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  • 관악, 수해 피해 복구비 756억원 긴급 편성

    서울 관악구는 폭우 피해 주민을 지원하기 위한 긴급복구비 등 756억원 규모의 제2회 추가경정예산안을 편성해 구의회에 제출했다고 30일 밝혔다. 이번 추경은 코로나19 장기화로 민생 경제가 어려운 가운데 갑작스러운 수해를 입은 주민에게 신속한 지원이 필요하다는 판단에 따라 구의회의 협조로 긴급 편성됐다. 구는 주택 침수피해 긴급복구비 선지급 예산으로 150억원을 편성했다. 침수 피해를 본 주민들의 일상 회복과 생활 안정을 지원하고자 국비 지급 전에 우선 구비로 긴급복구비를 지급하려는 것이다. 별빛내린천 생태하천 유지관리비 6억원, 하천시설물 준설과 도로옹벽 보강 6억원 등 집중호우 피해 확산 방지를 위한 사업과 안전 분야 등에 170여억원을 배정했다. 수해 중소기업(소상공인) 정책자금 융자 대상자의 이자 보전 1억원, 침수 피해가 큰 전통시장 3곳의 매출 회복을 위한 마케팅 5000만원 지원 등으로 침체한 지역경제에 활력을 불어넣을 계획이다. 박준희 관악구청장은 “호우로 피해를 본 주민들에게 추석 전 긴급복구비를 최대한 신속히 지급해 재해 극복을 위해 함께 노력할 것”이라고 말했다.
  • 유종의 미 거둔 ‘우영우’로 KT 콘텐츠 사업 입증…통신사-OTT 합종연횡 속도↑

    유종의 미 거둔 ‘우영우’로 KT 콘텐츠 사업 입증…통신사-OTT 합종연횡 속도↑

    SK텔레콤은 ‘웨이브’·LGU+은 ‘구독형 플랫폼’ 앞세워KT그룹의 미디어콘텐츠 사업을 이끄는 KT스튜디오지니가 제작한 드라마 ‘이상한 변호사 우영우’(우영우)가 지난 18일 17.53%의 시청률로 유종의 미를 거뒀다. KT의 콘텐츠 사업의 흥행이 입증되면서 통신사들이 온라인동영상서비스(OTT)와 협력하는 등 미디어·콘텐츠 사업 강화에 속도를 낼 것으로 보인다. 20일 통신업계 등에 따르면 지난 6월 29일 KT그룹 미디어 계열사 스카이TV의 ENA 채널을 통해 처음 방영된 ‘이상한 변호사 우영우’는 1회 시청률 0.95%(닐슨코리아, 전국 유료가구 기준)로 시작해 지난 최종회에서는 17.53%라는 자체 최고시청률을 기록했다. 이를 통해 ENA 채널은 ‘수목 1위 채널’로 급부상했다. ‘우영우’는 KT스튜디오지니와 에이스토리, 낭만크루가 공동 제작했다. KT는 “정량적 성과 외에도 KT 콘텐츠 사업에 대한 가능성과 기대감을 높이는 등 ‘우영우’가 가져다준 정성적 파급 효과는 더 클 것으로 추정된다”고 말했다. 앞서 KT는 KT스튜디오지니를 중심으로 원천 지식재산권(IP) 확보를 하고 콘텐츠 기획 및 제작·플랫폼·유통까지 KT그룹 내 미디어 밸류체인을 강화하겠다는 전략을 밝힌 바 있다. 올해를 ‘미디어·콘텐츠 사업 성장의 원년’으로 삼은 KT는 ‘우영우’에 이어 로맨스 수사극 ‘굿잡’을 오는 24일부터 방영하는 등 연내 10여편을 선보일 계획이다. KT는 향후 3년간 5000억원 이상을 투자해 드라마 30여편과 예능 300여편을 자체 제작해 지난해 3조 6000억원 수준인 미디어 매출을 2025년에는 5조원으로 끌어올릴 계획이다. 올해 2분기 기준 KT스튜디오지니, 시즌, 지니뮤직, 나스미디어 등 KT 콘텐츠 자회사 매출은 2853억원으로 전년 동기 대비 34.7% 성장했다. 이외에 KT는 CJ ENM과 미디어 동맹을 맺고 콘텐츠와 플랫폼을 공략할 방침이다. KT스튜디오지니에 1000억원 규모의 지분 투자를 한 CJ ENM의 티빙이 KT OTT 플랫폼 시즌을 지난달 인수·합병했다. 양사는 오는 12월 인수합병 절차를 마무리한다. KT는 향후에도 일부 제작 콘텐츠를 CJ ENM이 보유한 tvN, 티빙 등 채널·플랫폼에 편성할 예정이다. 콘텐츠 역량 강화를 위해 미디어지니와 스카이TV를 통합하는 안도 검토 중인 것으로 알려졌다. ●SK텔레콤 ‘웨이브’로 OTT 시장 공략…LGU+도 구독형 플랫폼 고심 SK텔레콤은 웨이브(SK스퀘어 지분 36%)를 앞세워 OTT 시장을 공략하고 있다. 최근에는 HBO 등 해외 콘텐츠 독점 제공 계약을 맺고 오리지널 콘텐츠 제작에도 박차를 가하고 있다. SK텔레콤은 통신요금제에 웨이브를 결합해 제공한다. 웨이브는 2025년까지 자체 콘텐츠에 1조원을 투자하겠다는 계획도 밝힌 바 있다. 특히 SK텔레콤의 콘텐츠 사업이 집중된 자회사 SK브로드밴드 올해 2분기 매출은 전년 대비 3.6% 증가한 1조 330억도원을 기록했다. 영업이익은 21.8% 증가한 782억원이다. 이 가운데 미디어 사업은 매출 3821억원을 기록해 전년 동기 대비 22.3% 성장세를 보였다. SK브로드밴드는 2분기 중 자회사인 미디어에스에 유상증자를 단행해 오리지널 콘텐츠 제작 역량을 키우고, IPTV 업체들과 사상 첫 3000억원 규모의 콘텐츠 공동 수급 계약을 체결했다. 티빙, 넷플릭스 등 여러 OTT와 통신·콘텐츠 연합 전선을 구성하고 있는 LG유플러스도 키즈 콘텐츠 등 자사 IP를 확보하는 것을 넘어 OTT 시장 진출을 고심하고 있는 것으로 알려졌다. LG유플러스는 자사 IPTV 영유아 서비스 ‘U+아이들나라’를 분사해 구독형 플랫폼으로 독립시킨다는 구상이다.
  • 올 상반기 국내 뮤지컬 시장 1826억원 ‘역대급 호황’

    올 상반기 국내 뮤지컬 시장 1826억원 ‘역대급 호황’

    국내 뮤지컬 시장이 조성 이래 올 상반기 최대 호황을 맞은 것으로 나타났다. 예술경영지원센터 공연예술통합전산망(KOPIS)에 따르면 올해 상반기 뮤지컬 시장 규모는 1826억원으로 조사됐다. 뮤지컬 티켓 판매액은 상반기 기준 2020년 853억원, 2021년 910억원이었지만 올해는 지난해 대비 2배 이상 증가한 수치를 보였다. KOPIS를 통한 정확한 통계가 제공되기 이전(2019년 6월 25일 공연법 개정 전), 국내 공연 최대 예매처인 인터파크의 수치(2018년 상반기 937억원, 2019년 상반기 971억원)와 비교하더라도 올해 뮤지컬 시장의 성장은 이례적이다. 박병성 공연칼럼니스트는 “인터파크 수치를 전체 공연의 70% 정도로 잡아도 올해 상반기 뮤지컬 시장이 보여 준 성장은 가히 놀랍다”며 “코로나19 확산 이전과 비교해도 역대급 수치”라고 설명했다. 올 상반기 뮤지컬 공연은 1183건으로 티켓 판매 수는 312만건에 달했다. 상반기 예매 순위는 ‘지킬 앤 하이드’, ‘데스노트’, ‘라이온 킹 인터내셔널 투어’(서울) 순으로 톱3 모두 서울에서 장기 공연한 1000석 이상의 공연이 차지했다. 이 같은 호황은 코로나19의 영향을 덜 받은 데다 공연 비수기라 불리는 5~6월에 대규모 뮤지컬과 창작 뮤지컬이 흥행을 견인했기 때문으로 분석된다. 지난 15일 앙코르 공연까지 막을 내린 ‘데스노트’의 경우 1차 티켓 오픈부터 최단기 전석 매진 기록을 달성했다. 지난 5월 개막한 창작 뮤지컬 ‘마타하리’는 이번 시즌 완성도를 높여 관객 평점 9.3(인터파크 기준)을 기록하며 성황리에 공연을 마쳤다. 공연계는 올 하반기 ‘물랑루즈!’, ‘스위니토드’ 등의 대규모 기대작들이 개막을 예고하고 있어 상승 곡선이 그대로 유지될 것으로 내다봤다. 박 칼럼니스트는 “큰 변수가 없다면 올해 4200억~4500억원 정도의 매출액을 기록할 것”이라고 전망했다.
  • [씨줄날줄] ‘국민주’에서 ‘민폐주’ 된 한전/전경하 논설위원

    [씨줄날줄] ‘국민주’에서 ‘민폐주’ 된 한전/전경하 논설위원

    한국전력은 ‘국민주’다. 경영 상태가 좋은 대기업을 ‘국민기업’으로 키우고, 상장 이익을 국민에게 돌려주겠다며 1989년 실시된 공모에 660만명이 참여했다. 국내 전력의 ‘독점’ 생산·공급 업체에 정부 지분 51%인 ‘공공’의 매력까지 더해져 한전은 1990년대 시가총액 1위였다. 여세를 몰아 1995년 10월 미국 뉴욕 증권거래소에도 상장됐다. 2000년대 들어 삼성전자, 포스코 등에 밀리긴 했지만 그래도 10위권에 머물렀다. 이젠 과거의 영광이다. 한전의 지난 12일 종가는 2만 2100원. 10년 전인 2012년 8월 10일 2만 4150원보다도 낮다. 33년 전 공모가는 1만 3000원이었다. 그 이후 지금까지 소비자물가가 3배가량 오른 점을 고려하면 6만원 선은 돼야 최초 공모가와 비슷하다. 한전 주가는 2016년 5~6월 6만원대를 오르내리긴 했다. 한전의 올 상반기 영업적자는 14조 3033억원이다. 지난 한 해 영업적자(5조 8601억원)의 2.4배다. 상반기 매출(31조 9921억원)을 감안하면 한전은 100원어치를 팔 때마다 45원가량 손해를 봤다. 문재인 정부의 무리한 탈원전 정책과 전기요금 인상 억제가 국제 연료값 급등과 맞물려 빚어진 ‘참사’다. 원전 이용은 줄어들고 발전 단가가 비싼 액화천연가스(LNG)와 신재생에너지 비중이 늘어났다. 연료비 변동분을 전기요금에 반영하는 연료비 연동제가 지난해 도입됐지만 말뿐이었다. 윤석열 정부가 올 3분기 전기요금 구성 항목 중 연료비 조정 단가를 ※당 5원 올렸고, 10월에 기준연료비를 ※당 4.9원 올릴 예정이지만 이 정도로는 적자를 메우는 데 턱없이 부족하다는 분석이다. 전기요금 추가 인상이 없고, 국제 에너지 가격이 떨어지지 않으면 올해 한전의 영업적자는 30조원에 이를 전망이다. 30조원은 우리나라 1년 예산의 5% 수준이다. 한전은 외국인이 15%, 소액주주가 34% 지분을 갖고 있는 상장사다. 정부는 물가 안정 등 정치적 이유로 공급가보다 낮은 전기요금을 유지하려 든다. 수요와 공급에 따른 가격 결정을 할 수 없다 보니 일부 소액주주들이 상장 폐지 운동을 하겠다고 나설 정도다. 소액주주 손실도 크지만 한전 적자는 결국 세금으로 메워야 한다. 전기료 인상이냐, 세금 투입이냐는 결정을 해야 할 때가 됐다.
  • ‘신작’에 게임사 2분기 실적 희비…하반기 반등 노린다

    ‘신작’에 게임사 2분기 실적 희비…하반기 반등 노린다

    주요 국내 게임사, 올해 2분기 실적 발표 엔씨, 2분기 영업이익 전년 대비 9%↑ 넷마블·펄어비스 신작 부재 등 ‘적자 전환’하반기에 나오는 대형 신작으로 반등 노려 넥슨·카카오게임즈, 2Q 실적 호조세 이어하반기에도 새 게임으로 성장 견인 할 것지난주부터 12일까지 주요 국내 게임사들이 일제히 올해 2분기 실적을 발표한 가운데 희비는 상반기 신작 유무에 따라 갈렸다. 코로나19 특수 수혜가 끝나고 인건비가 증가하는 등 여러 부정적인 상황이 이어지는 가운데 ‘신작 흥행’을 한 게임사들은 웃었고, 신작 출시가 지연된 게임사들은 기대 이하의 성적표를 내놓았다. 게임사들은 하반기에 신작 게임을 차례로 출시해 실적 반등을 노릴 것으로 보인다. ●주춤한 리니지…내년 상반기 TL 신작 발표 기대감↑ 이날 엔씨소프트는 연결기준 2분기 매출액 6293억원, 영업이익 1230억원을 기록했다고 공시했다. 이는 전년 동기 대비 각각 17%, 9% 증가한 수치다. 당기순이익은 지난해 2분기보다 26% 늘어난 1187억원이었다. 지난해 11월 출시한 리니지W 매출이 더해지면서 실적이 개선된 것으로 풀이된다. 다만, 리니지W와 리니지2M 매출이 전분기 대비로는 40%, 24%씩 감소하면서 모바일 게임 매출은 26% 감소했다. 이날 이장욱 엔씨소프트 IR실장은 컨퍼런스콜에서 “리니지W는 전작의 모바일 게임들과 유사한 하향 안정화 과정을 거치고 있고 주요 트래픽 지표 모두 매우 견조하게 유지되고 있다”며 “8월 10일 세 번째 업데이트가 성공적으로 적용되면서 하반기에도 성과를 이어갈 예정”이라고 전했다. 엔씨소프트는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 게임 ‘쓰론 앤 리버티’(TL)을 비롯해 배틀로얄 게임 ‘프로젝트 R’, 인터랙티브 무비 게임 ‘프로젝트M’, 수집형 역할 수행 게임(RPG) ‘BSS’ 등 다양한 장르의 신작을 개발하고 있다고 밝혔다. 특히 엔씨소프트는 TL의 경우 이번 주 직원 3000여명이 참여해 진행한 대규모 사내 테스트를 성공적으로 마쳤고 조만간 글로벌 게이머들에게 선보일 자리를 준비하고 있다고 덧붙였다.엔씨소프트는 TL의 전략적인 해외 진출에 대해 가장 좋은 타이밍과 가장 좋은 파트너에 대해 논의를 진행하고 있다고 밝혔다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 컨퍼런스콜에서 “TL의 해외 성공은 굉장히 중요한 의미를 갖고 있기 때문에 기존에 했던 방식보다는 성공을 위해 내외부에 가용한 협력과 시너지를 일으킬 방안을 전략적으로 고민하고 있다”고 말했다. 이밖에 내년 출시될 모바일 게임 신작 라인업도 공개됐다. 이장욱 실장은 “수집형 RPG 블레이드앤소울S와 액션 배틀로얄 게임 ‘프로젝트R’을 포함해 4종의 모바일 게임을 내년 글로벌 시장에 출시할 것”이라며 “2024년 연이어 출시될 다수의 PC, 콘솔 기반 신규 프로젝트 개발에도 박차를 가하고 있어 포트폴리오가 다채로워질 것”이라고 말했다. ●펄어비스·넷마블·크래프톤 “하반기에 신작으로 실적 개선 할 것” 게임사들의 2분기 실적 부진은 신작 부재, 코로나19에 따른 게임 특수 하락, 인건비 증가 등의 영향이 큰 것으로 보인다. 이러한 여파로 적자를 면치 못하는 게임사들도 나와 이들은 하반기 대형 신작에 공들이는 모양새다. ‘검은 사막’과 ‘이브’로 유명한 펄어비스는 2분기 신작 부재와 함께 임직원 자사주 지급 영향에 따른 인건비 증가로 영업적자의 고리를 끊지 못했다. 펄어버스는 올해 2분기 42억원의 영업손실을 기록하며 적자 전환했다. 매출은 940억원, 당기순이익은 320억원을 기록했다. 2분기 매출은 전년 동기 대비 6% 증가했으나 영업이익은 임직원 스톡 그랜트(자사주 프로그램)를 포함한 상여금 80억여원이 반영되며 적자를 기록했다. 펄어비스는 기대 신작인 ‘붉은사막’은 하반기 플레이 영상을 공개하는 등 개발 집중도를 높일 계획이라고 설명했다. 이외에도 신작 ‘도깨비’, ‘플랜8’는 향후 준비사항에 따라 공개한다는 방침이다.넷마블은 올 2분기 연결기준으로 매출 6606억원, 영업손실 347억원, 당기순손실 1205억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 14.4% 증가했지만 영업손익은 적자 전환했다. 상반기 출시한 신작이 기대한 성과를 내지 못했고 인건비와 마케팅비 등 영업비용이 증가한 영향이다. 영업비용은 6953억원으로 전년 동기 대비 23.9% 증가했고 직전 분기와 비교해서도 8.1% 늘었다. 넷마블은 3분기 실적 개선을 노리고 있다. ‘제2의 나라:크로스 월드’ 글로벌과 ‘머지 쿵야 아일랜드’ 등의 신작이 2분기 말 출시돼 매출 기여가 적었지만, 3분기에는 신작 출시와 기존 세븐나이츠 레볼루션 출시 효과 등이 긍정적으로 작용할 것이라는 설명이다. 넷마블은 연내 ‘모두의마블: 메타월드’, ‘몬스터 아레나 얼티밋 배틀’, ‘킹 오브 파이터즈: 아레나’ 등 블록체인 기반의 신작 3종을 비롯해 ‘오버프라임(얼리억세스)’, ‘BTS드림: 타이니탄 하우스’, ‘샬롯의 테이블’ 등을 출시한다는 목표다. 지난달 인도 앱마켓에서 퇴출 논란을 겪은 ‘배틀그라운드 모바일 인디아(BGMI)’의 운영사 크래프톤은 올 2분기에 기대치 이하의 실적을 보였다. 매출과 영업이익이 각각 전년 동기 대비 7.7%, 6.8% 줄어든 4237억원과 1623억원에 그쳤다. 다만, 반기 누적 매출이 9467억원으로 전년 같은 기간보다 2.9% 증가하고 영업이익도 4742억원으로 18% 늘었다. 상반기 성적에 힘입어 무난한 실적을 거둔 크래프톤은 하반기 신작 게임 개발에 집중할 계획이다. 이달 말에는 독일 쾰른에서 열리는 게임스컴 2022에서 ‘칼리스토 프로토콜’과 ‘프로젝트 M’ 등 신작 게임의 미공개 영상을 공개한다. 칼리스토 프로젝트는 오는 12월 출시를 앞두고 있고, 프로젝트 M은 정식 출시 계획을 공개하기 위한 막바지 작업을 진행 중이다. 이외 국내 인기 판타지 소설 ‘눈물을 마시는 새’ IP 게임 개발에도 본격 돌입한다. 크래프톤은 연내 눈물을 마시는 새 비주얼 연구·개발(R&D) 결과물을 아트북 형식으로 공개할 계획이다. ●넥슨·카겜, 대형 신작으로 역대급 실적…하반기에도 연달아 신작 공세 업계에서는 넥슨과 카카오게임즈가 역대급 실적을 거둔 것도 상반기에 대형 신작을 출시했기 때문으로 보고 있다. 넥슨은 지난 3월 ‘던전 앤 파이터 모바일’, 카카오게임즈는 지난 6월 ‘우마무스메 프리티더비’를 출시했다.일본 도쿄증권거래소에 상장한 넥슨은 올 2분기 매출 841억 엔(한화 8175억 원), 영업익 227억 엔(2204억 원)을 기록했다고 밝혔다. 순이익은 같은 기간에 비해 176% 늘어난 247억엔(2401억원)으로 집계됐다. 이러한 성장세에 힘입은 넥슨은 이달 25일 계열사 넥슨게임즈가 개발하는 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘히트2’ 출시를 앞두고 있다고 밝혔다. 또 PC 온라인 슈팅게임 ‘베일드 엑스퍼트’, 글로벌 멀티 플랫폼 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’, 3인칭 루트 슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’ 등 대작 게임도 개발에 속도를 내고 있다고 덧붙였다. 카카오게임즈도 2분기에 역대급 실적을 자랑했다. 매출은 3388억원, 영업이익은 810억원을 기록해 각각 지난해 동기와 비교해 162%, 900% 증가했다. 특히 영업이익은 창립 이후 최대치를 나타냈다. 당기순이익은 전년 대비 1만 6148% 급증한 640억원을 기록했다.코로나19 특수가 끝나고 실적 하락이 이어지는 게임업계에서 카카오게임즈의 역대급 성과를 견인한 것은 두 대표 작품이다. 2분기에는 ‘오딘: 발할라 라이징’의 안정적인 국내 성과와 대만 지역 진출 성과까지 더해 전체 매출과 영업이익 모두 유의미한 성적을 보였다. 지난 6월 20일 출시한 신작 모바일게임 ‘우마무스메’는 초반 흥행에 이어 지난달 말 업데이트 영향으로 양대 마켓 매출 순위 1위를 기록했다. 카카오게임즈는 하반기부터 글로벌 시장에서 모바일·PC와 더불어 블록체인 게임까지 다양한 생태계를 펼쳐 이러한 성장세를 이어갈 계획이다. 수집형 RPG ‘에버소울’, 생존게임 ‘디스테라’, 대형 MMORPG ‘아레스: 라이브 오브 가이던즈’ 등의 게임 타이틀과 ‘버디샷’, ‘아키월드’, 컴피츠’ 등 블록체인 게임도 공개한다.
  • 쿠팡, 순이익 첫 흑자… 만년 적자 탈출 보인다

    쿠팡이 지난해 3월 미국 뉴욕증시에 상장한 이후 처음으로 분기 적자를 1000억원 밑으로 떨어트렸다. 회사 측은 기존 전망치를 상향 조정해 “올해 연간 기준으로 흑자를 기대하고 있다”고 밝혔다. 쿠팡은 올해 2분기 매출이 50억 3782만 달러(약 6조 5743억원·환율 1305원 기준)로 지난해 같은 기간 대비 27% 증가했다고 11일 밝혔다. 영업적자는 6714만 달러(876억원)로 지난해 같은 기간보다 87% 줄었다. 로켓배송과 로켓프레시 등 제품 커머스 부분의 매출은 48억 7753만 달러(6조 3651억원)로 지난해 대비 27% 성장했고, 쿠팡이츠 등 신성장 사업 분야 매출은 24% 늘었다. 쿠팡은 올해 들어 수익성 개선에 주력해 1∼2분기 연속으로 적자를 줄였다고 밝혔다. 쿠팡의 조정 EBITDA(이자·세금·감가상각 전 순이익)는 6617만 달러(863억원)로 2014년 로켓배송 시작 이후 처음으로 흑자를 냈다. 아난드 고프라프 쿠팡 최고재무책임자(CFO)는 “연초에 조정 EBITDA 손실폭을 연말까지 4억 달러 이하로 줄이겠다는 목표를 제시했는데 흑자를 낸 이번 분기를 시작으로 연간 흑자를 달성할 수 있을 것”이라고 말했다.
  • 쿠팡, 2분기 영업적자 87% 줄였다...연간 흑자 전환 가능할까

    쿠팡, 2분기 영업적자 87% 줄였다...연간 흑자 전환 가능할까

    쿠팡이 지난해 3월 미국 뉴욕증시에 상장한 이후 처음으로 분기 적자를 1000억원 밑으로 떨어트렸다. 회사 측은 기존 전망치를 상향 조정해 “올해 연간 기준으로 흑자를 기대하고 있다”고 밝혔다. 쿠팡은 올해 2분기 매출이 50억 3782만달러(약 6조 5743억원·환율 1305원 기준)로 지난해 같은 기간 대비 27% 증가했다고 11일 밝혔다. 영업적자는 6714만달러(약 876억원)로 지난해 같은 기간보다 87% 줄었다. 쿠팡 측이 제시한 분기 평균환율 1261.37원을 적용하면 매출은 6조 3500억원, 영업적자는 847억원 수준이다. 로켓배송과 로켓프레시 등 제품 커머스 부분의 매출은 48억 7753만달러 (6조 3651억원)로 지난해 대비 27% 성장했고, 쿠팡이츠 등 신성장 사업 분야 매출는 24% 늘었다. 쿠팡은 올해 들어 수익성 개선에 주력해 1∼2분기 연속으로 적자를 줄였다고 설명했다. 쿠팡의 조정 EBITDA(이자·세금·감가상각 전 순이익)는 6617만달러(863억원)로 2014년 로켓배송 시작 이후 처음으로 흑자를 냈다. 아난드 고프라프 쿠팡 최고재무책임자(CFO)는 “연초에 조정 EBITDA 손실 폭을 연말까지 4억달러 이하로 줄이겠다는 목표를 제시했는데 흑자를 낸 이번 분기를 시작으로 연간 흑자를 달성할 수 있을 것”이라고 말했다.
  • SKT 2분기 영업이익 16%↑…콘텐츠·미디어 높은 성장세로 ‘양호한 실적’ 달성

    SKT 2분기 영업이익 16%↑…콘텐츠·미디어 높은 성장세로 ‘양호한 실적’ 달성

    5G 새 요금제로 고객 선택권 강화SKT“연말 가입자 목표 1300만명”SK텔레콤이 올해 2분기에도 양호한 실적을 달성했다. 5세대(5G) 이동통신 가입자 수 증가와 인터넷TV(IPTV), 데이터센터 등 주요 사업에 힘입어 지속적인 성장세를 기록중인 것으로 나타났다. 9일 공개된 SK텔레콤 공시 자료를 보면 올해 2분기 연결 기준 매출과 영업이익은 4조 2899억원, 영업이익 4596억원으로 전년 동기 대비 각각 4%, 16.1% 증가했다. 순이익은 SK하이닉스 지분법 이익 등이 제외되면서 67.6% 줄었다. 이날 2분기 실적 발표 이후 이어진 컨퍼런스콜에서 김진원 SK텔레콤 최고재무책임자(CFO)는 “2분기 말 기준 5세대(5G) 이동통신 가입자는 1168만명으로 중간요금제 출시로 연말 가입자 목표인 1300만명은 충분히 달성 가능할 것으로 본다”라고 밝혔다. 유무선통신 사업을 보면 지난 1분기 1000만명을 돌파한 5G 가입자가 전체 핸드셋(스마트폰+피쳐폰) 가입자의 절반을 차지하는 등 5G 시장 성숙 단계에서 1위 사업자 위치를 유지했다. 5G 신규 요금제(데이터 사용량을 24GB로 높인 중간요금제)를 출시해 고객의 선택권을 강화하는 등 서비스 경쟁력을 높였다고 SK텔레콤은 강조했다. 김지형 SK텔레콤 통합마케팅 담당은 “신규 요금제 출시로 기존 대비 중저가 라인업 굉장히 많이 보강됐다”라며 “고객 성향에 맞게 요금제를 낮추거나 올리거나 하는 경우가 있을 텐데, LTE 이용자의 5G로 넘어가는 효과가 있을 것으로 기대한다”고 말했다. ●SK브로드밴드 매출↑…데이터센터 사업 6분기 연속 성장세 자회사 SK브로드밴드 매출은 전년 대비 3.6% 증가한 1조 330억원을 기록했다. 영업이익은 21.8% 증가한 782억원이다. SK브로드밴드는 지난 상반기에 가장 많은 IPTV 가입자를 모집하는 데 성공했다. 이 가운데 미디어 사업은 매출 3821억원을 기록해 저년 동기 대비 22.3% 성장세를 보였다. SK브로드밴드는 2분기 중 자회사인 미디어에스에 유상증자를 단행해 오리지널 콘텐츠 제작 역량을 키우고, IPTV 업체들과 사상 첫 3000억원 규모의 콘텐츠 공동 수급 계약을 체결했다. 데이터센터와 클라우드를 중심으로 엔터프라이즈 사업 매출은 3743억원으로 전년 동기 대비 13.8% 성장했다. 2분기 연속 전년 동기 대비 두 자릿수 성장을 달성했다. SK텔레콤은 신규 데이터센터 가동률 상승을 통한 구조적 매출 성장세가 나타나는 등 데이터센터 사업은 6분기 연속 성장세를 유지했다고 밝혔다. ●우주 구독 서비스 매출 1.5배↑…‘이프랜드’는 3분기부터 포인트 출시 ‘T우주’로 대표되는 구독 서비스는 올해 상반기 총 상품 판매액(GMV) 2600억원을 달성했다. T우주는 20~40대를 중심으로 이용자가 120만명을 달성했다. SK텔레콤은 “지난해 8월 출시 이후 유의미한 실적을 내며 매출은 지난해 대비 1.5배 증가했다”고 밝혔다. 출시 1년을 맞이한 메타버스 플랫폼 ‘이프랜드’도 월간 실사용자 수(MAU) 163만명, 누적 다운로드 870만회를 기록했다. 양맹석 SK텔레콤 메타버스 컴퍼니(CO)장은 “3분기 내 메타버스 플랫폼 이프랜드에서 후원하고 참여 보상에 활용할 수 있는 포인트를 출시할 것”이라며 “이후 다양한 경제 시스템을 순차 도입할 계획이고, 이프랜드 내 재화의 실물 연계를 위해 SK코인과 연계하는 크립토 시스템을 도입할 생각”이라고 말했다. 다만, 도입 효과가 극대화될 수 있는 시기를 출시 시점으로 보고 있다고 덧붙였다.
  • NHN 2분기도 순손실…영업이익 전년 동기 대비 73.9%↓

    NHN 2분기도 순손실…영업이익 전년 동기 대비 73.9%↓

    2분기 매출 5113억원·영업이익 52억원 기록NHN은 올해 2분기 연결기준 영업이익이 52억원으로 지난해 동기보다 73.9% 감소했다고 공시했다. 한국금융감독원 전자공시시스템에 따르면 NHN의 순손실은 53억원으로 1분기 순손실 45억원에 이어 2분기에도 적자를 기록했다. 2분기 매출은 5113억원으로 작년 동기 대비 12.8% 증가했고, 직전 분기보다는 1.8% 감소했다. 사업 부문별 매출을 살펴보면 게임 부문에서는 전년 대비 19.9% 증가한 1041억원의 매출을 올렸다. 전년대비 19.9% 증가했으나 직전 1분기에 비해 4.3% 감소한 수치다. PC 온라인 게임은 410억원으로 지난해보다 3.0% 늘었다. 모바일 게임은 전년과 비교해 34.2% 증가한 631억원으로 나타났다. NHN은 한게임의 차별화된 컨텐츠 및 리브랜딩 마케팅 영향에 따른 포커, 고스톱 등 웹보드 게임 매출 증가로 호성적을 거둔 것으로 분석한다. 결제·광고 부문은 2165억원의 매출을 보였다. 전년 대비 10.3%, 전 분기 대비 3.5% 늘었다. NHN페이코가 2분기 2조 3000억원의 거래 규모를 기록했고, NHN한국사이버결제와 NHN에이스앤에이디(ACE&AD) 역시 게임 등 광고 취급액이 증가하면서 매출이 올랐다. 커머스 부문은 817억원의 매출을 기록했다. 전년에 비해 2.6% 올랐지만, 전분기보다는 22% 감소한 수치다. NHN은 NHN커머스와 NHN글로벌이 각각 중국 봉쇄와 미국 소비심리 위축에도 안정적인 매출을 보였다고 분석했다. 기술 부문에서는 지난해보다 33.8% 상승한 690억원 매출을 기록했다. NHN클라우드가 공공사업 수주 등으로 외형이 커지고, 일본 NHN테코러스의 아마존웹서비스 리셀링 사업 매출이 성장하면서다. 콘텐츠 부문은 지난해보다 8.8% 증가한 500억원을 기록했다. NH코미코의 글로벌 웹툰 플랫폼 포켓코믹스가 프랑스 진출에 성공했고, 거리두기 해제로 NHN링크의 티켓 매출이 늘어나면서 상승세를 이어갔다. 정우진 NHN 대표는 “거리두기 해제 이후 사업 본격화를 위해 선제적 투자 차원에서 비용이 집행됐으나 웹보드 매출의 증가와 포켓코믹스 이용자의 증가로 성과가 가시화되고 있다”라며 “웹보드 게임을 둘러싼 규제가 합리화되는 상황에서 견고한 게임 실적을 바탕으로 결제 광고, 커머스, 기술, 콘텐츠에 이르는 핵심사업의 고른 성장을 이끌어가는 한편, 하반기부터는 수익성 개선에 주력하고 선택과 집중 전략을 통해 그룹사 구조를 효율화해 갈 것이다”라고 했다. 한편, NHN은 이날 이사회를 통해 창사 이래 첫 자사주 소각을 결정했다. 오는 2024년까지 발행주식 총수의 10%에 해당하는 자사주를 특별 소각한다는 계획이다. 윤연정 기자
  • 혁신품목·선도기업 ‘매출’ 증가…산업부, 8일부터 신청 접수

    혁신품목·선도기업 ‘매출’ 증가…산업부, 8일부터 신청 접수

    지난 2020년 혁신품목으로 지정된 ‘LED 바닥형 보행신호등’은 2020년 11억원이던 매출이 2021년 58억원으로 5배 이상 증가했다. 2016년 선도기업에 선정된 A사는 2016년 38억원이던 매출액이 2021년 227억을 기록했고 143명으로 고용규모가 확대됐다.정부가 지정·지원하는 혁신품목 및 선도기업의 매출액과 고용규모가 크게 증가한 것으로 나타났다. 산업통상자원부는 7일 산업융합 제품·서비스 개발 촉진과 혁신제품을 개발한 중소·중견기업을 지원하기 위한 2022년 산업융합 혁신품목과 선도기업을 선정한다고 밝혔다. 오는 8일부터 30일까지 국가산업융합지원센터 누리집에서 신청 접수한다. 혁신품목은 산업융합성평가위원회가 제품·서비스의 융합성, 혁신성, 경제적·사회적 가치를 평가해 선정한다. 선도기업은 ‘혁신품목’ 생산기업으로 해당 품목 매출액이 연간 5억원 이상인 중소·중견기업이 대상이다. 혁신품목에 대해서는 중소기업 기술개발제품 우선구매 대상(중기부), 우수조달물품(조달청), 우수 상용품 시범사용 품목(국방부) 선정 등에 가점이 부여되고 해외진출 지원 사업(코트라) 선정 시 우대된다. 선도기업에는 기술 및 신용 보증료 감면·우대, 기술확보 지원, 전시회 참여, 컨설팅 등의 혜택이 제공된다. 선정 결과는 현장실사와 품목평가, 기업평가 등을 거쳐 오는 11월 발표될 예정이다. 혁신품목 및 선도기업 자격은 2년간 유지되며 기간 종료시 재심사를 통해 연장이 가능하다. 현재 혁신품목 171개, 선도기업은 64곳이 지정돼 있다.
  • 롯데쇼핑, 상반기 ‘어닝서프라이즈’ 재도약 신호탄…‘외부수혈’ 김상현 카드 통했나?

    롯데쇼핑, 상반기 ‘어닝서프라이즈’ 재도약 신호탄…‘외부수혈’ 김상현 카드 통했나?

    지난 5년간 침체의 늪에 빠졌던 롯데쇼핑이 오랜만에 시장 예상을 뛰어넘는 깜짝 실적을 기록했다. 롯데쇼핑은 연결기준 2분기 영업이익이 744억원으로 전년 동기 대비 882.2% 증가했다고 5일 공시했다. 매출은 3조9천19억원으로 전년 동기와 비슷했지만, 당기순이익은 455억원으로 흑자전환했다. 상반기 기준으로는 매출액은 7조 6727억원으로 1.4% 감소했지만, 영업이익은 106.3% 증가한 1431억원을 기록했고 당기순이익도 1146억원으로 흑자 전환했다. 상반기 기준 당기순이익 흑자를 기록한 것은 2019년 이후 3년 만이다. 이번 호실적은 지난 2년간 뼈를 깎는 점포 효율화 작업이 효과를 낸 것으로 평가된다. 실제 롯데쇼핑은 헬스앤뷰티 스토어인 롭스의 완전 철수를 결정하는 등 전문성이 떨어지는 사업을 정리하고 부실한 할인점과 슈퍼를 정리해왔다. 여기에 지난해 조직 개편을 하면서 강도 높은 정기 임원 인사를 단행한 것도 영향을 미쳤다는 분석이다. 지난해 신동빈 회장은 P&G 출신의 김상현 전 홈플러스 대표를 롯데쇼핑 수장에 앉히는 파격 인사를 선보였다. 김 부회장은 사업 효율화 기조에 따라 조직 역량 개선과 미래 성장을 위한 포트폴리오 혁신을 강조하는 한편 이어 고객의 첫 번째 쇼핑 목적지가 돼야 한다는 ‘기본’ 메시지에 충실한 행보를 보였다. 부문별로 들여다보면 백화점은 리오프닝 본격화에 따른 패션 상품들이 판매 호조를 보이며 상반기 매출 1조 5686억(+12.3%), 영업이익 2097억(+27.3%)을 기록했다. 기존점 매출신장률은 11.0% 증가했으며, 2분기에는 13.6% 신장했다. 마트는 매출 2조 9223억(+0.8%), 영업이익 93억(흑자전환)의 실적을 거뒀다. 물가 상승에 따른 소비 위축 예상에도 보틀벙커 등 새로운 그로서리 경쟁력을 확충한 결과 2분기 주류(+16.0%), 가공식품 (+9.0%) 등의 매출이 지난해보다 큰 폭으로 증가했다. 슈퍼는 2분기에도 점포 효율화에 따라 23개의 폐점을 진행했지만 엔데믹으로 인한 내식 수요 감소 영향을 받아 영업이익 -64억 적자 전환했다. 이커머스는 영업이익 -945억을 기록하며 적자가 확대됐다. 엔데믹 영향으로 온라인쇼핑 전반이 위축됐다는 설명이다. 하이마트도 영업이익 3억으로 99.2% 이익이 줄었고 홈쇼핑은 송출 수수료 등 판관비 증가로 같은 기간 9.6% 감소한 278억의 영업이익을 기록했으나 여행 대기수요 관련 매출 등이 증가하며 상반기 취급고는 지난해 보다 3.6% 늘어났다. 한편 컬처웍스는 리오프닝 수혜 속 대작 영화의 연이은 흥행으로 2분기 영업이익 105억(흑자전환)을 내는 등 깜짝 실적을 기록했다.최영준 롯데쇼핑 재무본부장은 “롯데쇼핑은 그동안의 바닥 다지기를 끝내고 다시 유통 1번지로 도약할 준비를 하고 있다”면서 “하반기 물가 상승에 따른 소비 위축 염려와 함께 환율 등 대외 환경 변화 추이도 면밀히 검토하고 있는 중”이라고 말했다.
  • ‘카톡·게임’이 이끈 카카오 2분기…하반기 ‘오픈채팅’으로 돌파구

    ‘카톡·게임’이 이끈 카카오 2분기…하반기 ‘오픈채팅’으로 돌파구

    카카오, 2022년 2분기 실적 발표팬데믹 특수가 끝나고 글로벌 경기 침체가 이어지면서 정보기술(IT) 업계 전반에서 성장 둔화가 나타나는 가운데 카카오가 플랫폼과 콘텐츠 부문 모두 눈에 띄는 매출·영업이익 증가세를 보였다. 여전히 남아있는 하반기 전망 우려를 씻어내기 위해 카카오는 ‘오픈채팅’을 중심으로 체질개선을 펼칠 계획이다. 플랫폼·콘텐츠 고른 성장…게임 매출만 162% 증가 카카오가 4일 발표한 올 2분기 연결 기준 잠정실적에 따르면 매출은 1조 8223억원으로, 전년 동기 대비 35% 증가했다. 2분기 기준 최대 매출액이다. 영업이익은 5% 증가한 1710억원을 기록했다. 다만 순이익은 68% 줄어든 1012억원을 보였다. 카카오의 정체성인 플랫폼 부문 매출은 전년 대비 22% 늘어난 9307억원으로 나타났다. 톡비즈 매출은 16% 증가한 4532억원, 포털비즈 매출은 18% 감소한 1024억원을 기록했다. 특히 카카오모빌리티나 카카오페이 등의 실적 안정화로 플랫폼 기타 부문 매출은 52% 급증한 3751억원으로 집계됐다. 최근 카카오가 힘을 주는 콘텐츠 부문 매출은 지난해보다 51%나 증가한 8917억원을 기록했다. 플랫폼 부문에 맞먹는 매출이다. 스토리 매출은 22% 증가한 2276억원, 뮤직 매출은 11% 늘어난 2093억원, 미디어 매출은 35% 증가한 1180억원, 게임 매출은 162% 증가한 3368억원을 기록했다. 무엇보다 게임 매출은 지난해 출시한 ‘오딘: 발할라 라이징’의 대만 시장 진출과 최근 출시한 ‘우마무스메 프리티 더비’의 신규 출시 효과가 유효했던 것으로 평가된다. 하반기 키워드는 ‘오픈채팅’ 팬데믹 특수가 사라진 이후 IT 업계 전반적으로 부진이 이어지는 가운데 카카오는 전 산업 부문에서 고른 성장에 힘입어 ‘선방’한 것으로 평가된다. 다만 하반기도 글로벌 경기 침체 등에 따른 성장 둔화 우려는 여전히 이어지고 있다.남궁훈 카카오 대표이사는 이날 열린 컨퍼런스콜을 통해 카카오톡과 오픈채팅을 중심으로 체질개선에 나서겠다고 강조했다. 특히 남궁 대표는 비지인 기반의 관심사로 모이는 ‘오픈채팅’을 글로벌 진출 발판으로 삼으려는 계획을 펼치고 있다. 그는 “카카오톡을 중심으로 검색, 탐색, 발견의 영역에서 광고가 확장될 수 있을 것”이라며 “하반기부터 관심사 기반 오픈채팅에 검색 및 콘텐츠 광고를 선보이면서, 완성도를 높여갈 계획이다. 카카오톡 내에서 쇼핑을 하거나, 카카오맵을 통해 지역 검색하는 것과 같이 이용자 관심사가 모이는 곳에도 광고주들이 매력적으로 느낄 만한 상품을 고민하고 실험할 것”이라고 설명했다. 오픈채팅 서비스 자체도 하반기에 강화한다. 남궁 대표는 “카카오 생태계 내의 오픈 채팅 진입점을 확대할 것”이라며 “더보기 탭, 다음 검색에 오픈 채팅 바로가기가 추가됐고, 이번 달에는 채팅탭 상단에도 오픈채팅을 추가하는 데 이어 추후 멜론, 카카오페이지에도 오픈채팅과의 접점을 추가할 것”이라고 밝혔다. “카카오모빌리티, 매각 유보…상생 지원 집중” 최근 논란의 불씨가 된 카카오모빌리티 매각설과 관련해선 ‘매각 유보’ 입장을 다시금 확인했다.배재현 카카오 투자총괄부사장(CIO)은 “전 국민의 이동 수요를 해결하는 필수 서비스로 카카오모빌리티가 성장하는 과정에서 골목상권 침해 논란과 문어발식 사업 확장이라는 외부 비판이 있었다”며 “카카오모빌리티 지분 매각은 사회적 요구를 수용하고 더 큰 성장을 고민하기 위한 선택지 중 하나였다”고 밝혔다. 그러면서 “카카오모빌리티에서 지속 가능한 성장을 위한 협의체를 구성해 새로운 동력을 마련하겠다는 의지를 보여 이 부분을 적극 지원할 예정”이라고 덧붙였다. 앞서 카카오는 카카오모빌리티 지분 10%대를 매각하는 방안을 검토했지만, 내부 구성원의 반발이 이어지자 류긍선 카카오모빌리티 대표가 매각을 유보하고 사회와 지속성장할 수 있는 방안을 마련하겠다고 약속하면서 일단락됐다. 아울러 배 CIO는 “전반적인 매크로 환경 불확실, 엔데믹 이용자 변경이 커져 하반기 성장은 다소 둔화될 것”이라며 “불확실성이 커진 만큼 하반기에는 최대한 내실 있는 성장을 만들기 위해서 노력할 것”이라고 밝혔다.
  • 카겜, 영업익 전년比 900%↑ ‘대박’…오딘 이어 우마무스메까지 흥행가도

    카겜, 영업익 전년比 900%↑ ‘대박’…오딘 이어 우마무스메까지 흥행가도

    카카오게임즈, 2022년 2분기 실적 발표‘오딘: 발할라 라이징’부터 ‘우마무스메 프리티 더비’까지 흥행을 이어가는 카카오게임즈가 올해 2분기 창립 이래 최대 영업이익을 기록했다. 엔데믹 이후 찾아온 ‘게임업계 한파’ 속에서 나홀로 질주하는 모습이다. 카카오게임즈가 3일 발표한 연결기준 2분기 실적에 따르면 매출은 3388억원, 영업이익은 810억원을 기록했다. 각각 지난해 동기와 비교해 162%, 900% 증가했다. 특히 영업이익은 창립 이후 최대치를 나타냈다. 당기순이익은 무려 1만 6148% 급증한 640억원을 기록했다. 팬데믹 특수가 끝난 뒤 실적 하락이 찾아온 게임업계에서 이례적인 실적이다. 2분기 성과는 오딘과 우마무스메 등 카카오게임즈의 대표 2작품이 견인한 것으로 분석된다. 우선 지난해 출시해 대박을 터뜨린 오딘은 안정적인 국내 성과과 최근 대만 지역 진출의 성과까지 더해져 매출과 영업이익 모두 호조를 보였다. 지난 6월 20일 출시한 우마무스메 역시 초반 흥행에 이어 지난달 말 업데이트 영향으로 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 등 양대 마켓에서 매출 순위 1위를 기록했다. 실제로 카카오게임즈의 매출은 모바일 분야에서 절대적인 영향력을 보였다. 모바일 게임 분야는 전년 대비 153% 상승한 2131억원의 매출을 기록했지만, PC 온라인 게임 분야는 오히려 20% 감소한 150억원 매출을 보였다. 카카오게임즈는 하반기부터 글로벌 시장에서 모바일·PC 뿐만 아니라 블록체인 게임까지 다양한 생태계를 펼칠 계획이다. 수집형 RPG ‘에버소울’, 생존게임 ‘디스테라’, 대형 MMORPG ‘아레스: 라이브 오브 가이던즈’ 등의 게임 타이틀과 ‘버디샷’, ‘아키월드’, 컴피츠’ 등 블록체인 게임도 공개한다. 카카오게임즈 조계현 대표는 “상반기에는 그동안의 서비스 경험 및 노하우를 살려 MMORPG, 서브컬처 등 좋은 작품들이 시장에 안착하는 데 집중했다”면서 “하반기부터는 국내뿐 아니라 글로벌 시장을 타깃으로 카카오게임즈만의 차별화된 콘텐츠들을 선보이는 데 최선을 다할 것”이라고 전했다.
  • 생보사 울고 손보사 웃는다? 농협생명·하나손보는 예외였다

    생보사 울고 손보사 웃는다? 농협생명·하나손보는 예외였다

    올 상반기 생명보험사들의 실적은 둔화 또는 악화될 것이란 전망이 지배적인 반면 손해보험사들의 실적은 양호할 것으로 관측됐지만 일부 금융지주 계열 보험사들에선 이러한 전망이 통하지 않았다. NH농협생명은 변액보험을 취급하지 않는 터라 역대급 실적을 냈고, 하나손해보험은 올 상반기 순손실만 211억원에 달했다. 30일 보험업계에 따르면 NH농협생명의 올 상반기 당기순이익은 1964억원으로 지난해 같은 기간 982억원에 비해 100.0%나 급등했다. 금리 인상에 따라 변액보험보증준비금 부담으로 다른 생명보험사들의 실적은 좋지 않았지만, 농협생명의 경우 변액보험을 판매하는 라이선스가 없어 이에 대한 영향을 받지 않았다. 주식 시장이 호황일 땐 보험료 일부를 주식이나 채권에 투자하는 변액보험 비중이 높은 생명보험사들의 실적이 좋았다. 그러나 금리 인상기에 접어들며 주가가 하락하면서 보험사의 투자 수익률이 감소했을 뿐만 아니라 보험사가 보험금 지급을 위해 적립해야 하는 변액보증보증금 적립 규모까지 늘었다. 실제 KB금융지주 계열의 푸르덴셜 생명과 KB생명보험, 신한금융지주 계열 신한라이프는 변액보증준비금 부담이 커지면서 당기순이익이 지난해보다 큰 폭으로 줄었다. 푸르덴셜생명은 지난해 상반기 1924억원에서 올 상반기 1577억원으로 18.0%나 줄었고, KB생명보험은 순손실액이 110억원에서 347억원으로 증감율이 -215.5%나 됐다. 신한라이프 또한 같은 기간 3091억원에서 2775억원으로 당기순이익이 10.2% 감소했고, 하나생명 또한 209억원에서 109억으로 47.7%나 떨어졌다. 금융지주계열 손해보험사 중 KB손해보험은 역대급 실적을 냈다. 올 상반기 당기순이익이 4394억원으로 지난해 상반기 1429억원에 비해 207.5%나 늘었다. 지난해 거둔 연간 당기순이익인 3018억원과 비교해도 대폭 늘어난 수준이다. 이는 손해율 개선과 사업 비율이 줄어든 것도 있지만 지난 5월 보유건물 5개를 한꺼번에 매각하며 약 5000억원의 현금을 확보한 영향도 있었다. 이 가운데 1570억원 가량이 부동산매각차익으로 2분기 순이익에 반영됐기 때문이다. 다른 금융지주 계열 손해보험사들에 비해 규모가 작은 하나손해보험의 실적은 1분기에 이어 2분기에도 크게 악화됐다. 지난해 상반기 45억의 당기순이익을 냈던 하나손해보험은 올 상반기 211억의 순손실을 냈다. 결국 하나금융지주는 지난 28일 전일 하나손해보험이 단행한 주주배정 유상증자에 참여하며 하나손해보험의 자본 확충에 나섰다. 하나손해보험 측은 “금리 상승 및 주가 하락에 따른 투자이익 감소, 법인세 증가 등의 영향인 것으로 보인다”면서 “향후 영업채널과 보험상품의 경쟁력 강화를 통해 매출 확대 및 수익 개선을 추진할 예정”이라고 밝혔다.
  • LG전자 2분기 ‘가전·전장’ 선방…문제는 불확실성 커지는 3분기

    LG전자 2분기 ‘가전·전장’ 선방…문제는 불확실성 커지는 3분기

    LG전자, 2022년 2분기 실적 발표 LG전자가 가전·전장 부문에서 선방했지만, 글로벌 수요 감소로 TV 부문에서 적자를 기록하면서 지난해보다 전체 영업이익이 감소했다. 올 3분기도 불확실성이 지속되는 만큼 실적 방어에 성공할지 주목된다.LG전자는 2분기 연결기준으로 매출 19조 4640억원, 영업이익 7922억원을 기록했다고 29일 밝혔다. 지난해 동기 대비 매출은 15.0%, 영업이익은 12.0% 감소한 수치다. 매출은 역대 2분기 중 최대치다. 사업부문별로 생활가전(H&A) 사업본부 매출액은 8조 676억원으로, 전년 대비 18.4% 증가하면서 분기 사상 최대치를 기록했다. 북미를 중심으로 한 선진 시장에서 성장세를 보이면서 단일 사업본부 기준으로 처음으로 8조원선을 돌파했다. 영업이익은 전년보다 33.6% 감소한 4322억원을 기록했다. TV(HE) 사업본부는 매출액은 14.5% 감소한 3조 4578억원을 기록했다. 특히 글로벌 TV 수요의 급격한 하락과 업체간 경쟁 심화에 따른 마케팅 비용 증가 등으로 189억원의 영업손실까지 기록했다. 지난해 동기(3317억원)와 비교해 적자로 전환됐다. 반면 LG전자가 미래 먹거리로 삼은 전장(VS) 사업본부는 올 2분기 매출 2조 305억원, 영업이익 500억원을 기록하면서 호조를 보였다. 매출액은 전년 대비 19.4% 증가한 분기 사상 최대치고, 2조원선을 넘은 것도 처음이다. 차량용 반도체수급 이슈가 점진적으로 완화되는 상황에서 체계적인 공급망 관리를 통해 완성차 업체들이 추가 수요에 적극 대응한 것이 주효했다는 평가다. 영업이익 역시 인포테인먼트, 전기차 파워트레인, 차량용 조명 시스템 등에서 매출이 성장하고 지속적으로 원가 구조가 개선되면서 2015년 4분기 이후 26분기 만에 처음으로 흑자로 전환됐다. 비즈니스솔루션(BS) 사업본부는 매출액 1조 5381억원, 영업이익 143억원을 기록했다. 매출액은 정보기술(IT) 제품의 수요 감소 속에서도 모니터의 견고한 판매 성과가 이어지고, B2B(사업자대사업자) 시장이 회복세를 지속하면서 지난해보다 18.8% 성장했다. 다만 영업이익은 원자재 가격 상승, 물류비 증가 등의 영향으로 82.9% 감소했다. LG전자의 올 3분기 전망은 다소 흐리다. 러시아의 우크라이나 침공 등 장기화되는 지정학적 리스크, 인플레이션, 소비 심리 둔화 등이 복합적으로 작용하는 탓이다. LG전자는 프리미엄 매출 성장을 지속하고 있는 보급형 제품 커버리지를 확대해 생활가전, TV 등 주력 사업의 글로벌 시장 지배력을 강화할 계획이다. 또한 미래성장동력인 전장 사업에서의 매출 확대와 콘텐츠·광고 매출 활성화를 통해 수익성 기반의 성장을 추진하겠다고 밝혔다.
  • SK이노, 석유 사업은 고공행진, 배터리 사업은 적자 확대

    SK이노, 석유 사업은 고공행진, 배터리 사업은 적자 확대

    석유 사업은 펄펄 날았지만, 배터리 사업에서는 적자가 확대됐다. SK이노베이션은 29일 올 2분기 매출액 19조 9053억원에 영업이익 2조 3292억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기보다 매출은 8조 6525억원, 영업이익은 1조 7732억원이나 늘어난 호실적이다. 대부분 석유 사업에서 이익이 개선된 탓이다. 국제유가 상승과 정제마진 급등으로 실적 개선세가 꾸준히 이어졌다. 석유사업에서 재고 관련 이익이 증가했으며, 올해 들어 석유제품 수출 물량도 크게 증가한 것이 이번 실적 개선의 중요한 이유가 됐다. 석유제품 수출은 올 상반기 반도체에 이어 수출 품목 2위에 오르기도 했다. SK이노베이션은 이 기간 무려 6500만 배럴의 석유제품을 수출했다. 전년 동기보다 41% 증가한 수치다. 다만 3분기 들어 정제마진이 큰 폭으로 꺾이고 있어 상반기와 같은 수익성을 지켜내기는 어려울 것으로 보인다. 배터리 사업에서는 적자 폭이 커졌다. 차량용 반도체 수급난이 장기화하면서 판매 물량이 감소했다. 매출은 1조 2880억원으로 전 분기보다 281억원 증가했지만, 영업손실은 3266억원으로 확대됐다. 판매 물량 감소 및 유럽 지역 동력비용 증가 등의 영향이라는 설명이다. 배터리 업계에 따르면 현재 SK 일부 신규 공장에서 수율 안정화에 어려움을 겪고 있는 것으로 전해진다. SK 측은 “하반기에는 미국 조지아 1공장, 헝가리 2공장 등 신규 공장의 수율 안정화 및 중국 옌청 2공장 가동을 통한 외형성장이 지속돼 수익성이 개선될 것으로 보인다”고 했다. 한편 화학 사업에서는 760억원, 윤활유 사업에서는 2552억원의 영업이익을, 소재 사업에서는 130억원의 손실을 기록했다.
  • 길 잃은 지역화폐 [먼저 온 주말]

    길 잃은 지역화폐 [먼저 온 주말]

    재정 부담 지역화폐 계륵 신세“지역화폐나 온누리상품권으로 결제하면 10% 할인받으실 수 있어요.” 28일 서울 광진구 재래시장에 위치한 S마트 한쪽에서는 마트 직원이 나이가 지긋한 여성 손님의 스마트폰을 들고 지역화폐를 사용할 수 있는 애플리케이션을 직접 설치해 주며 사용법을 설명하고 있었다. 여성 손님은 “상시 10% 할인을 받을 수 있다니 앞으로 계속 사용할 생각”이라고 말했다. ●주민 할인… 업체 카드 수수료 아껴 이 마트를 운영하는 이모 대표는 “손님이 온누리상품권과 지역화폐로 결제하면 카드 수수료를 아낄 수 있는 데다 현금성 매출로 잡히기 때문에 고객들에게 적극 안내하고 있다”고 설명했다. ●지자체 발행… 일부 국비 지원받아 ‘○○사랑상품권’ 등의 이름으로 2019년 첫선을 보인 지역화폐는 코로나19 확산이 본격화된 2020년부터 발행이 확대됐다. 지방자치단체가 발행을 담당하고 일부는 국비로 지원받는다. 발행 지역에서만 쓸 수 있고, 대형마트나 백화점 등이 아닌 소규모 매장에서만 이용이 가능하다. 지역경제를 활성화하고 소상공인들을 지원한다는 취지다. 2019년 경기도가 기초 지자체의 지역화폐 발행을 지원하고 사용처를 ‘매출 10억원 이하의 소형 점포’로 제한하는 등 적극적인 정책 운용에 나선 이후 전국 지자체로 급속도로 확대됐다. 2020년 13조 3216억원이었던 전국 판매액은 이듬해인 2021년 23조 5871억원까지 급등했다. 코로나19로 인해 관련 세액이 증가한 데다 10% 할인이라는 장점으로 인해 발행 즉시 완판될 정도로 수요가 많았다. 올해엔 6월 기준으로 지난해 판매액의 절반이 넘는 14조 8259억원이 판매됐다. 지금 추세대로라면 지난해보다 판매액이 늘어야 하지만 올해 전국 지역화폐 예상 판매액은 20조원 안팎에 그칠 것으로 전망된다. 국비 지원액이 줄었기 때문이다. 행정안전부는 올해 지역화폐 예산으로 약 8000억원을 책정했다. 지난해 1조 2552억원에서 35% 이상 감소한 액수다. 행안부 관계자는 “전국 지자체별로 상황이 다르고 하반기 추가경정예산도 아직 확정되지 않아 올해 지역화폐의 정확한 판매액을 예측하긴 어렵다”면서도 “관련 예산이 줄어 지난해 판매액보다는 줄어들 것”이라고 예상했다. 예산 감축 배경에는 지역화폐를 ‘현금 살포성 재정중독 사업’으로 보는 현 정부의 부정적 인식이 깔려 있다. 추경호 경제부총리 겸 기획재정부 장관은 지난 26일 국회 대정부질문에서 “전국 지역화폐를 중앙정부 예산으로 대대적으로 지원한 데 대해 학계 등 전문가의 많은 지적이 있었다. 예산편성 과정에서 원점에서 실효성을 점검하고 있다”며 예산 삭감 가능성을 내비쳤다. 추 부총리는 “각 지자체가 실효성 점검을 자체적으로 해야 한다”면서 “중앙정부 예산으로 광범위하게 지원하는 형태는 재고돼야 한다”고 밝혔다. 하지만 소상공인과 시민들은 한목소리로 지역화폐의 필요성을 강조하고 있다. 특히 소상공인들은 지역화폐가 실제 지원 효과를 체감할 수 있는 제도라며 오히려 확대해야 한다고 주장했다. 광진구 S마트의 이 대표는 “지역화폐를 사용하면서 이전에 재래시장을 찾지 않던 새로운 고객층 유입이 확실히 늘었다”며 “지역화폐는 지역 골목 곳곳에 숨어 있는 경쟁력 있는 상점들을 찾아올 수 있게 하는 유인책”이라고 말했다. 그는 “지역화폐는 현금성 매출이기 때문에 카드 매출보다 더 좋고, 세금 추적도 확실해 현금 유통의 양성화 효과까지 있다”며 지역화폐가 더 확대돼야 한다고 강조했다. 지역화폐는 계속 진화 중이라는 분석도 있다. 애초 청년 등 일부 계층에 대한 복지 정책 결제 수단 정도로 시작됐던 지역화폐는 현재 전국 지자체에서 지역 주민을 대상으로 하는 지역사랑상품권으로 확대돼 운영되고 있다. 또한 사용처도 단순 대면 결제에서 최근엔 지역 시장과 연계한 온라인몰, 기부 등의 서비스로 다양화되는 모습이다. 뚜렷한 성과를 내지는 못했지만 대형 배달 플랫폼에 저항하기 위해 일부 지자체에서는 지역 공공 배달 플랫폼을 만드는 시도가 나오기도 했다. 지역화폐를 찾는 수요도 여전하다. 지난 14일 서울시가 250억원 규모로 발행한 서울사랑상품권은 1시간 만에 완판 됐다. 6만 5000명이 살 수 있는 규모였지만 20만명이 몰려 서버가 다운될 정도였다. 자치구에서만 쓸 수 있었던 기존 지역화폐와 달리 서울 전역에서 사용할 수 있다. 서울시 관계자는 “할인폭이 10%에서 7%로 줄어 판매가 많이 안 될까 봐 우려했는데, 예상보다 구매자가 한꺼번에 몰려 오히려 놀랐다”고 말했다. 서초구에 거주하는 직장인 이모씨는 “지역화폐가 풀릴 때 최대한도로 구매해 뒀다가 헬스장 등 동네에서 큰돈을 쓸 때 지역화폐로 결제한다”며 “최근엔 사용처가 많이 늘어나 일부러 지역화폐 결제가 가능한 곳을 찾아다니지 않아도 돼 편리하다”고 말했다. 은평구에 거주하는 또 다른 직장인 권모씨는 “갈수록 지역화폐 판매 주기가 길어지고 한도는 줄어드는 것 같다. 점점 상품권 구매가 어려워져 아쉽다”면서 “고물가가 부담스러운 시민들을 위해 지역화폐 판매를 더 확대해 줬으면 한다”고 덧붙였다. 이처럼 수요가 폭발적이자 서울시는 28일 500억원 규모의 서울사랑상품권을 추가 판매했다. 앞선 1차 판매보다 발행 규모를 두 배 늘리고, 홀짝수년생으로 나눠 구매하도록 2부제도 도입했다. 시는 자치구별로 사용할 수 있는 자치구 서울사랑상품권도 추석 즈음에 맞춰 3670억원 규모로 발행할 계획이다. 중앙정부와 서울시가 지역화폐 면에서는 다른 길을 가고 있는 셈이다.
  • 길 잃은 지역화폐, 지역경제 활성화와 예산낭비 사이

    길 잃은 지역화폐, 지역경제 활성화와 예산낭비 사이

    “지역화폐나 온누리상품권으로 결제하시면 10% 할인받으실 수 있어요.” 28일 서울 광진구 재래시장에 위치한 S마트 한쪽에서는 마트 직원이 나이가 지긋한 여성 손님의 스마트폰을 들고 지역화폐를 사용할 수 있는 애플리케이션을 직접 설치해주면서 사용법을 설명했다. 여성 손님은 “상시 10% 할인을 받을 수 있다니 앞으로 계속 사용할 생각”이라고 말했다. 이 마트를 운영하는 이모 대표는 “손님이 온누리상품권과 지역화폐를 통해 결제하면 카드수수료를 아낄 수 있는데다 현금성 매출로 잡히기 때문에 고객들에게 적극 안내하고 있다”면서 “손님들도 10% 할인을 받을 수 있기 때문에 거부감도 없고 오히려 좋아하신다”고 설명했다. ‘ㅇㅇ사랑상품권’ 등의 이름으로 2019년 처음 발행되기 시작한 지역화폐는 코로나19 확산이 본격화된 2020년부터 본격적으로 발행이 확대됐다. 지방자치단체가 발행을 담당하고 일부는 국비로 지원 받는다. 발행 지역에서만 사용할 수 있고, 대형마트나 백화점 등이 아닌 소규모 매장에서만 이용이 가능하다. 지역경제를 활성화하고 소상공인들을 지원한다는 취지다. 2019년 경기도가 앞장서 기초 지자체의 지역화폐 발행을 지원하고 사용처를 ‘매출 10억원 이하의 소형 점포’로 제한하는 등 적극적인 정책 운용에 나선 이후 전국 지자체로 급속도로 확대됐다. 2020년 13조 3216억원이었던 전국 판매액은 이듬해인 2021년 23조 5871억원까지 급등했다. 코로나19로 인해 관련 세액이 증가하기도 했고, 10% 할인이라는 장점으로 인해 발행 즉시 완판될 정도로 수요가 많았다. 올해엔 6월 기준으로 지난해 판매액의 절반이 넘는 14조 8259억원이 판매됐다. 지금 추세대로라면 올해는 지난해보다 판매액이 늘어야 하지만 올해 전국 지역화폐 예상 판매액은 20조원 안팎에 그칠 전망이다. 국비 지원액이 줄어서다. 행정안전부는 올해 지역화폐 예산으로 약 8000억원을 책정했다. 지난해 1조 2552억원에서 35% 이상 감소한 액수다. 행안부 관계자는 “전국 지자체별로 상황이 다르고 하반기 추경예산도 아직 확정되지 않아 올해 지역화폐의 정확한 판매액을 예측하긴 어렵다”면서도 “관련 예산이 줄어 지난해 판매액보다는 줄어들 것”이라고 예상했다. 예산 감축 배경에는 지역화폐를 ‘현금살포성 재정중독 사업’으로 보는 현 정부의 부정적 인식이 깔려있다. 추경호 경제부총리 겸 기획재정부 장관은 지난 26일 국회 대정부질문에서 “전국 지역화폐를 중앙정부 예산으로 대대적으로 지원한 데 대해 학계 등 전문가의 많은 지적이 있었고, 예산 편성 과정에서 원점에서 실효성을 점검하고 있다”며 예산 삭감 가능성을 내비쳤다. 추 부총리는 “각 지자체가 실효성 점검을 자체적으로 해야 한다”며 “중앙정부 예산으로 광범위하게 지원하는 형태는 재고돼야 한다”고 밝혔다. 하지만 소상공인과 시민들은 한 목소리로 지역화폐 필요성을 강조하고 있다. 특히 소상공인들은 지역화폐가 실제 지원 효과를 체감할 수 있는 제도라며 오히려 확대해야 한다고 강조했다. 광진구 S마트의 이 대표는 “지역화폐를 사용하면서 이전에 재래시장을 찾지 않던 새로운 고객층 유입이 확실히 늘었다”면서 “지역화폐는 지역 골목 곳곳에 숨어 있는 경쟁력 있는 상점들을 찾아올 수 있게 하는 유인책”이라고 말했다. 그는 “지역화폐는 현금성 매출이기 때문에 카드 매출보다 더 좋고, 세금 추적도 확실해 현금 유통의 양성화 효과까지 있다”며 지역화폐가 더 확대돼야 한다고 강조했다. 지역화폐는 계속 진화 중이라는 분석도 있다. 애초 청년 등 일부 계층 복지정책 결제수단 정도로 시작됐던 지역화폐는 현재 전국 지자체에서 지역 주민을 대상으로 하는 지역사랑상품권으로 확대돼 운영되고 있다. 또한 사용처도 단순 대면 결제에서 최근엔 지역 시장과 연계한 온라인몰, 기부 등의 서비스로 다양화되는 모습이다. 뚜렷한 성과를 내지는 못했지만 대형 배달 플랫폼에 저항하기 위해 일부 지자체에서는 지역 공공 배달 플랫폼을 만드는 시도가 나오기도 했다. 지역화폐를 찾는 수요도 여전하다. 지난 14일 서울시가 250억원 규모로 발행한 서울사랑상품권은 1시간 만에 완판 됐다. 6만 5000명이 살 수 있는 규모였지만 20만명이 몰려 서버가 다운될 정도였다. 자치구에서만 쓸 수 있었던 기존 지역화폐와 달리 서울 전역에서 쓸 수 있다. 서울시 관계자는 “할인폭이 10%에서 7%로 줄어 판매가 많이 될 지 우려했는데 예상보다 구매자가 한꺼번에 몰려 오히려 놀랐다”고 말했다. 서초구에 거주하는 직장인 이모씨는 “지역화폐가 풀릴 때 최대 한도로 구매해 뒀다가 헬스장 등 동네에서 큰 돈을 쓸 때 지역화폐로 결제한다”면서 “최근엔 사용처가 많이 늘어나서 일부러 지역화폐 결제가 가능한 곳을 찾아다니지 않아도 돼 편리하다”고 말했다. 은평구에 거주하는 또 다른 직장인 권모씨는 “갈수록 지역화폐 판매 주기가 길어지고 한도는 줄어든 것 같다. 점점 상품권 구매가 어려워져서 아쉽다”면서 “고물가가 부담스러운 시민들을 위해 지역화폐 판매를 더 확대해줬으면 싶다”고 덧붙였다. 이처럼 수요가 폭발적이자 서울시는 28일 500억원 규모의 서울사랑상품권을 추가 판매했다. 앞선 1차 판매보다 발행 규모를 두 배 늘리고, 홀·짝수년생으로 나눠 구매하도록 2부제도 도입했다. 시는 자치구별로 사용할 수 있는 자치구 서울사랑상품권도 추석 즈음에 맞춰 3670억원 규모로 발행할 계획이다. 중앙정부와 서울시가 지역화폐 면에서는 다른 길을 가고 있는 셈이다.
  • [속보] 삼성전자 2분기 매출 77조 2036억원·영업이익 14조 971억원

    [속보] 삼성전자 2분기 매출 77조 2036억원·영업이익 14조 971억원

    삼성전자는 연결 기준 올해 2분기 영업이익이 14조 971억원으로 지난해 동기보다 12.18% 증가한 것으로 잠정 집계됐다고 28일 공시했다.매출은 77조 2036억원으로 작년 동기 대비 21.25% 증가했고, 순이익은 11조 988억원으로 15.2% 늘었다. DS(반도체) 부문은 2분기 매출 28조 5000억원, 영업이익 9조 9800억원을 기록했다. 메모리는 ▲선제적 시장 예측을 통한 견조한 서버 수요 적극 대응 ▲수익성 중심의 판매 전략을 통한 판가 유지 ▲달러 강세 등으로 전분기와 전년 동기 대비 실적이 개선됐다. 시스템반도체는 ▲대량판매·SoC·DDI(디스플레이 구동칩) 판매 확대 ▲글로벌 고객사 공급 확대를 통한 파운드리 첨단 공정 수율 정상궤도 진입으로 전분기 대비 이익이 61% 증가하며 역대 최고 분기 이익을 기록했다. 
  • 집게손·쇼트커트 뭐길래… 투항할 때까지 붙이는 ‘혐오 딱지들’[정중하고, 세련된 혐오사회]

    집게손·쇼트커트 뭐길래… 투항할 때까지 붙이는 ‘혐오 딱지들’[정중하고, 세련된 혐오사회]

    온라인 커뮤니티나 뉴스 댓글 등을 타고 퍼지는 혐오 표현만큼이나 ‘혐오 딱지’를 쉽게 붙이는 것도 위험하다. 사소한 표현을 문제 삼아 무작정 혐오자로 몰아붙이고, 상대방이 백기투항해야 그치는 폭력적 ‘총공’(‘총공격’의 줄임말) 문화는 갈등을 더 꼬이게 한다. 단어 하나를 꼬투리 잡는 대신 발언의 전후 맥락을 읽고 진짜 혐오를 가려 비판하는 감식안이 필요하다. 지난 1년간 논란이 된 사건을 토대로 일그러진 ‘혐오 프레임’을 정리했다. ● 집게손 이미지 쓰면 남혐? ‘메갈’ 로고와 비슷하다며 민원 폭주 담당자 폰 포렌식했지만 증거 없어  엄지와 검지로 무언가 집는 듯한 ‘집게손’은 2년 새 남성혐오(남혐)의 상징으로 각인됐다. 의도성 여부는 중요하지 않다. 이 손모양을 썼다가 온라인 커뮤니티에서 남성혐오자로 찍히면 사이버불링(온라인학대)이 시작된다. 흔한 손 모양이 어쩌다 혐오 프레임에 갇혔을까. 래디컬 페미니즘(급진적 여성주의)을 표방한 온라인 커뮤니티 ‘메갈리아’(워마드의 전신)는 2015년 집게손 모양의 로고를 만들었다. 한국 남성의 신체를 비하하는 듯한 제스처가 담겼다. 메갈리아는 2017년 폐쇄됐지만 로고는 남았다. 가장 먼저 논란이 된 건 지난해 5월 GS리테일이 제작한 캠핑 행사 포스터다. 보수 성향 남초(남성 이용자의 비율이 높은) 사이트인 에펨코리아가 진원지였다. 소시지를 집으려는 듯한 집게손 이미지를 두고 커뮤니티와 언론을 중심으로 논란이 증폭되자 사내 디자이너는 “아들과 남편이 있는 워킹맘으로 남성혐오와는 거리가 멀다”며 직접 해명했다. 하지만 한번 프레임에 걸린 이상 소용없었다. 회사 측은 의도성을 알아보려 디자이너 동의하에 그의 스마트폰을 디지털포렌식(SNS 등에 남아 있는 증거를 찾는 것)까지 했지만, 아무것도 나오지 않았다. 디자이너는 결국 회사를 그만뒀다. 이후 집게손은 젠더 간 갈등의 골이 깊은 한국 사회에서 남혐의 표상이 됐다. 반페미(페미니즘 반대자)·이대남(20대 남성) 성향의 일부 네티즌은 집게손 찾기에 골몰했다. 이 과정에서 무신사·카카오뱅크·LG전자·신한은행 등이 졸지에 ‘남혐 기업’이 됐다. 메갈 로고가 있기 전 제작한 정부나 기업 홍보물마저도 집게손이 있다는 이유로 도마에 올랐다. 남혐 논란에 수차례 시달린 한 중앙부처 관계자는 “단 2~3일 만에 수천 건의 민원이 제기돼 업무가 마비될 정도였다”고 토로했다. 이재진 한양대 미디어커뮤니케이션학과 교수는 “유사한 집게손 이미지라도 그 의도성을 살펴야 한다”면서 “의도와 무관하게 혐오로 치부하고 논란을 키워 사회적 비용을 초래한 상황”이라고 지적했다. ● 찍히면 끝장… ‘총공’에 속수무책 기업은 불매운동 번질까 ‘백기투항’ 정복했다는 효용감 혐오몰이 반복 외모나 말투 등을 근거로 혐오자라고 재단한 뒤 비난하는 사례도 흔하다. 쇼트커트 헤어스타일을 하거나 ‘오조오억’(아주 많다는 뜻), ‘웅앵웅’(웅얼거리는 소리), ‘허버허버’(음식을 게걸스럽게 먹는 모습) 등의 표현을 쓰면 맥락과 상관없이 남성을 혐오하는 극단적 페미니스트로 몰린다. 워마드 이용자 등이 이 단어를 남성을 멸시할 때 쓴다는 이유에서다. 지난해 도쿄올림픽에서 여자 양궁 3관왕을 차지한 안산 선수는 올림픽 도중 남혐 논란에 시달렸다. 일부 커뮤니티 회원들이 “안산은 짧은 머리에 여대를 다니며 과거 소셜미디어(SNS)에서 오조오억, 웅앵웅 등을 썼으니 남성혐오자”라는 논리로 금메달 박탈까지 주장했다. 로이터·BBC 등 외신은 “안산이 온라인에서 학대당하고 있다”고 보도했다. 이후에도 여성 아나운서나 유튜버 등이 비슷한 이유로 혐오몰이를 당하는 일이 반복됐다. 혐오 프레임을 씌운 뒤 무차별 공격하는 일들은 왜 반복될까. 표적이 된 기업이나 기관이 문제를 빨리 덮으려 순응하다 보니 공격하는 사람 입장에서는 효용감이 크기 때문이다. 혐오 딱지가 붙은 콘텐츠는 대부분 수정됐다. 심지어 문제 제기가 없었는데도 선제적으로 콘텐츠를 삭제한 기업도 있었다. 국내 한 대기업의 홍보 담당자는 억울한 듯 설명했다. “혐오 프레임에 맞섰다간 자칫 오만한 대기업이라는 갑질 프레임까지 씌워질 수 있어요. 버티면서 설명한다고 이를 받아들여 줄 사회 분위기가 아닌 것 같습니다.” 합리적으로 대응하려다 역풍을 감당하기 버겁다는 것이다. 특히 가맹점 수백곳을 둔 한 식품 기업 관계자는 “본사가 ‘마녀사냥’을 당하면 브랜드 이미지가 훼손돼 자영업자인 가맹점주가 어려움을 겪는다”고 했다. 그는 덧붙였다. “그런 이슈로 가맹점 매출이 떨어지면 초기 비용을 투자한 점주들은 가만히 있지 않아요. 저희 입장에선 눈앞에 불이 났는데 불을 소화기로 끄건 흙으로 끄건, 중요하지 않죠.” 이윤 추구가 목적인 기업과는 달라야 할 정부나 지자체의 대응도 별반 다를 게 없다. 올 초 남혐 논란을 겪은 한 지자체 관계자는 “‘좌표’찍고 몰려오는데 말단 공무원으로서 할 수 있는 게 없었다”며 “직속 상관에게까지 계속 전화했다”고 토로했다. ‘좌표찍기’는 신상을 털어 괴롭히는 것을 뜻한다. 해당 지자체는 산하기관에 배포해 게시하도록 했던 콘텐츠가 남혐 논란에 휩싸이자 전부 내리도록 조치했다. 복수의 담당 공무원들은 “좌표가 찍혀 총공(총공격)을 당했다”고 표현했다. ● 법정공방까지 간 혐오 낙인 유튜버 보겸 인사말에 ‘여혐 딱지’ 법원 ‘허위사실·인격권 침해’ 인정  혐오 프레임에 벗어나기 위해 법정 다툼을 벌인 사례도 있다. 구독자 약 400만명을 보유한 유튜버 보겸(김보겸)이 유행시킨 인사말 ‘보이루’(보겸과 하이루의 합성어)의 경우다. 보이루의 초성을 딴 ‘ㅂㅇㄹ’는 2010년대 가장 유행한 신조어 중 하나다. 그러나 2018년 ‘ㅂㅇㄹ’가 여성의 성기와 하이루의 합성어라는 주장이 제기되면서 보겸은 순식간에 여성혐오자로 전락했다. 그는 사실이 아니라고 수차례 해명하고, 언론에 정정보도를 요청함으로써 의혹이 수면 아래로 가라앉는 듯했다. 논란이 다시 불거진 건 2019년, 윤지선 세종대 초빙교수가 학술잡지에 게재한 논문 ‘관음충의 발생학’에서 ‘ㅂㅇㄹ’를 여혐 표현으로 단정하면서다. 이에 보겸은 지난해 윤 교수를 상대로 1억원 상당의 손해배상 청구 소송을 냈고, 법원은 지난달 윤 교수에게 “5000만원을 배상하라”는 판결을 내려 보겸의 손을 들어줬다. 윤 교수의 허위사실 적시로 명예와 인격권이 침해됐다는 보겸의 주장을 법원이 받아들인 것이다. 재판부는 보겸이 의혹이 제기될 때마다 적극 해명하고, 정정보도를 요청한 점을 들어 여혐 의도가 없다고 봤다. ● 혐오의 틀 키우는 사회 특정 단어·기호 쓰면 프레임 씌워 유튜브·포털도 피해자 보호 외면 우리 사회가 혐오 프레임의 텃밭이 된 것은 왜일까. 맥락에 관계없이 특정 단어, 기호 사용의 문제로 혐오를 판가름해 온 탓이라는 지적이 나온다. 김수아 서울대 언론정보학과 교수는 “그동안 김치녀, 한남충과 같은 용어 사용의 문제로 혐오의 영역을 축소시켜 왔다”며 “맥락을 고려하지 않은 혐오 프레임 씌우기는 발언이나 행위를 위축시킨다”고 우려했다. 이어 “혐오를 도구로 한 공격이 이뤄질 때 유튜브, 포털 등이 피해가 없도록 보호해 줘야 하는데 그런 역할을 전혀 안 하는 실정”이라고 덧붙였다. ※ 제보 부탁드립니다 서울신문 스콘랩은 일상에서 벌어지는 혐오, 차별 등 부당한 상황을 경험한 분들의 이야기를 듣고 있습니다. 성별, 국적, 연령, 성적지향, 출신지역, 장애 등을 이유로 직장이나 학교, 군대 등 일상생활에서 혐오나 차별을 겪으셨거나 욕설, 폭행, 위협 당하셨던 경험이 있다면 제보(jebo@seoul.co.kr) 부탁드리겠습니다 끝까지 추적해 보도하겠습니다. 제보자 신원은 철저히 익명에 부쳐집니다.
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