롯한 해외 게임은 포함되지 않았지만, 조만간 외자판호도 열릴 것이란 관측이 나오고 있다.중국의 게임 시장은 전 세계 게임사들에 매력적인 파이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2017년 2036억 700만 위안(약 39조 6198억원) 수준이었던 중국 게임 시장 매출은 2019년 2308억 7700만 위안(약 44조 8975억원), 2021년 2965억 1300만 위안(약 57조 6777억원)으로 기하급수적으로 늘어났다. 최근 5년 평균 8%대 증가한 수준이다. 중국 게임 이용자 수도 2017년 5억 8318만명에서 지난해 6억 6624만명으로 5년 만에 약 14.2% 증가했다. 중국에 진출하는 것만으로도 기업 실적이 비약적으로 상승할 수 있는 이유다. 그러나 한국 게임은 지난해 판호 신규 발급이 중단되기 전부터 이미 중국 진출이 사실상 가로막힌 상태였다. 사드 갈등으로 한한령이 발동되면서 2018년부터 판호 발급이 대부분 거부당했기 때문이다. 한한령 이전까지만 해도 던전앤파이터, 크로스파이어 등의 한국 게임이 중국에서 선풍적인 인기를 끌었고, 2017년까지만 해도 11개의 한국 게임이 판호를 발급받았다. 하지만 2018년부터 2년간 한국 게임의 판호 발급은 전부 거부당했고, 2020년 12월에 들어서야 컴투스의 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’가 판호를 받을 수 있었다. 지난해에도 인디게임인 핸드메이게임의 ‘룸즈: 풀리지 않는 퍼즐’과 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’ 등 2건만이 판호를 받는 데 성공했다. 게임업계 관계자는 “신작이 출시되면 중국에 판호를 신청하지만, 아직까지 한 번도 받아들여진 적은 없었다. 중국 당국으로부터 아무런 이유도 설명도 듣지 못했다”면서 “결국 기약 없는 중국 시장 대신 대만, 동남아, 북미, 유럽 등 다른 시장으로 진출하는 전략을 취하고 있다”고 밝혔다. 그러나 최근 판호 발급이 재개되면서 한국 게임의 중국 진출도 다시 재개될 것이란 기대감이 나오고 있다. 특히 올해 한중 수교 30주년을 맞이한 데다 한중 문화 교류의 해까지 겹치면서 한한령 완화 움직임이 나타나고 있다. 이 관계자는 “중국 시장 진출은 ‘하지 않는 것’이 아니라 ‘못 하는 것’이었다”면서 “문호가 열린다면 당연히 문을 두드리지 않겠나”라고 말했다. 다만 이번 판호 발급이 중국 중소형 게임사에 한정됐기 때문에 제한적 판호 발급 기조는 지속될 것이란 신중론도 꾸준히 제기되고 있다. 전문가들은 게임이 우리나라의 주요 수출 산업으로 자리잡은 만큼 정부부터 적극적으로 나서서 문호 개방에 힘을 써야 한다고 강조했다. 위정현(중앙대 교수) 한국게임학회장은 “윤석열 정부에선 한국 게임의 중국 진출을 중요한 외교통상적 어젠다로 다뤄야 한다”면서 “중국이 계속해서 이유 없이 한국 게임의 진출에 제동을 건다면 필요에 따라 WTO(세계무역기구)에 제소하는 방안까지 검토해야 한다”고 밝혔다. 그간 업계가 보인 소극적인 태도에 대한 지적도 이어졌다. 위 교수는 “그동안 중국 판호 발급 문제는 심각한 수준인데 왜 학회만 공론화시키고 있는지, 정작 이해 당사자인 게임사는 왜 전혀 목소리를 내지 않는지 의문일 때가 많다”면서 “결국 총대를 메기 싫다는 것인데, 당사자들의 목소리가 없다면 발전도 없다”고 강하게 말했다. 그러면서 “게임사를 비롯해 정부와 국회도 중국에 판호 발급에 대한 목소리를 적극적으로 낼 필요가 있다”고 덧붙였다.
  • 펄어비스 야심작 ‘검은사막 모바일’ 중국 출시 코앞

    펄어비스 야심작 ‘검은사막 모바일’ 중국 출시 코앞

    펄어비스 기대작 ‘검은사막 모바일’(사진)의 중국 서비스가 코앞으로 다가왔다. 한한령 이후 한국 게임의 사실상 첫 중국 진출인 만큼 기대감이 높아지고 있다. 12일 업계에 따르면 검은사막 모바일은 오는 26일부터 중국에서 공개 베타 테스트(OBT)에 돌입한다. 테스트 단계지만, 누구나 위챗 등 40여개 플랫폼에서 플레이를 할 수 있어 사실상 정식 출시로 여겨진다. 현지 서비스는 중국 최대 게임 유통사인 텐센트와 모바일게임 퍼블리셔 아이드림스카이가 공동으로 맡는다. 안드로이드와 애플 기기 모두에서 지원된다. 검은사막 모바일의 중국 출시는 펄어비스 성장의 분수령이 될 전망이다. 한한령으로 2018년부터 한국 게임의 중국 진출이 사실상 중단된 상황에서 검은사막 모바일의 판호 발급은 큰 회자가 됐다. 판호 발급이 알려진 지난해 6월 29일 펄어비스 주가는 전날 대비 15% 이상 급등하기도 했다. 펄어비스는 지난해 영업이익이 72% 급락할 정도로 악재를 겪었지만, 주가는 크게 떨어지지 않은 것도 이러한 기대감에서 비롯되는 것으로 해석된다. 황현준 DB금융투자 연구원은 이날 “검은사막 모바일의 중국 출시에 따라 올해 실적 대반전이 시작될 것”이라며 “펄어비스의 올해 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 66%, 511% 개선될 것으로 전망된다”고 밝혔다. 중국에서의 흥행 가능성도 높게 나타나고 있다. 중국 게임 전문사이트 ‘17173’에선 검은사막 모바일이 이용자가 선정한 ‘올해 가장 기대되는 게임’에 올랐다. 중국 모바일 플랫폼 ‘탭탭’에선 검은사막 모바일이 8.6점의 평점을 기록하고 있다. 이는 중국 내 인기 게임 ‘원신’(8.5)보다 높은 점수다. 증권가에선 검은사막 모바일의 중국 예상 일 매출을 30억원까지 전망하고 있다. 검은사막 모바일은 2014년 출시한 PC 원작 ‘검은사막’을 모바일로 재해석한 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 이미 한국을 비롯해 전 세계에 출시돼 글로벌 누적 다운로드 수가 3600만건을 넘었다. 펄어비스 자체 게임엔진으로 만든 수준 높은 그래픽과 액션성을 극대화한 타격감, 커스터마이징 등 높은 게임성을 인정받아 2018년 대한민국 게임대상 6관왕을 수상한 바 있다. 최서원 검은사막 모바일 중국 총괄 디렉터는 “중국 서비스를 위해 퍼블리셔와 긴밀히 협업하며 현지화 작업에 많은 시간과 노력을 쏟았다”면서 “안정적인 운영을 기반으로 이용자들이 만족할 수 있는 게임 서비스를 제공해 나가겠다”고 말했다.
  • 넷마블, 글로벌 모바일 앱 지출 10위…국내 유일

    넷마블, 글로벌 모바일 앱 지출 10위…국내 유일

    7년 연속으로 상위 10위 진입국내 게임사 넷마블이 전 세계 모바일 앱 유통사(퍼블리셔) 가운데 상위 10위에 이름을 올렸다. 12일 데이터 및 분석 플랫폼 ‘데이터에이아이(data.ai)’(옛 앱애니)는 ‘2022년 상위 퍼블리셔 어워드’를 통해 지난해 구글 플레이 및 애플 앱스토어 합산 기준 전 세계에서 가장 높은 수익을 기록한 상위 52개 모바일 앱 퍼블리셔 순위를 공개했다. 상위 순위에서 1위와 2위는 중국의 텐센트와 넷이즈, 3위는 미국 게임개발업체 액티비전 블리자드가 차지했다. 넷마블은 국내 기업 중 유일하게 10위권에 자리했다. 이어 엔씨소프트가 22위, 카카오가 41위, 더블유게임즈가 51위를 기록했다. 아시아태평양 지역에 본사를 둔 기업 순위에서는 중국의 텐센트, 넷이즈, 바이트댄스가 최상위권을 차지했고 넷마블은 그 뒤를 이어 4위를 차지했다. 엔씨소프트는 11위, 카카오가 24위에 올랐다. 데이터에이아이에 따르면 지난해 모바일 사용 상위 10개국 내 소비자들은 평균적으로 하루 4.8시간을 사용했다. 이는 2019년 대비 30% 성장한 역대 최고 수치다. 실제 지난해 모바일게임 소비자 지출은 약 1160억 달러(약 141조원)로 전체 앱 마켓 매출 1700억 달러의 68%를 차지했다. 데이터에이아이는 카카오게임즈의 ‘오딘: 발할라 라이징’, 미호요의 ‘원신’ 등을 예시로 들며 깊은 몰입을 유도하는 높은 그래픽 퀄리티와 어디에서든 즐길 수 있는 모바일게임의 기동성 덕분에 소비자들의 모바일게임 지출이 커졌다고 분석했다.
  • 당뇨·고혈압, 가까운 동네 의원에서 맞춤 관리받으세요[알아두면 쓸데 있는 건강 정보]

    Q. 당뇨, 고혈압 같은 만성질환 관리에 도움이 되는 곳이 있을까. A. 국민건강보험공단은 만성질환을 앓는 국민의 건강관리를 지원하고자 2018년부터 ‘일차의료 만성질환 관리 시범사업’을 운영하고 있다. 다만 질병관리청에서 운영하는 ‘고혈압·당뇨병 등록관리사업’에 참여하고 있으면 중복으로 참여할 수 없다. Q. 만성질환 관리 시범사업은 어떤 프로그램을 제공하는가. A. 전국 109개 지역 동네 의원에서 고혈압과 당뇨에 대한 포괄적인 관리 서비스를 제공한다. 의사, 간호사, 영양사가 직접 식습관과 운동에 대한 교육·상담 등을 진행한다. 또 맞춤형 건강생활실천, 질환별 필수 합병증 검사 항목 및 주기, 상담 및 교육 일정을 문자로 발송하는 알림 서비스를 지원한다. Q. 대상은 누구이고 사업 참여 신청은 어떻게 하나. A. 대상자는 공단 홈페이지와 모바일앱 ‘The(더)건강보험’에서 온라인 건강정보 및 상담과 자가측정 기록관리를 위한 맞춤형 건강수첩에서 확인할 수 있다. 합병증 예방에 필요한 지질·심전도 검사 등을 무료로 받을 수 있으며 신청하면 자가 측정기 대여와 함께 측정방법도 교육받고 소모품도 지원받을 수 있다. 공단 홈페이지 또는 모바일 앱 ‘The건강보험’에서 가까운 참여기관을 찾아 방문하면 된다. 모바일 앱에서 신청도 가능하다.
  • 성남은 다 준다, 입영지원금

    경기 성남시는 현역병과 사회복무요원에게만 지급하던 입영지원금을 11일부터 전국 기초단체 가운데 처음으로 대상을 확대해 보충역, 대체역, 상근예비역, 승선근무예비역 등 모든 병역의무이행자에게 준다고 밝혔다. 시는 이날 이런 내용을 포함한 ‘성남시 입영지원금 지급 조례 일부 개정 내용’을 공포했다. 시는 지난해 9월 1일 이 제도를 도입해 10만원의 입영지원금을 모바일 지역화폐로 지급하고 있다. 최근 7개월간 입영지원금을 받은 현역병과 사회복무요원은 1394명이다. 대상 확대로 올해 입영지원금 지급 인원은 5700명이 될 것으로 추산된다. 시는 신청기한도 입영 전날까지에서 입영 후 6개월 이내로 완화했다. 이에 따라 제도 시행 이후 지원금을 신청하지 않은 현역병과 복무요원이 오는 10월 10일까지 신청하면 입영지원금을 받게 된다.
  • 日 시장 꽉 쥐고 있는 카카오픽코마…2년 연속 전 세계 만화앱 1위

    日 시장 꽉 쥐고 있는 카카오픽코마…2년 연속 전 세계 만화앱 1위

    네이버 日·韓 만화앱 각각 2·3위카카오의 디지털만화 플랫폼 ‘픽코마’가 2년 연속 전 세계 소비자 매출 1위 만화 앱의 자리를 지키고 있다. 11일 데이터 및 분석 플랫폼 ‘data.ai’(옛 앱애니)가 발표한 ‘2022년 모바일 미디어 및 엔터테인먼트 현황 보고서’에 따르면 픽코마는 전 세계 만화 앱 부문에서 소비자 지출이 많은 상위 앱 순위 1위를 차지했다. 카카오픽코마는 2016년 4월 일본에서 처음 공개돼 2020년 7월 전 세계 만화 앱 매출 1위를 차지하고 지금까지 부동의 1위를 유지하고 있다. 전 세계 만화 앱 매출 순위를 보면 네이버의 일본 웹툰 서비스 ‘라인망가’와 한국의 ‘라인웹툰’이 각각 2위, 3위로 픽코마 뒤를 이었다. 네이버와 카카오의 글로벌 웹툰 시장의 주도권을 잡기 위한 치열한 싸움을 확인할 수 있는 지점이다.보고서에 따르면 지난해 전 세계 앱 세부 장르별 소비자 지출 현황을 보면 만화 앱은 18억달러(약 2조원)로 전년 대비 증가율이 44% 나왔다. 소비자 지출 측면에서는 일본 시장이 만화 앱의 성장을 견인해 2019년 이후 120% 증가했다. 실제로 지난해 기준 일본의 소비자 지출은 2조 1800억원 중 1조 7000억원을 차지하고 있다. 해당 보고서는 일본 시장을 제외한 아르헨티나, 호주, 브라질, 캐나다, 홍콩 등 대부분 국가에서는 네이버의 ‘라인 웹툰’이 매출 순위 1위를 기록하고 있다고 분석했다. 하지만, 카카오 픽코마가 일본 시장을 점령하면서 전 세계 매출 1위까지 이어진 셈이다. 카카오픽코마는 지속적인 성장 이유로 온오프라인 만화 팬 및 만화를 감상하지 않았던 모바일 이용자를 대상으로 ‘만화 콘텐츠를 즐길 수 있는 새로운 방식을 제공했다 점을 강조했다. 카카오픽코마 김재용 대표는 “이번 성과는 기존의 만화 팬 뿐만 아니라 스마트폰에서 콘텐츠를 이용하는 이용자 전체에게 다가가기 위한 전략에 근거한 결과”라고 말했다.
  • 대선 후 가장 기대되는 부동산 공약은?…“생초자 LTV 인상 개편”

    대선 후 가장 기대되는 부동산 공약은?…“생초자 LTV 인상 개편”

    대선 후 가장 기대되는 부동산 정책 공약으로 ‘생애 최초 주택 구입자의 주택담보대출비율(LTV) 인상 개편’이 지목됐다는 모바일 설문조사 결과가 11일 나왔다. 부동산 중개 플랫폼 기업 직방은 애플리케이션 접속자 858명을 대상으로 지난달 17~31일 15일간 모바일 설문조사를 진행한 결과 응답자의 18.2%가 윤석열 대통령 당선인의 부동산 정책 공약 중 가장 기대되는 공약으로 ‘생애 최초 주택 구입자의 LTV 인상 개편’을 꼽았다고 이날 밝혔다. LTV는 은행에서 주택담보대출을 받을 때 해당 주택 가격에 대한 대출 한도를 뜻한다. LTV가 40%일 때 5억원짜리 주택을 담보로 돈을 빌리려면 최대 2억원까지만 대출이 가능하다. 주택을 구입하려는 이들은 LTV 비율이 높아져야 주택구입 자금 마련이 수월해진다. 현재 투기·투기과열지구 9억원 이하의 경우 주택 가격의 40%, 조정대상지역은 50%의 LTV가 적용되고 있다. 이어 ▲2022년 공시가격을 2020년 수준으로 환원(15.3%) ▲다주택자 양도세 중과 유예조치(10.8%) ▲5년간 250만호 이상 공급(10.7%) 순으로 나타났다. 응답 결과는 주택보유별·연령별로 확연하게 엇갈렸다. 유주택자는 ‘다주택자 양도세 중과 유예조치’(17.1%)를 가장 많이 택한 데 비해 무주택자는 ‘생애 최초 주택 구입자의 LTV 인상 개편’(29.9%)을 가장 기대했다. 주택을 보유한 응답자들은 양도세와 보유세 등 세제 규제 완화 공약에, 무주택자들은 주택 마련에 필요한 대출 규제 완화에 기대를 건 것이다. 연령별로도 비슷한 차이가 나타났다. 대체로 아직 주택을 보유하지 않은 20~40대는 LTV 인상 개편(25.5%)을, 50대 이상 연령대는 ‘2022년 공시가격 2020년 수준으로 환원’(15.6%)에 대한 응답을 가장 많이 꼽았다. 연령대가 높은 응답자들은 주택 보유 가능성이 상대적으로 높아 보유세·양도세 산출 근거가 되는 공시가 조정에 더 큰 관심을 나타낸 것으로 풀이된다. 이번 설문조사에서는 새 정부의 부동산 정책에서 가장 필요하다고 생각되는 것도 물었다. 이에 ‘대출 제도 개선’(25.1%)이 가장 많이 선택됐고, 이어 ▲부동산 세제 개선(19.7%) ▲주택 공급 확대(11.1%) ▲부동산 투기 및 불법 근절(9.2%) 등의 순으로 나타났다. 이 질문 역시 유주택자는 ‘부동산 세제 개선’(28.6%)을 가장 필요한 부동산 정책이라고 답했고, 무주택자는 ‘대출 제도 개선’(25.9%)을 가장 많이 골랐다. 이번 설문조사의 표본오차는 신뢰수준 95%에 ± 3.35%포인트다.
  • 전통시장도 ‘ESG’ 앞장 “용기 내 주세요” 캠페인

    전통시장이 일회용 비닐봉투 사용을 줄이는 등 환경·사회·지배구조(ESG) 활동에 나선다. 소상공인시장진흥공단(소진공)은 올해 ESG 분야로 확대한 ‘다다익선2.0’ 캠페인을 추진한다고 10일 밝혔다. 다다익선은 소진공이 2019년부터 전통시장 인식 개선 및 이용 편의 증진을 위해 카드 등 결제수단 도입과 가격·원산지 표시, 위생청결 유지 등을 추진하는 사업이다. 올해는 기존 분야에 ESG를 추가한다. 모바일 결제를 높여 종이 영수증을 없애고, 일회용품 사용을 줄이기 위한 다회용품 활용 캠페인 ‘용기(container) 내 주세요’를 진행한다. 사회공헌단체에서 제공한 냉장고에 상인들이 식자재를 기부하면 코로나19로 어려워진 주민에게 전달하는 상생 활동에도 나선다. 소진공은 지난 8일 서울 공릉동 도깨비시장에서 7개 특성화시장 상인회장들과 전통시장 ESG 경영 활성화 방안을 논의했다. 이 시장은 양파망을 활용한 재사용 장바구니를 자체 제작해 사용하고 있다.
  • 상장 나선 토종 앱마켓 원스토어, ‘한국판 구글플레이’ 될 수 있나

    토종 앱마켓 사업자 ‘원스토어’가 기업공개(IPO)를 추진하면서 구글이 장악하고 있는 국내 앱마켓 시장 구도에 변화가 일어날지 업계의 관심이 고조되고 있다. 10일 정보기술(IT) 업계와 증권 업계 등에 따르면 원스토어는 출범 6년 만에 본격적인 상장 준비에 돌입했다. 원스토어가 최근 금융위원회에 제출한 증권신고서에 따르면 희망 공모가액은 3만 4300~4만 1700원으로, 밴드 상단 기준으로 예상 시가총액은 1조 1110억원 규모다. 원스토어는 오는 25∼26일 수요 예측을 거쳐 다음달 2∼3일 일반 청약에 나선다. 일정이 계획대로 추진되면 다음달 중하순에 원스토어가 코스피에 상장될 예정이다. 원스토어는 2016년 국내 통신 3사와 네이버가 합심해 만든 앱마켓으로, 구글과 애플이 국내 앱마켓 시장 점유율 80%를 상회한 상황에서 두 거대 글로벌 기업에 대항하고 있다. 빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스가 앱마켓 3사의 거래액을 추정해 발표하는 ‘모바일인덱스’에 따르면 지난해 기준 국내 앱마켓 시장 점유율은 구글 74.6%, 원스토어 13.8%, 애플 11.6%로 집계됐다. 그나마 최근에는 구글과 애플이 자사의 결제 시스템인 ‘인앱결제’를 강제하고 수수료 30%를 가져가면서 원스토어(수수료 20%)에 대한 관심이 상대적으로 높아졌다. 원스토어는 지난해 자사 거래액이 1조 1319억원으로 전년(8845억원)보다 28% 증가했다고 밝혔다. 업계에서는 원스토어가 국내에서는 저렴한 수수료를 앞세워 국내 콘텐츠 사업자 유치를 늘리고, 해외시장 진출을 통한 글로벌 사업자로 도약해야 한다고 강조한다. 업계 관계자는 “추가 개발 비용을 들여 원스토어에까지 입점해야 할 필요성을 느끼지 못하는 게임사들이 들어올 수 있도록 전략을 짜야 한다”면서 “글로벌 시장에서도 중국이 자국과 동남아시아에서 제3자 앱마켓 시장을 장악한 부분도 참고하는 전략적 접근이 필요하다”고 조언했다.
  • 돌풍 일으키는 던파 모바일…‘우리가 알던’ 감성·손맛 그대로[보편적겜뷰]

    돌풍 일으키는 던파 모바일…‘우리가 알던’ 감성·손맛 그대로[보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <4> 던전앤파이터 모바일-플랫폼: 안드로이드·iOS·PC-개발/유통: 네오플/넥슨-출시일: 2022년 3월 24일-장르: 벨트스크롤 액션 대한민국 게임계는 PC·콘솔에서 모바일로 트렌드가 옮겨진 지 오래입니다. 다른 플랫폼엔 미치지 못하는 퀄리티, 애증의 확률형 아이템, 그리고 자동사냥을 켜놓고 지켜만 보는 플레이. 물론 이러한 요소를 선호하는 플레이어도 있을테고, 언제 어디서나 즐길 수 있다는 장점도 있죠. 하지만 최근 쏟아져나온 수많은 모바일 게임에 기시감이 드는 것도 사실입니다. 던전앤파이터 모바일, 게임을 즐기지 않았더라도 이름 한번쯤은 들어봤을 네오플의 대표 IP(지식재산권)을 기반으로 한 이 게임은 가뭄 속 단비라고 생각됩니다. 원작의 감성을 그대로 담아 수동 액션의 묘미를 모바일에서 살린 던파 모바일은 최근 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 인기·매출 순위 1위를 석권하기도 하면서 돌풍을 일으키고 있습니다.수동액션으로 느끼는 ‘손맛’…불편하긴 하다 던파 모바일은 자동전투가 없습니다. 오로지 수동으로 직접 공격키와 스킬을 일일이 눌러서 싸워야 합니다. 물론 일반 공격키를 계속 누르고 있으면 자동으로 몬스터를 공격하지만, 스킬 사용은 포기해야 하기 때문에 조금만 게임을 진행해도 클리어가 불가능하죠. 강한 공격은 직접 움직이고 피하면서 조작해야 플레이가 가능합니다.취재한 바에 따르면 던파 모바일은 개발 단계에서 언제든 자동전투로, 최소한 자동과 수동 중에서 선택지를 주는 방향으로 바뀔 수 있었습니다. 실제로 모바일 게임을 즐기는 플레이어 가운데 여전히 자동전투가 익숙하고, 또 선호하는 경우가 적지 않기 때문이죠. 하지만 개발진은 최종적으로 수동전투 방식을 채택했습니다. 여전히 게임 커뮤니티에선 자동전투를 바라는 글이 찾아볼 수 있지만, 결과적으로 ‘원작 감성’을 그대로 가져올 수 있었던 것은 수동전투의 힘이 결정적이었다고 생각합니다. 다만 모바일 터치로 하다보니 조작이 약간 불편한 점은 어쩔 수 없었습니다. 화면에 배치할 수 있는 스킬 수가 10개를 넘어가다보니 버튼도 다닥다닥 붙을 수밖에 없습니다. 손이 미끄러져 옆에 있는 스킬이 나가기도 했습니다. 물론 최대 5개 스킬을 하나의 버튼에 배치해 계속 누르면 콤보가 나가거나 4개의 스킬을 배치해 드래그로 조작할 수 있는 시스템을 구현하는 등 터치 화면의 한계를 극복한 흔적이 보입니다. ‘선’을 지킨 과금 시스템 많은 게이머들이 국산 모바일 게임에 부정적인 시선을 보내는 이유는 과금 요소가 제일 큽니다. 지난해 과도한 확률형 아이템으로 인한 트럭 시위가 번졌던 이유기도 했죠. 던파 모바일에도 과금 요소가 없는 것은 아닙니다. 하지만 필수적이진 아닙니다. 과금을 안한다고 해서 게임을 즐기지 못하는 수준은 결코 아니기 때문입니다. 확률형 아이템은 레어 무기 아바타에 한정돼 있고, 다른 방법을 통해 아바타를 얻을 수 있습니다. 피로도 시스템으로 하루에 무료로 플레이할 수 있는 횟수가 제한적이지만, 2~3시간은 즐길 수 있기 때문에 무리하게 제한한다는 느낌은 아니었습니다.특히 던파 모바일은 기존과 달리 ‘아라드패스’라 불리는 구독형 모델을 도입했습니다. 일정 금액을 지불하면 게임 내 임무 수행시 유용한 아이템을 받을 수 있는 상품입니다. 언제 나올지 모를 확률형 아이템을 얻기 위해 밑 빠진 독에 물 붓기 형태가 아닌 거죠. 흔히 과금 요소를 P2W(pay-to-win), 즉 이기기 위해 돈을 낸다고 합니다. 하지만 해외 게임 매체에선 ‘게임에 영향을 주지만 필수적이지 않은’ 과금요소는 PFC(pay-for-convenience), 즉 편하게 즐기기 위해 돈을 내는 개념으로 불러야 한다는 목소리가 나오기도 합니다. 게임 매체 ‘닷이스포츠’는 지난달 PC게임 플랫폼 스팀을 통해 글로벌시장에 진출한 스마일게이트의 로스트아크를 놓고 PFC라고 불러야 한다고 주장하기도 했습니다. 넥슨, 올해엔 반등할까 지난해 넥슨은 ‘역성장’했습니다. 넥슨의 2021년 연결 매출은 6% 줄어든 2조 8530억원, 영업이익은 18% 줄어든 9516억원을 기록했죠. 코로나19 확산에 따른 비대면 경제 호조로 넥슨은 2020년엔 크게 성장했지만, 지난해에 다시 실적이 줄어든 것은 ‘신작의 부재’가 가장 컸습니다. 서든어택 등 기존 게임은 견조했으나, 새롭게 게이머를 끌어들일 신작을 내놓지 못해 반등의 기회를 살리지 못한 거죠.올해는 양상이 다릅니다. 우선 던파 모바일이 엔씨소프트의 리니지W를 제치며 양대 앱스토어에서 1위 자리를 쟁탈한 것이 고무적입니다. 올해에 글로벌 멀티 플랫폼 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’, 던파 기반의 격투 게임 ‘DNF 듀얼’, 3인칭 슈팅게임 ‘아크 레이더스’, MMORPG 신작 ‘HIT2’ 등 기존 IP를 활용한 작품과 새로운 IP 기반의 신작이 골고루 대기하고 있습니다. 던파 모바일이 ‘기대작’이 그치지 않고 준수한 모습으로 나타난 것처럼 다른 작품들도 어떤 모습을 보여줄지 기대됩니다.
  • 봄바람 부니 ‘여행 가고 싶어’...카드사, 할인혜택 뭐가 있을까

    봄바람 부니 ‘여행 가고 싶어’...카드사, 할인혜택 뭐가 있을까

    ‘위드코로나’에 봄날씨가 완연해지면서 그간 억눌렸던 여행 시장이 빠르게 활기를 되찾고 있다. 카드사들은 국내 여행부터 해외여행까지 여행자들을 위한 각종 혜택을 선보이며 경쟁에 나섰다. 9일 카드업계에 따르면 KB국민카드는 다음 달 8일까지 자유여행 전용 플랫폼 ‘티티비비(TTBB)’에서 숙소를 예약하고 ‘대한민국 숙박대전’ 할인 쿠폰을 사용하는 고객에게 최대 3만 원 추가 할인 혜택을 제공한다. 티티비비 모바일 애플리케이션 또는 모바일 웹페이지를 통해 국내 6000여 개 숙박상품을 예약하고, 대한민국 숙박대전 할인 쿠폰을 사용하면 해당 쿠폰이 제공하는 2만 원 또는 3만 원 할인 혜택에 더해 최대 3만 원까지 결제금액의 15%를 추가 할인받을 수 있다. 할인 쿠폰은 ‘티티비비’ 모바일 애플리케이션과 모바일 웹페이지에서 1인당 1매까지 발급 가능하다. 쿠폰 발급과 예약, 숙소 입실은 6월 6일까지 완료해야 한다. 티티비비는 KB국민카드가 여행 전문 스타트업 ‘트립비토즈’와 손 잡고 선보인 동영상 기반의 자유여행 전용 플랫폼이다. 항공, 숙박, 렌터카 등 국내외 자유여행 관련 정보 탐색부터 상품 예약까지 한 번에 가능한 것이 특징이다.NH농협카드는 해외여행을 계획하는 소비자들을 위한 할인 혜택을 선보인다. 먼저 NH농협카드의 생활·문화 할인서비스 포털 ‘채움스케치’를 통해 ‘익스피디아’에 접속한 고객이 NH농협 채움 신용·체크카드로 호텔 숙박 예약하면 결제금액의 15% 할인 혜택을 연중 내내 제공한다. 호텔스닷컴·아고다·부킹닷컴의 NH농협카드 전용페이지를 통해 국내외 호텔을 예약했을 때에는 최대 15% 할인·캐시백 혜택을 제공한다. 항공권 할인 행사도 진행하고 있다. 오는 30일까지 인터파크항공에서 NH농협 채움 신용·체크카드로 국제선 항공권 결제 시 최대 12% 즉시 할인 혜택을 제공한다.당장 여행을 떠나기 어렵다면 가족, 친구나 연인과 함께 봄나들이는 어떨까. 하나카드는 합리적인 가격으로 다양한 놀이기구는 물론 각 테마파크에서 준비한 축제까지 알차게 즐길 수 있는 ‘봄맞이 테마파크 할인’ 이벤트를 진행한다. 먼저, 에버랜드는 오는 16일부터 다음 달 15일까지 한 달간 진행한다. 에버랜드 온라인 스마트 예약 및 현장 구매 시 ‘하나원큐페이(하나1Q Pay)’로 결제하면 대인 종일권 한 장 가격에 한 장을 더 제공하는 1+1혜택을 받을 수 있다. 하나카드 일반 결제 시 대인 종일권 40% 할인 도 받을 수 있다. 이벤트 기간 중 하나데이(4/21, 5/1, 5/11)에 방문한 고객에게는 새롭게 오픈하는 캐비리안베이 수변카페 커피 교환권(5000원) 혜택까지 추가로 제공받는다. 서울랜드 파크에서는 지난 1일부터 다음 달 까지 하나카드로 2인권(어른1명+어린이1명)을 일괄 구매하면, 정상가격 기준 35% 할인혜택과 어른 파크 이용권 1매가 무료 증정되는 2+1 혜택을 받아볼 수 있다. 엄마, 아빠, 자녀 3인 가족이 서울랜드를 방문한다면 정상가격 13만 2000원에서 약 58% 할인된 5만 5000원으로 즐길 수 있다.
  • 동남아로 뻗어가는 K-게임…라그나로크 NFT 사전예약 100만 돌파

    동남아로 뻗어가는 K-게임…라그나로크 NFT 사전예약 100만 돌파

    글로벌 게임사 그라비티가 첫 대체불가능토큰(NFT) 활용 타이틀 ‘라그나로크 라비린스 NFT’의 동남아 지역 사전예약자 수가 100만명을 돌파했다. 라그나로크 라비린스 NFT는 인기 모바일 RPG ‘라그나로크 라비린스’에 P2E(play-to-earn) 시스템을 적용한 게임이다. P2E 시스템은 블록체인 기반의 ‘돈 버는 게임’으로, 게임 내에서 NFT 거래 등을 통해 수익을 올릴 수 있는 것이 특징이다. 다만 국내에선 P2E 게임이 불법이기 때문에 서비스가 불가능하다. 동남아 시장으로 진출한 라그나로크 라비린스 NFT는 오는 13일(한국시간) 정식 서비스를 시작한다. 구글 플레이스토어에선 오는 7일부터, 애플 앱스토어에선 오는 11일부터 사전다운로드가 가능하다. 최성욱 그라비티 게임 링크(GGL) 공동 사장은 “라그나로크 라비린스 NFT에 대한 동남아시아 지역 유저분들의 열띤 참여 속에 사전예약자 수가 100만 명을 돌파했다”면서 “지금까지 라그나로크를 사랑해 주신 유저분들 외에도 새롭게 게임을 접하시는 분들도 모두 만족하실 수 있도록 더욱 완성도 높은 게임으로 선보일 예정이다. 론칭 전까지 더욱 많은 분들께서 사전예약에 참여해 풍성한 혜택을 받아 가시길 바란다”라고 전했다.
  • 男 모르는 판타지… 그녀들이 사랑한 ‘男男 로맨스’

    男 모르는 판타지… 그녀들이 사랑한 ‘男男 로맨스’

    영미권 로맨스 소설 독자를 연구한 제니스 래드웨이는 이렇게 말했다. “여성들이 로맨스를 읽는 건 가부장제로부터 해방돼 일시적인 행복과 정서적 구원을 얻기 위해서다.” 여성이 가부장적 현실에서 벗어나 여러 욕망이 반영된 남성 캐릭터를 통해 자신만을 위한 시공간에 몰입할 수 있다는 것이다. 현대 BL(Boys’ Love) 장르도 이와 비슷한 측면이 있다. 1960~1970년대 일본에서 비롯한 것으로 알려진 BL은 실제 성소수자가 겪는 어려움은 배제하는 대신 여성이 바라는 남성 캐릭터를 통해 일종의 성적 판타지를 충족시킨다. 남성 캐릭터들의 관계와 대사에는 ‘일반적인’ 연애에서 바라는 환상적인 요소가 복합적으로 녹아 있다.●여성의 욕망 담은 판타지 순정 만화 BL은 ‘퀴어 콘텐츠’와는 다르다. 국내 드라마 최초로 게이 커플의 사랑을 다뤄 화제가 된 SBS ‘인생은 아름다워’(2010) 등 일반 퀴어 영화, 드라마에서 주인공은 성정체성으로 고민하고 사회의 혐오를 견뎌 내야 한다. 반면 BL물은 남남 커플이라는 특성이 기본값인 판타지 순정 만화에 가깝다. BL의 세계관에선 남자 주인공 둘이 연애를 해도 친구들이 아무렇지 않게 받아들이고 오히려 응원한다. 주인공에게 여자 후배가 대시하자 다른 주인공이 “내가 남자 친구”라며 당당하게 나서는 경우도 있다. 현실 세계에서 게이, 레즈비언, 양성애자 등 성소수자에 대한 편견 어린 시각이 가득한 것과 차이가 크다. 해외에선 BL 장르가 예전부터 발달했다. 업계 관계자는 “국내에 볼만한 BL 콘텐츠가 없다 보니 일본, 중국 등 해외 작품을 찾는 수요가 꾸준히 있었다”며 “태국 작품에서는 키스신 정도가 전부인 한국 BL 드라마와 달리 깜짝 놀랄 정도로 진한 스킨십 장면도 많다”고 귀띔했다. 국내에선 유명 아이돌이나 가수를 주인공으로 팬들이 창작한 팬픽 소설이 ‘BL 입문’의 계기가 되는 경우가 많다. 보이그룹 멤버들을 임의로 ‘커플’로 설정하고 그들의 이미지를 투영해 픽션 등으로 2차 가공하는 것이다. 그러다 2015년 콘텐츠 플랫폼 리디를 선두로 카카오페이지, 알라딘, 레진코믹스 등 주요 플랫폼이 잇따라 BL 웹소설·웹툰을 단독 장르로 취급하면서 시장이 급성장했고, 이젠 드라마로 확대되며 메이저 콘텐츠 회사까지 ‘투자 1순위’로 꼽고 있다. 거부감을 느낄 수는 있지만, 무시하기 어려울 정도로 규모가 커졌다는 의미다. 업계는 10~40대 여성을 주요 타깃층으로 보고 있다.BL 드라마가 단기간에 이렇게 클 수 있었던 배경으로는 오랫동안 웹소설·웹툰 시장을 통해 다져진 탄탄한 스토리가 꼽힌다. 현재까지 공개됐거나 공개를 앞둔 많은 BL 드라마가 기존에 온라인에서 사랑받은 웹소설이나 웹툰을 원작으로 하고 있다. ‘블루밍’은 웹툰 ‘인기는 무언가 잘못되었다’를 재구성한 드라마고, 지난 2월 공개된 웹드라마 ‘겨울 지나 벚꽃’, 올 하반기 영상으로 선보이는 ‘신입사원’, ‘을의 연애’도 만화와 소설이 원작이다. ‘새빛남고 학생회’는 인기 모바일 게임을 바탕으로 했다. 기승전결이 확실한 서사, 기존 소설에선 볼 수 없었던 팡팡 터지는 매력의 캐릭터는 시청자에게 색다른 만족감을 준다. ‘나의 별에게’를 제작한 에이치앤코 오효빈 대표는 “젊은 세대의 솔직한 표현법, 감성과 언어가 인기몰이의 중요한 요소”라며 “감정이입되는 스토리 전개, 빠른 속도감도 극에 쉽게 몰입하도록 만든다”고 봤다.●숏폼·미드폼 등 다양한 시도 가능 온라인동영상서비스(OTT) 생태계가 커지며 숏폼, 미드폼 콘텐츠로 다양한 시도를 할 수 있게 된 점도 좋은 기회가 됐다. TV 드라마가 한 회 60분에서 90분까지 이어지는 데 비해 15~20분에 불과한 짧은 러닝타임은 BL 특유의 빠른 전개감과 맞물려 시너지 효과를 낸다. 특히 기존에 나온 웹소설과 웹툰이 장황한 서사와 캐릭터 빌드업, 19금(禁) 묘사까지 많이 포함하고 있다면 드라마에선 이런 부분을 대폭 줄여 진입 장벽을 낮췄다. ‘시맨틱 에러’의 경우 저수리 작가의 원작 소설은 전자책 6권에 달하는데 드라마 분량은 한 회당 20분, 8부작 미니 시리즈로 줄였다. 수위도 청소년 관람 불가에서 12세 관람가로 조절했다. 시대를 오가며 300년 전 첫사랑을 찾는 판타지물 ‘첫 사랑만 세 번째’를 만든 제작사 아센디오 관계자는 “BL이 소설 위주로 읽히던 때는 특정 온라인 커뮤니티나 소설미디어 등에서 보는 사람만 보는 분위기였다면 최근엔 OTT가 다양해지고 수많은 웹드라마가 쌓이면서 여러 취향을 반영할 수 있는 토대가 마련됐다”고 설명했다.●“OTT서 다양한 취향 반영 가능” BL 코드가 일반화되면서 이를 대하는 분위기도 달라졌다고 한다. 업계 관계자는 “예전에는 배우들이 BL 드라마라고 하면 꺼리는 경우가 있었는데, 지금은 ‘한 번쯤 거쳐야 하는 관문’으로 여긴다”고 전했다. 제작사 입장에서는 다른 시장으로의 확장성이 무궁무진하다는 것도 큰 장점이다. ‘시맨틱 에러’가 큰 화제를 모으는 것도 원소스멀티유즈(OSMU)의 전형으로 기록될 만한 사례여서다. 웹소설 흥행 이후 웹툰, 오디오 드라마에 이어 OTT 드라마로도 제작됐는데, 원작을 유통한 리디에 따르면 드라마 공개 이후 일주일간 웹소설 거래액이 이전 대비 600%나 늘었다. 국내에도 BL 콘텐츠가 꾸준히 누적되면서 이제는 ‘K콘텐츠’의 하나로 해외에 역수출하는 상황도 일반적이다. ‘나의 별에게’는 공개 이후 일본 라쿠텐 TV 데일리 부문과 중국 웨이보에서 전체 1위를 차지하고, 종영 이후 영화 버전으로 넷플릭스에서 서비스되는 등 인기가 이어졌다. ‘블루밍’을 시작으로 ‘따라바람’, ‘본아페티’, ‘트랙터는 사랑을 싣고’ 등 BL 드라마에 과감한 투자를 결정한 메이저 투자 배급사 뉴 역시 충성심 높은 시청자를 겨냥한다. 드라마 제작과 배급뿐 아니라 지식재산권(IP)을 활용한 캐릭터 굿즈, 오리지널사운드트랙(OST) 등 부가 사업으로 확장할 여지가 크다고 본 것이다. 뉴의 드라마 네 편은 이미 해외에 선판매됐다. ‘블루밍’은 중국의 글로벌 플랫폼 아이치이와 일본 NBC 유니버설 엔터테인먼트 재팬을 통해 6월 중 선보인다.
  • “남자끼리 연애하면 왜 안돼?” BL의 세계, 도대체 뭐길래

    “남자끼리 연애하면 왜 안돼?” BL의 세계, 도대체 뭐길래

    도시의 반짝이는 조명으로 아름답게 물든 밤길을 걷는 대학생 둘. 조금 뒤처져 쭈뼛거리던 하나가 다른 하나에게 묻는다. “선배, ‘2주 체험판’ 연애에선 우리가 뭘 할 수 있는데요?” 그러자 뒤돌아 상대의 손을 부드럽게 깍지 끼고 눈을 바라보며 하는 선배의 대답은 이렇다. “나랑 손잡고, 키스는 이미 했고…. 미리보기는 여기까지.” 국내 온라인 동영상 서비스(OTT) 왓챠의 오리지널 드라마 ‘시맨틱 에러’(김수정 감독)의 한 장면이다. 적당히 간지럽고 꽤 유치하지만 자주 설레는, 흔한 캠퍼스 로맨스라고 생각한다면 오산이다. 여기엔 다른 드라마와 큰 차이가 하나 있다. 바로 주인공이 모두 남자라는 것. 남자들의 사랑, ‘BL’(Boys’ Love) 장르가 바야흐로 양지로 나와 유례없는 인기를 끌고 있다. 그간 BL은 웹소설·웹툰 시장 등의 주요 콘텐츠였지만, 공개적으로 언급되진 않았다. 소수의 마니아층만 즐기는 것, 보면서도 본다고 얘기하지 못하는 것, 왠지 부끄러운 취미 정도로 여겨졌다. 그랬던 BL이 최근 속속 드라마로 만들어지면서 각종 OTT에서 큰 인기를 끌고, 시청자층을 빠르게 넓혀가는 모양새다. 왓챠는 국내 하이틴 로맨스 ‘새빛남고 학생회’부터 일본 드라마 ‘30살까지 동정이면 마법사가 될 수 있대’, 중국 드라마 ‘진정령’를 공개한 데 이어 최근 ‘시맨틱 에러’를 오리지널 콘텐츠로 선보이며 흥행몰이를 하고 있다. ‘시맨틱 에러’는 지난 2월 16일 공개 이후 주말 기준 6주 연속 왓챠 톱10에서 1위를 굳건히 지켰다. 드라마의 주 내용은 컴퓨터공학과 아웃사이더 추상우(박재찬)의 완벽하게 짜인 일상에 에러처럼 나타난 디자인과 인사이더 장재영(박서함)의 이야기다. 저수리 작가의 동명 웹소설이 원작인데, 2018년 콘텐츠 플랫폼 리디에서 BL 소설 부분 대상을 받을 정도로 BL계에서는 유명한 작품이다. 최근엔 메이저 투자배급사인 뉴도 BL 웹드라마 제작과 투자에 나섰다. ‘부산행’, ‘7번방의 선물’, ‘신세계’ 등 유명 상업 영화를 선보였던 곳이 BL 시장에 주목한 것이다. 뉴는 BL 웹툰 ‘인기는 무언가 잘못되었다’를 원작으로 한 드라마 ‘블루밍’을 제작해 지난달 31일 네이버 시리즈온과 IPTV에서 동시 공개했고, 상반기 중 해외에도 유통시킬 계획이다. ●여성 욕망 담은 판타지…‘천만 영화’ 만든 뉴도 투자BL은 ‘퀴어 콘텐츠’와는 다르다. 국내 드라마 최초로 게이 커플의 사랑을 다뤄 화제가 된 SBS ‘인생은 아름다워’(2010) 등 일반 퀴어 영화, 드라마에서 주인공은 성정체성으로 고민하고 사회의 혐오를 견뎌 내야 한다. 반면 BL물은 남남 커플이라는 특성이 기본값인 판타지 순정 만화에 가깝다. BL의 세계관에선 남자 주인공 둘이 연애를 해도 친구들이 아무렇지 않게 받아들이고 오히려 응원한다. 주인공에게 여자 후배가 대시하자 다른 주인공이 “내가 남자 친구”라며 당당하게 나서는 경우도 있다. 현실 세계에서 게이, 레즈비언, 양성애자 등 성소수자에 대한 편견 어린 시각이 가득한 것과 차이가 크다. 1960~1970년대 일본에서 비롯한 것으로 알려진 BL은 실제 성소수자가 겪는 어려움은 배제하는 대신 여성이 바라는 남성 캐릭터를 통해 일종의 성적 판타지를 충족시킨다. 남성 캐릭터들의 관계와 대사에는 ‘일반적인’ 연애에서 바라는 환상적인 요소가 복합적으로 녹아 있다. 해외에선 BL 장르가 예전부터 발달했다. 업계 관계자는 “국내에 볼만한 BL 콘텐츠가 없다 보니 일본, 중국 등 해외 작품을 찾는 수요가 꾸준히 있었다”며 “태국 작품에서는 키스신 정도가 전부인 한국 BL 드라마와 달리 깜짝 놀랄 정도로 진한 스킨십 장면도 많다”고 귀띔했다. 국내에선 유명 아이돌이나 가수를 주인공으로 팬들이 창작한 팬픽 소설이 ‘BL 입문’의 계기가 되는 경우가 많다. 보이그룹 멤버들을 임의로 ‘커플’로 설정하고 그들의 이미지를 투영해 픽션 등으로 2차 가공하는 것이다.그러다 2015년 콘텐츠 플랫폼 리디를 선두로 카카오페이지, 알라딘, 레진코믹스 등 주요 플랫폼이 잇따라 BL 웹소설·웹툰을 단독 장르로 취급하면서 시장이 급성장했고, 이젠 드라마로 확대되며 메이저 콘텐츠 회사까지 ‘투자 1순위’로 꼽고 있다. 거부감을 느낄 수는 있지만, 무시하기 어려울 정도로 규모가 커졌다는 의미다. 업계는 10~40대 여성을 주요 타깃층으로 보고 있다. BL 드라마가 단기간에 이렇게 클 수 있었던 배경으로는 오랫동안 웹소설·웹툰 시장을 통해 다져진 탄탄한 스토리가 꼽힌다. 현재까지 공개됐거나 공개를 앞둔 많은 BL 드라마가 기존에 온라인에서 사랑받은 웹소설이나 웹툰을 원작으로 하고 있다. ‘블루밍’은 웹툰 ‘인기는 무언가 잘못되었다’를 재구성한 드라마고, 지난 2월 공개된 웹드라마 ‘겨울 지나 벚꽃’, 올 하반기 영상으로 선보이는 ‘신입사원’, ‘을의 연애’도 만화와 소설이 원작이다. ‘새빛남고 학생회’는 인기 모바일 게임을 바탕으로 했다.기승전결이 확실한 서사, 기존 소설에선 볼 수 없었던 팡팡 터지는 매력의 캐릭터는 시청자에게 색다른 만족감을 준다. ‘나의 별에게’를 제작한 에이치앤코 오효빈 대표는 “젊은 세대의 솔직한 표현법, 감성과 언어가 인기몰이의 중요한 요소”라며 “감정이입되는 스토리 전개, 빠른 속도감도 극에 쉽게 몰입하도록 만든다”고 봤다. OTT 생태계가 커지며 숏폼, 미드폼 콘텐츠로 다양한 시도를 할 수 있게 된 점도 좋은 기회가 됐다. TV 드라마가 한 회 60분에서 90분까지 이어지는 데 비해 15~20분에 불과한 짧은 러닝타임은 BL 특유의 빠른 전개감과 맞물려 시너지 효과를 낸다. 특히 기존에 나온 웹소설과 웹툰이 장황한 서사와 캐릭터 빌드업, 19금(禁) 묘사까지 많이 포함하고 있다면 드라마에선 이런 부분을 대폭 줄여 진입 장벽을 낮췄다. ‘시맨틱 에러’의 경우 저수리 작가의 원작 소설은 전자책 6권에 달하는데 드라마 분량은 한 회당 20분, 8부작 미니 시리즈로 줄였다. 수위도 청소년 관람 불가에서 12세 관람가로 조절했다. ●“OTT서 다양한 취향 반영 가능…해외 시장 무궁무진”시대를 오가며 300년 전 첫사랑을 찾는 판타지물 ‘첫 사랑만 세 번째’를 만든 제작사 아센디오 관계자는 “BL이 소설 위주로 읽히던 때는 특정 온라인 커뮤니티나 소설미디어 등에서 보는 사람만 보는 분위기였다면 최근엔 OTT가 다양해지고 수많은 웹드라마가 쌓이면서 여러 취향을 반영할 수 있는 토대가 마련됐다”고 설명했다. BL 코드가 일반화되면서 이를 대하는 분위기도 달라졌다고 한다. 업계 관계자는 “예전에는 배우들이 BL 드라마라고 하면 꺼리는 경우가 있었는데, 지금은 ‘한 번쯤 거쳐야 하는 관문’으로 여긴다”고 전했다. 제작사 입장에서는 다른 시장으로의 확장성이 무궁무진하다는 것도 큰 장점이다. ‘시맨틱 에러’가 큰 화제를 모으는 것도 원소스멀티유즈(OSMU)의 전형으로 기록될 만한 사례여서다. 웹소설 흥행 이후 웹툰, 오디오 드라마에 이어 OTT 드라마로도 제작됐는데, 원작을 유통한 리디에 따르면 드라마 공개 이후 일주일간 웹소설 거래액이 이전 대비 600%나 늘었다.국내에도 BL 콘텐츠가 꾸준히 누적되면서 이제는 ‘K콘텐츠’의 하나로 해외에 역수출하는 상황도 일반적이다. ‘나의 별에게’는 공개 이후 일본 라쿠텐 TV 데일리 부문과 중국 웨이보에서 전체 1위를 차지하고, 종영 이후 영화 버전으로 넷플릭스에서 서비스되는 등 인기가 이어졌다. ‘블루밍’을 시작으로 ‘따라바람’, ‘본아페티’, ‘트랙터는 사랑을 싣고’ 등 BL 드라마에 과감한 투자를 결정한 메이저 투자 배급사 뉴 역시 충성심 높은 시청자를 겨냥한다. 드라마 제작과 배급뿐 아니라 지식재산권(IP)을 활용한 캐릭터 굿즈, 오리지널사운드트랙(OST) 등 부가 사업으로 확장할 여지가 크다고 본 것이다. 뉴 영화사업부 김재민 대표는 “코로나19 팬데믹으로 OTT에서 BL 콘텐츠 소비가 더욱 활성화됐고, 국내는 물론 해외시장에서 큰 가능성을 발견했다”며 “다양한 파트너와 협업해 콘텐츠의 확장 가능성을 열어 두고 있다”고 말했다. 뉴의 드라마 네 편은 이미 해외에 선판매됐다. ‘블루밍’은 중국의 글로벌 플랫폼 아이치이와 일본 NBC 유니버설 엔터테인먼트 재팬을 통해 6월 중 선보인다.
  • 호남대, 육군보병학교서 군·학연계교육과정 설명회

    호남대, 육군보병학교서 군·학연계교육과정 설명회

    호남대학교는 최근 육군보병학교 세미나실에서 호남대학교와 육군보병학교가 공동으로 추진 중인 군·학 연계 교육과정 프로그램 설명회를 개최했다고 7일 밝혔다. 이날 행사는 지난 2월 박상철 호남대 총장의 육군보병학교 방문 때 보병학교측이 요청했던 군·학연계 교육프로그램 활성화 방안을 소개하기 위해 마련됐다. 김덕모 대학원장은 한영훈 육군보병학교장과 지휘관 40여명을 대상으로 1시간 동안 학위과정과 비학위과정으로 계획된 5개 프로그램을 설명했다. 김 대학원장은 ”군의 교육수요를 반영해 새롭게 구성한 사회융합대학원 컴퓨터공학 전공, 상담심리학 전공 석사과정과 평생교육원이 준비한 드론촬영자격증과정, 상담심리사자격증과정, 그리고 광주이스포츠교육원이 준비한 게이밍과정에 대해 안내했다“고 밝혔다. 한영훈 보병학교장은 “군 전력 강화를 위한 전문교육프로그램과 평생교육 차원에서 자기계발을 위한 자격증이나 모바일을 활용한 사진촬영 기법 등 취미활동을 통한 힐링 차원의 다양한 교육프로그램 활성화를 기대한다”며 “호남대학교가 위탁운영하고 있는 광주이스포츠교육원도 둘러보고 싶다”고 덧붙였다.
  • ‘출범 10년’ 농협금융 이벤트 풍성

    ‘출범 10년’ 농협금융 이벤트 풍성

    올해 NH농협금융지주 출범 10주년을 맞이해 계열사들이 저마다 특별 상품을 내놓거나 기념 행사를 실시하고 나섰다. NH농협은행은 이달 1일부터 다음달 31일까지 전국 영업점과 인터넷·스마트뱅킹에서 펀드(MMF 제외)에 신규 가입한 고객을 대상으로 추첨을 통해 푸짐한 경품을 제공하는 ‘투자설렘 펀드로 꽃피우다’ 이벤트를 실시한다고 6일 밝혔다. 그 일환으로 1000원 이상 공모펀드에 가입하고 매일 자동이체를 등록한 고객 중 497명을 추첨해 모바일 문화상품권 1만원권을 제공한다. 또 1만원 이상 공모펀드에 가입하고 자동이체를 등록한 고객 중 500명에게는 배달의민족 1만원 모바일 쿠폰을 제공한다. 앞선 두 행사에 참여한 고객 중 성 또는 이름에 ‘농, 협, 은, 행, 금, 융’ 글자가 들어간 고객을 대상으로 추첨을 통해 3명에게는 LG스탠바이미TV도 증정한다. NH농협생명은 출범 10주년을 기념해 지구를 보호하자는 취지로 온라인 전용 ESG(환경·사회·지배구조) 상품인 ‘NH올바른지구 대중교통 안전보험’을 지난달 출시했다. 대중교통을 이용하다가 불의의 사고로 사망했을 때 최대 1억원을 보장하는 상품이다. NH농협생명은 상품 출시를 기념해 이번 달 30일까지 ‘오늘부터 갓생살자!’ 이벤트를 진행한다. 매주 NH농협생명과 관련한 퀴즈를 출제해 맞힌 횟수만큼 추첨권이 부여되며 최신형 태블릿PC, 한정판 운동화, 스마트워치 등 다양한 경품을 제공한다. NH농협손해보험도 친환경차량의 보험료를 할인해 주는 등 ESG 경영요소가 반영된 ‘무배당 NH올바른지구굿데이운전자보험’을 출시했다. 교통사고처리지원금, 자동차사고벌금 등 운전자에게 필요한 필수 비용뿐 아니라 일상생활 중 상해로 인한 골절, 수술, 입원, 후유장해까지 보장하는 운전자 보험이다. 친환경자동차의 경우 보험료를 할인해 준다.  
  • 삼성화재·삼성생명, 2030세대 아이디어 반영

    삼성화재와 삼성생명이 2030세대의 의견을 적극 반영하기 위해 ‘MZ고객패널’을 마련했다. 삼성생명은 고객과의 소통 강화를 위해 ‘고객패널 3.0’을 출범했다고 6일 밝혔다. 고객패널 820명은 상품 및 서비스 체험, 설문조사 등을 통해 불편 사항 발굴, 편의성 개선 아이디어 제안 등의 활동을 하게 된다. 이와 별도로 꾸려진 MZ고객패널은 상대적으로 보험에 대한 관심이 낮은 2030세대 고객 10명으로 구성했다. 모바일 고객설문조사 시스템, 메타버스 점포 체험 등의 다양한 활동을 통해 2030세대가 원하는 상품, 서비스가 무엇인지 삼성생명에 적극 제안할 예정이다. 앞서 삼성생명은 2004년 금융권 최초로 고객패널제도를 도입했었다. 2011년부터는 온라인 패널을 새로 선발해 ‘고객패널 2.0’을 내놔 좋은 반응을 얻었다. 지금까지 약 80개의 고객 관점 아이디어가 제안됐고, 이 중 약 60개가 개선됐다. 지난 한 해 동안에만 고객패널의 아이디어를 토대로 지점 및 플라자 위치 찾기 서비스, 고객 대기 현황 확인 기능 등이 추가·보완됐다는 설명이다. 삼성화재도 손해보험업계 최초로 MZ고객패널 제도를 도입하고 지난 5일 서울 서초구 서초동 본사에서 발대식을 열었다. 지난해 고연령 고객층을 대상으로 한 시니어 고객패널 도입에 이은 새로운 시도다. MZ고객패널들은 향후 약 3개월 동안 활동할 예정이다.
  • ‘약속’ 지킨 카카오… 상생기금 3000억 소상공인·창작자 지원

    ‘약속’ 지킨 카카오… 상생기금 3000억 소상공인·창작자 지원

    카카오가 향후 5년간 3000억원을 들여 소상공인, 콘텐츠·예술 창작자, 모빌리티 플랫폼 종사자 등을 지원하기로 했다. 김범수 창업자가 지난해 9월 상생기금 마련을 약속한 지 7개월 만이다. 나아가 ‘문어발식 확장’ 비판에 대응해 계열사 30여곳을 정리하고, 글로벌 매출 비중도 3년 내에 30% 수준으로 확대하겠다고도 밝혔다. 국내 골목상권 대신 해외 신산업으로 눈을 돌리겠다는 취지다. 카카오 계열사를 총괄하는 공동체얼라인먼트센터(CAC)의 홍은택·김성수 공동센터장과 남궁훈 카카오 신임 공동 대표는 6일 온라인 기자간담회에서 이같이 밝혔다. 구체적으로 5년에 걸쳐 ▲소상공인·지역 파트너(1000억원) ▲디지털 콘텐츠 창작자(550억원) ▲공연 예술 창작자(150억원) ▲모빌리티 플랫폼 종사자(500억원) ▲스타트업·사회혁신가(200억원) ▲지역사회, 이동·디지털 약자(600억원) 등 6가지 분야에 나눠서 상생기금을 배분하기로 했다. 우선 소상공인 지원을 위해 카카오는 카카오톡 채널로 단골고객을 확보하고 모바일 마케팅을 펼칠 수 있도록 지원하는 ‘소신상인’ 프로젝트를 올 상반기 중 시작한다. 톡 채널 운영에 수반되는 메시지 발송 비용, 카카오페이와 연계한 ‘소신상인 쉬운 결제’ 수수료 등도 카카오가 지원한다. 창작 환경 개선을 위해선 향후 5년간 최소 100억원을 출자해 ‘카카오엔터테인먼트 창작지원재단’(가칭)을 설립해 창작자 처우를 개선하기로 했다. 택시 업계와 오랜 갈등을 이어 온 카카오모빌리티도 전기차 전환 비용 지원 등을 지원한다. 꾸준히 제기되는 카카오의 ‘문어발식 계열사 확장’ 지적에 대해 김 센터장은 이날 “계열사가 30~40개 정도 줄어들 것으로 본다”고 밝혔다. 지난해 말 기준으로 카카오 계열사는 134개로, 대기업 가운데 SK그룹 다음으로 많은 수준이다. 그는 “이 중 80여개사가 콘텐츠 제작 파트너로 웹툰, 웹소설, 게임 등 K 콘텐츠의 글로벌 확대를 위해 인수한 회사가 대부분”이라며 “CAC가 가이드라인을 갖고 운영이 비효율적이거나, 골목상권 침해 내지는 핵심 사업에서 벗어나 있는 계열사들을 계속 정리해 나가고 있다”고 밝혔다. 아울러 카카오는 글로벌 진출 가속화를 위해 올해 카카오 공동체의 해외매출을 전년보다 40% 이상 끌어올리는 한편, 해외매출 비중도 현재 10%에서 3년 내로 30%로 확대하겠다고 밝혔다. 이를 위해 일본 법인 카카오픽코마를 통해 게임, 메타버스, 대체불가능토큰(NFT) 등 신산업 중심으로 일본 시장의 저변을 확대하기로 했다.
  • “신뢰회복 최우선” 카카오, 3000억원으로 소상공인·창작자 상생 나선다

    “신뢰회복 최우선” 카카오, 3000억원으로 소상공인·창작자 상생 나선다

    카카오, 6일 온라인 기자간담회 개최CAC 주도로 5년간 3000억원 상생지원문어발식 확장 지적에 “30~40개 축소”해외매출비중 3년내 10%→30% 확대 카카오가 향후 5년간 3000억원을 들여 소상공인, 콘텐츠·예술 창작자, 모빌리티 플랫폼 종사자 등을 지원하기로 했다. 김범수 창업자가 지난해 9월 상생기금 마련을 약속한 지 7개월 만이다.카카오 계열사를 총괄하는 공동체언라인먼트센터(CAC)의 홍은택·김성수 공동 센터장과 남궁훈 카카오 신임 공동 대표는 6일 온라인 기자간담회를 가지고 이 같이 밝혔다. 구체적으로 5년에 걸쳐 ▲소상공인·지역 파트너(1000억원) ▲디지털 콘텐츠 창작자(550억원) ▲공연 예술 창작자(150억원) ▲모빌리티 플랫폼 종사자(500억원) ▲스타트업·사회혁신가(200억원) ▲지역 사회, 이동·디지털 약자(600억원) 등 6가지 분야에 나눠서 상생기금을 배분하기로 했다. ‘골목침해 탈피’ 소상공인 지원에 1000억원 우선 소상공인 지원을 위해 카카오는 카카오톡 채널로 단골고객을 확보하고 모바일 마케팅을 펼칠 수 있도록 지원하는 ‘소신상인’ 프로젝트를 올 상반기 중 시작한다. 소신을 가지고 사업을 운영하는 전국의 소상공인들이 카카오톡 채널로 단골을 확보하고, 모바일 마케팅을 펼칠 수 있도록 지원하는 프로젝트다. 톡 채널 운영에 수반되는 메시지 발송 비용, 카카오페이와 연계한 ‘소신상인 쉬운 결제’ 수수료 등도 카카오가 지원한다.농수산물이 제 값을 다 받도록 판로를 열어주는 ‘제가버치’ 프로젝트도 확대 운영하기로 했다. 카카오는 지난해 8월부터 공급 과잉이 예상되는 농산물을 대량 매입해 공동주문 플랫폼 카카오메이커스를 통해 판매해 오고 있다. 현재까지 매수한 농산물은 651톤으로, 산지 직송 상품을 선보일 때마다 완판되는 성과를 거뒀다. 올해부턴 지역과 상품군의 폭을 넓혀 농가와 어가 어려움을 도울 계획이다. 창작자 지원 확대…모빌리티도 상생 경영 창작 환경 개선을 위해선 향후 5년간 최소 100억원을 출자해 ‘카카오엔터테인먼트 창작지원재단’(가칭)을 설립해 창작자 처우를 개선하기로 했다. 창작 지원 뿐만 아니라 창작 과정에서 생기는 창작자들의 심리 치료 지원, 저작권 문제 해결 등을 위한 법률적 지원 등 다양한 처우 개선 프로그램이 제공될 예정이다. 특히 창작자 생태계의 투명한 정산 시스템 마련을 위해 CP 뿐 아니라 작가들까지도 정산내역을 확인할 수 있는 시스템을 상반기 중에 구축하고, 뷰어엔드 광고 수익 배분 등 작가 수익 확대 방안도 지속 개선할 계획이다. 예술 분야도 힘을 준다. 카카오는 국내 최대 규모의 대중음악공연 전문 시설인 ‘서울 카카오 아레나’ 설립을 진행하고 있다. 카카오는 아레나를 통해 소외된 예술인들의 성장 기회 창출을 위한 상생 프로그램을 운영할 예정이다. 오랜 기간 택시 업계가 갈등을 빚어온 카카오모빌리티도 상생 경영에 힘을 준다. 이미 상생 자문 위원회와 모빌리티 투명성 위원회를 운영하고 있고, 인프라 확충도 이뤄질 예정이다. 카카오모빌리티는 7일 구체적인 상생과 ESG(환경·사회·지배구조) 경영 방안을 발표한다. ‘문어발식 계열사 확장’ 지적…“연내 30~40개 축소” 꾸준히 제기되는 카카오의 ‘문어발식 계열사 확장’ 지적에 대해 김 센터장은 이날 “연말 기준 계열사가 30~40개 정도 줄어들 것으로 본다”고 밝혔다. 지난해 말 기준으로 카카오 계열사는 134개로, 대기업 가운데 SK그룹 다음으로 많은 수준이다. 그는 “이 중 80여개사가 콘텐츠 제작 파트너로, 대한민국 창작 생태계를 확장하고 웹툰, 웹소설, 게임 등 K-콘텐츠의 글로벌 확대를 위해 인수한 회사가 대부분”이라며 “자회사 인수, 계열사간 통폐합은 CAC가 가이드라인을 갖고 운영의 비효율, 골목상권 내지는 핵심 사업에서 벗어나 있는 계열사들을 계속적으로 정리해나가고 있다”고 밝혔다. 카카오페이 경영진의 스톡옵션 ‘먹튀’ 사건으로 불거진 자회사의 ‘쪼개기 상장’ 논란에 대해서도 김 센터장은 “카카오는 매출 기여도가 높은 사업을 나중에 분사한 것이 아니라 카카오뱅크, 카카오페이, 카카오모빌리티처럼 사업 초기 별도 법인으로 설립하거나 카카오게임즈, 카카오엔터테인먼트처럼 외부에서 인수해 투자 자금 유치, 서비스 확장 등을 통해 현재 규모로 성장시켰다”면서 “최근 논란이 되는 분할 상장과는 근본적으로 다르다”고 해명했다. 그러면서 “본사에서 잘 운영하고 있는 사업의 물적분할 계획은 없다”고 덧붙였다. 현재 카카오는 카카오모빌리티, 카카오엔터테인먼트 등 기업공개(IPO)를 준비하고 있다. 남궁훈 대표는 본인이 보유 중인 카카오게임즈 주식이 이해상충 문제로 불거질 수 있다는 지적에 대해 “제가 카카오게임즈와 관련한 의사결정에서 빠지는 것으로 내부 정리를 한 상황”이라며 “현재로선 지분 매각 계획이 없다”고 밝혔다. 국내 골목상권 대신 해외 진출 ‘정조준’ ‘비욘드 코리아’(Beyond Korea)를 선언한 카카오는 글로벌 진출 가속화를 위해 올해 카카오 공동체의 해외매출을 전년보다 40% 이상 끌어올리는 한편, 해외매출 비중도 현재 10%에서 3년 내로 30%로 확대하겠다고 밝혔다. 카카오의 글로벌 진출은 ‘콘텐츠’에 방점이 찍혀있다. 우선 일본 법인 카카오픽코마는 일본 시장에서 게임, 메타버스, NFT(대체불가능토큰) 등 새로운 사업 기회를 모색하고, 유럽에서도 프랑스를 시작으로 본격적인 공략이 나설 계획이다. 프랑스 픽코마는 일본 유명 출판사와 프랑스 출판사가 제공하는 일본식 만화와 스마트폰에 최적화된 한국, 일본, 중국의 웹툰을 동시 서비스하면서 유럽 시장 전역으로 사업을 확장해나갈 계획이다. 카카오엔터테인먼트는 미국과 아세안, 중화권, 인도 시장에서 웹툰·웹소설 플랫폼 사업을 중심으로 세계 시장을 본격 공략하며 2024년까지 글로벌 거래액을 현재 대비 3배까지 성장시킬 계획이다. 북미 지역의 경우 타파스와 래디쉬, 우시아월드의 삼각편대를 중심으로 시너지를 극대화해 2024년까지 북미 거래액 5000억원 달성을 목표로 사업을 적극 추진한다. 아세안 시장에도 카카오웹툰 플랫폼 및 1만여개에 이르는 오리지널 IP 역량을 집중하며 영향력을 확대한다. 참신한 UX/UI와 다채로운 장르의 IP를 통해 태국과 대만에서 1위 수성에 나서며, 인도네시아에서도 카카오페이지를 카카오웹툰으로 리브랜딩 할 계획이다. 뮤직과 미디어 사업도 진출하기로 했다. 뮤직 사업은 전 세계 팬덤을 갖춘 글로벌 아티스트 IP를 발굴·육성하고, 북미 지역을 비롯한 K팝 핵심 국가에서 현지 노하우와 전문 역량을 갖춘 인프라를 구축해 아티스트 활동을 전방위적으로 지원하기로 했다. 김 센터장은 “카카오 공동체가 사회의 기대에 부합하고, 성장의 과실을 파트너들과 나눌 수 있도록 지원할 것“이라며 “사회적 역할에 대해 고민하고, 사회와 약속한 책임을 이행해 나가도록 노력하겠다”고 밝혔다.
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