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  • 서울시의회 환경수자원위원회, 서울대공원 현장방문 실시

    서울시의회 환경수자원위원회, 서울대공원 현장방문 실시

    서울특별시의회 환경수자원위원회 봉양순 위원장(더불어민주당, 노원3)을 비롯한 위원들은 11월 예정된 2022년도 행정사무감사를 앞두고 지난 21일 서울대공원을 방문해 주요시설을 시찰했다. 이날 환경수자원위원회 위원들은 서울대공원(김재용 원장)의 운영현황에 관해 업무보고를 받고, 스마트주차장, 스카이 리프트 등의 시설을 비롯해 맹수사, 유인원관 등의 동물원과 테마가든, 꽃의 언덕 등 식물원 시설까지 꼼꼼히 둘러보고, 현재 서울대공원의 시설물 노후가 많이 진행된 상황이라면서, “재해예방을 위한 노후 기반시설 정비를 통해 방문 시민이 안전하게 관람할 수 있도록 대책을 마련할 것과 동물원 사육환경 개선을 통해 동물복지 향상을 위한 노력을 강화해달라”고 거듭 주문했다. 봉 위원장을 비롯한 위원들은 “서울시의회 환경수자원위원회에서 현장의 소리를 귀담아듣고, 서울대공원의 발전을 위한 적극적인 노력을 기울이겠다”고 11대 위원회의 운영 방향을 밝혔다. 
  • 엘리자벳을 향한 연민과 분노…역사에 가미된 매혹적 판타지[공연리뷰]

    엘리자벳을 향한 연민과 분노…역사에 가미된 매혹적 판타지[공연리뷰]

    “작은 새는 새장 안으로 날아들었고 철창문은 닫혔습니다.”(‘루케니’의 대사) 뮤지컬 ‘엘리자벳’은 자신의 의지와는 상관없이 역사 속으로 스러져 간 인물을 안타까운 시선으로 그린다. 오스트리아 역사상 가장 사랑받고 또 가장 미움받았던 황후 엘리자베트 폰 비텔스바흐(1837~1898), 극 중 엘리자벳은 새장 안으로 날아든 작은 새였다. 오스트리아·헝가리 제국의 엄격함은 그를 결박시키는 족쇄가 된다. 황제 프란츠 요제프의 어머니 소피가 ‘엄격해, 강인해, 냉정해, 냉철해’라고 주문처럼 외는 말은 헝가리의 민족주의가 고개를 드는 상황에서 제국의 통합과 권위를 유지하려는 마지막 몸부림으로 읽힌다. ●한국 공연 10주년, 논란 잠재운 열연 작품의 매력은 엘리자벳에 대한 연민에 그치는 것이 아니라 그와 황실을 향한 민중의 분노가 함께 그려진다는 점에 있다. 오스트리아 빈의 시장에서 ‘우유를 달라’고 분노하는 민중을 뒤로하고 욕조에 우유를 붓고 코냑 한 잔에 날계란 세 알씩을 넣은 샴푸를 쓰는 엘리자벳의 모습은 그가 사랑받은 만큼 또 어떻게 동시에 미움을 얻게 됐는지 알 수 있는 대목이다. 서 있는 게 전부인 군인들, 자리만 지키고 앉아 있는 관료들, 무릎 꿇고 기도만 하는 사제들, 카페에 앉아 종말을 이야기하는 지식인들 등은 당시 종말적 분위기가 가득했던, 몰락해 가는 도시 빈으로 관객을 소환한다. 여기에 판타지적 요소가 가미돼 작품의 재미를 배가시킨다. 바로 ‘죽음’(토드)의 의인화다. 결혼식 주례사에서 흔히 쓰이는 ‘죽음이 두 사람을 갈라놓을 때까지’라는 말이 작품 속에서는 의미심장하게 들릴 수밖에 없다. 엘리자벳과 황제의 결혼식에서 ‘죽음’은 광기에 찬 웃음을 터뜨린다. 이런 판타지의 개입은 종말적 분위기를 한껏 끌어올리는 한편 엘리자벳을 향한 황제와 ‘죽음’의 사랑이라는 삼각관계를 통해 극을 절정으로 치닫게 한다. 계속되는 ‘죽음’의 유혹에도 엘리자벳은 ‘내 힘으로 자유로워질 수 있다’는 희망을 놓지 않는다. ●올해 끝으로 무대·연출 변화 예고 현실과 판타지 사이 배치된 루케니란 인물은 또 어떤가. 실제 역사 속에서 루케니는 엘리자벳을 암살한 이탈리아의 아나키스트다. 뮤지컬에서 그는 극 전체의 해설자로 무대를 넘어 객석까지 활보하며 시대의 그림자 같은 존재로 활약한다. 한국 초연 10주년, 다섯 번째 시즌을 맞이한 ‘엘리자벳’은 이번 공연이 기존 프로덕션을 만나 볼 수 있는 마지막 기회라고 예고한 바 있다. 이중 회전 무대와 세 개의 리프트, 그리고 ‘죽음’이 등장하는 11m에 달하는 브리지 등의 무대 세트를 비롯해 연출, 의상 등은 10주년 기념 공연을 끝으로 더는 만날 수 없게 된다. 옥주현, 박은태, 김준수, 신성록, 이지훈, 민영기 등 10년간 흥행을 이끌어 낸 기존 캐스트는 물론 공연 전 불거졌던 캐스팅 논란을 잠재울 만한 이지혜, 길병민 등 뉴캐스트들의 활약도 눈부시다. 블루스퀘어 신한카드홀에서 오는 11월 13일까지.
  • ‘남의 집 잔치’였던 글로벌 게임쇼…이젠 달라진 K-콘솔 존재감 [보편적겜뷰]

    ‘남의 집 잔치’였던 글로벌 게임쇼…이젠 달라진 K-콘솔 존재감 [보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <10> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다.어쌔신 크리드 오리진(유비소프트·2017), 마블 스파이더맨(SIE·2018), 드림즈(소니·2019), 사이버펑크2077(CDPR·2020), 엘든링(프롬소프트웨어·2021), P의 거짓(네오위즈·2022). 콘솔 게임에 어느정도 관심이 있다면 한번쯤 들어봤을 이들의 공통점은 뭘까요? 바로 세계 3대 게임쇼로 불리는 독일의 ‘게임스컴’에서 ‘가장 기대되는 플레이스테이션 게임’(Most Wanted Sony PlayStation Game)에 선정된 역대 게임들이라는 점입니다. 결과적으로 모두 성공을 거둔 것은 아니지만 전 세계 게이머들의 기대감 하나 만큼은 혀를 내두를 수준이었죠. 이 내로라하는 게임들 가운데 국산 게임은 올해 열린 ‘게임스컴 2022’에 출품된 네오위즈의 소울라이크 장르 ‘P의 거짓’이 유일합니다. 특히 P의 거짓은 ‘최고의 액션 어드벤처 게임’과 ‘최고의 롤플레잉 게임’까지 수상하면서 올해 게임스컴 2022의 3관왕 반열에 올랐죠. 국산 게임으로선 전례 없는 일입니다. 글로벌 게임쇼는 AAA급(초대형) 게임이 몰려있는 콘솔 게임이 중심이 되기 때문에 ‘콘솔 불모지’ 대한민국에선 참가에만 의미를 두거나 아예 참가하지 않는 경우도 허다했습니다. 하지만 최근 들어 다른 모습이 나타나고 있습니다. 왜 한국은 ‘콘솔 불모지’가 됐을까이른바 ‘세계 3대 게임쇼’로는 미국의 E3, 독일의 게임스컴, 그리고 일본의 도쿄게임쇼(TGS)가 언급됩니다. 물론 최근엔 프랑스의 파리게임위크(PGW)가 게임스컴을 위협하는 다크호스로 떠오르고 있죠. 이들 게임쇼의 공통점은 온라인·모바일 게임보단 콘솔 게임이 중심이 된다는 점입니다. 지난해 10월 개최한 TGS 2021의 경우 모바일 게임인 ‘원신’이 우수상을 받기도 했지만, 대상은 플레이스테이션 독점작인 ‘고스트 오브 쓰시마’와 닌텐도 스위치 독점작인 ‘몬스터 헌터 라이즈’가 받았죠. (몬스터 헌터 라이즈는 올해 1월 들어서 PC(스팀)으로도 출시됐습니다) PGW는 아예 ‘프랑스 비디오(콘솔) 게임 박람회’라고 스스로를 정의하고 있습니다. 물론 국내 게임사들도 세계 게임쇼에 꾸준히 게임을 출품하면서 참석해왔지만, 상대적으로 주목을 받지 못했던 것은 사실입니다. 최근 10년간 국내 게임 시장은 모바일 게임, 특히 MMORPG에 편향돼 있었기 때문이죠.한국콘텐츠진흥원의 ‘2021 대한민국 게임백서’에 따르면 2020년 기준 국내 게임 시장 비중은 모바일 게임이 57.4%로 과반을 차지하고 있습니다. 이어 PC게임(26.0%), 콘솔게임(5.8%), 아케이드 게임(1.2%) 순으로 이어지죠. 특히 세계 게임 시장에서의 국내 게임 시장 비중을 살펴보면 PC게임이 12.4%, 모바일 게임이 10.3%에 달하지만, 콘솔 게임은 고작 1.7%에 불과합니다. 수출 규모의 절대액으로 따져봐도 모바일 게임은 50억 8376만 달러, PC게임은 29억 431만 달러를 기록하고 있지만, 콘솔 게임은 1억 7080만 달러에 그칩니다. 국내 게임 시장이 얼마나 모바일에 치중되어 있는지, 또 얼마나 콘솔이 배제돼 있는지 적나라하게 확인할 수 있는 지표입니다. 우리나라에도 자신 있게 내세울 만한 콘솔 게임이 아예 없었던 것은 아닙니다. 소프트맥스는 2004년 ‘마그나카르타: 진홍의 성흔’, 2009년 ‘마그나카르타2’를 콘솔용으로 출시했고, 판타그램도 엑스박스 독점작으로 ‘킹덤 언더 파이어’ 시리즈를 잇달아 내놓으면서 어느 정도 호평을 받았습니다. PC게임으로 시작하긴 했지만 손노리의 ‘화이트데이’ 시리즈도 국산 호러 게임의 정수로 불리죠.하지만 AAA급 수준으로 만들어야 하는 콘솔 게임은 모바일 게임에 비해 투입되는 자본력의 차이가 무시 못할 정도로 큽니다. 기대도 컸고 실망도 컸던 ‘사이버펑크 2077’의 경우 개발비에 최소 1억 2100만 달러(약 1681억원)가 투입됐다는 보고까지 있습니다. (물론 이 정도 규모는 극히 예외적인 사례입니다) 이른바 ‘하이 리스크 하이 리턴’을 각오해야만 하는 것이죠. 실제로 앞서 언급했던 국산 콘솔 게임들도 결국 상업적으로 큰 성공을 거두진 못했다는 점은 뼈 아픈 사실입니다. 결국 국내 게임사들은 수명이 짧지만 회전율이 빠른 모바일 게임이라는 ‘안전한 길’을 선호하게 된 것으로 해석됩니다. P의 거짓만이 아니다…최근 달라진 K-콘솔 위상 하지만 최근 세계 게임쇼를 살펴보면 국내 게임의 존재감이 점점 올라오고 있습니다.지난해 개최한 ‘게임스컴 2021’에서 펄어비스의 ‘도깨비’ 게임플레이 트레일러를 접한 전 세계 게이머들의 반응은 그야말로 뜨거웠습니다. 한국적인 배경을 그대로 오픈월드 세상에 옮겨놓은 수집형 액션 어드벤쳐 장르인 도깨비는 게임성, 그래픽, 음악 등 모든 분야에서 호평을 받았습니다. 당시 공개됐던 트레일러 유튜브 영상은 현재 800만뷰를 넘어섰고, 뮤직비디오까지 합치면 1000만뷰를 훌쩍 넘습니다. 미국 경제 매체 ‘포브스’는 “이 게임은 슈퍼 크리에이티브하고 색깔이 화려하다. 정확히 내가 새로운 오픈월드 샌드박스 게임에서 보고 싶었던 것들”이라고 평가하기도 했죠. 닌텐도 전문지 ‘닌텐도 라이프’는 “이것이 바로 포켓몬 시리즈가 나아가야 할 방향”이라고까지 평가했습니다. 올해도 예외는 아닙니다. 오히려 확대되는 모습이죠. 이미 게임스컴 3관왕으로 증명한 P의 거짓은 말할 것도 없고, 넥슨·크래프톤·엔씨소프트 등 다양한 게임사들이 콘솔 게임을 준비하고 있습니다.특히 넥슨이 가장 눈에 띕니다. 지난 15일부터 일본 도쿄에서 열린 ‘TGS 2022’에 넥슨의 루트슈터 콘솔 게임 ‘퍼스트 디센던트’ 플레이 영상을 공개했습니다. 앞서 게임스컴 2022에서도 공개된 이 작품은 넥슨 자회사 넥슨게임즈가 개발하고 있습니다. 국내에선 생소한 루트슈터는 3인칭 슈팅 게임과 수집형 액션 RPG를 합친 장르로, 말 그대로 경험치를 얻고 전리품을 획득하며 싸우는 슈팅 게임입니다. 보더랜드 시리즈, 폴아웃 시리즈, 사이버펑크 2077 등이 대표적인 루트슈터 게임입니다. 이미 넥슨은 격투 장르 ‘DNF 듀얼’을 지난 6월 출시했고, 레이싱 장르 ‘카트라이더 드리프트’를 올 하반기 내놓기 위해 준비하고 있습니다. 1인칭 슈팅 게임 ‘더 파이널스’도 있죠. 모두 콘솔이 중심이 되는 크로스 플랫폼(콘솔, PC, 모바일 등 다양한 플랫폼 지원) 게임들입니다. 이외에 펄어비스의 ‘붉은 사막’, 엔씨소프트의 ‘쓰론앤리버티’, 크래프톤의 ‘칼리스토 프로토콜’ 등도 기대작으로 떠오르고 있습니다. 약간 결이 다르긴 하지만 콩스튜디오의 ‘가디언 테일즈’는 최근 닌텐도 스위치 버전 출시를 확정하는 등 모바일 게임의 콘솔화 시도도 늘어나고 있습니다. 콘솔은 이제 ‘생존전략’…“장르 다양화 기대” 국내 게임사들이 콘솔 게임 투자 속도를 확대하는 것은 역설적으로 콘솔이 ‘생존 전략’이 됐기 때문입니다. 지금까진 국내 시장에 출시하는 모바일 게임을 통해서도 수익성이 보장됐지만, 글로벌 시장까지 진출하기 위해선 결국 콘솔 게임이 돌파구가 될 수밖에 없습니다. 실제로 북미와 유럽의 콘솔 비율은 각각 35%와 46%로, 우리나라 시장과는 확연히 다른 콘솔 강국의 모습을 보이고 있습니다. 특히 콘솔 시장은 앞으로도 연 10%대의 빠른 성장률을 보일 것으로 전망되고 있습니다. 더 이상 뒤쳐져선 안된다는 판단이 나올 수밖에 없는 상황이죠.특히 모바일 게임 대부분을 차지했던 온라인 MMORPG 일변도에서도 벗어날 수 있을 것이란 기대감도 나옵니다. 한 국내 게임사 관계자는 “예전엔 아예 콘솔 게임을 만들어야겠다는 인식 자체가 옅었지만, 최근 분위기가 바뀌고 있다”면서 “특히 해외에서 ‘먹히는 장르’를 해야 한다는 인식도 커지고 있다”고 말했습니다.
  • 물 만난 공연들…‘감괘’부터 ‘푸에르자 부르타’까지

    물 만난 공연들…‘감괘’부터 ‘푸에르자 부르타’까지

    무대 위에서 흔히 볼 수 없는 대형 수조를 활용해 몽환적이면서도 역동적 분위기를 연출하는 공연들이 찾아온다. 서울시무용단은 다음달 21~22일 세종문화회관 대극장 무대 위에서 50여명의 무용수가 물방울을 날리며 역동적인 군무를 펼치는 ‘폴링워터: 감괘’를 선보인다. 가로 18m, 세로 12m의 대형 수조에 2t가량의 물이 매회 사용될 예정이라 화제가 되고 있다. ‘폴링워터: 감괘’는 세상의 이치를 춤으로 풀어낸 대형 창작무용극으로 1막 8장의 옴니버스 형식으로 구성해 극의 몰입도를 극대화시킨다. 물을 중심으로 새, 남자와 여자, 사람들의 이야기가 각각의 장들을 구성해, 세상에 대해 이야기한다.태초의 어둠 속 날아오르는 새의 섬세하고 절제된 몸짓으로부터 생명의 근원인 물이 태동하며 극이 시작되고 이어지는 장면 속 남녀의 2인무는 여러 리프트 동작과 함께 무용수들이 합(合)해 뻗어나간다. 군무에서는 무용수들의 몸짓에서부터 파생되는 물의 줄렁임과 다이내믹한 열의 구성을 선보인다. 정혜진 서울시무용단 단장은 “관객이 이번 공연을 통해 물의 흐름이 쉼 없이 지속되듯 어려운 상황에 직면하더라도 마음의 중심을 잡고 고난을 극복하기 위해 끊임없이 노력하면 결국 극복해 낼 수 있다는 긍정의 메시지를 받았으면 좋겠다”라고 말했다.전 세계를 뜨겁게 달군 크레이지 아트 퍼포먼스 ‘푸에르자 부르타 웨이라 인 서울’ 역시 물을 빼놓고 이야기할 수 없는 공연이다. 2018년과 2019년 공연 이후 3년 만에 귀환을 알린 작품은 인간이 느낄 수 있는 슬픔, 절망으로부터 승리, 순수한 환희까지 인간의 본성에서 나오는 다양한 감정을 강렬한 퍼포먼스로 표현한다.특히 이중 공중에서 관객의 머리 위로 커다란 수조가 내려오며 시작되는 ‘마일라(MYLAR)’는 보는 이들의 시선을 사로잡는다. 관객들이 손을 뻗으면 닿을 거리에 위치한 수조 안에서 여러 배우들은 헤엄치고, 수조를 두드리고 뛰어다니며 황홀한 풍경을 완성한다. 공연장을 가득 채운 관객들은 수조 속에서 마치 물고기처럼 유영하는 배우를 보며 독특한 교감을 느낄 수 있다. 물에 반사되는 조명과 배우의 동작이 어우러진 장면은 ‘푸에르자 부르타’만의 몽환적인 분위기를 탄생시킨다. 오는 29일부터 12월 26일까지 잠실종합운동장 FB씨어터.
  • 네오위즈의 ‘P의 거짓’ 호평… K콘솔게임 새바람

    네오위즈의 ‘P의 거짓’ 호평… K콘솔게임 새바람

    최고의 액션 어드벤처 게임, 최고의 롤플레잉 게임, 가장 기대되는 플레이스테이션 게임까지…. 네오위즈가 개발하는 소울라이크 콘솔 게임 ‘P의 거짓’이 지난달 독일 쾰른에서 열린 글로벌 게임쇼 ‘게임스컴’에서 3관왕을 차지하면서 전 세계 게임업계의 화제로 떠올랐다. 소울라이크란 일본 프롬소프트웨어의 유명 액션 게임 ‘데몬즈 소울’과 ‘다크 소울’ 시리즈와 유사한 구성을 가진 게임이다. 우리나라에선 다소 생소한 장르지만 ‘콘솔 불모지’로 여겨진 국내에 새로운 바람을 일으킬 전망이다. 고전 ‘피노키오’를 모티브로 하는 ‘P의 거짓’은 기괴한 보스 몬스터와 박진감 넘치는 전투, 다양한 무기와 스킬을 활용한 화려한 액션을 보여 주는 콘솔 게임이다. 네오위즈가 선보인 플레이 영상에선 국내 게임에서 찾아보기 힘든 음산한 분위기의 도시 배경이 공개돼 관심을 모았다. 네오위즈는 내년 발매를 목표로 개발에 박차를 가하고 있다. ‘배틀그라운드’로 유명한 크래프톤은 이달 말 턴제 전략 게임 ‘문브레이커’를 스팀을 통해 출시한다. 50종 이상의 유닛과 전함 지원 스킬을 조합해 부대를 편성하는 게임으로 실제 미니어처를 게임으로 구현해 보드게임을 하는 듯한 감성을 그대로 느낄 수 있다. 오는 12월엔 공상과학(SF) 호러 게임 ‘칼리스토 프로토콜’을 선보인다. 크래프톤 산하 스트라이킹 디스턴스 스튜디오(SDS)에서 개발하고 호러 게임 ‘데드 스페이스’ 제작자로 유명한 글렌 스코필드가 제작 총괄을 맡았다. 넥슨도 콘솔 게임을 잇달아 선보인다. 넥슨은 지난 1일부터 콘솔, PC, 모바일을 아우르는 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’의 글로벌 테스트를 진행하고 있다. 자회사가 개발하는 루트슈터(슈팅 게임에 수집 요소를 더한 장르) 게임 ‘퍼스트 디센던트’와 1인칭 슈팅 게임 ‘더 파이널스’ 등도 최근 게임스컴 행사를 통해 전 세계에 공개했다. 국내 게임업계에 전례 없는 ‘콘솔 붐’이 부는 것은 시장 성장세가 뚜렷하기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 콘솔 게임 시장의 규모는 2020년 558억 2600만 달러(약 76조 7000억원)에서 2023년 687억 2300만 달러(94조 4000억원)로 성장할 전망이다. 글로벌 시장을 공략하려면 콘솔 게임을 잡아야 한다는 전략이 세워진 것이다. 국내 게임에서 찾아볼 수 있는 특징인 ‘RPG 장르 일변도’에서도 벗어날 것으로 기대된다. 그간 국내 게임업계를 지배한 장르는 다중접속역할수행게임(MMORPG)였기 때문에 게임사가 달라도 ‘비슷하다’는 비판이 줄곧 이어졌다. 하지만 최근 발표된 주요 콘솔 게임 장르만 해도 소울라이크, 턴제 전략, 호러, 루트슈터 등으로 다양성이 추구되고 있다.
  • 킥오프 회의→첫 회의, 소호몰→가상 가게라고 쓰면 알기 쉬워요 [모두에게 통하는 우리말]

    보도자료에 일상용어 쓰면 쉬워어렵고 딱딱한 용어 써서 아쉬워발족했다→시작됐다로 바꿔 쓰고문장도 우리말 중심 풀어서 써야 ‘미래노동시장연구회는 지난 7월 18일 킥오프 회의로 발족했다.’ ‘근로감독관 1500여명을 투입해 전국 350여개소를 불시 점검으로 일제 조사했다.’ ‘중대재해처벌법상 도급의 개념은 산업안전보건법상 도급과 동일하게 해석하는 것이 적합하다고 주장했다.’ 최근 고용노동부가 작성한 보도자료에 나오는 문장들이다. 전체적인 문장 맥락으로 볼 때는 그 의미를 알아차릴 수 있겠지만 하나하나 뜯어보면 고개를 갸우뚱하게 된다. 알기 쉬운 일상용어로 바꾸면 자료를 쓰기도, 이해하기도 쉬울 텐데 왜 굳이 딱딱하고 어려운 용어를 쓰는지 아쉬울 때가 많다. 국립국어원의 우리말 다듬기 누리집에 따르면 킥오프 회의는 ‘첫 회의’ 또는 ‘첫 기획회의’로 쓰는 게 올바른 표현이다. ‘발족했다’는 표현도 ‘시작됐다’로 표현하면 의미도 명확하고 알기 쉽다. ‘350여개소’는 한자어를 빼고 ‘350곳(또는 군데) 넘게’로, ‘불시’는 ‘때를 정하지 않고’ 또는 ‘때 없이’로 다듬을 것을 권하고 있다. ‘일제 조사했다’는 ‘한꺼번에 알아봤다’로 쓰는 게 일상생활 용어와 가깝다. ‘도급’이라는 표현은 건설업이나 조선업·운송업 등에서 주로 쓰인다. 당사자 간에 일을 맡고 보수를 지급하는 계약을 말한다. 국립국어원은 도급은 ‘도맡음’으로, 도급 경비는 ‘도맡은 비용’으로 다듬어 쓰도록 권한다. 택배 수요가 늘면서 물류 관련 용어들도 자주 등장한다. 택배라는 단어가 일상적으로 굳어지긴 했지만 ‘집배달’ 또는 ‘문앞 배달’로 다듬기를 권한다. 짐을 싣고 나르는 포크리프트는 ‘지게차’라는 우리말로 어색하지 않게 쓰이고 있다. 마찬가지로 컨베이어는 ‘운반기’로, 북 컨베이어는 ‘책 운반 장치’로 다듬는다. 컴퓨터와 정보기술의 발달로 등장한 개인사업인 소호는 ‘무점포 사업’ 또는 ‘재택 사업자’로 부른다. 소호몰은 ‘가상 가게’ 또는 ‘가상 점포’로 쓰면 훨씬 알기 쉽다. 직업이나 진로를 컨설팅한다는 표현은 컨설팅 대신 ‘조언’이나 ‘상담’이라는 말을 쓰면 의미가 명확해진다. 기존에 통용되던 용어가 법적으로 순화된 사례도 있다. 가사근로자가 대표적이다. 과거에 흔히 파출부, 가정부 등으로 불렸으나 지난 6월부터는 법적으로 ‘가사근로자’로 인정받게 됐다. 보도자료에 자주 등장하는 ‘FAQ’는 ‘자주하는 질문’, ‘잦은 질문’으로 쓰고 인터뷰는 ‘회견’이나 ‘면접’으로 순화한다. 정확한 용어나 표현 못지않게 문장을 우리말 중심으로 알기 쉽게 풀어 나가는 것도 중요하다. 한 예로 최근 모 부처는 보도자료의 첫 문장을 ‘업무담당자의 편의성을 높인 차세대 외국인 고용관리시스템(EPS)을 오픈했다’고 썼다. ‘편의성’, ‘차세대’ 같은 추상적이고 막연한 표현에 ‘오픈했다’라는 영어식 표기까지 겹쳐 어떤 내용을 전달하려는 것인지 헷갈릴 정도다. 가장 정확한 용어로 알기 쉽게 전달하는 것이야말로 우리말을 제대로 쓰는 출발점이라고 할 수 있다.
  • 2022년 추석에도 장애인은 고향 가기 힘드네요

    2022년 추석에도 장애인은 고향 가기 힘드네요

    인천 계양구에 거주하는 지체장애인 박길연(58)씨는 혼자 대중교통을 타고는 고향인 경남 남해에 가지 못한다. 남해에는 KTX역이 없고 가장 가까운 전남 순천에 내린다 해도 남해로 가는 시외·고속버스 중에는 전동휠체어 승강시설을 갖춘 버스가 없기 때문이다. 일반 고속버스에는 전동휠체어를 둘 공간이 없고 박씨를 보조할 사람이 없으면 탈 수도 없다. 박씨는 3년 전까지는 같이 살던 남동생이 박씨를 차에 태우고 고향에 갔지만 이제는 남동생이 명절에도 일을 하게 돼 2년째 고향에 가지 못하고 있다고 했다. 그는 9일 “전동휠체어를 타는 장애인은 시외 교통 수단을 이용할 수 없어 큰 문제”라며 “교통약자법 취지에 맞게 대한민국 어디든 장애인이 불편함 없이 원하는 시간에 갈 수 있었으면 좋겠다”고 말했다. 교통약자가 모든 교통수단을 차별없이 이용해 이동할 권리와 교통약자에게 승·하차 편의를 제공할 의무가 명시된 ‘교통약자법’이 제정된 지 17년이 흘렀는데도 아직까지 장애인 등 교통약자를 위한 충분한 교통수단이 마련되지 않고 있다. 이번 추석 명절에 휠체어 이용자가 탑승 가능한 시외·고속버스는 8대(서울↔강릉·서울↔부산·서울↔전주·서울↔당진), 4개 노선에 불과하고, 버스당 2좌석만 이용할 수 있다. 전체 고속버스 노선 169개의 2.4% 수준이다. 척수장애인 노태형(38)씨는 이번 추석에 자신의 차량으로 고향에 간다고 말했다. 그는 “자가용을 이용하는 사람들 말고는 거의 대부분 귀성을 포기한다”면서 “명절 전후로 KTX를 타고 대중교통으로 환승해 귀성하는 경우가 많다”고 말했다. 국토교통부의 ‘2021년도 교통약자 이동편의 실태조사’를 보면 장애인이 이용하는 시외이동 교통수단은 승용차(63%)가 압도적으로 많았다. 시외·고속버스는 10.7%, 기차는 8.1%, 비행기는 1.4%에 불과했다. 장애인 택시(8.1%) 및 특별교통수단(5.3%) 이용도가 높은 것으로 조사됐다. 한국철도공사(코레일)는 추석 명절 KTX 전체 좌석의 10%를 장애인과 어르신 등 정보화 취약계층에 우선 배정했다. KTX는 휠체어 승강 편의 시설 등이 갖춰져 있고 접근성이 좋아 선호도가 높다. 전국 철도차량 2194량 중 장애인 객차는 262량(11.9%)이 운영 중으로 1편성당 1량이 장애인 객차로 운영되고 있다. 우정규 서울장애인차별철폐연대 정책국장은 “KTX가 간다 하더라도 저상버스나 장애인콜택시 등이 없어서 귀성을 포기하는 사례가 많다”면서 “KTX가 가지 않는 지방 도시는 시외버스로 이동해야 되는데 휠체어 승강시설(리프트)이 구비된 광역버스는 많지 않다”고 지적했다. 휠체어 장애인에게 시내 이동 시 이용할 수 있는 저상버스와 장애인콜택시 도입은 법적으로 의무이지만 충분히 장애인의 이동권을 보장할 수 있을 정도로 충분히 운영되고 있지 않다. 전국 저상버스는 1만 1073대(시내버스 1만 828대, 농어촌버스 28대, 마을버스 217대)로 도입률은 25.8%에 그친다. 서울(49.7%)을 제외하면 저상버스 도입률이 30%가 넘는 광역 지자체는 대구(37.5%), 세종(33.4%), 대전(32.8%) 등 3곳 뿐이다. 수도권 인구가 밀집한 경기도는 16.3%에 불과했고 ‘부울경’ 생활권인 부산(23.6%), 울산(11.5%), 경남(21.6%) 등은 저상버스 도입률이 매우 낮았다. 충남(7.4%)과 전남(9.3%)은 한 자릿 수에 그쳤다. 2020년 기준 전국 지자체별 장애인콜택시 운영현황 자료를 보면 서울(30분), 전남(33분), 경남(35분)은 장애인콜택시 평균 배차 시간이 30분을 넘었다. 충북 일부 지역에서는 장애인콜택시 평균 배차 대기 시간이 1~2시간이 걸리는 곳도 있었다. 서울 등 일부 지역에서는 추석 명절 당일에는 운행을 하지 않거나 줄이는 경우도 많았다.
  • 거를 타선 없는 GM SUV 라인업

    거를 타선 없는 GM SUV 라인업

    한국지엠(GM) 쉐보레가 독보적인 스포츠유틸리티차(SUV) 라인업을 갖추며 대형차 선호가 두드러지는 국내 소비자들에게 다가가고 있다. 소형 ‘트레일블레이저’와 중형 ‘이쿼녹스’, 대형 ‘트래버스’까지 출시한 쉐보레는 최근 국내 완성차 중 유일한 풀사이즈 SUV ‘타호’까지 선보이며 시장 공략에 나섰다. 트레일블레이저는 기존 소형 SUV 소비자들이 좁은 공간에 불편함을 느끼는 것을 보고 개발할 때부터 준중형에 버금가는 사이즈로 차체를 키웠다는 설명이다. 최대 전장 4425㎜로 크게 출시돼 차박·캠핑도 여유롭게 즐길 수 있다. 중형 이쿼녹스는 미국에서 꾸준히 ‘톱10’ 순위를 유지하는 스테디셀러다. 올해 페이스리프트를 거치며 디젤엔진에서 가솔린 터보엔진으로 파워트레인이 바뀌었다. 대형 트래버스의 전장은 5200㎜로 동급 경쟁모델인 포드 익스플로러와 비교하면 150㎜나 더 길다. 실내 공간을 좌우하는 휠베이스 역시 3073㎜로 경쟁모델 가운데 가장 넓다. 화룡점정은 풀사이즈 타호다. 국내 출시된 타호는 최고 등급의 하이컨트리 모델로 전장 5350㎜, 전폭 2060㎜, 전고 1925㎜ 등 국내 완성차 중에서는 볼 수 없던 압도적인 크기를 자랑한다.
  • 50년 만에 ‘문화예술’ 인정받는 게임…“그래서 뭐가 바뀌는데?” [보편적겜뷰]

    50년 만에 ‘문화예술’ 인정받는 게임…“그래서 뭐가 바뀌는데?” [보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <8> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다.게임을 즐길 때 단순히 ‘재밌다’는 감정을 넘어서서 영화, 드라마, 소설과 같은 예술 작품의 하나로 느낀 적이 있나요? 전 개인적으로 그러한 경험이 적지 않습니다. RPG ‘파이널 판타지 10’에서 동료들과 북쪽 끝 자나르칸드에 도착했을 때, MMORPG ‘월드 오브 워크래프트’(WoW)의 노스렌드에서 리치 왕 아서스를 마주쳤을 때, 액션 어드벤쳐 ‘더 라스트 오브 어스’에서 조엘과 엘리가 만들어가는 이야기를 찬찬히 따라갈 때…. 그래픽, 사운드, 스토리, 캐릭터, 그리고 엔딩까지 이어지는 그 서사의 조화를 감상하다 보면 게임도 하나의 예술이라는 걸 실감할 수 있었습니다. 하지만 그동안 게임은, 특히 우리나라에선 ‘불건전한 놀이’ 취급을 받아온 것이 사실입니다. 문화예술의 대우는커녕 아이들을 중독에 빠뜨리는 원흉으로 보는 시각도 적지 않죠. 물론 확률형 아이템 논란 등 게임업계가 반성할 부분이 없는 것은 아니지만, 이보다 앞서 게임 자체를 일단 부정적으로 바라보는 사회적 시선도 많았죠.그런데 최근 큰 변화가 생겼습니다. 게임을 법적으로 ‘문화예술’의 범주에 포함시키는 문화예술진흥법 일부 개정안이 지난 25일 국회 문화체육관광위원회 전체회의를 통과한 것입니다. 관련 법이 제정된 지 꼭 50년 만입니다. 이 변화엔 어떤 의미가 담겨 있을까요? 두 차례 실패 끝에 ‘문화예술’ 인정 목전…업계 “환영” 1972년 제정된 문화예술진흥법은 초창기 ‘문화예술’의 정의에 문학, 미술, 음악, 연예, 출판 등 5개 분야만 포함했습니다. 여기에 1987년에 무용, 연극, 영화가, 1995년 응용미술, 국악, 사진, 건축 어문이 추가됐습니다. 2013년 개정안에선 만화까지 문화예술로 인정되면서 지평이 넓어졌죠. 하지만 게임은 문화예술진흥법 제정 이후 50년이라는 시간이 흐를 때까지 문화예술로 인정받지 못했죠. 물론 시도는 있었습니다. 2014년 김광진 당시 새정치민주연합(새민련) 의원이, 2017년 김병관 당시 더불어민주당 의원이 문화예술 정의에 게임을 추가하는 개정안을 대표 발의한 것이 대표적이죠. 하지만 매번 누구의 관심도 받지 못하고 번번이 임기만료로 폐기됐습니다. 그러다 2020년 조승래 민주당 의원이 대표 발의를 하면서 다시금 도전했고, 발의 이후 2년여 만에 처음으로 전체회의 문턱을 넘는 데 성공했습니다. 이제 최종적으로 본회의 절차를 넘기면 됩니다. 발의안 내용을 살펴보면 ‘문화예술’의 종류를 정의하는 문화예술진흥법 제2조 제1항 제1호 중 ‘출판 및 만화를’ 문구를 ‘출판, 만화 및 게임을’로 바꾸는 것이 골자입니다. 제안이유에 대해 발의안은 “현대의 게임은 영상, 미술, 소설, 음악 등 다양한 예술장르가 융합된 종합예술로 부각되고 있고 이미 선진국에선 21세기의 문화 예술 패러다임을 주도할 새로운 예술장르로서 게임을 주목하고 있다”면서 “그럼에도 우리나라에선 오랜 기간 이어져 온 게임에 대한 부정적인 인식으로 인해 지원·육성해야 할 대상이 아닌 규제의 대상으로만 취급되고 있다. 이에 문화예술의 정의에 게임을 추가해 문화예술사업 및 활동으로서 게임을 지원·육성하려는 것”이라고 밝히고 있습니다. 아직 개정안이 본회의를 완전히 통과하지 않았는데도 한국게임산업협회는 26일 공식 환영 입장을 즉각 냈습니다. 아울러 협회는 “현시대 게임은 영상, 미술, 음악, 서사 등 다양한 장르가 융합된 종합예술로 자리매김했고, 해외에서는 21세기 문화예술 패러다임을 주도할 새로운 장르로 일찍부터 주목을 받아왔다“면서 “미국, 일본, 프랑스 등 게임 선진국은 이미 게임을 예술로 인정, 혹은 공식화하며 발 빠른 모습을 보이고 있다“고 밝혔습니다. 미미하다면 미미한 변화지만, ‘게임’ 단어 하나가 추가되는 그 과정엔 정말 많은 시간과 업계의 염원이 담겨 있습니다.  상징적 의미 크지만…실질적 지원은 ‘아직’ 그렇다면 게임이 문화예술로 인정되면서 기대할 수 있는 실질적 변화는 무엇이 있을까요? 조승래 의원실 관계자는 서울신문과의 통화에서 “우선은 상징적인 의미가 크다고 본다”면서 “법적으로 게임이 문화예술 장르로 편입되면서 단지 ‘청소년이 쉬는 시간에 하는 놀이’를 넘어서서 종합예술로서의 가치를 사회적으로 인정받게 될 것”이라고 말했습니다. 이미 게임과 다른 예술과의 조합은 이어지고 있습니다. 지난 6월 넥슨이 자사 게임 OST로 오케스트라 공연을 연 데 이어 엔씨소프트도 다음 달 리니지 OST로 공연을 열죠. 이러한 예술적 가치로서의 인정이 가속화 될 것으로 보입니다.‘게임 중독’을 질병으로 분류할지 여부를 논의하는 자리에서도 ‘질병 분류 반대’ 측이 유리한 지점을 확보할 수 있을 전망입니다. 세계보건기구(WHO)가 게임 중독을 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD-11) 개정안이 올해 발효되면서 우리나라 역시 2025년까지 한국표준질병사인분류(KCD)에 게임 중독을 등재할지 결정해야 하는 상황입니다. 만약 게임이 문화예술이라면 중독으로 분류해선 안 된다는 목소리가 커질 것으로 보입니다. 음악 중독, 책 중독, 만화 중독, 영화 중독이 없듯이 말이죠. 게임 중독의 질병 분류에 반대 입장을 표명해온 문화체육관광부 관계자는 “(게임의 문화예술 지정이) 문체부에게도 중요한 활용 가치 있는 논리가 될 것으로 보인다”고 말했습니다.게임에 대한 정부의 지원이 확대될 것이란 기대도 나오지만, 당장에 실질적인 재정적·정책적 지원이 이뤄지기까진 시일 더 걸릴 전망입니다. 여전히 넘어야 하는 현실적인 법적 허들이 남아있기 때문입니다. 예를 들어 예술인으로서 게임 업계 종사자를 지원하려면 문화예술진흥법뿐만 아니라 예술인복지법 또한 개정될 필요가 있습니다. 게임이라는 큰 틀 안에서도 구체적으로 어디까지를 지원할지에 대한 상세한 기준이 마련될 필요도 있겠죠. 문체부 관계자는 “게임업계 종사자 중에서도 그래픽 개발자, 사운드 개발자, 시나리오 작가까지 예술인으로 볼 것이냐, 더 나아가 게임 기획자나 코딩을 짜는 프로그래머까지 예술인으로 볼 것이냐에 대한 논의가 이뤄질 필요가 있다”면서 “문화예술로 인정되는 것에 상징성이 매우 크지만, 실질적인 정부 차원의 지원이 있기까진 시간이 더 걸릴 것으로 보인다”이라고 말했습니다. 엇갈리는 게이머 반응…“국내도 AAA급 게임 나와야” 이번 개정안을 두고 업계는 두 팔 벌려 환영하고 있지만, 정작 게이머들의 반응은 반반으로 갈리는 모양새입니다. 진작에 게임을 문화예술로 인정했어야 한다는 의견과 함께 ‘K-게임’만큼은 예술로 인정하기 어렵다는 부정적 의견도 적지 않습니다. 한 게이머는 커뮤니티 댓글을 통해 “물론 연출이라든지 스토리가 좋은 게임은 예술이 될 수 있겠지만, 과금 유도 심한 모바일 게임은 글쎄다. 게임도 게임 나름”이라고 지적하기도 했습니다. 이러한 부정적인 의견이 나오는 가장 큰 이유는 많은 국내 게임에서 발견할 수 있는 ‘확률형 아이템’이라는 과금구조(BM)에 대한 반감 때문으로 해석됩니다. 게임성보다는 과금 요소나 뽑기 연출에 더 집중한 것으로 느껴지는 경우가 적지 않다는 것이죠. 아울러 ‘완성도 높은 게임’을 의미하는 PC·콘솔 기반의 AAA급 게임이 우리나라에 적은 것도 이유가 될 수 있겠습니다. 실제로 수명 주기가 상대적으로 짧은 모바일 기반의 MMORPG 게임이 대다수죠. 국내 게임은 게임의 예술성을 담보하는 요소인 그래픽, 사운드, 스토리 등의 측면에서 국내 게이머들에게 기대감을 주지 못한다는 것입니다. 우리나라 게임업계가 자성해야할 부분은 분명이 있습니다. 하지만 국내 게임도 조금씩 변화하고 있습니다. 지난해 트럭 시위 등 확률형 아이템에 대한 비판을 혹독하게 겪은 게임사들은 자율규제를 통해 확률을 대부분 공개하고 있습니다. 넥슨은 ‘넥슨 나우’라는 사이트를 운영하며 메이플스토리 아이템의 실시간 확률을 모두 공개하고 있습니다. 스마일게이트의 로스트아크는 과금의 게임 영향을 최소화하는 이른바 ‘착한 과금’으로 게이머들의 호응을 얻기도 했고요.이전에 찾기 힘들었던 K-콘솔 게임도 점차 늘어나는 추세입니다. 지난 24일(현지시간) 독일 쾰른에서 개최한 글로벌 게임쇼 ‘게임스컴’에서 공개된 네오위즈의 소울라이크 게임 ‘P의 게임’은 ‘가장 기대되는 플레이스테이션 게임’(Most Wanted Sony PlayStation Game)으로 선정되기까지 했습니다. 지난해엔 소울라이크 원조격인 프롬소프트웨어의 ‘엘든링’이 선정될 정도로 권위 있는 상이죠. 이외에 펄어비스(붉은 사막·도깨비), 크래프톤(칼리스토 프로토콜·문브레이커), 넥슨(카트라이더 드리프트·퍼스트 디센던트·더 파이널스) 등도 잇달아 콘솔 기대작을 준비하고 있습니다. 게임이라는 콘텐츠는 충분히 문화예술이 될 잠재성을 가지고 있습니다. 영화가 보는 것이고 책이 읽는 것이고 음악이 듣는 것이라면, 게임은 보고 읽고 듣는 종합예술이라 할 수 있습니다. 거기에 ‘재미’라는 게임의 본질까지 더해져야겠죠. K-게임도 단지 법적으로 인정받는 것을 넘어서서 게이머들이 진정으로 예술로 받아들일 수 있도록 거듭나길 바라봅니다.
  • ‘말’ 많고 ‘탈’ 많던 뮤지컬 엘리자벳 오는 30일 개막

    ‘말’ 많고 ‘탈’ 많던 뮤지컬 엘리자벳 오는 30일 개막

    인맥 캐스팅 논란, 코로나19로 인한 개막 연기 등 말도 많고 탈도 많았던 뮤지컬 ‘엘리자벳’이 오는 30일 드디어 관객과 만난다.EMK뮤지컬컴퍼니는 한국 초연 10주년을 맞이한 뮤지컬 ‘엘리자벳’이 오는 30일 블루스퀘어 신한카드홀에서 막을 올린다고 25일 밝혔다. 원래 25일 개막 예정이었지만, 출연 배우와 스태프 중 일부가 코로나19 양성 판정을 받아 25~28일 공연은 취소됐다. 이번 10주년 기념 공연에는 배우 옥주현과 이지혜가 엘리자벳 역을 맡았다. 토드(죽음) 역에는 김준수, 신성록, 노민우, 이해준이 캐스팅됐다. 루케니 역에는 이지훈, 박은태, 강태을이 요제프 황제 역에는 민영기, 길병민이 각각 이름을 올렸다.작품은 오스트리아 황후 ‘엘리자벳’의 드라마틱한 인생에 ‘죽음’이라는 캐릭터를 더하는 등 역사적 사실에 판타지적 요소를 결합시킨 매혹적인 스토리로 전 세계를 열광시킨 스테디셀러 대작이다. 드라마보다 더 극적인 삶을 살았던 엘리자벳 황후의 삶에 ‘죽음’이 더해진 스토리는 한시도 눈을 뗄 수 없을 정도로 매력적인 작품이라는 극찬을 받았다.10주년을 맞은 만큼, 감각적인 사진과 아름다운 선율의 음악을 미리 만날 수 있는 리릭비디오, 뉴 캐스트와 함께한 드라마틱한 뮤직비디오가 순차적으로 공개되고 있다. 특히, 뮤지컬 ‘엘리자벳’의 하이라이트 넘버로 꼽히는 ‘그림자는 길어지고’, ‘내가 춤추고 싶을 때’, ‘마지막 춤’이 뮤직비디오로 공개됐다.‘레베카’, ‘모차르트!’를 탄생시킨 세계적인 거장 극작가 미하엘 쿤체와 작곡가 실베스터 르베이의 완벽한 호흡으로 탄생한 ‘엘리자벳’은 1922년 오스트리아 비엔나 초연 이후 독일, 이탈리아, 헝가리, 스웨덴, 일본, 한국 등 7개의 다른 언어로 공연되며 1100만 명이 넘는 관객을 사로잡았다. 10주년 공연인 다섯 번째 시즌은 이중 회전무대와 3개의 리프트, 11m의 달하는 브릿지가 만들어 낸 화려하고 고풍스러운 무대를 만날 수 있다. 특히 이번 시즌을 기점으로 연출, 무대, 안무, 의상, 조명, 영상 등 대대적인 변화를 예고해 앞으로 다시는 볼 수 없을 ‘엘리자벳’의 마지막 프로덕션으로 알려졌다. 11월 13일까지.
  • 獨 게임스컴 흔든 K-콘솔게임…네오위즈 P의 거짓, ‘가장 기대되는 PS 게임’ 선정

    獨 게임스컴 흔든 K-콘솔게임…네오위즈 P의 거짓, ‘가장 기대되는 PS 게임’ 선정

    지난해엔 ‘가장 기대되는 PS 게임’ 엘든링 선정네오위즈·크래프톤·넥슨 등 국산 신작 콘솔 공개‘콘솔 불모지’ 한국에서 콘솔 게임 다양화 진행중 독일 쾰른에서 24일(현지시간) 열린 3대 글로벌 게임쇼 중 하나인 ‘게임스컴 2022’에서 국산 콘솔 게임들이 한껏 존재감을 뽐냈다. 특히 ‘콘솔 불모지’로 불려온 한국에선 이례적인 성과다.24일 업계에 따르면 네오위즈가 자체 개발 중인 소울라이크 게임 ‘P의 거짓’(Lies of P)은 게임스컴에서 ‘가장 기대되는 플레이스테이션 게임’(Most Wanted Sony PlayStation Game)에 선정됐다. 한국 콘솔 게임이 수상작으로 선정된 것은 이번이 처음이다. 지난해 수상작은 같은 소울라이크 장르의 원조격인 프롬소프트웨어의 ‘엘든링’이었다.P의 거짓은 고전 ‘피노키오’를 원작으로 한 소울라이크 게임으로, 기괴한 보스 몬스터와의 박진감 넘치는 전투와 다양한 무기와 스킬을 활용한 화려한 액션을 보여주는 콘솔 게임이다. 내년 출시를 목표로 콘솔과 PC 플랫폼으로 개발 중이다. 콘솔은 플레이스테이션과 엑스박스를 통해 출시되며, 마이크로소프트의 구독형 서비스인 엑스박스 게임패스에도 입점한다. P의 거짓은 오는 27일 발표되는 ▲최고의 액션 어드벤처 게임(Best Action Adventure Game) ▲최고의 롤플레잉 게임(Best Role Playing Game) 부문 후보에도 올라 추가 수상이 예고된 상태다.크래프톤도 신작 턴제 전략 시뮬레이션 게임 ‘문브레이커’(Moonbreaker) 트레일러를 최초로 공개했다. 그간 ‘프로젝트M’이라는 이름으로 알려진 문브레이커는 해저 탐사 어브벤처 게임 ‘서브노티카’ 시리즈로 유명한 미국 독립 스튜디오 언노운 월즈가 개발하고 있다. 실제 플라스틱 미니어처 느낌이 나는 유닛으로 부대를 편성해 매 턴마다 전략적인 판단으로 상대방의 부대와 전투를 펼치는 게임으로, 80~90년대 미국 감성의 뉴트로풍 아트워크를 보는 재미가 있다. 오는 9월 30일 글로벌 게임 유통 플랫폼 ‘스팀’을 통해 전 세게 동시 출시 예정이다. 크래프톤이 문브레이커를 통해 ‘배틀그라운드 지식재산권(IP) 일변도’에서 벗어날 수 있을지 주목된다.온라인으로 게임스컴에 참가한 넥슨도 신작을 잇달아 공개했다. 우선 자회사 넥슨게임즈에서 개발하는 루프슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’(The First Descendant)는 특유의 액션성과 판타지 세계관을 담아 게이머들을 매혹할 계획이다. 루트슈터 장르는 슈팅 게임과 액션 RPG를 합친 것으로, RPG 게임처럼 캐릭터를 육성하되 슈팅 게임처럼 직접 조준해 전투를 치르는 장르다. 보더랜드 시리즈가 대표적이다. 이번에 공개된 트레일러에선 4명이 힘을 합쳐 거대 보스 몬스터를 처치하는 협동 플레이, 화려한 와이어 액션 ‘그래플링 훅’을 사용하는 모습 등이 공개됐다. 오는 10월 20일부터 27일까지 스팀 글로벌 베타 테스트를 통해 처음 대중에 선보일 예정이다.또다른 넥슨 자회사 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 ‘더 파이널스’는 1인칭 팀 대전 슈팅게임이다. 당초 ‘프로젝트 디스커버리’로 불리다 이번 게임스컴에서 공식 명칭이 공개됐다. 검, 총기 등을 사용하는 캐릭터들이 가상의 전장에서 적과 싸우는 것이 기본 구조다. 플레 도중 파괴가 가능하고 다변하는 전장에서 다양한 스킬과 무기를 활용해 자신만의 전투 스타일을 구현할 수 있다. 그동안 한국은 글로벌 게임쇼에서 많은 활약을 보이진 못했다. 게임쇼는 콘솔 게임이 주를 이루지만, 우리나라는 콘솔 불모지라는 별명답게 온라인 게임을 중심으로 개발이 이뤄졌기 때문이다. 하지만 지난해 펄어비스의 ‘도깨비’가 호평을 받은 데 이어 올해도 다양한 국산 콘솔 게임이 선보여지면서 전 세계 게이머들의 주목을 꿀고 있다. 이번 게임스컴을 통해 발표된 신작 뿐만 아니라 넥슨의 ‘카트라이더 드리프트’, 펄어비스의 ‘붉은 사막’도 기대를 받고 있다.
  • ‘신작’에 게임사 2분기 실적 희비…하반기 반등 노린다

    ‘신작’에 게임사 2분기 실적 희비…하반기 반등 노린다

    주요 국내 게임사, 올해 2분기 실적 발표 엔씨, 2분기 영업이익 전년 대비 9%↑ 넷마블·펄어비스 신작 부재 등 ‘적자 전환’하반기에 나오는 대형 신작으로 반등 노려 넥슨·카카오게임즈, 2Q 실적 호조세 이어하반기에도 새 게임으로 성장 견인 할 것지난주부터 12일까지 주요 국내 게임사들이 일제히 올해 2분기 실적을 발표한 가운데 희비는 상반기 신작 유무에 따라 갈렸다. 코로나19 특수 수혜가 끝나고 인건비가 증가하는 등 여러 부정적인 상황이 이어지는 가운데 ‘신작 흥행’을 한 게임사들은 웃었고, 신작 출시가 지연된 게임사들은 기대 이하의 성적표를 내놓았다. 게임사들은 하반기에 신작 게임을 차례로 출시해 실적 반등을 노릴 것으로 보인다. ●주춤한 리니지…내년 상반기 TL 신작 발표 기대감↑ 이날 엔씨소프트는 연결기준 2분기 매출액 6293억원, 영업이익 1230억원을 기록했다고 공시했다. 이는 전년 동기 대비 각각 17%, 9% 증가한 수치다. 당기순이익은 지난해 2분기보다 26% 늘어난 1187억원이었다. 지난해 11월 출시한 리니지W 매출이 더해지면서 실적이 개선된 것으로 풀이된다. 다만, 리니지W와 리니지2M 매출이 전분기 대비로는 40%, 24%씩 감소하면서 모바일 게임 매출은 26% 감소했다. 이날 이장욱 엔씨소프트 IR실장은 컨퍼런스콜에서 “리니지W는 전작의 모바일 게임들과 유사한 하향 안정화 과정을 거치고 있고 주요 트래픽 지표 모두 매우 견조하게 유지되고 있다”며 “8월 10일 세 번째 업데이트가 성공적으로 적용되면서 하반기에도 성과를 이어갈 예정”이라고 전했다. 엔씨소프트는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 게임 ‘쓰론 앤 리버티’(TL)을 비롯해 배틀로얄 게임 ‘프로젝트 R’, 인터랙티브 무비 게임 ‘프로젝트M’, 수집형 역할 수행 게임(RPG) ‘BSS’ 등 다양한 장르의 신작을 개발하고 있다고 밝혔다. 특히 엔씨소프트는 TL의 경우 이번 주 직원 3000여명이 참여해 진행한 대규모 사내 테스트를 성공적으로 마쳤고 조만간 글로벌 게이머들에게 선보일 자리를 준비하고 있다고 덧붙였다.엔씨소프트는 TL의 전략적인 해외 진출에 대해 가장 좋은 타이밍과 가장 좋은 파트너에 대해 논의를 진행하고 있다고 밝혔다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 컨퍼런스콜에서 “TL의 해외 성공은 굉장히 중요한 의미를 갖고 있기 때문에 기존에 했던 방식보다는 성공을 위해 내외부에 가용한 협력과 시너지를 일으킬 방안을 전략적으로 고민하고 있다”고 말했다. 이밖에 내년 출시될 모바일 게임 신작 라인업도 공개됐다. 이장욱 실장은 “수집형 RPG 블레이드앤소울S와 액션 배틀로얄 게임 ‘프로젝트R’을 포함해 4종의 모바일 게임을 내년 글로벌 시장에 출시할 것”이라며 “2024년 연이어 출시될 다수의 PC, 콘솔 기반 신규 프로젝트 개발에도 박차를 가하고 있어 포트폴리오가 다채로워질 것”이라고 말했다. ●펄어비스·넷마블·크래프톤 “하반기에 신작으로 실적 개선 할 것” 게임사들의 2분기 실적 부진은 신작 부재, 코로나19에 따른 게임 특수 하락, 인건비 증가 등의 영향이 큰 것으로 보인다. 이러한 여파로 적자를 면치 못하는 게임사들도 나와 이들은 하반기 대형 신작에 공들이는 모양새다. ‘검은 사막’과 ‘이브’로 유명한 펄어비스는 2분기 신작 부재와 함께 임직원 자사주 지급 영향에 따른 인건비 증가로 영업적자의 고리를 끊지 못했다. 펄어버스는 올해 2분기 42억원의 영업손실을 기록하며 적자 전환했다. 매출은 940억원, 당기순이익은 320억원을 기록했다. 2분기 매출은 전년 동기 대비 6% 증가했으나 영업이익은 임직원 스톡 그랜트(자사주 프로그램)를 포함한 상여금 80억여원이 반영되며 적자를 기록했다. 펄어비스는 기대 신작인 ‘붉은사막’은 하반기 플레이 영상을 공개하는 등 개발 집중도를 높일 계획이라고 설명했다. 이외에도 신작 ‘도깨비’, ‘플랜8’는 향후 준비사항에 따라 공개한다는 방침이다.넷마블은 올 2분기 연결기준으로 매출 6606억원, 영업손실 347억원, 당기순손실 1205억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 14.4% 증가했지만 영업손익은 적자 전환했다. 상반기 출시한 신작이 기대한 성과를 내지 못했고 인건비와 마케팅비 등 영업비용이 증가한 영향이다. 영업비용은 6953억원으로 전년 동기 대비 23.9% 증가했고 직전 분기와 비교해서도 8.1% 늘었다. 넷마블은 3분기 실적 개선을 노리고 있다. ‘제2의 나라:크로스 월드’ 글로벌과 ‘머지 쿵야 아일랜드’ 등의 신작이 2분기 말 출시돼 매출 기여가 적었지만, 3분기에는 신작 출시와 기존 세븐나이츠 레볼루션 출시 효과 등이 긍정적으로 작용할 것이라는 설명이다. 넷마블은 연내 ‘모두의마블: 메타월드’, ‘몬스터 아레나 얼티밋 배틀’, ‘킹 오브 파이터즈: 아레나’ 등 블록체인 기반의 신작 3종을 비롯해 ‘오버프라임(얼리억세스)’, ‘BTS드림: 타이니탄 하우스’, ‘샬롯의 테이블’ 등을 출시한다는 목표다. 지난달 인도 앱마켓에서 퇴출 논란을 겪은 ‘배틀그라운드 모바일 인디아(BGMI)’의 운영사 크래프톤은 올 2분기에 기대치 이하의 실적을 보였다. 매출과 영업이익이 각각 전년 동기 대비 7.7%, 6.8% 줄어든 4237억원과 1623억원에 그쳤다. 다만, 반기 누적 매출이 9467억원으로 전년 같은 기간보다 2.9% 증가하고 영업이익도 4742억원으로 18% 늘었다. 상반기 성적에 힘입어 무난한 실적을 거둔 크래프톤은 하반기 신작 게임 개발에 집중할 계획이다. 이달 말에는 독일 쾰른에서 열리는 게임스컴 2022에서 ‘칼리스토 프로토콜’과 ‘프로젝트 M’ 등 신작 게임의 미공개 영상을 공개한다. 칼리스토 프로젝트는 오는 12월 출시를 앞두고 있고, 프로젝트 M은 정식 출시 계획을 공개하기 위한 막바지 작업을 진행 중이다. 이외 국내 인기 판타지 소설 ‘눈물을 마시는 새’ IP 게임 개발에도 본격 돌입한다. 크래프톤은 연내 눈물을 마시는 새 비주얼 연구·개발(R&D) 결과물을 아트북 형식으로 공개할 계획이다. ●넥슨·카겜, 대형 신작으로 역대급 실적…하반기에도 연달아 신작 공세 업계에서는 넥슨과 카카오게임즈가 역대급 실적을 거둔 것도 상반기에 대형 신작을 출시했기 때문으로 보고 있다. 넥슨은 지난 3월 ‘던전 앤 파이터 모바일’, 카카오게임즈는 지난 6월 ‘우마무스메 프리티더비’를 출시했다.일본 도쿄증권거래소에 상장한 넥슨은 올 2분기 매출 841억 엔(한화 8175억 원), 영업익 227억 엔(2204억 원)을 기록했다고 밝혔다. 순이익은 같은 기간에 비해 176% 늘어난 247억엔(2401억원)으로 집계됐다. 이러한 성장세에 힘입은 넥슨은 이달 25일 계열사 넥슨게임즈가 개발하는 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘히트2’ 출시를 앞두고 있다고 밝혔다. 또 PC 온라인 슈팅게임 ‘베일드 엑스퍼트’, 글로벌 멀티 플랫폼 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’, 3인칭 루트 슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’ 등 대작 게임도 개발에 속도를 내고 있다고 덧붙였다. 카카오게임즈도 2분기에 역대급 실적을 자랑했다. 매출은 3388억원, 영업이익은 810억원을 기록해 각각 지난해 동기와 비교해 162%, 900% 증가했다. 특히 영업이익은 창립 이후 최대치를 나타냈다. 당기순이익은 전년 대비 1만 6148% 급증한 640억원을 기록했다.코로나19 특수가 끝나고 실적 하락이 이어지는 게임업계에서 카카오게임즈의 역대급 성과를 견인한 것은 두 대표 작품이다. 2분기에는 ‘오딘: 발할라 라이징’의 안정적인 국내 성과와 대만 지역 진출 성과까지 더해 전체 매출과 영업이익 모두 유의미한 성적을 보였다. 지난 6월 20일 출시한 신작 모바일게임 ‘우마무스메’는 초반 흥행에 이어 지난달 말 업데이트 영향으로 양대 마켓 매출 순위 1위를 기록했다. 카카오게임즈는 하반기부터 글로벌 시장에서 모바일·PC와 더불어 블록체인 게임까지 다양한 생태계를 펼쳐 이러한 성장세를 이어갈 계획이다. 수집형 RPG ‘에버소울’, 생존게임 ‘디스테라’, 대형 MMORPG ‘아레스: 라이브 오브 가이던즈’ 등의 게임 타이틀과 ‘버디샷’, ‘아키월드’, 컴피츠’ 등 블록체인 게임도 공개한다.
  • [NYC DM]타임스퀘어에 ‘펼쳐진’ 갤럭시…뉴욕에서도 고조되는 기대감

    [NYC DM]타임스퀘어에 ‘펼쳐진’ 갤럭시…뉴욕에서도 고조되는 기대감

    삼성전자 ‘갤럭시 언팩 2022’ D-1 르포 편집자주: 삼성전자 ‘갤럭시 언팩’ 현장을 보고자 미국 뉴욕에 방문했습니다. 언팩을 비롯해 세계 경제의 중심지 뉴욕에서 느낄 수 있는 전자·IT 이야기를 인스타그램 다이렉트 메시지(DM)처럼 생생하고 재밌게 들려 드리겠습니다.“늘 아이폰만 사용해왔지만, 폴더블폰도 한번 써보고 싶었어요. 이번 갤럭시 폴더블폰이 좋게 나온다면 구매해볼 생각은 있어요.” 삼성전자가 ‘폴더블폰의 대중화’를 예고한 갤럭시 언팩 2022 행사를 하루 앞둔 9일(현지시간). 미국 뉴욕에서 만난 리프트(택시) 기사 크리스토퍼는 내비게이션으로 사용하는 자신의 오래된 아이폰을 가리키며 이렇게 말했다. 그는 “애플은 아직 폴더블을 만들지 않으니 삼성에겐 갤럭시 사용자를 뺏어올 좋은 기회”라고 웃으며 덧붙였다. 뉴욕은 온라인과 함께 2년 만에 오프라인으로 열리는 언팩 준비에 한창이었다. 언팩은 뉴욕시간 기준으로 10일 오전 9시, 한국시간 기준으로 10일 오후 10시 개최한다.이날 뉴욕 맨해튼 미트패킹 디스트릭트 중심부에 위치한 갤럭시 체험형 팝업스토어 주위는 긴장감과 기대감이 공존하고 있었다. 뉴욕 팝업스토어는 언팩 다음날인 11일부터 31일까지 운영된다. 따라서 언팩 직전까진 팝업스토어 내부 공개는 철저히 기밀이기 때문에 검은색 옷을 입은 보안 요원들이 사람들이 들어오지 못하도록 외벽을 지키고 서있었다. 출입문 또한 굳게 닫혀 있었다.동시에 체험관 보라빛 외벽엔 사전 광고에서 공개된 폴더블폰 이미지와 함께 ‘Aug 10 2022’, ‘Today’, ‘Galaxy Unpacked’가 줄지어 적혀 있어 기대감을 한층 높였다. 지나가던 행인들도 이미지를 발견하곤 갤럭시를 언급하는 모습을 확인할 수 있었다. 팝업스토어는 뉴욕 뿐만 아니라 런던 리젠트 스트리트에도 설치된다.삼성전자는 타임스퀘어 한가운데에서도 광고를 통해 위용을 뽐냈다. 전 세계에서 온 수많은 관광객이 몰리는 타임스퀘어 광장 한복판에 위치한 옥외광고는 광고비 또한 연간 수십억원에 달하는 것으로 유명하다. 옥외광고 위에 세번째에 자리잡은 삼성전자는 프리미엄 개인화 디자인 비스포크(BESPKE), 보안 솔루션 녹스(Knox) 등과 함께 이번 갤럭시 언팩 광고 ‘더 위대한’(greater)도 함께 노출되고 있었다. 해당 광고에선 ‘Next Galaxy / Phones Now’라는 문구과 함께 Z플립4로 추정되는 폴더블폰 옆면이 펼쳐졌다. 배트맨, 슈퍼맨, 헤일로, 자유의 여신상 등 다양한 마스코트들과 관광객이 복잡하게 즐비한 타임스퀘어에서 사람들은 지나가다 한 번씩 삼성전자 옥외광고를 쳐다보고, 멈춰서서 배경으로 사진을 찍기도 했다. 현재 뉴욕 뿐만 아니라 영국 런던 피카딜리 광장, 중국 청두 타이쿠리 지역, 태국 방콕 씨암 센트럴월드 쇼핑몰, 이탈리아 밀라노 두오모 광장, 스페인 마드리드 카야오 광장 등에서 옥외광고가 진행되고 있다.삼성전자는 이번 언팩을 통해 갤럭시 Z폴드4와 Z플립4 등 4세대 폴더블폰과 함께 스마트워치 갤럭시 워치5와 워치5 프로, 그리고 무선 이어폰 버즈2 프로 등을 공개할 것으로 알려졌다. 삼성전자가 인기그룹 방탄소년단(BTS)과 협업한 신곡 ‘Yet to Come’도 언팩 이후 공개된다.
  • 교통약자 환승하려면, 거리는 18배 시간은 28배

    교통약자 환승하려면, 거리는 18배 시간은 28배

    휠체어를 이용하는 교통약자가 서울 지하철에서 환승하려면 비장애인 대비 최대 18배 거리를 이동해야 한다는 연구 결과가 나왔다. 환승 시간도 비장애인의 최대 28배 수준으로 나타났다. 4일 장애인 협동조합 ‘무의’에 따르면 서울시립대 도시과학대학원 정예원씨는 최근 이러한 내용을 담은 ‘교통약자 측면 도시철도 환승역 환승보행 서비스수준 평가방법 연구’ 석사 학위 논문을 냈다. 서울교통공사가 운영하는 69개 환승역 가운데 44개역의 58개 환승로를 분석했다. 교통약자의 환승 거리는 무의 등에서 실측한 경로별 환승 시간에 교통약자의 추정 평균 이동속도인 초당 0.78m를 곱해 환산했다. 비장애인의 환승 거리는 서울교통공사에서 측정한 수치를 참고했다. 분석 결과, 비장애인의 평균 환승 거리는 150m로 나타났으나 휠체어나 전동스쿠터를 이용하는 교통약자의 경우 4.8배인 725m를 이동해야 했다. 교통약자는 역마다 환승 거리 편차도 컸다. 비장애인은 짧게는 35m에서 최대 355m를 이동하면 되지만, 교통약자는 환승하려면 적어도 234m, 최대 1404m를 움직여야 한다. 교통약자와 비장애인이 겪는 환승 격차가 가장 큰 역은 건대입구역이었다. 비장애인은 77m를 이동하면 환승할 수 있지만, 교통약자는 18.2배인 1404m를 이동해야 했다. 환승 시간도 비장애인은 1분 4초였으나 교통약자는 28.1배인 30분에 달했다. 교통약자의 환승 거리는 신설동역(1404m), 가산디지털단지(1264m), 노원역(1264m), 종로3가(1264m) 순으로 뒤를 이었다. 이 역들에서 휠체어 이용자는 환승을 하는 데만 27~30분이 걸린다. 반면 비장애인의 환승거리는 110~312m로 5분 안에 환승이 가능하다. 이러한 현실과 달리, 교통약자는 10분(41.2%)을 최적 환승 시간으로 생각하고, 적어도 환승시간이 15분(35.3%)이기를 바란다. 무의를 통해 휠체어나 전동스쿠터 이용자 34명을 대상으로 지난 5월 24일부터 같은달 31일까지 온라인 설문조사를 진행한 결과다. 이들은 휠체어 리프트(83.3%)나 경사로(47.0%), 엘리베이터 대기시간(67.7%)이나 위치(64.7%)에서 ‘불만족’이나 ‘매우 불만족’하다는 응답이 많았다. 정씨는 “도시철도를 설계할 때부터 교통약자의 환승 경로와 시간 등도 고려해야 한다”면서 “평면 거리뿐만 아니라 엘리베이터 탑승 횟수를 줄이거나 경사로를 최소화하고 지상 통행을 포함해 가급적 개찰구를 통과해 이동하는 동선을 지양하는 게 필요하다”고 짚었다. 이번 논문의 기초자료로 활용된 교통약자 환승지도를 제작한 무의 홍윤희 이사장은 “한국 최초로 지하철 환승 거리와 시간을 과학적으로 분석하고 정책적 함의까지 담겼다”면서 “교통약자 환승 거리가 앞으로 도시철도를 설계할 때 중요한 기준으로 반영되기를 바란다”고 덧붙였다.
  • ‘IPO 한파’에도 직진하는 쏘카

    ‘IPO 한파’에도 직진하는 쏘카

    주식시장 침체로 수개월째 얼어붙은 기업공개(IPO) 시장에 차량 공유 플랫폼 쏘카가 도전장을 낸다. 올 상반기에만 ‘최대어’로 주목받은 현대엔지니어링, SK쉴더스, 원스토어, 현대오일뱅크 등이 흥행 실패로 연거푸 상장 계획을 거두며 쏘카가 ‘후퇴 없는 전진’을 계속할 수 있을지 시장의 눈길이 쏠린다. 박재욱 쏘카 대표는 3일 서울 여의도 콘래드호텔에서 열린 기자간담회에서 “적시에 IPO를 진행해 인수합병, 신사업, 기술 투자 등을 통해 한 단계 멀리 가는 것이 기다리는 것보다 나은 선택이라 판단했다”고 밝히며 철회할 뜻이 없음을 분명히 했다. 업계의 관심은 쏘카가 IPO 한파를 뚫어 낼 수 있을지다. 최근 CJ올리브영도 예비심사 청구 없이 상장 연기를 결정할 정도로 투자 심리는 잔뜩 위축돼 있다. 박 대표 역시 “시장이 어려운 상황은 맞다”고 인정하면서도 “모빌리티 영역 자체가 빠른 속도로 진화하고 있어 중요한 시기를 놓칠 수 없었다”고 말했다. 특히 모빌리티 업계에서 쏘카가 유일하게 흑자 전환을 앞두고 있다는 점도 강행 이유 가운데 하나다. 그는 “그랩, 고투, 리프트, 우버 등 해외 모빌리티 기업 대다수가 두 자릿수 적자를 기록하고 있지만 쏘카는 이미 수익 구간에 접어들었다”면서 “올해 2분기 14억원으로 흑자 전환에 성공했고, 연간 영업이익 흑자도 충분히 거둘 수 있다”고 설명했다. 쏘카는 이번 공모자금의 60%를 모빌리티 관련 업체 인수합병에 투입할 계획이다. 20%는 신사업으로 개발하는 차량 관제 시스템(FMS) 확장에, 20%는 신기술 투자에 쓴다. 박 대표는 “아직 구체적인 대상을 밝힐 수 없지만 쏘카 앱을 통해 쏘카의 모든 서비스를 이용할 수 있는 ‘슈퍼 앱’으로 나아가는 데 도움이 되는 회사들이 인수합병의 주요 타깃”이라고 설명했다. 쏘카는 4~5일 기관투자자를 대상으로 수요 예측을 진행해 공모가를 정한다. 오는 10~11일에는 일반청약을 진행한다. 쏘카의 공모주식 수는 총 455만주(신주 100%)로 주당 공모 희망가 범위는 3만 4000~4만 5000원이다.
  • 명작 앞세워 `총공‘… 다작 생태계 `실종’

    명작 앞세워 `총공‘… 다작 생태계 `실종’

    팬데믹 특수 꺼져 반등 시도 전략 새 IP 발굴엔 비용·위험부담 수반 흥행 보증수표로 기존 팬층 흡수 넷마블·넥슨·그라비티 연쇄 출시 배그·리니지 우려먹기 비판받아 최근 신작 소식이 드물었던 국내 게임사들이 올 하반기부턴 ‘각 잡고’ 승부수를 던지고 있다. 팬데믹 특수가 사라져 실적이 악화되는 시점에 발빠른 신작 출시로 반등을 꾀하겠다는 전략이다. 그러다 보니 개발 시간이 오래 걸리는 새로운 지식재산권(IP)보다는 기존의 인기 IP를 재활용하는 방향을 우선적으로 택하는 모양새다. ‘구관이 명관’이라는 셈이지만 생태계 다양성이 사라진다는 지적도 함께 나오고 있다.2일 게임업계에 따르면 넷마블이 지난달 28일 내놓은 오픈월드 다중접속온라인역할수행게임(MMORPG) ‘세븐나이츠 레볼루션’은 이날 기준 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 등 양대 앱마켓에서 인기 1위를 유지하고 있다. 플레이스토어 유료 매출은 카카오게임즈의 우마무스메와 오딘, 엔씨소프트의 리니지W와 리니지M에 이어 5위에 안착했고, 앱스토어 유료 매출은 1위를 기록했다. 세븐나이츠 레볼루션은 넷마블의 대표 인기 IP ‘세븐나이츠’의 최신작으로, 전작 ‘세븐나이츠2’ 이후 2년 만이다. 그간 넷마블은 자체 IP가 부족하다는 지적을 받아 왔다. ‘리니지2 레볼루션’, ‘블레이드&소울 레볼루션’, ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’, ‘마블 퓨처 레볼루션’, ‘제2의 나라’ 등 최근 출시된 넷마블 게임은 대부분 타사 IP를 사들여 게임으로 만드는 방식으로 탄생했다. 이렇다 보니 IP 사용료로 나가는 비용도 적지 않은 것으로 전해졌다. 넷마블이 올 1분기 연결기준 영업손실 119억원을 기록하며 적자로 전환된 것도 ‘대표작’이 부족했던 영향으로 분석된다. 이에 넷마블 자체 IP로 개발된 세븐나이츠 신작이 기존 팬층을 안정적으로 흡수해 실적 반등에 기여할지 주목받고 있다.넥슨 역시 2016년 대한민국게임대상 대상을 수상한 MMORPG ‘히트’의 후속작 ‘히트2’를 오는 25일 정식 출시할 예정이다. 넥슨이 역사상 처음으로 구글 플레이스토어 매출 1위를 달성하는 데 일조했던 히트 IP를 통해 다시 한번 반등을 노리겠다는 전략이다. 앞서 넥슨은 올 초에도 대표 IP ‘던전앤파이터’를 활용한 액션 게임 ‘던전앤파이터 모바일’을 통해 실적 반등에 성공했고, 지난달에도 던전앤파이터 IP를 활용한 콘솔용 격투 게임 ‘DNF 듀얼’을 출시했다. 레이싱 게임 ‘카트라이더’ IP를 활용한 콘솔 레이싱 게임 ‘카트라이더 드리프트’도 대기 중이다.‘라그나로크’ IP로 유명한 그라비티도 올해 ‘라그나로크 온라인’ 서비스 20주년을 맞아 연내 다수의 후속작을 선보이기로 했다. 판타지 스토리 RPG ‘라그나로크 더 로스트 메모리즈’, 전략역할수행게임(SRPG) ‘라그나로크 아레나’, 3D MMORPG ‘라그나로크X: 넥스트 제너레이션’ 등 3종이다. 그라비티는 지난달 31일 20주년 행사를 열고 “초심으로 돌아가 전 세대가 즐길 수 있는 게임을 만들어 나갈 것”이라고 밝혔다. 컴투스도 서머너즈 워 IP를 활용한 신작 ‘서머너즈 워: 크로니클’을 오는 16일 출시할 예정이다. 물론 기존 IP를 활용한 후속작이라 해서 반드시 성공한다는 보장이 있는 것은 아니다. ‘배틀그라운드’(배그) IP 하나로 전 세계 게이머들을 홀린 크래프톤은 지난해 4분기 야심 차게 근미래를 배경으로 한 후속작 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’를 선보였지만 흥행에서 쓴맛을 봐야 했다. 이에 크래프톤은 올해 출시를 목표로 3인칭 서바이벌 호러 게임 ‘칼리스토 프로토콜’, PC·모바일 턴제형 전략 게임 ‘프로젝트M’ 등 새 IP 개발에 적극 나서고 있다. 배그에 의존하지 않고 새 먹거리를 찾기 위한 움직임이다.20년 넘게 이어지는 ‘리니지 재탕’으로 비판을 받아 온 엔씨소프트 역시 올해 새 IP를 내놓기 위한 시동을 걸고 있다. 올 하반기 발매를 목표로 하는 MMORPG ‘쓰론 앤 리버티’는 당초 ‘더 리니지’(TL), 즉 리니지의 후속작으로 개발이 시작됐으나, 개발 과정에서 기존 리니지 IP에서 벗어난 신규 IP로 만들어지는 것이 확정됐다. 실제로 뚜껑을 열어 봤을 때 기존 리니지 시리즈와 얼마나 차별점을 보일지가 관건이다. 이 밖에도 엔씨소프트는 캐주얼한 그래픽으로 캐릭터들이 전장에서 싸우는 배틀로열 방식의 프로젝트 R, 인터랙티브 무비 게임 프로젝트 M 등 새 IP도 올 초 대거 공개했다.게임사들이 기존 IP를 적극 활용하는 것은 당장의 침체 국면에서 안정적으로 반등할 수 있는 ‘검증된 길’이기 때문이다. 새로운 세계관을 구축할 필요 없이 기존 설정과 시스템을 이어 갈 수 있기 때문에 개발 시간이 단축될 수 있고, 과거의 향수를 느끼고 싶은 고정팬층을 서비스 초기부터 끌어와 안정적인 월간활성이용자수(MAU)도 확보할 수 있다. 완전히 새로운 IP를 창조하는 일보다 위험 부담과 제반 비용이 적은 것이다. 다만 기존 IP만 반복해서 내놓는다면 국내 게임 생태계의 다양성을 해친다는 비판에 직면할 수 있다. 실제로 일부 게이머들은 최근 발표되는 신작들에 대해 ‘우려먹기’라는 쓴소리를 쏟아내기도 했다. 변하지 않는 천편일률적인 확률형 아이템 수익모델(BM)에 대한 비판도 함께다. 한 게임업계 관계자는 “많은 게임사에서 신작 개발을 병행하고 있지만, 팬층이 두터운 기존 IP를 활용하는 것도 당연한 전략”이라며 “업계 상황이 안정되면 더 많은 신작 IP 도전이 이어질 것으로 보인다”고 밝혔다.
  • 대규모 건설현장에 사망사고 주의보

    대규모 건설현장에 사망사고 주의보

    최근 인건비와 기자재 비용 상승으로 건설현장에서 공사기간을 단축하려는 움직임이 일자 정부가 대규모 건설현장에 대해 사망사고 주의보를 발령했다. 공사기간이 줄어들면 안전조치가 미흡할 수밖에 없고 자칫 사망사고로 이어질 수 있다는 판단에서다. 28일 고용노동부에 따르면 올해 상반기에 중대재해처벌법이 적용되는 50억원 이상 건설현장 사망사고의 절반 가량은 기계 및 장비에 의해 발생했다. 지난 1월 27일 법 시행 이후 지난달 30일까지 5개월 남짓 동안 중대재해처벌법이 적용되는 건설공사 사망사고는 36건으로 집계됐다. 이 가운데 굴착기, 트럭, 이동식 크레인, 고소작업대 등 기계 및 장비에 의한 사망사고가 19건으로 절반이 넘는 52.8%를 차지했다. 이어 건축·구조물로 인한 사고가 15건이었다. 지난해 같은 기간과 비교하면 공사금액 50억원 이상 건설현장 전체의 사망사고는 54건에서 36건으로 줄었다. 건축 구조물에서의 사망사고도 27건에서 15건으로 감소했다. 하지만 기계 및 장비에 의한 사망사고는 17건에서 19건으로 오히려 늘었다. 굴착기 사고가 6건으로 가장 많았고 이동식 크레인에서의 사고가 4건이었다. 이어 콘크리트 펌프카, 고소작업대, 리프트 등에서 각 2건씩이 발생했다. 기계 및 장비에 의한 사망사고는 이달 들어 3주동안 공사금액 50억원 이상 사망사고 10건 가운데 4건을 차지했다. 이에 따라 노동부는 전날 50인(억) 이상 사망사고 급증 경보를 발령한 데 이어 전국 주요 건설현장에 자율 안전점검을 요청했다. 올해 상반기 사고가 많았던 굴착기의 안전기준도 개정한다. 후방 영상표시 장치가 제대로 작동하는 지 작업전에 확인하는 등 충돌위험방지조치를 의무화하고 잠금장치와 운전자 보호를 위한 안전띠 착용을 반드시 확인토록 하는 내용 등이 담긴다. 권기섭 고용노동부 차관은 “그동안 정부가 굴착기, 고소작업대, 트럭, 이동식 크레인의 위험성을 지속적으로 강조한 만큼 기본 안전조치를 지키지 않아 사망사고가 발생한 경우에는 해당 건설업체가 사회적·법적 책임을 부담하는 게 바람직하다”고 강조했다.
  • [포착] “겸허히 용서 구합니다” 인디언 모자 쓴 교황…와병 중 속죄의 순례

    [포착] “겸허히 용서 구합니다” 인디언 모자 쓴 교황…와병 중 속죄의 순례

    “겸허히 용서를 구합니다.” 가톨릭교회 수장 프란치스코(86) 교황이 과거 교회가 저지른 악행에 대해 사과했다. AP통신은 교황이 100년 전 있었던 끔찍한 아동 학살을 사죄하기 위해 캐나다를 찾았다고 전했다. 교황은 25일(이하 현지시간) 캐나다 앨버타주(州) 매스쿼치스의 옛 기숙학교 부지를 방문해 “기독교인이 원주민들을 상대로 저지른 악에 대해 부끄러움을 가지고 겸허하게 용서를 구한다”고 말했다. 교황은 자신의 사과가 “모든 원주민 공동체와 개인을 향한 것”이라며 지난 4월 바티칸에서 원주민 대표들에게 사과한 뒤에도 부끄러움이 계속 남아 있었다고 전했다. 교황은 “많은 기독교인이 원주민들을 탄압한 열강들의 식민화 사고방식을 지지한 것에 대해 깊은 유감을 느낀다”며 “미안하다”고 했다. 이어 “특히 당시 정부가 촉진한 문화 파괴 및 강제 동화 정책에 교회와 종교 공동체의 많은 구성원이 ‘무관심’으로 협력했다. 용서를 구한다”고 밝혔다. 가톨릭 기숙학교의 악몽 “사제가 강간” 생존자의 증언지난해 캐나다 브리티시컬럼비아주와 사스카치완주의 옛 원주민기숙학교 터 3곳에서 3~16세 사이 원주민 아동 유해 1200여구가 발견됐다. 모두 19세기 캐나다 정부가 인디언과 이누이트족 등 원주민 문화를 말살하고 백인·기독교 사회에 동화시키려는 목적으로 설립한 학교들이었다. 1881년~1996년까지 100여 년 동안 원주민 아동 15만명이 부모와 떨어져 전국 139개 기숙학교에 강제 수용됐다. 기숙학교 중 60% 이상은 가톨릭교회가 위탁 운영했다. 기숙학교 사제와 교직원은 원주민 아동에게 신체적, 정서적, 성적 학대를 가했다. 원주민 말을 사용하지 못하도록 하는 문화 말살도 시도했다. 이 과정에서 숨진 아동은 가족에게 알리지도 않고 암매장했다. 생존자 플로라(77)도 6살 때 ‘에르민스킨 인디언 기숙학교’(1895~1975)로 끌려갔다. 자녀의 기숙학교 입학을 거부하면 체포되던 때였기에 부모는 울며 겨자 먹기로 딸을 기숙학교로 보냈다.그곳에서 플로라는 이름 대신 ‘62번’이라는 번호를 부여받았고, 이후로 10년간 갖은 학대를 당했다. 24일 알자지라와의 인터뷰에서 플로라는 “학교에선 원주민 언어인 크리(Cree)어를 사용하지 못하도록 했다. 농사와 집안일 등 강제노동에 우리를 동원했다”고 밝혔다. 또 허드렛일을 시키면서 먹을 것은 제대로 주지 않아 늘 배를 곯았다고 그는 회상했다. 플로라는 “소와 돼지, 닭이 있었지만 우리는 그것을 먹지 못했다. 사제와 수녀, 직원 차지였다”고 말했다. 학교 주변에 쳐놓은 전기 울타리 때문에 도망도 못 갔다고 그는 덧붙였다. 플로라는 사제의 성폭행에도 시달렸다. 이제는 백발이 성성한 노인이 된 플로라는 “너무 싫고 무서웠다. 밤만 되면 불안했다. 사제에게서 벗어나고 싶었지만 불가능했다”고 속삭이듯 털어놨다. 이어 “그들은 어린 내 영혼을 죽였다”고 말했다. 16세 때 백인 가족 가정부로 일하면서 기숙학교에서 벗어났지만, 그곳에서의 상처는 그 후로 오랫동안 플로라를 괴롭혔다. 20대 초반 역시 기숙학교 생존자를 만나 결혼했으나 악몽 같은 기억이 부부를 괴롭혔고 결국 두 사람 다 알코올 중독에 빠졌다. 다행히 플로라는 재활치료 후 술을 끊었지만 남편은 끊임없는 음주로 인한 간경화로 40세에 사망했다. 가톨릭교회의 외면기숙학교 생존자들은 2007년 원주민 단체 등의 도움을 받아 연방정부 및 교회를 상대로 소송에 나섰다. 오랜 논란 끝에 캐나다 정부는 2008년 원주민 공동체에 공식 사과하고, 400억 캐나다달러(약 40조 6000억원) 규모의 배상을 했다. 이 ‘인디언 기숙학교 정착 협정’은 캐나다 역사상 가장 큰 집단 소송 합의로 기록됐다. 하지만 가장 큰 책임이 있는 가톨릭교회는 입을 굳게 다물었다. 기숙사 운영에 동참했던 개신교회도 유감을 표했으나 가톨릭교회는 잘못을 인정하지 않았다. 원주민 공동체의 거듭된 사죄 요구에도 이렇다 할 입장을 내놓지 않았다. 가톨릭 교계의 태도가 바뀐 건 지난해 원주민 아동 유해가 쏟아지고 프란치스코 교황이 “매우 고통스럽다”고 밝히면서부터다. 교황은 지난 4월 바티칸을 찾은 캐나다 원주민 대표단엔 “깊은 슬픔과 수치를 느낀다”며 공식으로 사과하기도 했다. 반드시 현장을 찾겠다고도 약속했다. 와병 중에도 약속 지킨 교황, 속죄의 순례그리고 교황은 그 약속을 지켰다. 만성 신경통으로 이달 초 콩고민주공화국과 남수단 방문을 취소했을 만큼 건강이 좋지 않은 상황에서도 교황은 캐나다 방문을 강행했다. “캐나다만은 무슨 일이 있어도 예정대로 가야만 한다”고 고집했다. 이탈리아 로마 피우미치노 공항에서 전용기에 탑승하기 전 캐나다 방문 목적을 묻는 취재진에게는 “참회와 속죄의 순례”라고 교황은 강조했다. 24일 오후 캐나다 앨버타주 공항에서 휠체어를 탄 채 항공기 리프트에 실려 나온 교황은 다음 날 원주민 아동 유해가 나온 앨버타주 마스크와시스에 있는 에르민스킨 인디언 기숙학교 터로 향했다. 거동이 불편해 앉고서는 것조차 수행원 부축을 받아야 했지만, 교황은 기숙학교 생존자와 원주민 지도자, 원로들 앞에서 사죄했다. 교황은 기숙학교 생존자인 원주민 추장 윌튼 리틀차일드가 건넨 전통 모자를 쓰고 추장과 다른 기숙학교 생존자 손에 입을 맞추기도 했다. 묘지가 형성된 기숙학교 터를 둘러보며 기도하고, 희생자들 이름이 적힌 붉은 천에도 입을 맞췄다. 앨버타주 주도 에드먼턴의 성심교회 예배당에 선 교황은 “기숙학교를 포함한 동화와 해방 정책이 이 땅의 사람들에게 얼마나 파괴적이었는지를 기억하는 일은 필요하다”며 “내가 이것을 인식할 수 있게 해준 데 대해 감사한다”고 말했다. 또 “용서를 구하는 것이 사태의 끝이 아니다”라며 조치를 원하는 비판론자들에게 전적으로 동의한다고 밝혔다. 교황은 추가적인 조사가 이뤄지기를 희망하며, 생존자들이 치유와 화해를 위한 여정에 나설 수 있는 구체적인 방안을 모색할 수 있다고 강조했다.
  • 저상버스 도입 확대··· 기존 노선버스 대·폐차시 저상버스로 교체 의무화

    내년부터 기존 노선버스를 대·폐차할 때는 저상버스로 바꿔야 한다. 국토교통부는 이런 내용을 담은 ‘교통약자의 이동편의 증진법 시행령·시행규칙’ 개정안을 입법예고하고 이르면 12월 공포할 계획이라고 18일 밝혔다. 시행령·시행규칙 개정안은 내년 1월 19일부터 시외버스를 제외한 노선버스를 대·폐차할 때 반드시 차체 바닥이 낮고 출입구에 경사판이 설치된 저상버스를 도입하도록 했다. 노선버스는 시내·농어촌버스와 마을버스 등을 말한다. 시외버스(고속·직행·일반형)는 경제성 등을 이유로 저상버스 도입 대상에서 제외됐다. 대신 대·폐차 때 버스에 휠체어 탑승 설비(리프트)를 설치하도록 했다. 광역급행형 좌석버스도 현재 좌석형 저상버스 차량이 개발 중인 상황을 감안해 도입 의무 적용 시점을 2027년 1월부터로 유예했다. 지방자치단체가 교량 등 도로 시설 구조물이나 경사도 등으로 저상버스를 운행할 수 없는 구간에 대해서는 의무 적용 예외를 인정할 수 있다. 예외를 승인할 때는 의무적으로 장애인·고령자 등 교통약자 단체 및 관계 전문가의 의견을 들어야 하고, 예외 승인 노선 명단을 매년 1월까지 국토부에 제출해야 한다.
  • 현대차 N, ‘운전 재미’ 계승한 고성능 전기차 만든다…2023 ‘아이오닉 5 N’ 출시 예정

    현대차 N, ‘운전 재미’ 계승한 고성능 전기차 만든다…2023 ‘아이오닉 5 N’ 출시 예정

    현대차가 전동화 시대에도 ‘운전의 재미’를 놓지 않겠다는 비전을 밝혔다. ‘속도감’이 좋아진 전기차의 특성에 더해 ‘코너링 악동’(곡선로 주행능력) 등 역동적인 운전 재미를 느낄 수 있도록 고성능 전기차 시장에 새로운 기준을 제시하겠다는 포부다. 현대자동차가 15일 이런 비전을 담은 고성능 브랜드 N 콘셉트카 ‘RN22e’, ‘N Vision(비전) 74’ 를 공개했다. 두 차량은 롤링랩(고성능 기능을 양산차에 반영하기에 앞서 연구개발과 검증을 하는 차량)모델로 2023년 출시 예정인 고성능 전기차 ‘아이오닉5 N’의 디딤돌 역할이 될 전망이다. N은 2015년 출시된 현대차 고성능 서브 브랜드로 코너링 악동(곡선로 주행능력), 일상의 스포츠카, 레이스 트랙 주행 능력을 내세워 ‘운전의 재미’를 추구해왔다. 현대차는 이 N차량의 3대 핵심요소를 전기차 시대에도 반영하겠다고 설명했다. 아울러 무거워진 무게와 열관리가 필수인 전기차를 ‘레이스 트랙’에서 오랫동안 즐길 수 있도록 성능을 끌어올리는 데 주력한다는 계획이다.RN22e는 전기차 전용 플랫폼 E-GMP에 기반을 둔 첫 N브랜드 차량이다. RN22e는 전동화 시대에 더 무거워진 차량의 무게에 대한 한계를 극복하고, 트윈클러치를 통한 토크 백터링 선행기술로 더욱 정교하고 빠른 코너링을 구현한다. 160kW 전륜모터와 270kW 후륜모터를 장착한 RN22e는 운전자 기분에 따라 구동력을 설정할 수 있고 강력한 드리프트까지 가능하다는 설명이다. N Vision 74는 배터리 모터와 수소연료전지를 결합한 하이브리드 시스템으로 개발됐다. 주행 환경에 따라 배터리 또는 수소연료 사용 조건을 연구 개발해 냉각성능을 증진시켰고 정확하고 빠른 토크 벡터링을 구현했다. 시각적으로는 1974년 현대차 콘셉트카인 ‘포니쿠페’에서 디자인 영감을 받았다. 현대차는 첫 양산 스포츠카로 ‘포니쿠페’를 선보이려 했으나 당시 경제 위기에 따른 이유로 무산된 바 있다.토마스 쉬미에라 현대차 고객경험본부장 부사장은 “롤링랩은 단순 양산모델을 넘어 선행기술을 지속 개발하는 등대로서의 역할”이라면서 “이런 독특하고 전략적인 접근은 현대차와 N브랜드가 한계를 뛰어넘어 미래를 준비하는 도전을 가능하게 할 것”이라고 말했다.
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