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  • 맥스트 콘소시엄, ‘XR 메타버스 프로젝트’ 공모사업에 선정

    맥스트 콘소시엄, ‘XR 메타버스 프로젝트’ 공모사업에 선정

    국내 유수의 XR 분야의 전문 기술 기업들이 참여한 맥스트 콘소시엄이 과학기술정보통신부가 주관하고 한국전파진흥협회가 추진하는 ‘XR 메타버스 프로젝트’ 공모사업에 선정됐다. ‘XR 메타버스 프로젝트’에 선정된 맥스트는 XR 메타버스 생태계 구축을 목표로 2022년까지 총 80억 원을 지원받고, 2023년에는 수행 평가 결과에 따라 국비를 추가로 지원받게 된다. ‘XR 메타버스 프로젝트’는 디지털뉴딜 사업의 일환으로, 현실 같은 가상공간을 만들어 증강현실로 현실 세계와 서비스가 연결된 메타버스 플랫폼을 구축하는 프로젝트다. 맥스트 콘소시엄은 이 프로젝트를 통해 총 8가지 다양한 XR 서비스를 제공한다. 구체적으로는 ▲관광 및 여행 정보를 제공하는 AR 도시정보 서비스 ▲청각 및 시각 사회적 약자를 위한 AR 공간안내 서비스 ▲ 매장별 맞춤형 정보를 서비스하는 AR 광고 서비스 ▲ 사용자 체험형 AR 전시 서비스 ▲ 지역 맞춤형 스토리텔링 체험인 AR 투어&리뷰 서비스 ▲이동형 AR 미션 게임 서비스 ▲AR 내비게이션 서비스 ▲가상현실과 증강현실 사용자가 동시에 참여하는 XR텔레프레즌스 서비스 등이다.분야별로는 서비스 콘텐츠 개발 분야에 위즈윅스튜디오, 스페이스엘비스, 렛시이 참여하며, 메타버스 플랫폼 개발 분야에는 맥스트, 알파서클, AR글래스 개발 분야에는 레티널, 파노비젼, 품질 인증 및 시험 분야에는 구미전자정보기술원이 참여한다. 서비스 실증 대상 지역은 서울 창덕궁과 북촌 한옥마을, 천안 독립기념관 3개 지역, 총 약 170만㎡의 실내외 공간이 대상이다. 맥스트는 이미 코엑스 일대의 60만㎡의 실내외 공간을 AR 공간지도로 만드는 VPS 기술을 성공적으로 선보인 바 있다. 맥스트의 박재완 대표는 “메타버스 프로젝트를 위해 콘텐츠-플랫폼-네트워크-디바이스의 CPND 모든 영역에서 국내 최고의 XR 기술력을 보유한 기업이 대거 참여했다”며 “이번 사업을 계기로 메타버스 플랫폼을 만들어 서비스 대상 지역을 확대하고, 크라우드 소싱 방식의 XR 공간지도 기술을 통해 보다 빠른 XR 메타버스 생태계를 구축해 나가겠다”고 전했다. 한편, 이번 프로젝트에서는 레티널이 보유한 핀미러 광학 기술을 적용하여 총 무게 100g 이하의 실용적인 AR 글래스를 사용자들이 직접 이용할 수 있도록 상용화할 계획이다. 아울러 누구나 3개 실증 지역의 XR 공간지도 데이터를 활용하여 XR 콘텐츠를 제작할 수 있도록 ‘XR 콘텐츠 제작 스튜디오’가 제공되며 다른 지역에도 XR 공간지도를 제작할 수 있는 ‘XR 공간지도 제작 도구’도 공개된다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [이경우의 언파만파] 메타버스

    [이경우의 언파만파] 메타버스

    미국 공상과학 소설가 닐 스티븐슨은 1992년 ‘스노 크래시’라는 소설을 썼다. 가까운 미래의 모습, 가상공간의 구현과 원리를 완벽에 가깝게 표현했다. 이 소설에는 두 개의 새로운 용어가 등장한다. 먼저 가상현실에서 자신의 역할을 대신하는 캐릭터 ‘아바타’. 아바타는 본래 산스크리트어로 인도 신화에서 인간이나 동물 형상을 한 신을 가리키는 말이었다. 또 하나의 용어는 ‘메타버스’. 코로나19에 따른 비대면 시대 더욱 달아오른 말이 됐다. ‘초월, 가상’을 뜻하는 ‘메타’(meta)와 ‘현실 세계’를 가리키는 ‘유니버스’(universe)의 합성어로 ‘현실과 비현실이 공존하는 세계’를 의미한다. ‘아바타로 소통하는 디지털 세상’이라고도 한다. 메타버스가 성큼 우리 곁에 와 있었다. 아이돌그룹 블랙핑크는 지난해 9월 메타버스 플랫폼인 ‘제페토’에서 팬 사인회를 열었다. 전 세계 팬 약 5000만명이 들어와 블랙핑크 아바타와 인증 사진을 찍었고 사인을 받았다. 구찌·나이키·컨버스·디즈니 같은 패션 기업들이 입점을 했다. 순천향대는 지난 3월 메타버스 입학식을 치렀다. 각자 자신의 아바타로 입장한 신입생들은 서로 자기소개를 이곳에서 했다. SK텔레콤은 지난달 자사 메타버스 서비스 ‘점프 버추얼 밋업’을 활용해 채용설명회를 열었다. 자신의 아바타로 접속한 지원자 600여명이 설명회에 참석했다. 사무실 출근을 없애고 메타버스에서 근무하도록 한 업체도 있다. 직원들은 자신의 아바타를 만들어 가상의 사무실로 출근한다. 이 공간에서 동료 아바타와 회의를 하고 업무를 본다. 가상이지만 현실이고, 현실이면서 꿈같기도 한 메타버스. 그 세계도 여전히 낯설지만 용어도 쉽게 다가오지 않는다. 문화체육관광부와 국립국어원은 지난 2월 메타버스를 다듬은 말로 ‘확장 가상세계’를 제시했다. 그러나 반응은 시원치 않고 ‘메타버스’가 대세를 이룬다. 국어원은 더 이전에 ‘아바타’를 다듬은 말로 ‘분신’, ‘가상 분신’을 제시한 적이 있다. 그렇지만 ‘아바타’가 널리 퍼졌다. 지난주 국어원에서 ‘메타버스’를 대신할 쉬운 우리말을 찾는 논의가 다시 있었다. 더 적절하고 와닿는 용어를 찾아서 소통을 쉽게 하자는 취지였다. 그동안 다듬은 말들을 놓고 현실적이지 않다는 비판도 있지만, 쉬운 말로 다듬어 정착된 말들도 적지 않다. ‘도시락’(벤또), ‘댓글’(리플), ‘갓길’(노견), ‘누리꾼’(네티즌), ‘대중매체’(매스미디어)…. ‘메타버스’를 대신해 더 쉬운 우리말이 만들어지려면 메타버스를 운영하는 기업들이 나서야 한다. wlee@seoul.co.kr
  • 안전·표시기준 위반 132개 생활화학제품 제조 금지

    유해물질 함유기준을 초과했거나 승인 내용과 다르게 제조해 유통한 생활화학제품이 무더기로 적발됐다. 환경부는 13일 생활화학제품 안전실태 조사 결과 안전기준 확인·신고 절차를 거치지 않고 시중에 유통된 27개 품목, 132개 생활화학제품에 대해 제조·수입금지 명령 등을 조치했다고 밝혔다. 132개 위반제품 중 19개 제품은 유해물질 함유기준을 초과했고, 3개 제품은 승인받은 내용과 다르게 제조한 것으로 확인됐다. 가죽용 등 코팅제류 5개 제품에서는 함유금지물질인 메틸이소티아졸라논(MIT)이 최대 53㎎/㎏이, 미용 접착제(속눈썹 접착 등) 4개 제품에서는 함유금지물질인 메틸메타크릴레이트가 최대 406㎎/㎏이 각각 검출됐다. 접착제와 방향제 제품은 폼알데하이드 기준을 최대 13배, 문신용 염료 1개 제품은 구리 안전기준을 977배나 초과했다. 110개 위반제품은 살균제·세정제·방향제·초 등으로 유통 전 안전기준 적합 여부를 확인·신고하지 않았거나 표시기준을 위반한 것으로 드러났다. 환경부는 위반제품이 시중에 유통되지 않도록 대한상공회의소에서 운영하는 ‘위해상품 판매차단시스템’과 한국온라인쇼핑협회에 판매·유통 금지를 요청했다. 회수명령이나 판매금지 조치 등에도 회수되지 못한 제품이 시장에서 판매되지 않도록 재유통 여부를 집중적으로 감시할 예정이다. 적발된 제품 정보는 초록누리 사이트(생활환경안전정보시스템·ecolife.me.go.kr)에서 확인할 수 있다. 세종 박승기 기자 skpark@seoul.co.kr
  • [달콤한 사이언스] 가공식품 속 식용색소가 대장염, 알레르기 일으킨다

    [달콤한 사이언스] 가공식품 속 식용색소가 대장염, 알레르기 일으킨다

    우리가 먹는 식품들 중 채소나 육류 같은 가공되지 않은 자연물을 제외한 가공식품들에는 다양한 식품첨가물이 들어있다. 식품첨가물은 가공식품 의 제조와 보존을 위해 사용하는 것들로 식용색소 같은 인공착색료, 합성감미료, 화학조미료, 합성보존료, 산화방지제, 방부제 등 다양한 종류가 있다. 특히 인공착색제는 식품의 빛깔을 좋게 만들이 위해 쓰이는 색소로 아이스크림부터 사탕, 과자, 청량음료, 소시지 등 가공식품 대부분에 들어가 있다. 인체에 무해하고 맛이 나지 않고 향기나기도 하는데 식품위생법에 근거해 사용되고 있다. 그런데 의과학자들이 외과수술 같은 질병치료를 받는 사람, 노약자처럼 면역기능이 약한 이들은 식용색소로 인해 알레르기 반응과 질병을 유발할 수 있다는 연구결과를 내놨다. 미국 뉴욕 마운트시나이 아이칸의대 정밀면역연구소, 종양과학과, 게놈학·다중생물학연구소, 약물발견연구소, 약리과학과, 매사추세츠공과대(MIT) 비교의학연구분과, 뉴욕대 의대 생물분자의학연구소 공동연구팀은 가공식품 속에 들어가는 식용색소, 인공착색제가 면역기능이 약화된 사람에게는 대장염, 알레르기 같은 질병을 유발시킬 수 있다는 연구결과를 생물학 분야 국제학술지 ‘셀 메타볼리즘’ 5월 14일자에 발표했다. 대장염은 대표적인 염증성 장질환으로 심할 경우 대장암으로 진행되기도 한다. 대장염은 정상적 면역기능을 억제하는 면역세포 인터루킨-23(IL-23)이 활성화되거나 면역기능이 약화돼 조절장애가 발생할 경우 유발된다. IL-23은 대장염 뿐만 아니라 각종 면역질환을 일으키는 것으로도 알려져 있다. 연구팀은 생쥐 20마리에게 적색 40호(알룰라 레드 AC), 적색 3호(에리트로신), 황색 6호(선셋 옐로우 FCF), 청색 1호(브릴리언트 블루 FCF) 식용색소 4종을 물 1ℓ에 0.25g 정도로 희석시켜 한 달 이상 섭취시켰다. 이 같은 식용색소들은 과자, 아이스크림, 음료, 약에 널리 쓰이고 있다. 식용색소 황색 6호는 현재 한국에서는 사용 금지돼 있다. 연구팀은 생쥐 절반은 유전자 변형을 통해 IL-23 조절기능을 포함한 면역기능을 제거했다. 연구팀은 인공색소의 염증질환 유발 여부를 확실히 실험하기 위해 면역기능이 약화된 생쥐들을 두 집단으로 나눈 뒤 한 집단은 인공색소가 포함된 물을 마시도록 했고, 다른 그룹은 인공색소가 없는 물을 마시도록 하고 관찰했다. 그 결과 면역기능이 약화된 생쥐들은 인공색소를 섭취한 뒤 대장염에 걸리는 것으로 나타났다. 특히 적색 40호, 황색 6호는 대장염을 쉽게 유발시키는 것으로 조사됐다. 면역기능이 약화된 생쥐들이라도 인공색소가 포함되지 않은 일반 물을 마시면 대장염이 생기지 않는 것으로 나타났다. 면역기능이 정상적인 생쥐들은 적색 40호, 황색 6호가 섞인 물을 한 달 넘게 섭취해도 대장염을 비롯해 염증질환이 발병하지 않는 것으로 조사됐다고 연구팀은 밝혔다. 마운트시나이 아이칸의대 세르지오 리라 교수(임상면역학)는 “과학자들은 지난 세기 대기·수질오염 증가와 식생활에서 식품첨가물이 포함된 가공식품 섭취가 급격히 늘었는데 이런 요인이 염증질환과 자가면역질환 발생률을 높인 것으로 보고 있다”라고 설명했다. 리라 교수는 “이번 연구는 가공식품 내 식품첨가물이 염증 및 자가면역질환을 일으킬 수 있음을 보여주고 있다”라며 “생쥐에게서 나타난 결과가 사람에게도 적용될 수 있는지는 추가 연구가 필요하다”라고 덧붙였다. 이번 연구에 앞서 아동, 청소년이 황색이나 적색 식용색소가 포함된 식품을 많이 섭취할 경우 행동장애를 유발시킬 수 있다는 기존 연구들도 있었지만 명확한 관계가 밝혀지지 않아 여전히 논란이 되고 있다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • [씨줄날줄] 다크사이드/전경하 논설위원

    [씨줄날줄] 다크사이드/전경하 논설위원

    세계적인 액션 영웅 시리즈의 양대 산맥은 미국의 마블과 DC다. 1939년 만화 출판사로 시작해 마블은 디즈니에, DC는 워너브러더스에 인수됐다. 마블의 캐릭터는 아이언맨, 스파이더맨, 엑스맨, 헐크 등이다. 다양한 인격의 소유자로 때론 실수도 하는 현실에서 볼 수 있는 사람들에 가깝다. DC의 캐릭터는 슈퍼맨, 원더우먼, 배트맨, 아쿠아맨 등이다. 별 고민 없이 자신을 던져 세상을 구하는 전통적인 영웅 캐릭터다. 판권 문제로 DC의 캐릭터와 마블의 캐릭터가 섞인 영화는 보기 드물다. 마블과 DC 영화는 평행우주 설정을 갖고 있다. 우리가 살고 있는 세계 외에도 다른 세계가 있다고 가정, 이야기가 충돌하는 것을 피하기 위해서다. 하나의 세상만 있는 것이 아니라 각기 다른 세계관을 가진 많은 우주가 있다고 가정한다. 그래서 마블이나 DC 영화는 다른 이야기를 이해하지 못하면 영화 전반을 이해하기 힘들다. 마니아가 형성되는 이유 중 하나다. 마블 영화에서 악당은 타노스, DC 영화에서는 다크사이드다. 둘 다 엄청나게 힘이 세고 염력을 쓰며 우주를 말살하려는 절대 악의 존재다. 액션 영화답게 마블의 ‘인피니티 워’, DC의 ‘저스티스 리그’(잭 스나이더판)에서는 이들 악당이 영웅들과의 치열한 싸움에서 진다. 연방수사국(FBI)은 지난 10일(현지시간) 미국 최대 송유관 운영사인 콜로니얼 파이프라인을 해킹한 집단이 다크사이드라고 발표했다. 동유럽에 기반을 둔 다크사이드는 지난해 8월 이후 주로 영어권 서방 국가의 80개 이상 기업을 상대로 랜섬웨어 공격을 저질렀다. 랜섬웨어는 컴퓨터를 일시적으로 쓸 수 없게 만든 뒤 이를 풀어 주는 조건으로 돈을 요구하는 해킹 공격이다. 랜섬(ransom)은 ‘인질의 몸값’을 뜻한다. 공격받은 송유관 회사는 텍사스주 걸프만에서 동부 뉴저지주까지 8850㎞ 규모의 송유관으로 하루 250만 배럴의 휘발유, 항공유 등을 수송한다. 이 회사 송유관에 의존하는 소비자가 5000만명이 넘는다. 아메리칸항공은 이번 공격 탓에 연료가 부족해 매일 출발하는 장거리 노선 2개를 중단했다. 다크사이드는 다크웹에 올린 성명에서 “우리의 목표는 돈을 버는 것이지 사회적 문제를 일으키려는 게 아니다”라고 말했다. 미국 정부가 송유관 운영 중단으로 비상사태를 선포하는 상황이 다크사이드에는 사회적 문제가 아닌 모양이다. 악당답다. 요즘은 가공을 뜻하는 ‘메타’와 현실세계를 뜻하는 ‘유니버스’가 합쳐친 ‘메타버스’에 대한 논의가 한창이다. 현실세계와 가상세계가 서로 연동해 확장되는데 여기서도 보안이 주요 문제다. 기술 발전이 가져올 미래는 늘 또 다른 위험을 내포한다. lark3@seoul.co.kr
  • [서울 인싸] 서울관광의 미래/주용태 서울시 관광체육국장

    [서울 인싸] 서울관광의 미래/주용태 서울시 관광체육국장

    바야흐로 우리는 코로나 대전환의 시대를 마주하고 있다. 그저 위기인 줄로만 알았던 코로나19는 또 다른 기회가 됐고 새로운 시대를 여는 터닝포인트로 자리잡았다. 새로운 시대의 도래와 함께 발상의 전환이 활발하게 적용된 분야도, 그리고 그 변화의 폭이 가장 큰 분야도 바로 ‘관광´이다. 여행의 패러다임은 이미 바뀌었다. 사회적 거리두기로 비대면ㆍ디지털 트렌드가 확산되면서 온ㆍ오프라인의 경계를 허문 랜선여행이 주목을 받았고, 한발 더 나아가 메타버스, 핀테크 등 고도화된 핵심 신기술을 적용한 플랫폼들이 관광의 미래를 리드하고 있다. 카메라를 켜고 주변을 비추기만 하면 숨은 힙(Hip)플레이스를 찾아주고 할인과 결제 서비스도 제공하는 증강현실(AR) 커머셜 플랫폼부터 위치와 검색기록 데이터 등 인공지능(AI) 알고리즘을 기반으로 사용자의 취향에 맞는 맞춤 관광 정보를 추천해 주는 서울 자유여행 플랫폼까지, 언택트(Untact)라는 새로운 영역에서 사람과 공간이 콘택트(Contact)하면서 장소의 제한과 거리두기가 점차 사라지고 있다. 기존의 관광 콘텐츠에 정보기술(IT)을 융합한 진화된 관광이 서울관광의 경쟁력을 한층 높이고 있는 것이다. 이러한 관광의 새바람, 신흥 관광 스타트업의 성장을 적극 지원하고 급변하는 관광 트렌드를 선도할 ‘서울관광플라자’가 지난달 29일 문을 열었다. 전 세계가 코로나19 대유행의 장기화로 전례 없는 타격을 입은 상황에서 지금의 위기를 넘어 재도약하기 위한 컨트롤타워라는 점에서 ‘서울관광플라자’ 개관이 지니는 의미는 더욱 크다. ‘서울관광플라자’에는 서울관광협회, 해외 관광청 등 7개 협회ㆍ단체와 공모를 통해 선정된 15개 유망 스타트업까지 서울관광의 주요 핵심기관을 집적했고 관광정책의 실행, 기업과 업계 지원, 네트워킹 기능도 한데 모았다. ‘협업을 통해 유기적으로 연계하고 직접 참여하는 공간’으로 조성하는 데 주안점을 두고 서울관광의 현재와 미래, 업계와 관광객, 일반시민을 모두 아우르는 공간과 프로그램으로 운영해 나갈 계획이다. 토머스 프리드먼 뉴욕타임스 칼럼니스트는 “세계는 코로나 이전인 BC(Before Corona)와 이후인 AC(After Corona)로 나뉠 것”이라고 예측했다. 코로나19는 사회ㆍ경제ㆍ문화 전 영역에 걸쳐 변화를 야기할 뿐만 아니라 시대를 가르는 하나의 기준점이 된 것이다. 긴 숨고르기를 마친 서울관광 역시 ‘서울관광플라자’ 개관을 기점으로 기지개를 켜고, 다시 한번 미래 관광 발전에 박차를 가하게 됐다. 서울관광 부흥의 신호탄이자 관광산업의 미래와 발전을 기약하는 공간으로서 ‘서울관광플라자’의 역할이 앞으로 더욱 기대되는 이유이다.
  • “식사 못한 지 두달, 몸무게 36㎏”…‘보아 오빠’ 권순욱, 4기암 고백

    “식사 못한 지 두달, 몸무게 36㎏”…‘보아 오빠’ 권순욱, 4기암 고백

    가수 보아의 친오빠로 유명한 뮤직비디오 감독 권순욱이 암 투병 중임을 알렸다. 10일 권 감독은 자신의 사회관계망서비스(SNS)에 “복막에 암이 생겼고 전이에 의한 4기암”이라며 “예후가 좋지 않은 지 현재 기대 여명을 병원마다 2~3개월 정도로 이야기한다”고 밝혔다. 권 감독은 “현재 장폐색으로 인하여 식사를 못한 지 두 달이 넘어 몸무게는 36kg까지 떨어졌고, 몸에 물은 한 방울도 흡수되지 않아 갈증과 괴로움은 말로 표현이 안되며 수액을 꽂은 채로 움직여야 해서 거동도 매우 어려운 상황”이라며 “의학적으로는 이미 죽은 사람 판정을 하는 병원과 의사들 그리고 하루하루 죽어가는 몸의 기능들을 보며 저는 이제 자신이 많이 없어진 상태”라고 전했다. 이어 권 감독은 “마지막까지 할 수 있는 치료는 계속해서 시도 중이고 매일매일 눈물을 흘리면서도 기약 없는 고통이지만 희망을 잃지 않으려고 많은 노력을 하고 있다”며 “밥 한 숟가락을 못 먹어서 울어보긴 처음”이라고 해 안타까움을 자아냈다. 권 감독은 “모두들 건강관리 잘 하셔서 이런 고통을 경험하지 않기를 꼭 기원한다”고 말했다. 친동생 보아는 “오빠야. 사랑해! 우리 이겨낼 수 있어. 내가 꼭 라면 끓여줄 거야, 그거 같이 먹어야 해. 오빠는 정말 강인한 사람이란 생각이 들어. 내 눈에 가장 멋지고 강한 사람, 매일매일 힘내줘서 고마워”라는 댓글을 남겨 투병 중인 오빠를 응원했다. 한편 권 감독은 CF-뮤직비디오 제작 회사 메타올로지의 대표이며 보아의 ‘게임’(GAME)과 걸스데이의 ‘한번만 안아줘’를 만든 유명 뮤직비디오 연출가이기도 하다.다음은 권순욱 감독 입장 전문 안녕하세요 권순욱 감독입니다. 작년부터 몸이 좋지 않아 일을 쉬었다 복귀했다 잠적했다 나왔다를 반복했었습니다. 그런데 이제 정말 몸 상태가 너무 안 좋다는 걸 알게 되었고, 현재 의학적으로는 시간이 그리 많이 남지 않았다고 합니다. 복막에 암이 생겼고 전이에 의한 4기암입니다. 복막염으로 고생하던 작년 12월 말쯤 몸 안의 스텐트가 장을 뚫고 나오면서 장천공이 생겼고, 말할 수 없는 고통을 동반한 응급수술을 했습니다. 헌데 예후가 좋지 않은 지 현재 기대여명을 2-3개월 정도로 병원마다 이야기하네요. 수술을 한 아산 그 외에 분당서울대, 분당 차병원 모두 판단에는 오차가 없다고 합니다. 어떻게 내게 이런 일이 생길 수 있는지, 왜 나에게 이런 꿈에서나 볼법한 일이 나타난 건지 믿을 수가 없지만 잠에서 깨어나면 언제나 늘 현실이네요. 현재 장폐색으로 인하여 식사를 못한 지 2달이 넘어 몸무게는 36kg까지 떨어졌고, 몸에 물은 한 방울도 흡수되지 않아 갈증과 괴로움은 말로 표현이 안되며 수액을 꽂은 채로 움직여야 해서 거동도 매우 어려운 상황입니다 그 와중에 저희 어머니는 꼭 나을 거라 하시지만...의학적으로는 이미 죽은 사람 판정을 하는 병원과 의사들 그리고 하루하루 죽어가는 몸의 기능들을 보며 저는 이제 자신이 많이 없어진 상태입니다. 그래도 마지막까지 할 수 있는 치료는 계속해서 시도 중이고 매일매일 눈물을 흘리면서도 기약 없는 고통이지만 희망을 잃지 않으려고 많은 노력을 하고 있습니다. 밥 한 숟가락을 못 먹어서 울어보긴 처음이네요. 한창 신나게 일해도 모자랄 나이에 불과 몇 달 전까지 멀쩡했던 나에게 젊은 나이의 암은 정말 확장 속도가 굉장히 무서울 정도로 빠르다는 걸 다시 한번 깨닫게 되었습니다. 기운이 있을 때 간간이 소식 올리겠습니다. SNS에 글 쓰는 게 이렇게 체력 소모가 큰지 최근에 알게 되었거든요. 그럼 모두들 건강관리 잘 하셔서 이런 고통을 경험하지 않기를 꼭 기원합니다. 그럼 이만. 김채현 기자 chkim@seoul.co.kr
  • 현으로 무수한 ‘벽’ 깨는 에스메 콰르텟… “이젠 눈빛만 봐도 다 알아”

    현으로 무수한 ‘벽’ 깨는 에스메 콰르텟… “이젠 눈빛만 봐도 다 알아”

    “‘너희는 너무 완벽하기만 해’라는 혹평을 듣고 충격을 받았죠.” 동양인, 아시아, 여성. 클래식 안에서 비주류로 속했던 모든 조건들을 갖춘 네 명이 꾸린 ‘젊은’ 현악사중주는 매우 드문 존재인 만큼 늘 편견과 싸워야 했다. 이미 세계적으로 인정받는 한국의 솔로 연주자들은 많지만 꾸준히 오랫동안 활동한 실내악 팀이 흔치 않은 까닭에, 클래식 본고장 유럽은 여전히 이 장르에서 콧대를 세운다. 바이올리니스트 배원희(제1바이올린), 하유나(제2바이올린), 비올리스트 김지원, 첼리스트 허예은이 2016년 꾸린 에스메 콰르텟은 부던히 존재 의미를 증명해 왔다. 기술적으로, 손가락을 빠르게 움직이는 데만 능숙한 연주라며 한 수 내려다 보는 시선부터 깨고 마음을 움직이는 음악을 위해 눈빛과 호흡을 맞췄다. 에스메 콰르텟이 11일과 16일 서울 송파구 롯데콘서트홀에서 그간 유럽 무대를 깜짝 놀라게 했던 시간들을 한번에 보여 준다. 지난해 11월에 이어 롯데콘서트홀 ‘인 하우스 아티스트 시리즈’ 무대를 연달아 선보이며 결성한 지 1년 반 만인 2018년 영국 런던 위그모어홀 국제 현악사중주 콩쿠르에서 우승을 거머쥐었고 지난해 독일 한스 갈 프라이즈도 수상하며 ‘테크닉만 완벽할 것’이란 선입견을 깨뜨린 선율을 한데 모은다. 11일 연주할 첫 곡인 모차르트 현악사중주 19번 C장조 ‘불협화음’은 그들의 시작이자 지금을 보여준다. 독일 쾰른 음대에서 실내악 수업을 위해 꾸린 팀이 처음 호흡을 맞춘 작품으로 위그모어홀 콩쿠르에서 ‘알랜 브란들리 모차르트상’을 안겨 주기도 했다. “지금 듣기엔 불협화음으로 느껴지지 않지만 모차르트 시대엔 굉장히 충격적이었을 것”(허예은)이라는 설명은 아직은 낯선 에스메 콰르텟의 존재와도 어울린다. 독일이 주인공이었던 현악사중주에 도전장을 내민 드뷔시의 현악사중주 g단조와 차이콥스키 현악사중주 1번 D장조도 연주한다. 16일에는 위그모어홀 콩쿠르 결선에서 우승을 거둔 슈베르트의 현악사중주 15번 G장조와 피아니스트 김태형과 함께 쇼스타코비치 피아노오중주 g단조를 선보인다.섬세한 현들이 어우러져 웅장하고도 깊은 울림을 내는 현악사중주에 대해 배원희는 “새로운 악기를 연주하는 거나 다름없다”고 했다. 각자 잘해서 맞추는 게 아니라 아예 처음부터 함께 색깔을 칠해 나가는 과정이라는 얘기다. 쉽지 않은 길에 뛰어든 것도 모자라 “콰르텟을 평생 직업으로 삼겠다”고 입을 모을 수 있는 것은 장르에 대한 사랑이 그만큼 크기 때문이다. “서로 다른 현들이 합을 딱 맞췄을 때 주는 희열감”(하유나)과 “그야말로 하늘로 날아오르는 느낌”(허예은)이 이미 깊숙이 파고들어 이 짜릿함을 내려놓을 수 없다고도 했다. “콰르텟은 네 명의 연주자가 결혼한 것과 마찬가지”라는 이들은 연주를 하지 않을 때도 늘 함께하며 끊임없이 대화를 나눠 이제는 눈빛만 봐도 서로의 마음을 모두 읽을 수 있게 됐다고도 자부했다. 팀 활동을 오래 할 수 있도록 결혼과 육아, 장래 계획까지 수다도 구체적으로 나눴다. ‘사랑스럽다’(옛 프랑스어 Esmè)는 팀 이름대로 밝고 생기 있는 네 사람은 무대 위에선 국적, 성별 가리지 않고 모든 벽을 뚫겠다는 의지가 강하다. 스스로 ‘마라맛’이라고 표현할 만큼 욕심 많고 힘이 넘치는 넷의 연주에 더 많은 관객들을 물들이며 색을 칠해 가고 싶다며 들뜬 표정을 지었다. 지난해 데뷔 무대에서 작곡가 진은숙의 ‘파라메타스트링’을 연주한 것처럼 훌륭한 여성 작곡가들의 작품들도 소개하는 역할을 하고 싶다는 포부도 밝혔다. 에스메 콰르텟은 22일 현악사중주를 꿈꾸는 학생들을 위한 마스터클래스도 연다. 벌써 많은 후배들이 현악사중주 팀으로 활동하는 데 관심을 갖고 물어보기도 한다는데, 이들이 꼭 해주는 조언은 “‘낄끼빠빠(낄 때 끼고 빠질 때 빠진다)’를 잘해야 한다”는 것이라고 한다. 혼자서만 돋보이는 솔로 연주가 아닌 나를 내려놓고 귀와 마음을 열어 다른 이의 소리를 받아들이고 감싸주는 실내악 만의 ‘센스’가 중요하다는 설명이다. 내내 호흡이 척척 맞고 웃음이 멈추질 않는 네 사람의 모습에서 그동안 얼마나 서로에게 귀를 기울이고 마음을 나눴는지 엿볼 수 있게 했다. 허백윤 기자 baikyoon@seoul.co.kr
  • e스포츠·VR체험… 둘도 없는 게임 메카, 장난 아니네 판교밸리

    e스포츠·VR체험… 둘도 없는 게임 메카, 장난 아니네 판교밸리

    한국콘텐츠진흥원 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 2019년 국내 게임시장 규모는 15조 5750억원으로 전년 대비 9% 성장해 글로벌 성장률 5%보다 높은 성장세를 보였다. 같은 기간 2%에 그친 한국의 경제성장률로 봤을 때 게임산업은 미래 성장을 이끌 수 있는 먹거리로서의 가치를 증명하고 있다. 6일 경기 성남시에 따르면 판교테크노밸리에는 엔씨소프트 등 국내 게임기업 534곳이 입주해서 1만 5875명이 게임시장을 선도하고 있다. 4조 576억원에 달하는 매출액은 전국의 약 30%, 경기도의 70%를 차지한다. 이 중에는 엔씨소프트, 넥슨, 스마일게이트, 크래프톤, 네오위즈 등 국내 최상위 매출을 올리는 최고의 게임기업들이 다수 포진하고 있다. 이런 가운데 성남시는 판교테크노밸리 일대가 ‘게임·콘텐츠 특구’로 지정되는 성과를 이끌어 내면서 판교권역을 게임·콘텐츠 산업의 거점으로 특화하고 나아가 지역 문화자산으로 발전시켜 산업과 지역사회 간의 상생발전을 위한 플랫폼으로 구축할 계획이다. 정부는 지난달 9일 판교 제1·제2테크노밸리와 킨스타워 일대 110만 3955㎡를 ‘성남 판교 게임·콘텐츠 특구’로 신규 지정했다. 시는 2025년까지 특구 일대에 ▲게임·콘텐츠 산업 기반시설 조성 ▲생태계 조성 ▲기업지원 프로그램 강화 ▲산업 활성화 지원 등 4대 분류에 따른 16개 특화사업에 나선다. 특구 지정으로 특구 내 게임·콘텐츠 분야 기업은 해외 전문인력 유치 시 사증 발급 절차 완화와 채용기간 연장은 물론 특허 출원 우선심사, 시 소유 지식산업센터 정보통신기술(ICT) 융합플래닛 분양가와 임대료 완화 등 각종 규제 완화 혜택을 받을 수 있게 된다.시는 “2025년까지 5년간 성남 판교 게임·콘텐츠 특구에 게임·콘텐츠 산업 기반시설 조성, 생태계 조성, 기업지원 프로그램 강화, 산업 활성화 지원 등 4개 특화사업(16개 세부사업)에 국비 50억원, 도비 195억원 등을 포함해 총사업비 1719억원이 연차적으로 투입된다”고 설명했다. 내년 말까지 ‘판교 콘텐츠 거리’도 조성한다. 게임을 메인 콘셉트로 하는 콘텐츠 문화거리로 시는 이를 위해 지난해 ‘판교 콘텐츠 거리 마스터플랜 수립 및 기본설계 용역’을 시행했다. 시는 판교제1테크노밸리 중앙통로(삼환하이펙스∼넥슨) 750m 구간에 바닥패턴, 조명, 녹지, 편의시설 등을 설치해 쾌적하고 열린 공간으로 리모델링하고 게임아트존 등 게임을 활용한 특화공간을 조성한다. 게임역사광장 등을 통해 중심 스토리라인을 구축하고 민간 활동 지원을 위해 레트로(복고)게임장터도 유치한다. 시는 실시설계를 거쳐 올해 안에 공사를 시작하고 내년 말까지 콘텐츠 구축을 완료할 계획이다. 특히 시는 이번 게임·콘텐츠 특구 지정으로 도로점용이 쉬워지고 축제, 행사와 관련된 옥외광고물에 대한 규제도 완화돼 각종 게임·문화 축제를 코로나19 사회적 거리두기에 맞추면서 성대하게 개최한다. 올해 성남e스포츠페스티벌, 성남 아마추어e스포츠대회, 인디크래프트 등이 열린다. 오는 26일부터 30일까지 개최하는 ‘2021 인디크래프트’는 성남시가 주최하고 성남산업진흥원, 한국모바일게임협회가 공동 주관하는 행사다. 우수 인디게임을 발굴·지원해 인디게임 개발사의 지속적인 성장과 글로벌 시장 진출을 돕기 위해 2017년부터 열고 있다. ‘메타버스’를 활용한 온라인 가상게임쇼로 펼쳐질 예정으로 총 60개 내외의 출품작을 비롯해 해외 공동관, 후원사 등 100여개의 부스가 들어설 예정이다. 올 하반기에는 ‘성남 e스포츠(SeN) 페스티벌’이 열린다. 이 페스티벌은 지난 6년 동안 성남을 대표하는 지역축제로 자리매김했다. 올해도 e스포츠대회, 중소 인디게임 전시 부스, 게임음악회, 가상현실(VR) 게임 체험부스 등 각종 행사가 풍요롭게 펼쳐질 예정이다. 취미로 게임을 즐기는 청소년과 시민들을 위한 ‘성남 아마추어 e스포츠대회’도 연계한다. 시는 이 같은 게임·문화 축제를 통해 지역 주민들이 게임을 더 자주 접하고 즐길 수 있는 환경을 만들어 게임에 대한 일각의 부정적인 시선을 해소하고 지역사회 속 함께하는 하나의 문화로 자리잡게 할 계획이다. 시는 건강한 게임문화 확립을 위해 게임에 대한 올바른 가치 확산 프로젝트도 병행한다. 지난 2월 분당구 정자동에 ‘성남게임힐링센터’를 열었다. 센터는 상담실과 VR 체험관을 갖췄으며 시민을 대상으로 게임 과몰입 예방 프로그램을 운영하고 게임 인식 개선을 위한 교육사업을 한다. 또 건전 게임문화 활성화를 위한 게임 가족 캠프와 게임 진로 캠프를 연다. 은수미 성남시장은 “이번 게임·콘텐츠 특구 지정으로 성남은 명실상부한 대한민국의 게임 메카로 발돋움해 게임산업과 지역경제를 동시에 활성화하고 그 혜택은 소상공인과 시민들께 고스란히 돌아갈 수 있도록 하겠다”며 “판교트램과 8호선 판교역 연장 등은 디지털 거점도시이자 글로벌 플랫폼으로서의 교통체계를 갖춰 게임산업 등 입주기업에서 일하는 분들의 편익을 돕게 된다”고 설명했다. 신동원 기자 asadal@seoul.co.kr
  • “문화콘텐츠산업 종합육성 진흥조례 제정 계획”

    “문화콘텐츠산업 종합육성 진흥조례 제정 계획”

    경기 부천시가 문화콘텐츠산업의 체계적이고 종합적인 육성을 위해 진흥 조례를 제정할 계획이다. 또 건립 중인 웹툰융합센터를 문화콘텐츠 융복합 허브로 고도화해 혁신 모델을 상동 영상문화단지로 확장한다. 부천시는 지난 27일 지역 콘텐츠산업과 VR·AR·게임 등 실감기술 연계를 통한 문화산업 발전방안을 모색하기 위해 ‘현실과 가상의 관문, 실감콘텐츠산업의 이해’라는 주제로 정책워크숍을 개최했다고 29일 밝혔다. 문화산업융합포럼 정책워크숍에는 관계 공무원과 시의원·진흥기관장 등이 참석했다. 이번 워크숍은 상동 영상문화단지의 본격적인 개발을 앞두고 지난 20여 년간 만화와 영화·애니메이션 등 장르 콘텐츠산업 진흥 성과와 한계를 바탕으로 문화산업 성장 방향성을 모색하고 공유하기 위해 마련됐다. 발표 진행은 실감콘텐츠산업 정책 동향과 부천시 발전 전략(위정현 중앙대 교수)을 시작으로 실감콘텐츠산업 전개 사례(EVR스튜디오 김재환 대표)와 메타버스의 이해(조광철 이사) 등 순서로 이어졌고 종합토론으로 마무리했다. 최승헌 문화경제국장은 “무에서 유를 창조해 내는 콘텐츠산업은 미래 산업을 이끌어 가는 가장 중요한 성장동력”이라면서 “이제는 4차 산업혁명을 주도하는 VR·AR·게임·캐릭터 등과 결합해 콘텐츠산업 동반성장을 이끌어 가겠다”고 말했다. 이명선 기자 mslee@seoul.co.kr
  • 노숙인과 난민 소년의 동행… 감추어진 세상을 보다

    노숙인과 난민 소년의 동행… 감추어진 세상을 보다

    프랑스를 방문하는 외국 관광객은 파리 센강을 꼭 찾는다. 실제 블로그나 소셜네트워크서비스(SNS)를 검색해 보면, 센강 유람선을 타고 본 파리 야경이 예쁘다는 글과 사진이 잔뜩 나온다. 그것은 겉에 드러난 ‘지상의 센강’이다. 반대로 안에 감추어진 ‘지하의 센강’도 엄연히 실재한다. 외국 관광객은 예쁘지 않은 지하의 센강에 관심이 없다. 외국 관광객뿐일까. 지상의 센강만 즐기는 것은 프랑스 국민도 마찬가지다. 그렇기 때문에 영화 ‘파리의 별빛 아래’는 지하의 센강에 사람이 살고 있음을 역설한다. 거기에는 정말로 크리스틴(카트린 프로 분)의 보금자리가 있다. 좋은 집은 아니다. 냉난방 시설은 물론이고 화장실도 없는 창고다. 밤에는 촛불 하나에 의지한다. 하지만 그녀에게 이곳은 파리에 몸을 누일 수 있는 유일한 공간이다. 크리스틴은 노숙인이니까. 낮에는 무료 급식소에서 식사하고, 벤치에 앉아 풍경을 감상하며, 남이 버린 과학 잡지를 주워 읽던 그녀의 일상. 그런 크리스틴의 규칙적인 생활은 술리(마하마두 야파 분)의 등장으로 끝이 난다. 술리는 엄마와 함께 아프리카에서 배를 타고 프랑스로 밀입국한 난민 소년이다. 한데 무슨 사연인지 지금은 엄마와 떨어져 파리 시내를 헤매다 크리스틴의 거처까지 오게 됐다. 눈이 펑펑 내리는 날, 얇은 옷을 입고 떠는 술리를 차마 외면하지 못한 그녀는 딱 하룻밤만 재워 주는 거라며 철문을 연다. 이렇게 철문과 같이 마음의 문을 연 크리스틴이 결국 술리의 ‘엄마 찾아 삼만리’ 여정까지 따라나선다는 것이 ‘파리의 별빛 아래’ 내용이다. 이런 노숙인과 난민의 만남과 동행을 관객은 어떻게 보면 좋을까. 두 가지를 추천할 수 있겠다. 하나는 서로의 언어는 모르지만 소통은 능숙한 두 사람의 관계에 집중하는 감상법이다. 술리는 크리스틴이 자신을 헌신적으로 도와준다는 사실을, 크리스틴은 술리가 자신을 전적으로 신뢰한다는 사실을 감지한다. 때로 느낌이 주는 앎은 지식이 주는 앎보다 강한 힘을 낸다. 사회 맨 밑바닥에 있는 이들끼리 뭉쳐야 한다는 의식은 그럴듯한 배움이 아니라 생생한 감각의 교류에서 비롯된다.다른 하나는 감독 클로스 드렉셀의 말 “파리는 지금 우리가 살고 있는 세계를 보여 주는 메타포”라는 힌트에 집중하는 감상법이다. 위에 언급한 대로 세상에는 지상의 센강과 지하의 센강이 공존한다. 그럼에도 우리는 지상의 센강만 있다고 착각한다. 지하의 센강은 보이지 않는 탓이다. 여기 있으나 없는 취급을 받는 대상을 온전히 조명하려는 시도, 그러니까 비가시적 존재를 가시화하는 행위를 프랑스 철학자 자크 랑시에르는 ‘감각적인 것의 재배치’라고 불렀다. 또한 그는 이것이 정치에 속하는 사건이라는 걸 분명하게 밝힌다. 영화 등의 예술을 통해 감각적인 것의 재배치는 가능하나, 동시에 현실 정치 영역에서도 우리가 목소리를 내지 않으면 안 된다는 뜻이다. 허희 문학평론가·영화칼럼니스트
  • 집안에 강아지털 감촉 밖에서 느낀다...텔레햅틱 기술 개발

    집안에 강아지털 감촉 밖에서 느낀다...텔레햅틱 기술 개발

    SF에서는 멀리 떨어져 있는 사람들끼리 서로 손을 맞대고 촉감을 느끼는 장면들이 나오곤 한다. 실제로 국내 연구진이 미국에서 한국에 있는 강아지를 쓰다듬어 부드러운 털의 느낌을 느낄 수 있도록 하는 텔레햅틱 기반 기술을 개발해 주목받고 있다. 한국전자통신연구원(ETRI) 지능형센서연구실, 한국교통대 전자·전기공학부, 미국 텍사스주립대 공동연구팀은 최대 15m 떨어진 곳에서도 물체를 만져보고 느껴볼 수 있는 원격촉감(텔레햅틱) 기술을 개발했다고 22일 밝혔다. 이번 연구결과는 재료과학 분야 국제학술지 ‘어드밴스드 펑셔널 머티리얼즈’에 실렸다. 텔레햅틱은 원격이나 가상에서도 현실과 같은 생생한 촉감을 느끼게 하는 기술로 가상증강현실의 몰입감을 높이고 원거리에서 촉감으로 의사소통이 가능하게 해주는 기술이다. 연구팀은 30마이크로미터(㎛) 두께의 압전복합체를 이용해 압전센서를 만들고 1㎜ 정도의 액추에이터를 제작했다. 이를 통신기술과 구동드라이버를 결합시켜 텔레햅틱 기술을 개발했다. 이번에 개발한 압전센서와 액추에이터를 이용하면 두드리거나 누르는 위치는 물론 표면 거칠기, 마찰 등 질감 정보도 제대로 전달할 수 있는 것으로 확인됐다. 또 압전소재는 사람이 인지하지 못할 만큼 빠르게 반응하고 구부리거나 누르면 전하가 발생해 전원 없이도 100V(볼트) 이상의 순간전압을 만들 수 있다.연구팀은 이번에 개발한 텔레햅틱 기술을 이용해 ‘ETRI’라는 글자를 모스 부호로 전달해 원격으로 메시지를 전달했다. 또 15m 떨어진 곳에서도 금속, 플라스틱, 고무 같은 촉감을 느끼는데 성공했다. 특정 재료의 표면을 긁거나 만졌을 때 상대방도 재질의 단단함, 거친 정도, 부드러움 등을 느낄 수 있게됐다는 것이다. 연구팀은 추가 연구를 통해 한국에 있는 반려견을 미국에서 쓰다듬으며 털의 부드러움까지 느낄 수 있게 하는 기술을 개발할 계획이다. ETRI 김혜진 지능형센서연구실장은 “가상·증강현실용 텔레햅틱 기술은 원격으로 촉감은 물론 질감, 소리까지 전달할 수 있기 때문에 제품 구입할 때 매장을 방문하지 않고도 제품을 만져보고 느낄 수 있게 해줄 수 있다”라며 “가상공간인 메타버스 기술의 실현은 물론 장애인 재활 등 다양한 분야에서 쓰일 수 있을 것”이라고 말했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • [유용하 기자의 사이언스 톡] 동물 바이러스 0.001%도 모르는 인류… 감염병 예측 가능할까

    [유용하 기자의 사이언스 톡] 동물 바이러스 0.001%도 모르는 인류… 감염병 예측 가능할까

    올 초 세계보건기구(WHO)의 코로나19 진원지 조사가 중국에 면죄부를 주는 식으로 흐지부지 마무리됐지만 많은 과학자들은 코로나19의 시작이 중국 우한의 한 재래시장에서 시작됐다고 보고 있습니다. 정확한 감염 경로도 여전히 수수께끼로 남아 있지만 박쥐에서 출발해 중간 숙주를 거쳐 사람에게 전달됐다는 것이 정설입니다. 인간은 백신과 치료제를 개발하고 바이러스는 변이를 만들어 내는 방식으로 전쟁이 계속되고 있지만 인류는 코로나19를 이겨 낼 수 있을 것입니다. 연구자들의 관심은 점점 코로나19 이후로 향하고 있습니다. 인류를 위협할 수 있는 또 다른 바이러스와 감염병이 무엇인지 예측하고 미리 대응하기 위한 것이지요. ●현재 위험도 1위는 ‘라사바이러스’ 이달 초 미국 캘리포니아 데이비스대(UC데이비스) 수의학부, 국제환경보건연합, 컬럼비아대 공중보건학부, 스미스소니언 보존생물학연구소, 국제야생보존협회, 캐나다 생명과학기업 메타바이오타 공동연구팀은 코로나19처럼 인간에게 전염될 수 있는 동물 보유 바이러스(스필오버 바이러스) 887개의 위험도를 분석·평가해 미국국립과학원에서 발행하는 국제학술지 ‘PNAS’에 발표한 것도 같은 이유입니다. 이 연구에 따르면 현재 가장 위험한 바이러스는 라사바이러스이며 두 번째가 코로나19 바이러스였습니다. 3위는 에볼라바이러스, 4위는 한타바이러스의 한 종류인 서울바이러스, 5위는 니파바이러스로 분석됐습니다. 연구팀은 숙주, 환경, 바이러스 자체 위험도 등 32개 항목을 종합 평가해 예측한 것이라고 밝혔습니다. 그런데 연구팀이 공개한 바이러스들이 인류를 가장 위협하는 유일한 것들일까요. 과학자들이 위험성을 간과하고 있거나 아직 알려지지 않은 치명적 바이러스는 없는 것일까요. 호주 시드니대 의대, 생명환경과학부, 시드니대 감염병 및 생물안전연구소, 뉴질랜드 오타고대 미생물·면역학과, 웰링턴 환경과학연구소 공동연구팀은 코로나19 이후 인류를 위험에 빠뜨릴 가능성이 큰 감염병을 예측하는 것은 생각만큼 쉬운 일이 아니라는 분석 결과를 미국공공과학도서관에서 발행하는 국제학술지 ‘플로스 생물학’ 4월 21일자에 발표했습니다. 동물 유래 바이러스는 인류 시작과 함께 오랫동안 감염병 대유행의 원인이 돼 왔습니다. 과학자들은 사람과 동물 모두 감염시킬 수 있는 잠재적 바이러스군과 숙주집단을 파악하기 위한 ‘동물병원성 위험 예측’을 해 왔습니다. 연구팀은 이 예측에서 간과하기 쉬운 문제들 몇 가지를 제시했습니다. ●야생동물·인간, 단 한번의 접촉도 조사해야 우선 인류는 오랫동안 연구를 해 왔음에도 숙주가 될 수 있는 동물들이 갖고 있는 바이러스의 0.001%도 파악하지 못하고 있다는 점입니다. 현재 파악된 인수공통 바이러스도 대부분 인간이나 가축 중심으로만 연구되고 있다는 점이 문제라고 지적했습니다. 또 이미 발견된 바이러스에 대한 지식을 기반으로 연구하고 있기 때문에 변이 가능성과 감염성을 정확히 파악할 수 없다는 것도 걸림돌입니다. 연구팀은 야생의 동물과 인간이 우연히, 한 번이라도 접촉한 경우가 있다면 모두 조사해야 한다고 제안했습니다. 모래사장에서 바늘 찾기처럼 지나치게 광범위하고 어려운 조사가 되겠지만 이런 방식의 연구와 감시가 아니라면 또다시 코로나19와 같은 치명적인 바이러스를 만날 가능성이 높다는 것입니다. edmondy@seoul.co.kr
  • [명승권의 근거중심의학] 골다공증 예방 및 치료제, 칼슘제의 배신

    [명승권의 근거중심의학] 골다공증 예방 및 치료제, 칼슘제의 배신

    검진 결과를 상담할 때 골다공증이 있다고 하면 적지 않은 사람들이 “무릎이 아픈 이유가 골다공증 때문인가요”라는 질문을 한다. 무릎이 아픈 이유는 퇴행성 관절염으로 무릎 연골이 손상된 경우가 흔하며, 골다공증은 직역하면 뼈에 구멍이 많은 상태로 의학적으로 뼈의 양이 감소해 강도가 약해져 골절이 일어날 가능성이 높은 상태를 말한다. 특히 폐경이 시작되는 50세 전후의 여성에게서는 뼈를 보호해 주는 기능을 가진 여성호르몬인 에스트로겐의 농도가 급격히 감소하면서 골다공증의 위험성이 높아진다. 골다공증이 진단되면 의사들은 효능과 안전성이 입증된 골다공증 치료제를 처방하면서 동시에 칼슘제를 처방하며, 골감소증이 있는 경우에도 골다공증 예방을 목적으로 칼슘제를 처방한다. 심지어 골밀도가 정상인 경우에도 골다공증 예방을 목적으로 칼슘제를 미리부터 복용하는 경우가 드물지 않다. 그런데 믿어 왔던 칼슘제가 우리를 배신했다. 2010년에 영국의학저널에 7편의 임상시험을 종합한 메타분석(같은 주제로 시행된 여러 연구 결과를 합치는 분석방법) 논문이 발표됐는데, 칼슘제를 복용하는 경우 심근경색증이 30% 높아진다는 충격적인 결과였다. 2013년에도 같은 결과의 메타분석 논문이 발표됐지만 2015년과 2016년에 발표된 또다른 메타분석 논문에서는 심근경색증을 포함한 각종 심혈관질환의 위험성을 높이지 않는다는 상반된 결과가 발표됐다. 그래서 필자는 최근까지 전 세계적으로 발표된, 사람을 대상으로 한 근거수준이 높은 무작위 비교 임상시험 13편을 종합한 메타분석 결과를 국제학술지 ‘뉴트리언츠’에 발표했다. 그 결과 칼슘제를 복용하는 경우 심혈관질환의 위험성이 15% 이상 높은 것으로 나타났다. 이번에 필자가 시행한 연구는 가장 많은 개별연구들을 포함했고, 결과에 영향을 미치는 여러 변수에 따라 세부적인 메타분석을 시행했다는 점에서 신뢰성이 높다고 볼 수 있다. 2018년에 미국의학협회지에 발표된 33편의 임상시험을 종합한 메타분석에서 칼슘이나 비타민D 보충제는 골절의 위험성을 줄이지 못하는 것으로 나타났다. 같은 해 미국 복지부 산하 질병예방서비스 특별위원회에서도 칼슘이나 비타민D를 음식이 아닌 보충제의 형태로 복용하는 것은 골절 예방에 효과가 없다고 결론을 내렸다. 모두 필자의 연구와 맥락을 같이한다. 그럼에도 불구하고 골다공증 관련 학회에서는 여전히 칼슘제를 권고하고 있다. 칼슘제는 골절 예방에 도움이 되지 않으며, 오히려 심혈관질환의 위험성이 높아질 가능성이 있기 때문에 전문학회에 서는 이에 대한 권고안을 개정해야 한다. 음식으로부터 칼슘을 섭취하는 것은 효과적이고 안전하기에 칼슘이 풍부한 우유 및 유제품, 멸치, 녹색채소류, 해조류 등을 골고루 섭취하는 게 좋다. 아울러 햇볕을 10분 이상 쬐고 규칙적인 운동을 권장해야 한다.
  • “3N 게 섯거라”…중견 게임사들 ‘암호화폐’로 역전 노린다

    “3N 게 섯거라”…중견 게임사들 ‘암호화폐’로 역전 노린다

    국내 게임 업계가 ‘암호화폐’를 새로운 먹거리로 보고 투자를 아끼지 않고 있다. 중견 게임사 ‘게임빌’은 국내 암호화폐 거래소 ‘코인원’의 지분 13%를 312억원에 인수한다고 19일 밝혔다. 코인원은 ‘업비트’, ‘빗썸’과 함께 국내 3대 암호화폐 거래소로 꼽히는 곳이다. 게임빌은 “이번 지분 인수를 계기로 암호화폐와 게임이 시너지를 낼 수 있는 사업 발굴에 나선다”고 밝혔다. 중견게임사 ‘위메이드’는 한발 더 나아가 게임 속에 암호화폐를 적용하는 단계에 이르렀다. ‘위믹스 토큰’이라는 암호화폐를 이용할 수 있는 게임인 ‘버드토네이도’(지난해 12월)와 ‘재신전기’(2월)도 글로벌 시장에 연달아 출시하며 앞장섰다. 2018년에 이미 블록체인을 다루는 자회사인 ‘위메이드트리’를 설립했고 지난해와 올해는 위믹스 토큰을 암호화폐 거래소인 빗썸과 비키에 각각 상장하는 등 적극적인 모습을 보이고 있다.국내 최대 게임사인 ‘넥슨’의 지주회사인 NXC는 김정주 대표의 지휘 아래 2017년에는 ‘코빗’, 2018년에는 ‘비트스탬프’를 인수해 암호화폐 거래소를 국내와 유럽에 각각 보유하고 있다. 최근에는 빗썸 인수를 놓고 NXC와 위메이드가 각축전을 벌이고 있다. ‘카카오게임즈’도 지난해 12월 블록체인에 기반한 게임 개발업체인 ‘웨이투빗’을 인수했고, ‘네오위즈’는 지난달 주주총회를 통해 회사의 사업 목적 중 하나로 ‘블록체인 관련 서비스’를 추가하며 해당 산업에 진출할 것을 선포했다.넥슨을 제외하고 암호화폐에 적극적인 곳은 대부분 중견 업체들이다. 암호화폐를 앞세워 국내 ‘톱3’ 게임사인 넥슨·넷마블·엔씨소프트가 주도하는 판을 흔들고자 공을 들이고 있는 것이다. 암호화폐로 유명 가수의 콘서트를 메타버스 안에서 즐기거나, 게임 속의 부동산을 사고파는 형태로 발전하면 이들 게임사는 새로운 수익원을 창출할 수 있다. 업계 관계자는 “규제 때문에 국내에서는 가상현실 속에서 암호화폐 거래가 가능한 게임이 안 나오고 있다. 해외시장에만 출시한 상태”라면서 “이제 걸음마 단계이기에 향후 규제가 어떻게 풀리느냐에 따라서 산업 성장 속도가 결정될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “게임산업 지금이 위기… 간접 아이템 상품도 확률 공개”

    “게임산업 지금이 위기… 간접 아이템 상품도 확률 공개”

    서울 구로구에 위치한 넷마블 신사옥 ‘G타워’의 꼭대기인 41층에 오르면 창문 너머의 탁 트인 시야로 서울시내가 끝없이 펼쳐진다. 권영식(53) 넷마블 각자대표는 지난 2월에 입주한 신사옥을 놓고선 ‘대궐’ 같은 집이라고 표현했다. 권 대표는 서울 역삼동 뒷골목에 실평수가 30여평 정도 되는 곳에서 일했을 때인 2002년 넷마블에 합류한 뒤 이번이 10번째 이사라고 밝혔다. 20여년의 세월 동안 한국 게임 산업과 함께 넷마블도 급성장하면서 임직원이 급격히 늘어난 탓에 이사가 잦았다. 2000년에 자본금 1억원, 8명의 직원으로 시작한 넷마블은 현재 4500여명(자회사 포함) 규모로 커졌다. 신사옥은 국내 ‘톱3’ 게임사로 자리잡은 넷마블의 위용을 상징하듯 인근에 견줄 만한 건물이 없을 정도로 홀로 우뚝 솟아 있었다.●‘제2의 나라’에 정예요원 투입 지난 9일 넷마블 신사옥 회의실에서 만난 권 대표는 “감개무량하다. 이번에 오면서는 더이상 이사를 안 해도 되겠구나 싶었다”면서 “계속 옮겨 다니는 것은 정말 힘든 일이다”고 털어놨다. 그는 “현재 인원의 1.5배 정도 늘어나도 지금 사옥에 수용할 수 있다”면서 “경기 과천지식정보타운에 연구개발(R&D) 센터 부지를 임대받아 놔서 3~4년 뒤에는 거기까지 같이 쓰면 된다”고 덧붙였다. 여태까지 입주했던 건물에선 엘리베이터가 항상 붐볐던 것을 떠올리면서 “한이 있어서 이번에는 엘리베이터를 52대 설치했다. 여기 와서는 엘리베이터 앞에서 줄 선 적이 한 번도 없다”며 웃어 보였다. 올해는 넷마블이 큰 변화를 겪는 시기다. 4년여에 걸쳐 건설한 사옥에 입주해 새 출발을 하는 동시에 넷마블의 역량을 집중한 기대작 ‘제2의 나라’가 2분기 출시를 앞두고 있기 때문이다. ‘제2의 나라’는 일본의 역할수행게임(RPG) ‘니노쿠니’를 모바일로 계승한 다중접속역할수행게임(MMORPG) 작품이다. 권 대표는 “‘제2의 나라’에 정예요원을 투입했다”고 말할 정도로 큰 공을 들였다. 넷마블은 2016년 MMORPG인 ‘리니지2 레볼루션’으로 큰 성공을 거뒀는데 그 당시 핵심 개발자들이 ‘제2의 나라’에 합류했다. 신사옥으로 옮기고 처음 발표하는 게임인 ‘제2의 나라’가 성공을 거두면 이를 개발한 자회사인 ‘넷마블 네오’를 주식시장에 상장할 계획도 품고 있다. 2017년 5월에도 ‘리니지2 레볼루션’의 인기몰이를 앞세워 넷마블 본사가 성공적으로 상장했는데 4년이 흘러 게임 자회사 첫 상장을 앞두고 ‘제2의 나라’에 같은 역할을 기대하고 있다. ●게임에 대한 부정적인 인식 여전 권 대표는 “자회사를 상장하는 데 기준이 있다. 지속 성장이 가능하고, 단일 게임 의존도가 없어야 한다”면서 “‘제2의 나라’가 성공을 거두면 넷마블 네오가 이 같은 기준을 총족하게 된다”고 말했다. 또 “이미 상장 준비를 하고 있다. 3분기쯤 상장 여부에 대한 윤곽이 잡힐 것”이라고 강조했다. “기획 초반부터 개발과정에 직접 참여해 지속적으로 체크해 왔다. (일본의 유명 애니메이션 스튜디오인) 지브리보다 더 지브리스러운 그래픽이 나왔다. 일본의 유명 작곡가인 ‘히사이시 조’와도 공동으로 작업했다”며 ‘제2의 나라’ 흥행과 상장에 대한 기대감을 드러냈다. 하지만 넷마블 앞에 ‘꽃길’만 놓인 것은 아니다. 지난해 코로나19 여파로 ‘비대면 서비스’ 중 하나인 게임 산업이 크게 성장했음에도 현재의 게임계는 축제를 벌이기에 불안 요소가 너무 많다는 것이다. 게임계에 20여년간 몸담으며 이제는 업계에서 게임 용어로 ‘만렙’(최고 레벨) 반열에 오른 권 대표가 가장 걱정하는 것은 게임에 대한 부정적 인식이 여전하다는 점이다. 게임 산업은 이전부터 ‘청소년들의 공부시간을 빼앗는 유해한 콘텐츠’라는 인식 때문에 각종 규제에 시달려 왔는데 요즘에는 ‘확률형 아이템’ 논란까지 불붙은 상태다. 게임 내에서 돈을 주면 일정 확률에 따라 얻을 수 있는 재화를 ‘확률형 아이템’이라고 하는데 이것이 사행성이 짙고, 확률에 따라 제대로 운영하는지도 의심된다는 지적이 나왔다. 더불어 정보기술(IT) 업계가 급성장하면서 각 기업마다 쓸만한 개발자를 모으기 어렵다고 아우성인데 권 대표도 이에 대한 걱정이 깊었다. “게임 산업이 발전했다는 자부심도 있지만 우려가 더 큽니다. 게임 업계에 부정적인 시각이 있어서 2000년대 후반부터 지금까지도 좋은 인재가 많이 들어오고 있지 않습니다. 최근에는 게임사들이 대놓고 연봉을 올리네 마네 이야기들을 많이 하다 보니 ‘코로나19로 어려운데 너네끼리 돈잔치하냐’고 비칠까 우려가 됩니다. 산업에 대한 인식이 바뀌고 좋은 인재가 들어오는 선순환이 이뤄져야 하는데 지금은 겉으로 보여 주는 부분만 자꾸 확대되고 있습니다. 내실을 더 갖춰야 할 때입니다.”●게임업체, 신입 공채에 투자해야 권 대표는 ‘쓸 만한 개발자가 정말 없냐’고 묻자 “많이 부족하다”고 특별히 힘을 주어 답했다. 그는 “2000년대에 비해서 개발자 전문 학원이 오히려 많이 줄어서 문제”라며 “학교에서 배워 온 친구들은 즉시 활용하는 것이 불가능하다. 신입을 뽑아서 2년 정도 학습시켜야 어느 정도 실전 투입이 가능한 구조”라고 말했다. 또 “키우는 데 시간이 걸리지만 메이저 게임 회사들이 신입사원 공채에 대한 투자를 꾸준히 해 줘야 한다”고 강조했다. 확률형 아이템 문제와 관련해선 “최근 넷마블의 모든 게임에 대해 점검을 해 봤는데 전부 게임업계 자율규제 규정 이상으로 (유료 아이템) 확률을 공개하고 있었다”고 말했다. 그는 “(유료와 무료가 섞인 아이템인) 간접 상품은 확률을 100% 알리지는 않았는데 공개가 되면 관리가 복잡해질 뿐이지 회사가 불리해진다고 생각하지 않는다”면서 “간접 아이템 상품에 대해서도 가급적 다 공개할 생각이 있다. 순차적으로 해서 올해 안에 작업이 마무리되지 않을까 싶다”고 덧붙였다. 게임계에서는 ‘만렙’의 경지에 올라 이젠 웬만한 일에는 큰 감흥이 없을 것 같지만 권 대표는 “성공도 하고 실패도 해 왔지만 아직도 새로운 게임을 내놓을 때면 흥분되고 긴장된다”고 말했다. 그는 “잘 맞는 업종인 것 같다”면서 “이렇게 될 수 있었던 게 다 게임 덕분이다. 인생이 게임이었다”고 고백했다. 그러면서 또 다른 도전을 이야기했다. 권 대표는 “올해는 메타버스(3차원 가상세계)가 트렌드다. 메타버스 게임 개발도 검토 중”이라면서 “트렌드에 뒤처지지 않는 것이 가장 중요하다. 새 트렌드에 맞는 게임을 늘 고민하고 있다”고 힘주어 말했다. 높고 좋은 건물로 이사 왔지만 게임을 좋아하고, 게임을 걱정하는 그의 마음은 20여년 전 작은 사무실에서 시작하던 그때와 같은 듯하다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 축포터트린 게임업계 향한 ‘만렙’의 걱정 “돈잔치 비판 우려”

    축포터트린 게임업계 향한 ‘만렙’의 걱정 “돈잔치 비판 우려”

    서울 구로구에 위치한 넷마블 신사옥 ‘G타워’의 꼭대기인 41층에 오르면 창문 너머의 탁 트인 시야로 서울시내가 끝없이 펼쳐진다. 권영식(53) 넷마블 각자대표는 지난 2월에 입주한 신사옥을 놓고선 ‘대궐같은 집’이라고 표현했다. 권 대표는 서울 역삼동 뒷골목에 실평수가 30여평 정도 되는 곳에서 일했을 때인 2002년 넷마블에 합류한 뒤 이번이 10번째 이사라고 밝혔다. 20여년의 세월 동안 한국 게임 산업과 함께 넷마블도 급성장하면서 임직원이 급격히 늘어난 탓에 이사가 잦았다. 2000년에 자본금 1억원, 8명의 직원으로 시작한 넷마블은 현재 4500여명(자회사 포함) 규모로 커졌다. 신사옥은 국내 ‘톱3’ 게임사로 자리잡은 넷마블의 위용을 상징하듯 인근에 견줄 만한 건물이 없을 정도로 홀로 우뚝 솟아 있었다. 41층 신사옥에 둥지 튼 넷마블 지난 9일 넷마블 신사옥 회의실에서 만난 권 대표는 “감개무량하다. 이번에 오면서는 더이상 이사를 안 해도 되겠구나 싶었다”면서 “계속 옮겨 다니는 것은 정말 힘든 일이다”고 털어놨다. 그는 “현재 인원의 1.5배 정도 늘어나도 지금 사옥에 수용할 수 있다”면서 “경기 과천지식정보타운에 연구개발(R&D) 센터 부지를 임대받아 놔서 3~4년 뒤에는 거기까지 같이 쓰면 된다”고 덧붙였다. 여태까지 입주했던 건물에선 엘리베이터가 항상 붐볐던 것을 떠올리면서 “한이 있어서 이번에는 엘리베이터를 52대 설치했다. 여기 와서는 엘리베이터 앞에서 줄 선 적이 한 번도 없다”며 웃어 보였다.올해는 넷마블이 큰 변화를 겪는 시기다. 4년여에 걸쳐 건설한 사옥에 입주해 새 출발을 하는 동시에 넷마블의 역량을 집중한 기대작 ‘제2의 나라’가 2분기 출시를 앞두고 있기 때문이다. ‘제2의 나라’는 일본의 역할수행게임(RPG) ‘니노쿠니’를 모바일로 계승한 다중접속역할수행게임(MMORPG) 작품이다. 권 대표는 “‘제2의 나라’에 정예요원을 투입했다”고 말할 정도로 큰 공을 들였다. 넷마블은 2016년 MMORPG인 ‘리니지2 레볼루션’으로 큰 성공을 거뒀는데 그 당시 핵심 개발자들이 ‘제2의 나라’에 합류했다. 신사옥으로 옮기고 처음 발표하는 게임인 ‘제2의 나라’가 성공을 거두면 이를 개발한 자회사인 ‘넷마블 네오’를 주식시장에 상장할 계획도 품고 있다. 2017년 5월에도 ‘리니지2 레볼루션’의 인기몰이를 앞세워 넷마블 본사가 성공적으로 상장했는데 4년이 흘러 게임 자회사 첫 상장을 앞두고 ‘제2의 나라’에 같은 역할을 기대하고 있다. ‘제2의 나라’ 성공하면 넷마블 네오도 상장 권 대표는 “자회사를 상장하는 데 기준이 있다. 지속 성장이 가능하고, 단일 게임 의존도가 없어야 한다”면서 “‘제2의 나라’가 성공을 거두면 넷마블 네오가 이 같은 기준을 총족하게 된다”고 말했다. 또 “이미 상장 준비를 하고 있다. 3분기쯤 상장 여부에 대한 윤곽이 잡힐 것”이라고 강조했다. “기획 초반부터 개발과정에 직접 참여해 지속적으로 체크해 왔다. (일본의 유명 애니메이션 스튜디오인) 지브리보다 더 지브리스러운 그래픽이 나왔다. 일본의 유명 작곡가인 ‘히사이시 조’와도 공동으로 작업했다”며 ‘제2의 나라’ 흥행과 상장에 대한 기대감을 드러냈다.하지만 넷마블 앞에 ‘꽃길’만 놓인 것은 아니다. 지난해 코로나19 여파로 ‘비대면 서비스’ 중 하나인 게임 산업이 크게 성장했음에도 현재의 게임계는 축제를 벌이기에 불안 요소가 너무 많다는 것이다. 게임계에 20여년간 몸담으며 이제는 업계에서 게임 용어로 ‘만렙’(최고 레벨) 반열에 오른 권 대표가 가장 걱정하는 것은 게임에 대한 부정적 인식이 여전하다는 점이다. 게임 산업은 이전부터 ‘청소년들의 공부시간을 빼앗는 유해한 콘텐츠’라는 인식 때문에 각종 규제에 시달려 왔는데 요즘에는 ‘확률형 아이템’ 논란까지 불붙은 상태다. 게임 내에서 돈을 주면 일정 확률에 따라 얻을 수 있는 재화를 ‘확률형 아이템’이라고 하는데 이것이 사행성이 짙고, 확률에 따라 제대로 운영하는지도 의심된다는 지적이 나왔다. 더불어 정보기술(IT) 업계가 급성장하면서 각 기업마다 쓸만한 개발자를 모으기 어렵다고 아우성인데 권 대표도 이에 대한 걱정이 깊었다. “게임업계 내실 갖춰야 할 때” “게임 산업이 발전했다는 자부심도 있지만 우려가 더 큽니다. 게임 업계에 부정적인 시각이 있어서 2000년대 후반부터 지금까지도 좋은 인재가 많이 들어오고 있지 않습니다. 최근에는 게임사들이 대놓고 연봉을 올리네 마네 이야기들을 많이 하다 보니 ‘코로나19로 어려운데 너네끼리 돈잔치하냐’고 비칠까 우려가 됩니다. 산업에 대한 인식이 바뀌고 좋은 인재가 들어오는 선순환이 이뤄져야 하는데 지금은 겉으로 보여 주는 부분만 자꾸 확대되고 있습니다. 내실을 더 갖춰야 할 때입니다.” 메이저 회사들 신입 공채에 꾸준히 투자해야 권 대표는 ‘쓸 만한 개발자가 정말 없냐’고 묻자 “많이 부족하다”고 특별히 힘을 주어 답했다. 그는 “2000년대에 비해서 개발자 전문 학원이 오히려 많이 줄어서 문제”라며 “학교에서 배워 온 친구들은 즉시 활용하는 것이 불가능하다. 신입을 뽑아서 2년 정도 학습시켜야 어느 정도 실전 투입이 가능한 구조”라고 말했다. 또 “키우는 데 시간이 걸리지만 메이저 게임 회사들이 신입사원 공채에 대한 투자를 꾸준히 해 줘야 한다”고 강조했다.유료와 무료 섞인 아이템까지 확률 다 공개한다 확률형 아이템 문제와 관련해선 “최근 넷마블의 모든 게임에 대해 점검을 해 봤는데 전부 게임업계 자율규제 규정 이상으로 (유료 아이템) 확률을 공개하고 있었다”고 말했다. 그는 “(유료와 무료가 섞인 아이템인) 간접 상품은 확률을 100% 알리지는 않았는데 공개가 되면 관리가 복잡해질 뿐이지 회사가 불리해진다고 생각하지 않는다”면서 “간접 아이템 상품에 대해서도 가급적 다 공개할 생각이 있다. 순차적으로 해서 올해 안에 작업이 마무리되지 않을까 싶다”고 덧붙였다.“아직도 도전은 흥분되고, 긴장돼” 게임계에서는 ‘만렙’의 경지에 올라 이젠 웬만한 일에는 큰 감흥이 없을 것 같지만 권 대표는 “성공도 하고 실패도 해 왔지만 아직도 새로운 게임을 내놓을 때면 흥분되고 긴장된다”고 말했다. 그는 “잘 맞는 업종인 것 같다”면서 “이렇게 될 수 있었던 게 다 게임 덕분이다. 인생이 게임이었다”고 고백했다. 그러면서 또 다른 도전을 이야기했다. 권 대표는 “올해는 메타버스(3차원 가상세계)가 트렌드다. 메타버스 게임 개발도 검토 중”이라면서 “트렌드에 뒤처지지 않는 것이 가장 중요하다. 새 트렌드에 맞는 게임을 늘 고민하고 있다”고 힘주어 말했다. 높고 좋은 건물로 이사 왔지만 게임을 좋아하고, 게임을 걱정하는 그의 마음은 20여년 전 작은 사무실에서 시작하던 그때와 같은 듯하다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • SKT 수시채용 연 3회로 확대… 가상 채용설명회 아바타로 참여

    SKT 수시채용 연 3회로 확대… 가상 채용설명회 아바타로 참여

    SK텔레콤이 상·하반기 1회씩 하던 대졸 신입사원 공개채용을 없애고 수시채용을 연 3회 이상으로 확대한다고 7일 밝혔다. 채용전형은 ‘서류·필기·면접’의 틀에서 벗어나 직무별 전문 역량을 평가하는 방식으로 바뀐다. SK텔레콤은 12일과 13일 메타버스(3차원 가상세계) 서비스 ‘점프 버추얼 밋업’을 활용해 채용설명회를 연다. 사진은 가상의 채용설명회장에 구직자들과 실무자들이 아바타 형태로 참여한 모습. SK텔레콤 제공
  • [사이언스 브런치] “A형은 코로나19 잘 걸리고, O형은 안 걸린다?…근거없다”

    [사이언스 브런치] “A형은 코로나19 잘 걸리고, O형은 안 걸린다?…근거없다”

    특정 혈액형이 코로나19에 취약하다는 식으로 혈액형과 코로나19 감염의 상관관계가 있다는 주장은 전혀 근거가 없으며 연관성도 찾을 수 없다는 연구결과가 나왔다. 미국 유타 인터마운틴 메디컬센터 심장연구소, 유타대 의대, 스탠포드대 의대 공동연구팀은 코로나19 감염 민감성이나 중증도와 혈액형 유형과 관련한 연구들에 대한 메타분석과 대규모 임상 분석 결과 혈액형과 코로나19와는 연관성이 없다고 6일 밝혔다. 이 같은 연구결과는 미국 의학회에서 발행하는 국제학술지 ‘JAMA 네트워크 오픈’ 6일자에 실렸다. 마치 혈액형과 성격 연관성을 설명하는 속설처럼 최근 “혈액형이 A형인 사람은 코로나19에 쉽게 걸리고 중증으로 전환되기 쉽고 O형인 사람은 코로나19 감염 위험이 덜하다”는 식의 주장들이 있었다. 연구팀은 실제로 혈액형과 코로나19 감염 사이에 상관관계가 있는지를 검증하기 위한 연구를 실시했다. 연구팀은 미국 유타주, 아이다호주, 네바다주에 있는 24개 대형병원과 215개 클리닉에서 지난해 3월 3일부터 11월 2일까지 코로나19와 관련해 검사를 받았던 사람들 중 10만 7796명을 무작위로 선정해 의료 데이터를 분석했다. 연구팀은 우선 코로나19 검사를 받은 사람들을 ABO 혈액형별로 구분한 다음 음성과 양성 비율, 양성 판정자 중 입원과 비입원 비율, 중증과 경증 정도를 비교했다. 연구팀에 따르면 조사 대상자 중 1만 1468명이 양성 반응을 보였는데 혈액형과 코로나19 양성반응 간에 상관관계는 찾을 수 없었다. 이전에 나왔던 주장과는 달리 양성 반응자 중 A형보다 O형이 훨씬 많은 것으로 조사됐다. 또 감염 후 중증으로 전환돼 집중치료 받은 사람들도 혈액형과는 연관성을 찾을 수 없었다고 연구팀은 밝혔다. 연구팀에 따르면 코로나19 감염은 혈액형은 물론 성별과도 연관성이 없었으며 양성반응자 중 병원에 입원한 사람들은 혈액형이 아닌 연령과 성별과 연관성이 높았다. 제프리 앤더슨 유타대 의대 교수는 “기존 혈액형과 코로나19 감염이 상관관계가 있었던 것처럼 설명했던 연구들 대부분 조사 대상 규모가 작았고 유전적 배경이나 지리적·사회적 환경, 바이러스 변이 등에 대한 고려가 없었다”라고 설명했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • 인디게임 공모전 ‘2021 인디크래프트‘ 출품작 모집

    인디게임 공모전 ‘2021 인디크래프트‘ 출품작 모집

    성남시 산하 성남산업진흥원은 ‘2021 인디크래프트’ 출품작을 14일까지 모집한다고 5일 밝혔다. 인디크래프트는 성남시가 주최하고 성남산업진흥원,한국모바일게임협회가 공동주관하는 글로벌 인디게임 공모전으로 2017년부터 매년 열리고 있다. 국내 부문과 커뮤니티 부문으로 나눠 진행하며 국내 부문은 데모 플레이가 가능하거나 출시 1년 미만의 인디게임이,커뮤니티 부문은 2017∼2020년 지원한 게임개발사의 인디게임이 대상이다. 신청은 오는 14일 오후 7시까지 이메일을 통해 가능하며, 국내 부문 40개 내외,커뮤니티 부문 10개 내외 등 모두 50개 내외의 수상작을 선정할 예정이며 수상작은 해외 초청 부문(10개 내외)과 함께 메타버스를 활용한 온라인 가상게임쇼 참가 기회가 주어진다. 총 5개의 월드로 구성된 가상게임쇼에는 국내·외 인디게임과 해외 전시회 공동관, 후원사 등 약 100여개의 부스가 전시되며 인디게임 개발자와 참관객들은 텍스트챗, 보이스챗을 통해 실시간 소통이 가능하다. 메타버스는 영어로 초월을 뜻하는 메타(meta)와 현실 세계를 뜻하는 유니버스(universe)의 합성어로 현실 세계와 같은 사회·경제적 활동이 통용되는 3차원 가상공간을 뜻한다. 다음 달 말 예정된 가상게임쇼 이후에는 후원사를 통한 사업화,성남 e스포츠 페스티벌과 연계한 홍보 등 후속 지원 프로그램을 제공하고 별도 심사를 통해 마케팅,번역,사운드 제작 등 게임 개발사가 원하는 분야의 비용도 지원한다. 신동원 기자 asadal@seoul.co.kr
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