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  • ‘리니지’ 엔씨 제치고 먼저 대기업 합류한 ‘배그’ 크래프톤

    ‘리니지’ 엔씨 제치고 먼저 대기업 합류한 ‘배그’ 크래프톤

    공정위, 크래프톤 대기업집단 지정넥슨·넷마블 이어 게임사 세번 째‘3N’ 엔씨소프트만 아직 중견기업넥슨 총수, 고 김정주 부인 유정현게임 ‘배틀그라운드’로 유명한 크래프톤이 국내 대기업 집단 반열에 합류했다. 27일 공정거래위원회에 따르면 크래프톤은 다음 달 1일자로 ‘공시대상기업집단’으로 지정된다. 기업 총수는 장병규 크래프톤 이사회 의장이 지정됐다. 공정위에 따르면 크래프톤의 공정자산총액은 6조 2920억원으로 집계됐다. 전체 76개 대기업집단 가운데 59위다. 공정거래법상 기업자산총액이 5조원이 넘으면 공시대상기업집단, 이른바 대기업 집단으로 분류된다. 공시대상기업집단은 공정거래법에 따른 고시 의무, 특수관계인에 대한 부당한 이익제공금지 등을 적용받는다. 2007년 블루홀 스튜디오에서 시작해 2018년 현재의 사명으로 바꾼 크래프톤은 게임 ‘배틀그라운드’의 글로벌 성공에 힘입어 지난해 기업공개(IPO)를 진행했다. 크래프톤은 지난해 매출 1조 8863억원, 영업이익 7739억원을 기록하면서 역대 최대 실적을 내기도 했다.게임사가 대기업 집단에 포함된 것은 넷마블, 넥슨에 이어 크래프톤이 세 번째다. 넷마블과 넥슨은 모두 자산총액이 10조원을 넘기 때문에 한 단계 높은 규제가 적용되는 ‘상호출자제한기업집단’에 속한다. 상호출자제한기업집단은 상호출자·순환출자 금지 등의 규제를 받는다. 지난해와 비교해 넷마블과 넥슨의 재계 순위가 역전된 것도 특징적이다. 넷마블은 공정자산총액이 지난해 10조 7030억원에서 13조 3030억원으로 커지면서 재계 순위도 36위에서 35위로 올랐다. 반면 넥슨은 11조 9980억원에서 11조 2610억원으로 감소하면서 34위에서 39위로 떨어졌다. 넥슨, 넷마블과 함께 국내 게임사를 대표하는 ‘3N’ 일원인 엔씨소프트는 여전히 중견기업 지위에 있다. 엔씨소프트가 발표한 연결기준 실적에 따르면 지난해 자산총액은 4조 5819억원으로 대기업 집단 지정 기준(5조원)에 미치지 못했다. 다만 일각에선 엔씨소프트의 성장 속도를 감안했을 때 이르면 내년 지정될 수 있다는 관측도 나온다. 한편 넥슨 총수(동일인)는 창업주인 고 김정주 NXC 이사의 부인 유정현 NXC 감사가 지정됐다. 총수는 최고경영자(CEO)가 아닌 실질적으로 기업집단을 이끄는 인물이 지정된다. 지난 2월 김 이사가 별세하면서 총수직이 빈자리가 된 따른 변화다. 김재신 공정위 부위원장은 이날 브리핑을 통해 “김정주와 공동경영을 해온 부인 유정현 감사가 넥슨 창립이나 회사 경영에 관여한 점을 고려했다”며 “(또 유 감사가) 넥슨 최상위 회사인 NXC의 등기임원(감사) 중 유일한 출자자임과 동시에 개인 최다출자자인 점 등을 고려해 동일인으로 지정했다”고 밝혔다.
  • 돌풍 일으키는 던파 모바일…‘우리가 알던’ 감성·손맛 그대로[보편적겜뷰]

    돌풍 일으키는 던파 모바일…‘우리가 알던’ 감성·손맛 그대로[보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <4> 던전앤파이터 모바일-플랫폼: 안드로이드·iOS·PC-개발/유통: 네오플/넥슨-출시일: 2022년 3월 24일-장르: 벨트스크롤 액션 대한민국 게임계는 PC·콘솔에서 모바일로 트렌드가 옮겨진 지 오래입니다. 다른 플랫폼엔 미치지 못하는 퀄리티, 애증의 확률형 아이템, 그리고 자동사냥을 켜놓고 지켜만 보는 플레이. 물론 이러한 요소를 선호하는 플레이어도 있을테고, 언제 어디서나 즐길 수 있다는 장점도 있죠. 하지만 최근 쏟아져나온 수많은 모바일 게임에 기시감이 드는 것도 사실입니다. 던전앤파이터 모바일, 게임을 즐기지 않았더라도 이름 한번쯤은 들어봤을 네오플의 대표 IP(지식재산권)을 기반으로 한 이 게임은 가뭄 속 단비라고 생각됩니다. 원작의 감성을 그대로 담아 수동 액션의 묘미를 모바일에서 살린 던파 모바일은 최근 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 인기·매출 순위 1위를 석권하기도 하면서 돌풍을 일으키고 있습니다.수동액션으로 느끼는 ‘손맛’…불편하긴 하다 던파 모바일은 자동전투가 없습니다. 오로지 수동으로 직접 공격키와 스킬을 일일이 눌러서 싸워야 합니다. 물론 일반 공격키를 계속 누르고 있으면 자동으로 몬스터를 공격하지만, 스킬 사용은 포기해야 하기 때문에 조금만 게임을 진행해도 클리어가 불가능하죠. 강한 공격은 직접 움직이고 피하면서 조작해야 플레이가 가능합니다.취재한 바에 따르면 던파 모바일은 개발 단계에서 언제든 자동전투로, 최소한 자동과 수동 중에서 선택지를 주는 방향으로 바뀔 수 있었습니다. 실제로 모바일 게임을 즐기는 플레이어 가운데 여전히 자동전투가 익숙하고, 또 선호하는 경우가 적지 않기 때문이죠. 하지만 개발진은 최종적으로 수동전투 방식을 채택했습니다. 여전히 게임 커뮤니티에선 자동전투를 바라는 글이 찾아볼 수 있지만, 결과적으로 ‘원작 감성’을 그대로 가져올 수 있었던 것은 수동전투의 힘이 결정적이었다고 생각합니다. 다만 모바일 터치로 하다보니 조작이 약간 불편한 점은 어쩔 수 없었습니다. 화면에 배치할 수 있는 스킬 수가 10개를 넘어가다보니 버튼도 다닥다닥 붙을 수밖에 없습니다. 손이 미끄러져 옆에 있는 스킬이 나가기도 했습니다. 물론 최대 5개 스킬을 하나의 버튼에 배치해 계속 누르면 콤보가 나가거나 4개의 스킬을 배치해 드래그로 조작할 수 있는 시스템을 구현하는 등 터치 화면의 한계를 극복한 흔적이 보입니다. ‘선’을 지킨 과금 시스템 많은 게이머들이 국산 모바일 게임에 부정적인 시선을 보내는 이유는 과금 요소가 제일 큽니다. 지난해 과도한 확률형 아이템으로 인한 트럭 시위가 번졌던 이유기도 했죠. 던파 모바일에도 과금 요소가 없는 것은 아닙니다. 하지만 필수적이진 아닙니다. 과금을 안한다고 해서 게임을 즐기지 못하는 수준은 결코 아니기 때문입니다. 확률형 아이템은 레어 무기 아바타에 한정돼 있고, 다른 방법을 통해 아바타를 얻을 수 있습니다. 피로도 시스템으로 하루에 무료로 플레이할 수 있는 횟수가 제한적이지만, 2~3시간은 즐길 수 있기 때문에 무리하게 제한한다는 느낌은 아니었습니다.특히 던파 모바일은 기존과 달리 ‘아라드패스’라 불리는 구독형 모델을 도입했습니다. 일정 금액을 지불하면 게임 내 임무 수행시 유용한 아이템을 받을 수 있는 상품입니다. 언제 나올지 모를 확률형 아이템을 얻기 위해 밑 빠진 독에 물 붓기 형태가 아닌 거죠. 흔히 과금 요소를 P2W(pay-to-win), 즉 이기기 위해 돈을 낸다고 합니다. 하지만 해외 게임 매체에선 ‘게임에 영향을 주지만 필수적이지 않은’ 과금요소는 PFC(pay-for-convenience), 즉 편하게 즐기기 위해 돈을 내는 개념으로 불러야 한다는 목소리가 나오기도 합니다. 게임 매체 ‘닷이스포츠’는 지난달 PC게임 플랫폼 스팀을 통해 글로벌시장에 진출한 스마일게이트의 로스트아크를 놓고 PFC라고 불러야 한다고 주장하기도 했습니다. 넥슨, 올해엔 반등할까 지난해 넥슨은 ‘역성장’했습니다. 넥슨의 2021년 연결 매출은 6% 줄어든 2조 8530억원, 영업이익은 18% 줄어든 9516억원을 기록했죠. 코로나19 확산에 따른 비대면 경제 호조로 넥슨은 2020년엔 크게 성장했지만, 지난해에 다시 실적이 줄어든 것은 ‘신작의 부재’가 가장 컸습니다. 서든어택 등 기존 게임은 견조했으나, 새롭게 게이머를 끌어들일 신작을 내놓지 못해 반등의 기회를 살리지 못한 거죠.올해는 양상이 다릅니다. 우선 던파 모바일이 엔씨소프트의 리니지W를 제치며 양대 앱스토어에서 1위 자리를 쟁탈한 것이 고무적입니다. 올해에 글로벌 멀티 플랫폼 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’, 던파 기반의 격투 게임 ‘DNF 듀얼’, 3인칭 슈팅게임 ‘아크 레이더스’, MMORPG 신작 ‘HIT2’ 등 기존 IP를 활용한 작품과 새로운 IP 기반의 신작이 골고루 대기하고 있습니다. 던파 모바일이 ‘기대작’이 그치지 않고 준수한 모습으로 나타난 것처럼 다른 작품들도 어떤 모습을 보여줄지 기대됩니다.
  • 캐릭터 IP기업 라인프렌즈 ‘블록체인’ 진출

    캐릭터 IP기업 라인프렌즈 ‘블록체인’ 진출

    최근 정보기술(IT), 게임, 콘텐츠 등 업계 다방면에서 블록체인 전환이 연일 이어지는 가운데 캐릭터 지식재산권(IP) 기업으로 시작한 라인프렌즈가 사명을 ‘IPX’(사진)로 바꾸면서 본격적인 메타버스·블록체인 사업을 선언했다. 라인프렌즈는 라인에서 분사해 2015년 법인을 설립한 지 7년 만에 사명을 ‘IPX’로 변경한다고 21일 밝혔다. IPX는 ‘다양한 IP 경험을 제공한다’는 의미다. 라인프렌즈는 캐릭터 IP 회사로 시작해 초창기 인형 등의 IP 제품이나 영상 콘텐츠를 중심으로 사업을 영위했으나, 최근 오프라인 스토어를 디지털 공간으로 옮기는 등 온라인 커머스를 강조하고 있다. 특히 올 초 일반 소비자들이 각자의 개성을 담은 IP를 만들 수 있는 디지털 IP 생성 플랫폼 ‘프렌즈’(FRENZ)를 론칭하기로 했다. 라인프렌즈는 프렌즈에서 제작된 캐릭터 IP를 메타버스나 블록체인 기반 대체불가능토큰(NFT)으로 활용할 수 있도록 발전시킬 계획이다. 자사의 IP나 서비스를 기반으로 NFT를 만드는 등 블록체인 영역에 뛰어드는 사례는 점점 많아지고 있다. 엔씨소프트는 최근 실적 발표회에서 자사 대표 IP 리니지 기반의 블록체인 게임을 연내 출시한다고 발표했고, 카카오는 인기 웹툰 나혼렙(나 혼자만 레벨업)의 명장면을 NFT로 판매했다.
  • ‘블록체인 리니지W’ 나온다…엔씨소프트 脫리니지·다변화도 가속 (종합)

    ‘블록체인 리니지W’ 나온다…엔씨소프트 脫리니지·다변화도 가속 (종합)

    엔씨소프트가 지난해 공언한 대체불가능토큰(NFT) 적용 게임을 리니지W로 확정했다. 블록체인 버전 리니지W를 3분기 초에 서구권 시장에 내놓겠다는 구상이다. 오랜 기간 개발해온 신작 프로젝트 TL의 공식 명칭도 ‘쓰론&리버티’(Throne and Liberty)로 확정해 올 4분기에 글로벌 시장에 출시하기로 했다. 엔씨소프트 홍원준 최고재무책임자(CFO)는 15일 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 이 같이 밝혔다. 우선 엔씨소프트는 최대 흥행작 리니지W에 블록체인을 적용해서 올 3분기 중 2권역(북미·유럽)에 출시할 계획이다. 국내에서 블록체인 게임을 불법으로 규정되는 만큼 서구권을 우선적으로 노리겠다는 전략이다. 홍 CFO는 “실제 게임 이용자들에게 NFT를 통해 어떤 가치를 제공할 수 있는가를 처음부터 고민했다”라며 “기존의 게임 내 경제 시스템은 그대로 유지하면서 추가적으로 고객들에게 NFT를 통해서 인게임 내에서의 가치를 객관화할 수 있게 하고 그 가치가 보존될 수 있게 하고 그 과정에서 가치를 제고할 수 있는 3가지 방안을 게임 에코 시스템 내에 반영할 수 있는 것을 심도있게 논의를 이어가고 있다”라고 설명했다. 베일에 싸여있던 프로젝트 TL의 이름도 ‘쓰론&리버티’로 확정했다. 당초 ‘더 리니지’라는 의미의 TL을 유지했으나, 기존 리니지 IP(지식재산권)의 그림자에서 벗어나 새로운 라인업을 확보하려는 의지로 해석된다. 이외에도 엔씨소프트는 다양한 장르로 구성된 ▲프로젝트E ▲프로젝트R ▲프로젝트M ▲BSS 등 신규 IP 5종을 공개했다. 전날 공개한 티징 영상에 따르면 이들 게임은 인터랙티브 무비, 액션 배틀 로열, 수집형 RPG 등으로 구성된다.엔씨소프트의 지난해 연간 연결 기준 영업이익은 55% 감소한 3752억원으로 공시됐다. 매출은 4% 감소한 2조 3088억원, 순이익은 33% 감소한 3957억원을 기록했다. 지난해 4분기 영업이익은 전년 동기 대비 30% 줄어든 1095억원을 보였다. 기대에 못미치는 실적에 대해 엔씨소프트는 마케팅비와 인건비 등 영업 비용의 증가가 영업이익 감소로 직결됐다고 설명했다. 지난해 마케팅비는 리니지W 등 신작 출시에 따른 마케팅 활동 증가로 전년 대비 122% 늘어난 2826억원을 기록했다. 인건비도 인력 증가와 신작 게임 성과 보상 지급 등으로 18% 증가한 8495억원을 기록했다. 엔씨소프트는 올해엔 마케빙 비율을 크게 줄여 영업이익을 확보할 계획이다. 홍 CFO는 “2022년에는 매출액 대비 마케팅비 비율을 10% 수준으로 낮추는 계획을 세우고 있다”면서 “비용관리 측면에서 여기에 가장 중점을 두고 있다”고 말했다. 지난해 제품별 매출은 모바일 게임이 1조 6105억으로 가장 높았다. 리니지M(5459억원), 리니지2M(6526억원) 등에서 호조가 이어졌고, 지난해 11월 출시한 리니지W도 3576억원의 매출을 올렸다. 상대적으로 부정적 평가가 많은 블레이드&소울2는 544억원의 매출을 기록했다. PC온라인 게임에선 리니지(1341억원), 리니지2(997억원), 아이온(749억원), 블레이드&소울(436억원), 길드워2(737억원) 등에서 매출이 발생했다.
  • ‘3N’ 일제히 주춤…리니지W 호실적에도 엔씨 영업익 반토막

    ‘3N’ 일제히 주춤…리니지W 호실적에도 엔씨 영업익 반토막

    엔씨소프트의 연결 기준 지난해 연간 영업이익이 50% 이상 떨어진 것으로 나타났다. 지난해 말 출시된 리니지W의 호실적에도 불구하고 마케팅 비용과 인건비가 높아진 영향으로 해석된다. 엔씨소프트가 15일 공시한 자료에 따르면 지난해 연간 연결 기준 매출액은 2조 3088억원으로, 전년 대비 4% 감소했다. 영업이익은 3752억원으로 55%나 감소했다. 순이익은 33% 줄어든 3957억원을 기록했다. 지난해 4분기 영업이익은 전년 동기 대비 30% 줄어든 1095억원을 기록했다. 4분기 매출과 당기순이익은 각각 35%, 52% 상승한 7572억원과 1217억원을 보였다. 엔씨소프트는 마케팅비와 인건비 등 영업 비용의 증가가 영업이익 감소로 직결됐다고 설명했다. 지난해 마케팅비는 리니지W 등 신작 출시에 따른 마케팅 활동 증가로 전년 대비 122% 늘어난 2826억원을 기록했다. 인건비도 인력 증가와 신작 게임 성과 보상 지급 등으로 18% 증가한 8495억원을 기록했다. 제품별 매출은 모바일 게임이 1조 6105억으로 가장 높았다. 리니지M(5459억원), 리니지2M(6526억원) 등에서 호조가 이어졌고, 지난해 11월 출시한 리니지W도 3576억원의 매출을 올렸다. 상대적으로 부정적 평가가 많은 블레이드&소울2는 544억원의 매출을 기록했다. PC온라인 게임에선 리니지(1341억원), 리니지2(997억원), 아이온(749억원), 블레이드&소울(436억원), 길드워2(737억원) 등에서 매출이 발생했다. 엔씨소프트는 게임 자체 매출은 늘어났다고 밝혔다. 리니지W는 역대 모든 지표에서 호실적을 보였고, 아이온은 클래식 서버 출시 효과로 매출이 전년 대비 64% 상승했다. 길드워2 매출도 신규 확장팩 기대감이 반영되면서 21% 증가했다.
  • 엔씨소프트, 새 IP 티징 영상 공개…‘리니지 그늘’ 벗어날까

    엔씨소프트, 새 IP 티징 영상 공개…‘리니지 그늘’ 벗어날까

    ‘리니지’로 대표되는 엔씨소프트가 조만간 출시할 새 IP(지식재산권)을 연달아 공개했다. 1998년부터 이어져 온 리니지 IP의 그늘에서 벗어날 수 있을지 주목된다. 14일 엔씨소프트가 발표한 티징 영상에선 ▲프로젝트E ▲프로젝트R ▲프로젝트M ▲BSS ▲TL 등 개발 중인 신규 IP 5종이 소개됐다. 장르도 기존 MMORPG(다중접속역할수행게임)부터 인터랙티브 무비, 액션 배틀 로열, 수집형 RPG 등 다양화됐다. 신규 IP 중 가장 먼저 출시되는 작품은 프로젝트 TL이다. TL은 더 리니지(The Lineage)의 약자로, 기존 리니지 IP를 바탕으로 엔씨소프트가 새롭게 추진하는 프로젝트다. 콘솔·PC를 통해 올해 하반기 글로벌 론칭을 목표로 하고 있다. 특히 지난해 엔씨소프트도 대체불가능토큰(NFT) 진출을 선언했는데, 업계에선 프로젝트 TL에 NFT가 적용될 가능성을 높게 점치고 있다.프로젝트 TL과 세계관을 공유하는 것으로 기획된 프로젝트E는 과거 조선시대 느낌으로 탈춤을 추는 모습이나 한 무관이 횃불을 들고 거대한 장승처럼 얼굴을 가진 나무들 사이를 지나가는 모습 등이 나타나며 기대감을 높였다. 영상에 중간에 공개된 설정에 따르면 주인공은 ‘임금을 지키는 칼’인 호위 무관 출신인 것으로 추정된다. 캐쥬얼한 그래픽의 프로젝트 R은 캐릭터들이 전장에서 활을 쏘거나 칼을 휘두르는 등 액션 배틀 로열 장르로 추정된다. 프로젝트 M은 실제 배우들이 CG 모션캡처 복장을 입고 열연하는 모습이 나타나면서 인터랙티브 무비 게임으로 보인다. 블레이드&소울 IP와 연계되는 BSS 영상도 함께 공개됐다.이번 신규 IP 공개는 엔씨소프트의 스테디셀러인 리지니 IP 일변도에서 벗어나는 탈(脫) 리니지 시도로 해석된다. 앞서서도 엔씨소프트는 아이온, 길드워 등 새 IP를 내놨지만, 현재 시점에선 지속성을 보이지 못하고 있다. 엔씨소프트는 지금까지 1998년 처음 PC로 출시된 리니지를 시작으로 리니지2(PC)와 리니지2레볼루션·리니지M 리니지2M·리니지W(모바일) 등 리니지 IP 게임을 잇달아 선보였다. 엔씨소프트 최문영 PDMO(주요개발관리책임자)는 “3월부터 신규 IP 관련 다양한 동영상 콘텐츠를 공개할 계획”이라며 “엔씨소프트는 개발 단계부터 고객들과 다양한 형태로 소통을 확대하고 유저들의 피드백을 개발에 반영해 나가겠다”고 말했다.
  • 검찰, ‘리니지‘ 가상 도박장 불법 운영한 일당 기소

    검찰, ‘리니지‘ 가상 도박장 불법 운영한 일당 기소

    유명 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘리니지‘의 불법서버를 개조해 가상도박장을 운영하면서 90억 원대 수익을 암호화폐로 챙긴 일당이 무더기로 적발돼 재판에 넘겨졌다. 서울중앙지검 범죄수익환수부(부장 유진승)은 20일 도박공간개설과 저작권법 위반, 게임산업법 및 범죄수익은닉규제범 위반 등 혐의로 조직원 가운데 A씨 등 9명을 불구속 기소하고 나머지 4명은 구속 기소했다고 밝혔다. 검찰에 따르면 A씨 등 7명은 2020년 2월부터 지난해 5월까지 리니지 사설서버를 통해 자신들이 만든 불법 가상 도박장에서 9만9741회에 걸쳐 이용자들에게 283억 원 어치의 게임머니를 환전해주고, 31억원을 암호화폐로 바꾼 뒤 해외 거래소를 거쳐 개인지갑으로 송금해 챙겼다. 나머지 일당 6명도 2020년 5월부터 작년 12월까지 14만9701회에 걸쳐 365억 원을 환전해주고 66억 원을 암호화폐로 세탁했다. 리니지는 엔씨소프트 사(社)에서 만든 온라인 게임이다. 검찰은 이들 조직이 게임사와 무관하게 ‘도지 서버’라는 이름으로 불법 사설서버를 운영하면서 게임 내 몬스터들을 이용한 가상 경마와 투견 등 미니게임을 만들어 도박을 할 수 있도록 게임을 무단 개조했다고 설명했다. A씨 등은 가상 도박장을 운영하면서 연락처를 공개하지 않고 대포폰으로 가입한 사회관계망서비스(SNS)를 통해서만 이용자들과 대화한 것으로 드러났다. 이들은 이용자에게 먼저 주민등록번호와 계좌번호, 연락처를 달라고 한 뒤 이에 동의한 경우에만 게임머니를 환전해줬다. 불법 도박 수익금은 당일 해외 암호화폐 거래소로 전송한 뒤 다시 개인 지갑으로 받는 방식으로 세탁했다.검찰은 지난해 5월과 11월 두 차례에 걸쳐 국내외 암호화폐 거래소 및 은행 25개 계정을 법원 명령을 통해 몰수보전했다고 밝혔다. 검찰 관계자는 “조직원들의 통화내역과 계좌 거래내역, 블록체인 거래 내역 등을 분석한 결과 해외 암호화폐 거래소에 숨겨진 암호화폐 ‘테더’(USDT) 3억 원과 이더리움 2억4000만 원 등 10억2500만 원 상당 범죄수익금을 보전할 수 있었다”고 설명했다. 수사기관이 조세피난처에 소재한 해외 암호화폐 거래소의 범죄수익금을 보전한 것은 국내 최초인 것으로 알려졌다. 다만 검찰은 경찰과의 수사권 조정으로 직접 수사를 할 수 있는 죄명이 제한돼있어 범죄수익의 환수가 어려운 상황이라고 설명했다. 이번 사건의 경우에는 경찰 송치사건 중 주범이 잡히지 않은 상태에서 범행이 계속 이뤄지고 있는 것을 검찰이 발견해 송치 사건 피의자의 공범으로 수사를 개시할 수 있었지만, 경찰의 송치가 없다면 유사 사건을 알더라도 수사에 착수할 수 없기 때문이다. 검찰 관계자는 “환수할 수 있는 범죄수익이 구체적으로 확인된 경우에는 검찰 수사권이 없는 죄명이라도 예외적으로 수사개시를 가능하게 하는 식으로 법령 개선이 이뤄질 필요가 있다”고 강조했다.
  • 엔씨소프트 ‘리니지W’, 북미∙유럽 진출로 화룡점정 찍다

    엔씨소프트 ‘리니지W’, 북미∙유럽 진출로 화룡점정 찍다

    ㈜엔씨소프트(이하 엔씨)의 신작 멀티플랫폼 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘리니지W’가 지난 4일 출시 후 안정적인 서비스를 이어가고 있다. 현재 12개국에서 서비스되는 리니지W는 내년 북미, 유럽, 남미 등 2권역까지 출시 지역을 확대할 예정이다. 리니지W는 글로벌 사전예약 1300만을 돌파하고, 사전 다운로드 만으로 8개국 앱스토어 인기 1위를 차지하는 등 큰 관심 속에 오픈했다. 출시 후 16시간 만에 앱스토어 매출 1위, 이틀 만인 6일에 구글플레이 매출 1위에 오르며 현재까지 흥행가도를 달리고 있다. 리니지W는 출시 첫날 역대 엔씨(NC) 게임 중 최대 일 매출을 기록했다. 2017년 리니지M의 하루 매출 기록인 107억원을 크게 웃도는 수준이다. 엔씨는 3분기 컨퍼런스콜을 통해 리니지W 출시 후 9일간 매출이 1000억을 돌파할 것으로 전망했고, 전체 이용자 수와 해외 이용자 비중도 가장 높다고 밝혔다. 엔씨는 여세를 몰아 리니지W를 내년 북미, 유럽, 남미 등 2권역에 출시한다는 계획이다. 리니지W는 중요한 실시간 전투에서 ‘시차’ 문제를 극복하고자 권역별 서비스를 기획했다. 리니지W는 ‘글로벌 원빌드’로 서비스된다. 같은 권역의 이용자라면 국가의 제한 없이 하나의 서버에서 상호작용할 수 있다. 다양한 국가의 이용자들과 함께 상호작용하는 경험은 1권역에서도 호평받고 있다. 엔씨는 MMORPG에서 가장 중요한 소통의 문제를 해결하고자 ‘AI 번역’ 기술을 활용했다. 채팅창에 올라오는 메시지는 실시간으로 번역돼 자국의 언어로 확인 가능하다. 게임 내 기본 설정을 통해 사용 언어를 설정하면 해당 언어로 자동 번역되는 방식이다. 게임에서만 사용하는 용어나 구어체에 특화된 AI 번역 서비스는 글로벌 단위의 이용자에게 MMORPG의 본질적 재미를 선사한다. 아울러 다양한 국가에서 이용자가 몰려도 네트워크 품질 저하가 없도록 했다. 국내외 데이터센터뿐 아니라 클라우드 망을 세계 여러 거점에 구축해 핑(Ping·지연 속도)을 낮추고 다양한 지역의 이용자가 집중될 때 발생하는 렉(Lag·네트워크 지연) 등 지연 현상을 최소화했다.
  • 돌아온 지스타… 3N은 빠지고 2K가 주축으로

    돌아온 지스타… 3N은 빠지고 2K가 주축으로

    올해로 17회째를 맞은 국내 최대 게임 전시회 ‘지스타 2021’이 17일 부산 벡스코에서 막을 올렸다. 오는 21일까지 5일간 진행되는 지스타는 카카오게임즈가 메인스폰서를 맡고, 배틀그라운드로 유명한 크래프톤을 비롯해 펄어비스, 그라비티 등 유수의 게임사들이 참여한다. 특히 올해는 2년 만에 오프라인 행사로 돌아온 데다 전통 강자 ‘3N’(엔씨소프트·넥슨·넷마블)이 전부 빠지고 ‘2K’(카카오게임즈·크래프톤)가 새로운 주축이 되면서 얼마나 성공적으로 마무리될지 관심이 쏠린다. 한국게임산업협회에 따르면 2005년부터 시작된 지스타는 줄곧 오프라인으로 열렸지만, 지난해엔 코로나19의 여파로 온라인 중심의 비대면 방식으로 열렸다. 당시 온라인 생방송이 360만뷰를 기록할 정도로 흥행했다는 평가가 나왔지만, 현장 참여를 원하는 목소리가 커지면서 올해는 위드 코로나 시점에 맞춰 다시 오프라인으로 전환했다. 다만 일일 관람객 수를 6000명으로 제한했다. 특히 올해 지스타는 국내 빅3 게임사인 3N이 처음으로 모두 빠졌다. 엔씨소프트는 2015년부터, 넥슨은 2019년부터 지스타에 불참했고, 올해 넷마블까지 불참 명단에 더해졌다. 모두 신작 게임 개발에 집중해야 한다는 이유를 내걸었지만, 지스타의 위상이 그만큼 떨어졌다는 우려의 목소리도 나왔다. 대신 신흥강자인 2K(카카오게임즈·크래프톤)가 주축이 되면서 세대교체에 대한 기대감도 커지고 있다. 메인스폰서인 카카오게임즈는 엔씨소프트가 자신 있게 내놓은 ‘리니지M’ 시리즈를 밀어내고 앱스토어 1위를 차지했던 ‘오딘: 발할라 라이징’을 비롯한 인기게임 4종과 ‘우마무스메 프리티 더비’ 등 신작 3종을 선보인다. 역시 100개 부스를 운영하는 크래프톤도 이달 출시한 모바일 신작 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’를 중심으로 관람객들에게 화려한 볼거리를 제공할 계획이다. 최근 게임업계 화두로 떠오르는 ‘메타버스’와 ‘블록체인’도 이번 지스타의 핵심 키워드다. 이미 글로벌 버전에서 ‘돈 버는 게임’(P2E, Play to Earn)을 선제적으로 적용한 ‘미르4’ 제작사 위메이드는 위믹스, 드레이코 등 블록체인과 가상자산을 주제로 한 부스를 구성했다. 게임사뿐만 아니라 SK텔레콤에서도 메타버스 사업을 총괄하는 전진수 컴퍼니(CO)장이 오는 19일 기조 강연자로 나선다. 첫날은 기업 초청자와 미디어를 대상으로 열렸고, 일반 관람은 18일부터 가능하다. 참관은 백신접종 완료자 또는 PCR 음성 확인자만 가능하다.
  • “‘리니지 아이템’이 뭐길래”…공금 30억 빼돌려 이것 산 수협 직원

    “‘리니지 아이템’이 뭐길래”…공금 30억 빼돌려 이것 산 수협 직원

    ‘리니지 아이템’을 사려고 회삿돈 30억원을 빼돌린 30대 전 수협 직원이 징역 4년을 선고받았다. 대전고법 형사1부(부장 백승엽)는 17일 특정경제범죄 가중처벌 등에 관한 법률 위반(횡령) 혐의로 구속 기소된 A(남·39)씨에 대해 “조합 내부관리 체계가 허술하다는 점을 이용한 계획적 범행”이라며 이같이 선고했다고 밝혔다. 1심 재판부가 지난 7월 선고한 징역 2년6월보다 크게 가중됐다. 재판부는 “10억 1500만원을 갚았으나 회복이 안된 20억원 등을 고려할 때 검사의 양형부당 주장에 이유가 있다”고 했다. A씨는 2017년 3월부터 서산수협이 운영하는 충남 태안군 한 마트의 면세유와 업무용 기자재와 관련된 회계·세무 등 업무를 처리했다. 내부 자금흐름을 잘 아는 A씨는 2018년 2월부터 친구에게 기자재 매입대금을 줘야 하는 것처럼 허위 작성한 지급결의서 등을 조합에 제출한 뒤 대금을 받아 빼돌렸다. 이 수법으로 A씨가 지난해 12월 31일까지 총 121 차례에 걸쳐 빼돌린 돈은 30억 2623만원에 달했다. A씨는 이 돈 대부분을 ‘리니지’ 게임의 비싼 아이템 구매에 탕진한 것으로 드러났다. 이 게임의 특정 아이템은 한 개에 수억원에 이르는 것으로 알려졌다.A씨의 범행으로 5400여명의 영세 어민 출자금을 토대로 운영되던 서산수협의 당기 순이익은 평균 10억원대 후반에서 17억원 당기 순손실로 고꾸라졌다. 이 때문에 일부 임직원은 횡령을 막지 못한 책임을 지고 징계 처분을 받았고, 조합 직원들은 손실액 보전을 위해 급여와 상여금을 반납해야 했다.
  • 회삿돈 30억 고가 게임 아이템 구매에 쓴 30대 징역

    회삿돈 30억 고가 게임 아이템 구매에 쓴 30대 징역

    회삿돈 수십억원을 빼돌려 비싼 게임아이템 구매에 써 버린 전 수협 직원인 30대 남성이 실형을 선고받았다. 17일 법조계에 따르면 A(39)씨는 2017년 3월부터 서산수산업협동조합(서산수협)에서 운영하던 충남 태안군 한 마트의 면세유와 업무용 기자재와 관련된 회계·세무 등 업무를 했다. 내부 자금흐름을 잘 파악하고 있던 그는 2018년 2월부터 친구에게 기자재 매입대금을 줘야 하는 것처럼 허위로 작성한 지급결의서 등을 조합에 제출한 뒤 대금을 받아내 빼돌렸다. 그는 이런 방식으로 지난해 12월 31일까지 총 121회에 걸쳐 30억2623만970원을 가로챈 것으로 나타났다. A씨는 몰래 챙긴 돈을 대부분 ‘리니지’ 게임의 비싼 아이템 구매에 쓴 것으로 조사됐다. 이 게임상 특정 아이템은 1개당 수억원에 이르는 것으로 알려졌다.5400여명의 영세 어민 출자금을 바탕으로 운영되던 서산수협은 당기 순이익 평균 10억원대 후반이었다가, A씨 범행으로 17억원의 당기 순손실 손해를 입었다. 조합 직원들은 횡령 손실액 보전을 위해 급여와 상여금을 반납하기까지 했다. 일부 임직원은 미리 횡령을 막지 못한 책임을 지고 징계 처분을 받았다. 특정 경제범죄 가중처벌 등에 관한 법률 위반(횡령) 혐의로 기소된 A씨에 대해 1심 재판부는 지난 7월 징역 2년 6월을 선고했다. “형량이 너무 무겁다”는 피고인과 그 반대 주장을 하는 검찰 항소를 각각 살핀 대전고법 형사1부(부장 백승엽)는 지난 12일 징역 4년형으로 A씨 형량을 가중했다. 재판부는 “조합 내부 관리 체계가 허술하다는 점을 이용해 계획적으로 범행했다”며 “10억1500만원 가량은 되돌려 줬으나, 회복되지 않은 20억원 상당 금액 등을 고려할 때 검사 양형부당 주장에 이유가 있다”고 판시했다.
  • 엔씨소프트, 영업익 반토막 났는데 주가는 상한가…왜?

    엔씨소프트, 영업익 반토막 났는데 주가는 상한가…왜?

    엔씨소프트 주가 상한가 달성“NFT 결합한 게임 예정” 발표리니지W 매출 호조세 영향도3분기 영업이익은 작년 반토막 게임업체 엔씨소프트의 올 3분기 영업이익이 전년 대비 반 토막이 났지만, 정작 주가는 상한가를 기록했다. 주가를 살린 키워드는 ‘대체불가토큰’(NFT)이었다.11일 한국거래소에 따르면 엔씨소프트는 전일 대비 18만 1000원(29.92%) 오른 78만 6000원에 장을 마감했다. 엔씨소프트는 블레이드앤소울2를 출시한 직후인 지난 8월 26일 70만원선이 붕괴된 이후 50만~60만원선을 넘나들었지만, 이날 3개월 만에 갑작스레 78만원선까지 치솟았다. 주가 상승 요인엔 엔씨소프트의 신작 ‘리니지W’의 매출 호조와 더불어 이날 발표된 ‘NFT 결합 게임’ 신작 출시 선언으로 꼽힌다. 엔씨소프트는 3분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 내년 중 NFT 결합 게임을 선보이겠다고 밝혔다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 “시장에서 게임의 NFT, 블록체인과의 결합이 관심을 받고 있다”면서 “회사는 태스크포스(TF)팀을 만들어 내년 중 NFT, 블록체인을 결합한 새 서비스를 준비 중”이라고 말했다. NFT는 블록체인 기술을 활용해 예술품, 부동산, 디지털 콘텐츠 등 자산에 고유의 값을 매긴 디지털 자산으로, 맞교환이 가능한 비트코인과 달리 다른 NFT와 교환할 수 없다. 일종의 권리증인 만큼 NFT 기술을 활용하면 고유의 자산을 디지털 공간에 안전하게 박제할 수 있다. 게임업계에서도 엔씨소프트뿐만 아니라 위메이드 등의 게임사에서 NFT를 적용한 아이템 거래 등을 계획하고 있다. 홍 CFO는 “저희가 하고 있는 MMORPG(다중접속역할수행게임)가 NFT를 적용하기에 가장 적합한 장르라고 보고 있다”면서 “‘플레이 투 언(돈버는 게임)’에 대해서도 검토 중”이라고 말했다.지난 4일 출시한 리니지W의 강세도 주가 상승에 영향을 미친 것으로 해석된다. 리니지W는 출시 첫날부터 앱스토어 매출 1위를 달성했고, 지난 6일엔 구글플레이에서도 매출 1위에 올랐다. 홍 CFO는 “리니지W는 저희 스스로도 놀랄 정도로 초반 성과가 좋다”면서 “일주일동안 글로벌 일 평균 매출이 120억원을 기록 중”이라고 말했다. 다만 리니지W는 4분기 매출에 반영되기 때문에 이날 엔씨소프트가 발표한 3분기 실적은 기대에 미치지 못했다. 엔씨소프트는 올 3분기 매출이 5006억원으로, 전년 대비 14% 감소했다. 특히 영업이익은 963억원으로 무려 56%나 급감했다. 전분기와 비교해서 매출과 영업이익은 각각 7%, 15% 감소했다.
  • 잘못은 KT가 했는데…엔씨·컴투스 등 게임사 “이용자 보상”

    잘못은 KT가 했는데…엔씨·컴투스 등 게임사 “이용자 보상”

    25일 KT의 전국 유무선 인터넷망에 장애가 발생한 가운데 게임사들이 게임에 접속하지 못한 이용자들에 대해 긴급 보상안을 내놨다. 현재까지 접속 장애의 원인은 KT의 네트워크 오류로 파악됐는데, 아직 보상 방안을 내놓지 않은 KT와 달리 게임사들은 이용자들의 불만을 해소하기 위해 선제적으로 보상에 나선 것이다. 26일 업계에 따르면 전날 엔씨소프트는 KT 접속 장애 직후인 오후 1시 23분 정상적인 게임이 어려운 이용자들을 위해 보상안을 제시했다. 엔씨소프트는 리니지M 이용자들에게 “접속 종료 및 접속 불가 현상은 KT 인터넷 장애로 발생했으며 현재는 정상화돼 정상적인 플레이가 가능하다”면서 “갑작스러운 불편을 겪은 고객들에게 사과한다”고 공지했다. 이와 함께 테스트서버를 제외한 전 서버 이용자들에게 1800초 동안 유지되는 ▲인챈트 덱스터리티 ▲인챈트 마이티 ▲블레스 웨폰 ▲특별한 성장 축복 ▲특별한 방어 축복 ▲특별한 공격 축복 추가효과를 제공했다. 리니지2M 이용자에게도 접속 장애 보상안으로 ▲아인하사드의 은총 1000 ▲시아의 주문서 2개 ▲20만 아데나 등이 지급됐다. 또다른 자사 게임인 블레이드&소울2 이용자들에게 역시 KT의 접속 장애가 접속 불가의 원인이었다고 알리며 ▲영석 결정 2개 ▲빛나는 용봉탕 ▲집중의 녹용 ▲백년초 만두 ▲충전석 등의 아이템을 보상으로 제공했다. 컴투스는 대표 게임 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’에 접속하지 못한 이용자들을 위해 ▲크리스탈 100개와 ▲신비의 소환서 3개를 지급했다. 이는 25일 오후 3시부터 26일 오후 3시까지 게임에 접속하면 받을 수 있도록 했다.전날 오전 11시 20분쯤부터 KT의 유·무선 인터넷 서비스가 1시간 넘게 장애를 일으켰다. 이에 따라 이동통신 1750만명, 초고속인터넷 940만명, 시내전화 1002만명, 인터넷전화 317만명, IPTV 900만명 등 전국의 KT 가입자 4900만여명(중복 포함) 중 상당수가 서비스 이용에 큰 불편을 겪었다. KT는 사고 초기 장애 원인을 “디도스(분산 서비스 거부·DDoS) 공격에 따른 트래픽 과부하”라며 외부에 있다고 밝혔다가 이후 “라우팅 오류(네트워크 경로 설정 오류)”라며 내부 문제라고 정정했다. 라우팅이란 데이터가 어떤 경로를 거쳐서 가도록 할지를 정하는 것으로, 네트워크의 중앙부에서 가입자까지 경로를 어떻게 연결하는 것이 가장 효과적일지를 결정하는 작업이다. 구체적으로 어떤 경위로 라우팅 오류가 발생했는지, 또 그로 인해 트래픽에 어떻게 문제가 생겼는지는 KT가 아직 밝히지 않고 있으며, 조사 중인 것으로 알려졌다. 조사가 진행 중인 관계로 KT의 보상안 역시 아직 정해지지 않았다.
  • 수협 직원이 30억원 빼돌려 게임 아이템 구매

    충남 서산수협의 한 직원이 30억원을 빼돌려 게임 아이템을 구매했지만 수협중앙회에서 제대로 회수조치를 하지 않았다는 지적이 제기됐다. 19일 국회 농림축산식품해양수산위원회 소속 국민의힘 안병길 의원이 수협으로부터 받은 자료에 따르면 해당 직원은 거래처에 입금해야 할 어업용 기자재와 면세유류 결제 대금을 지급결의서를 위조하고, 직인을 도용하는 방식으로 총 30억원 횡령했다. 하지만 수협은 3년간 121회에 걸쳐 돈이 빠져나갔는데도 올해 1월에서야 문제를 인식한 것으로 알려졌다. 이 직원은 횡령한 돈으로 엔씨소프트 ‘리니지’ 게임의 고가 아이템을 구매한 것으로 확인됐다. 이 게임에서 특정 카드를 얻기 위해선 대략 10억원이 넘게 드는데 해당 직원은 그 카드를 10개가량 보유하고 있었던 것으로 추정된다. 횡령 직원의 가족이 10억원을 변제하고 20억원이 남아있는 상황에서 수협은 이중 4억원 가량만 회수가 가능한 것으로 보고 있다. 나머지 16억원에 대한 회수 가능성은 사실상 미지수라는 것이 안 의원의 지적이다. 안 의원은 신용 사고를 방지하기 위해 마련된 수협 내 안전장치도 무용화된 상태라고 지적했다. 수협의 인사 규정상 신용 또는 상호금융 업무를 하는 직원은 사고 방지를 위해 3년 이내에 전보 조처가 이뤄져야 한다. 그러나 한 지점에서 3년 이상 근무한 직원 수는 145명이었고, 5년 이상 근무자도 19명에 달했다. 안 의원은 “횡령 사고에 대한 실효성 있는 대책이 전혀 이뤄지지 않고 있다”며 “이런 어처구니없는 사고가 수협 내에서 다시는 일어나지 않도록 방안을 모색해야 한다”고 말했다.
  • “30억원 빼돌린 직원, 고가 게임 아이템 구매”...뒤늦게 인지한 수협

    “30억원 빼돌린 직원, 고가 게임 아이템 구매”...뒤늦게 인지한 수협

    올해 충남 서산수협의 한 직원이 어민 면세유 자금 30억 원을 횡령해 고가의 게임 아이템을 구매했지만, 수협중앙회에서 제대로 회수조치를 취하지 않았다는 지적이 제기됐다. 19일 국회 농림축산식품해양수산위원회 소속 국민의힘 안병길 의원이 수협으로부터 받은 자료에 따르면, 해당 직원은 거래처에 입금해야 할 어업용 기자재와 면세유류 결제 대금을 지급결의서를 위조하고 직인을 도용하는 방식으로 총 30억원 횡령했다. 3년 동안 121회에 걸쳐 돈이 빠져나갔는데도 수협은 지난 1월에서야 문제를 인식한 것으로 알려졌다. 해당 직원은 횡령한 돈으로 엔씨소프트 ‘리니지’ 게임의 고가 아이템을 구매한 것으로 확인됐다. 이 게임에서 특정 카드를 얻기 위해서는 10억원이 넘는 돈이 드는데, 해당 직원은 그 카드를 10개 가량 보유한 것으로 추정된다. 횡령 직원의 가족이 10억원을 변제하고 20억원이 남아있는 상황에서 수협은 이중 4억원 가량만 회수가 가능한 것으로 보고 있다. 결국 나머지 16억원에 대한 회수 가능성은 사실상 미지수라는 것이 안 의원의 지적이다. 안 의원은 신용 사고를 방지하기 위해 마련된 수협 내 안전장치 또한 무용화된 상태라고 말했다. 수협의 인사 규정상 신용 또는 상호금융 업무를 하는 직원은 사고 방지를 위해 3년 이내에 전보 조처가 이뤄져야 한다. 그러나 한 지점에서 3년 이상 근무한 직원 수는 145명이었고, 5년 이상 근무자도 19명에 달했다. 안 의원은 “횡령 사고에 대한 실효성 있는 대책이 전혀 이뤄지지 않고 있다”며 “이런 어처구니없는 사고가 수협 내에서 다시는 일어나지 않도록 방안을 모색해야 한다”고 말했다.
  • J 사로잡기…K게임은 ‘트럭’에 오른다

    J 사로잡기…K게임은 ‘트럭’에 오른다

    일본 시장은 한국 게임 업체들에게 쓰라린 기억이 많은 곳이다. 굴지의 국내 게임사들이 수차례 도전했음에도 현지에서 장기 흥행을 한 사례를 찾기 힘들다. 그럼에도 일본 시장 진출은 여전히 계속되고 있다. 넥슨의 ‘카운터사이드’, 넷마블의 ‘제2의나라’, 엔씨소프트의 ‘리니지W’, 데브시스터즈의 ‘쿠키런: 킹덤’, 엔픽셀의 ‘그랑사가’ 등이 올해 이미 일본 시장에 진출했거나 조만간 현지 출시를 앞두고 있다. 일본 게임 시장은 한국 게임사들이 쉽게 포기하기 어려울 정도의 ‘빅마켓’이다. 한국콘텐츠진흥원이 매년 말에 펴내는 ‘게임백서’에 따르면 일본 게임 시장 규모는 2019년 기준 미국(375억 2300만 달러)과 중국(349억 600만 달러)에 이어 219억 8900만 달러로 세계 3위다. 글로벌 5위 규모인 한국(116억 1100만 달러)의 두 배 가까이 되는 거대한 시장인 것이다.국내 대형 게임사들이 연거푸 실패했던 것은 일본 게임 이용자들의 성향을 세심하게 고려하지 못한 탓이 크다. 일본 게임 이용자들은 대체로 남들과의 경쟁을 즐기는 것보다는 자신이 좋아하는 캐릭터를 수집해 홀로 육성하는 데 더 재미를 느끼는 경향이 있다. 남들과의 경쟁이 핵심 요소 중 하나인 국내 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)들이 별다른 성과를 못 낸 것은 이 때문이다. 더불어 국내에선 게임 산업이 모바일 중심으로 옮겨 왔지만 일본에서는 콘솔이나 PC로 게임을 즐기는 이들이 여전히 많다. 또한 국내 게임들은 이용 화면이 가로 형태인 것들이 대다수인데 일본은 세로형 화면의 비중이 상당하다. 과거 실패에서 교훈을 얻은 한국 게임사들은 요즘엔 현지화 전략에 적극적이다. 일본에서는 성우들의 인기가 연예인 못지않다는 것에 착안해 게임 속 캐릭터의 목소리 연기를 현지 유명 성우들에게 맡기고 있다. 데브시스터즈는 지난달부터 ‘쿠키런: 킹덤’의 일본 시장 공략을 본격화하면서 일본의 인기 애니메이션 ‘나루토’에서 주연을 맡았던 다케우치 준코 등을 성우로 내세웠다. 그 덕에 지난달 초에는 일본 앱스토어에서 인기 게임 순위 1위를 달성하기도 했다. 일본에서 연내 정식 출시를 앞둔 엔픽셀의 ‘그랑사가’에도 유우키 아오이, 야스모토 히로키 등 유명 성우들이 참가했다. 최근 그랑사가의 일본 사전예약자가 200만명을 돌파한 것도 성우들에 대한 기대감이 반영된 것이라는 평가가 나온다.게임 홍보에서도 현지화 전략이 사용되고 있다. 국내에서는 포털 광고, 유튜브, 커뮤니티 등 온라인 중심의 마케팅이 통하지만 일본은 아직도 오프라인이나 TV 등에서 광고하는 방식이 일반적이다. 이를 공략하고자 넷마블은 ‘제2의나라’를 홍보하면서 세계적인 음악가인 히사이시 조를 TV 광고 모델로 내세웠고, ‘제2의 나라’에 등장하는 거대한 고양이 캐릭터를 태운 트럭을 제작해 일본 도쿄의 하라주쿠, 신주쿠, 시부야 일대를 돌며 오프라인 홍보에 나섰다. 데브시스터즈도 일본의 유명 배우 이케다 에라이자를 ‘쿠키런: 킹덤’의 모델로 기용했고, 도쿄 중심가나 지하철역에서 옥외광고도 진행했다. 엔픽셀도 ‘그랑사가’의 공식 홍보대사로 유명 배우 가네코 노부아키를 택했다.일본에서의 성과는 회사의 주가나 실적에도 지대한 영향을 미치고 있다. 올해 첫 거래일에 1만 4450원이었던 데브시스터즈의 주가는 지난 1월 21일 출시한 ‘쿠키런: 킹덤’이 흥행하자 지난 4월 13일 당시 신고가인 14만 2300원(종가 기준)까지 치솟았다. 이후 잠시 숨고르기를 하던 주가는 ‘쿠키런: 킹덤’이 일본과 미국에 본격 진출하며 성과에 대한 기대감이 높아지자 다시 들썩였다. 지난 7일 종가 기준 18만 7500원을 기록하며 또다시 신고가를 갈아치웠다. 해외 실적이 아쉽다는 평가를 받는 엔씨도 다음달 4일 ‘리니지W’를 한국을 비롯해 일본, 대만 등에 동시 출시하며 승부수를 띄운다. 업계 관계자는 “넥슨의 ‘던전앤파이터’, 스마일게이트의 ‘크로스파이어’ 등이 중국에서 장기 흥행하면서 회사를 먹여 살리는 수준의 역할을 하는데, 일본에서도 이와 비슷한 성과가 나오면 단박에 회사 레벨이 달라질 수 있다”면서 “빅마켓에서 흥행을 거두면 다른 나라 시장에 미치는 파급력도 엄청나기 때문에 거듭된 실패에도 불구하고 일본 시장 공략은 계속될 것”이라고 말했다.
  • “이번엔 세계3위 시장 잡을까”…현지화 앞세워 일본에 도전하는 K-게임

    “이번엔 세계3위 시장 잡을까”…현지화 앞세워 일본에 도전하는 K-게임

    일본 시장은 한국 게임 업체들에게 쓰라린 기억이 많은 곳이다. 굴지의 국내 게임사들이 수차례 도전했음에도 현지에서 장기 흥행을 한 사례를 찾기 힘들다. 그럼에도 일본 시장 진출은 여전히 계속되고 있다. 넥슨의 ‘카운터사이드’, 넷마블의 ‘제2의나라’, 엔씨소프트의 ‘리니지W’, 데브시스터즈의 ‘쿠키런: 킹덤’, 엔픽셀의 ‘그랑사가‘ 등이 올해 이미 일본 시장에 진출했거나 조만간 현지 출시를 앞두고 있다. 일본 게임 시장은 한국 게임사들이 쉽게 포기하기 어려울 정도의 ‘빅마켓’이다. 한국콘텐츠진흥원이 매년 말에 펴내는 ‘게임백서’에 따르면 일본 게임 시장 규모는 2019년 기준 미국(375억 2300만 달러)과 중국(349억 600만 달러)에 이어 219억 8900만 달러로 세계 3위다. 글로벌 5위 규모인 한국(116억 1100만 달러)의 두 배 가까이 되는 거대한 시장인 것이다. 국내 대형 게임사들이 연거푸 실패했던 것은 일본 게임 이용자들의 성향을 세심하게 고려하지 못한 탓이 크다. 일본 게임 이용자들은 대체로 남들과의 경쟁을 즐기는 것보다는 자신이 좋아하는 캐릭터를 수집해 홀로 육성하는 데 더 재미를 느끼는 경향이 있다. 남들과의 경쟁이 핵심 요소 중 하나인 국내 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)들이 별다른 성과를 못 낸 것은 이 때문이다. 더불어 국내에선 게임 산업이 모바일 중심으로 옮겨 왔지만 일본에서는 콘솔이나 PC로 게임을 즐기는 이들이 여전히 많다. 또한 국내 게임들은 이용 화면이 가로 형태인 것들이 대다수인데 일본은 세로형 화면의 비중이 상당하다.과거 실패에서 교훈을 얻은 한국 게임사들은 요즘엔 현지화 전략에 적극적이다. 일본에서는 성우들의 인기가 연예인 못지않다는 것에 착안해 게임 속 캐릭터의 목소리 연기를 현지 유명 성우들에게 맡기고 있다. 데브시스터즈는 지난달부터 ‘쿠키런: 킹덤’의 일본 시장 공략을 본격화하면서 일본의 인기 애니메이션 ‘나루토’에서 주연을 맡았던 다케우치 준코 등을 성우로 내세웠다. 그 덕에 지난달 초에는 일본 앱스토어에서 인기 게임 순위 1위를 달성하기도 했다. 일본에서 연내 정식 출시를 앞둔 엔픽셀의 ‘그랑사가’에는 유우키 아오이, 야스모토 히로키 등 유명 성우들이 참가했다. 최근 그랑사가의 일본 사전예약자가 200만명을 돌파한 것도 성우들에 대한 기대감이 반영된 것이라는 평가가 나온다. 게임 홍보에서도 현지화 전략이 사용되고 있다. 국내에서는 포털 광고, 유튜브, 커뮤니티 등 온라인 중심의 마케팅이 통하지만 일본은 아직도 오프라인이나 TV 등에서 광고하는 방식이 일반적이다. 이를 공략하고자 넷마블은 ‘제2의나라’를 홍보하면서 세계적인 음악가인 히사이시 조를 TV 광고 모델로 내세웠고, ‘제2의 나라’에 등장하는 거대한 고양이 캐릭터를 태운 트럭을 제작해 일본 도쿄의 하라주쿠, 신주쿠, 시부야 일대를 돌며 오프라인 홍보에 나섰다. 데브시스터즈도 일본의 유명 배우 이케다 에라이자를 ‘쿠키런: 킹덤’의 모델로 기용했고, 도쿄 중심가나 지하철역에서 옥외광고도 진행했다. 엔픽셀도 ‘그랑사가‘의 공식 홍보대사로 유명 배우 가네코 노부아키를 택했다.일본에서의 성과는 회사의 주가나 실적에도 지대한 영향을 미치고 있다. 올해 첫 거래일에 1만 4450원이었던 데브시스터즈의 주가는 지난 1월 21일 출시한 ‘쿠키런: 킹덤’이 흥행하자 지난 4월 13일 당시 신고가인 14만 2300원(종가 기준)까지 치솟았다. 이후 잠시 숨고르기를 하던 주가는 ‘쿠키런: 킹덤’이 일본과 미국에 본격 진출하며 성과에 대한 기대감이 높아지자 다시 들썩였다. 지난 7일 종가 기준 18만 7500원을 기록하며 또다시 신고가를 갈아치웠다. 해외 실적이 아쉽다는 평가를 받는 엔씨도 다음달 4일 ‘리니지W’를 한국을 비롯해 일본, 대만 등에 동시 출시하며 승부수를 띄운다.업계 관계자는 “넥슨의 ‘던전앤파이터’, 스마일게이트의 ‘크로스파이어’ 등이 중국에서 장기 흥행하면서 회사를 먹여 살리는 수준의 역할을 하는데, 일본에서도 이와 비슷한 성과가 나오면 단박에 회사 레벨이 달라질 수 있다”면서 “빅마켓에서 흥행을 거두면 다른 나라 시장에 미치는 파급력도 엄청나기 때문에 거듭된 실패에도 불구하고 일본 시장 공략은 계속될 것”이라고 말했다.
  • ‘시총 5조 증발’ 택진이형의 뒤늦은 사과 “냉정히 재점검하겠다”

    ‘시총 5조 증발’ 택진이형의 뒤늦은 사과 “냉정히 재점검하겠다”

    김택진 엔씨소프트 대표가 17일 내부 구성원들에게 최근 회사를 둘러싼 각종 비판의 목소리에 대해 사과하면서 변화를 약속했다. 신작 게임인 블레이드앤소울2가 출시 이후 혹평을 받으며 회사의 시가총액이 5조 5000억원가량 증발하자 최고경영자(CEO)가 직접 나서 회사가 흔들리는 것을 막아보려 한 것이다. 다음달 1일부터 시작하는 국정감사에 증인으로 불려가게 될 위기에 처한 것 또한 이러한 사과를 하는 데에 영향을 미친 것으로 보인다. 김 대표는 이날 전 임직원에 보낸 메일에서 “엔씨를 둘러싼 외부 반응이 냉담하다”면서 “CEO로서 현재 상황에 무거운 책임감을 느끼고 이번 일을 채찍 삼아 더 성장한 엔씨를 만드는 것 역시 제 책무라 생각한다”고 밝혔다. 엔씨는 최근 신작 게임 ‘블레이드앤소울2’ 가 부진하면서 최근 회사의 주가가 연일 빠지고 있다. 블레이드앤소울2는 확률형 아이템 사행성 논란을 빚은 엔씨의 게임인 ‘리니지 시리즈’와 유사한 과금 시스템을 유지해 출시 직후부터 ‘무협풍 리니지’라는 혹평을 받아왔다.쏟아지는 비판에 놀랐던 엔씨는 블레이드앤소울2 출시 하루 만에 서비스 개선방안을 내놓고, 이후에도 게임 난이도 조정을 했다. 최근에는 자사주 30만주 매입도 선언했지만 엔씨의 주가 하락세를 막는 데에는 ‘백약이 무효’했다. 김 대표는 ‘확률형 아이템’에 과도하게 의존하는 현재의 게임 수익구조의 개편을 시사했다. 그는 “과거의 성공 방정식은 이미 지난 이야기”라며 “그간 당연히 여겨온 방식과 과정에 의문을 품고 냉정히 재점검하겠다”고 강조했다. 이어 “도전과 변화를 위해서라면 당장은 낯설고 불편해도 바꿀 건 바꾸겠다”면서 “고객이 기대하는 모습으로 변화하도록 총력을 기울이겠다”고 말했다. 또 “지금 이 순간에도 반성과 변화를 촉구하는 엔씨인들의 직언에 감사한다”면서 “현재의 엔씨를 성찰하고 제언해 준다면 그 무엇에도 구애받지 않고 개선해 나가겠다”고 강조했다.엔씨는 올해 들어 각종 악재에 시달려왔다. 올 초부터 불매운동, 확률형 아이템 논란, ‘트릭스터M’ 흥행 부진에다가 지난 4년여간 지켜오던 구글플레이 게임 매출 1위 자리를 카카오게임즈의 ‘오딘’에 빼앗겼다. 지난해에는 전체 매출의 89%에 달하는 2조 1455억원을 아이템 매출로만 거뒀는데 올해 반기(1~6월)보고서에서는 “오해의 소지가 있다”며 아이템 매출을 비공개로 돌려 논란이 되기도 했다. 심지어 프로야구 구단인 엔씨다이노스 선수 네 명이 지난 7월 코로나19 방역수칙을 어기고 숙소에서 불필요한 모임을 가져 지탄을 받았다. 그러다가 기대작이던 블레이드앤소울2까지 혹평을 받은 것이 결정타로 작용하자 김 대표가 등판했다는 평가가 나온다. 업계 관계자는 “늦었지만 김 대표가 나서서 소통하려는 모습을 보인 것은 다행”이라며 “하지만 이용자들을 대상으로 한 것이 아닌 내부 구성원들에게 한 사과가 유저들의 마음을 돌리는 데 효과가 있을지는 의문”이라고 말했다. 다음은 김택진 대표의 메일 전문 안녕하세요. 김택진입니다. 평소처럼 안부를 묻기가 조심스럽습니다. NC를 둘러싼 외부 반응이 냉담합니다. 게임은 물론 NC에 대한 비판이 쏟아지고 있습니다. NC가 위기에 빠졌다는 지적도 나오고 있습니다. 이런 상황에 대한 사우 여러분들의 걱정과 제안을 계속해서 보고, 듣고 있습니다. CEO로서 NC가 직면한 현재 상황에 무거운 책임감을 느낍니다. NC를 비판하는 모든 분들의 이야기뿐만 아니라, 들리지 않는 소리까지 공감하는 자세로 듣고 또 듣겠습니다. 우리가 가지고 있는 문제에 대해 깊이 성찰하겠습니다. 우리의 변화를 촉진해 진화한 모습을 만들어가도록 하겠습니다. 이번 일을 채찍삼아 더 성장한 NC를 만드는 것 역시 저의 책무라 생각합니다. 과거의 성공 방정식은 이미 지난 이야기입니다. 그동안 당연히 여겨왔던 방식과 과정에 의문을 품겠습니다. 냉정히 재점검하겠습니다. NC의 변화가 필요한 시기입니다. NC의 문제를 정확히 짚고 대안을 강구하겠습니다. 도전과 변화를 위해서라면, 당장은 낯설고 불편해도 바꿀 건 바꾸겠습니다. 고객이 기대하는 모습으로 변화하도록 총력을 기울이겠습니다. 지난 24년 동안 NC는 위기를 위기로 끝내지 않았습니다. 위기를 극복하며 더 크게 도약했습니다. 이것은 지금도 유효합니다. 사우분들께 부탁드립니다. 현재의 NC를 성찰해 주시고, 변화할 NC를 향해 제언해 주십시오. 그 무엇에도 구애받지 않고 개선해 나가겠습니다. 지금 이 순간에도 반성과 변화를 촉구하는 NC인들의 직언에 감사드립니다. 지금 이 순간에도 자신의 자리에서 묵묵히 일하고 있는 NC인들의 헌신에 감사드립니다. 평안한 추석 보내시길 기원합니다. 고맙습니다. 김택진 드림
  • 국감증인 1순위 택진이형, ‘확률형 아이템’ 몰매 맞나

    국감증인 1순위 택진이형, ‘확률형 아이템’ 몰매 맞나

    “확률형 게임은 아이템을 가장 공정하게 사용자들에게 나눠 주기 위한 기술적 장치다.” 김택진 엔씨소프트 대표가 2018년 국정감사에 증인으로 불려가 ‘확률형 아이템 사행성 논란’에 대한 질의에 밝혔던 ‘소신 발언’이다. 당시 문화체육관광위원회 소속 의원들의 질타가 쏟아졌음에도 김 대표는 “게임 내에서 사행성을 유도하지 않는다”고 항변했다. 13일 국회와 게임 업계에 따르면 올해 국감장에서도 김 대표가 ‘확률형 아이템’ 논란에 해명하는 모습을 볼 수 있을 가능성이 높다. 다음달 1~21일 3주간 국감이 진행되는데 이때 김 대표가 증인으로 불려나갈 가능성이 높다는 것이다. 소관 상임위인 문체위에서는 증인 명단을 취합하고 있는데 몇몇 의원실에서는 벌써부터 “김 대표는 1순위”라며 벼르고 있는 것으로 알려졌다. 문체위 소속 한 의원실 관계자는 “이른바 3N(넥슨·넷마블·엔씨)이라 불리는 국내 대표 게임사 관계자들에 대한 증인신청을 검토하고 있다”면서 “확률형 아이템 손질에 대해서는 여야 이견이 없는 상황”이라고 말했다. 또 다른 관계자는 “3년 전 김 대표를 소환했을 때는 의원들이 호통만 치고 끝나는 자리였는데 이번에는 ‘열공’(열심히 공부)해서 날카로운 질문을 하겠다는 분위기”라고 말했다. 변수가 없다면 오는 23일 전후로 게임 업계에 대한 증인 명단이 완성될 것으로 보인다. 게임 업계는 올해 초 ‘확률형 아이템’ 이슈로 홍역을 겪었다. 거액을 쏟아붓고도 매우 낮은 확률로 아이템을 손에 쥘 수 있게 하는 현재 국내 게임의 구조는 마치 도박판과 같다는 지적이 일어났다. 게임사들은 자율 규제를 강화하겠다며 이슈를 피해가려 했지만 국회에서는 확률형 아이템을 강제 규제하는 법안을 여럿 내놓으면서 견제에 나섰다. 이 과정에서 엔씨는 특히 더 큰 지탄을 받았다. 대표 게임인 ‘리니지 시리즈’가 확률형 아이템으로 큰 수익을 올린 대표적인 게임이기 때문이다. 지난해에는 전체 매출의 89%에 달하는 2조 1455억원을 아이템 매출로만 거뒀는데 올해 반기(1~6월)보고서에서는 “오해의 소지가 있다”며 아이템 매출을 비공개로 돌려 논란이 되기도 했다. 결정적으로 최근에 엔씨가 출시한 게임 ‘블레이드앤소울2’가 여전히 확률형 아이템에 의존한 고액 과금 시스템인 것에 대한 이용자들의 불만으로 시총이 5조 4000억원 증발하기도 했다. 업계 관계자는 “김 대표가 국감장에 선다면 여야를 가리지 않고 질타가 쏟아질 가능성이 높다”고 말했다.
  • 택진이형, 올해 국감장서도 ‘확률형 아이템’ 옹호할까

    택진이형, 올해 국감장서도 ‘확률형 아이템’ 옹호할까

    “확률형 게임은 아이템을 가장 공정하게 사용자들에게 나눠 주기 위한 기술적 장치다.” 김택진 엔씨소프트 대표가 2018년 국정감사에 증인으로 불려가 ‘확률형 아이템 사행성 논란’에 대한 질의에 밝혔던 ‘소신 발언’이다. 당시 문화체육관광위원회 소속 의원들의 질타가 쏟아졌음에도 김 대표는 “게임 내에서 사행성을 유도하지 않는다”고 항변했다. 13일 국회와 게임 업계에 따르면 올해 국감장에서도 김 대표가 ‘확률형 아이템’ 논란에 해명하는 모습을 볼 수 있을 가능성이 높다. 다음달 1~21일 3주간 국감이 진행되는데 이때 김 대표가 증인으로 불려나갈 가능성이 높다는 것이다. 소관 상임위인 문체위에서는 증인 명단을 취합하고 있는데 몇몇 의원실에서는 벌써부터 “김 대표는 1순위”라며 벼르고 있는 것으로 알려졌다.문체위 소속 한 의원실 관계자는 “이른바 3N(넥슨·넷마블·엔씨)이라 불리는 국내 대표 게임사 관계자들에 대한 증인신청을 검토하고 있다”면서 “확률형 아이템 손질에 대해서는 여야 이견이 없는 상황”이라고 말했다. 또 다른 관계자는 “3년 전 김 대표를 소환했을 때는 의원들이 호통만 치고 끝나는 자리였는데 이번에는 ‘열공’(열심히 공부)해서 날카로운 질문을 하겠다는 분위기”라고 말했다. 변수가 없다면 오는 23일 전후로 게임 업계에 대한 증인 명단이 완성될 것으로 보인다. 게임 업계는 올해 초 ‘확률형 아이템’ 이슈로 홍역을 겪었다. 거액을 쏟아붓고도 매우 낮은 확률로 아이템을 손에 쥘 수 있게 하는 현재 국내 게임의 구조는 마치 도박판과 같다는 지적이 일어났다. 게임사들은 자율 규제를 강화하겠다며 이슈를 피해가려 했지만 국회에서는 확률형 아이템을 강제 규제하는 법안을 여럿 내놓으면서 견제에 나섰다.이 과정에서 엔씨는 특히 더 큰 지탄을 받았다. 대표 게임인 ‘리니지 시리즈’가 확률형 아이템으로 큰 수익을 올린 대표적인 게임이기 때문이다. 지난해에는 전체 매출의 89%에 달하는 2조 1455억원을 아이템 매출로만 거뒀는데 올해 반기(1~6월)보고서에서는 “오해의 소지가 있다”며 아이템 매출을 비공개로 돌려 논란이 되기도 했다. 결정적으로 최근에 엔씨가 출시한 게임 ‘블레이드앤소울2’가 여전히 확률형 아이템에 의존한 고액 과금 시스템인 것에 대한 이용자들의 불만으로 시총이 5조 4000억원 증발하기도 했다. 업계 관계자는 “확률형 아이템에 대한 비판 여론이 팽배한 상황에도 엔씨는 ‘마이웨이’를 걷고 있다”면서 “김 대표가 국감장에 선다면 여야를 가리지 않고 질타가 쏟아질 가능성이 높다”고 말했다.
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