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  • 현으로 무수한 ‘벽’ 깨는 에스메 콰르텟… “이젠 눈빛만 봐도 다 알아”

    현으로 무수한 ‘벽’ 깨는 에스메 콰르텟… “이젠 눈빛만 봐도 다 알아”

    “‘너희는 너무 완벽하기만 해’라는 혹평을 듣고 충격을 받았죠.” 동양인, 아시아, 여성. 클래식 안에서 비주류로 속했던 모든 조건들을 갖춘 네 명이 꾸린 ‘젊은’ 현악사중주는 매우 드문 존재인 만큼 늘 편견과 싸워야 했다. 이미 세계적으로 인정받는 한국의 솔로 연주자들은 많지만 꾸준히 오랫동안 활동한 실내악 팀이 흔치 않은 까닭에, 클래식 본고장 유럽은 여전히 이 장르에서 콧대를 세운다. 바이올리니스트 배원희(제1바이올린), 하유나(제2바이올린), 비올리스트 김지원, 첼리스트 허예은이 2016년 꾸린 에스메 콰르텟은 부던히 존재 의미를 증명해 왔다. 기술적으로, 손가락을 빠르게 움직이는 데만 능숙한 연주라며 한 수 내려다 보는 시선부터 깨고 마음을 움직이는 음악을 위해 눈빛과 호흡을 맞췄다. 에스메 콰르텟이 11일과 16일 서울 송파구 롯데콘서트홀에서 그간 유럽 무대를 깜짝 놀라게 했던 시간들을 한번에 보여 준다. 지난해 11월에 이어 롯데콘서트홀 ‘인 하우스 아티스트 시리즈’ 무대를 연달아 선보이며 결성한 지 1년 반 만인 2018년 영국 런던 위그모어홀 국제 현악사중주 콩쿠르에서 우승을 거머쥐었고 지난해 독일 한스 갈 프라이즈도 수상하며 ‘테크닉만 완벽할 것’이란 선입견을 깨뜨린 선율을 한데 모은다. 11일 연주할 첫 곡인 모차르트 현악사중주 19번 C장조 ‘불협화음’은 그들의 시작이자 지금을 보여준다. 독일 쾰른 음대에서 실내악 수업을 위해 꾸린 팀이 처음 호흡을 맞춘 작품으로 위그모어홀 콩쿠르에서 ‘알랜 브란들리 모차르트상’을 안겨 주기도 했다. “지금 듣기엔 불협화음으로 느껴지지 않지만 모차르트 시대엔 굉장히 충격적이었을 것”(허예은)이라는 설명은 아직은 낯선 에스메 콰르텟의 존재와도 어울린다. 독일이 주인공이었던 현악사중주에 도전장을 내민 드뷔시의 현악사중주 g단조와 차이콥스키 현악사중주 1번 D장조도 연주한다. 16일에는 위그모어홀 콩쿠르 결선에서 우승을 거둔 슈베르트의 현악사중주 15번 G장조와 피아니스트 김태형과 함께 쇼스타코비치 피아노오중주 g단조를 선보인다.섬세한 현들이 어우러져 웅장하고도 깊은 울림을 내는 현악사중주에 대해 배원희는 “새로운 악기를 연주하는 거나 다름없다”고 했다. 각자 잘해서 맞추는 게 아니라 아예 처음부터 함께 색깔을 칠해 나가는 과정이라는 얘기다. 쉽지 않은 길에 뛰어든 것도 모자라 “콰르텟을 평생 직업으로 삼겠다”고 입을 모을 수 있는 것은 장르에 대한 사랑이 그만큼 크기 때문이다. “서로 다른 현들이 합을 딱 맞췄을 때 주는 희열감”(하유나)과 “그야말로 하늘로 날아오르는 느낌”(허예은)이 이미 깊숙이 파고들어 이 짜릿함을 내려놓을 수 없다고도 했다. “콰르텟은 네 명의 연주자가 결혼한 것과 마찬가지”라는 이들은 연주를 하지 않을 때도 늘 함께하며 끊임없이 대화를 나눠 이제는 눈빛만 봐도 서로의 마음을 모두 읽을 수 있게 됐다고도 자부했다. 팀 활동을 오래 할 수 있도록 결혼과 육아, 장래 계획까지 수다도 구체적으로 나눴다. ‘사랑스럽다’(옛 프랑스어 Esmè)는 팀 이름대로 밝고 생기 있는 네 사람은 무대 위에선 국적, 성별 가리지 않고 모든 벽을 뚫겠다는 의지가 강하다. 스스로 ‘마라맛’이라고 표현할 만큼 욕심 많고 힘이 넘치는 넷의 연주에 더 많은 관객들을 물들이며 색을 칠해 가고 싶다며 들뜬 표정을 지었다. 지난해 데뷔 무대에서 작곡가 진은숙의 ‘파라메타스트링’을 연주한 것처럼 훌륭한 여성 작곡가들의 작품들도 소개하는 역할을 하고 싶다는 포부도 밝혔다. 에스메 콰르텟은 22일 현악사중주를 꿈꾸는 학생들을 위한 마스터클래스도 연다. 벌써 많은 후배들이 현악사중주 팀으로 활동하는 데 관심을 갖고 물어보기도 한다는데, 이들이 꼭 해주는 조언은 “‘낄끼빠빠(낄 때 끼고 빠질 때 빠진다)’를 잘해야 한다”는 것이라고 한다. 혼자서만 돋보이는 솔로 연주가 아닌 나를 내려놓고 귀와 마음을 열어 다른 이의 소리를 받아들이고 감싸주는 실내악 만의 ‘센스’가 중요하다는 설명이다. 내내 호흡이 척척 맞고 웃음이 멈추질 않는 네 사람의 모습에서 그동안 얼마나 서로에게 귀를 기울이고 마음을 나눴는지 엿볼 수 있게 했다. 허백윤 기자 baikyoon@seoul.co.kr
  • e스포츠·VR체험… 둘도 없는 게임 메카, 장난 아니네 판교밸리

    e스포츠·VR체험… 둘도 없는 게임 메카, 장난 아니네 판교밸리

    한국콘텐츠진흥원 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 2019년 국내 게임시장 규모는 15조 5750억원으로 전년 대비 9% 성장해 글로벌 성장률 5%보다 높은 성장세를 보였다. 같은 기간 2%에 그친 한국의 경제성장률로 봤을 때 게임산업은 미래 성장을 이끌 수 있는 먹거리로서의 가치를 증명하고 있다. 6일 경기 성남시에 따르면 판교테크노밸리에는 엔씨소프트 등 국내 게임기업 534곳이 입주해서 1만 5875명이 게임시장을 선도하고 있다. 4조 576억원에 달하는 매출액은 전국의 약 30%, 경기도의 70%를 차지한다. 이 중에는 엔씨소프트, 넥슨, 스마일게이트, 크래프톤, 네오위즈 등 국내 최상위 매출을 올리는 최고의 게임기업들이 다수 포진하고 있다. 이런 가운데 성남시는 판교테크노밸리 일대가 ‘게임·콘텐츠 특구’로 지정되는 성과를 이끌어 내면서 판교권역을 게임·콘텐츠 산업의 거점으로 특화하고 나아가 지역 문화자산으로 발전시켜 산업과 지역사회 간의 상생발전을 위한 플랫폼으로 구축할 계획이다. 정부는 지난달 9일 판교 제1·제2테크노밸리와 킨스타워 일대 110만 3955㎡를 ‘성남 판교 게임·콘텐츠 특구’로 신규 지정했다. 시는 2025년까지 특구 일대에 ▲게임·콘텐츠 산업 기반시설 조성 ▲생태계 조성 ▲기업지원 프로그램 강화 ▲산업 활성화 지원 등 4대 분류에 따른 16개 특화사업에 나선다. 특구 지정으로 특구 내 게임·콘텐츠 분야 기업은 해외 전문인력 유치 시 사증 발급 절차 완화와 채용기간 연장은 물론 특허 출원 우선심사, 시 소유 지식산업센터 정보통신기술(ICT) 융합플래닛 분양가와 임대료 완화 등 각종 규제 완화 혜택을 받을 수 있게 된다.시는 “2025년까지 5년간 성남 판교 게임·콘텐츠 특구에 게임·콘텐츠 산업 기반시설 조성, 생태계 조성, 기업지원 프로그램 강화, 산업 활성화 지원 등 4개 특화사업(16개 세부사업)에 국비 50억원, 도비 195억원 등을 포함해 총사업비 1719억원이 연차적으로 투입된다”고 설명했다. 내년 말까지 ‘판교 콘텐츠 거리’도 조성한다. 게임을 메인 콘셉트로 하는 콘텐츠 문화거리로 시는 이를 위해 지난해 ‘판교 콘텐츠 거리 마스터플랜 수립 및 기본설계 용역’을 시행했다. 시는 판교제1테크노밸리 중앙통로(삼환하이펙스∼넥슨) 750m 구간에 바닥패턴, 조명, 녹지, 편의시설 등을 설치해 쾌적하고 열린 공간으로 리모델링하고 게임아트존 등 게임을 활용한 특화공간을 조성한다. 게임역사광장 등을 통해 중심 스토리라인을 구축하고 민간 활동 지원을 위해 레트로(복고)게임장터도 유치한다. 시는 실시설계를 거쳐 올해 안에 공사를 시작하고 내년 말까지 콘텐츠 구축을 완료할 계획이다. 특히 시는 이번 게임·콘텐츠 특구 지정으로 도로점용이 쉬워지고 축제, 행사와 관련된 옥외광고물에 대한 규제도 완화돼 각종 게임·문화 축제를 코로나19 사회적 거리두기에 맞추면서 성대하게 개최한다. 올해 성남e스포츠페스티벌, 성남 아마추어e스포츠대회, 인디크래프트 등이 열린다. 오는 26일부터 30일까지 개최하는 ‘2021 인디크래프트’는 성남시가 주최하고 성남산업진흥원, 한국모바일게임협회가 공동 주관하는 행사다. 우수 인디게임을 발굴·지원해 인디게임 개발사의 지속적인 성장과 글로벌 시장 진출을 돕기 위해 2017년부터 열고 있다. ‘메타버스’를 활용한 온라인 가상게임쇼로 펼쳐질 예정으로 총 60개 내외의 출품작을 비롯해 해외 공동관, 후원사 등 100여개의 부스가 들어설 예정이다. 올 하반기에는 ‘성남 e스포츠(SeN) 페스티벌’이 열린다. 이 페스티벌은 지난 6년 동안 성남을 대표하는 지역축제로 자리매김했다. 올해도 e스포츠대회, 중소 인디게임 전시 부스, 게임음악회, 가상현실(VR) 게임 체험부스 등 각종 행사가 풍요롭게 펼쳐질 예정이다. 취미로 게임을 즐기는 청소년과 시민들을 위한 ‘성남 아마추어 e스포츠대회’도 연계한다. 시는 이 같은 게임·문화 축제를 통해 지역 주민들이 게임을 더 자주 접하고 즐길 수 있는 환경을 만들어 게임에 대한 일각의 부정적인 시선을 해소하고 지역사회 속 함께하는 하나의 문화로 자리잡게 할 계획이다. 시는 건강한 게임문화 확립을 위해 게임에 대한 올바른 가치 확산 프로젝트도 병행한다. 지난 2월 분당구 정자동에 ‘성남게임힐링센터’를 열었다. 센터는 상담실과 VR 체험관을 갖췄으며 시민을 대상으로 게임 과몰입 예방 프로그램을 운영하고 게임 인식 개선을 위한 교육사업을 한다. 또 건전 게임문화 활성화를 위한 게임 가족 캠프와 게임 진로 캠프를 연다. 은수미 성남시장은 “이번 게임·콘텐츠 특구 지정으로 성남은 명실상부한 대한민국의 게임 메카로 발돋움해 게임산업과 지역경제를 동시에 활성화하고 그 혜택은 소상공인과 시민들께 고스란히 돌아갈 수 있도록 하겠다”며 “판교트램과 8호선 판교역 연장 등은 디지털 거점도시이자 글로벌 플랫폼으로서의 교통체계를 갖춰 게임산업 등 입주기업에서 일하는 분들의 편익을 돕게 된다”고 설명했다. 신동원 기자 asadal@seoul.co.kr
  • “문화콘텐츠산업 종합육성 진흥조례 제정 계획”

    “문화콘텐츠산업 종합육성 진흥조례 제정 계획”

    경기 부천시가 문화콘텐츠산업의 체계적이고 종합적인 육성을 위해 진흥 조례를 제정할 계획이다. 또 건립 중인 웹툰융합센터를 문화콘텐츠 융복합 허브로 고도화해 혁신 모델을 상동 영상문화단지로 확장한다. 부천시는 지난 27일 지역 콘텐츠산업과 VR·AR·게임 등 실감기술 연계를 통한 문화산업 발전방안을 모색하기 위해 ‘현실과 가상의 관문, 실감콘텐츠산업의 이해’라는 주제로 정책워크숍을 개최했다고 29일 밝혔다. 문화산업융합포럼 정책워크숍에는 관계 공무원과 시의원·진흥기관장 등이 참석했다. 이번 워크숍은 상동 영상문화단지의 본격적인 개발을 앞두고 지난 20여 년간 만화와 영화·애니메이션 등 장르 콘텐츠산업 진흥 성과와 한계를 바탕으로 문화산업 성장 방향성을 모색하고 공유하기 위해 마련됐다. 발표 진행은 실감콘텐츠산업 정책 동향과 부천시 발전 전략(위정현 중앙대 교수)을 시작으로 실감콘텐츠산업 전개 사례(EVR스튜디오 김재환 대표)와 메타버스의 이해(조광철 이사) 등 순서로 이어졌고 종합토론으로 마무리했다. 최승헌 문화경제국장은 “무에서 유를 창조해 내는 콘텐츠산업은 미래 산업을 이끌어 가는 가장 중요한 성장동력”이라면서 “이제는 4차 산업혁명을 주도하는 VR·AR·게임·캐릭터 등과 결합해 콘텐츠산업 동반성장을 이끌어 가겠다”고 말했다. 이명선 기자 mslee@seoul.co.kr
  • 노숙인과 난민 소년의 동행… 감추어진 세상을 보다

    노숙인과 난민 소년의 동행… 감추어진 세상을 보다

    프랑스를 방문하는 외국 관광객은 파리 센강을 꼭 찾는다. 실제 블로그나 소셜네트워크서비스(SNS)를 검색해 보면, 센강 유람선을 타고 본 파리 야경이 예쁘다는 글과 사진이 잔뜩 나온다. 그것은 겉에 드러난 ‘지상의 센강’이다. 반대로 안에 감추어진 ‘지하의 센강’도 엄연히 실재한다. 외국 관광객은 예쁘지 않은 지하의 센강에 관심이 없다. 외국 관광객뿐일까. 지상의 센강만 즐기는 것은 프랑스 국민도 마찬가지다. 그렇기 때문에 영화 ‘파리의 별빛 아래’는 지하의 센강에 사람이 살고 있음을 역설한다. 거기에는 정말로 크리스틴(카트린 프로 분)의 보금자리가 있다. 좋은 집은 아니다. 냉난방 시설은 물론이고 화장실도 없는 창고다. 밤에는 촛불 하나에 의지한다. 하지만 그녀에게 이곳은 파리에 몸을 누일 수 있는 유일한 공간이다. 크리스틴은 노숙인이니까. 낮에는 무료 급식소에서 식사하고, 벤치에 앉아 풍경을 감상하며, 남이 버린 과학 잡지를 주워 읽던 그녀의 일상. 그런 크리스틴의 규칙적인 생활은 술리(마하마두 야파 분)의 등장으로 끝이 난다. 술리는 엄마와 함께 아프리카에서 배를 타고 프랑스로 밀입국한 난민 소년이다. 한데 무슨 사연인지 지금은 엄마와 떨어져 파리 시내를 헤매다 크리스틴의 거처까지 오게 됐다. 눈이 펑펑 내리는 날, 얇은 옷을 입고 떠는 술리를 차마 외면하지 못한 그녀는 딱 하룻밤만 재워 주는 거라며 철문을 연다. 이렇게 철문과 같이 마음의 문을 연 크리스틴이 결국 술리의 ‘엄마 찾아 삼만리’ 여정까지 따라나선다는 것이 ‘파리의 별빛 아래’ 내용이다. 이런 노숙인과 난민의 만남과 동행을 관객은 어떻게 보면 좋을까. 두 가지를 추천할 수 있겠다. 하나는 서로의 언어는 모르지만 소통은 능숙한 두 사람의 관계에 집중하는 감상법이다. 술리는 크리스틴이 자신을 헌신적으로 도와준다는 사실을, 크리스틴은 술리가 자신을 전적으로 신뢰한다는 사실을 감지한다. 때로 느낌이 주는 앎은 지식이 주는 앎보다 강한 힘을 낸다. 사회 맨 밑바닥에 있는 이들끼리 뭉쳐야 한다는 의식은 그럴듯한 배움이 아니라 생생한 감각의 교류에서 비롯된다.다른 하나는 감독 클로스 드렉셀의 말 “파리는 지금 우리가 살고 있는 세계를 보여 주는 메타포”라는 힌트에 집중하는 감상법이다. 위에 언급한 대로 세상에는 지상의 센강과 지하의 센강이 공존한다. 그럼에도 우리는 지상의 센강만 있다고 착각한다. 지하의 센강은 보이지 않는 탓이다. 여기 있으나 없는 취급을 받는 대상을 온전히 조명하려는 시도, 그러니까 비가시적 존재를 가시화하는 행위를 프랑스 철학자 자크 랑시에르는 ‘감각적인 것의 재배치’라고 불렀다. 또한 그는 이것이 정치에 속하는 사건이라는 걸 분명하게 밝힌다. 영화 등의 예술을 통해 감각적인 것의 재배치는 가능하나, 동시에 현실 정치 영역에서도 우리가 목소리를 내지 않으면 안 된다는 뜻이다. 허희 문학평론가·영화칼럼니스트
  • 집안에 강아지털 감촉 밖에서 느낀다...텔레햅틱 기술 개발

    집안에 강아지털 감촉 밖에서 느낀다...텔레햅틱 기술 개발

    SF에서는 멀리 떨어져 있는 사람들끼리 서로 손을 맞대고 촉감을 느끼는 장면들이 나오곤 한다. 실제로 국내 연구진이 미국에서 한국에 있는 강아지를 쓰다듬어 부드러운 털의 느낌을 느낄 수 있도록 하는 텔레햅틱 기반 기술을 개발해 주목받고 있다. 한국전자통신연구원(ETRI) 지능형센서연구실, 한국교통대 전자·전기공학부, 미국 텍사스주립대 공동연구팀은 최대 15m 떨어진 곳에서도 물체를 만져보고 느껴볼 수 있는 원격촉감(텔레햅틱) 기술을 개발했다고 22일 밝혔다. 이번 연구결과는 재료과학 분야 국제학술지 ‘어드밴스드 펑셔널 머티리얼즈’에 실렸다. 텔레햅틱은 원격이나 가상에서도 현실과 같은 생생한 촉감을 느끼게 하는 기술로 가상증강현실의 몰입감을 높이고 원거리에서 촉감으로 의사소통이 가능하게 해주는 기술이다. 연구팀은 30마이크로미터(㎛) 두께의 압전복합체를 이용해 압전센서를 만들고 1㎜ 정도의 액추에이터를 제작했다. 이를 통신기술과 구동드라이버를 결합시켜 텔레햅틱 기술을 개발했다. 이번에 개발한 압전센서와 액추에이터를 이용하면 두드리거나 누르는 위치는 물론 표면 거칠기, 마찰 등 질감 정보도 제대로 전달할 수 있는 것으로 확인됐다. 또 압전소재는 사람이 인지하지 못할 만큼 빠르게 반응하고 구부리거나 누르면 전하가 발생해 전원 없이도 100V(볼트) 이상의 순간전압을 만들 수 있다.연구팀은 이번에 개발한 텔레햅틱 기술을 이용해 ‘ETRI’라는 글자를 모스 부호로 전달해 원격으로 메시지를 전달했다. 또 15m 떨어진 곳에서도 금속, 플라스틱, 고무 같은 촉감을 느끼는데 성공했다. 특정 재료의 표면을 긁거나 만졌을 때 상대방도 재질의 단단함, 거친 정도, 부드러움 등을 느낄 수 있게됐다는 것이다. 연구팀은 추가 연구를 통해 한국에 있는 반려견을 미국에서 쓰다듬으며 털의 부드러움까지 느낄 수 있게 하는 기술을 개발할 계획이다. ETRI 김혜진 지능형센서연구실장은 “가상·증강현실용 텔레햅틱 기술은 원격으로 촉감은 물론 질감, 소리까지 전달할 수 있기 때문에 제품 구입할 때 매장을 방문하지 않고도 제품을 만져보고 느낄 수 있게 해줄 수 있다”라며 “가상공간인 메타버스 기술의 실현은 물론 장애인 재활 등 다양한 분야에서 쓰일 수 있을 것”이라고 말했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • [유용하 기자의 사이언스 톡] 동물 바이러스 0.001%도 모르는 인류… 감염병 예측 가능할까

    [유용하 기자의 사이언스 톡] 동물 바이러스 0.001%도 모르는 인류… 감염병 예측 가능할까

    올 초 세계보건기구(WHO)의 코로나19 진원지 조사가 중국에 면죄부를 주는 식으로 흐지부지 마무리됐지만 많은 과학자들은 코로나19의 시작이 중국 우한의 한 재래시장에서 시작됐다고 보고 있습니다. 정확한 감염 경로도 여전히 수수께끼로 남아 있지만 박쥐에서 출발해 중간 숙주를 거쳐 사람에게 전달됐다는 것이 정설입니다. 인간은 백신과 치료제를 개발하고 바이러스는 변이를 만들어 내는 방식으로 전쟁이 계속되고 있지만 인류는 코로나19를 이겨 낼 수 있을 것입니다. 연구자들의 관심은 점점 코로나19 이후로 향하고 있습니다. 인류를 위협할 수 있는 또 다른 바이러스와 감염병이 무엇인지 예측하고 미리 대응하기 위한 것이지요. ●현재 위험도 1위는 ‘라사바이러스’ 이달 초 미국 캘리포니아 데이비스대(UC데이비스) 수의학부, 국제환경보건연합, 컬럼비아대 공중보건학부, 스미스소니언 보존생물학연구소, 국제야생보존협회, 캐나다 생명과학기업 메타바이오타 공동연구팀은 코로나19처럼 인간에게 전염될 수 있는 동물 보유 바이러스(스필오버 바이러스) 887개의 위험도를 분석·평가해 미국국립과학원에서 발행하는 국제학술지 ‘PNAS’에 발표한 것도 같은 이유입니다. 이 연구에 따르면 현재 가장 위험한 바이러스는 라사바이러스이며 두 번째가 코로나19 바이러스였습니다. 3위는 에볼라바이러스, 4위는 한타바이러스의 한 종류인 서울바이러스, 5위는 니파바이러스로 분석됐습니다. 연구팀은 숙주, 환경, 바이러스 자체 위험도 등 32개 항목을 종합 평가해 예측한 것이라고 밝혔습니다. 그런데 연구팀이 공개한 바이러스들이 인류를 가장 위협하는 유일한 것들일까요. 과학자들이 위험성을 간과하고 있거나 아직 알려지지 않은 치명적 바이러스는 없는 것일까요. 호주 시드니대 의대, 생명환경과학부, 시드니대 감염병 및 생물안전연구소, 뉴질랜드 오타고대 미생물·면역학과, 웰링턴 환경과학연구소 공동연구팀은 코로나19 이후 인류를 위험에 빠뜨릴 가능성이 큰 감염병을 예측하는 것은 생각만큼 쉬운 일이 아니라는 분석 결과를 미국공공과학도서관에서 발행하는 국제학술지 ‘플로스 생물학’ 4월 21일자에 발표했습니다. 동물 유래 바이러스는 인류 시작과 함께 오랫동안 감염병 대유행의 원인이 돼 왔습니다. 과학자들은 사람과 동물 모두 감염시킬 수 있는 잠재적 바이러스군과 숙주집단을 파악하기 위한 ‘동물병원성 위험 예측’을 해 왔습니다. 연구팀은 이 예측에서 간과하기 쉬운 문제들 몇 가지를 제시했습니다. ●야생동물·인간, 단 한번의 접촉도 조사해야 우선 인류는 오랫동안 연구를 해 왔음에도 숙주가 될 수 있는 동물들이 갖고 있는 바이러스의 0.001%도 파악하지 못하고 있다는 점입니다. 현재 파악된 인수공통 바이러스도 대부분 인간이나 가축 중심으로만 연구되고 있다는 점이 문제라고 지적했습니다. 또 이미 발견된 바이러스에 대한 지식을 기반으로 연구하고 있기 때문에 변이 가능성과 감염성을 정확히 파악할 수 없다는 것도 걸림돌입니다. 연구팀은 야생의 동물과 인간이 우연히, 한 번이라도 접촉한 경우가 있다면 모두 조사해야 한다고 제안했습니다. 모래사장에서 바늘 찾기처럼 지나치게 광범위하고 어려운 조사가 되겠지만 이런 방식의 연구와 감시가 아니라면 또다시 코로나19와 같은 치명적인 바이러스를 만날 가능성이 높다는 것입니다. edmondy@seoul.co.kr
  • [명승권의 근거중심의학] 골다공증 예방 및 치료제, 칼슘제의 배신

    [명승권의 근거중심의학] 골다공증 예방 및 치료제, 칼슘제의 배신

    검진 결과를 상담할 때 골다공증이 있다고 하면 적지 않은 사람들이 “무릎이 아픈 이유가 골다공증 때문인가요”라는 질문을 한다. 무릎이 아픈 이유는 퇴행성 관절염으로 무릎 연골이 손상된 경우가 흔하며, 골다공증은 직역하면 뼈에 구멍이 많은 상태로 의학적으로 뼈의 양이 감소해 강도가 약해져 골절이 일어날 가능성이 높은 상태를 말한다. 특히 폐경이 시작되는 50세 전후의 여성에게서는 뼈를 보호해 주는 기능을 가진 여성호르몬인 에스트로겐의 농도가 급격히 감소하면서 골다공증의 위험성이 높아진다. 골다공증이 진단되면 의사들은 효능과 안전성이 입증된 골다공증 치료제를 처방하면서 동시에 칼슘제를 처방하며, 골감소증이 있는 경우에도 골다공증 예방을 목적으로 칼슘제를 처방한다. 심지어 골밀도가 정상인 경우에도 골다공증 예방을 목적으로 칼슘제를 미리부터 복용하는 경우가 드물지 않다. 그런데 믿어 왔던 칼슘제가 우리를 배신했다. 2010년에 영국의학저널에 7편의 임상시험을 종합한 메타분석(같은 주제로 시행된 여러 연구 결과를 합치는 분석방법) 논문이 발표됐는데, 칼슘제를 복용하는 경우 심근경색증이 30% 높아진다는 충격적인 결과였다. 2013년에도 같은 결과의 메타분석 논문이 발표됐지만 2015년과 2016년에 발표된 또다른 메타분석 논문에서는 심근경색증을 포함한 각종 심혈관질환의 위험성을 높이지 않는다는 상반된 결과가 발표됐다. 그래서 필자는 최근까지 전 세계적으로 발표된, 사람을 대상으로 한 근거수준이 높은 무작위 비교 임상시험 13편을 종합한 메타분석 결과를 국제학술지 ‘뉴트리언츠’에 발표했다. 그 결과 칼슘제를 복용하는 경우 심혈관질환의 위험성이 15% 이상 높은 것으로 나타났다. 이번에 필자가 시행한 연구는 가장 많은 개별연구들을 포함했고, 결과에 영향을 미치는 여러 변수에 따라 세부적인 메타분석을 시행했다는 점에서 신뢰성이 높다고 볼 수 있다. 2018년에 미국의학협회지에 발표된 33편의 임상시험을 종합한 메타분석에서 칼슘이나 비타민D 보충제는 골절의 위험성을 줄이지 못하는 것으로 나타났다. 같은 해 미국 복지부 산하 질병예방서비스 특별위원회에서도 칼슘이나 비타민D를 음식이 아닌 보충제의 형태로 복용하는 것은 골절 예방에 효과가 없다고 결론을 내렸다. 모두 필자의 연구와 맥락을 같이한다. 그럼에도 불구하고 골다공증 관련 학회에서는 여전히 칼슘제를 권고하고 있다. 칼슘제는 골절 예방에 도움이 되지 않으며, 오히려 심혈관질환의 위험성이 높아질 가능성이 있기 때문에 전문학회에 서는 이에 대한 권고안을 개정해야 한다. 음식으로부터 칼슘을 섭취하는 것은 효과적이고 안전하기에 칼슘이 풍부한 우유 및 유제품, 멸치, 녹색채소류, 해조류 등을 골고루 섭취하는 게 좋다. 아울러 햇볕을 10분 이상 쬐고 규칙적인 운동을 권장해야 한다.
  • “3N 게 섯거라”…중견 게임사들 ‘암호화폐’로 역전 노린다

    “3N 게 섯거라”…중견 게임사들 ‘암호화폐’로 역전 노린다

    국내 게임 업계가 ‘암호화폐’를 새로운 먹거리로 보고 투자를 아끼지 않고 있다. 중견 게임사 ‘게임빌’은 국내 암호화폐 거래소 ‘코인원’의 지분 13%를 312억원에 인수한다고 19일 밝혔다. 코인원은 ‘업비트’, ‘빗썸’과 함께 국내 3대 암호화폐 거래소로 꼽히는 곳이다. 게임빌은 “이번 지분 인수를 계기로 암호화폐와 게임이 시너지를 낼 수 있는 사업 발굴에 나선다”고 밝혔다. 중견게임사 ‘위메이드’는 한발 더 나아가 게임 속에 암호화폐를 적용하는 단계에 이르렀다. ‘위믹스 토큰’이라는 암호화폐를 이용할 수 있는 게임인 ‘버드토네이도’(지난해 12월)와 ‘재신전기’(2월)도 글로벌 시장에 연달아 출시하며 앞장섰다. 2018년에 이미 블록체인을 다루는 자회사인 ‘위메이드트리’를 설립했고 지난해와 올해는 위믹스 토큰을 암호화폐 거래소인 빗썸과 비키에 각각 상장하는 등 적극적인 모습을 보이고 있다.국내 최대 게임사인 ‘넥슨’의 지주회사인 NXC는 김정주 대표의 지휘 아래 2017년에는 ‘코빗’, 2018년에는 ‘비트스탬프’를 인수해 암호화폐 거래소를 국내와 유럽에 각각 보유하고 있다. 최근에는 빗썸 인수를 놓고 NXC와 위메이드가 각축전을 벌이고 있다. ‘카카오게임즈’도 지난해 12월 블록체인에 기반한 게임 개발업체인 ‘웨이투빗’을 인수했고, ‘네오위즈’는 지난달 주주총회를 통해 회사의 사업 목적 중 하나로 ‘블록체인 관련 서비스’를 추가하며 해당 산업에 진출할 것을 선포했다.넥슨을 제외하고 암호화폐에 적극적인 곳은 대부분 중견 업체들이다. 암호화폐를 앞세워 국내 ‘톱3’ 게임사인 넥슨·넷마블·엔씨소프트가 주도하는 판을 흔들고자 공을 들이고 있는 것이다. 암호화폐로 유명 가수의 콘서트를 메타버스 안에서 즐기거나, 게임 속의 부동산을 사고파는 형태로 발전하면 이들 게임사는 새로운 수익원을 창출할 수 있다. 업계 관계자는 “규제 때문에 국내에서는 가상현실 속에서 암호화폐 거래가 가능한 게임이 안 나오고 있다. 해외시장에만 출시한 상태”라면서 “이제 걸음마 단계이기에 향후 규제가 어떻게 풀리느냐에 따라서 산업 성장 속도가 결정될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “게임산업 지금이 위기… 간접 아이템 상품도 확률 공개”

    “게임산업 지금이 위기… 간접 아이템 상품도 확률 공개”

    서울 구로구에 위치한 넷마블 신사옥 ‘G타워’의 꼭대기인 41층에 오르면 창문 너머의 탁 트인 시야로 서울시내가 끝없이 펼쳐진다. 권영식(53) 넷마블 각자대표는 지난 2월에 입주한 신사옥을 놓고선 ‘대궐’ 같은 집이라고 표현했다. 권 대표는 서울 역삼동 뒷골목에 실평수가 30여평 정도 되는 곳에서 일했을 때인 2002년 넷마블에 합류한 뒤 이번이 10번째 이사라고 밝혔다. 20여년의 세월 동안 한국 게임 산업과 함께 넷마블도 급성장하면서 임직원이 급격히 늘어난 탓에 이사가 잦았다. 2000년에 자본금 1억원, 8명의 직원으로 시작한 넷마블은 현재 4500여명(자회사 포함) 규모로 커졌다. 신사옥은 국내 ‘톱3’ 게임사로 자리잡은 넷마블의 위용을 상징하듯 인근에 견줄 만한 건물이 없을 정도로 홀로 우뚝 솟아 있었다.●‘제2의 나라’에 정예요원 투입 지난 9일 넷마블 신사옥 회의실에서 만난 권 대표는 “감개무량하다. 이번에 오면서는 더이상 이사를 안 해도 되겠구나 싶었다”면서 “계속 옮겨 다니는 것은 정말 힘든 일이다”고 털어놨다. 그는 “현재 인원의 1.5배 정도 늘어나도 지금 사옥에 수용할 수 있다”면서 “경기 과천지식정보타운에 연구개발(R&D) 센터 부지를 임대받아 놔서 3~4년 뒤에는 거기까지 같이 쓰면 된다”고 덧붙였다. 여태까지 입주했던 건물에선 엘리베이터가 항상 붐볐던 것을 떠올리면서 “한이 있어서 이번에는 엘리베이터를 52대 설치했다. 여기 와서는 엘리베이터 앞에서 줄 선 적이 한 번도 없다”며 웃어 보였다. 올해는 넷마블이 큰 변화를 겪는 시기다. 4년여에 걸쳐 건설한 사옥에 입주해 새 출발을 하는 동시에 넷마블의 역량을 집중한 기대작 ‘제2의 나라’가 2분기 출시를 앞두고 있기 때문이다. ‘제2의 나라’는 일본의 역할수행게임(RPG) ‘니노쿠니’를 모바일로 계승한 다중접속역할수행게임(MMORPG) 작품이다. 권 대표는 “‘제2의 나라’에 정예요원을 투입했다”고 말할 정도로 큰 공을 들였다. 넷마블은 2016년 MMORPG인 ‘리니지2 레볼루션’으로 큰 성공을 거뒀는데 그 당시 핵심 개발자들이 ‘제2의 나라’에 합류했다. 신사옥으로 옮기고 처음 발표하는 게임인 ‘제2의 나라’가 성공을 거두면 이를 개발한 자회사인 ‘넷마블 네오’를 주식시장에 상장할 계획도 품고 있다. 2017년 5월에도 ‘리니지2 레볼루션’의 인기몰이를 앞세워 넷마블 본사가 성공적으로 상장했는데 4년이 흘러 게임 자회사 첫 상장을 앞두고 ‘제2의 나라’에 같은 역할을 기대하고 있다. ●게임에 대한 부정적인 인식 여전 권 대표는 “자회사를 상장하는 데 기준이 있다. 지속 성장이 가능하고, 단일 게임 의존도가 없어야 한다”면서 “‘제2의 나라’가 성공을 거두면 넷마블 네오가 이 같은 기준을 총족하게 된다”고 말했다. 또 “이미 상장 준비를 하고 있다. 3분기쯤 상장 여부에 대한 윤곽이 잡힐 것”이라고 강조했다. “기획 초반부터 개발과정에 직접 참여해 지속적으로 체크해 왔다. (일본의 유명 애니메이션 스튜디오인) 지브리보다 더 지브리스러운 그래픽이 나왔다. 일본의 유명 작곡가인 ‘히사이시 조’와도 공동으로 작업했다”며 ‘제2의 나라’ 흥행과 상장에 대한 기대감을 드러냈다. 하지만 넷마블 앞에 ‘꽃길’만 놓인 것은 아니다. 지난해 코로나19 여파로 ‘비대면 서비스’ 중 하나인 게임 산업이 크게 성장했음에도 현재의 게임계는 축제를 벌이기에 불안 요소가 너무 많다는 것이다. 게임계에 20여년간 몸담으며 이제는 업계에서 게임 용어로 ‘만렙’(최고 레벨) 반열에 오른 권 대표가 가장 걱정하는 것은 게임에 대한 부정적 인식이 여전하다는 점이다. 게임 산업은 이전부터 ‘청소년들의 공부시간을 빼앗는 유해한 콘텐츠’라는 인식 때문에 각종 규제에 시달려 왔는데 요즘에는 ‘확률형 아이템’ 논란까지 불붙은 상태다. 게임 내에서 돈을 주면 일정 확률에 따라 얻을 수 있는 재화를 ‘확률형 아이템’이라고 하는데 이것이 사행성이 짙고, 확률에 따라 제대로 운영하는지도 의심된다는 지적이 나왔다. 더불어 정보기술(IT) 업계가 급성장하면서 각 기업마다 쓸만한 개발자를 모으기 어렵다고 아우성인데 권 대표도 이에 대한 걱정이 깊었다. “게임 산업이 발전했다는 자부심도 있지만 우려가 더 큽니다. 게임 업계에 부정적인 시각이 있어서 2000년대 후반부터 지금까지도 좋은 인재가 많이 들어오고 있지 않습니다. 최근에는 게임사들이 대놓고 연봉을 올리네 마네 이야기들을 많이 하다 보니 ‘코로나19로 어려운데 너네끼리 돈잔치하냐’고 비칠까 우려가 됩니다. 산업에 대한 인식이 바뀌고 좋은 인재가 들어오는 선순환이 이뤄져야 하는데 지금은 겉으로 보여 주는 부분만 자꾸 확대되고 있습니다. 내실을 더 갖춰야 할 때입니다.”●게임업체, 신입 공채에 투자해야 권 대표는 ‘쓸 만한 개발자가 정말 없냐’고 묻자 “많이 부족하다”고 특별히 힘을 주어 답했다. 그는 “2000년대에 비해서 개발자 전문 학원이 오히려 많이 줄어서 문제”라며 “학교에서 배워 온 친구들은 즉시 활용하는 것이 불가능하다. 신입을 뽑아서 2년 정도 학습시켜야 어느 정도 실전 투입이 가능한 구조”라고 말했다. 또 “키우는 데 시간이 걸리지만 메이저 게임 회사들이 신입사원 공채에 대한 투자를 꾸준히 해 줘야 한다”고 강조했다. 확률형 아이템 문제와 관련해선 “최근 넷마블의 모든 게임에 대해 점검을 해 봤는데 전부 게임업계 자율규제 규정 이상으로 (유료 아이템) 확률을 공개하고 있었다”고 말했다. 그는 “(유료와 무료가 섞인 아이템인) 간접 상품은 확률을 100% 알리지는 않았는데 공개가 되면 관리가 복잡해질 뿐이지 회사가 불리해진다고 생각하지 않는다”면서 “간접 아이템 상품에 대해서도 가급적 다 공개할 생각이 있다. 순차적으로 해서 올해 안에 작업이 마무리되지 않을까 싶다”고 덧붙였다. 게임계에서는 ‘만렙’의 경지에 올라 이젠 웬만한 일에는 큰 감흥이 없을 것 같지만 권 대표는 “성공도 하고 실패도 해 왔지만 아직도 새로운 게임을 내놓을 때면 흥분되고 긴장된다”고 말했다. 그는 “잘 맞는 업종인 것 같다”면서 “이렇게 될 수 있었던 게 다 게임 덕분이다. 인생이 게임이었다”고 고백했다. 그러면서 또 다른 도전을 이야기했다. 권 대표는 “올해는 메타버스(3차원 가상세계)가 트렌드다. 메타버스 게임 개발도 검토 중”이라면서 “트렌드에 뒤처지지 않는 것이 가장 중요하다. 새 트렌드에 맞는 게임을 늘 고민하고 있다”고 힘주어 말했다. 높고 좋은 건물로 이사 왔지만 게임을 좋아하고, 게임을 걱정하는 그의 마음은 20여년 전 작은 사무실에서 시작하던 그때와 같은 듯하다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 축포터트린 게임업계 향한 ‘만렙’의 걱정 “돈잔치 비판 우려”

    축포터트린 게임업계 향한 ‘만렙’의 걱정 “돈잔치 비판 우려”

    서울 구로구에 위치한 넷마블 신사옥 ‘G타워’의 꼭대기인 41층에 오르면 창문 너머의 탁 트인 시야로 서울시내가 끝없이 펼쳐진다. 권영식(53) 넷마블 각자대표는 지난 2월에 입주한 신사옥을 놓고선 ‘대궐같은 집’이라고 표현했다. 권 대표는 서울 역삼동 뒷골목에 실평수가 30여평 정도 되는 곳에서 일했을 때인 2002년 넷마블에 합류한 뒤 이번이 10번째 이사라고 밝혔다. 20여년의 세월 동안 한국 게임 산업과 함께 넷마블도 급성장하면서 임직원이 급격히 늘어난 탓에 이사가 잦았다. 2000년에 자본금 1억원, 8명의 직원으로 시작한 넷마블은 현재 4500여명(자회사 포함) 규모로 커졌다. 신사옥은 국내 ‘톱3’ 게임사로 자리잡은 넷마블의 위용을 상징하듯 인근에 견줄 만한 건물이 없을 정도로 홀로 우뚝 솟아 있었다. 41층 신사옥에 둥지 튼 넷마블 지난 9일 넷마블 신사옥 회의실에서 만난 권 대표는 “감개무량하다. 이번에 오면서는 더이상 이사를 안 해도 되겠구나 싶었다”면서 “계속 옮겨 다니는 것은 정말 힘든 일이다”고 털어놨다. 그는 “현재 인원의 1.5배 정도 늘어나도 지금 사옥에 수용할 수 있다”면서 “경기 과천지식정보타운에 연구개발(R&D) 센터 부지를 임대받아 놔서 3~4년 뒤에는 거기까지 같이 쓰면 된다”고 덧붙였다. 여태까지 입주했던 건물에선 엘리베이터가 항상 붐볐던 것을 떠올리면서 “한이 있어서 이번에는 엘리베이터를 52대 설치했다. 여기 와서는 엘리베이터 앞에서 줄 선 적이 한 번도 없다”며 웃어 보였다.올해는 넷마블이 큰 변화를 겪는 시기다. 4년여에 걸쳐 건설한 사옥에 입주해 새 출발을 하는 동시에 넷마블의 역량을 집중한 기대작 ‘제2의 나라’가 2분기 출시를 앞두고 있기 때문이다. ‘제2의 나라’는 일본의 역할수행게임(RPG) ‘니노쿠니’를 모바일로 계승한 다중접속역할수행게임(MMORPG) 작품이다. 권 대표는 “‘제2의 나라’에 정예요원을 투입했다”고 말할 정도로 큰 공을 들였다. 넷마블은 2016년 MMORPG인 ‘리니지2 레볼루션’으로 큰 성공을 거뒀는데 그 당시 핵심 개발자들이 ‘제2의 나라’에 합류했다. 신사옥으로 옮기고 처음 발표하는 게임인 ‘제2의 나라’가 성공을 거두면 이를 개발한 자회사인 ‘넷마블 네오’를 주식시장에 상장할 계획도 품고 있다. 2017년 5월에도 ‘리니지2 레볼루션’의 인기몰이를 앞세워 넷마블 본사가 성공적으로 상장했는데 4년이 흘러 게임 자회사 첫 상장을 앞두고 ‘제2의 나라’에 같은 역할을 기대하고 있다. ‘제2의 나라’ 성공하면 넷마블 네오도 상장 권 대표는 “자회사를 상장하는 데 기준이 있다. 지속 성장이 가능하고, 단일 게임 의존도가 없어야 한다”면서 “‘제2의 나라’가 성공을 거두면 넷마블 네오가 이 같은 기준을 총족하게 된다”고 말했다. 또 “이미 상장 준비를 하고 있다. 3분기쯤 상장 여부에 대한 윤곽이 잡힐 것”이라고 강조했다. “기획 초반부터 개발과정에 직접 참여해 지속적으로 체크해 왔다. (일본의 유명 애니메이션 스튜디오인) 지브리보다 더 지브리스러운 그래픽이 나왔다. 일본의 유명 작곡가인 ‘히사이시 조’와도 공동으로 작업했다”며 ‘제2의 나라’ 흥행과 상장에 대한 기대감을 드러냈다.하지만 넷마블 앞에 ‘꽃길’만 놓인 것은 아니다. 지난해 코로나19 여파로 ‘비대면 서비스’ 중 하나인 게임 산업이 크게 성장했음에도 현재의 게임계는 축제를 벌이기에 불안 요소가 너무 많다는 것이다. 게임계에 20여년간 몸담으며 이제는 업계에서 게임 용어로 ‘만렙’(최고 레벨) 반열에 오른 권 대표가 가장 걱정하는 것은 게임에 대한 부정적 인식이 여전하다는 점이다. 게임 산업은 이전부터 ‘청소년들의 공부시간을 빼앗는 유해한 콘텐츠’라는 인식 때문에 각종 규제에 시달려 왔는데 요즘에는 ‘확률형 아이템’ 논란까지 불붙은 상태다. 게임 내에서 돈을 주면 일정 확률에 따라 얻을 수 있는 재화를 ‘확률형 아이템’이라고 하는데 이것이 사행성이 짙고, 확률에 따라 제대로 운영하는지도 의심된다는 지적이 나왔다. 더불어 정보기술(IT) 업계가 급성장하면서 각 기업마다 쓸만한 개발자를 모으기 어렵다고 아우성인데 권 대표도 이에 대한 걱정이 깊었다. “게임업계 내실 갖춰야 할 때” “게임 산업이 발전했다는 자부심도 있지만 우려가 더 큽니다. 게임 업계에 부정적인 시각이 있어서 2000년대 후반부터 지금까지도 좋은 인재가 많이 들어오고 있지 않습니다. 최근에는 게임사들이 대놓고 연봉을 올리네 마네 이야기들을 많이 하다 보니 ‘코로나19로 어려운데 너네끼리 돈잔치하냐’고 비칠까 우려가 됩니다. 산업에 대한 인식이 바뀌고 좋은 인재가 들어오는 선순환이 이뤄져야 하는데 지금은 겉으로 보여 주는 부분만 자꾸 확대되고 있습니다. 내실을 더 갖춰야 할 때입니다.” 메이저 회사들 신입 공채에 꾸준히 투자해야 권 대표는 ‘쓸 만한 개발자가 정말 없냐’고 묻자 “많이 부족하다”고 특별히 힘을 주어 답했다. 그는 “2000년대에 비해서 개발자 전문 학원이 오히려 많이 줄어서 문제”라며 “학교에서 배워 온 친구들은 즉시 활용하는 것이 불가능하다. 신입을 뽑아서 2년 정도 학습시켜야 어느 정도 실전 투입이 가능한 구조”라고 말했다. 또 “키우는 데 시간이 걸리지만 메이저 게임 회사들이 신입사원 공채에 대한 투자를 꾸준히 해 줘야 한다”고 강조했다.유료와 무료 섞인 아이템까지 확률 다 공개한다 확률형 아이템 문제와 관련해선 “최근 넷마블의 모든 게임에 대해 점검을 해 봤는데 전부 게임업계 자율규제 규정 이상으로 (유료 아이템) 확률을 공개하고 있었다”고 말했다. 그는 “(유료와 무료가 섞인 아이템인) 간접 상품은 확률을 100% 알리지는 않았는데 공개가 되면 관리가 복잡해질 뿐이지 회사가 불리해진다고 생각하지 않는다”면서 “간접 아이템 상품에 대해서도 가급적 다 공개할 생각이 있다. 순차적으로 해서 올해 안에 작업이 마무리되지 않을까 싶다”고 덧붙였다.“아직도 도전은 흥분되고, 긴장돼” 게임계에서는 ‘만렙’의 경지에 올라 이젠 웬만한 일에는 큰 감흥이 없을 것 같지만 권 대표는 “성공도 하고 실패도 해 왔지만 아직도 새로운 게임을 내놓을 때면 흥분되고 긴장된다”고 말했다. 그는 “잘 맞는 업종인 것 같다”면서 “이렇게 될 수 있었던 게 다 게임 덕분이다. 인생이 게임이었다”고 고백했다. 그러면서 또 다른 도전을 이야기했다. 권 대표는 “올해는 메타버스(3차원 가상세계)가 트렌드다. 메타버스 게임 개발도 검토 중”이라면서 “트렌드에 뒤처지지 않는 것이 가장 중요하다. 새 트렌드에 맞는 게임을 늘 고민하고 있다”고 힘주어 말했다. 높고 좋은 건물로 이사 왔지만 게임을 좋아하고, 게임을 걱정하는 그의 마음은 20여년 전 작은 사무실에서 시작하던 그때와 같은 듯하다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • SKT 수시채용 연 3회로 확대… 가상 채용설명회 아바타로 참여

    SKT 수시채용 연 3회로 확대… 가상 채용설명회 아바타로 참여

    SK텔레콤이 상·하반기 1회씩 하던 대졸 신입사원 공개채용을 없애고 수시채용을 연 3회 이상으로 확대한다고 7일 밝혔다. 채용전형은 ‘서류·필기·면접’의 틀에서 벗어나 직무별 전문 역량을 평가하는 방식으로 바뀐다. SK텔레콤은 12일과 13일 메타버스(3차원 가상세계) 서비스 ‘점프 버추얼 밋업’을 활용해 채용설명회를 연다. 사진은 가상의 채용설명회장에 구직자들과 실무자들이 아바타 형태로 참여한 모습. SK텔레콤 제공
  • [사이언스 브런치] “A형은 코로나19 잘 걸리고, O형은 안 걸린다?…근거없다”

    [사이언스 브런치] “A형은 코로나19 잘 걸리고, O형은 안 걸린다?…근거없다”

    특정 혈액형이 코로나19에 취약하다는 식으로 혈액형과 코로나19 감염의 상관관계가 있다는 주장은 전혀 근거가 없으며 연관성도 찾을 수 없다는 연구결과가 나왔다. 미국 유타 인터마운틴 메디컬센터 심장연구소, 유타대 의대, 스탠포드대 의대 공동연구팀은 코로나19 감염 민감성이나 중증도와 혈액형 유형과 관련한 연구들에 대한 메타분석과 대규모 임상 분석 결과 혈액형과 코로나19와는 연관성이 없다고 6일 밝혔다. 이 같은 연구결과는 미국 의학회에서 발행하는 국제학술지 ‘JAMA 네트워크 오픈’ 6일자에 실렸다. 마치 혈액형과 성격 연관성을 설명하는 속설처럼 최근 “혈액형이 A형인 사람은 코로나19에 쉽게 걸리고 중증으로 전환되기 쉽고 O형인 사람은 코로나19 감염 위험이 덜하다”는 식의 주장들이 있었다. 연구팀은 실제로 혈액형과 코로나19 감염 사이에 상관관계가 있는지를 검증하기 위한 연구를 실시했다. 연구팀은 미국 유타주, 아이다호주, 네바다주에 있는 24개 대형병원과 215개 클리닉에서 지난해 3월 3일부터 11월 2일까지 코로나19와 관련해 검사를 받았던 사람들 중 10만 7796명을 무작위로 선정해 의료 데이터를 분석했다. 연구팀은 우선 코로나19 검사를 받은 사람들을 ABO 혈액형별로 구분한 다음 음성과 양성 비율, 양성 판정자 중 입원과 비입원 비율, 중증과 경증 정도를 비교했다. 연구팀에 따르면 조사 대상자 중 1만 1468명이 양성 반응을 보였는데 혈액형과 코로나19 양성반응 간에 상관관계는 찾을 수 없었다. 이전에 나왔던 주장과는 달리 양성 반응자 중 A형보다 O형이 훨씬 많은 것으로 조사됐다. 또 감염 후 중증으로 전환돼 집중치료 받은 사람들도 혈액형과는 연관성을 찾을 수 없었다고 연구팀은 밝혔다. 연구팀에 따르면 코로나19 감염은 혈액형은 물론 성별과도 연관성이 없었으며 양성반응자 중 병원에 입원한 사람들은 혈액형이 아닌 연령과 성별과 연관성이 높았다. 제프리 앤더슨 유타대 의대 교수는 “기존 혈액형과 코로나19 감염이 상관관계가 있었던 것처럼 설명했던 연구들 대부분 조사 대상 규모가 작았고 유전적 배경이나 지리적·사회적 환경, 바이러스 변이 등에 대한 고려가 없었다”라고 설명했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • 인디게임 공모전 ‘2021 인디크래프트‘ 출품작 모집

    인디게임 공모전 ‘2021 인디크래프트‘ 출품작 모집

    성남시 산하 성남산업진흥원은 ‘2021 인디크래프트’ 출품작을 14일까지 모집한다고 5일 밝혔다. 인디크래프트는 성남시가 주최하고 성남산업진흥원,한국모바일게임협회가 공동주관하는 글로벌 인디게임 공모전으로 2017년부터 매년 열리고 있다. 국내 부문과 커뮤니티 부문으로 나눠 진행하며 국내 부문은 데모 플레이가 가능하거나 출시 1년 미만의 인디게임이,커뮤니티 부문은 2017∼2020년 지원한 게임개발사의 인디게임이 대상이다. 신청은 오는 14일 오후 7시까지 이메일을 통해 가능하며, 국내 부문 40개 내외,커뮤니티 부문 10개 내외 등 모두 50개 내외의 수상작을 선정할 예정이며 수상작은 해외 초청 부문(10개 내외)과 함께 메타버스를 활용한 온라인 가상게임쇼 참가 기회가 주어진다. 총 5개의 월드로 구성된 가상게임쇼에는 국내·외 인디게임과 해외 전시회 공동관, 후원사 등 약 100여개의 부스가 전시되며 인디게임 개발자와 참관객들은 텍스트챗, 보이스챗을 통해 실시간 소통이 가능하다. 메타버스는 영어로 초월을 뜻하는 메타(meta)와 현실 세계를 뜻하는 유니버스(universe)의 합성어로 현실 세계와 같은 사회·경제적 활동이 통용되는 3차원 가상공간을 뜻한다. 다음 달 말 예정된 가상게임쇼 이후에는 후원사를 통한 사업화,성남 e스포츠 페스티벌과 연계한 홍보 등 후속 지원 프로그램을 제공하고 별도 심사를 통해 마케팅,번역,사운드 제작 등 게임 개발사가 원하는 분야의 비용도 지원한다. 신동원 기자 asadal@seoul.co.kr
  • 5명도 못 모이지만… 新가상현실선 2억명 함께 논다

    5명도 못 모이지만… 新가상현실선 2억명 함께 논다

    인기 모바일게임 ‘포트나이트’로 유명한 에픽게임즈의 팀 스위니 최고경영자(CEO)는 2019년 12월 트위터에 “포트나이트는 게임이다”라는 글을 올렸다. 이어 그는 “하지만 12개월 뒤에 (정말 포트나이트가 게임인지에 대한) 질문을 다시 해달라”고 말했다. 당시 그가 듣고 싶었던 대답은 포트나이트는 ‘게임 이상의 다른 무엇’이라는 말이었을지 모른다. 최근 게임업계에서는 포트나이트의 가상현실이자 3차원 소셜미디어 공간인 ‘파티로얄’의 인기를 실감하고 있기 때문이다. 이처럼 게임 등 가상현실에서 사회적, 경제적 활동을 벌이는 현상을 지칭하는 개념이 최근 유행하고 있다. 바로 ‘메타버스’다. ‘10대들의 놀이터’나 현실과 동떨어져 사는 괴짜들이나 관심있는 것으로 여겨졌던 가상현실은 새로운 경제모델을 창출하며 이제 ‘메타버스 이코노미’가 탄생했다는 말까지 나온다. 가상·추상을 뜻하는 ‘메타’(meta)와 현실 세계를 뜻하는 ‘유니버스’(universe)의 합성어인 메타버스는 1992년 닐 스티븐슨의 소설 ‘스노 크래시’에서 가상세계의 이름으로 처음 등장하며 알려지게 됐다. 그보다 10년 전인 1982년 영화 ‘트론’ 등에서 이미 비슷한 개념이 소개됐다는 점에서 ‘스노 크래시’가 가상현실을 다룬 원조 콘텐츠가 아니라는 반론도 있지만, 이후 이 소설에서 영감을 받은 영화나 게임들이 우후죽순 만들어지며 대중의 관심이 더욱 높아졌다. 영화 ‘매트릭스’나 닌텐도 인기 게임 ‘모여봐요 동물의 숲’, ‘마인크래프트’, 토종 소셜미디어 ‘싸이월드’ 등이 좋은 예다. 사실 가상현실은 정보기술(IT)이나 관련 문화 콘텐츠에 조금이라도 관심이 있는 이들이라면 아주 낯선 개념은 아니다. 하지만 메타버스는 기존의 가상현실보다 이용자의 참여도가 높고 한 단계 진보한 개념이라는 점에서 차별화된다. ●코로나와 함께 찾아온 ‘메타버스 신드롬’ 미국에서는 최근 가상현실 개념을 차용한 게임들이 인기를 끌며 메타버스가 주목받게 됐다. 가장 대표적인 게임은 지난달 뉴욕 증시에까지 상장된 ‘로블록스’다. 로블록스에서는 이용자가 아바타가 돼 다양한 게임에 참여하거나 직접 게임을 만들 수도 있다. 이용자들이 기존의 다른 게임처럼 ‘게이머’에 그치는 것이 아니라 개발자가 돼 수익을 얻을 수 있다는 의미다. 로블록스 내에서 아이템이나 개발 게임 등 각종 상품을 사고팔 때는 가상화폐 ‘로벅스’가 이용된다. 이용자들에게 로블록스는 게임 이상의 또 다른 현실을 의미한다. 로블록스 이용자들은 친구들과 게임을 할 수 있을 뿐만 아니라 가상 테마파크에서 놀 수 있고, 콘서트와 생일 파티 등도 즐긴다. 로블록스는 코로나19로 인한 비대면 생활이 일상화되며 10대들에게 더욱 인기를 끌게 됐다. BBC에 따르면 지난해 로블록스 사용자는 전년 대비 85% 증가했다. 미국에서는 9~12세 어린이 4명 가운데 3명이 로블록스에 가입돼 있다. 지난 1월 기준 한 달에 한 번 이상 로블록스를 즐긴 이용자는 2억명에 이르고 하루 평균 이용 시간은 2시간 36분이나 된다. 앞서 소개한 ‘포트나이트’도 일종의 메타버스인 ‘파티로얄’로 큰 인기를 구가하고 있다. 포트나이트 이용자들은 파티로얄에서 다른 이용자들과 함께 영화를 보거나 콘서트를 즐기는 등 또 다른 세상을 즐긴다. 특히 그룹 방탄소년단(BTS)이 지난해 신곡 다이너마이트의 안무 버전 뮤직비디오를 파티로얄에서 공개하며 한국에서도 큰 관심을 끌었다. 이처럼 로블록스나 포트나이트 파티로얄에서 가수들이 신곡이나 뮤직비디오를 발표하는 사례는 이제 미국에서는 더이상 화제가 아닐 정도가 됐다. 메타버스는 정치권에도 영향을 주고 있다. 미국 대선 유세가 한창이던 지난해 9월 게임 ‘동물의 숲’에는 선글라스를 낀 낯익은 중년 남성이 등장했다. 바로 조 바이든 당시 민주당 후보의 아바타가 게임에 등장해 유세를 벌인 것이다. ‘동물의 숲’을 좋아하는 젊은 유권자들에게 한 걸음 더 다가가기 위한 전략으로, 정치에서조차 가상현실과 실제의 경계가 더욱 모호해지고 있음을 보여 주는 사례로 꼽혔다. ●한국도 메타버스 기반 비즈니스 속출 국내에서도 메타버스 기반의 새로운 이벤트와 사업 아이템이 속속 소개되고 있다.SK텔레콤과 순천향대는 지난달 초 메타버스 공간에서 새 학기 입학식을 여는 가상현실 속 캠퍼스를 소개했다. SK텔레콤의 가상현실 플랫폼인 점프VR 내 ‘소셜월드’에 순천향대 본교 대운동장을 구현한 뒤 대학 총장과 신입생들이 ‘아바타’로 참여해 상견례를 나눈 것이다. 코로나19로 오프라인 행사가 어려워지자 가상현실에서 입학식을 연 것인데, 업계에서는 게임을 통해 알려진 메타버스가 교육이나 의료 등에도 활용될 수 있음을 보여 준 시도라는 평가가 나왔다.네이버 계열사 네이버제트의 메타버스 애플리케이션 ‘제페토’는 가입자가 2억명에 달하며 세계 시장에서 로블록스와 경쟁 구도를 형성하고 있다. 사용자가 원하는 아바타를 만들어 가상현실에서 다른 이용자와 다양한 활동을 즐기는 제페토는 얼굴 인식과 증강현실(AR), 인공지능(AI) 등 네이버의 IT가 총동원된 플랫폼이다. 네이버는 향후 글로벌 신규 투자를 전개할 사업으로 이커머스와 더불어 메타버스를 꼽고 있다.LG전자는 게임 ‘동물의 숲’에 LG 올레드TV를 알리는 가상공간인 ‘올레드 섬’을 마련하기도 했다. 가상현실에서 ‘노는’ 것에 익숙한 MZ세대(밀레니얼과 Z세대)를 겨냥한 시도로 게이머들은 올레드섬을 방문해 다양한 이벤트를 즐기고 제품의 장점을 자연스럽게 알 수 있게 된다. 게임업계의 움직임은 더욱 빨라지고 있다. 컴투스는 최근 시각특수효과(VFX) 전문업체에 450억원대의 투자를 결정했는데, 메타버스 분야에서의 협업까지 염두에 둔 행보로 해석됐다. ‘게임 한류’의 원조로 불리는 중견게임사 위메이드, 블록체인 기반 게임업체인 플레이댑 등도 앞서 메타버스 진출을 선언한 바 있다. 메타버스에 참여하기 위해 필요한 장비인 AR·VR 기기에 대한 관심도 높아지고 있다. 글로벌 컨설팅 업체 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)는 전 세계 AR·VR 시장이 2019년 464억 달러(약 51조원)에서 2030년 1조 5000억 달러로 급성장할 것으로 내다봤다. 마이크로소프트(MS)와 페이스북 등 유명 IT 기업들은 이미 관련 기술을 선도하고 있다는 평가가 나온다. ●메타버스 이코노미의 미래는 코로나19 사태가 메타버스 신드롬을 만들었다면 반대로 현재의 팬데믹(전염병 대유행) 상황이 종식된 이후에는 가상현실에 대한 관심도 줄어들게 될까. 전문가들은 코로나19 이후에도 메타버스에 대한 관심은 계속될 것이란 전망을 내놓는다. 이미 가상현실 내에서 소비하고 즐기는 ‘메타버스 이코노미’가 형성되기 시작하며 더이상 거스를 수 없는 대세가 되어 가고 있다는 게 이들의 분석이다. 로블록스를 보면 메타버스의 경제적 가치를 실감할 수 있다. 지난해 매출이 1조원을 돌파한 로블록스는 뉴욕증권거래소에 상장된 첫날 종가 기준 시가총액이 382억 6000만 달러(약 43조 3700억원)로 뛰며 초등학생들이나 하는 게임이라는 일각의 평가를 무색하게 했다. 이 같은 가상현실이 만든 대박의 배경에는 핵심 비즈니스 모델인 가상화폐 ‘로벅스’가 있었다. 디즈니랜드를 가상의 테마파크로 바꾸겠다는 틸락 만다디 월트디즈니파크 부사장의 발언은 이미 물리적 공간을 중심으로 한 사업 모델을 가상공간으로 바꾸는 움직임이 시작됐음을 보여 준다.전문가들은 메타버스 속에서 가상화폐, 사물인터넷, 클라우드, 모빌리티, 스마트헬스 등 신기술들이 연결되면서 또 다른 새로운 시장이 형성될 것으로 예상하고 있다. ‘가짜’ 현실이지만, 이를 통해 나오는 수익은 ‘진짜’라는 의미다. 세계 최대의 아바타 소셜 플랫폼인 IMVU의 데런 추이 CEO는 포브스에 “사람들이 가상현실에서 아바타를 위한 장비를 사는 이유는 그것이 재미있고 몰입감을 주기 때문”이라며 “우리는 사람들이 계속 머물기를 원하는 가상현실을 구축하고 있다”고 말했다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • 한화, ‘모빌리티·우주·수소’ 미래 먹거리 선점

    한화, ‘모빌리티·우주·수소’ 미래 먹거리 선점

    한화그룹이 모빌리티, 항공우주, 수소 등 미래 먹거리 선점을 위해 열을 올리고 있다. 한화솔루션은 앞서 태양광, 수소 등 신성장 동력 발굴과 투자를 위해 1조 2000억원 규모의 유상증자에 나섰다. 이 대금을 포함해 5년간 2조 8000억원을 해당 분야에 투자할 계획이다. 지난해 한화솔루션은 미국 고압탱크 업체 ‘시마론’의 지분을 100% 인수하는 계약을 체결한 바 있다. 기존 수소자동차용 탱크에 시마론이 보유한 수소 운송 튜브 트레일러용 탱크, 충전소용 초고압 탱크, 항공 우주용 탱크 기술 등을 확보하게 됐다. 한화에어로스페이스는 최근 세계 3대 항공기 엔진 제작사인 영국 ‘롤스로이스’로부터 세계 최초로 양산 적합성 자체 검토 및 승인 자격을 획득하기도 했다. 새롭게 개발한 항공엔진 부품이 본격적인 양산 공급 단계로 넘어가기 위해 요구되는 품질 수준을 검증하고 승인하는 절차를 롤스로이스로부터 권한을 위임받아 자체적으로 진행하게 됐다. 한화시스템은 지난해 연말 미국의 전자식 빔 조향 안테나 기술 기업인 카이메탕에 약 330억원을 투자해 상호협력을 위한 전략적 파트너십을 맺었다. 내년부터 카이메타 위성 안테나 제품의 한국시장 독점 판권을 확보해 시장 개척에 나설 계획이다. 또 한화시스템은 미국 개인항공기(PAV) 기업인 ‘오버에어’와 하늘을 나는 택시 ‘버터플라이’ 공동 개발 및 도심항공교통(UAM) 사업화에 역량을 집중하고 있다. 오경진 기자 oh3@seoul.co.kr
  • 물 속 미세플라스틱만 ‘콕’ 집어내는 광(光)핀셋 기술 개발

    물 속 미세플라스틱만 ‘콕’ 집어내는 광(光)핀셋 기술 개발

    플라스틱 쓰레기들이 제대로 분리수거되지 않고 버려질 경우 햇빛이나 바닷물에 분해되면서 작은 크기의 플라스틱 조각이 된다. 바로 미세플라스틱이다. 미세플라스틱은 땅 속이나 물 속으로 들어가면서 환경은 물론 인체에도 심각한 영향을 미칠 수 있다. 이 때문에 미세플라스틱이 얼마나 토양이나 물 속에 스며들어있는지를 정확하게 파악하는 것이 필요하다. 한국과학기술연구원(KIST) 센서시스템연구센터, 고려대 KU-KIST 융합대학원 공동연구팀은 수십~수백 나노미터(㎚) 크기의 미세물질을 포착하는 나노입자 포집기술과 테라헤르츠파 증폭기술을 결합한 새로운 개념의 광(光)핀셋 기술을 개발했다고 30일 밝혔다. 이번 연구결과는 재료과학 분야 국제학술지 ‘어드밴스드 사이언스’ 최신호(3월 24일자)에 실렸다. 1초에 1조번 이상 진동하는 전자기파인 테라헤르츠파는 파장이 길고 광에너지는 낮아 인체에 무해하다는 특성 때문에 비파괴 검사에 많이 쓰인다. 문제는 물 속에서는 테라헤르츠파가 흡수되버리기 때문에 수중 미세물질을 포착하고 분석하기에는 감도가 지나치게 낮아진다는 것이다. 이에 연구팀은 극미량의 나노입자를 포집하는 전기집게 기술과 테라헤르츠파 변화를 이용한 고민감도 광센서를 하나로 결합시켰다. 지렛대의 원리를 이용한 기계적 집게가 아닌 전기와 특정 파장의 빛을 이용한 광집게가 만들어 진 것이다. 이는 미세입자의 존재와 응집정도에 따라 달라지는 굴절률 등에 따라 테라헤르츠파의 투과율이나 공명주파수가 달라지는 원리를 이용했다. 연구팀은 물에서 테라헤르츠파가 흡수되는 것을 피하기 위해 반사형 센서 시스템과 나노미터 크기의 미세구조를 갖는 메타물질 센서를 만들어 입자를 효과적으로 포집해 분석할 수 있게 했다. 미세입자의 굴절률에 따라 미세하게 변화된 테라헤르츠파 신호를 증폭시켜 형광표지 같은 처리기술 없이도 감도를 수 십~수 백배 높여 극미량 미세입자를 비접촉식으로 모니터링할 수 있게 한 것이다. 실제로 이번 기술을 활용하면 40마이크로리터(㎕)에 존재하는 1(100만분의 1) 정도의 극미랭 미세입자를 검출할 수 있다. 서민아 KIST 박사는 “이번 기술은 물 속에 포함된 미세플라스틱이나 혈액이나 체액 속에 녹아있는 생체고분자 같은 미세물질을 실시간으로 검출해 정량적, 정성적으로 분석할 수 있게 해줄 것”이라며 “특히 실제 의료현장에서 특정 질병에 관여하는 미량의 생체분자를 실시간 검출 및 분석하는 데 매우 유용하게 이용될 수 있을 것으로 기대된다”라고 말했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • 한국에너지기술평가원, 비대면 메타순환 평가 확대 ‘일석이조’

    한국에너지기술평가원, 비대면 메타순환 평가 확대 ‘일석이조’

    한국에너지기술평가원(에기평)은 코로나19로 인한 대면평가 부작용 문제를 극복하기 위해 앞서 에너지기술개발사업(R&D)의 ‘온라인 메타순환 평가’를 확대 적용하고 있다. 에기평은 에너지 분야 연구개발(R&D) 기획과 평가, 성과관리 등을 통해 에너지 산업을 육성하고 기후환경을 개선한다. 에기평은 2018년부터 자체 개발한 온라인 메타순환 평가 시스템을 업무에 도입해 기관의 핵심 업무를 비대면으로 수행했다. 온라인 메타순환 평가는 시·공간 제약이 없는 온라인으로 평가를 진행하는 방식으로, 취약점이 될 수 있는 보안성과 공정성 문제를 메타순환 평가로 보완하는 시스템이다. 평가 신뢰성 확보를 위해 참여자들의 순환 평가가 이뤄진다. 과제 제안서를 평가하는 평가위원이 공정하게 평가했는지를 평가위원장이 평가하고, 평가위원장이 공정하게 평가를 주관했는지를 R&D 전담기관(에기평)이 평가한다. 마지막으로 연구과제 제안자가 R&D 전담기관이 공정하게 절차를 진행했는지 평가한다. 순환 평가를 통해 평가를 구실로 갑질하거나 부정행위를 하는 것을 차단한다. 에기평은 지난해 신규 평가 때 본 시스템을 100% 적용해 204개(정부지원금 총 2280억원)의 신규 과제를 비대면으로 평가했다. 에기평의 온라인 메타순환 평가는 전문성과 효율성을 모두 향상시켰다. 에기평 관계자는 “평가 단계에 예비 검토가 추가돼 검토 시간이 1~2일로 늘어나 더 꼼꼼하게 볼 수 있고, 연구과제 제안자의 평가에 대한 불만족도 많이 감소했다”며 “대면평가 때 지출했던 장소 임차비, 회의비 그리고 복사비 등 소요되는 약 5억원 규모의 예산도 절감할 수 있었다”고 말했다.에기평은 온라인 메타순환 기획에도 시스템을 적용해 지난해 연구과제 기획 분야에 시범 도입했다. 올해는 이를 확장해 기획과 평가 분야 모두를 비대면으로 전환한다. 윤연정 기자 yj2gaze@seoul.co.kr
  • 주변 자연과 물 흐르듯 소통… 도서관 내부공간 공원으로 확장되다

    주변 자연과 물 흐르듯 소통… 도서관 내부공간 공원으로 확장되다

    마을도서관은 존재만으로도 그 지역 주민들의 삶이 어떤 풍경일지 자연스럽게 그려진다. 아침에 산책하러 나갔다가 도서관에 들러 조간신문을 보고, 자녀들 학교 보내고 황금 같은 자기만의 시간을 갖게 된 주부는 도서관에 앉아 좋아하는 작가의 책을 읽는다. 아직 글을 읽지 못하는 어린 자녀를 위해 엄마는 그림책을 읽어 주고, 하굣길의 아이들은 책을 보며 꿈을 키운다. 마을 도서관에서는 음악회와 영화 감상회도 열린다. 서울 은평구 신사동 ‘내를 건너서 숲으로 도서관’으로 말하자면 동네 사랑방이며 아이들의 놀이터이자 공부방, 돌봄터이고 주민들의 문화적 갈증을 채워 주는 곳이다. 이 모든 기능을 포용하며 주민 공동체에 스며들어 있는 도서관은 어떤 모습을 하고 있을까. 이 도서관을 디자인한 건축가 조진만(조진만 건축사사무소 대표)은 ‘자연의 메타포(은유)’라고 말한다.“도서관이라고 하면 그려지는 그런 도식적인 공간은 피하고 싶었습니다. 주변의 자연과 공간이 물 흐르듯이 통하는 공간, 그 안에서 길을 잃은 것 같지만 전혀 두렵지 않고 어색하지 않은 그런 공간을 만들고 싶었습니다.”●도서관 이름 윤동주 시에서, 탄생 100돌에 개관 시인 윤동주의 탄생 100주년을 기념해 2018년 6월 문을 연 이 도서관은 다가구 주택이 밀집한 전형적인 서울 주택가에 자리하고 있다. 1차선 도로를 사이에 두고 비단산으로 연결되는 자리에 왼쪽에는 서신초등학교, 오른쪽으로는 어린이 놀이터와 신사근린공원이 있다. 정면 벽에는 윤동주 시인의 ‘새로운 길’을 적은 동판이 붙어 있다. ‘내를 건너서 숲으로, 고개를 넘어서 마을로/ 어제도 가고 오늘도 갈 나의 길 새로운 길.’ 이 시의 첫머리에서 도서관 이름을 따왔다는 것을 알 수 있다. 신나게 뛰노는 아이들의 목소리를 들으며 도서관 오른쪽의 야외 계단으로 올라가면 근린공원으로 바로 연결된다. 산언덕 마을 계단에 내리쬐는 오후의 긴 햇살처럼 도서관 옆 계단에도 따스한 햇살이 비친다. 길고양이들이 한가롭게 즐기는 모습에서 정겨운 마을 풍경을 그려 본다. 애초 설계공모에서 제시된 대상지(사이트)는 결코 만만한 조건이 아니었다. 산자락에 있는 부지(건축면적 694㎡)는 넓지도 않고 역사다리꼴 모양에 9m의 고저 차이를 가지고 있었다. 게다가 도서관에 담아야 할 주민들의 요구사항은 무척이나 많았다. 은평구에는 30개 초등학교, 18개 중학교, 16개 고등학교가 몰려 있다. 도서관 주변에만도 학교가 6개나 있지만 문화 인프라는 하나도 없었다. 은평구민 1만 2800명은 문화적 욕구를 수용할 수 있는 도서관 건립을 바라는 동의서를 제출했고, 그 결과 오랜 숙원인 도서관 건립이 추진된 것이었으니 그럴 만도 했다. 이처럼 까다로운 조건이었지만 대안을 제시하는 건축가의 도전의식을 자극하는 흥미로운 과제였다. 조 대표가 이 도서관의 키워드로 떠올린 것은 자연과 소통, 그리고 이를 통한 관계성이었다. 가로와 놀이터, 숲이 모든 방향에서 경계 없이 연결되고 도서관의 내부 프로그램들과 공간들이 자연스럽게 공원 속으로 확장되는 개념을 구상했다. 그는 “높은 벽으로 가로막혀 곧바로 공원에 진입하는 것이 어려웠던 것을 도서관 야외 계단을 통해 접근하도록 하고 공원과 놀이터 등 기존 편의 시설들을 도서관의 공간들과 연계해 재구성했다”고 설명했다.●건물은 산자락의 일부… 돌출부는 숲의 일부 정면에서 바라보면 아래에 개구부가 있고 그 위로 정육면체 두 개가 포개진 모양이다. 정면에서는 공간의 볼륨이 보이지 않는다. 오른쪽 계단을 통해 근린공원 쪽으로 올라가 산책로 입구에서 비스듬히 바라보니 볼륨감이 제대로 드러난다. 산의 지형을 따라 오르막으로 만들어진 넓은 계단과 건축물의 돌출부가 삼각형과 대각선 등 기하학적으로 그려지면서 공간에 리듬감이 넘친다. 건축 외관을 그리는 선은 산의 흐름에서 이어지는 것처럼 자연스럽다. 건축물의 볼륨 대부분은 산자락 일부가 되어 지형 속에 자리하고, 노출되는 돌출부는 마치 숲의 일부가 도시를 향해 고개를 내밀고 말을 건네는 듯 고개를 내밀고 있다. 비단산 중턱과 엇비슷한 고도의 도서관 건물 지붕은 산을 바라보면서 계단식으로 설계해 야외 공연장으로 활용하도록 했다. 날씨가 좋은 계절에는 이곳에서 주민들을 위한 음악회가 열린다. 조 대표는 “건축이 비단산에서 도시로 자연스럽게 연결되도록 배치했고 상부 돌출부의 외부는 숲의 연속이자 내부로 직사광선을 여과하는 역할을 하도록 은은한 초록색의 강화섬유 레진 그레이팅을 사용했다”고 말했다.이 도서관에는 일반적인 도서관에서 볼 수 있는 메인 홀이 없다. 공원의 각기 다른 레벨에 맞춰 여섯 개 출입구를 만들어 그 문을 열고 들어가면 곧바로 무한한 지식의 공간을 만나고, 반대로 어느 곳으로 나오든 동선이 숲으로 연결된다. “놀이터에서 놀다가, 공원에서 산책하다가, 하굣길에 언제라도 가볍게 들러서 이웃과 만나고 친구와 함께 책을 보고 프로그램에 참여하는, 자유로운 지역 커뮤니티 역할을 하는 새로운 개념의 도서관 공간을 만들고자 했습니다.” 도서관은 코로나19 상황이라 방역을 고려해 제일 아래층(G층) 입구만 사용하고 있다. 들어가면 가장 먼저 만나는 곳이 오른쪽에 위치한 어린이 자료실이다. 3900여권 장서를 유아와 어린이 자료로 구분해 비치했고, 부모와 아이가 함께 책을 읽을 수 있는 공간을 마련해 놨다. 열람실 전면의 큰 창을 통해 비단산과 근린공원, 어린이 놀이터가 눈에 들어온다. 어린이 놀이터 쪽 출입구를 통해 드나들며 놀이와 독서를 함께 즐길 수 있다. 자연과 벗하며 독서와 놀이가 함께하는 어린 시절을 보낸다는 것은 큰 축복이다. 마이크로소프트 창업자 빌 게이츠가 한 말이 떠올랐다. ‘오늘날 나를 있게 한 것은 어린 시절의 동네 공공 도서관이다.’어린이 자료실에서 한 층을 올라가면 완전히 다른 분위기의 공간을 만나게 된다.(원래 신사 근린공원에서 바로 진입할 수 있지만, 이 출입구는 코로나19 상황에서 닫혀 있다.) 메인 공간에 해당하는 1층 종합자료실이 개방형 복합공간으로 설계된 이곳은 흰색을 주로 사용해 밝고 넓어 시야가 확 트인다. 공간감이 있으면서도 포근한 둥지처럼 안정감이 느껴지는 것은 바닥, 천장, 계단이 자연스럽게 유선형을 이루고 있기 때문인 것 같다. 산비탈의 지형을 살려 오르막으로 자유롭게 독서할 수 있는 계단식 열람공간을 만들었다. 계단식 열람석은 종합자료실의 홀에서 음악회가 열릴 때엔 객석으로 바뀐다. 계단을 오르면서 벽 쪽으로 붙박이 서가가 설치돼 있다. 붙박이 서가에 꽂힌 책들을 보면서 올라가면 오른쪽으로 개방형의 디지털 자료실이 나온다. 이곳에서는 인터넷, 문서작성, 원문검색, 문서출력과 스캐너 서비스를 제공한다. 2층 브리지 공간에는 숲 쪽으로 난 창을 바라보는 열람석이 마련돼 있다. 특히 젊은층에게 인기 있는 공간이다. 내숲도서관은 시문학 특화도서관으로 2층 전체를 시문학 자료실과 시문학 전시실로 운영하고 있다. 또 윤동주 기념도서관이라는 정체성에 걸맞게 곳곳에서 윤동주 시인의 시를 접하게 된다. 2층에서 나가면 바로 하늘과 숲을 만날 수 있다.●강연·독서회·음악회·영화상영 등 다목적 사용 주민들의 열망이 씨앗이 되어 탄생한 곳인 만큼 조 대표는 세부 설계를 진행하는 동안 주민들의 공청회에 꼬박꼬박 참여하면서 마을 도서관에 대해 바라는 것을 최대한 반영하고자 했다. 설계도 여러 차례 수정하고 수없이 모형을 만들어 보면서 주민들의 요구를 최대한 수용한 결과 크지 않은 도서관에서는 강연, 독서모임, 음악회, 영화상영 등 다양한 문화 프로그램을 소화할 수 있게 됐다. “공공도서관의 관습적 유형에서 탈피해 건축을 매개로 도시와 자연, 사람과 지혜가 분절 없이 연속된 풍경 속에 펼쳐지는 지역 밀착형 도서관을 만들고 싶었어요. 내숲도서관은 소통과 관계성의 건축이죠.” 이 도서관은 개관 이후 사단법인 더불어배움에서 은평구의 위탁을 받아 운영해 오고 있다. 배경임 관장은 “시문학에 특화된 마을 도서관으로 소통과 치유의 공간이 될 수 있도록 프로그램을 다양하게 운영하고 있다”면서 “건축공간에 주민들의 요구가 대부분 반영된 덕분에 만족도가 매우 높고 주민들이 마을 도서관에 특별한 애정과 자부심을 느끼고 있다”고 말했다. 함혜리 칼럼니스트
  • 숨통 탁 트이는 비대면 명소들… “경북, 어디까지 가봤십니꺼”

    숨통 탁 트이는 비대면 명소들… “경북, 어디까지 가봤십니꺼”

    코로나19 사태 영향으로 푸른 동해와 길게 뻗은 백두대간, 울릉도와 독도 등 천혜의 자연환경을 보유한 경북이 ‘언택트(비대면) 관광 1번지’로 자리매김하고 있다. 코로나19 장기화 여파로 지친 몸과 마음을 달랠 수 있는 비대면 힐링 관광 최적지로 손꼽힌다. 특히 자연의 숨결을 한결 느끼기 좋은 봄을 맞아 더욱 각광받고 있다. 코로나19로 곳곳의 봄꽃 축제는 취소됐지만, 아름다운 풍경과 꽃은 그대로 즐길 수 있다. 여행하기 좋은 때를 맞춰 경북도가 추천한 가족·연인과 함께 건강하고 안전하게 마음의 안식을 얻을 수 있는 주요 비대면 관광지를 23일 알아봤다. 지금까지 전국구 관광지에 가려져 비교적 덜 알려진 명소도 여럿 포함됐다. 너른 풍경과 맑은 공기는 덤으로 누린다.코로나19 장기화로 숨 가쁜 일상, 어디서도 만족하기 어렵다면 경북으로 떠나 보자. 주요 추천 관광지는 먼저 젊은 연인들의 핫플레이스인 안동의 낙강(洛江·낙동강)물길공원이다. 본래 이름보다 안동 ‘비밀의 숲’으로 더 잘 알려진 곳이다. 입구부터 우람한 은행나무와 메타세쿼이아 나무가 장관을 이룬다. 특히 창포와 수련, 옥잠화로 초록빛을 띠는 인공연못 위로 드리워진 붉은 단풍나무 색의 대비가 이국적인 아름다움을 자아낸다. 그래서 한국의 프랑스 화가 모네의 정원인 ‘지베르니 정원’으로도 불린다. 인근 안동댐·월영공원까지 이어지는 산책로와 수변데크는 산책길로도 그만이다. 안동 시가지를 한눈에 담을 수 있는 전망대인 안동루 역시 놓치면 섭섭하다. 지난해 한국관광공사가 전국 언택트 100곳에 선정했다.포항 이가리닻전망대는 청하면 바닷가 이가리에 배의 닻 모양을 형상화해 설치한 전망대이다. 지난해 5월 높이 10m, 길이 102m 규모로 준공됐다. 전망대에 서면 주위의 해송 군락과 탁 트인 동해를 한눈에 즐길 수 있다. 북쪽 해안으로는 월포해수욕장, 방어리, 조사리가 잔잔한 곡선으로 멀어진다. 전망대는 독도를 향하고 있다. 이곳에서 독도까지는 직선거리로 251㎞. 최근 들어 드라마 ‘런 온’의 촬영지로 유명세를 타고 있다. SBS와 한국신문협회가 공동기획한 ‘배낭 메고 인생네컷’ 포항 편에 소개되기도 했다. 영양 죽파리 자작나무숲은 축구장 42개 크기인 30.6㏊의 면적을 차지한다. 30년 가까이 살아온 20m 크기의 자작나무들이 빼곡히 들어차 있다. 줄기 굵기는 60㎝ 정도다. 남부 지역 최대 규모를 자랑한다. 지난해 산림청 국유림 명품숲으로 선정돼 산림휴양자원으로서의 가치를 인정받았다. 기산마을 삼거리에 주차하면 숲까지 3㎞ 남짓 걷게 된다. 1시간 정도의 삼림욕이다. 중간중간 걸음을 멈춘 채 두 팔을 벌려 심호흡도 하고 자작나무 잎을 스치는 바람 소리에도 귀 기울이는 여유가 생긴다. 숲 인근 약 4㎞의 계곡은 사람 손이 거의 닿지 않은 자연 그대로의 모습을 간직한다.울릉도 행남해안둘레길·성인봉(해발 986.4m) 원시림은 전국 최고의 트레킹 코스로 열기가 이어지고 있다. 행남해안길은 울릉도의 최대 번화가인 도동방파제에서 저동 촛대바위까지 총 2.6㎞ 구간에 걸쳐 있다. 울창한 숲과 함께 절벽에서 푸른 바다를 감상할 수 있어 산책로의 백미로 꼽힌다. 미국 CNN 방송은 한국에 가면 꼭 가 봐야 할 관광지로 추천했다. 성인봉은 우리나라 섬의 산 가운데 제주도 한라산 다음으로 높다. 우리 땅 동쪽 끝, 원시림이 빼곡한 봉우리까지 오르며 끝없이 펼쳐진 동해를 구경하는 재미에 푹 빠진다. 천연기념물인 섬백리향과 울릉국화 등 40여종의 특종식물이 길손을 반긴다.김천의 사명대사공원은 백두대간 황악산의 아름다운 자연과 인근 직지사 등 문화·역사 자원을 연계한 문화·생태·체험형 관광지이다. 대표적 상징물은 5층 목탑(높이 41.2m) 형태로 지어진 ‘평화의 탑’이다. 신라 황룡사 9층 목탑을 본떠 만들어졌다. 1층 전시공간에선 탑을 짓는 영상 자료와 사명대사 관련 전시물을 볼 수 있다. 1층에선 꼭대기인 5층에서 조망하는 주변 전경을 담은 영상도 보여 준다. 이 탑은 밤에는 외부 설치 조명을 받아 빛나는 신비스런 모습을 연출한다. 평화의 탑 아래 아름다운 야경을 배경으로 인문학 강의, 예술단 공연, 우리차 시음회 등 각종 문화예술 행사가 열린다. 코로나19 사태 이후 텐트나 차량을 이용한 캠핑이 비대면 여행으로 크게 주목받고 있다. 날이 풀리면서 ‘방콕’하던 사람들이 코로나19 감염 위험이 덜한 캠핑장과 자연관광지를 즐겨 찾고 있다. 경북도는 ‘클린 캠핑’을 테마로 도내 캠핑 여행지를 선정해 추천했다. 우선 ‘바람의 언덕’으로 불리는 경주 토함산 풍력발전 단지이다. 산 능선을 따라 7기의 거대한 풍력발전기가 세워져 있으며 바람길 산책로, 피크닉 테이블 조성 등으로 신흥 차박(차에서 묵기) 여행지로 큰 인기를 끌고 있다. 아울러 일몰과 은하수 풍경이 매력적이어서 아마추어 사진작가들에게 출사지 명소로 잘 알려진 곳이다. 영덕 고래불국민야영장은 동해 고래불해수욕장 내에 동물형 카라반 25개, 숲속야영장과 오토캠핑장 123동, 조형전망대, 해안산책로, 편의시설 등을 갖췄다. 샤워장 및 취사장, 바닥 분수, 유아풀장, 어린이놀이터 등을 구비해 남녀노소 누구나 여행을 즐길 수 있다. 고래불해수욕장은 6개 해안마을을 배경으로 장장 20리나 펼쳐진 명품 해수욕장이다. 상주보 오토캠핑장은 드넓은 낙동강에서 수상레포츠와 캠핑을 동시에 즐길 수 있다. 주변에 국립 낙동강생물자원관과 경천대가 있어 아이와 함께 생태체험을 할 수 있다. 4만여㎡ 터에 오토캠핑 60면, 일반캠핑 20면, 방갈로 6동을 비롯해 샤워실, 어린이놀이터, 파고라, 농구장, 족구장 등 편의시설을 갖추고 있다. 포항 도구해수욕장은 포스코와 구룡포 해수욕장의 중간지점인 포항시 동해면 도구리에 있는 해수욕장이다. 백사장이 4만여㎡에 길이 800m, 폭 50m 규모로 주변의 이국적인 야자수 그늘 아래가 차박 캠핑장소로 유명하다. 고대 설화인 연오랑과 세오녀의 전설이 서려 있는 곳이다.경주 나아해변은 차박 관광지로 각광받는다. 작은 자갈이 깔린 몽돌해변으로 한적하고 조용해서 가족들과 연인이 함께할 수 있는 차박, ‘비박’ 캠핑지로 유명하다. 이 외에도 ▲별에서 출발한 여행, 영양 맹동산풍력단지와 수비별빛캠핑장 ▲일몰이 예쁜 바람의 언덕 풍차, 군위 화산산성 캠핑장 ▲배우 공유가 머무른 곳, 올모스크 홈스테이 청송 등이 있다.경북도는 또 벚꽃 시즌을 맞아 경주 여행을 권했다. 경주는 이달 말부터 다음달 첫째 주까지 도시 전체가 벚꽃 물결로 뒤덮인다. 보문단지와 대릉원, 반월성과 안압지, 계림숲, 첨성대 등 동부사적지 일대, 불국사, 무장산 입구 등 경주의 주요 사적지에 벚꽃이 지천이다. 특히 김유신 장군 묘 벚꽃은 꽃터널로 유명하고 보문단지는 말할 것도 없이 ‘꽃 대궐’이다. 이철우 경북도지사는 “우리 도는 코로나19로 변화된 관광 수요에 맞는 개별관광 중심의 안전여행에 적합한 관광 상품을 개발·운영하고 있다”면서 “지금 코로나 청정 관광지인 경북을 방문하면 색다른 재미와 감동을 느낄 수 있을 뿐만 아니라 특별한 추억까지 쌓을 수 있다”고 말했다. 안동 김상화 기자 shkim@seoul.co.kr
  • 씨큐브코딩, ‘AI 나노디그리 과정’ 3월 출시하며 높은 성장률 기록

    씨큐브코딩, ‘AI 나노디그리 과정’ 3월 출시하며 높은 성장률 기록

    씨엠에스에듀(CMS에듀)가 만든 코딩교육 브랜드 씨큐브코딩(C3coding)은 3월 출시한 ‘AI 나노디그리(Nanodegree) 과정’ 개설을 통해 지난해 같은 기간 대비 3월 학기 성장률 195%를 기록했다고 밝혔다.씨큐브코딩 관계자는 “2월 진행한 체험수업에서 참가자 만족도가 99%를 기록했고, 발 빠른 AI 교육 프로그램 출시로 선도적 입지를 확보했다”라며 “이는 2025년 유초중고에 AI 정규과목을 도입을 앞두고 학부모들은 발 빠르게 효과적인 AI 프로그램을 찾기 시작하였고, 최근 1년 학생들이 비대면 원격수업으로 다양한 첨단 에듀테크를 경험하며 부모들은 SW·AI 교육의 필요성을 체득했기 때문”이라고 말했다. AI 나노디그리 과정은 인공지능(AI)에 특화된 단기교육 인증 프로그램이다. ‘나노(nano)’는 학습 내용의 세분화와 단기화를, ‘디그리(degree)’는 학위를 의미한다. 어소시에이트, 엑스퍼트 2개 트랙 각 6개월 과정으로 운영되고, 수료 인증서를 발급한다. 트랙별 추천 AI 경진대회에 참가하면 참가비와 기술자문 등 제반 준비사항을 지원하고, 수상자에게는 장학 혜택을 준다. 학생 개인의 차별화된 AI 포트폴리오를 쌓는 데 효과적이다. 어소시에이트 트랙은 AI 모델링 도구를 활용한 프로젝트를 진행하며 AI 기본 개념과 동작원리를 이해하는 과정이다. 동작인식, 음성인식, 이미지인식 등 다양한 인공지능 기술을 활용해 AI 응용프로그램과 앱을 만들 수 있다. 엑스퍼트 트랙은 인공지능 기술의 토대가 되는 데이터 과학의 기초 개념부터 데이터 분석, 시각화, 머신러닝, 딥러닝의 원리까지 배우는 과정이다. 파이썬 라이브러리를 활용해 사회적으로 의미 있는 공공 데이터 분석 프로젝트를 진행하고, 인공 신경망 알고리즘을 이용해 다채로운 AI 응용 프로그램 만들 수 있다. 씨큐브코딩 김은경 사업총괄본부장은 “AI 나노디그리 과정은 인공지능 지식과 기술을 올바르게 이해하는 것은 물론 인공지능과 공존하는 세상에서 갖춰야 할 윤리의식과 창의적 사고력까지 기르도록 이끈다. 이는 국가적 AI 교육 목표와 같다”라며 “에듀테크 기업으로써 씨엠에스에듀가 보여주는 남다른 행보에 학부모님들의 믿음과 충성도가 높아 좋은 성과로 이어졌다”고 설명했다. AI 나노디그리 과정에 관한 자세한 내용 확인과 상담 신청은 씨큐브코딩 홈페이지에서 할 수 있다. 한편, 새로운 디지털 세상인 메타버스(Metaverse;3차원 가상세계)에 대한 관심이 급증하면서 씨큐브코딩이 12월 출시한 ‘코드얼라이브(codeAlive)’가 주목받고 있다. 코드얼라이브는 씨엠에스에듀가 유니티와 파트너십을 맺고 3D 가상현실 실감기술 기반으로 개발한 메타버스 코딩교육 프로그램이다. 또한, 씨큐브코딩 커리큘럼 ‘르네상스 2.0’을 업그레이드한 ‘르네상스 3.0’은 학년과 수준, 개별 교육목표에 따라 맞춤형 교육을 제공해 학생과 학부모들에게 인정받고 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
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