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  • “고맙다, 사스”/ 외출 줄어 게임접속 30% 증가 홍콩 -日진출업체 ‘즐거운 비명’

    홍콩 타이완 일본 등에 진출한 국내 온라인 게임 업체들이 사스(SARS·중증급성호흡기증후군) ‘특수’에 즐거운 비명을 지르고 있다. ‘리니지’‘뮤’‘라그나로크’ 등 아시아권에 진출한 온라인 게임 업체들은 최근 “온라인 게임의 동시접속자수가 사스 발생 이후 최고 30% 이상 증가했다.”고 밝혔다.특히 ‘써니YNK’ 등 홍콩에 진출한 업체들은 재미를 톡톡히 보고 있다. 업체 관계자는 “홍콩 당국이 최근 휴교령을 내리고,지역 주민들에게 외출을 삼갈 것을 권고하는 바람에 집에서 시간을 보내는 사람들이 늘어남에 따라 온라인 게임 접속자 수가 급격히 늘어났다.”고 밝혔다. 엔씨소프트의 ‘리니지’는 홍콩에서 최근 1주 동안 접속자 수 30%의 증가를 기록했고,타이완에서도 20% 이상 늘었다.그라비티의 ‘라그나로크’는 동시접속자 기록을 계속 경신 중이다.그라비티 관계자는 “이달 초 타이완의 동시접속자수 16만명이 1주일 만에 16만 4000여명으로 늘어났다.”고 전했다.‘뮤’‘미르의 전설2’ 등 다른 국내 온라인 게임들도 대체로 10% 이상증가했다. 한국 내에서의 주가도 덩달아 뛰고 있다.대투증권 관계자는 “중국·타이완·홍콩에서 게임서비스를 하고 있는 업체들의 주가가 오르고 있다.”면서 “실질적인 수익 증대보다는 실적 호전에 대한 기대가 반영된 것으로 보인다.”고 분석했다. 채수범기자
  • 온라인 게임 중독… 청소년범죄 급증/ ‘어린’ 전과자들

    어릴 적 장난이 평생의 굴레가 된다.온라인 게임에 빠져 전과자가 되는 청소년을 놓고 하는 말이다.10대들은 해킹으로 온라인 게임의 아이템을 훔치거나,아이템을 판다고 속인 뒤 돈만 받아 챙기다가 쇠고랑을 차게 된다.피해 금액이 수천만원에 이르기도 한다.호기심으로 게임에 손댔다가 자신도 모르는 사이에 실정법을 위반,평생 범죄자라는 낙인이 찍히게 되는 것이다.전문가들은 범죄에 빠져들 정도로 중독성이 강한 일부 온라인 게임에 청소년의 접근을 제한하고,건전한 게임 문화를 익힐 수 있도록 체계적인 교육을 실시해야 한다고 촉구했다. ●아이템가격 수천만원… 해킹등으로 쇠고랑 전투를 주제로 하는 온라인 게임에서 창·칼·화살·갑옷 등의 아이템을 얼마나 확보하고 있느냐는 게임의 승패를 가르는 결정적 요소다.일부 아이템은 거래가격이 수천만원에 이를 정도로 게이머들에게 인기가 높다. 정상적인 방법으로 이같은 아이템을 가지려면 엄청난 시간과 노력을 들여 차근차근 레벨을 높여야 한다.하지만 마음이 급한 청소년 게이머들은 해킹을해서라도 아이템을 손에 넣고 싶어한다.일부 청소년은 이런 심리를 역이용해 아이템을 팔 것처럼 속인 뒤 돈만 가로채기도 한다. 지난달 10일 사기 혐의로 구속된 이모(17)군 등 10대 3명은 경기 성남시의 한 PC방에서 리니지 게임에 접속한 뒤 대화창을 통해 ‘아이템을 판다.’고 광고를 냈다.이를 보고 몰려든 123명의 네티즌들에게 1490만원을 입금받았지만 당초 약속과는 달리 아이템을 건네주지 않았다.백모(15)군과 오모(16)군은 제주시 PC방 8곳에 해킹프로그램을 설치한 뒤 다른 사람의 게임 아이템을 자신의 계정으로 옮겼다가 정보통신망이용법 위반으로 입건됐다. ●사이버 10대범 3.7배 늘어 지난해 사이버 범죄로 경찰에 입건된 10대는 모두 8205명으로 2001년의 2193명보다 3.7배 늘었다.올해에도 지난달 말 현재 10대 2744명이 입건됐다.이 가운데 90% 이상이 온라인 게임과 관련된 범죄였다. 서울지역 한 경찰서의 사이버범죄 담당형사는 “단순한 호기심으로 해킹을 하거나 피해금액이 아주 적을 때는 입건만 하고 기소는 하지 않는다.”면서 “하지만 요즘은 상습적으로 일을 저지르는 청소년이 늘어나 형사처벌이 불가피한 사례가 많다.”라고 밝혔다.기소가 되면 ‘전과자’라는 꼬리표가 붙어 장래 취업 등 정상적인 사회생활에 지장을 받게 된다. ●‘등급제' 실효 못거둬… 운영업체 제재등 필요 청소년이 해킹이나 현금 거래를 통해서라도 아이템을 얻으려는 것은 게임의 중독성이 강하기 때문이다.전문가들은 중독성과 폭력성이 심한 온라인 게임을 ‘성인용’으로 분류,청소년의 접근을 막는 것이 청소년 범죄를 줄이는 현실적 방안이라고 지적한다. 정부도 지난해 10월부터 ‘온라인 게임 사전 등급제’를 실시,영상물등급위원회에서 온라인 게임을 심사해 18세 이상,15세 이상,12세 이상,전체 이용가로 나누고 있다.그러나 실제 아이템 거래가 활발한 리니지 등의 게임 등급이 대부분 ‘15세 이상 사용가’ 이하인데다 제한 연령보다 어린 청소년이 접속하더라도 당국의 단속이 제대로 이뤄지지 않고 있다. 경찰청 사이버테러대응센터 관계자는 “게임 등급 분류를 강화하고,범죄를 양산하는 온라인게임을 운영하는 업체를 제재할 수 있도록 관련법을 정비할 필요가 있다.”고 말했다. 사이버문화연구소 김양은 소장(순천향대 신문방송학과 교수)은 “사이버 문화교육을 통해 게임 공간에서도 실제 사회처럼 법과 질서가 필요하다는 점을 인식시켜야 한다.”고 주장했다. 장택동 박지연기자 taecks@
  • 성인 인터넷중독 심각/인터넷중독 자가진단법

    “아내가 출산한 직후에도 게임을 하려고 새벽까지 텅빈 사무실을 지키거나,집 앞 PC방을 맴도는 제 모습이 비참하게 느껴집니다.” 컴퓨터 프로그래머 김정주(32)씨는 동료들이 모두 퇴근한 새벽 1시가 넘어서도 사무실에서 리니지 게임에 매달리기 일쑤다.‘30분만 하고 퇴근하겠다.’라는 각오는 항상 여지없이 무너진다.업무상 컴퓨터를 다루는 시간을 합치면 김씨는 하루 16시간 동안 컴퓨터 앞에 앉아있는다. 전문가들은 ‘딱 30분만’이라는 다짐이 알코올중독자의 ‘한잔만’이나 상습 도박중독자의 ‘한판만’과 다를 게 없다고 한다.성인 인터넷중독의 심각성은 알코올중독 못지않다. 한국정보문화진흥원 산하 인터넷 중독 예방 상담센터(www.iapc.or.kr)에는 ‘아내의 채팅 중독’,‘남편의 잦은 포르노사이트 접속’ 등을 걱정하는 상담이 하루 수십건씩 줄을 잇고 있다.지난해 이 센터가 발표한 자료에 따르면 20,30대 인터넷 중독자는 307만 1000명으로 10대 중독자 231만 8000명보다 오히려 많았다.이에 따라 최근 ‘성인용 상담 프로그램’ 코너를개설,예방교육에 나섰다. 이수진 연구원은 “성인들의 인터넷 중독은 사회적으로 생산성 저하를 낳고 개인적으로는 현실도피의 수단으로 쓰이고 있어 청소년 인터넷 중독보다 심각하다.”고 말했다. 전문가들은 중독자들에게 온라인의 ‘환상’에서 벗어나 오프라인의 ‘현실’로 돌아오라고 권유한다. 고려대 심리학과 권정혜 교수는 “인터넷 중독 사실을 인정하고,가족·친구 등과 함께 현실 속에서 여가를 즐기려는 습관이 중요하다.”면서 “인터넷 사용시간을 줄이고 목적없이 인터넷에 들어가는 습관을 없애야 한다.”고 조언했다. 유영규기자 ◆인터넷 중독 자가진단법 1)오프라인에서도 인터넷을 하고 있는 기분이다. 2)만족을 느끼기 위해 계속 인터넷을 해야한다. 3)인터넷 사용을 자제할 수 없다. 4)인터넷 사용을 줄이려고 하면 내 자신이 한심하고 짜증이 난다. 5)기분전환을 하기 위해 인터넷을 사용한다. 6)인터넷 사용 시간을 가족과 친구들한테 속인다. 7)인터넷으로 인해 대인관계,직업을 잃을 것만 같다. 8)오프라인이면 불안하고 우울하다. 9)원래 계획했던 것보다 더 오랫동안 인터넷을 사용한다 이 가운데 4개 이상에 해당하는 사람은 인터넷 중독 가능성.출처는 고려대 인터넷 중독 온라인 상담센터.
  • 한국, 일본 곁눈질 게임

    ***온라인 게임은 한국이 최고...일본업체들 노하우 습득 열풍 요즘 일본 게임계의 최대 화두는 ‘한국 온라인 게임 배우기’다.일본 게임업계는 ‘라그나로크 온라인’‘포트리스’‘리니지’ 등 일본에 진출한 한국 온라인 게임의 인기에 놀라고 있다. 지난해 12월 일본에서 유료화된 온라인게임 ‘라그나로크 온라인’(개발업체 그라비티·이하 라그나로크)의 인기는 폭발적이다.라그나로크 팬들은 동인(同人) 만화를 출판하고,‘라그 페스’등 온라인 페스티벌을 여는가 하면,게임 속 특정 캐릭터를 흉내내는 코스프레(코스튬과 플레이의 일본식 합성어) 놀이를 하고,프라모델·피규어 등 게임 관련 캐릭터 상품들을 직접 만들고 수집한다.현재 회원수만 100만여명.그라비티 관계자는 “일본의 유명 캐릭터 업체들에서 협찬 제의가 꾸준히 들어오고 있다.”면서 “애니메이션 제작도 계획 중”이라고 전했다.그라비티는 지난해 말 서울 한국무역전시장에서 열린 게임 관련 전시회 ‘카멕스 2002’에서 일본 특급 애니메이터들이 만든 라그나로크 프로모션 동영상을 공개해 관심을 모으기도 했다. 반다이GV(대표 이시가미 미키오)는 지난해 말 일본에서 유료화를 시작한 ‘포트리스2블루’에 이어 지난달 27일부터 한국의 CCR가 개발한 ‘디지몬 온라인’을 시범 서비스한다.‘디지몬 온라인’은 유명 TV 애니메이션 ‘디지몬’의 인기 캐릭터 8종을 ‘포트리스2 블루’에 접목시킨 온라인 슈팅게임이다. 지난달 22일 방한한 구다라기 겐(53) 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE) 사장은 “이젠 온라인 게임 시대”라면서 “우리가 제공하는 플레이스테이션2(이하 PS2)도 한국 온라인 게임 못지않게 재미있다.”며 경쟁심을 보였다. 그러나 세계적으로 인기를 모은 일본 온라인게임 ‘판타지스타 온라인’의 기획자 나카 유지는 “사실 일본 온라인 게임의 현위치는 ‘노하우를 습득하기 위한 수준’ 정도”라고 고백했다.통신업체 NTT 동일본의 시미즈 히로시 부사장은 “한국 온라인게임이 일본의 초고속통신망 확대에 기여하고 있다.”면서 “한국의 노하우를 배울 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다.”고 밝혔다. 일본 업체 관계자들은 “일본은 정부주도로 2006년까지 2000만 가구 초고속망 연결 등 IT국가 건설을 위한 ‘E-재팬 전략’을 추진 중”이라면서 “온라인 게임의 한국 벤치마킹과 한국 시장 진출은 그러한 전략의 연장선으로,돈으로 계산할 수 있는 문제가 아니다.”며 의지를 보였다. NTT측에 따르면 일본내 초고속망 가입가구는 2003년 현재 920여만 가구로 한국을 추월했지만,가구수 비율은 19.5%로 훨씬 못 미친다. ***게임기 게임은 일본이 최고 한국 게임업체들 또한 ‘일본 콘솔게임 배우기’에 열심이다.콘솔게임(게임기용 게임) 개발 붐은 지난해 소니 PS2의 정식발매와 닌텐도 게임큐브,마이크로소프트(MS) X박스 등 외국 게임기 업체들의 본격적인 국내 시장 진출로 점차 가속화되고 있다.지난 83년 닌텐도의 ‘패미콤’이래 콘솔게임은 일본이 주도해온 만큼,한국 업체들은 “우선 일본의 선례를 배우자.”며 벤치마킹에 의욕을 보이고 있다. PC게임업체 ‘손노리’는 최근 콘솔게임 개발을 위한 태스크 포스팀을 구성했다.올해 출시를 목표로 하는 PS2용 게임 ‘소울리스’ 개발에 총력을 기울이겠다는 각오다.‘손노리’는 ‘어스토니시아 스토리’등 많은 PC게임 히트작을 내놓은 대표적인 PC게임업체.‘손노리’ 관계자는 “현재 넷마블을 통해 서비스하고 있는 온라인 게임들의 콘솔게임용 전환도 고려 중”이라고 밝혔다. 지난 1월말 한국 최초의 PS2용 게임인 ‘토막:완전판’을 선보인 ‘시드나인 엔터테인먼트’는 현재 ‘부루부루 그루브’를 개발하고 있다.‘부루부루…’는 일본의 ‘댄스 댄스 레벌루션(DDR)’으로 유명한 음악장르의 콘솔게임.이외에도 ‘넥슨’,‘위즈게이트’ 등의 온라인 게임업체들도 별도 팀을 구성,콘솔게임 개발에 앞다투어 뛰어들고 있다.위즈게이트는 PS2용 ‘온라인 봄버맨’을 개발,빠르면 올 상반기 중 일본에서 서비스한다. 물론 콘솔게임이라고 해서 ‘일류(日流)’만이 능사는 아니다.‘디지털 드림 스튜디오’는 7월중 방영 예정인 TV애니메이션 ‘망치’에 맞춰 X박스용 게임 ‘망치’를 준비하고 있다.‘판타그램’은 PC게임 ‘킹덤 언더 파이어’의 X박스 버전을 올해 출시 목표로 개발 중이다.그러나 지금까지 국내에 판매된 PS2는 약 50만대로 X박스의 5만대를 크게 상회하고 있다.당분간은 일류(日流) 강풍이 예상된다. 업체 관계자들은 “PC게임 시장이 축소되고 있는 데다 콘솔 게임은 불법 복제가 어려워 업체들의 콘솔게임 개발 열기는 한동안 계속될 것”이라고 입을 모았다. 채수범기자 lokavid@
  • 폭풍의 한가운데/‘준비된 영웅’ 처칠의 젊은날

    나는 여러분께 피와 수고,눈물,그리고 땀밖에 달리 드릴 것이 없습니다….” 1940년 제2차 세계대전의 포화 속에 영국을 구해낼 사명을 안고 총리직에 오른 윈스턴 처칠(1874∼1965)이 의회에서 한 이 연설은 역사에 길이 남는 명연설이 됐다.프랑스가 붕괴에 직면하자 그는 트레이드마크가 된 ‘V’사인으로 영국의 결전을 독려했으며,미국의 루스벨트 대통령과 협력을 강화했고,철저한 반공주의자임에도 러시아에 대한 지원을 약속하는 등 자유진영의 승리를 위해 노력을 다했다.처칠은 무엇보다 우리에게 연합국의 승리를 이끈 전쟁영웅으로 기억된다.그러나 정치가·군인으로서뿐만 아니라 노벨문학상수상자·화가로서도 처칠은 이름을 남겼다. ‘폭풍의 한가운데’(윈스턴 S 처칠 지음,조원영 옮김,아침이슬 펴냄)는 불굴의 투지와 도전정신으로 한 시대를 활보한 ‘거인’의 풍모를 총체적으로 보여주는 수상록이다.처칠이 제2차 세계대전의 영웅이 되기 전에 쓴 23편의 글들을 모은 이 책은 1932년 영국에서 처음 단행본으로 출간된 이래 지금까지 스테디셀러로 사랑받고 있다. 명문 말버러 공작 가문의 후손으로 옥스포드셔 블렌엄 궁에서 태어난 처칠은 아일랜드 총독이던 할아버지를 따라 더블린에서 어린시절을 보냈다.그 뒤 잉글랜드의 해로학교를 거쳐 샌드허스트 육군사관학교에 진학해 쿠바·인도 등지에서 복무했으며 종군기자로도 활약했다.이처럼 유서깊은 명문가에서 좋은 교육을 받고 자랐지만 자신의 결점을 하나씩 고쳐나간 젊은 시절의 노력이 없었다면 처칠은 훗날 위대한 영국인으로 추앙받지 못했을지도 모른다.처칠은 에드워드 기번의 ‘로마제국 쇠망사’ 같은 역사·철학서를 탐독하며 격조 높은 연설 어법을 익혔다.말할 때 혀가 꼬부라지는 경향이 있어 말 수가 적었지만 그 결점을 고치기 위해 피나는 노력을 했고,즉석에서 말하는 것이 서툴러 연설 전에 원고를 미리 써서 암기했다.그의 훌륭한 연설들은 모두 이렇게 탄생된 것이다. 처칠은 지도력뿐만 아니라 순간순간 기지를 발휘하는 재치와 유머로도 유명하다.처칠이 몹시 못마땅하게 여겼던 사위가 2차대전 때 가장 위대한 정치가가 누구냐고물으니까 “그야 당연히 무솔리니지.그자는 사위에게 총을 쏠 정도로 배짱이 있었던 사람이니까.”라고 했다는 일화는 두고두고 사람들의 입에 오르내린다. 책의 첫 번째 글인 ‘너무나도 소중한 삶의 순간들’은 굴곡 많은 자신의 삶을 차분히 되돌아보는 서장의 의미를 갖는다.처칠은 지나간 순간들을 회상하며 ‘내가 다시 산다면 선택은 달랐을 것인가.’란 질문을 거듭 던진다.남아프리카 전쟁 당시 우연히 루이스 보타(훗날 남아프리카 초대 총리가 돼 영국인과 보어인의 화해에 결정적인 역할을 한 인물)와 적으로 맞닥뜨렸던 일,해군장관으로 일할 때 소신을 갖고 추진했지만 실패로 끝난 갈리폴리 전투,보수당에서 자유당으로 당적을 옮긴 사건 등을 예로 들며 다시 그런 상황이 닥쳐도 똑같은 선택을 했을 것이라고 밝힌다. ‘잊을 수 없는 만남’이란 글에선 일생을 충실한 토리당원으로 살았던 아버지 랜돌프 처칠 경을 비롯해 아일랜드 태생의 미국 정치인 버크 코크란,구식 재무관료의 전형인 프랜시스 모왓 경 등 여러 정치인과 행정관료들과의 만남을 얘기한다.거창한 결의나 의지,훌륭한 사람들의 가르침보다는 우연이나 스쳐지나간 사소한 사건들이 인간 삶에 더 큰 영향을 미친다는 ‘삶의 불가사의’를 언급해 눈길을 끈다. 그림 그리기를 유난히 좋아했던 처칠은 이 책에서 정신을 맑게 해줄 취미 하나쯤은 가지라고 권고한다.모든 욕망과 잡념을 버리고 순수한 마음으로 돌아가 붓 한 자루 들고 선 처칠의 모습에서 우리는 평범한 생활인의 기쁨을 확인할 수 있다.“나는 색깔에 대해 편견이 심한 사람이다.밝고 현란한 색을 보면 마음이 설레지만 어두운 갈색은 정말 미안한 이야기이지만 사양하고 싶은 색이다.나는 천국에 가면 첫 번째 백만 년의 대부분은 그림만 그리면서 보낼 작정이다.” 취미생활에 대해 처칠은 이렇게 말한다.“마흔이 넘어서까지 여가시간을 골프나 브리지게임으로 이곳저곳 기웃거리며 빈둥거린다는 것은 얼마나 딱한 노릇인가.” 셰익스피어·엘리자베스 1세·뉴턴 등 쟁쟁한 역사 인물들을 제치고 지난해 BBC방송이 선정한 ‘가장 위대한 영국인’ 자리에 오른 처칠.그의 젊은날의 기록은 자전적 회고와 철학적 성찰이 어우러진 한 편의 인생교과서다.처칠은 1953년 ‘제2차 세계대전 회고록'으로 노벨문학상을 탔다. 1만 3900원. 김종면기자 jmkim@
  • ‘리니지2’ 15세이용가 등급

    온라인게임 업체 ㈜엔씨소프트는 시험서비스 중인 ‘리니지2’가 영상물등급위원회로부터 ‘15세 이용가’ 등급을 받았다고 30일 밝혔다.15세 이용가 등급을 받은 게임은 청소년들과 PC방에 서비스할 수 있다.영상물등급위원회는 리니지2가 정식 서비스될 경우 다시 등급심의를 한 후 최종 등급을 결정할 계획이다.
  • 한국의 놀이/美 저명 민속학자 우리 고유놀이 95가지 중·일과 비교소개

    명절 때면 즐겨 하는 윷놀이.거기에 우주적이고 종교적인 철학이 담겨 있다는 사실을 아는 사람은 그리 많지 않다.더구나 윷놀이가 전 세계 수많은 놀이들의 원형이라는,특히 판 위에서 주사위를 가지고 하는 놀이들의 원형이라는 말을 들어본 이는 거의 없을 것이다.‘한국의 놀이’(스튜어트 컬린 지음,윤광봉 옮김,열화당 펴냄)는 윷놀이를 비롯한 고유 놀이들을 최대한 원형에 가깝게 소개,주체적인 놀이문화 의식을 일깨워준다. 저자는 ‘서로 다른 문화에서 파생한 놀이들이 얼마나 유사한가.’라는 주제를 평생 화두로 삼아온 미국의 세계적인 비교민속학자.지금부터 100여년 전 미국 펜실베이니아 대학에서 500부 한정본으로 나온 이 책은,‘유사한 중국·일본의 놀이와 비교하여’라는 부제가 말해주듯 한국의 놀이 95가지를 중국·일본의 비슷한 놀이와 비교 소개한다. 요즘 세대,즉 사이버 세대가 즐기는 놀이는 스타크래프트·디아블로·리니지·라그나로크 등 낯선 외래 게임이 대부분이다.초등학생부터 30∼40대까지 PC방이나 게임방 등지에서 ‘홀로취미’생활을 즐기는 것이 우리 놀이문화의 현주소다.액션·슈팅·격투기·전략시뮬레이션·롤 플레잉 등 다양한 장르의 자극적인 게임들이 판치는 지금,윷놀이나 연날리기 등을 이야기하는 것은 진부하게 들릴지 모른다.그러나 이 책은 잊혀져가는 고유 놀이의 정신을 살펴보고,동아시아 3국의 놀이를 견줘 보게 하는 귀중한 비교민속학 자료로 주목할 만하다. 저자는 힌두 게임인 파치시와 차우자의 도형은 십자형이 있는 윷판을 확장한 형태이며,여기서 발전된 놀이가 서양의 체스나 일본의 야사스카리무사시(八道行成)임을 놀이 방식과 판의 형상 등을 들어 설명한다.또한 미국 펜실베이니아 대학 고고학박물관이 소장하고 있는 윷판의 형상을 근거로 윷놀이의 기원을 더듬는다.그 형상이 중국의 항우와 유방 전투에서 28명의 기마병들이 항우를 보호하는 것을 나타내며 말판 위에 쓴 송시(頌詩)가 당시의 고사를 전해준다는 점을 규명,윷놀이의 기원이 적어도 서기 3세기까지 거슬러 올라감을 밝힌다.이밖에 스라미·죽방울·무등·거미줄채·유객주(留客珠·ring puzzle) 등 이제는 잊어버린 놀이들도 선인들이 하던 방법 그대로 소개한다. 네덜란드의 역사가 호이징가는 그의 저서 ‘호모 루덴스’에서 모든 문화는 놀이에서 발생한다는 사실을 증명했다.이렇듯 한 나라 한 시대의 문화 척도는 다름 아닌 ‘놀이’다.오늘날 우리 놀이문화를 살펴 보면 본래의 것들은 사라져가고 건조한 게임문화가 그 자리를 대신하고 있다.선조들의 지혜와 과학이 담긴 우리 고유의 놀이문화가 멍들어 가고 우리의 정신마저 피폐해지고 있는 것이다.이 책은 문화를 창조하는 기능으로서의 놀이의 본질을 되새기고,우리 놀이문화가 지향해야 할 방향을 생각해 보는 계기를 제공한다.3만원. 김종면기자 jmkim@
  • [작지만 강한 기업] 에스디엔터넷 조상현 사장

    에스디엔터넷 조상현(曺尙鉉·30)사장은 요즘 신바람이 난다. 며칠새 게임 이용자가 15% 정도 증가한데다 투자 유치와 해외시장 개척이 훨씬 수월해질 듯하기 때문이다. 지난 연말 문화관광부 주최로 열린 ‘2002 대한민국 게임대상’ 시상식에서 온라인 시뮬레이션게임 ‘네이비 필드’로 게임대상과 게임그래픽 부문 2관왕을 차지한 뒤 일어난 변화다. 이 게임은 2차 세계대전 당시 활약한 함선의 모습을 생생하게 재현한데다 온라인게임의 주류 장르인 롤프레잉게임(RPG)을 넘어 네트워크형 전략시뮬레이션을 개척한 점이 심사위원들로부터 후한 점수를 얻었다. “네이비 필드는 해외시장을 겨냥한 것입니다.국내에서는 리니지류의 RPG게임이 강세지만,해외에서는 독창적인 한국게임이 인기를 얻고 있습니다.” 조 사장은 지난해 일본,홍콩,싱가포르,인도네시아 등과 수출 계약을 했다.지난 연말에 서비스를 시작한 중국의 경우 2주만에 동시접속자가 1만명을 넘어섰다.서비스 유료화도 해외시장부터 할 계획이다. 조 사장은 어려서부터 ‘게임 마니아’였다.초등학생 시절 오락실을 집 드나들 듯 다녔고,고등학생 때는 비디오게임 닌텐도와 8피트 컴퓨터에 빠져 부모님의 잔소리를 도맡아 들었다. 92년 게임을 직접 만들고 싶어 전자공학과(홍익대)에 들어갔다.용산에서 아르바이트로 외국산 게임을 ‘불법가공’하면서 게임업계에 첫발을 내디뎠다.졸업 후 외주를 받아 게임을 개발해 생계를 유지하다가 2000년에 5000만원으로 친구들과 회사를 설립했다.학과 후배와 함께 개발한 초창기 작품이 바로 네이비 필드다. 직원이 30여명,매출이 28억원으로 늘면서 새로운 게임을 개발하고,회사 조직체계를 다지느라 더욱 바빠졌다.회사 책상 위에서 새우잠을 자며 하루 20시간씩 일하는 형편이다. “그동안 네이비 필드를 널리 알리지 못했는데 요즘은 여기저기서 찾아주니 몸은 힘들어도 마음은 날아갈 것같습니다.” 2001년 12월 서비스를 시작한 네이비 필드의 현재 회원수는 40만명,동시접속자 2000여명 정도.그는 “RPG게임과 다르기 때문에 처음 접하는 이용자들이 어려움을 느낀다.”면서 “게임 개발이나 기술력 향상보다 이용자들의 막연한 거부감을 극복하는 게 더 어렵다.”고 털어놨다.경쟁,도박,무차별 공격에 익숙한 게이머들이 차근차근 경험을 쌓아 기술을 익히고 목표를 달성하는 게임에 무관심하다는 지적이다. 그는 전략 시뮬레이션 게임의 기본틀을 유지하면서 이용자들의 흥미를 자극하는 방안을 찾는 것이 올해의 최대 과제라고 덧붙였다. 정은주기자 ejung@
  • 리니지 새등급 20일부터 적용

    영상물등급위원회가 온라인 게임 ‘리니지 PvP’를 ‘15세 이용가’ 등급으로 분류함에 따라 20일부터 만15세 미만은 이 게임에 접속할 수 없게 된다. 게임개발업체인 엔씨소프트는 만15세 미만(87년 11월14일 이후 출생) 회원들의 온라인 게임 접속을 제한하고 잔여기간에 따라 요금을 환불해줄 예정이라고 15일 밝혔다.그러나 만12∼15세 회원들은 ‘12세 이용가’ 판정을 받은 ‘리니지 논(Non) PvP’ 버전을 즐길 수 있다고 덧붙였다.만12세 미만 이용자들은 앞으로 신규회원으로 등록할 수 없다. 정은주기자 ejung@
  • 리니지 ‘15세 이용가’로 일단락

    한달간 끌어온 ‘리니지 파동’이 일단락됐다.온라인게임 업체 ㈜엔씨소프트의 ‘리니지’는 14일 영상물등급위원회(이하 영등위)로부터 재심의 끝에 ‘15세 이용가’ 등급을 받았다. ‘국가대표’ 게임으로 불리는 리니지가 지난달 17일 영등위로부터 성인등급인 ‘18세 이용가’ 등급을 받자 게임업계는 개발의욕을 저하시키고 온라인게임 수출에 지장을 초래한다며 반발했다.청소년을 보호해야 한다는 문화관광부의 입장과 경쟁력 있는 산업의 발전을 가로막는다는 업계의 입장이 첨예하게 맞선 것이다. 리니지 파동은 그동안 온라인게임의 부작용으로 지적돼 왔던 폭력,사기,성매매 등 청소년 범죄에 대한 사회적인 관심을 유도해 지난 12일 문화부와 게임업계가 부작용을 해결하자고 결의,구체적인 실천방안을 내놓은 성과를 거두기도 했다. 정은주기자 ejung@
  • [인터넷 스코프] 리니지 논쟁에서 빠진 것들

    얼마 전 온라인 게임 리니지의 18세 등급 판정 문제에 관한 어느 방송사의 TV토론 출연 요청을 거절한 일이 있었다.이유는 간단했다.게임산업의 위축을 우려하면서 등급판정에 이의를 제기하는 입장이 한쪽 진영을 형성하고,반대편에는 리니지의 유해성으로부터 청소년을 보호해야 한다는 명분으로 등급판정을 지지하는 입장이 포진해 있는 토론에서 어느 한쪽 손을 일방적으로 들어줄 수 없었기 때문이다. 사실 한국 사회에서 게임을 바라보는 인식은 꽤나 이중적이다.즉 산업으로서의 게임은 적극 장려하되,놀이로서의 게임에 대해서는 우려를 나타내는 모순된 태도를 갖고 있는 것이다.게임 산업에 국가경쟁력의 사활을 건듯 막대한 지원을 아끼지 않으면서도,막상 게임을 즐기는 청소년들을 향해서는 게임중독이니 폭력성이니 하면서 잔뜩 걱정스러운 시선을 보내고 있는 것이 우리들의 자화상이 아닌가. 산업주의 관점과 청소년 보호주의 관점이 팽팽히 맞서고 있는 지금의 리니지 18세 등급 논쟁은 이러한 이중적 태도의 어정쩡한 ‘동거’가 마침내 파국의 수순으로 접어들었음을 알리는 신호탄에 다름 아니다. 그런데 문제는 이러한 일련의 논쟁 속에서 정작 중요한 것들은 빠져 있다는 점이다.즉 ‘산업으로서의 게임’과 ‘놀이로서의 게임’만 거론되고 있을뿐,‘문화로서의 게임’은 별다른 고려의 대상이 되지 못하고 있다.그래서 지금의 리니지 논쟁은 소모적인 편가르기 싸움 그 이상을 기대하기 어려운 실정이다.흔히 양비론적 입장은 무책임하다는 이유로 오히려 역비판의 대상이 되기 일쑤임에도 불구하고 최근 리니지 문제에 대해서만은 부득이 양비론적 입장에 설 수밖에 없는 까닭도 바로 이 때문이라 하겠다. 게임산업의 측면에서 볼 때 이미 한국은 자타가 공인하는 게임 강대국의 반열에 서 있다.하지만 더욱 정확하게 표현하자면 유감스럽게도 한국은 그저 게임 소비의 강대국일 뿐이다.스타크래프트 세계 챔피언 계보를 독점하고,디아블로Ⅱ 전세계 판매량의 절반을 소화해낸 이 땅에서 아직까지 세계 시장에 자신있게 내세울 변변한 게임 하나 만들지 못하고 있는 것이 엄연한 현실이니 말이다. 사실좋은 게임이란 화려한 그래픽과 현란한 액션만으로 이루어지는 것이아니다.자유로운 상상력과 진지한 성찰력이 저변에 깔려 있어야 한다.이러한 문화적 토양이 부재한 상황에서 게임산업 발전을 위한 온갖 정책적 지원이란 결국 밑빠진 독에 물붓기나 마찬가지일 뿐이다. 청소년 보호론에 입각한 등급제 역시 초점을 엉뚱한 곳에 맞추고 있다.정녕 게임이 청소년에게 악영향을 미치는 것은 일부 폭력적인 장면들 때문이 아니다.더욱 심각한 문제는 게임이 알게 모르게 약육강식과 적자생존이라는 폭력적인 세계관을 청소년들에게 내면화시키게 된다는 것이다.따라서 PK를 허용하느냐 마느냐,시뻘건 피가 튀느냐 안튀느냐 따위가 결코 문제의 본질은 아닌 것이다. 또 굳이 등급제를 강행하겠다 하더라도 그것이 내용물에 대한 식별 표시 이상의 의미를 가질 필요는 없을 것이다.등급제를 지키고 사용하는 것은 어디까지나 게이머들과 청소년들의 부모들이 판단할 일이지 정부가 나서서 특정연령대의 게임 허용 여부를 강제할 일은 아니라는 소리다.여전히 청소년들을수동적인 보호의 대상으로만 간주하면서 단순히 나이란 생물학적인 잣대로 게임을 규제하겠다는 태도야말로 고루하기 짝이 없는 발상이다.게임은 단순히 상품이나 놀이의 차원을 넘어 이미 또 하나의 삶이 이루어지는 가상의 세계가 되어 버렸다.우리는 좋든 싫든 이것을 엄연한 현실로 받아들여야 한다.진짜로 게임산업을 살리고 싶다면,그리고 제대로 청소년을 보호하고 싶다면먼저 게임세계의 문화적 토양을 가꾸기 위해 함께 머리를 맞대야 할 것이다. 민경배 사이버문화연구소 소장
  • 세계로 뻗는 한국게임산업/ 한국 게임산업 세계강국 ‘우뚝’

    ■'월드사이버게임즈' 결산 세계인의 게임문화축제인 ‘월드사이버게임즈(WCG) 2002’를 계기로 한국게임산업이 세계강국으로 자리잡았다. 지난 달 28일부터 대전 엑스포 과학공원에서 열려 지난 3일 대단원의 막을 내린 이 대회에는 세계 45개국 470여명의 선수들이 참가했다.예선전 참가자만 150여만명이 넘었다. ◆대회의 성과 삼성전자의 공식후원으로 열린 이번 대회는 37개국 390여명이 참가한 1회대회보다 규모가 월등히 컸다. 국내외 기자단수만 해도 300여명에 이르렀다.CNN·로이터 등 유명 외신을비롯해 미국 테크TV,호주 ABC TV,독일 GIGA TV,중국 CCTV 등이 열띤 취재경쟁을 벌였다.한국은 금메달 3개,은메달 2개로 종합 1위를 차지,대회 2연패를 달성했다.2위는 러시아(금3개),3위는 독일(금2개,동1개)에게 돌아갔다. 윤종용(尹鍾龍) 대회조직위원장(삼성전자 부회장)은 “WCG가 전세계 청소년들의 문화축제임을 실감했다.”면서 “게임이 단순한 오락이 아니라 IT산업으로 성장하는 길목임을 깨달았다.”고 말했다. ◆본선보다 더 치열한 예선지난 4월부터 47개국에서 150만명의 게이머들이 참가해 국가별 대표선발전을 치렀다. 프랑스,호주,러시아,중국,말레이시아,필리핀,베트남 등에서는 정부의 적극적인 지원아래 예선전이 성대하게 열렸다.미국에서는 트레일러로 샌프란시스코,댈러스,애틀랜타,뉴욕 등 4개도시를 돌며 각 지역 대표를 선정했다. 러시아의 경우 1만명이 참가한 지역 예선전이 21개 도시에서 개최됐다.지역 우승자 480명이 모스크바 루즈니키 올림픽체육관에 모여 한국 본선 티켓을 놓고 치열한 경쟁을 벌였다. 스페인에서는 8월초 3000여명의 게이머들이 개인 컴퓨터를 가져와 게임을 즐기는 유럽최대 ‘랜파티’를 열었다.프랑스에선 6000여명의 관중이 참석한 가운데 600여명의 선수들이 출전,파리 근교 스포츠 돔에서 국가 대표를 뽑았다. ◆세계 최고 게임대회 명실상부하게 세계 최고 게임대회의 위상을 드높였다. 각국 예선전부터 본선 행사에 이르기까지 인터넷·TV·신문 등 각종 매체를 통해 경기를 지켜본 인구는 전세계적으로 5억명으로 추정된다.이는 지난해의 2억명보다 곱절이상 늘어난 것이다.또 본선 행사 기간에 ‘WCG’ 홈페이지 방문자수도 430만명에 달했다. 이번 대회는 한국 게임산업이 한단계 도약할 수 있는 계기를 만들었을 뿐아니라 시민축제로 거듭난 ‘e-스포츠’의 향연으로 자리매김했다.관람객을 위해 풍성한 이벤트를 마련,5만여명이 몰리는 대성황을 이뤘다. 비즈니스도 활발해 ‘비즈니스 콘퍼런스’에서는 해외바이어 네트워크 구축과 650만달러의 상담실적을 올렸다. 게임업체들의 개발력 향상을 위해 마련된 ‘게임 콘퍼런스’에서는 게임개발자 200여명이 참석했다.특히 마이크로소프트 X박스 기술개발담당자 마크테라노와 엔비디아 수석연구원 데이비드 커크가 강사로 참석했다. ◆앞으로의 과제 이같은 성과에도 불구,한국 게임산업이 세계최강을 굳히기 위해서는 질적인 향상이 시급하다. 먼저 세계인들이 공통으로 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠의 개발이 시급하다.우리는 독특한 PC방 문화 때문에 리니지 등 네트워크 게임에 지나치게 치우쳐 있다.반면 미국과 일본은 개인이 즐기는 비디오와 아케이드 게임이 시장을 주도하는 실정이다. 콘텐츠 개발에서도 일본 소니사처럼 국내 대기업이 참여해야만 ‘바게인 파워’ 등에서 경쟁력을 갖출 수 있다.정부 역시 해외개척에 힘쓰는 개발업체들에 대한 자금 지원을 늘리는 것이 시급하다는게 전문가들의 지적이다.특히 ‘리니지 성인등급 파동’에서 드러났듯이 정부 정책의 일관성 결여는 애써 개발한 콘텐츠의 수출을 막을 수도 있다는 점을 간과해서는 안된다. 정은주기자 ejung@ ■“한국은 좁다… 中·日도 점령하라” “한국은 좁다.아시아로 뻗어 나간다.” 지난 96년 넥슨의 온라인게임 ‘바람의 나라’가 국내에 첫선을 보인 이후 급성장을 거듭한 게임업계가 한국 시장을 넘어 중국,일본 등을 활발히 공략하고 있다. ◆중국에도 ‘한류(韓流)열풍’ ‘리니지’를 비롯해 ‘포트리스2블루’ ‘라그나로크’ 등 인기게임이 속속 중국에 진출,큰 성공을 거두고 있다.중국내 한국 온라인게임 돌풍의 주역은 위메이드엔터테인먼트의 ‘미르의 전설2’다.지난해말 처음 중국에서 유료화 서비스를시작한 이래 5일 현재 동시접속자(같은 시간대 게임접속자) 60만명을 돌파하는 대기록을 세웠다. 온라인 턴제슈팅게임 ‘포트리스’로 유명한 CCR의 경우 ‘포트리스2블루’의 활약상이 돋보인다.지난 7월 중국에서 서비스를 시작한 뒤 80여일만에 가입자 1000만명을 돌파했다.하루 평균 신규회원이 11만여명씩 증가하고,동시접속자는 9만 5000여명에 이르는 등 인기가 폭발적이다. ‘바람의 나라’로 국내 온라인게임 시장을 열었던 넥슨도 최근 중국 현지회사와 ‘비엔비’ ‘택티컬 커맨더스’ 등 2종의 온라인게임 서비스를 하는 내용의 계약을 했다. ◆일본도 점령하라 온라인게임은 한국이 일본을 앞선 부문이다.가장 큰 성과를 내고있는 곳은 단연 ‘리니지’로 유명한 엔씨소프트.지난 2월 개인사용자들을 대상으로 유료서비스를 시작,현재 누적회원수 27만명과 동시접속자수 1만 5000명을 보유하고 있다. 엔씨측 일본합작법인은 일본내 PC방의 12%에 달하는 250개의 가맹점을 확보했다.내년 9월까지 가맹점을 600개로 확대하고 PC방 사용자수를 늘려가는 등 끊임없는 공략을 한다는 전략을 세웠다. ㈜그라비티의 ‘라그나로크’도 다음달 1일부터 일반회원들을 상대로 유료서비스를 시작,본격적인 일본 게임시장 공략에 나선다.지난해말 시범서비스를 시작한 라그나로크는 일본 취향에 맞는 귀여운 캐릭터 덕분에 현지 온라인게임으로는 가장 많은 회원(80만명)과 동시접속자(4만명)를 확보했다.그라비티 관계자는 “일본 게임시장은 비디오게임과 아케이드게임이 주종을 이루고 있어 상대적으로 온라인게임 성장이 저조하다.”면서 “시장의 특성을 파악하고 틈새를 공략하면 일본에서도 한류열풍을 기대할 수 있을 것”이라고 설명했다. 최여경기자 kid@ ■외신기자가 본 한국게임산업 “해외 게이머 겨냥한 기술 개발을” “전세계에서 게임산업이 가장 발달한 한국이 게임올림픽을 주관하는 것은 당연한 일입니다.” 월드사이버게임즈(WCG)의 취재를 위해 방한한 미국 제인 핑카드(29)와 저스틴 홀(27) 기자는 5일 한국게임업체들이 게임올림픽의 여세를 몰아 세계 일류라는 자부심을 갖고 해외 시장을 개척하면 세계시장 석권도 머지않았다고 밝혔다. 게임전문 웹사이트 ‘게임 걸 어드밴스’를 운영하고 있는 핑카드는 “한국의 게임시장은 독특하고 흥미롭기 때문에 많은 전문가들이 관심을 기울이고 있다.”고 덧붙였다. 미국이나 일본과 달리 여러 사람이 PC방에 모여 온라인 게임을 즐기는 것도,여성게이머와 30∼40대 게이머가 많은 것도 신기하다는 반응이다. 미국 캘리포니아 버클리대에서 동양사를 전공한 핑카드는 20여년간 200여종의 비디오게임과 컴퓨터게임을 해온 마니아.하지만 미국 게이머들은 ‘고립’ 환경 속에서 게임을 즐기기 때문에 게임이 사회관계 형성의 도구가 된다는 사실은 한국에 와서야 처음 알았다고 전했다.미국에서는 ‘리니지’와 같은 멀티플레이 게임이 흔하지 않은 탓이다. WCG는 한국 게임문화에 관심있는 해외 게이머들에게 많은 정보를 제공했다고 홀은 전했다.한국이 어떻게 단시간에 수많은 게임을 개발하고 게임개발기술을 세계 최고 수준으로 올려놓았는지 배울 수 있는 호기였다는 평가였다. 그러나 일본에서프리랜서로 활동중인 홀은 게임개발 기술면에서 한국이 일본보다 훨씬 앞서 있긴 하지만 외국에서 홀대를 받고 있다고 안타까워했다.WCG에 참가한 몇몇 해외사업가들조차 한국의 게임수준에 대해 잘 모르고 있었다고 지적했다. 그는 “한국게임이 해외에서 제대로 대접을 받으려면 해외 게이머들이 충분히 이해할 수 있는 게임을 개발해야 한다.”고 강조했다.게임업체들이 독특한 국내 게임문화에 익숙해져 해외시장의 특징을 간과하고 있다는 점을 정확히 꼬집어 낸 것이다. 그런 면에서 WCG가 국내 업체들이 해외 게임 문화를 이해할 수 있는 기회를 제공한 것은 높이 평가받을 만하다고 말했다.이번 WCG 기간에는 전문가 100명이 비즈니스 콘퍼런스에 참석해 한국·일본·미국 게임문화의 차이점을 공유하고 각 문화에 맞는 게임 모델을 모색했다. 정은주기자
  • ‘리니지’ 게임 내용 일부 수정

    온라인게임 업체 ㈜엔씨소프트는 ‘리니지’ 게임으로 발생하는 청소년 문제 해결을 위해 리니지의 내용을 수정하는 프로그램을 실시한다고 28일 밝혔다. 30일부터 시행되는 이 프로그램은 청소년 보호를 목적으로 게임 이용시간 쿼터제를 도입하는 등 문제점을 보완했다. 이 프로그램의 주내용은 ▲부모와의 합의를 기반한 게임 이용시간 쿼터제도입 ▲PK(게임내에서 상대방 캐릭터를 죽이는 행위)시 아이템 취득 불가 ▲인터넷 중독예방상담센터 운영 ▲이메일을 통해 부모들에게 자녀의 게임 이용시간 통보 등이다. 이에 앞서 교사 및 학부모 단체 20여개는 지난 24일 리니지가 영상물등급위원회로부터 성인등급을 받은 것은 청소년 보호를 위해 당연하다는 성명서를 냈다. 정은주기자 ejung@
  • [작지만 강한 기업] 온라인 게임업체 웹젠

    많은 온라인 게임이 쏟아져 나오고 있지만 성공 가능성은 영화보다 낮다.이런 국내 온라인 게임시장에서 남다른 개척정신으로 성공신화를 낳은 곳이 ‘웹젠’이다. 웹젠의 상품은 단 하나.화려한 3차원(3D)그래픽 게임 ‘뮤’다. 김남주(金南州·31)사장이 설명하는 뮤는 “오랜 시간 하기에 지루한 2D,조작이 어려운 3D 게임의 단점을 극복한 게임”이다. 화려한 3D 그래픽 게임은 많은 사용자들의 열망이었지만 엄두를 내기 힘들었다.보다 높은 사양의 컴퓨터가 필요하고 질감묘사가 쉽지 않았기 때문이다.이 때문에 뮤의 출시는 2D 그래픽이 국내 온라인 롤플레잉 게임시장을 장악하던 당시 상황에 비춰보면 하나의 ‘모험’이었다. 그래픽을 담당한 김사장을 비롯한 3명의 창립멤버는 머리를 싸맨지 8개월만인 지난해 5월 무료테스트인 오픈베타테스트를 선보였다.반응은 가히 폭발적이었다.섬세한 그래픽,향상된 서버기술과 장중한 음향이 첨가된 뮤를 두고 사용자들은 ‘리니지(엔씨소프트) 이후 최고의 온라인 게임’이라며 극찬을 아끼지 않았다. 한달만에 회원수 15만명,동시접속자수 1만명을 돌파했다.이후 회원수가 100만명을 넘어서는 데 4개월로 충분했다.지난해 11월에는 유료서비스로 전환했다.이럴 경우 동시접속자가 10분의 1로 떨어지는 관행을 깨고 1만 6000명,매출 18억원을 기록했다.출시 이후 업계 기록을 줄줄이 경신하면서 올 상반기매출 140억원,순익 106억원,직원 120명의 회사로 성장했다. 뮤를 기점으로 온라인 게임이 3D 그래픽으로 바뀐 것은 말할 나위 없다.지난 7월에는 중국 인터넷업체 ‘더나인’과 계약금 50만달러,총매출 20%의 러닝로열티,합작법인 지분 49% 보유를 조건으로 수출계약을 체결했다.이어 타이완의 ‘IGC’와 2년간 계약금 230만달러,총매출 28%의 러닝로열티를 받고 계약했다.지난달 코스닥등록 신청도 마쳤다. “수많은 게임 개발자들이 그때그때 유행에 따라 애초의 디자인이나 스토리를 바꿉니다.결국 이도저도 아닌 게임들이 양산되는 것이죠.결코 사용자들의 관심을 끌 수 없습니다.” 김사장이 전하는 성공 비결은 ‘초지일관’인 셈이다. 초대 이수영사장의 바통을 이어받은 김사장은 개발자 출신답게 게임서비스에 큰 비중을 두고 있다.연말에는 일종의 성 쟁탈전인 ‘공성전’을 내놓을 계획이다. 김사장은 “웹젠이 국내 게임역사에 한 획을 그었다는 자부심으로 앞으로도 튼튼한 회사가 되도록 노력하겠다.”고 말했다. 최여경기자 kid@
  • 리니지 등급분류·아이템 거래 금지 기각 게임업체들 “법대응 불사”

    온라인게임 업체들이 최근의 불이익 조치에 대해 강력히 반발,귀추가 주목된다. 문화관광부 산하 영상물등급위원회가 온라인게임 ‘리니지’를 ‘18세 이용가’ 등급으로 분류하고,서울지방법원이 온라인게임 아이템 현금거래행위 금지 가처분 신청을 기각하자 게임업체가 정면대결을 선언한 것이다. 리니지 개발업체인 엔씨소프트 김택진(金澤辰)사장은 21일 홈페이지에 통해 “모든 방법을 동원해 영등위 결정을 무효화시키겠다.”고 밝혔다.이어 “이번 등급판정은 선의의 게이머들로부터 게임을 즐길 권리를 빼앗은 문화탄압”이라고 규정하고 “온라인 게임산업을 붕괴시키려는 시대착오적 발상”이라고 비난했다. 엔씨소프트는 영등위가 18세 등급분류 이유로 밝힌 게임내에서 상대방의 캐릭터를 죽이는 행위(PK) 등을 수정하지 않고 재심의를 신청할 방침이라고 밝혀 양측의 마찰이 계속될 전망이다.관계자는 “재심의에서도 18세 이용가 등급을 받을 경우 법적 대응도 불사할 방침”이라고 말했다. 영등위는 “리니지는 PK를 통해 아이템을 획득할 수 있는등 청소년에게 맹목적인 폭력과 사행심을 조장할 수 있다.”면서 “적절한 수정·보완이 없는 한 ‘12세 이용가’를 받기 힘들 것”이라고 일축했다. ‘뮤’개발업체 웹젠은 게임 아이템 현금거래행위 금지 가처분신청이 기각된 뒤 현금거래 반대캠페인,전자서명운동 등은 물론 법적대응도 지속할 것이라며 반발하고 있다. 법원은 최근 웹젠의 이용약관에 아이템의 현금거래를 금지하는 사항이 있으나 이는 게임이용자에 대한 채권적 권리로 권리행사 관계의 제3자인 아이템 현금중개사이트까지 권리를 주장할 수 없다며 기각이유를 설명했다. 아이템은 온라인게임에서 게이머가 획득해 게임을 더 쉽게 하거나 자신의 캐릭터를 강하게 만들 수 있는 무기나 갑옷·방패 등을 말한다.아이템이 현금 거래되면서 사기,폭력,성매매 등 부작용을 낳고 있다. 웹젠은 “개발업체가 아이템에 대한 권리를 갖는다는 법원의 판결은 절반의 승리”라며 “사용자들의 피해사례를 모아 재심을 청구할 계획”이라고 밝혔다. 정은주기자 ejung@
  • [사설] 리니지게임 성인 인증 옳다

    영상물등급위원회가 온라인게임 ‘리니지’에 대해 ‘18세 이용가’등급을 부여한 것은 옳은 일이다.리니지는 롤플레잉(Role Playing) 게임으로 이용자로 하여금 현실과 게임을 헷갈리게 만든다.게다가 시종일관 아무런 이유도 없이 폭력을 휘둘러 감수성이 예민한 청소년들에게 크게 악영향을 미쳐왔다. 이 게임은 특히 PK(Player Killing:게임 상대방의 캐릭터를 죽이는 것)를 허용해 문제점으로 지적돼 왔다.청소년들은 무기를 빼앗기 위해,아니면 그저 재미로 다른 이용자의 분신인 캐릭터를 죽인다.이의 폐해는 일찍이 일본에서 극명하게 나타난 바 있다.한때 일본에서는 청소년들이 게임의 주인공처럼 사람을 아무 이유 없이 때리거나 죽이는 사건이 걸핏하면 발생했다.일본은 이후 폭력적 게임에 대해 규제를 가했으나 아직도 폭력적 게임의 후유증에 시달리고 있다.우리나라도 최근 이와 비슷한 현상이 나타날 조짐이다. 따라서 완전한 판단능력을 갖추지 못한 청소년들은 폭력적인 게임에 접근하지 못하도록 차단할 필요성이 높다.이 점에서 리니지게임에대해 성인인증을 받도록 한 것은 잘한 일이다. 그러나 이번 결정과 함께 정부당국은 게임산업의 지원을 위해 좀더 실질적인 대책을 세워야 한다.세계 게임산업 시장규모는 갈수록 커져 내후년쯤이면 반도체 시장 규모 2600억달러를 초과할 전망이다.그러나 아쉽게도 세계시장에서 우리나라 게임의 비중은 미미하다.이는 기획력,기술력 등에서 뒤떨어진 탓이다.그렇다 보니 국내 게임업체들은 손쉬운 길을 택해 외국 것을 수입해 판매하거나,폭력·선정성에 물든 게임에 의존하게 되는 것이다.따라서 정부당국은 재미있는 이야기 구조 등을 갖춘 제대로 된 게임을 제작해낼 수 있도록 체계적인 게임 육성책을 마련하는 일을 병행해야 할 것이다.
  • 중화권 “한국 온라인게임 최고”

    ‘한국 온라인 게임 띵호아!’ 중국,타이완 등 중화권에 진출한 국내 온라인 게임이 현지 게이머들로부터 큰 인기를 끌고 있다. 중국 진출에 성공한 가장 대표적인 게임은 국내에서도 큰 인기를 거둔 CCR의 ‘포트리스2 블루’.CCR측은 중국 본토에서 시범서비스를 시작한지 두달만인 9월말 현재 누적회원 500만명을 돌파했다고 11일 밝혔다. 하루 평균 8만 5000명씩 회원이 증가한 셈이다. 회원들이 폭주함에 따라 중국측 서비스업체는 12대의 서버를 추가로 증설하는 등 현재까지 모두 42대의 게임전용 서버를 운영하고 있다. 윤석호 사장은 “중국의 신세대 여성들이 새롭게 게임에 참여하고 있어 유료화 전망을 밝게 하고 있다.”고 말했다. 국내 대표적인 온라인 게임업체인 엔씨소프트는 타이완을 집중 공략중이다.2년전부터 타이완에서 서비스되고 있는 ‘리니지’는 현재 동시접속자가 최대 16만명을 웃도는 등 타이완 전체 온라인 게임시장의 60%를 장악했다.이같은 여세를 몰아 지난 3일 소니엔터테인먼트의 ‘에버퀘스트’를 현지에서 서비스하기 시작했다. 김택진 사장은 “타이완 온라인 게임시장이 지속적으로 성장하고 있다.”면서 “다양한 장르와 스타일의 게임을 공급할 계획”이라고 말했다. 이처럼 중화권에서 국내 온라인 게임의 인기가 치솟자 한국게임산업개발원은 다음달 13∼14일 타이완 현지에서 타이완 게임시장 공략을 위한 ‘투자수출상담회’를 열어 국내 업체들의 진출을 돕기로 했다. 박홍환기자
  • 닷컴 부흥 이들 손에…비즈니스 위크, CEO 25명 선정

    “세상에는 두 가지 종류의 업체가 있다.열심히 가격을 올리는 곳과 필사적으로 가격을 내리는 곳이다.” 회사 설립 8년만인 올해 처음으로 분기별 수익을 낸 미국 온라인 서점 ‘아마존 닷컴’의 제프 베조스 최고경영자(CEO)의 말이다.베조스 CEO는 이같은 공격적 경영으로 회사를 성공적으로 이끈 덕에 비즈니스 위크가 최근 선정,발표한 e-비즈니스 업계의 대표 CEO 25명의 명단에 또한번 이름을 올렸다. 최근 책값과 운송비를 내린 아마존에 대해 일부에서는 무리한 저가공세가 회사의 파멸을 부를 것이라는 우려가 있었다.그러나 오히려 알뜰한 고객을 더많이 확보하는 효과를 거뒀고 아마존의 존립에 대한 의구심을 한번에 해소시켰다. 베조스처럼 리스트의 단골손님으로는 온라인 경매업체 e베이의 맥 휘트먼 CEO가 있다.업계의 여장부 휘트먼은 전자상거래가 돈이 된다는 것을 가장 확실하게 증명해온 인물.지난 1998년 최고의 자리에 오른 이래 회사 수익을 꾸준하게 끌어올려 주가를 안정적으로 유지시켜온 공로를 인정받았다. 이번에 선정된 CEO들은닷컴 침체와 경제불황에도 불구 올바른 판단력,과감한 추진력,뛰어난 경영능력을 발휘해 회사를 성공적으로 이끌어 왔다며,닷컴의 부흥이 이들 손에 달렸다고 잡지는 평가했다. 아시아계로는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카 사장인 카즈 히라이와 원격화상회의 장비업체 ‘웹엑스’의 민주 CEO 등과 함께 한국의 김택진 엔씨소프트 사장이 이름을 올렸다.엔씨소프트가 개발한 온라인 게임 ‘리니지’는 현재 한국뿐 아니라 타이완의 젊은이들을 사로잡고 있다.이같은 여세를 몰아 미국,일본,홍콩,중국에 계열사 또는 합작사를 설립,세계 시장을 내다보고 있으며 머잖아 소니,마이크로소프트 등 굴지의 경쟁사들을 따라잡을 것이라고 전망했다. 지난해 이들과 어깨를 나란히 했던 몇몇 CEO들은 격랑을 넘지 못하고 사라지는 수모를 당했다.독일 미디어그룹 베르텔스만의 전 CEO 토마스 미델호프는 온라인사업 실패의 책임을 지고 물러났으며,부동산 웹사이트 ‘홈스토어닷컴’의 스튜어트 울프도 회계부정으로 불명예 퇴진을 맞았다. 박상숙기자 alex@
  • 벤처투자 편식 심하다

    벤처업계가 극심한 불황을 겪고있는 가운데 게임산업에만 투자가 몰리는‘편식(偏食)현상’이 심화되고 있다.게임산업이 ‘황금알 낳는 산업’으로 떠오르면서 벤처캐피털이나 대기업,인터넷 포털사이트들이 너도나도 뛰어든 탓이다. 이에 따라 게임 전문펀드가 속속 늘면서 게임업체는 투자자본이 넘쳐나 즐거운 비명을 지르는 반면 환경,바이오벤처는 투자유치 실패로 최악의 자금난을 맞고 있다. ◆게임산업 투자 러시- 한국게임산업개발원은 올해 300억원을 게임업체에 지원하고 게임투자조합도 3개에서 내년까지 5개로 확대할 방침이다. 올 상반기에 신규투자를 자제했던 벤처캐피털도 하반기에는 적극적인 투자에 나서고 있다.지난달 50억원의 게임펀드를 조성한 온라인 게임업체 넷마블은 프로젝트 파이낸싱 중심으로 지분투자도 병행할 계획이다. 인터넷 포털사이트 야후코리아도 게임사업에 나섰다.게임업체 ‘사이버리아’와 제휴를 통해 이달말부터 온라인게임 ‘워터크래프트’를 공급한다.이승일 사장은 “멀티플레이 온라인 게임을 현재 개발중에 있으며 앞으로 게임산업을 적극 공략할 방침”이라고 말했다. ◆환경,바이오벤처 고사 직전- 올 상반기 환경,바이오벤처는 실적이 부진하면서 극심한 자금난에 허덕였다.창투사가 투자를 대폭 축소함에 따라 구조조정으로 연명하는 기업도 생겨났다. 더 큰 문제는 하반기에도 나아질 조짐이 안 보인다는 것.벤처캐피털의 투자확대 방침도 ‘그림의 떡’이다. 따라서 벤처간 M&A(인수합병)나 새로운 수익모델을 찾는 환경,바이오벤처가 늘어날 전망이다. ◆게임업체 부익부 빈익빈- 온라인,PC,비디오,아케이드,모바일게임 가운데 온라인 게임만 고속성장을 하고 있다.다른 장르의 게임보다 채산성이 뛰어나고 엔씨소프트의 ‘리니지’가 대박을 터뜨린 이후 투자자들의 인식이 달라졌기 때문이다.이는 투자유치와 새 게임개발로 이어져 온라인 게임업체의 매출과 이익이 함께 증가하는 선순환 구조에 들어서게 했다. 게임산업개발원은 올해 온라인게임 시장규모를 지난해보다 31.7% 성장한 4337억원에 이를 것으로 내다봤다.반면 PC 게임시장은 ‘스타크래프트’‘디아블로2’등 외국산 게임만 인기를 끌 뿐 국내 게임업체들은 불법복제로 고전을 면치 못하고 있다. 김경두기자 golders@
  • 닷컴기업 다시 뜬다

    ‘닷컴(.com)기업이 다시 뜬다.’포털,온라인 게임업체 등이 올 1·4분기 사상 최대의 실적을 내며 재도약의 발판을다지고 있다. 다음커뮤니케이션을 포함해 지난해까지 적자를 냈던 일부 포털업체들은 1분기 들어 흑자로 돌아서면서올 영업목표를 상향 조정하고 있다. IT(정보기술)경기가 뚜렷한 회복기미를 보이는 것과 맞물려 인터넷광고,유료서비스 매출이 크게 늘었기 때문이다. [포털업체,연이은 흑자 전환] 업계 1위인 다음은 올 1분기에 매출 414억원에 영업이익 17억원을 내며 흑자로 전환했다고 23일 밝혔다.지난해에는 267억원의 적자를 냈다. 지난 95년 창사 이후 최대의 분기별 실적이다.올해 목표인2500억원의 매출과 200억원의 영업이익을 무난히 달성할 것으로 기대하고 있다. NHN도 1분기 매출 126억 6000만원,영업이익 59억 5000만원의 실적을 올렸다.지난해 같은 기간 17억 5700만원에 비해매출은 무려 7배 이상 늘었다.영업이익도 지난해 마이너스19억 7100만원에서 흑자 전환에 성공했다. 프리챌도 1분기 40억원의 매출과 3억원의 순이익을 내며흑자로 돌아섰다. 지난해 같은 기간에는 매출 19억원에 22억원의 적자였다.올해 519억원의 매출과 45억원 이상의 순이익을 기대하고있다. 야후코리아도 1분기 순익이 30억원으로 전년 동기보다 2배가 됐다.연초에 전년대비 20% 이상 성장으로 잡았던 사업목표도 이미 상향 조정했다. [거품 빠지고,틈새시장 노린 덕] 포털업체들이 호황을 보이는 것은 경기가 나빠지면서 기업들이 앞다퉈 끊었던 인터넷광고 시장이 올들어 살아나고 있기 때문이다.대기업들의 광고가 늘어난 데다가 포털업체들의 적극적인 ‘틈새시장’공략으로 중소업체들의 광고도 크게 증가했다. 인터넷 쇼핑몰,유료서비스,전자상거래도 고른 성장을 보였다.2000년 혹독한 구조조정을 통해 거품이 빠지면서 수익모델을 갖춘 업체만 살아남은 것도 실적이 호전된 배경이다. [온라인 게임업계도 활황] ‘리니지’를 서비스하는 게임업체 엔씨소프트는 1분기 매출액 416억원,순이익 162억원으로지난해 같은 기간의 실적(매출 254억원, 순이익 125억원)을앞섰다. ‘바람의 나라’로 알려진 넥슨도 올 1분기 매출 90억원에순이익 30억원을 올려 전년 동기 매출 54억원, 순이익 24억원을 넘어섰다. 김성수기자 sskim@
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